Perrypedia

Handlungszusammenfassungen

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Klassische Atlan-Heftserie

2. Zyklus: Der Held von Arkon

PERRY RHODAN ONLINE CLUB

www.proc-community.de

PROC E-Book-Reihe

Nicht kommerzielle Publikation

des Perry Rhodan Online Club e. V.

August 2012

Erstellt von Jürgen Seel

Sämtliche Illustrationen dieses E-Books unterliegen dem Urheberrecht. Eine weitere oder anderweitige Nutzung ohne Genehmigung der Rechteinhaber ist nicht gestattet.

Perry Rhodan®, ATLAN® und Mausbiber Gucky®

sind eingetragene Warenzeichen

der Pabel-Moewig Verlag GmbH, Rastatt.

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Der Held von Arkon

Zyklushandlung

Nachdem sein Onkel Orbanaschol III. seinen Vater, den rechtmäßigen Imperator des Großen Imperiums, ermordet und die Macht an sich gerissen hat, kämpft der junge Kristallprinz Atlan um den Thron von Arkon.

Hinweis zum eBook Inhalt

Bei den Lücken in der Nummerierung, bis Heft 175, handelt es sich um Teile des 1. Zyklus: »Im Auftrag der Menschheit«, welcher zeitweise parallel zum »Held von Arkon«-Zyklus erschienen ist.

Anmerkungen

»Der Held von Arkon« erschien im Rahmen der Atlan-Serie zunächst vierwöchentlich als "ATLAN-exclusiv", ab Heft 120 alle zwei Wochen und trug in der 1. Auflage bis Heft 186 eine Doppelnummer (88/1 bis 186/47).

Die Romane wurden von Rainer Castor zu Atlan-Hardcovern (Band 17 bis 48 [geplant]) verarbeitet.

Unterzyklus

Atlans erste Abenteuer

(Heft 88/1 bis 134/16)

Heft 88 (1)

»Atlans erste Abenteuer« (1/16)

Ernst Vlcek

In der Spinnenwüste

Unter Verrätern und Mördern – ein Abenteuer des jungen Atlan aus dem Jahr 10.496 v. A.

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Prontier, Komyal, Lay Manos, Waccor, Vafron

Handlungszeitraum

Anfang des Coroma 10.496 da Ark (8024 v. Chr.)

Handlungsort

Gortavor

Handlung

Der 17-jährige Atlan lebt im Jahre 10.496 da Ark, was dem Jahr 8024 v. Chr. irdischer Zeitrechnung entspricht, mit seinem Ziehvater Fartuloon auf der abgelegenen Welt Gortavor im Tarkihl, dem großen Palast des Tatos Armanck da Declanter. Nachdem sein leiblicher Vater Gonozal VII. vor Jahren von dessen Bruder ermordet wurde, der nun als Orbanaschol III. Imperator des Großen Imperiums ist, hat der Leibarzt des Ermordeten den jungen Kristallprinzen Mascaren da Gonozal in Sicherheit bringen können. Um Mascaren vor den Häschern des Mörders versteckt zu halten, gab er ihm den Namen Atlan, entsprechend dem ursprünglichen Namenswunsch seiner Mutter. Fartuloon hat dem jungen Arkoniden bisher nichts über seine Abstammung und den rechtmäßigen Thronanspruch erzählt.

Als sie einen Notruf aus Marauthans Ruinen erhalten, in denen mehrere rivalisierende Gruppen leben, brechen Atlan, Fartuloon und Eiskralle an Bord eines Drifters in die Spinnenwüste auf. Eiskralle ist ein Chretkor und besitzt einen durchsichtigen, humanoiden Körper von 1,35 Meter Größe, der alle inneren Organe erkennen lässt. Seinen Namen verdankt er der Fähigkeit, mit seiner krallenförmigen Hand organische Substanzen zu Eis gefrieren zu lassen. Die Spinnenwüste ist mit einem Geflecht etwa armdicker Silberstränge überzogen, das sich in zwei Metern Höhe befindet. Dieses Netzwerk kann durch Vibrationen und mysteriöse Töne Lebewesen beeinflussen. Eine Berührung der Stränge führt dazu, dass der betreffenden Person blitzartig sämtliche Körperflüssigkeit entzogen wird und das Blut verkocht, so dass sie anschließend aussieht wie verwelkt oder mumifiziert.

Während eines heftigen Sandsturms bricht der Drifter in den Boden ein. Auf diese Weise entdecken die Gefährten einen unversehrten Teil des Labyrinths Zagooth.

Auf ihrem Weg retten sie die Arkonidin Azhira, die Tochter des Archäologen Prontier, aus den Händen der Zagoren. Von ihr erfahren sie, dass ein Arkonide mit Namen Vafron mit vier Begleitern in den Ruinen aufgetaucht ist. Bei ihrer Ankunft in den Ruinen werden Atlan, Fartuloon, Eiskralle und Azhira von der Bande des Lay Manos entführt, der archäologische Schätze von Prontier erpressen will. Die drei Gefährten werden als Vermittler eingesetzt. Während der Chretkor bei Manos bleibt, begeben sich Atlan und Fartuloon mit Prontier zu der Gruppe des Voolynesers Komyal, der den Notruf ausgesandt hat. Dieser ist jedoch eine Falle, da Komyal mit Vafron zusammenarbeitet, der den jungen Kristallprinzen sucht. Fartuloon gelingt es jedoch, die Banden gegeneinander aufzuhetzen. Als sich der Kampf in die Spinnenwüste verlagert, kommen die Arkoniden um Vafron durch die Halluzinationen des Netzes um. Fartuloon identifiziert die Leichen als Kralasenen, Mitglieder eines Geheimdienstes Orbanaschols. Bei ihrer Rückkehr in das Tarkihl wird Fartuloon überraschend von den regulären Truppen des Tatos verhaftet.

Heft 92 (2)

»Atlans erste Abenteuer« (2/16)

Clark Darlton

Flucht aus dem Tarkihl

Die Häscher des Imperators kommen – sie fordern den Kopf des Kristallprinzen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Armanck da Declanter, Farnathia da Declanter, Sofgart

Handlungszeitraum

Mitte des Coroma 10.496 da Ark (8024 v. Chr.)

Handlungsort

Gortavor

Handlung

Auf Gortavor wird Fartuloon nach der Rückkehr aus der Spinnenwüste dem Tato Armanck da Declanter vorgeführt. Ein direkter Beauftragter von Imperator Orbanaschol III. soll im Tarkihl angekommen sein und eine Befragung des Bauchaufschneiders angeordnet haben.

Der junge Kristallprinz Atlan, der über seine adlige Herkunft keine Kenntnisse besitzt, und sein Gefährte Eiskralle, belauschen aus einem Geheimgang heraus die Unterredung. Der Abgesandte des Imperators betritt den Raum – es ist der Blinde Sofgart!

Fartuloon wird vom Blinden Sofgart, dem Befehlshaber der Kralasenen, verhört. Sofgart ist ein extrem hagerer Arkonide, dessen Gesicht an einen Totenschädel erinnert. Auf seiner Stirn ist eine elektronische Augenprothese, bestehend aus zwei trichterförmigen metallischen Gebilden, die mit einer Silberklammer verbunden sind, befestigt. Während des Verhörs fordert Sofgart, der nicht über Atlans wahre Identität informiert ist, Fartuloon immer wieder auf, ihm den Aufenthaltsort des Kristallprinzen Mascaren da Gonozal zu verraten.

Fartuloon weigert sich, den Kristallprinzen auszuliefern, und wird von den Kralasenen in den Blauen Trakt des Tarkihl gebracht.

Atlan und Eiskralle verlassen ihren Beobachtungsposten. Sie sind fest entschlossen, Fartuloon beizustehen, und suchen Farnathia da Declanter auf, die sich in den unterirdischen Regionen der Festung einigermaßen auskennt. Sie versorgen sich mit Proviant, dann beginnen die drei Gefährten ihren Marsch zum Blauen Trakt. Vor Fartuloons Zelle sind drei Kralasenen postiert, die Eiskralle mit bloßen Händen angreift und dann mit dem Impulsstrahler eines der Wachposten tötet. Fartuloon wird befreit und führt die kleine Gruppe durch Geheimgänge zu einem Versteck.

Farnathia gelingt es, unbemerkt ihre Gemächer zu erreichen. Das Mädchen versorgt sich über ihr Videogerät mit den neuesten Informationen und erfährt von der beginnenden Jagd auf Fartuloon. Nach einem kurzen Besuch ihres Vaters stattet sich Farnathia mit Lebensmitteln aus und verlässt ihr Zimmer. Sie sieht sich plötzlich dem Blinden Sofgart gegenüber. Es kommt zum Handgemenge, in dessen Verlauf es Farnathia gelingt, Sofgart mit einer Metallfigur niederzuschlagen.

Wieder im Versteck angekommen, gibt sie einen kurzen Bericht über die Geschehnisse. Sie glaubt, Sofgart getötet zu haben. Den nun von den Kralasenen Gejagten bleibt nichts anderes übrig, als sich weiter in die Tiefen des Tarkihl zurückzuziehen.

Viele Stunden später erreichen sie eine unterirdisch angelegte verlassene Stadt mit einem Durchmesser von etwa zwei Kilometern. Es gibt ein gut entwickeltes Straßensystem, Plätze und Parkanlagen. Erhellt wird der riesige Hohlraum von einer Kunstsonne. Nach einer Verschnaufpause dringen die Gefährten noch weiter in auch Fartuloon unbekannte Regionen des Tarkihl vor. Bald treffen sie auf die ersten Stummen Diener. Diese Kugelwesen arbeiteten früher im Dienste der Ureinwohner und halten nun immer noch die unzähligen labyrinthartigen Geheimgänge, Fallenanlagen und rätselhafte Maschinen instand.

Ein Fehler Farnathias, die ein Knäuel Bindfaden seit Verlassen der Stadt ausgerollt hat, um eventuell aus den Tiefen der Unterwelt wieder herauszufinden, erweist sich nun als Glücksfall. Fartuloon gelingt es, den Stummen Dienern klarzumachen, dass sie den Faden wieder aufrollen sollen. So werden sie die seltsamen Wesen los und der Bindfaden kann sie auch nicht mehr an die Kralasenen verraten.

Als einige Tage darauf die verfolgenden Kralasenen in ihrer Nähe auftauchen, führt Fartuloon, der die Anlagen des Tarkihls durch ein Buch aus der Bibliothek des Tatos kennt, die Flüchtlinge in noch tiefere Regionen.

Die nächste Station ist ein riesiger See, rund 1000 Meter unter der Planetenoberfläche, der ebenfalls von einer Atomsonne bestrahlt und von einem Wasserfall gespeist wird. Am linken Ufer befindet sich ein Gang, der zurück in den bekannten Teil des Tarkihl führt. Sie erreichen einen Raum, an dessen Wänden Metallringe und Haltegriffe befestigt sind. Hier herrscht Schwerelosigkeit. Im nächsten Saal arbeitet eine Art Materietransmitter, die den Eintretenden von einem Ende zum anderen befördert. Die Funktion eines Transmitters ist den Arkoniden bekannt. In den folgenden Räumen wechseln sich Phänomene wie hohe Schwerkraft, Hitze oder Kälte ab. Dann erreichen die Gefährten den Fluss der Zähigkeit.

Unter größter Kraftanstrengung gelingt es ihnen, den Fluss zu überqueren. Nächstes Ziel ist die so genannte Schwelle. Doch um sie zu erreichen, müssen die Gefährten erst an einer Unmenge von Stummen Dienern vorbei, die sich vehement weigern, sie durchzulassen. Als die Gefährten mitten unter die Stummen Diener treten, geschieht etwas Seltsames. Sie werden von zahllosen Armen emporgehoben und weitergereicht. In einem Saal mit fünf Ausgängen werden sie abgesetzt. Einer der Gänge führt zur Schwelle, einer Transmitterstation. Zahlreiche Bildschirme, die verschiedene Welten darstellen, zeigen offenbar die möglichen Ziele des Transmitters an. Fartuloon entscheidet sich allerdings für die Spinnenwüste von Gortavor.

Die Schwelle befördert Fartuloon, Atlan, Eiskralle und Farnathia tatsächlich in die Spinnenwüste. Von dort geht es weiter Richtung Blasses Land, wo sich ein Geheimstützpunkt Fartuloons befindet.

Vorerst sind die Gefährten den Häschern des Blinden Sofgart entkommen. Doch der beschwerliche Marsch ins Blasse Land, das zu Fuß etwa zwei Wochen von der Spinnenwüste entfernt ist, wird ihnen viel abverlangen.

Heft 96 (3)

»Atlans erste Abenteuer« (3/16)

Hans Kneifel

Hetzjagd durch das Blasse Land

Ihr Weg führt durch die Eisöde – vier Menschen auf der Flucht in eine andere Welt

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Farnathia da Declanter, Umman

Handlungszeitraum

Ende des Coroma 10.496 da Ark (8024 v. Chr.)

Handlungsort

Gortavor

Kurzzusammenfassung

An der Grenze des Blassen Landes hat Fartuloon einen Stützpunkt. Zu diesem will Atlan mit seinen Begleitern wegen des OMIRGOS' – eines Kristalls – flüchten. Trotz Schneegeistern und Stürmen erreichen Fartuloon und seine Begleiter die Siedlung Adjover, wo Fartuloon den lokalen Tyrannen Umman überwältigen kann, um frische Ausrüstung zu erlangen.

Erst kurz vor der Station werden die Flüchtenden von den Kralasenen eingeholt. Die Station selbst liegt im Tal Kermant, wo auch noch moderne Technik versagt. In dem Nebel können die Kralasenen Farnathia entführen. Atlan, Fartuloon und Eiskralle werden von dem OMIRGOS mit einem Transmitter-Effekt von Gortavor abtransportiert.

Handlung

Fartuloon, Atlan, Eiskralle und Farnathia befinden sich in der Siedlung Seuders Weiße Zelte. Atlan versucht, ein ziemlich heruntergekommenes sechsrädriges Fahrzeug wieder in Gang zu bringen, mit dem die Gefährten Fartuloons Stützpunkt im Blassen Land erreichen wollen.

Nach einigen Reparaturen kann die Fahrt durch Schnee und Eis beginnen. Bald begegnen sie den ersten Schneegeistern. Auf einem zugefrorenen See schlagen die Schneegeister zu. Sie bringen die Eisdecke zum Bersten. In einer Höllenfahrt erreicht das dampfgetriebene Gefährt das rettende Ufer des Sees. Die Kameraden suchen in einer Felsenhöhle Zuflucht. Nach einer ereignislosen Nacht geht die wilde Fahrt weiter. Auch eine von den Schneegeistern ausgelöste Lawine kann das Fahrzeug nicht stoppen. Nach sechs Tagen Fahrt erreichen sie das Tal des Dampfes. Dann ist am Horizont Adjover zu erkennen.

Immer mehr Teile des Antriebs des Raupenfahrzeugs fallen aus. Bevor das Gefährt seinen Dienst aufgibt, erreichen die Gefährten Adjover. Als sich die verwahrlosten Männer aus Adjover auf Farnathia stürzen wollen, lernen sie die Kampfkraft Fartuloons und Atlans kennen. Erst als Eiskralle in den Kampf eingreift und den Kopf eines der Männer zu Eis erstarren lässt, stellen die Angreifer die Versuche ein, Farnathia in ihre Gewalt zu bekommen. Umman, der Herrscher über Adjover, meldet sich und befiehlt Fartuloon und seinen Begleitern, zu seiner Festung im Zentrum der Siedlung zu kommen. Atlan stellt das Raupenfahrzeug direkt vor dem Bauwerk ab und schließt alle Sicherheitsventile. Der Druck im Dampfkessel steigt immer mehr an. Atlan, Fartuloon, Eiskralle und Farnathia sind ausgestiegen und laben sich an einem Brunnen. Als der Kessel endlich explodiert, sprinten die Vier auf Ummans Festung zu, deren Mauern eingedrückt und dessen Eingangsschott aus den Angeln gerissen wurde. Der überraschte Umman wird genötigt, ihnen Gastrecht zu gewähren und in den nächsten Tagen ihre Befehle auszuführen.

Während Fartuloon den Kergonen unter Beobachtung hat, suchen Atlan, Farnathia und Eiskralle eine ihnen zugewiesene, relativ komfortable Unterkunft auf. Nach einem erquickenden Bad und Versorgung mit neuer, sauberer Kleidung nehmen sie eine ausgiebige Mahlzeit aus den Vorräten Ummans zu sich. Nach langem Schlaf – die Bewachung des Kergonen wird unter ihnen aufgeteilt – finden sie einen Schlitten, mit dem sie ihre Reise ins Tal Kermant fortsetzen wollen. Die fünf kräftigen Hr'seecs legen ein ordentliches Tempo vor.

Ein Trupp von dreizehn Kralasenen ist den Gefährten dicht auf den Fersen. In Adjover erfahren sie von Umman, dass die Gesuchten ins Tal Kermant unterwegs sind. Mit einigen Schüssen aus einer Impulskanone, die auf dem Dach seiner Behausung installiert ist, verbreitet Umman Terror in Adjover. Er bezweckt damit die Bereitstellung von Rollenschlitten, die er den Kralasenen übergibt, um die Verfolgung aufnehmen zu können. Da außerhalb der Siedlung keinerlei Energieaggregate funktionieren, sind die Kralasenen und selbstverständlich auch Fartuloon und seine Begleiter auf diese primitiven Fortbewegungsmittel angewiesen. Diese rätselhafte Zone erstreckt sich vom Warmen Auge bis zum planetaren Nordpol.

Nach einer rasenden Fahrt über den Asaka sind die Zugtiere der Erschöpfung nahe. In einer verborgenen Höhle hat Fartuloon zwei Markas versteckt, mit denen sie nun den Weg fortsetzen. Es gilt, die dreißig Kilometer lange Gletscherzunge des Asaka zu überwinden. In halsbrecherischer Fahrt bezwingen sie den Gletscher, verfolgt von den Kralasenen. Es gelingt den Gefährten, einen Marka, besetzt mit sieben Kralasenen, abzuschießen. Kurze Zeit später feuert Fartuloon auch auf den zweiten Marka und tötet den Bremser des Schlittens. Die Kralasenen werden getötet oder bleiben schwer verwundet am Fuß des Gletschers liegen.

Atlan, Fartuloon, Eiskralle und Farnathia werden vom im Tal Karmant herrschenden Nebel verschluckt. Im Zentrum des Tales befindet sich der Stützpunkt des Caluriers. Im Umkreis des flachen, weißen und fensterlosen Gebäudes gibt es keinen Nebel. Bäume, ein plätschernder Bach und Blumen prägen diese Idylle. Als Schönheitsfehler sind etwa einhundert Schneegeister zu betrachten, die zwischen den Kameraden und dem Stützpunkt warten. Beim Sturm auf das Gebäude fallen zahlreiche Schneegeister den Waffen der Gefährten zum Opfer. Trotzdem gelingt es drei plötzlich auftauchenden Kralasenen, Farnathia zu überwältigen und im Nebel unterzutauchen. Fartuloon hindert Atlan an der Verfolgung. Die beiden Männer und Eiskralle ziehen sich in das Gebäude zurück.

Dort befindet sich ein OMIRGOS-Kristall, mit dessen Hilfe Fartuloon den Planeten verlassen möchte. Fartuloon, Atlan und Eiskralle gehen durch die Oberfläche des Kristalls und verlassen damit Gortavor.

Heft 100 (4)

»Atlans erste Abenteuer« (4/16)

K. H. Scheer

Der Kristallprinz

Sie kämpfen für Atlan und Arkon – auf Leben und Tod

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Tirako Gamno, Mascant Tormanac, Tschetrum, Sofgart

Handlungszeitraum

Mitte des Tarman 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Largamenia

Handlung

Das Jahr 10.497 da Ark ist angebrochen. Atlan wird achtzehn Jahre alt und hat damit das Alter erreicht, in dem der Logiksektor eines Arkoniden aktiviert werden kann. Um die ARK SUMMIA zu erlangen, müssen die Kandidaten, die so genannten Hertasonen, jedoch zunächst verschiedene Prüfungen ablegen. Diese finden auf fünf speziellen Prüfungswelten statt, die Orbanaschol III. allerdings alle gezielt überwachen lässt. Fartuloon hat den Planeten Largamenia ausgewählt. Um den Häschern des Imperators zu entgehen, tritt der Kristallprinz in der Identität des kürzlich im Methankrieg gefallenen Macolon auf, dessen Tod geheim gehalten worden ist.

Viele Vertraute und Freunde Fartuloons haben daran gearbeitet, die Individualdaten Macolons, die auf zahllosen Positroniken der Flotte gespeichert sind, gegen jene Atlans auszutauschen. Dabei ist es zu Todesfällen gekommen, wenn die automatischen Abwehreinrichtungen der Positroniken tätig wurden. Doch all diese Unannehmlichkeiten werden in Kauf genommen, um den Kristallprinzen auf den bevorstehenden Kampf gegen Orbanaschol vorzubereiten.

Atlan besteht auf Largamenia die wissenschaftlichen Aufgaben bravourös. Nun stehen die Aufgaben an, die körperliche Fitness und Mut erfordern.

Als der Kristallprinz mit Tirako Gamno durch die Straßen der Stadt Tiftorum zieht, werden sie vom Arbtan Unkehtzu angepöbelt. Der Raumsoldat provoziert eine Schlägerei, um Atlan die Nachricht zukommen lassen zu können, dass mit der ARGOSSO der Offizier Tschetrum auf Largamenia gelandet ist. Dieser Mann kennt Macolon ziemlich gut, da er vier Wochen lang als dessen persönlicher Begleiter fungiert hat. Dank der beinahe perfekten biochirurgisch durchgeführten Veränderungen in Atlans Gesicht glaubt Tschetrum tatsächlich, Macolon vor sich zu haben, als er ein zwielichtiges Lokal in der Straße der Roten Gewölbe betritt, in dem sich Atlan und Gamno aufhalten. Der Lokalbesitzer Morenth ist beauftragt worden, das Zusammentreffen genau zu beobachten. Atlan ergreift die Initiative und begrüßt den angeblichen alten Kampfgefährten überschwänglich. Es kommt zum Austausch von Erinnerungen an frühere Einsätze, die nur Macolon und Tschetrum bekannt sein können. Morenth und andere aufmerksame Beobachter sind zufrieden und ziehen sich zurück. Tschetrum teilt Macolon mit, dass er vom Kommandanten der ARGOSSO beauftragt worden ist, das Gewölbe Morenths aufzusuchen. Dafür ist ihm ein Urlaub bewilligt worden. Tschetrum zieht sich sodann zurück.

Endlich ist es so weit: Macolon tritt nun als Hertaso zum ersten Teil der dritten Prüfung zum Erwerb der ARK SUMMIA an. Er soll mit einem hölzernen Ruderboot auf einem reißenden Gebirgsfluss einen Stützpunkt an einem ruhigen See in einer der künstlichen Landschaften Largamenias erreichen. Zusätzlich wird in der Energiekuppel, die das Testgelände umgibt, der Luftdruck und Sauerstoffgehalt gesenkt, die Temperatur und Luftfeuchtigkeit hingegen erhöht. Es soll eine Notlandung auf einem fremden Planeten simuliert werden.

Noch bevor Macolon das Boot besteigen kann, tritt ein großer, breit gebauter und bewaffneter Kolonialarkonide auf den Plan und beansprucht das Boot für sich. Er gibt sich als Deserteur aus, der sich in dieser Energiekuppel versteckt hat, um seiner Strafe zu entgehen. Als der Raumsoldat Macolon angreift, schlägt dieser blitzschnell mit einem Paddel zu und zertrümmert das Ellenbogengelenk des Angreifers. Dann wirft Macolon das spitz zulaufende Paddel, das im Hals des Soldaten stecken bleibt. Der Hertaso entkleidet den Toten und legt dessen Raumanzug an. Auch die Waffe nimmt er an sich. Dann stößt er das Messer in den Brustkorb des Raumsoldaten und entdeckt die synthetischen und robotischen Bestandteile des Androiden. Als er die Schädeldecke öffnet, findet er dort Kommunikationsgeräte, aber keine Positronik. Somit ist der Androide ferngesteuert worden.

Endlich kann Macolon seine Fahrt mit dem Boot aufnehmen. Nach halsbrecherischer Fahrt gelangt er zu einer Pforte, in der der Fluss verschwindet. Kurz vor dem Eingang in die Unterwelt wird Macolon von Schwaden giftigen Ammoniaks geplagt. Mit einem eingeübten Reflex schließt der Hertaso seinen Falthelm und aktiviert das Lebenserhaltungssystem seines Kampfanzugs. Nach Durchquerung der unterirdischen Region ist die Luft wieder einwandfrei atembar.

An einer ruhigeren Stelle des Flusses entdeckt Macolon am Ufer ein beschädigtes Ruderboot. Auf einer felsigen Erhebung findet er Tirako Gamno, der Stunden vor ihm die Prüfung begonnen hat. Ohne Kampfanzug und Waffe hat er unter höllischen Qualen den unterirdischen Fluss und die Giftgasschwaden bezwungen. Macolon verabreicht seinem Freund stabilisierende und aufputschende Medikamente, auf die Gamno gut anspricht. Doch auch bei ihm handelt es sich um einen Androiden, der Macolon angreift und vom Hertaso zerstrahlt wird. Auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses findet Macolon den echten Tirako Gamno. Gemeinsam wollen sie die Aufgabe meistern. Doch Gamno wird von einem Energiefeld daran gehindert, Macolon zu folgen, der den Wünschen der Kleinen Runde nach die gestellte Aufgabe allein meistern soll. Der Fluss entwickelt durch einen entgegen der Strömungsrichtung einmündenden Nebenfluss eine tosende Brandung, die mit dem Ruderboot nicht überwunden werden kann. Macolon bleibt nichts anderes übrig, als seinen Weg durch das morastige Gelände zu Fuß fortzusetzen.

Wenig später findet er einen Panzergleiter vom Typ ROTCO-19. Mit dem tadellos funktionierenden Impulsgeschütz feuert er auf eine überhängende Felsengruppe. Die herabstürzenden Gesteinstrümmer stauen den Gebirgsfluss auf. Macolon sprintet zurück zu Tirako Gamno. Beide besteigen das Ruderboot. Auf Macolons Befehl hin, verhält sich Gamno völlig passiv. Macolon übernimmt die Ruder und durchfährt das noch kurz zuvor unüberwindbare Hindernis.

Nach zwei Stunden erreichen sie den kleinen See, an dem sich der Stützpunkt befindet. Bis zum Sonnenuntergang muss Macolon das Depot gefunden haben, will er die Prüfung erfolgreich bestehen. Die Gefährten trennen sich und suchen getrennt nach dem Depot. Plötzlich wird Gamno von den Energiefeldern eines sich aufbauenden Transmitters erfasst und abgestrahlt. Macolon zerstört die Generatoren der Transmitterfalle und entdeckt gleich darauf den in einem Baum verborgenen Zugang zum Depot. Es gelingt ihm, mit einer Identifizierungsmarke, in der seine persönlichen Daten gespeichert sind, den Zugang zu öffnen. Er aktiviert das Funkgerät der Station. Ein Mitglied der Kleinen Runde meldet sich und erklärt die Prüfung für beendet. Ein Transmitter befördert Macolon zum Faehrl.

Zwei Wochen später steht Macolon dem Admiral Tormanac gegenüber, der ihm einen Brief überreicht. In diesem Schreiben teilt ihm Fartuloon mit, dass er Tormanac bedingungslos vertrauen kann. Der Admiral setzt ihn darüber in Kenntnis, dass er die Berechtigung zum Erwerb der ARK SUMMIA bereits nach Absolvierung der ersten Prüfung erworben hat, man ihn aber alle Tests habe durchlaufen lassen, um ein zu großes Aufsehen zu vermeiden. Zudem versichert er Atlan seiner Treue und stattet ihn mit einer Luccotschleuder aus, um bei der Aktivierung des Logiksektors nicht unbewaffnet zu sein.

Im Saal der Wahrheit lässt Macolon die beiden letzten Prüfungen Revue passieren. So musste er mit den letzten Sauerstoffreserven ein havariertes Kleinraumschiff bergen und nach Reparatur der beschädigten Triebwerke auf Largamenia landen.

Die dritte Aufgabe war die Rettung einer verunglückten Schiffsbesatzung aus einer Wasserstoff-Ammoniak-Umgebung.

Tirako Gamno hat seine Prüfungen viermal vorzeitig abgebrochen. Beim fünften Anlauf löste er ein dreidimensionales Figurenspiel. Er ist nicht berechtigt, die ARK SUMMIA mit der Aktivierung des Extrasinnes zu beenden.

Von den 342 zur dritten Prüfung angetretenen Hertasonen haben es 335 in den Saal der Wahrheit geschafft. Sieben sind tödlich verunglückt. Nur neun Anwärter werden von der Kleinen Runde als würdig befunden, die Aktivierung zu erlangen. Nun steht Macolon ganz im Licht der Öffentlichkeit. Die Hertasonen werden einzeln und namentlich aufgerufen, um die Ehrungen entgegenzunehmen. Fernsehkameras übertragen die Zeremonie in das gesamte Große Imperium.

Noch bevor Macolon als erster Anwärter die Parapsychische Aktivierungsklinik betreten darf, informiert er Tirako Gamno über sein bisheriges Leben auf Gortavor, erzählt von Fartuloon und Farnathia. Macolon ernennt Tirako zu seinem Ehrendiener.

Nach zahlreichen Kontrollen gelangen Macolon und Gamno in die eigentliche Klinik. Macolon wird unter die Aktivierungsglocke gelegt, unter den wachsamen Augen seines Ehrendieners, der die gesamte Prozedur über nicht von seiner Seite weicht, von seinem Schutzbefohlenen nur durch ein Strahlenschild getrennt.

Gerade als die Aktivierung des Logiksektors von den Wissenschaftlern und Ärzten für beendet erklärt wird, entsteht ein Tumult. Lautstark ist Admiral Tormanac zu hören, der Agenten der POGIM, der Politischen Geheimpolizei des Imperators, den Zutritt verwehrt. Macolon erkennt den Ernst der Situation und flieht mit Tirako Gamno aus dem Raum mit der Aktivierungsglocke. Sie suchen eine nahegelegene Transmitterstation auf. Dort ist ein Dreimann-Transmitter bereits vorprogrammiert worden und wartet auf die beiden Freunde. Die Agenten der POGIM liefern sich mit Intervall-Luccots schwere Gefechte mit Getreuen des Admirals.

Ein größerer Transmitter geht plötzlich auf Empfang und entlässt fünf Kämpfer der POGIM. Sie werden von Macolon und Tirako sofort angegriffen und getötet. Der vorjustierte Dreimann-Transmitter muss von einem Schaltpult aus bedient werden. In diesem Moment meldet sich zum ersten Mal der aktivierte Logiksektor. Er gibt den Hinweis, dass vor der Transmitterhalle gekämpft wird und jemand den Transmitter bedienen muss. Dazu soll einer der Kämpfer geholt werden, die ihr Leben für Macolon hingeben. Tatsächlich findet Macolon einen tödlich verwundeten Getreuen. Er bringt ihn auf schnellstem Weg in die Transmitterhalle und postiert ihn beim Schaltpult. Immer wieder meldet sich nun der Logiksektor mit guten Ratschlägen. Tirako und Atlan gehen durch den Transmitter.

Die beiden Freunde rematerialisieren in einem geheimen Stützpunkt Fartuloons auf Largamenia. Der Ziehvater und Eiskralle empfangen die Kampfgefährten. Ein Atlan bislang unbekanntes Mitglied der Stationsbesatzung, Arctamon, spricht ihn mit »Euer Erhabenheit« an, presst die rechte Hand gegen die Stirn und verbeugt sich. Andere Männer knien nieder und legen die Fingerspitzen über die Augen. Diese Ehrenbezeugungen stehen nur dem Imperator selbst und dem Kristallprinzen zu.

Atlan verlassen die Kräfte, und er verliert beinahe das Bewusstsein. Die Erkenntnis, der rechtmäßige Erbe des Throns des Großen Imperiums zu sein, ist beinahe zu viel für ihn. Auch Fartuloon entbietet ihm die Ehrenbezeugungen. Tirako Gamno hat Haltung angenommen und presst die rechte Hand gegen die linke Brustseite. Mit diesem Gruß werden höchste Kommandeure und selbstverständlich der Imperator begrüßt.

In den nächsten Tagen wird Atlan vom Bauchaufschneider über seine wahre Identität als rechtmäßiger Kristallprinz des Großen Imperiums aufgeklärt. Auch berichtet Fartuloon über die Hintergründe der Machtergreifung Orbanaschols. Nachdem dieser in Vertretung für den noch minderjährigen Mascaren da Gonozal vom Hohen Rat Arkons als Imperator eingesetzt worden sei, habe er den Rat aufgelöst. Da sich Orbanaschol damit die vollständige Macht über das Imperium angeeignet habe, habe Fartuloon den Kristallprinzen in Sicherheit gebracht und auf Gortavor verborgen. Anschließend wurde mit der Hilfe zahlreicher Verbündeter wie Admiral Tormanac ein Netzwerk an geheimen Stützpunkten aufgebaut.

Atlan wird auch über den Tod Tanictrops informiert und darüber, dass Admiral Tormanac verhaftet und verhört worden ist, und zwar von Offantur, dem Chef der POGIM, selbst.

Offantur hat sofort nach seiner Ankunft auf Largamenia eine totale Blockade verhängt. Auch der Transmitterverkehr ist eingestellt worden. 20.000 Agenten der POGIM sind hierher versetzt worden, und etwa 1000 Kampfschiffe des Geschwaders Orbys-Nukara riegeln das Sonnensystem ab. Die bekanntesten und besten Reporter und Journalisten des Großen Imperiums sind nach Largamenia gereist, um über die Ereignisse zu berichten. Diesen Umstand will Atlan für sich ausnutzen und bereitet ein Treffen mit diesen Männern vor. Zuvor sind von Atlan-Getreuen Flugblätter mit seiner Lebensgeschichte und der Wahrheit über den Tod Gonozals VII. verstreut worden. Die Diskussion Atlans mit den Reportern wird direkt ins gesamte Große Imperium übertragen. Atlan gibt seinen Anspruch auf den Thron Arkons bekannt. Noch während des Interviews lässt Tirako Gamno einen bereitstehenden Kleintransmitter aktivieren. Nach zehn Minuten wird die Diskussion abgebrochen, und Atlan, Fartuloon und Arctamon verschwinden durch den Transmitter, der sogleich nach der Transmission explodiert. Der kurz danach eintreffende Offantur wird von den Reportern zu den ungeheuerlichen Anschuldigungen befragt. Der Chef der POGIM stellt den Kristallprinzen als Lügner hin. Die vorliegenden Beweise seien gefälscht. Er spricht für die anwesenden Reporter eine scharfe Verwarnung aus, wagt jedoch nicht, sie zu verhaften.

Die Öffentlichkeit ist nun über die Rollen Orbanaschols und Atlans informiert. Nun beginnt erst der Kampf: Für Atlan und Arkon. Auf Leben und Tod!

Heft 104 (5)

»Atlans erste Abenteuer« (5/16)

Clark Darlton

Krieg der Gespenster

Kampf zwischen den Dimensionen – die Totgeglaubten greifen an

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Tirako Gamno, Eiskralle, Morvoner Sprangk, Parvon Kher

Handlungszeitraum

4. Tedar bis 12. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon

Kurzzusammenfassung

Atlan, Fartuloon, Eiskralle und Gamno fliegen mit einem kleinen Diskusraumer nach Kraumon. Fartuloon muss feststellen, dass regelmäßig Ausrüstungsgegenstände aus den Lagern verschwinden. Schon bald wird klar, dass Maahks und Arkoniden immer wieder im Stützpunkt materialisieren und sich mit Nachschub versorgen. Mit einem Fesselfeld kann einer der Arkoniden kurze Zeit festgehalten werden. Er berichtet, dass die Maahks vor zwanzig Jahren bei einem Gefecht eine neue Waffe getestet hätten, die beide Truppen in einen Zwischenraum geschleudert habe. Von dort aus können sie für kurze Zeit auf einigen Planeten, wie Kraumon, rematerialisieren und sinnlos ihren Krieg weiterführen. Als der Mann verschwindet, wird Atlan mitgerissen.

Fartuloon entwickelt einen Plan, die „Geister“ mit Hilfe einer hyperenergetischen Explosion in das normale Universum zurückzuholen. Bevor er den Plan durchführt, kann Atlan noch ein Zwei-Mann-Boot der Geheimpolizei, das sich im Anflug auf Kraumon befindet, sabotieren und in die Sonne lenken.

Fartuloons Plan gelingt, jedoch führen Maahks und Arkoniden ihren Kampf weiter. Lediglich der Veteran Morvoner Sprangk, mit dem sich Atlan angefreundet hat, kommt zur Vernunft. Die übrigen Überlebenden werden von Fartuloons Kampfrobotern getötet, als sie das Diskusschiff trotz vorheriger Warnung stehlen wollen.

Handlung

Mit einem diskusförmigen Raumschiff haben Fartuloon, Atlan, Eiskralle und Tirako Gamno, von Largamenia kommend, das Zentrumsgebiet der Milchstraße erreicht und nähern sich dem Planeten Kraumon. Dort hat der Bauchaufschneider in den vergangenen Jahren einen Stützpunkt, bestehend aus sieben Kuppelbauten und 40 weiteren Gebäuden, eingerichtet, der nun zum Ausgangspunkt der Rebellion gegen Imperator Orbanaschol III. werden soll.

Bevor sie zur Landung ansetzen, überprüfen sie diese Welt mit den Ortungseinrichtungen des Schiffes. Fartuloon beschleicht ein seltsames Gefühl, obwohl die Orter nichts Verdächtiges melden. Lediglich der Massetaster zeigt an, dass im Stützpunkt Materie fehlt. An manchen der insgesamt 47 Gebäude sind Beschädigungen festzustellen, die beim letzten Besuch des Caluriers noch nicht vorhanden waren. Fartuloon vermutet, dass sich eventuell Piraten an den Vorräten und Waffendepots bedient haben.

Die Gefährten landen das Schiff etwa einen halben Kilometer vom Stützpunkt entfernt. Mit schussbereiten Waffen marschieren sie auf die Gebäude zu.

Wie aus dem Nichts taucht eine halbmaterielle Gestalt auf. Bevor Fartuloon mit dem arkonidischen Raumsoldaten Kontakt aufnehmen kann, beginnt der Mann durchsichtig zu werden und verschwindet kurz darauf so plötzlich, wie er gekommen ist. Zurück bleiben nur Fußabdrücke im sandigen Boden. Da aber keine Fußspuren von der Materialisierungsstelle wegführen, ist Gamnos Theorie, dass der Soldat einen der noch in der Entwicklung stehenden Deflektorschirme verwendet haben könnte, widerlegt. Auffällig war, dass der Arkonide einen Raumanzug mit Orden aus der Zeit Gonozals VII. getragen hat. Das Tragen dieser Auszeichnungen ist seit der Machtübernahme Orbanaschols III. bei Todesstrafe verboten.

Die automatische Wachanlage der Station hat schon mehrfach Ortungen von spontan auftauchenden Personen verzeichnet. Diese haben sich recht üppig an der Ausrüstung bedient, bevor sie wieder entstofflichten. Fartuloon geht inzwischen davon aus, dass die Übergriffe von einer anderen Existenzebene ausgehen. Eine Alarmanlage wird aktiviert, die Eindringlinge melden soll.

Es dauert nicht lange, bis die Anlage anspricht. Zehn Raumsoldaten sind plötzlich geortet worden, die wild auf einen unsichtbaren Gegner feuern. Zwei Maahks werden sichtbar und erwidern das Feuer der Arkoniden. Die Einrichtung des Stützpunkts wird beim Gefecht in Mitleidenschaft gezogen. Fällt ein Arkonide dem Strahlfeuer zum Opfer, so verschwindet er übergangslos. Während des Kampfes beginnen sich die Kontrahenten langsam zu verflüchtigen und entstofflichen schließlich ganz.

Anhand der Aufzeichnungen der Stationspositronik tauchen die Gespenster nahe den Depots auf. Fartuloon entwickelt den Plan, bei nächster Gelegenheit einen der stofflich werdenden Arkoniden mit einem Fesselfeld am Verschwinden zu hindern. Das Vorhaben wird in die Tat umgesetzt, ein Projektor vor einem Waffendepot aufgebaut.

Im Waffendepot halten sich einige Arkoniden an den Impulsstrahlern gütlich und entstofflichen bald darauf. Einer der Soldaten bleibt im Wirkungsbereich des Fesselfeldprojektors zurück. Waffenlos tritt Atlan in einem Kampfanzug dem Soldaten gegenüber, der sich als Parvon Kher vorstellt. Der Arkonide erstattet Bericht über sein Schicksal und jenes seiner Kampfgenossen:

Vor zwanzig Jahren haben die arkonidischen Kämpfer einen Stützpunkt der Maahks in einem benachbarten Sonnensystem angegriffen. Die Landetruppen stürmten den Stützpunkt, als die Maahks eine neue Waffe einsetzten, die Arkoniden und Methanatmer gleichermaßen in den Hyperraum riss. Die Opfer der Waffe blieben am Leben und kehren seitdem immer wieder für kurze Zeit in den Normalraum zurück. Dann besorgen sie sich Waffen, Ausrüstung und Verpflegung, um kurz darauf wieder im Hyperraum zu verschwinden. Der Gedanke, gemeinsam nach einer Lösung ihrer Misere zu suchen, ist auf beiden Seiten nie gekommen. Und so wird es Krieg geben, bis alle tot sind.

Parvon Kher beginnt, trotz des Fesselfelds vor Atlans Augen zu verschwinden. Der Kristallprinz versucht, Kher festzuhalten, und wird ebenfalls in den Hyperraum gerissen. Die beiden Männer finden sich auf einer fremden Welt über einem See schwebend wieder. Auf diesem unbewohnten realen und gleichzeitig irrealen Planeten tragen die »Geister« ihre Kämpfe aus. Die Arkoniden haben am Seeufer Plantagen angelegt, um sich mit Früchten versorgen zu können und nicht verhungern zu müssen. Das größte Problem ist, dass die Ernte nur in den wenigen Minuten der Verstofflichung durchgeführt werden kann.

Kher führt aus, dass Ort und Zeit der Materialisation nicht beeinflussbar sind und man manchmal auch den öden Welten der fünften Dimension einen Besuch abstattet. Mindestens einmal am Tag erfolgt aber eine Materialisation. Dabei ist Kraumon ein Materialisierungspunkt von drei oder vier.

Parvon Kher begibt sich mit Atlan zu den anderen Arkoniden. Dabei trifft der Kristallprinz Morvoner Sprangk, der im Gegensatz zu seinen rund 500 Gefährten, denen etwa 30 Maahks gegenüberstehen, immer noch auf Rettung aus ihrem Dilemma hofft.

Als die Nacht hereinbricht, wird der Stützpunkt der bidimensionalen Arkoniden von vier Maahks angegriffen. Auch Atlan ist gezwungen, sich mit Waffengewalt zu wehren. Es gelingt, den Angriff zurückzuschlagen und die vier Maahks zu töten. Aber auch 40 Arkoniden haben ihr Leben gelassen.

Am Morgen versuchen Morvoner Sprangk und Atlan, nach Kraumon zurückzukehren. Sie konzentrieren sich in Gedanken auf ihr Ziel und schaffen es tatsächlich, den Stützpunktplaneten zu erreichen. Die beiden gelangen in Fartuloons Zimmer und können dem Bauchaufschneider praktisch über die Schulter sehen, ohne dass dieser ihre Anwesenheit bemerkt.

Fartuloon arbeitet an dem Plan, die Gespenster mit Hilfe einer hyperenergetischen Explosion auf Dauer in das normale Universum zurückzuholen. Dabei beweist er Gamno und Eiskralle ein hyperphysikalisches Wissen, das einem Bauchaufschneider alle Ehre macht. Die Vorbereitungen dieser Befreiungsaktion – es geht natürlich vor allem um die Rettung Atlans – halten mehrere Tage an. Dabei kommt es immer wieder zu Kontakten mit den »Geistern«. Fartuloon verlangt von den Arkoniden, mit den Maahks Frieden zu schließen, ansonsten sei er nicht bereit, sie in den Normalraum zu bringen, wenn es die technischen Vorbereitungen zulassen. Eine Nachricht Atlans besagt, dass er notfalls alleine zurückgeholt werden will, da er glaubt, dass Arkoniden und Maahks uneinsichtig sein werden und sich bis zum letzten Mann bekämpfen würden.

Atlan gelingt es, Kontakt mit den Maahks aufzunehmen und ihnen Fartuloons Plan schmackhaft zu machen. Er fordert die riesigen Wesen auf, den Krieg zu beenden. Die Maahks lehnen ab und drohen, Atlan zu töten. Es gelingt ihm, rechtzeitig das Lager der Maahks zu verlassen und zu den Arkoniden zu gelangen.

Auf Kraumon wird Alarm ausgelöst. Ein zwanzig Meter langes, torpedoförmiges Schiff fliegt ins Sonnensystem ein. Dieser Schiffstyp wird von der POGIM und den Kralasenen benutzt. Atlan, der den Vorfall beobachtet, versetzt sich an Bord des Raumschiffs. Die drei Kralasenen, die das Schiff steuern, sind einem Hinweis gefolgt und nach Kraumon geflogen. Sie haben ihre Entdeckung noch nicht weitergemeldet. Der Kristallprinz sabotiert Funkanlage und Antrieb des Jägers, der in einiger Zeit in die rote Sonne stürzen wird.

Fartuloon beginnt mit seinem Experiment. Der Plan des Bauchaufschneiders gelingt, alle bidimensionalen Maahks und Arkoniden materialisieren auf Kraumon und verbleiben dort. Aber sie bringen auch ihren Krieg mit. Nach zwei Tagen des Kampfes unterbreitet Atlan den Maahks ein Friedensangebot, das von Parvon Kher unterstützt wird. Die Maahks stellen das Feuer ein und harren der Dinge, die kommen werden. Diesen Moment nutzt Kher aus und befiehlt seinen Männern, einen Trupp der Maahks anzugreifen. Fünf der Giganten vergehen im konzentrierten Feuer, die beiden übrig gebliebenen Maahks veranstalten daraufhin ein Gemetzel unter den Arkoniden. Nur sechs Maahks überleben die Schlacht und von den einst 5000 Arkoniden erblicken nur mehr 80 das Licht des nächsten Morgens.

Morvonger Sprangk wird davon in Kenntnis gesetzt, dass Gonozal VII. bereits vor fünfzehn Jahren einem Attentat zum Opfer gefallen ist und dass Atlan der rechtmäßige Kristallprinz des Großen Imperiums sei. Sprangk leistet den Schwur: „Für Atlan und Arkon – auf Leben und Tod!“ Die kleine Schar der Rebellen gegen Orbanaschol III. ist auf nunmehr fünf Personen angewachsen.

Einige Tage später versuchen die Arkoniden, sich des Diskusschiffes zu bemächtigen. Unbemerkt nähern sich die Maahks und eröffnen das Feuer. Fartuloon schickt Kampfroboter aus, die in den Kampf eingreifen, um das Diskusschiff zu schützen. Dabei nehmen sie auf keine der beiden Parteien Rücksicht. Arkoniden und Maahks verbünden sich gegen die Roboter. Erst als der letzte Kämpfer der ehemaligen »Geisterarmee« den Tod gefunden hat, kehren die Roboter in den Stützpunkt zurück. Die Körper der Toten bleiben nicht auf Kraumon, sondern entmaterialisieren und kehren in den Hyperraum zurück.

Anmerkungen

Als Erweiterungen zum Heftroman wurden vor allem im Blauband 18 nachstehende Einzelheiten angeführt:

• Das Diskusschiff wird im Atlan-Extra dem Typ Leka-Disk zugeschrieben.

• Das Eintreffen im Zentrumsgebiet der Milchstraße wird im Blauband 18 mit 1. Prago des Tedar datiert.

• Die Milchstraße wird im Blauband 18 als Debara Hamtar (Öde Insel) bezeichnet.

• Parvon Kher steht laut Blauband 18 im Rang eines Orbton.

• Morvoner Sprangk steht laut Blauband 18 im Rang eines einfachen Sonnenträgers.

• Die POGIM wird im Blauband 18 als Tu-Gol-Cel bezeichnet.

• Der Kristallprinz wird im Blauband 18 als Gos'athor bezeichnet.

• Im Blauband 18 wird die Aufnahme Morvoner Sprangks in den Kreis der Rebellen von Kraumon auf den 12. Prago des Tedar datiert.

Heft 108 (6)

»Atlans erste Abenteuer« (6/16)

Klaus Fischer

Der Kopfjäger

Die Armee der Tiere greift an – der Kristallprinz soll das Opfer sein

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Tirako Gamno, Eiskralle, Morvoner Sprangk, Corpkor

Handlungszeitraum

18. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon

Kurzzusammenfassung

Der Kopfjäger Corpkor, ein sechzigjähriger Arkonide, der mit einem 60-Meter-Kugelraumer und einer abgerichteten Tier-Armee operiert, erhält von Orbanaschol III. den Auftrag, den Kristallprinzen Mascaren da Gonozal zu fassen. Durch alte Unterlagen Fartuloons entdeckt er Hinweise auf Kraumon, den geheimen Stützpunkt des Bauchaufschneiders, und spürt den Planeten schließlich dank der Explosion auf, mit der dieser die „Geister“ in das normale Universum zurückholt.

Corpkor täuscht eine Notlandung vor, nur um seine Tier-Armee den Stützpunkt angreifen zu lassen. Beide Seiten erleiden hohe Verluste an Tieren bzw. Robotern. Corpkor kann Atlan und Morvoner Sprangk mit der Hilfe der Tulh-Falter, die über Hypno-Ornamente auf ihren Flügeln verfügen, gefangen nehmen. Im Gegenzug schießen Fartuloons Flugroboter den Kugelraumer flugunfähig.

Schließlich befreit sich Atlan und besiegt Corpkor in einem Zweikampf. Danach gelingt es ihm, den Kopfjäger davon zu überzeugen, dass der Imperator der Mörder seines Vaters ist. Der Kopfjäger tritt daraufhin der Widerstandsbewegung Atlans bei.

Handlung

Corpkor, der Kopfjäger, befindet sich mit seinem Raumschiff im Anflug auf den Planeten Kraumon. Er arbeitet im Auftrag des Imperators Orbanaschol III., um den Kristallprinzen Atlan und dessen Ziehvater Fartuloon zu finden. An Bord führt er seine Tierarmee mit, die er meisterlich zu führen versteht.

Kristallprinz Atlan und seine vier Gefährten sind mit Unterstützung von Robotern dabei, die von der zwischen den Dimensionen gependelten »Geisterarmee« verursachten Schäden am Stützpunkt auszubessern. Von den Ortungsanlagen wird Corpkors Raumschiff entdeckt und Alarm ausgelöst.

Unter Vortäuschung eines Triebwerksschadens landet Corpkor nahe dem Stützpunkt. Er sendet Clizz aus, die nach ihrer Rückkehr Informationen vom Stützpunkt bringen. Auf den in den Gehirnen der Clizz gespeicherten Bildern sind Eiskralle, Fartuloon und Atlan deutlich zu erkennen. Steinwürfe und Felsknacker werden vom Tierbändiger in Marsch gesetzt und warten in ihren Stellungen auf den Einsatzbefehl.

Die Steinwürfe und Felsknacker arbeiten sich zu den Gebäuden vor und dringen in den Stützpunkt ein. Zwergschuden in großer Zahl drängen sich zwischen den Bauwerken. Morvoner Sprangk versucht, sie aufzuhalten. Als Stelzkatzen zur Unterstützung kommen, gelingt es Atlan, eine Schneise in die Leiber der Zwergschuden zu schießen und so Sprangk die Gelegenheit zu geben, zu ihm zu gelangen. Mitten in einen Angriff von Ragwue-Parden platzt Fartuloons Hilferuf, der von diversen Schuden-Arten, Hammerschlangen und Speispinnen bedrängt wird. Schwere Zerstörungen sind angerichtet worden. Atlan erkennt das gelandete Raumschiff als Quelle der Angriffe.

Atlan und Sprangk versuchen, sich zum Zentralgebäude des Stützpunkts durchzukämpfen. Hautsegler, Zamuccs und Kraauss starten unaufhörlich Angriffe auf die beiden. Morvoner Sprangk kann Atlan aus dem Netz einer Schleuderspinne befreien. Die große Zentralkuppel wird von riesigen Raubechsen, unter denen sich Kegelschuppen-Echsen und Weiotostans befinden, belagert. So bleibt den beiden Arkoniden nur die Flucht in eine Lagerhalle. Doch das Gebäude ist nicht zu halten und sie müssen sich über einen unterirdischen Tunnel, in dem sie von Mordschuden angegriffen werden, zum Hauptgebäude zurückziehen. Doch das weitere Vordringen wird ihnen durch schwere Zerstörungen und einen Tunneleinbruch verwehrt. So bleibt ihnen nur mehr der Rückweg. Auf der Planetenoberfläche angekommen, werden Atlan und Sprangk von Hautseglern attackiert.

Corpkor hat sich indessen einen Stützpunkt in einer Höhle angelegt. Sein Schiff ist gestartet und umkreist Kraumon in einem stationären Orbit. Damit hat er es vor schwer bewaffneten Flugrobotern gerettet, die von Fartuloon ausgeschickt wurden, um es zu vernichten. Über Monitore beobachtet Corpkor das Kampfgeschehen, dessen Bilder von Clizz direkt übertragen werden. Er kann Eiskralles Kampf gegen Ayuak genau verfolgen. Das Lyaunko-Weibchen wird vor seinen Augen von Kampfrobotern getötet.

Corpkor zieht die kleineren Tiere zurück. Die zweite Angriffswelle besteht aus riesigen Sauriern, Zamuccs und 'Issch'aas'. Geleitet werden die Tiere von Weio. Bluthornissen stürzen sich in einem riesigen Schwarm auf den Stützpunkt herab. Den Verteidigern bleibt angesichts der drückenden Übermacht nur der Rückzug in die noch heilen Gebäude. Atlan gelingt es, die Königin der Insekten zu zerstrahlen. Ziellos streben die mörderischen Insekten in alle Richtungen davon. Ein Teil der ohne Führung nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden könnenden Bluthornissen stürzt sich auf die Saurierherden. Chaos bricht unter den Tieren aus.

Ein Schwarm Tulh-Falter fliegt über Atlan und Sprangk hinweg, die fasziniert die schillernden Ornamente auf den Flügeln betrachten. Sie erliegen dem hypnotischen Einfluss der Falter und werden von 'Issch'aas' gefangen. Kampfroboter können Morvoner Sprangk befreien. Atlan wird jedoch entführt und zu Corpkor gebracht.

Der Tierbändiger identifiziert den Sohn Gonozals VII. und gibt sich als Kopfjäger zu erkennen, der Fartuloon und Atlan zu Orbanaschol III. bringen soll. Dafür würde er hohe Prämien erhalten.

Atlan versucht, Corpkor für sich zu gewinnen, und begibt sich dabei auf gefährliches Terrain, denn der Kopfjäger ist durch die lange Einsamkeit und die enge Verbundenheit mit seinen Tieren unberechenbar geworden. Der Kristallprinz wird in eine Nebenhöhle von Corpkors Stützpunkt gebracht und von drei Mordschuden bewacht.

Corpkor bemerkt, dass die Reste seiner Tierarmee aus eigenem Antrieb auf dem Weg zurück zu ihm sind. Der Tierbändiger ruft sein Raumschiff zurück und schleust die an Bord befindlichen Tiere aus. Fartuloons Flugroboter eröffnen aus schweren Desintegratoren das Feuer auf das Schiff. Aus Rücksicht auf die Tiere, die um das Schiff herum stehen, kann Corpkor keinen Schutzschirm errichten und auch das Impulsgeschütz nicht einsetzen. Die Roboter schießen das Raumschiff flugunfähig. Ohne sich um Corpkor und seine Tiere zu kümmern, drehen die Maschinen ab.

Atlan gelingt es, in seinem Gefängnis eine Klammerratte zu erlegen. Er wirft das Nagetier einem der Mordschuden zum Fraß vor. Den zweiten Schuden besprüht er mit dem säurehaltigen Urutex 4/7. Das geblendete Tier rast gegen die Felswand und tötet sich damit selbst. Der dritte Mordschude kann von Atlan mit einem Tritt gegen das Kinn getötet werden. Dem mit dem Verzehr der Ratte beschäftigten Raubtier bricht der Arkonide mit einem Handkantenschlag das Genick. Der Weg aus dem Höhlenstützpunkt ist frei.

Atlan bemerkt Corpkor, dessen Gesicht von Rache für den Verlust seiner Tiere gezeichnet ist. Mit einem animalischen Schrei setzt er die Tierarmee in Bewegung. Ziel ist erneut Fartuloons Stützpunkt.

In einem harten Zweikampf kann Atlan den Tierbändiger bezwingen. Einige der verletzt zurückgebliebenen Tiere kommen ihrem Herrn zu Hilfe. Ein Cingk-Töter setzt dem Kristallprinzen ziemlich zu. Trotz des auf ihn gerichteten Energiestrahlers geht Corpkor unaufhörlich auf sein Raumschiff zu. Erst als Atlan droht, die Tiere zu töten, hält Corpkor an. Der Kristallprinz versucht erneut, Corpkor umzustimmen und für seinen Kampf gegen Orbanaschol zu gewinnen. Erst als Atlan verspricht, für seine Tiere zu sorgen, lässt sich der Kopfjäger auf den Handel ein. Er stoppt den Angriff auf den Stützpunkt.

Es wird lange dauern, bis die Verwüstungen und Schäden beseitigt sind. Doch Atlan hat einen neuen Kampfgenossen gewonnen.

Heft 112 (7)

»Atlans erste Abenteuer« (7/16)

H. G. Ewers

Der Kristallprinz und der Meuterer

Atlan in der Stadt der Raumschiffe – unter Söldnern und Rebellen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Tirako Gamno, Sofgart, Guurth von Afkunis, Parthos, Soltharius, Kelatos

Handlungszeitraum

22. Tedar bis 24. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Trumschvaar

Handlung

Auf Kraumon wird fieberhaft an der Instandsetzung von Fartuloons Stützpunkt gearbeitet, der durch die »Geisterarmee« und danach unter den Attacken der Tierarmee Corpkors arg gelitten hat.

Kristallprinz Atlan ist beinahe nicht mehr zu halten. Er will unbedingt gegen Orbanaschol III. losschlagen. In den Kartentanks des Raumschiffes, das nahe dem Stützpunkt steht, findet Atlan die Koordinaten des Planeten Trumschvaar. Von Fartuloon erhält er die Zusatzinformation, dass es sich bei dieser Welt um einen Stützpunkt der Kralasenen handelt, jene Söldner des Blinden Sofgart, die im Tal Kermant auf Gortavor Farnathia entführt haben. Atlan entschließt sich, nach Trumschvaar zu fliegen. Tirako Gamno soll ihn begleiten.

Fartuloon betätigt sich als Maskenbildner und verpasst Atlan ein neues Gesicht. Der Kristallprinz soll auf Trumschvaar als Satago Werbot auftreten. Auch Tirako Gamno wurde verwandelt und trägt nun den Namen Sonper Tesslet. Beide treten als ehemalige Besatzungsmitglieder der HEKUAH auf, die der Eintönigkeit des Bordlebens entfliehen wollten und mit einem Beiboot nach Trumschvaar geflogen sind, um aufregende Erlebnisse zu erfahren.

Fartuloons Schiff fliegt in mehreren Transitionen in die Nähe der Sonne Trumsch und schleust das Beiboot mit Werbot und Tesslet an Bord aus. Dann verschwindet das Kugelschiff im Sternengewirr der Milchstraße. Das Beiboot dringt ins Trumsch-System ein und wird bald darauf von einem Wachschiff der Kralasenen zur Identifikation aufgefordert. Werbot und Tesslet erzählen ihre Geschichte und erhalten Landeerlaubnis auf Trumschvaar.

Während des Anflugs auf den Raumhafen von Uzruh stellen Werbot und Tesslet ein seltsames Raumschiffswrack fest. Es hat die ungefähre Form eines Würfels mit 300 Metern Seitenlänge.

Anmerkung: Nach den Schilderungen könnte es sich um ein Fragmentraumschiff der Posbis handeln.

Nach einem kurzen Ausflug in das seltsame Kastenschiff, in dem sie auf mit scheinbar empfindungsfähigem Plasma gefüllte Kegel stoßen, treffen Atlan und Gamno auf Horkate. Der Kralasene bringt die beiden Männer nach einer halsbrecherischen Fahrt mit einem Gleiter zum Musterungsbüro. Dort werden sie dem Guurth von Afkunis vorgeführt, der über ihre Aufnahme in die Söldnertruppe zu entscheiden hat. Der im Gesicht verstümmelte Kralasene Arunt führt Atlan und Tirako zu einem Trainingsraum. Dort sollen sie eine seltsam anmutende Landschaft durchqueren, die zahlreiche Gefahren für die beiden Männer bereithält. Auf ihrem Weg werden sie von humanoiden Kämpfern mit Streitäxten und Schwertern angegriffen. Bei den Angreifern handelt es sich um Projektionen, die durch einen im Stachel des Schildes, den Werbot und Tesslet als Ausrüstung bei sich tragen, verborgenen Impulssender ausgeschaltet werden.

Der nächste Angriff erfolgt durch riesige Tiere, die den arkonidischen Parkrindern gleichen. Zwei Bullen rasen auf die beiden Männer los, die sich mit ihren Armbrüsten wehren. Es gelingt ihnen, beide Tiere mit den Bolzen, die mit Explosivsprengköpfen ausgestattet sind, zu erlegen.

Am Ende der Teststrecke werden Werbot und Tesslet von Arunt empfangen und erneut zum Guurth von Afkunis gebracht. Dieser nimmt sie in die Söldnertruppe des Blinden Sofgart auf und teilt sie dem Raumlandekorps zu. Diese eigenmächtige Entscheidung missfällt Parthos, der sie lieber der Flugpanzertruppe zugeteilt hätte. Es kommt zu einer kurzen verbalen Auseinandersetzung zwischen dem Guurth und Parthos, bei der Parthos den Kürzeren zieht und seinen Willen mit Waffengewalt durchzusetzen versucht. Doch Werbot und Tesslet schlagen sich auf die Seite des Guurth, so dass Parthos wutentbrannt den Raum verlässt.

Die beiden neuen Kralasenen werden von Arunt zum Quartier der Siebten Raumlandebrigade geflogen und dem Kommandeur Soltharius übergeben. 25 Kralasenen der Siebten Raumlandebrigade sind mit der Schreckensherrschaft des Blinden Sofgart nicht einverstanden und haben Vorbereitungen getroffen, von Trumschvaar zu fliehen. Werbot und Tesslet schließen sich den Männern um Soltharius an. Vier Raumschiffe sind einigermaßen startklar gemacht worden, nur die Befreiung Kelatos' steht noch aus.

Die Gruppe um den Guurth von Afkunis will Atlan und Gamno benutzen, um bei einem angeblichen Befreiungsversuch den Führer Kelatos zu töten. Doch Atlan durchschaut das Doppelspiel, das der Guurth und Soltharius betreiben. Satago Werbot entwickelt einen Plan und begibt sich als angeblicher Verräter ins Hauptquartier von Parthos. Er wird zu Kelatos ins Gefängnis gesperrt. Mitten in der Nacht läuft die Befreiungsaktion für Kelatos an. Tesslet kommt mit einem Flugpanzer und holt Kelatos und Werbot aus dem Gefängnis. Gleichzeitig wird Parthos' Hauptquartier von Soltharius' Männern angegriffen. Aber auch Parthos bleibt nicht untätig und lässt das Hauptquartier des Guurth von Afkunis angreifen.

Mitten in der Nacht ereignet sich im Stadtzentrum eine nukleare Explosion. Trumschvaar wird aus dem Raum beschossen. Zehn Landungsboote der Maahks setzen Truppen ab. Die überraschten Kralasenen beginnen sich heftig zu wehren. Die internen Meinungsverschiedenheiten sind augenblicklich beendet. Das Schiff des Guurth von Afkunis wird von den Maahks angegriffen, allerdings nicht mit der Härte und Kompromisslosigkeit, die die Methans sonst bei Gefechten mit den Arkoniden an den Tag legen. Parthos kommt mit seinen Männern, um dem Guurth beizustehen. Doch der Admiral wird nur mehr tot aufgefunden. Wahrscheinlich ist seine gelungene Flucht aus der Gefangenschaft der Maahks der Ausschlag für die Landeoperation gewesen. Die Methanatmer konnten diese Schmach nicht auf sich sitzen lassen und haben ihn auf Trumschvaar ausfindig gemacht, um ihn wieder in ihre Gewalt zu bringen. Das Mutterschiff der Maahks wird vom Flaggschiff des Blinden Sofgart, das über Trumschvaar erscheint, abgeschossen.

Atlan und Tirako Gamno begleiten Kelatos, der in eine unterirdische Anlage flieht. In einem der unterirdischen Räume befindet sich an der Decke die Darstellung eines Sonnensystems mit zehn Planeten. Die Zeichnung ist etwa 30.000  Arkonjahre alt. In einem anderen Raum wird dasselbe Sonnensystem, diesmal jedoch mit nur neun Planeten und einem Asteroidenring an Stelle der fünften Welt, dargestellt. Diese Welt wurde anscheinend im Laufe eines Krieges vernichtet.

Atlan offenbart seine Identität und stellt überrascht fest, dass es sich bei Kelatos in Wirklichkeit um Trontor Semian handelt, den Sohn des Ersten Beraters Gonozals VII. für Verteidigungsfragen. Nachdem er Atlan seine Treue geschworen hat, kann er herausfinden, dass sich Farnathia an Bord des inzwischen gelandeten Flaggschiffes Sofgarts befindet, der sie zur Folterwelt Ganberaan bringen will, um dem Kristallprinzen eine Falle zu stellen. Atlan will das Risiko eingehen, seine Geliebte aus den Händen des Blinden Sofgart zu befreien.

Im Schutz eines groß angelegten Festes, das auf Wunsch des Blinden Sofgart abgehalten wird, gelingt es Atlan, Tirako Gamno, Kelatos und vier weiteren Getreuen, Sofgarts Schiff zu betreten. Als bei zweien der Männer Kelatos' versteckte Waffen festgestellt werden, wird Alarm ausgelöst. Kelatos und einer seiner Männer vergehen im konzentrierten Beschuss mit Desintegratoren. Atlan und seine ihm verbliebenen Männer fliehen aus dem Schiff. Kralasenen, die mit der brutalen Herrschaft des Blinden Sofgart nicht einverstanden sind, glauben ihre Stunde für gekommen und greifen die Leibwache Sofgarts an. Sie werden mit den schweren Schiffsgeschützen zurückgeschlagen. Die Rebellen erleiden große Verluste. Auch Tirako Gamno trägt schwere Brandverletzungen davon. Es gelingt Atlan, mit seinem Freund das seltsame Würfelschiff am Rande des Raumhafens von Uzruh zu erreichen. Noch bevor er ihn medizinisch notversorgen kann, haucht Tirako sein Leben aus.

In Uzruh ist wieder Ruhe eingekehrt. Schwer bewacht, verlässt der Blinde Sofgart sein Schiff. Vor den Augen der angetretenen Kralasenen werden die einzelnen Truppenführer verhaftet und hingerichtet. Diesen Augenblick der Brutalität versuchen die verbliebenen Rebellen auszunutzen und starten die vier vorbereiteten Raumschiffe, doch nur eines davon entkommt in den Weltraum.

Die Kralasenen rücken in ihre Quartiere ab. Satago Werbot ist in der Schleuse des Kastenschiffes entdeckt worden. Er tischt den Männern aus Sofgarts Schiff eine Lügengeschichte auf und heuert als Prüftechniker für Reaktorpressfelder auf dem Schiff Sofgarts an. Das Raumschiff verlässt Trumschvaar und nimmt Kurs auf Ganberaan.

Heft 116 (8)

»Atlans erste Abenteuer« (8/16)

Ernst Vlcek

Welt der tausend Foltern

Der Kristallprinz auf Ganberaan – dem Planeten des Schreckens

Hauptpersonen

Atlan, Desto Argam, Ta-Amonte, Mingor, Der Seelenfänger

Handlungszeitraum

25. Tedar bis 30. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Ganberaan

Kurzzusammenfassung

Der Blinde Sofgart fliegt seine Folterwelt Ganberaan an, wo Atlan von Bord geht. In einer Sumpflandschaft rettet er dem Arkoniden Kelese Ta-Amonte das Leben. Von ihm hört er, dass ein Wesen, das Seelenfänger genannt wird, die Sümpfe unsicher macht. Erst als Atlan gegen Kralasenen gekämpft hat, vertraut Ta-Amonte ihm.

Gemeinsam überfallen sie einen Gefangenentransport, bei dem sich auch der Vulther Mingor befindet, und übernehmen die Rolle der Kralasenen, um in das Sepulkorvat zu gelangen, die Festung Sofgarts. Dort lauert ihnen der Seelenfänger auf, bei dem es sich ebenfalls um einen Vulther handelt. Mingor, der Atlan und Ta-Amonte begleitet, ist der Nachfolger des bisherigen Seelenfängers. Die beiden Wesen töten einander im Zweikampf, so dass die beiden Arkoniden in die Festung eindringen können.

Handlung

Der junge Kristallprinz Atlan erreicht in der Maske des Satago Werbot an Bord des Flaggschiffes des gefürchteten Blinden Sofgart den Planeten Ganberaan. Von Desto Argam erfährt er, dass der Führer der Kralasenen mit seiner Gefangenen Farnathia das Schiff verlassen hat.

Anmerkung: War es in Atlan 112 noch das Flaggschiff des Blinden Sofgart, so handelt es sich jetzt um einen Transportraumer mit zernarbter Schiffshülle.

In der Nacht verlässt Atlan durch eine Notschleuse das Schiff. Nach einer Kletterpartie über die Schiffshülle erreicht er den Boden des Landefelds. Die Luft ist erfüllt von schaurigem Tiergebrüll und dem fernen Wehklagen der Gefangenen der Kralasenen. Atlan entfernt sich vom Raumhafen und gelangt zum Höllentor. Zu seinem Glück wird er beim Versuch, das Tor zu durchschreiten, zurückgeschleudert. Nachdem er sich vom Schock erholt hat, beobachtet er eine Gruppe von Kralasenen, die das bedauernswerte Geschöpf Yahlmio durch das Höllentor stoßen. Dem Wesen war nicht so viel Glück beschieden wie dem Kristallprinzen. Von Yahlmio bleibt nur ein unförmiges Etwas zurück.

Atlans Weg zum Hauptquartier des Blinden Sofgart führt ihn quer durch den Dschungel und über morastiges Gelände. Auf einer Lichtung findet Atlan das Echsenwesen Ai-mehma, mit einer Kette an einem Baum gebunden, vor. Das Wesen strömt einen intensiven Geruch aus, der einen Tausendzahn anlockt. Bevor der Tausendzahn das Wesen erreicht, wird er von zwei Kralasenen mit Pfeil und Bogen getötet. Atlan greift die Kralasenen an und schlägt sie bewusstlos. Er durchtrennt die Fesseln Ai-mehmas und versucht, von ihm herauszubekommen, wo das Hauptquartier Sofgarts zu finden sei. Doch Ai-mehma spricht nur in seiner Muttersprache. Dann verschwindet er im dichten Dschungel.

Nach kurzer Wanderung erreicht Atlan einen Schlammtümpel, der von einem Energiefeld gegen Raubtiere abgesichert wird. Eine Art Kran ist über dem Tümpel errichtet worden und dient dazu, zehn Käfige aus dem Schlamm hochzuziehen. In diesen Käfigen befinden sich einige Gefangene der Kralasenen. Die Käfige werden in den Tümpel hinabgelassen und die Insassen ringen unter der Schlammoberfläche nach Luft. Bevor sie ersticken können, ziehen die sechs anwesenden Kralasenen, die das Schauspiel belustigt verfolgen, die Käfige wieder aus dem Morast. Doch die Erholungspause der Gefangenen ist extrem kurz, denn es stürzen sich ganze Schwärme blutsaugender Insekten auf sie.

Atlan ist zur Untätigkeit gezwungen, denn der Energieschirm kann von ihm nicht durchdrungen werden. So bleibt ihm nichts anderes übrig, als weiterzuziehen.

Atlan passiert immer wieder ähnliche Folterstätten, an denen die Kralasenen ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich an den Qualen der Gefolterten weiden.

Der Kristallprinz wird von einer giftigen Echse gebissen. Um die Wunden zu kühlen, watet Atlan durch einen Sumpf. Er gerät immer tiefer in den Morast. Kurz vor dem Ertrinken wird Atlan von einer schuppigen Hand auf festen Boden gezogen. Er fällt in Ohnmacht und durchlebt Fieberphantasien, in denen Farnathia vom Blinden Sofgart gefoltert wird.

Als das Fieber abzuklingen beginnt, versucht Atlan, sich bei seinem Retter zu bedanken. Doch das seltsame Wesen will keinen Dank und taucht nach rätselhaften Andeutungen im Dschungel unter.

Atlan setzt seinen Weg fort und trifft wieder auf eine Folteranlage der Kralasenen. In einem Glasbehälter steckt der Körper eines Arkoniden. Nur sein Kopf ist frei. In der Glasflasche flattern zahlreiche Schmetterlinge, die sich immer wieder an der Haut des Mannes festsaugen und für schmerzhafte Wunden sorgen. Der Gefangene wird von nur zwei Kralasenen bewacht, die Atlan überwältigt. Atlan befreit den Arkoniden, der sich als Kelese Ta-Amonte vorstellt. Nach einer kurzen Stärkung schließt sich Ta-Amonte Satago Werbot an und will ihn zum Stützpunkt des Blinden Sofgart begleiten.

Am nächsten Morgen zieht ein Trupp Kralasenen an ihrem Nachtlager vorbei. Einer der Söldner will nach einer von ihm ausgelegten Falle sehen und wird von Werbot und Ta-Amonte überwältigt. Der restliche Trupp zieht weiter. Der gefangene Kralasene beginnt, sich zu wehren, und gerät zwischen die Scheren des Fangeisens.

Werbot und Kelese Ta-Amonte gehen den Pfad, den der Kralasenentrupp gekommen ist, entlang. Nach Auskunft des mittlerweile toten Söldners soll in einer Entfernung von etwa drei Tagesmärschen Sofgarts Stützpunkt liegen.

Um schneller voranzukommen, fassen die beiden Männer den Entschluss, ein vorbeikommendes Kralasenenkommando zu überfallen. Die vier Kralasenen werden getötet. Zur Beute gehören Lebensmittelvorräte, Sprechfunkgeräte und Antigravprojektoren. Die in Käfigen verwahrten beiden Gefangenen, ein Kormane und der Vulther Mingor, werden mitgenommen.

Endlich erreichen die Gefährten das Sepulkorvat, Sofgarts Festung. Im dichten Gras der Ebene, aus der sich ein mächtiger Tafelberg erhebt, stößt Atlan erneut auf das seltsame Wesen, das ihm im Morast das Leben gerettet hat. Es scheint Schmerzen zu haben und am Ende seiner Kräfte zu sein. Das Wesen gibt sich als Seelenfänger zu erkennen, um den auf ganz Ganberaan seltsame Gerüchte erzählt werden. Der Seelenfänger beginnt, aus Atlan dessen Lebensenergie abzusaugen. Doch da schreitet Mingor, der Vulther, ein. Er ist der neue Seelenfänger und soll das alte Wesen, das beim Blinden Sofgart in Ungnade gefallen ist, da es sich auch an Kralasenen vergriffen hat, ersetzen. Ein Kampf auf para-emotionaler Ebene zwischen den beiden Vulthern beginnt. Der alte Seelenfänger unterliegt und stirbt. Auch Mingor liegt entkräftet auf dem Boden. Die Bombe, die Sofgart in Mingors Körper pflanzen ließ, explodiert und atomisiert die Vulther.

Atlan und Ta-Amonte bewegen sich mit dem Käfig, in dem der inzwischen verstorbene Kormane liegt, auf die Festung zu. Gleich nach dem Eingang in die Festung kommen sie in eine große Halle, in der Hunderte von Käfigen und sonstigen Transportbehältern stehen. In dieser Halle beginnen oder enden die Transporte der Gefangenen. Werbot und Kelese Ta-Amonte können unbemerkt zwischen den Käfigen untertauchen und gelangen in tiefere Regionen des Sepulkorvat. Jeder Schritt bringt Werbot seiner geliebten Farnathia näher.

Heft 120 (9)

»Atlans erste Abenteuer« (9/16)

Clark Darlton

Im Reich des Folterkönigs

Flucht aus dem Sepulkorvat – der Hölle der tausend Martern

Hauptpersonen

Atlan, Farnathia, Kelese Ta-Amonte, Der Blinde Sofgart, Argee

Handlungszeitraum

31. Tedar bis 33. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Ganberaan

Kurzzusammenfassung

Atlan und Kelese Ta-Amonte dringen in das Sepulkorvat, die Festung des Blinden Sofgart ein, die sich in einem Berg von sechs Kilometern Durchmesser und einer Höhe von 1,5 Kilometern befindet. Als sie dort zum Kralasenenführer gelangen, richtet dieser gerade den Oberwächter Argee hin, der eine Partie Garrabo, bei der es um sein Leben ging, weil er Erbarmen mit einem Gefangenen gezeigt hat, gegen Sofgart verloren hat. Bei Garrabo handelt es sich um ein dem terranischen Schach ähnliches Strategiespiel der Arkoniden, bei dem der Kralasenenführer jedoch Gefangene statt Spielfiguren benutzt, die, sobald ihre Figur im Spiel geschlagen wird, getötet werden.

Als Atlan und Ta-Amonte Sofgart überwältigen wollen, werden sie von Kampfrobotern eingekreist. Der Kralasenenführer lässt sich von Atlan zu einem Garrabo-Spiel überreden, bei dem es um die Freiheit oder den Tod der beiden Arkoniden gehen soll. Als der Kristallprinz die Partie gewinnt, bei der auf Atlans Wunsch keine Gefangenen getötet werden, hält sich Sofgart nicht an die Vereinbarung, sondern will die Eindringlinge verhören. Atlan und Ta-Amonte können ihm jedoch entkommen. In der Folgezeit stiften die beiden Arkoniden in der Festung Verwirrung, indem sie Gefangene freilassen. Kurz darauf wird Ta-Amonte jedoch von Kralasenen erschossen.

Sofgart, der das Interesse Atlans, dessen wahre Identität er nicht ahnt, an Farnathia erkennt, lässt den Kristallprinzen durch einen stummen Gefangenen zu ihr führen und anschließend aus dem Sepulkorvat entkommen. Durch den Dschungel dringen sie nach einem tagelangen Marsch bis nach Perkora vor, einer Stadt der Kralasenen, wo sie sich in einem derzeit unbewohnten Haus verstecken können. Kurz darauf wird ein Hypnoblock des Blinden Sofgart bei Farnathia aktiv, der sie zum Angriff auf Atlan zwingt. Dieser kann den Bann jedoch brechen, als er der jungen Arkonidin von der gemeinsamen Jugend auf Gortavor erzählt.

Anschließend lässt er Farnathia mit Sofgart Verbindung aufnehmen, der sich anschließend nach Perkora begibt, um den vermeintlich überwältigten Gegner abzuholen. Atlan kann den Kralasenenführer als Geisel nehmen und gelangt so an ein Raumschiff mit vier Gefangenen als Besatzung. Kurz vor dem Abflug lässt er Sofgart frei und gibt sich ihm als rechtmäßiger Kristallprinz zu erkennen.

Handlung

Der junge Kristallprinz Atlan, in der Gestalt des Satago Werbot, und sein Begleiter Kelese Ta-Amonte befinden sich noch immer im Eingangsbereich des Sepulkorvat. Sie dringen langsam immer weiter in die Festung des Blinden Sofgart vor, mit dem immer größer werdenden Risiko, von den echten Kralasenen aufgehalten zu werden. Beinahe im Zentrum des Sepulkorvat angekommen, werden die beiden Männer von zwei Robotern angesprochen und nach der Identifizierungsnummer und ihrem Auftrag gefragt. Atlan und Ta-Amonte bleibt keine Wahl, als die Maschinen auszuschalten. Durch eine glückliche Verkettung von Zufällen wird kein Alarm ausgelöst. Immer wieder kreuzen Transporte mit bedauernswerten Gefangenen ihren Weg.

Schließlich hören die beiden Gefährten Stimmen. Atlan erkennt den Blinden Sofgart, der sich mit einem Unbekannten unterhält und Befehle erteilt. Bald erreichen sie eine Halle, deren Boden eine Art Schachbrett bildet. Der Blinde Sofgart ist in eine Partie Garrabo vertieft. Die Figuren sind Gefangene. Sofgarts Gegner ist Argee, der Oberaufseher im Sepulkorvat, der in Ungnade gefallen ist, weil er mit einem Gefangenen Mitleid empfunden und ihn schnell getötet hat. In sicherer Deckung beobachten Atlan und Ta-Amonte das grausame Spiel.

Argee ist auf dem besten Weg das Spiel zu verlieren, was gleichbedeutend mit seinem Tod sein wird. Angesichts des nahen Todes beschimpft Argee den Kralasenenführer und wünscht ihm einen langsamen, schmerzvollen Tod. Mit einer Metallstange bewaffnet, eilt er quer über das Spielfeld auf Sofgart zu, der ihn seelenruhig erwartet, mit einer Strahlwaffe im Anschlag.

Atlan und Kelese Ta-Amonte springen aus ihrer Deckung hervor und stürmen auf den Blinden Sofgart zu. Kaltblütig schießt dieser erst Argee nieder, bevor er sich den beiden Gefährten zuwendet. Atlan und Ta-Amonte schalten blitzschnell und beruhigen Sofgart, indem sie ihm die Geschichte auftischen, dass sie ihn vor dem Angreifer haben schützen wollen.

Sofgart befiehlt ihnen, die Waffen abzulegen. Angesichts der zahlreichen Roboter haben die Gefährten keine Wahl. Auf die Fragen des Kralasenenführers, wer sie seien, wie sie in die Festung eindringen konnten, wer ihr Kommandeur sei, geben sie nur ausweichende und ungenügende Antworten. Zudem ist das Betreten dieses Sektors des Sepulkorvats bei Todesstrafe verboten. Um ihr Leben zu retten und eventuell ihre Freiheit wiederzuerlangen, fordert Atlan den Blinden Sofgart zu einer Partie Garrabo auf. Sofgart geht auf den Handel ein. Er entspricht auch der Bitte, geschlagene Figuren nicht zu töten.

Bereits nach wenigen Zügen erkennt Sofgart, dass er es mit einem Könner zu tun hat. Der Kralasenenführer verliert die Partie. Er beordert Atlan und Ta-Amonte zu seinem Schaltpult. Blitzschnell ergreift Atlan die Waffe des Blinden und nimmt ihn als Geisel. Sofgart muss die Roboter aus der Halle schicken. Dann fragt ihn Atlan nach dem Aufenthaltsort Farnathias. Weiterhin fordert er, das Mädchen bringen zu lassen und ein Raumschiff bereitzustellen, mit dem sie Ganberaan verlassen können. Doch dazu muss Sofgart Kontakt mit der Zentrale aufnehmen. Er drückt einen Knopf an seinem Schaltpult, wodurch ein Energieschirm um ihn aufgebaut wird. Atlan und Ta-Amonte wenden sich zur Flucht. Diesen Garrabozug hat der Kristallprinz verloren.

Atlan und Ta-Amonte versuchen, auf das Plateau zu fliehen. Es kommt zu einem Schusswechsel mit einer Patrouille der Kralasenen. Atlan macht kurzen Prozess und tötet die Kralasenen mit dem Energiestrahler. Um Verwirrung zu erzeugen, öffnet der Kristallprinz zahlreiche Gefängniszellen und fordert die Inhaftierten auf, die Zellen zu verlassen. Ta-Amonte gelangt ebenfalls in den Besitz einer Strahlwaffe, die er einem getöteten Kralasenen abnimmt.

Der Blinde Sofgart ist nicht fähig, geeignete Gegenmaßnahmen zu befehlen. Er ist durch die Emotionssendungen der befreiten Gefangenen verwirrt und erteilt sinnlose Anweisungen. Die ehemaligen Gefangenen haben sich inzwischen bewaffnet und greifen voller Rachsucht jeden Kralasenen an, der sich ihnen in den Weg stellt. Das Chaos im Sepulkorvat nimmt zu.

Während einer kurzen Verschnaufpause gibt sich der angebliche Satago Werbot seinem treuen Kampfgefährten Kelese Ta-Amonte als Kristallprinz Atlan zu erkennen. Ta-Amonte sichert Atlan seine Freundschaft zu.

Die beiden Männer setzen ihren Weg fort und gelangen erneut in die Halle, wo Atlan das Garrabo-Spiel ausgetragen hat. Diesmal ist der Raum leer. In einer weiteren Halle werden sie von Kralasenen, unterstützt von fünf Kampfrobotern, gestellt und in ein Feuergefecht verwickelt. Alle Kralasenen und die Roboter fallen den beiden erfahrenen Kämpfern zum Opfer. Doch auch Kelese Ta-Amonte wird getroffen und haucht sein Leben aus.

Atlan sieht sich gezwungen, die Flucht von nun an alleine fortsetzen zu müssen. Von einem befreiten Gefangenen, der anscheinend unter hypnotischem Einfluss steht, wird er in einen Gefängnistrakt geführt, wo er in einer Zelle Farnathia findet. Er legt sich das Mädchen über die Schulter und sucht einen Weg an die Oberfläche des Tafelbergs. In Atlan regt sich Misstrauen über die relativ leichte Befreiung Farnathias. Doch mit dem Erreichen des Plateaus sind diese Gedanken vorerst weggewischt. Auf einem Transportband nähern sie sich Hangargebäuden, in denen Gleiter untergebracht sind. Sie begegnen zahlreichen Kralasenen, die sie aber ungeschoren lassen. Atlans Misstrauen wird wieder geweckt. Es geht alles viel zu glatt. Außerdem fragt sich der Kristallprinz, wie ihn Farnathia in seiner Maske als Satago Werbot so schnell erkennen konnte. Kurz vor dem Erreichen eines Gleiters werden sie von drei Kralasenen aufgehalten. Atlan muss zwei der Söldner erschießen. Der dritte Kralasene steigt mit den beiden Flüchtigen in den Gleiter und weist ihnen die Richtung nach Perkora. Eine Funkbotschaft des Blinden Sofgart wird aufgefangen, der den Alarmzustand innerhalb des Sepulkorvats aufhebt und eine Verfolgung des Gleiters untersagt. Er will sich persönlich um die Entflohenen kümmern.

Die Antigravaggregate des Gleiters versagen über dem Dschungelgebiet. In einer riesigen Baumkrone vollführt Atlan eine Notlandung, bei der der Kralasene stirbt. Farnathia und Atlan bleiben unversehrt. Nach einer mühevollen Kletterpartie erreichen die beiden den Waldboden. Sie müssen auch sumpfiges Gelände durchqueren, ehe sie das Plateau erreichen. Sie stoßen auf gewaltige Kolonnen von Achtbeißern, die ihnen unbeirrbar folgen. Erst mit dem Erreichen des Wassergrabens um die Siedlung Perkora ist die Gefahr gebannt.

Atlan und Farnathia überqueren den hundert Meter breiten und rasch fließenden Strom mit einem selbstgebauten Floß. Dann machen sie sich an den Aufstieg zum Plateau. In Perkora angekommen, beziehen sie in der vorübergehend unbesetzten Praxis eines Arztes Quartier. Dort offenbart sich Farnathias Hypnobeeinflussung. Sie sieht sich als Eigentum des Blinden Sofgart mit dem Auftrag, Atan zu töten. Das Mädchen bedroht Atlan mit einer Energiewaffe und stellt mit einem Minikom Funkverbindung zu Sofgart her.

Atlan bemerkt, dass Farnathia gegen die Beeinflussung ankämpft. Er versucht, den Bann zu brechen, indem er von Gortavor und ihrem Vater erzählt. Farnathia zielt auf Atlans Beine. Sofgart drängt sie, endlich zu schießen.

Ein kurzer Moment der Unachtsamkeit gibt Atlan Gelegenheit, das Mädchen zu entwaffnen und das Funkgerät abzuschalten. Es gelingt ihm, Farnathia zu überreden, mit Sofgart erneut in Verbindung zu treten und ihm vom angeblichen Tod Satago Werbots zu berichten, der bei einem Angriff auf sie erschossen wurde. Sofgart verspricht, Farnathia abzuholen. Bald landet er in der Nähe der Arztpraxis und geht auf das Haus zu. Aus Furcht vor dem Kralasenenführer lässt sich kein einziger Söldner blicken. Sofgart betritt das Gebäude und verlangt, den Toten zu sehen. Atlan verlässt seine Deckung und nimmt Sofgart als Geisel.

Mit dem Gleiter verlassen sie Perkora. Auf dem Raumhafen Ganberaans liegt ein kleines Kurierschiff. Der Blinde Sofgart erteilt den Befehl, vier Raumfahrer aus den Reihen der gefangenen Arkoniden zum Schiff zu bringen. Die ehemaligen Flottenangehörigen bemannen das Kurierschiff und machen es startklar. Farnathia geht ebenfalls an Bord.

Atlan und Sofgart verlassen den Gleiter und gehen zur Einstiegsluke. Atlan lüftet Farnathias und seine Identität. Der Blinde Sofgart ist fassungslos. Atlan gibt ihm eine Botschaft für Orbanaschol III. mit, in der er seinen Anspruch auf sein rechtmäßiges Erbe als Imperator des Großen Imperiums stellt. Der Kristallprinz geht an Bord des Kurierschiffs, das unbehelligt die Folterwelt verlässt.

Heft 122 (10)

»Atlans erste Abenteuer« (10/16)

H. G. Francis

Piraten der Sterne

Atlan in Richmonds Schloß – unter den Plünderern der kosmischen Barriere

Hauptpersonen

Atlan, Farnathia, Bronton Deflar, Tonven Debaaner, Lord Correson, Probis Tobanoschol, Jepson Tropp, Hanwigurt Sheeron, Trockman Quit, Schrika

Handlungszeitraum

33. Tedar bis 35. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Sogmanton-Barriere, Richmonds Schloß

Handlung

Atlan flieht mit dem vom Blinden Sofgart erpressten Raumschiff, dem er den Namen FARNATHIA gibt, von Ganberaan. Bei den vier ehemaligen Gefangenen des Kralasenenführers, die als Besatzung fungieren, handelt es sich um Bronton Deflar, Tonven Debaaner, Lord Correson und Probis Tobanoschol. Auch Farnathia ist selbstverständlich an Bord. Der Kristallprinz unternimmt blinde Transitionssprünge, um die Verfolger abzuschütteln.

An Bord der FARNATHIA kommt es zu einer Revolte. Die Arkoniden glauben, von Atlan und Sofgart getäuscht worden zu sein, da das Schiff in einem unbekannten Raumsektor materialisiert ist. Sie überwältigen den Kristallprinzen. Lediglich Lord Correson bleibt vernünftig und hindert die anderen daran, Atlan zu erschießen. Doch Bronton Deflar lässt sich nicht beruhigen und greift den Kristallprinzen erneut an. Atlan setzt ihn mit einem geübten Griff außer Gefecht.

Nun endlich kann er sich dem Abschnitt des Weltraums widmen, in dem die FARNATHIA angekommen ist. Lord Correson äußert die Vermutung, dass es sich nur um die berüchtigte Sogmanton-Barriere handeln kann. Die Triebwerke fallen aus und können nicht wieder zum Laufen gebracht werden. Panik beginnt sich an Bord auszubreiten. Ein verzweifelter Plan wird geboren. Atlan legt einen Raumanzug an und schnallt sich von den übrigen an Bord befindlichen Anzügen die Rückstoßaggregate um. Er verlässt die FARNATHIA und versucht, mit der Schubwirkung der Aggregate das Schiff so zu drehen, dass die Triebwerke Richtung Zentrum der Sogmanton-Barriere zeigen. Atlan wird von den Einflüssen der Barriere stark behindert. Es kommt zu Sinnestäuschungen, und schließlich weiß er nicht mehr, wo die FARNATHIA eigentlich geblieben ist. In diesem Chaos verliert er das Bewusstsein und wird abgetrieben.

Endlich erblickt er ein riesiges Ei. Hinter der transparenten Hälfte des Fahrzeugs ist ein Mann zu erkennen. Verzweifelt fordert Atlan den unbekannten Piloten auf, ihn an Bord zu nehmen. Das Ei ist ein kleiner Raumgleiter von sechs Metern Länge und vier Metern Durchmesser, der auch in den besonderen Bedingungen der Barriere manövrieren kann. Jepson Tropp, der Pilot des Staubeis weigert sich, der FARNATHIA zu Hilfe zu kommen. Es kommt zu einer Schlägerei in der engen Pilotenkanzel, aus der Tropp als Sieger hervorgeht. Elf weitere Staubeier tauchen in nächster Umgebung auf und fliegen im Verband zu Richmonds Schloß. Das Staubei legt bald darauf an einer Schleuse des Asteroiden an. Dieser ist in mehrere Nester aufgeteilt, die von den insgesamt 10.000 Piraten bewohnt werden und Ausgangspunkt für die Plünderungen von in der Sogmanton-Barriere gestrandeten Raumschiffen ist, die die Piraten mit Hilfe der Staubeier durchführen.

Einer der ersten Piraten, die Atlan begegnen, ist Axym. Der seltsame Junge scheint ein Mutant zu sein und sagt Atlan einiges über seine Zukunft voraus. So werde Atlan viele Jahrtausende schlafen, um dann eine der berühmtesten Persönlichkeiten der Milchstraße zu werden. Jepson Tropp holt Atlan ab, der Axyms Weissagungen als Unsinn abtut.

Auf dem Weg ins Innere von Richmonds Schloß sucht Atlan nach einer Möglichkeit, Tropp zu entwischen. Als er ein verstecktes Schott bemerkt, gelingt es ihm, Jepson Tropp ins Land der Träume zu schicken. Hinter dem Schott befindet sich eine schiefe Ebene, die Atlan hinabgleitet. Unten erwarten ihn die farbenprächtig gekleideten Männer Trockman Quits. Von diesen wird Atlan durch ein weiteres Schott gestoßen, und eine neue Rutschpartie beginnt. In einer runden Senke wird er von einem verwahrlost aussehenden Arkoniden erwartet, der sofort angreift. Die Auseinandersetzung wird von Hunderten von Piraten gespannt verfolgt. Nach hartem Kampf, in den Trockman Quit durch Absenkung und spätere Erhöhung der Schwerkraft eingreift, gibt der Arkonide, der über einen Androidenkörper verfügt, auf.

Quit bringt Atlan in einen Raum, in dem auf einem Bildschirm die Sogmanton-Barriere abgebildet ist. Ein leuchtender Punkt stellt die FARNATHIA dar, die derzeit in relativ gefahrlosen Zonen treibt. Trockman Quit bietet Atlan an, in seine Dienste treten zu können. Außerdem informiert er ihn darüber, dass Atlan von Hanwigurt Sheeron und Jepson Tropp gesucht wird. Nun gerät Atlan in das Intrigenspiel von Trockman Quit und Schrika. Sie beabsichtigen, Hanwigurt Sheeron, den Anführer der Piraten, zu töten, wobei sie den Kristallprinzen für ihre Zwecke missbrauchen wollen. Wie Atlan feststellen muss, sind beide Anhänger Orbanaschols III.. Nur ein Fremder kommt nahe genug an den Führer der Piraten heran. Wenn es soweit ist, soll Atlan das Steuergerät für die Robotgarde des Piratenführers zerstören.

Plötzlich platzen zwei Männer in die Unterredung. Die Schwerkraft wird aufgehoben und Atlan und Quit mit Elektropeitschen attackiert. Atlan kann beide Angreifer, die Unterstützung erhalten, ausschalten. Trockman Quit treibt bewusstlos durch den Raum. Die Angreifer, die zu den Truppen Sheerons gehören, beginnen mit Sprengkörpern das Wohnschiff von Quits Piraten zu verwüsten. Atlan zieht den Bewusstlosen mit sich und versucht, Sheerons Häschern zu entkommen. Durch einen Antigravschacht gelangen sie in den Bereich von Richmonds Schloß, der von Schrika und ihrer Mädchentruppe kontrolliert wird.

Die Piratin versucht, Atlan den Plan schmackhaft zu machen. Als Belohnung winkt die Rettung Farnathias. Doch als aus den Lautsprechern Orbanaschols Ehre unter den Sternen ertönt, gerät Schrika in Panik. Sheerons Truppen dringen auf der Suche nach Atlan ins Nest ein.

Schrikas Mädchen verstecken Atlan in der von Leitungen, technischen Geräten, Lautsprechern, Stangen und Nischen vollgestopften Decke ihres Wohnbereiches. Die Mädchen sind bald Herr der Lage und schlagen Sheerons Männer zurück. In Schrikas und Quits Gesicht sind deutliche Kampfspuren zu erkennen.

Der Umsturzversuch geht in die nächste Phase. Atlans und Quits Gesicht wird mit Bioplasma verändert. Um zu Sheerons Nest zu kommen, müssen sie das Gebiet der Phalanen durchqueren. Unterstützt von Schrikas Mädchen, können sie bis zum Phalaym vordringen.

Als die Kampfgefährten das Phalaym erblicken, liegt Schrika gefesselt vor der Säule. Sie bietet einen merkwürdigen Anblick. Ihr Körper ist transparent und bläulich gefärbt. Die Organe sind deutlich zu erkennen. Der Kopf strahlt in intensivem Rot, das Gehirn ist grün.

Mit Antigravprojektoren versuchen Atlan und Quit, das Phalaym aus der Verankerung zu reißen. Der Versuch gelingt, und die Säule schießt durch die Öffnung in der Decke und prallt auf ein Hindernis. Entgegen den Erwartungen zersplittert das Phalaym in Staubpartikel, die bald den gesamten Raum ausfüllen. Trockman Quit atmet die Partikel ein. Sein Kopf beginnt sich rot zu verfärben und wird transparent.

In der allgemeinen Verwirrung gelingt es, Schrika zu befreien. Quit nimmt einen schweren Paralysator und feuert auf näherkommende Phalanen. Doch die Phalanen wollen nicht kämpfen. Sie sind ob des Verlustes ihres Heiligtums völlig demoralisiert und verstehen nicht, warum Atlan und Quit das getan haben.

Trockman Quit führt Atlan in einen Hangar des Maahk-Schiffes, das den Phalanen als Nest dienst, in dem drei Staubeier stehen. Der Kristallprinz schlägt den Piraten K.O., paralysiert ihn und schleppt ihn an Bord eines der Fahrzeuge. Dort muss er jedoch erkennen, dass er nicht imstande ist, das Staubei zu steuern. So ist er gezwungen, zu warten, bis Quit wieder bei vollem Bewusstsein ist. Doch der Pirat kann das Staubei ebenfalls nicht fliegen. Er versichert Atlan jedoch, sich nach Sheerons Entmachtung an die getroffene Vereinbarung zu halten und ihm geeignete Piloten zur Verfügung zu stellen, um die FARNATHIA zu bergen.

In Schrikas Nest zurückgekehrt, wird der Plan zu Sheerons Sturz wieder in Angriff genommen. Atlan erhält ein aufputschendes Getränk, das mit einer Droge versetzt ist, die seinen eigenen Willen auzuschalten beginnt. Immer wieder versucht der Logiksektor, den Arkoniden vor seiner wachsenden Aggressivität und einer bevorstehenden Falle zu warnen.

Im Nest der Schlangen treffen Atlan, Quit und Schrika auf Hanwigurt Sheeron. Der Piratenführer zieht sich mit zwei Kampfrobotern in einen kleineren Raum zurück und versucht, Atlan telepathisch zu sondieren. Atlan bringt auch ihm seine Bitte zur Kenntnis, die FARNATHIA zu bergen. Dabei nähert er sich immer mehr dem Piraten, der blitzschnell einen Strahler in Anschlag bringt. Quit wirft Atlan eine Waffe zu. Doch dieser erkennt blitzschnell die wahre Absicht Trockman Quits, duckt sich und fängt den Energiestrahler nicht auf. Sheeron feuert, verfehlt Atlan und trifft stattdessen Trockman Quit in die Brust. Schrika wird auf Sheerons Befehl hin abgeführt.

Im folgenden Gespräch zwischen Hanwigurt Sheeron, Jepson Tropp und Atlan wird der tatsächliche Plan Trockman Quits erkennbar. Der Gürtel Sheerons, mit dem er die Kampfroboter befehligt, ist nie das Ziel des Anschlags gewesen. Die unter den Piraten bekannte Angewohnheit Sheerons, bei Verhören mit einer Strahlwaffe zu spielen, ist zentrales Element des Umsturzversuchs gewesen. Atlan hätte mit der ihm zugeworfenen Waffe auf Sheeron feuern und ihn töten sollen. Im Gegenzug sollte der Piratenführer Atlan mit seinem letzten Atemzug beseitigen. Damit wäre der Weg frei gewesen, um Quit an die Spitze der Piraten von Richmonds Schloß zu hieven.

Atlan erneuert seine Forderung und verursacht damit einen wütenden Angriff Jepson Tropps. Doch noch bevor ihn der Pirat erreicht, nimmt Atlan den unbeachtet herumliegenden Strahler auf und bedroht damit die beiden Piraten. Atlan zwingt Tropp, ihn zu einem Staubei zu begleiten.

In einer Schleuse gelingt es den Piraten, Atlan zu überlisten. Durch einströmendes Gas verlieren Atlan und Tropp das Bewusstsein. Das Letzte, das Atlan wahrnimmt, ist Tropps leises Lachen.

Heft 124 (11)

»Atlans erste Abenteuer« (11/16)

H. G. Ewers

Irrfahrt im Sternenstaub

Sie kommen aus einer anderen Dimension – und holen sich ihre Opfer

Hauptpersonen

Atlan, Farnathia, Lord Correson, Jepson Tropp, Hanwigurt Sheeron, Morgus

Handlungszeitraum

36. Tedar bis 1. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Sogmanton-Barriere

Handlung

Kristallprinz Atlan ist in einem Verlies in Richmonds Schloß inhaftiert. Als sich die Tür öffnet, blickt sich Atlan selbst in die Augen. Der Besucher ist Morgus, ein Metabolischer, der kurz darauf Atlans Gestalt aufgibt und sein Aussehen total verändert.

Hinter Morgus taucht Hanwigurt Sheeron auf, mit einem diebischen Grinsen im Gesicht. Auf Anraten seines Logiksektors öffnet Atlan die Blockade seines Bewusstseins und Sheeron, ein Telepath, kann plötzlich seine Gedanken lesen. So erfährt der Piratenführer, dass der von Orbanaschol III. gesuchte Kristallprinz des Großen Imperiums vor ihm steht.

Sheeron, ein Sympathisant Gonozals VII., schlägt sich sofort auf die Seite des rechtmäßigen Thronfolgers und bietet seine Hilfe an. Sheeron bringt Atlan in seine Privatgemächer, um die Rettungsaktion für die in der Sogmanton-Barriere treibende FARNATHIA zu besprechen. Morgus, der ständig sein Aussehen ändert, begleitet die beiden Männer.

Sheeron erteilt den Befehl, 60 Staubeier für den bevorstehenden Einsatz fertig zu machen. Jepson Tropp soll das Staubei pilotieren, das Sheeron und Atlan an Bord nehmen wird. Auch Tropp erfährt die wahre Herkunft Atlans. Umstehende Piraten bekommen die Äußerungen mit, die sich in Windeseile verbreiten. Sheeron stellt klar, dass auf das ausgesetzte Kopfgeld verzichtet und der Kristallprinz unterstützt wird. Die Staubeier verlassen Richmonds Schloß und die Suche nach der FARNATHIA beginnt.

Die Piraten stoßen auf ein 300 Meter durchmessendes Kugelschiff mit stark abgeplatteten Polen. Das Schiff muss seit Jahrtausenden durch die Sogmanton-Barriere treiben, denn auf der Außenhülle haben sich große Mengen Staub abgesetzt. Kernfusionsprozesse sind nicht feststellbar. Als eine Masseverlagerung von 1473 Kilogramm angemessen wird, beschließen Atlan und Hanwigurt Sheeron, dem Wrack einen Besuch abzustatten.

Die Beiboothangars des unbekannten Schiffes sind voll belegt. Die Inneneinrichtung des Hangars weist starke Beschädigungen auf, die wie Säurespuren aussehen. Die Giftgasatmosphäre, die im Schiffsinnern vorhanden ist, hat im gesamten Schiff deutliche Spuren hinterlassen. Der Grundaufbau des Wracks ähnelt stark dem arkonidischer Schiffe, bis auf die abgeplatteten Pole.

Hanwigurt Sheeron beginnt, sich seltsam zu benehmen und schaltet sein Antigravaggregat ein, obwohl an Bord des Wracks keine Schwerkraft herrscht. Er öffnet das Panzerschott zur Kommandozentrale, ohne sich darüber zu wundern, dass der Mechanismus ohne Energieerzeugung noch nach Jahrtausenden reibungslos funktioniert. Sheeron betritt die Zentrale. Atlan wird von massenhaft auftauchenden spinnenähnlichen metallischen Gebilden eingehüllt und in die Kommandozentrale geschoben. Die Spinnen geben ihn frei und ziehen sich zurück. Das Eingangsschott schließt sich. Sheeron und Atlan sind gefangen.

Atlan nimmt mit der sich aktivierenden Positronik in der Zentrale Verbindung auf. Das Positronengehirn antwortet in einer Sprache, die starke Ähnlichkeit mit dem Arkonidisch aufweist. Die Positronik erteilt Atlans Bitte eine Absage, das Schiff wieder verlassen zu dürfen, da die CHEMS eine große Bedrohung für das Leben der beiden Männer darstellen. Atlan, von der Positronik mit »Erhabener« tituliert, sieht sich gezwungen, sich auf ein Psychoduell mit der Maschine einzulassen. Die Positronik schaltet sich im Laufe der verbalen Auseinandersetzung selbst ab, als sie vor einem unlösbaren Konflikt kapitulieren muss.

Die Männer verlassen die Kommandozentrale und erblicken in den Gängen zahllose CHEMS. Unterschiedlich geformte Typen der Metallgebilde liefern sich Kämpfe mit Atlan und Sheeron. Die CHEMS konzentrieren ihre Angriffe auf den Piraten, da sie dessen parapsychische Impulse auffangen. Die Männer müssen in die Kommandozentrale zurückweichen.

Atlan fordert Sheeron lauf, tief Luft zu holen, den Helm des Schutzanzugs zu öffnen, damit er ihn mit einem Kinnhaken bewusstlos schlagen kann. Sofort danach schließt Atlan den Helm wieder. In dieser Vorgangsweise sieht er die einzige Möglichkeit, die Emission parapsychischer Impulse abzustellen. Nur so können die beiden Männer hoffen, das Wrack ohne Behinderungen durch die aggressiven CHEMS verlassen zu können, die auf die Anwesenheit Atlans nur geringe Reaktion zeigen, da der Arkonide sein Bewusstsein abschotten kann. Atlan fängt einen einzelnen spinnenartigen CHEM ein und verstaut ihn in einem Behälter.

Der Plan gelingt und die beiden Männer kehren an Bord des Staubeis zurück. Jepson Tropp markiert das Wrack mit einer Hypersignalboje, um es später wiederfinden zu können.

Der Pirat Hemata hat ein Kleinraumschiff geortet, das die FARNATHIA sein könnte. Jepson Tropp fliegt zum Standort von Hematas Staubei. Beim vorletzten Transitionspunkt versammelt sich eine Vielzahl von so genannten Gantries, Lichterscheinungen, die wahrscheinlich eine Verbindung zu anderen Dimensionen darstellen. Tropp leitet eine Nottransition ein, um mit den Leuchterscheinungen nicht zu kollidieren. Das Staubei materialisiert nahe eines gigantischen Nebelstrudels und droht in den Schlund hineingezogen zu werden. Das Staubei des Piraten Zychneus ist bereits zu nahe an die Gantries herangekommen und muss abgeschrieben werden. Shechtars Staubei konnte noch rechtzeitig gewarnt werden und ist über einen anderen Transitionspunkt zum vermutlichen Standort der FARNATHIA gesprungen. Auch Jepson Tropp gelingt es, das Ziel zu erreichen.

Ein großes blaugraues Kegelschiff mit kugelförmiger Spitze wird geortet. Wenn die Infrarotmessungen stimmen, dann hat das Kegelschiff vor nicht allzu langer Zeit ein Schott geöffnet und ein kleineres Raumschiff eingeschleust. Atlan schickt einen Funkspruch an das fremde Schiff. Als sich das Staubei bis auf geringe Distanz der Kugel nähert, öffnet sich eine Schleuse, in die Jepson Tropp sein Fahrzeug einfliegen lässt. Im Hangar liegt ein kleines Raumschiff unbekannter Konstruktion. Es ist 40 Meter lang, hat acht Meter Durchmesser und wird von einem Energieschirm umhüllt. Atlan und Sheeron wollen das Kegelschiff untersuchen. Sie stoßen auf eine große Halle, in der zahlreiche irisierende Vorhänge von der Decke herabhängen. Atlan und Sheeron werden von parapsychischen Impulsen überschwemmt, die ihnen eine Umgebung vorgaukeln, in der alle Wünsche erfüllt werden. Dabei sollen sie ein Schott durchschreiten, hinter dem das Paradies wartet. Atlan gelingt es mit Hilfe seines Logiksektors, sich dem Einfluss noch rechtzeitig zu entziehen. Er kann Hanwigurt Sheeron daran hindern, durch das Schott zu gehen, hinter dem eine hellblaue Masse erkennbar ist, die sich in ständiger Bewegung befindet. Das Schott schließt sich.

Hinter Atlan taucht ein Humanoider auf, der eine Schulterbreite von 120 Zentimetern besitzt. Er ist in einen Raumanzug gehüllt, dessen Technologie anscheinend höher entwickelt ist als die arkonidische. Das Gesicht wird von einer goldfarbenen Maske bedeckt, so dass nur der kahle Schädel zu sehen ist, der von brauner ölig wirkender Haut geschützt ist. Der Fremde erzählt, dass er kurz vor Atlan und Sheeron an Bord des Kegelschiffs gekommen ist, das von seiner Besatzung schon vor langer Zeit verlassen wurde, da die Antriebsaggregate nicht mehr funktionierten. Er bittet darum, das Schiff unversehrt zu lassen und die neuen Bewohner dieses Schiffes in Ruhe zu lassen. Es handelt sich um intelligente, jedoch sehr fremdartige Wesen, die angeblich nur auf diesem Raumschiff existieren können. Die blaue Masse ist ein Kollektivwesen, das die beiden Eindringlinge als neue Mitglieder in die Gemeinschaft aufnehmen wollte. Der Unbekannte überreicht Atlan eine Folie mit den Positionsdaten der FARNATHIA. Dann verschwindet er in einem Antigravschacht, mit dem merkwürdigen Ausspruch, dass sein Weg nicht durch den Raum führen wird.

Hanwigurt Sheeron stellt das Kegelschiff unter Quarantäne. Atlan lässt an Bord eine Kapsel aus Katoquantynum zurück, in der sich ein einzelnes Exemplar der CHEMS befindet. Zu irgendeinem Zeitpunkt will er die Kapsel wieder abholen und den CHEM untersuchen lassen.

Nachdem die Staubeier der Piraten eine neuerliche Transition zum Standort der FARNATHIA ausführen, orten sie ein riesiges Speichenrad mit einer spindelförmigen Nabe im Zentrum. Das Gebilde wird sofort als Weltraumstation der Maahks erkannt. In den Speichen hängt die FARNATHIA fest. Sheeron verständigt mit einem Funkspruch alle Suchgruppen in der Sogmanton-Barriere und gibt ihnen die Position der Maahk-Station bekannt. Die 58 Staubeier sollen sich dort versammeln und die Station vernichten.

Als 53 Staubeier auftauchen, ist Sheeron bereit, Jepson Tropp und Atlan mit zwei leeren Staubeiern im Schlepptau zur Maahk-Station fliegen zu lassen. Er selbst wechselt auf ein anderes Staubei über. Die Station ist schwer beschädigt und manövrierunfähig. Tropp verankert die Staubeier an der Speiche, an der die FARNATHIA hängt. Die beiden Männer steigen aus und bleiben vor der durch eine energetische Entladung mit der Außenhülle fest verschweißten Schleuse der FARNATHIA stehen. Sie schießen das Außenschott mit einem Desintegrator auf. Das Innenschott der Schleuse ist geöffnet. Tonven Debaaner, Probis Tobanoschol und Bronton Deflar sind tot. Deflar hat beim Anblick der Maahk-Station Selbstmord begangen.

Atlan und Tropp machen sich mit Farnathia und Lord Correson auf den Rückweg zu ihren Staubeiern. Drei Maahks versuchen, ihnen den Weg abzuschneiden. Tropp und Atlan schalten die Maahks mit konzentriertem Strahlfeuer aus. Als sie sich mit den Staubeiern weit genug von der Station entfernt haben, fliegen die übrigen Schiffchen der Piraten unaufhörlich Angriffe, bis die Station sich in Trümmer und Gaswolken aufgelöst hat.

Auf dem Rückweg zu Richmonds Schloß macht die kleine Flotte der Staubeier beim Kugelraumschiff der CHEMS Station. Die Funkbotschaft eines Raumschiffes mit dem Namen DRORAH wird aufgefangen. Die Informationen, die mit dem Spruch übermittelt werden, besagen, dass Kundschafterschiffe einer fremden Rasse im Taponar-Sektor aufgetaucht sind. Laut den Atlan bekannten historischen Ereignissen hat im Taponar-Sektor der Methankrieg gegen die Maahks begonnen. Doch dieses Ereignis liegt bereits lange Zeit zurück, so dass auch der Funkspruch uralt sein muss. Er geistert seit dieser Zeit in der Sogmanton-Barriere herum und hat sein Ziel wahrscheinlich nie erreicht.

Die Staubeier feuern sechzehn Raketen mit Fusionssprengköpfen auf das Wrack ab. Die an Bord des Kugelschiffes verbliebenen Deuteriumvorräte detonieren, vernichten das Schiff und mit ihm sämtliche CHEMS.

Auf dem Rückflug zu Richmonds Schloß wird die kleine Flotte von Gantries angegriffen. Einige Staubeier verschwinden bei Kontakt mit einem Gantrie. Von den insgesamt 60 gestarteten Schiffchen kehren 46 zum Asteroiden zurück. Atlan und Farnathia befinden sich nun in Richmonds Schloß in trügerischer Sicherheit.

Anmerkung

H. G. Ewers lässt keinen Zweifel darüber, dass es sich bei dem Kugelraumer um ein akonisches Schiff und bei dem Fremden mit der goldenen Maske um einen zeitreisenden Oxtorner handelt.

Heft 126 (12)

»Atlans erste Abenteuer« (12/16)

Dirk Hess

Der Bio-Parasit

Die biologische Zeitbombe explodiert – und ein Ungeheuer wird geboren

Hauptpersonen

Atlan, Farnathia, Lord Correson, Hanwigurt Sheeron, Morgus, Manifold, Tarugga

Handlungszeitraum

3. Ansoor bis 4. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Richmonds Schloß

Kurzzusammenfassung

Sofgart hat Farnathia mit einem Bioparasiten infiziert, der die Kontrolle über sie übernimmt und sie allmählich in ein Monster verwandelt. So kommt es in Richmonds Schloß zu einer Mordserie, die Kämpfe zwischen Hanwigurt Sheerons Leuten und der Bande des Piraten Manifold auslöst. Erst danach entdeckt man Farnathia als Monster, worauf Manifold vorschlägt, einen Androiden-Körper für Farnathia zu beschaffen, wie man sie im Nest des Piraten Tarugga findet.

Als Atlan und Manifold dort eintreffen, müssen sie jedoch feststellen, dass die Androiden durch die Strahlung der Sogmanton-Barriere Amok laufen, so dass sie von den Piraten niedergekämpft werden müssen. Durch diese Ablenkung kann der Bioparasit Lord Correson töten, um erst im Hauptquartier Sheerons wieder aufzutauchen, wo er Farnathia endgültig töten will. Der Veränderliche Morgus nimmt jedoch Farnathias Gestalt an, so dass der Parasit in ihn eindringen will und auf dem Weg zerstrahlt werden kann. Farnathia selbst ist nach dem Ende des Parasiten relativ unversehrt.

Sheeron hat inzwischen Kraumon kontaktiert, so dass bald Fartuloon, Eiskralle und Morvoner Sprangk zu Atlans Verstärkung eintreffen.

Handlung

In Richmonds Schloß wird Atlan vom Veränderlichen Morgus besucht. Der Kristallprinz überwindet seinen Widerwillen und berührt das seltsame Wesen. Auf diese Weise kann er telepathisch mit Morgus kommunizieren. Der Veränderliche teilt Atlan mit, dass er bei Farnathia gewesen ist, die sich verändert hat. Morgus zeigt dem Arkoniden eine Farnathia, die nur mehr ein körperliches Wrack ist. Schockiert löst Atlan die Verbindung, und Morgus macht sich aus dem Staub. Atlan will seine Kabine verlassen, wird aber von einem Zarltoner zurückgewiesen. Da taucht Lord Correson auf und raubt dem Zarltoner mit einem Handkantenschlag das Bewusstsein. Dann machen sich die beiden Männer zu Farnathias Quartier auf. Dabei entgeht ihnen, dass der bewusstlose Zarltoner von einem Ungeheuer angegriffen wird, das ihm das Genick bricht und den Toten verschleppt.

Atlan und Lord Correson erreichen Farnathias Quartier. In der Unterkunft hält sich auch Morgus auf. Die Arkonidin ist total verstört und weint. Die Beleuchtung ist zerstört, und im Halbdunkel ist Farnathia nicht genau zu erkennen. Atlan zerrt seine große Liebe in den Korridor und erschaudert. Farnathia hat sich, wie von Morgus vorhergesagt, stark verändert. Blaue Adern sind im Gesicht deutlich zu erkennen. Ihre Gelenke sind stark geschwollen. Die Haut ist unter dem Druck der Muskeln aufgeplatzt. Die Augen sind dunkelblau, die Lippen geschwollen, so dass ihr das Sprechen Mühe bereitet.

Atlan setzt Klingors ein, um mit Farnathia Empfindungen auszutauschen. Er spürt einen fremden Organismus in Farnathia, der einen wahren Heißhunger auf alles Organische entwickelt. Atlan und Lord Correson machen sich auf die Suche nach einem Mediziner. Mit Ferkon Stannton kommen sie zurück. Doch Farnathia hat ihr Quartier verlassen. Vor einem Antigravschacht liegen zwei Zarltoner. Ihre Körper sind blutleer und trotzdem ganz heiß.

Atlan und Lord Correson werden von Hanwigurt Sheeron mit Waffen und Ausrüstungsgegenständen versorgt. Der Zarltoner Costa soll die beiden Männer auf der Suche nach Farnathia ins Innere von Richmonds Schloß begleiten.

Farnathias Veränderungen werden immer stärker. Der vom Blinden Sofgart eingepflanzte Bioparasit hat sich lange Zeit ruhig verhalten. Doch jetzt ist er planmäßig aktiv geworden und beginnt, sein Opfer langsam zu absorbieren. Der Parasit hat seiner Gier nach Nahrung nachgegeben. Die Folge seines ungestümen Angriffes ist die körperliche Veränderung des Wirts gewesen. Nun ändert der Parasit seine Taktik. Um seinen Hunger zu stillen, greift er andere Personen an. Dazu schlägt er diese zu Boden, fährt Tentakel aus Farnathias Körper aus und saugt den Opfern das Blut aus. Um das Abzapfen zu beschleunigen, pumpt der Parasit eine Chemikalie in den Blutkreislauf des Opfers. Das führt zu einer starken Erhöhung der Körpertemperatur.

Zwischen den verschiedenen Piratennestern kommt es zu kleineren und größeren Geplänkeln, da immer wieder blutleere Tote gefunden werden und sich die Piraten untereinander beschuldigen, für die Geschehnisse verantwortlich zu sein.

Auch in Manifolds Nest ist es zu unerklärlichen Todesfällen gekommen. Manifold führt Atlan, Lord Correson und Costa in einen mit kostbaren Delikatessen aus allen Ecken des Großen Imperiums gefüllten Kühlraum, in dem auch die Leichen der getöteten Piraten untergebracht sind. Doch die Körper sind verschwunden.

Auf dem obersten Regal findet Atlan das Ungeheuer, eine gallertartige Masse, deren Körpersubstanz teilweise in Form kleiner Tropfen zu Boden fällt. Eine dunkle Trennwand, die leicht schimmert, schiebt sich zwischen Atlan und das Ungeheuer. Es ist Morgus, der Veränderliche. Der Metabolische nimmt über einen kleinen Tentakel telepathischen Kontakt mit Atlan auf. Der Kristallprinz erkennt in dem Gallertwesen Farnathia.

Atlan ist geschockt und beginnt zu schreien. Unterstützt vom Extrasinn, gelingt es ihm, den tiefsitzenden Schock zu überwinden. Er klettert auf den Boden des Kühlraums zurück, wo ihn Lord Correson und Manifold erwarten. Um zumindest Farnathias Bewusstsein zu retten, entsinnt Manifold einen Plan. Hopka Tarugga befindet sich im Besitz von Androiden. Eines dieser Kunstwesen könnte Farnathias Geist als neue Heimat dienen. Da Tarugga über die herkömmlichen Kommunikationsmittel nicht erreichbar ist, wollen sich Atlan und Manifold direkt zu Hopka Tarugga begeben. Lord Correson bleibt bei Farnathia und Morgus zurück.

Der Eingang zu Taruggas Nest ist fest verschlossen. Da niemand auf ihre Rufe reagiert, schweißen Atlan und Manifold das aus Arkonstahl bestehende Tor auf. Schwere Kampfspuren sind in der Halle hinter dem Tor zu erkennen. Es scheint niemand mehr am Leben zu sein.

Die beiden Männer werden von schrecklich anzusehenden Androiden umzingelt. Eine große Anzahl der Geschöpfe wird durch Energiefeuer vernichtet, dann sind die Magazine leer. Im letzten Moment kommt Hopka Tarugga mit seinen letzten fünf Männern Atlan und Manifold zu Hilfe. Sie ziehen sich in ein Raumschiffswrack zurück. Doch die amoklaufenden Androiden lassen nicht locker. Es gelingt ihnen, die Schleuse zu öffnen. Manifold wirft sich ihnen entgegen und kann die erste Angriffswelle zurückdrängen. Die Kampfgefährten verschweißen eine Stahlplatte mit dem Schleusenschott. Durch eine Nebenschleuse versuchen sie, den Androiden zu entkommen. Sie gelangen in einen Gleiterhangar, doch auch hier sehen sie sich einer großen Zahl der Kunstwesen gegenüber. Atlan steckt einem angreifenden Androiden eine auf thermisch-chemischer Basis beruhende Bombe in den weit aufgerissenen Mund und stößt ihn zu seinen Genossen zurück. Nach der Explosion ist der Weg zu den Gleitern frei. Mit einem relativ funktionsfähig aussehenden Fahrzeug verlassen sie das Frachtschiff. Beim Eingangstor zu Taruggas Nest kommt es zu einem erneuten Zusammentreffen mit den Androiden. Atlan zündet zwei weitere Bomben und reißt riesige Lücken in die angreifende Androidenarmee.

In Manifolds Nest angekommen, sehen sie sich plötzlich Hanwigurt Sheerons Leibwache gegenüber. Die Zarltoner stellen eine Verbindung zu Sheeron her. Atlan erstattet Bericht über die Kämpfe mit den Androiden. Mit schweren Waffen dringen die Zarltoner in Taruggas Machtbereich ein, um die von den Kunstwesen ausgehende Gefahr zu bannen.

Atlan sucht Farnathias Kabine auf. Dort findet er den toten Lord Correson. Farnathia ist total entstellt. Der Parasit ahnt sein baldiges Ende. In einer großen Anstrengung bildet er zahlreiche Tentakel aus, um dem vor ihm stehenden Atlan das Blut auszusaugen. Atlan kann ausweichen, und das Ungeheuer, zu dem sich Farnathia entwickelt hat, flieht. Morgus, der auch nach Corresons Tod in der Nähe der Arkonidin geblieben ist, sucht erneut Kontakt mit Atlan. Er übermittelt dem Kristallprinzen Farnathias Erinnerungen. So erfährt er, dass der Blinde Sofgart einen Bioparasiten in das Mädchen eingepflanzt hat. Eine spezielle Programmierung hat das Wesen daran gehindert, aktiv zu werden. Dies ist erst für den Zeitpunkt vorgesehen gewesen, wenn sich der Wirt in Sicherheit gefühlt hat. Auch der Zeitpunkt des Todes von Wirt und Parasit ist vorherbestimmt worden.

Erschüttert und von Grauen gepackt, verzweifelt Atlan beinahe. Und wieder ist es sein aktivierter Extrasinn, der ihn vor geistigem Schaden bewahrt. Atlan organisiert mit Hanwigurt Sheerons Hilfe eine Suchaktion nach dem Ungeheuer. Das Gallertwesen versucht, in Sheerons Kommandozentrale einzudringen. Morgus bildet Farnathias Körper nach. Das Ungeheuer betritt trotz heftiger Gegenwehr der Zarltoner die Zentrale. Atlan versucht, seine große Liebe zu schützen. Für einen kurzen Moment erscheint es ihm, als würde Farnathia ihn erkennen. Als der Parasit wieder die Kontrolle über den entstellten Körper gewinnt, ist Atlan bereit, mit Farnathia zu sterben. Doch er hat nicht mit Morgus gerechnet. Der Metabolische schiebt sich zwischen Atlan und das Gallertungeheuer, das regungslos vor Farnathias Ebenbild steht. Atlan, Sheeron und die Zarltoner beobachten fasziniert das Geschehen. Das Gallertwesen sondert eine faustgroße Kugel ab, die sich auf Morgus-Farnathia zubewegt. Der Bioparasit hält den Veränderlichen für eine neue Farnathia, die er gemäß seiner Programmierung umformen muss. Atlan entreißt Hanwigurt Sheeron einen Desintegrator und feuert solange, bis von der Kugel nichts mehr übrig ist.

Der unförmige Schleimhaufen, der einmal ein wunderschönes Mädchen gewesen ist, beginnt sich zu regen. Eine dicke Schleimschicht tropft von Farnathias Körper ab, bis nur noch ein hauchdünner Film ihre Haut wie ein Kokon bedeckt. Atlan zerreißt diese Hülle und die bewusstlose Farnathia in ihrer ursprünglichen Gestalt kommt zum Vorschein. Ferkon Stannton kümmert sich um die Arkonidin.

Sheeron meldet Atlan die Ankunft eines Raumschiffes von Kraumon. Fartuloon, Eiskralle, Morvoner Sprangk und Corpkor sind von Hanwigurt Sheeron alarmiert worden und endlich in Richmonds Schloß eingetroffen. Damit hat sich der Pirat eindeutig auf Atlans Seite gestellt. Die Piraten werden den Kristallprinzen in seinem Kampf gegen Orbanaschol III. unterstützen.

Heft 128 (13)

»Atlans erste Abenteuer« (13/16)

Ernst Vlcek

Planet der Intrigen

Kristallprinz Atlan auf der Freihandelswelt – unter Piraten, Gaunern und Spionen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Morvoner Sprangk, Jepson Tropp, Prillgram Galbass, Orfina

Handlungszeitraum

5. Ansoor bis 13. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Jacinther IV

Kurzzusammenfassung

In der Sogmanton-Barriere kommt es zu seltsamen Vorfällen bei den Grauzayna, deren Schiff sich seit Jahren in der Barriere aufhält. Der bisher einzige Versuch, das Schiff zu betreten, ist für die Piraten in einem Fiasko geendet. Als sich das Schiff der Grauzayna scheinbar aufzulösen beginnt, wird es von vier Staubeiern angeflogen. Atlan kann mit einem Grauzayna Kontakt aufnehmen und erfährt von der anstehenden Metamorphose. Der Grauzayna lässt als Abschiedsgeschenk 33 Talama zurück, bevor das Schiff der Grauzayna im Hyperraum verschwindet.

Für die Piraten steht der Flug zur Freihandelswelt Jacinther IV an, um ihre angesammelte Beute zu verkaufen. Atlan, Fartuloon, Morvoner Sprangk und Eiskralle wollen an dem Flug teilnehmen und die Talamas anbieten. Unter dem Kommando von Jepson Tropp fliegen die Piraten den Kontinent Broschaan an. Da Atlan die Talamas nicht geteilt hat und die Piraten Ärger befürchten, distanzieren sich die Gruppen schnell voneinander.

Durch die Aktivitäten Atlans wird seine Gruppe bald vom Gouverneur Prillgram Galbass gefangen genommen, der sie für Spione der anderen Gouverneure hält. Atlan und seine Freunde können dem Tod mit Hilfe einer Mätresse Galbass' entgehen, die ihren Einsatz mit dem Leben bezahlt. Durch Galbass' Befragung hat Atlan erfahren, dass der Ökonom Freemush Jacinther bald besuchen wird, und beschließt, diesen zu entführen.

Zunächst bietet er Galbass als freier Mann an, für ihn dem Bevollmächtigten Fertomash Agmon nachzuspionieren, dem alle Gouverneure gerne nachfolgen würden. Galbass geht auf das Angebot ein und schickt die vier mit einem Schiff nach Sebentool. Das Schiff wird jedoch von Agenten Mavillan Ruuvers zu dessen Insel Kortasch-Auromt umgeleitet, da sich Ruuver für die Spionagetätigkeit Galbass' interessiert.

Handlung

Im Jahre 10.497 da Ark treibt ein toter Grauzayna auf Richmonds Schloß zu. Die Piraten bergen den leblosen Körper. Sie wollen das Raumschiff nun plündern, da die Grauzayna anscheinend nicht mehr am Leben sind. Die Piraten haben es vor allem auf die Talama abgesehen.

Atlan macht sich mit insgesamt vier Staubeiern zum Schiff der Grauzayna auf. Mit von der Partie sind Fartuloon, Jepson Tropp, Eiskralle und weitere vier Piraten. Im »Fingerschiff« stößt Atlan tatsächlich auf einen lebenden Grauzayna, der aus seiner Büchse einen Gantrie entlässt. Der Grauzayna hat das Energiewiesen völlig unter Kontrolle.

Atlan gelingt es Kontakt aufzunehmen. Der Grauzayna ist erfreut, dass die Piraten dem vom ausgesandten Kundschafter übermittelten Ruf gefolgt waren und mit ihnen den Weg in eine neue Daseinsform gehen wollen. Es gelingt Atlan, den Grauzayna davon zu überzeugen, dass er und seine Artgenossen noch lange nicht so weit in der Evolution fortgeschritten sind, um ihre Körperlichkeit aufzugeben und im Hyperraum ein neues Leben zu beginnen. Der Grauzayna akzeptiert die Einwände und fordert Atlan auf, so schnell wie möglich das Fingerschiff zu verlassen, das in den Hyperraum mitgenommen werden wird. Um es den Piraten zu erleichtern, eines Tages den Grauzayna zu folgen, macht er Atlan einen Berg von Talama zum Geschenk. Der Kristallprinz und seine Gefährten raffen 43 der Grauzayna-Büchsen an sich und ziehen sich dann an Bord der Staubeier zurück. Die Fahrzeuge entfernen sich rasch vom Fingerschiff, das durch einen Strukturriss im Hyperraum verschwindet.

Atlan kann Hanwigurt Sheeron überreden, ihn und seine Gefährten mit der GROVEMOOS nach Jacinther IV fliegen zu lassen. Farnathia wird in Richmonds Schloß zurückbleiben, um sich von den Strapazen zu erholen. Als Gegenleistung verspricht Atlan dem Piratenführer den Erlös aus dem Verkauf der Grauzayna-Büchsen.

Die GROVEMOOS landet auf dem Kontinent Broschaan. Jepson Tropp verhält sich schon während des ganzen Fluges gegenüber Atlan ziemlich abweisend. Bevor die Ladung nicht vollständig gelöscht ist, erlaubt er niemandem aus Atlans Gruppe von Bord zu gehen. Tropp will nicht riskieren, dass Prillgram Galbass auf sie aufmerksam wird.

Die Piraten beginnen mit dem Verkauf ihrer Waren. Atlan, Fartuloon, Sprangk und Eiskralle werden sich selbst überlassen. Atlan macht sich an Tharniel Ortoba heran, den er mit Hypnogas gefügig macht. Er befragt den jungen Adligen über Galbass, erhält aber keine wirklich neuen Informationen, bis auf jene, dass in den nächsten Tagen eine einflussreiche Persönlichkeit nach Jacinther IV kommen wird. Um wen es sich handelt, weiß Tharniel Ortoba jedoch nicht.

Atlan und Sprangk hören sich unter den Besuchern der Freihandelszone um. Gerüchte über den schlechten Gesundheitszustand Fertomash Agmons und die immer größer werdenden Anstrengungen der vier Gouverneure, seinen Platz einzunehmen, machen die Runde. Die beiden Gefährten werden von Pruug angesprochen. Um den Preis einer Talama bringt Pruug sie zu Fartuloon und Eiskralle, die einen neuen Standort, weitab von den Piraten aus Richmonds Schloß, gefunden haben.

Auf dem Marktplatz braut sich Ungemach über den Gefährten zusammen. Sie werden von Soldaten des Prillgram Galbass verhaftet und in den Regierungspalast gebracht. Dort werden sie dem Gouverneur vorgeführt.

Prillgram Galbass beschuldigt die vier Gefährten, Spione Fertomash Agmons zu sein, den schon seit Jahren niemand mehr zu Gesicht bekommen hat. Durch geschickt gestellte Fragen erfährt Fartuloon, dass die unbekannte wichtige Persönlichkeit, die bald auf Jacinther IV landen wird, der Ökonom Freemush ist. Galbass schlägt Atlan vor, von nun an für ihn zu arbeiten. Um seiner Bitte Nachdruck zu verleihen, führt er die drei Männer und Eiskralle in einen Innenhof des Palasts, den Hof der Verdammten, in dem eine Anzahl großer Blöcke aus durchsichtigem grünlich scimmernden Kunstharz stehen. In diese Quader wurden Feinde des Gouverneurs bei lebendigem Leibe eingegossen.

Morvoner Sprangk wird zum Verhör mitgenommen. Die drei restlichen Gefährten kehren in ihr Verlies zurück. Dort kommt Atlan auf die Idee, den Ökonomen Freemush zu entführen. Nacheinander werden die Männer zum Verhör abgeholt. Als die Reihe an Atlan ist, kommt Tharniel Ortoba, bringt ihn zum Vernehmungsraum und schnallt den Kristallprinzen auf einen Stuhl. Er beginnt Atlan mit starken Elektroschocks zu foltern. Er will verhindern, dass der Kristallprinz Galbass darüber informiert, dass Ortoba ein Verräter ist. Soldaten des Gouverneurs können Atlan befreien. Das Gespräch zwischen Tharniel Ortoba und Atlan ist abgehört worden. Der Verräter ist durchschaut.

Im Hof der Verdammten inszeniert Galbass eine Hinrichtung. Es gelingt Fartuloon, den Gouverneur in eine Diskussion über den Verwendungszweck der Talama zu verwickeln. So kann sich Atlan unbeachtet dem Kunstharzblock nähern, in den Gelwansither eingegossen ist. Eine Steinplatte an einer der Ecken des Blocks ist gelockert worden. Der darunter liegende Hohlraum dient als Aufbewahrungsort für die Waffen der vier Gefährten. Auch auf das Skarg hat Orfina, eine Mätresse des Gouverneurs, deren Liebe zu Atlan entflammt ist, nicht vergessen.

Doch noch bevor Atlan die Waffen herausholen kann, wird Tharniel Ortoba auf Galbass Befehl hin von Fesselfeldern zur Regungslosigkeit verdammt. Ein Flugkörper schwebt über seinem Kopf und entleert eine zähflüssige Masse.

Fartuloon öffnet ein Talama, aus dem ein Gantrie entweicht, mitten zwischen den Soldaten des Gouverneurs herumkurvt und die Männer durch eine Strukturlücke in den Hyperraum schleudert. Atlan bewaffnet in dieser heillosen Verwirrung seine Kampfgenossen. Als Roboter im Hof der Verdammten auftauchen, flüchten die Kameraden in ein Gebäude, wo sie bereits von Orfina erwartet werden. Sie schleichen durch den Park, der den Palast umgibt und einem wahren Dschungel gleicht, auf das Westtor der den Palast umgebenden Feuerwand zu. Das Portal wird von Kampfrobotern und Soldaten bewacht. Atlan schleudert eine Grauzayna-Büchse unter die Männer, die in alle Richtungen davonrennen. Die altersschwachen Roboter vergehen in den Gluten der Energiestrahler. Orfina öffnet die Energieschleuse und Atlan verlässt mit seinen Freunden das Palastgebiet. Orfina bleibt zurück.

Mit einem gekaperten Schweber fliegen sie zum Markt von Broschaan. Trotz eines schweren Gewitters herrscht hier reges Treiben. Die Zone wird von einem Energieschirm umspannt, der Regen und Wind abhält. Die Gefährten versuchen an Bord der GROVEMOOS zu gelangen, doch die Piraten reagieren abweisend. So bleibt ihnen nicht viel anderes übrig, als sich Emotio-Masken zuzulegen und unterzutauchen. An Bord des Händlerschiffes ARGINTAR finden sie zwei Kabinen, die ihnen als vorübergehender Unterschlupf dienen.

Atlan sucht im Schutz einer Emotio-Maske den Händler Plantor auf. Dieser soll den Vorschlag zur Zusammenarbeit an Prillgram Galbass weiterleiten. Atlans Männer wollen ihm Informationen über Fertomash Agmon beschaffen. Als Gegenleistung verlangt Atlan freies Geleit. Der erwartete Unterhändler des Gouverneurs soll als Erkennungszeichen das an Plantor übergebene Talama tragen.

Als Bote von Galbass taucht Pruug in der ARGINTAR auf. Der Gouverneur ist mit dem Angebot einverstanden. Pruug bringt sie an Bord der LAAK-INTA. Dort macht der Extrasinn Atlan aufmerksam, Pruug genau zu beobachten. Langsam dämmert Atlan, wer sich unter der Emotio-Maske tatsächlich verbirgt: Prillgram Galbass. Der Gouverneur in der Maske von Pruug verlässt die LAAK-INTA noch vor deren Auslaufen. Während der Fahrt nach Sebentool wird das Schiff von Gefolgsleuten Mavillan Ruuvers gekapert. Ruuver ist an Atlan und seinen Kameraden interessiert. Die LAAK-INTA setzt Kurs auf Kortasch-Auromt.

Heft 130 (14)

»Atlans erste Abenteuer« (14/16)

Clark Darlton

Meister der Echsen

Eine unheimliche Armee marschiert – Saurier gehorchen Funkbefehlen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Morvoner Sprangk, Coraschol, Harakas, Mavillan Ruuver

Handlungszeitraum

13. Ansoor bis 16. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Jacinther IV

Kurzzusammenfassung

Auf Kortasch-Auromt existiert eine ganze Armee von großen Echsen, den Moojas, die über implantierte Empfänger kontrolliert werden. Die Tiere sind für Arbeiten und Kampf vorgesehen. Nachdem Fartuloon mit seinem Skarg der Gruppe zum Ausbruch verholfen hat, konstruiert er einen Verstärker für einen Kontrollsender, den er einem der Mooja-Führer abnehmen konnte, so dass er die Echsen auf der Insel der Kontrolle des Gouverneurs Mavillan Ruuver entziehen kann.

Anschließend gelangen Atlan, Fartuloon, Morvoner Sprangk und Eiskralle mit der Hilfe des Mooja-Führers Coraschol und des Händlers Harakas auf das durch eine Steilwand von 1000 Metern Höhe von der restlichen Insel getrennte und 50 Kilometer durchmessende Hochplateau, auf dem Raumhafen und Palast des Gouverneurs liegen. Durch Fartuloons Kontrollsender zwingen sie den Gouverneur zum Verhandeln.

Wie schon auf Broschaan, bieten Atlan und Fartuloon an, das Gerücht zu überprüfen, ob der Imperiumsbeauftragte Fertomash Agmon tatsächlich tot ist. Sprangk und Eiskralle bleiben als Rückendeckung auf der Insel in einer Höhle mit dem Kontrollsender zurück, während Atlan und Fartuloon mit einem Gleiter Kurs auf Sebentool nehmen.

Handlung

Atlan, Fartuloon, Morvoner Sprangk und Eiskralle kommen in einer Hafenstadt des Kontinents Kortasch-Auromt an. Sie sitzen als Gefangene in einem Käfig, der auf der Mole abgestellt ist. Endlich erscheinen drei Arkoniden, die die Gefangenen zu Mavillan Ruuver bringen sollen. Der Käfig wird auf einen Karren gehoben, vor den zwei Moojas gespannt werden.

Während der Reise braut sich ein Gewitter zusammen. Das bietet Fartuloon die Gelegenheit, für die drei Wärter ein Schauspiel abzuhalten. Er zieht das Skarg und richtet die Spitze gen Himmel. Ein Blitz fährt in die Klinge und bringt das Schwert zum Glühen. Fartuloon wird in eine leuchtende Aura gehüllt. Sprachlos starren ihn die Wärter an. Als Fartuloon die Klinge gegen eine Seite des Käfigs richtet, beginnen die Gitterstäbe zu schmelzen, und ein großes Loch entsteht. Das ist für die Wächter zuviel, die wie von Furien gehetzt die Flucht ergreifen.

Ohne die Kontrolle durch die von den Wächtern mitgenommenen Sendegeräte, beginnen die Moojas zu laufen und ziehen den Karren mit den vier Freunden hinterher. Die Tiere entwickeln eine beachtliche Geschwindigkeit.

Atlan versucht, diese Höllenfahrt zu stoppen, indem er einem Mooja auf den Rücken springt. Doch er kann das Geschirr des Tieres nicht zerschneiden, und so geht die wilde Fahrt weiter. Eiskralle kommt ihm zu Hilfe. Der Chretkor berührt mit seinen Händen das zweite Mooja, das durch seine unheimliche Fähigkeit augenblicklich zu Eis erstarrt und zerbröckelt. Eiskralle springt ab. Doch nun beginnt der Karren erst recht zu schlingern und droht umzustürzen. Atlan springt vom Rücken des Mooja und landet unsanft auf dem steinigen Gelände. Der Karren stürzt um, und jetzt gelingt es dem Tier sich aus dem Geschirr zu befreien. Mit hoher Geschwindigkeit rast es über die Ebene davon. Atlan befreit seine beiden Gefährten aus dem Käfig, der geradewegs auf dem vom Skarg gebrannten Loch zu liegen kommt. Dann machen sie sich auf die Suche nach Eiskralle. Sie finden den Chretkor, der sich die Arme verstaucht hat. In den Überresten des zu kleinen Eisklumpen zersprungenen Mooja entdeckt Fartuloon das kleine Empfangsgerät, mit dem das Tier gesteuert wurde, und nimmt es mit. Nun müssen sich die Gefährten zu Fuß auf den Weg zu Mavillan Ruuvers Palast machen.

Die Freunde gelangen an den Fuß des Hochplateaus, auf dem sich der Stützpunkt des Gouverneurs befindet. Fartuloon gelingt es, einem vorbeikommenden Wärter namens Coraschol den Sendekasten für die Kontrolle von Moojas abzunehmen. Coraschol erteilt Fartuloon bereitwillig Auskünfte über die Verhältnisse auf Kortasch-Auromt. Der Wärter bringt sie zum befreundeten Händler Harakas, der dem Gouverneur nicht gerade wohlwollend gegenübersteht. Harakas verspricht, Fartuloon auf das Plateau zu begleiten. Atlan, Morvoner Sprangk und Eiskralle bleiben in der Wohnung des Händlers zurück.

Fartuloon hat den Sender Coraschols präpariert, so dass nun eine um das zehnfache größere Reichweite vorhanden ist. Der Bauchaufschneider will den Sender verstecken und mit einem Impulsgeber, den er sich auch zusammengebastelt hat, aktivieren. Dadurch werden die Moojas der Kontrolle der Wärter entgleiten und ein Chaos auf dem Hochplateau hervorrufen. Bei einem kurzen Test stellen die Gefährten fest, dass die Moojas auch nicht davor zurückschrecken, ihre Wärter anzugreifen. Bevor Schlimmes passiert, schaltet Fartuloon seinen Sender wieder ab. Die Moojas beruhigen sich augenblicklich und stehen wieder unter der Kontrolle ihrer Wärter. Nun wird auch Coraschol klar, was Fartuloon plant. Der Bauchaufschneider will durch die Übernahme der Kontrolle über die Moojas Gouverneur Ruuver zu Verhandlungen zwingen, denn das Funktionieren des gesamten Wirtschafts- und Militärsystems auf Kortasch-Auromt ist auf die Moojas abgestimmt.

Mitten in der Nacht fahren Fartuloon und Atlan in einem von einem Mooja gezogenen Karren zum Sitz des Gouverneurs. Sie durchqueren den Ring der Moojas. Hier hat Fartuloons präparierter Sender seine erste wirkliche Bewährungsprobe. Die Tiere bleiben ruhig. Unbehelligt erreichen sie die Senke, in der der Palast Mavillan Ruuvers steht. Weiter vor wagen sich die beiden Freunde nicht, denn das Raumschiff ist von positronischen Sperren gesichert. In einer Hütte finden sie einen der Wärter der Moojas. Sie hinterlassen bei dem dürren Arkoniden eine schriftliche Botschaft für den Gouverneur. Das Schreiben enthält den Wunsch, mit Ruuver in Verhandlungen zu treten, allerdings nicht als Gefangene, sondern als gleichberechtigte Partner. Der Gouverneur sollte einen rot lackierten Gleiter über der Siedlung der Händler fliegen lassen, wenn er dem Vorschlag zustimmen würde. Fartuloon droht, die Moojas der Kontrolle der Wächter zu entziehen, sollte Ruuver in der Siedlung der Händler Nachforschungen anstellen lassen.

Um seiner Warnung Nachdruck zu verleihen, durchschreiten Fartuloon, Atlan und der Wärter den Ring der Moojas. Zur Verblüffung des Wärters nehmen die Saurier kaum Notiz von ihnen. Fartuloon schickt ihn allein zu seiner Hütte zurück. Auch die beiden Freunde kehren zu ihren Gefährten in die Siedlung der Händler zurück.

Am nächsten Morgen unternimmt Morvoner Sprangk einen Ausflug. Er will die verstärkte Aktivität der Polizei beobachten und wird sich bei einer eventuellen Kontrolle als hoher Offizier der arkonidischen Raumflotte auf Urlaub ausgeben.

Coraschol überbringt Fartuloon wenig später die Nachricht, dass ein roter Gleiter über der Stadt kreist. Morvoner Sprangk ist von einer Polizeistreife aufgehalten und in einer Wachstube eingesperrt worden, da er sich geweigert hat, seinen Ausweis herzuzeigen.

Atlan und Eiskralle starten eine Rettungsaktion. Sie werden Zeugen des Verhörs ihres Freundes, bei dem auch eine Peitsche zum Einsatz kommt. Atlan lähmt einen der drei Polizisten. Ein zweiter wird von Eiskralle verwandelt und zerspringt in kleine Kristalle. Den Mann mit der Peitsche schlägt Sprangk zu Boden.

Tags darauf fliegen Atlan, Fartuloon und Eiskralle mit einem kleinen von Harakas organisierten Gleiter zum Sitz des Gouverneurs. Ruuver nimmt Funkkontakt auf und teilt ihnen eine Landefläche auf der nördlichen Plattform seines Palastes zu. Sie werden zu Ruuver geführt und drohen dem Gouverneur mit der Freilassung der Moojas auf ganz Kortasch-Auromt aus der Kontrolle ihrer Wächter, sollte ihnen auch nur ein Haar gekrümmt werden. Wie schon auf Broschaan, bieten Atlan und Fartuloon an, das Gerücht zu überprüfen, ob der Imperiumsbeauftragte Fertomash Agmon tatsächlich tot ist. Außerdem wollen sie den genauen Zeitpunkt der Ankunft des Ökonomen Freemush wissen. Ruuver glaubt ihnen nicht.

Fartuloon löst den Impulsgeber aus. Hunderttausende Moojas beginnen, den Kontinent zu verwüsten. Die Saurier stürmen auch auf den Raumhafen und den Gouverneurspalast zu. Als Mavillan Ruuver zu ehrlichen Verhandlungen bereit zu sein scheint, schaltet Fartuloon seinen Sender ab. Sofort beruhigen sich die Moojas und gehorchen wieder den Befehlen ihrer Wärter. Ruuver stellt einen Gleiter zur Verfügung, mit denen Atlan und Fartuloon nach Sebentool fliegen wollen. Morvoner Sprangk und Eiskralle bleiben als Rückendeckung in der Händlersiedlung mit dem Impulsgeber zur Kontrolle der Saurier zurück.

Heft 132 (15)

»Atlans erste Abenteuer« (15/16)

Hans Kneifel

Die Burg des Tyrannen

Aus Jägern werden Gejagte – Kristallprinz Atlan auf der „Straße der tausend Krater“

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Banff, Vergord, Djulf Sorpschan, Kaddoko, Fertomash Agmon

Handlungszeitraum

18. Ansoor bis 20. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Jacinther IV

Kurzzusammenfassung

Auf Sebentool geben sich Atlan und Fartuloon als Abgesandte des Ökonoms Freemush aus. So werden sie zu Djulf Sorpschan gebracht, dem heimlichen Kopf der Verbrecherorganisation Nocto-Nos, der in einem Palast zwischen dem Raumhafen Sebentool-Varn und der Stadt Sebentool-Braan residiert. Als dieser von seinen Spionen auf Broschaan über den Bluff aufgeklärt wird, können Atlan und Fartuloon nur entkommen, indem sie Sorpschan als Geisel nehmen.

Nachdem sie Sorpschan zurückgelassen haben, dringen sie in den Palast des Imperiumsbeauftragten Fertomash Agmon ein. Dort treffen sie Kaddoko, den Gouverneur von KevKev. Dieser hat Agmon in Notwehr getötet und seitdem dessen Rolle übernommen. Atlan und Fartuloon helfen ihm, falsche Spuren zu legen, die auf einen Unfall hindeuten.

Kurz darauf müssen sie den Palast verlassen, als Sorpschans Truppen angreifen. Über unterirdische Wege können Atlan, Fartuloon, Kaddoko und sein Gefolge den Soldaten entkommen und anschließend nach KevKev gelangen. Etwas später erfahren sie, dass Freemush verfrüht mit einer Flotte von 600 Robotschiffen auf Jacinther IV eingetroffen ist.

Handlung

Fartuloon und Atlan haben den Kontinent Sebentool auf der Freihandelswelt Jacinther IV erreicht. Sie versuchen, die Verhältnisse zu durchschauen, und geben sich als Kaufleute aus, die mit Informationen handeln. Die beiden Gefährten nehmen mit Vergord Kontakt auf, der sie mit dem Großen Kaufmann Banff zusammenbringt. Fartuloon betitelt bereits bei der Gesprächseröffnung die Nocto-Nos, der Banff angehört, als Verbrecherorganisation und vermutet in Gouverneur Djulf Sorpschan den Kopf der Organisation. Um der Frechheit die Krone aufzusetzen, geben sich Fartuloon und Atlan als Beauftragte des Ökonomen Freemush aus, der auf Jacinther IV erwartet wird, um den Gesundheitszustand des Imperiumsbeauftragten Fertomash Agmon zu überprüfen.

Nach einem kurzen Visiphongespräch Banffs werden Fartuloon, alias Claudevarn, und Atlan, alias MocDoff, von einem Gleiter der Nocto-Nos abgeholt. Der Flug endet vor dem Ringwall des Kraters, in dem Gouverneur Sorpschan residiert. Nach kurzer Kontrolle gelangen die beiden Kameraden durch die Eingangspforte und betreten den anschließenden Irrgarten. Allein gehen sie den Weg entlang, der sich durch die Pflanzengruppen schlängelt. Sie werden von Insekten, Vögeln und riesigen Schlangen angegriffen. Nur durch den Einsatz ihrer Strahlwaffen, die sie behalten durften, können sie die Gefahren des Dschungels überstehen. Endlich erreichen sie den Sitz des Gouverneurs im Zentrum des Dschungels.

Sie werden von Sorpschan und seinen illustren Gästen erwartet. Nach einer gründlichen Reinigung werden sie zum Bankett gebeten. Das Fest wird durch die Ankunft eines von Sorpschans Spionen aus Broschaan gestört. Der Spion deckt den Schwindel der beiden Freunde auf.

Fartuloon springt auf und hält dem Gouverneur das Skarg vor den Hals. Mit Sorpschan als Geisel ziehen sie sich ins Haus zurück. Mit einem Gleitboot versuchen sie, über einen Wasserkanal aus dem Krater zu entkommen. In rasender Fahrt durchqueren sie den Dschungel erneut. Nachdem sie am Ende des Kanals mit Hilfe des Gouverneurs geheime Sperren überwunden haben, passieren sie den Ringwall in einem engen Stollen. Den letzten Teil des Weges legen sie zu Fuß zurück. Sie erreichen den unbewacht am Rand der Straße stehenden Gleiter, mit dem sie nach Sebentool gekommen sind. Gouverneur Sorpschan wird zurückgelassen. Fartuoons Ziel ist die Burg von Fertomash Agmon, der einzige Ort auf Jacinther IV, an dem sie nicht gesucht werden würden.

Vor dem Hochenergieschirm angekommen, der Agmons Burg umgibt, zieht Fartuloon sein Skarg und zeichnet ein Dreieck in den Schirm. In diesem Bereich löst sich der Energievorhang auf, und die beiden Männer gelangen hinter den Energieschirm.

Die beiden Männer betreten eine düstere Ruinenlandschaft. Gewaltige Mauerreste, Türme, Säulen und Torbögen werden von Robotern gepflegt, gereinigt und instand gehalten. Plötzlich werden Fartuloon und Atlan von bewaffneten Männern umzingelt. Sie werden in den Untergrund der Burgruine gebracht. Dort treffen sie auf Gouverneur Kaddoko. Der erklärt, Fertomash Agmon in Notwehr getötet und seine Stelle eingenommen zu haben. Doch nun fürchtet er sich vor der bevorstehenden Ankunft des Ökonomen Freemush. Atlan und Fartuloon versprechen ihm, dafür zu sorgen, dass er als Nachfolger Agmons ernannt wird. Dazu muss er jedoch unbedingt nach KevKev zurückkehren, um der Bevölkerung einen natürlichen Tod Agmons vorgaukeln zu können. Die Leiche Agmons wird aus einer Kühlkammer geholt. Entsprechend Fartuloons Plan, wird Agmons Körper auf einer Treppe platziert. Material, das die Gouverneure, ausgenommen Kadedoko, belastet, wird verteilt. Alle Vorbereitungen sind beendet. Kaddoko muss sich nur noch mit seinen Männern nach KevKev zurückziehen.

In der Nacht dringen Truppen des Gouverneurs Sorpschan in die Burg ein. Es kommt zum Kampf, bei dem alle Soldaten ums Leben kommen. Am nächsten Morgen beginnt der Abflug nach KevKev. Noch während der Reise wird die Ankunft von Freemush gemeldet. Sein Schiff ist in einen Orbit um Jacinther IV eingeschwenkt. In seiner Begleitung befinden sich 600 Robotraumschiffe der arkonidischen Flotte.

Für Fartuloon und Atlan ist Freemush zu früh eingetroffen. Ein neuer Plan für seine Entführung muss innerhalb kürzester Zeit entwickelt werden.

Heft 134 (16)

»Atlans erste Abenteuer« (16/16)

H. G. Francis

Flucht ins Chaos

Der große Kampf des Kristallprinzen – gegen einen Mann und eine Robotflotte

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Morvoner Sprangk, Kolcho, Kaddoko, Freemush

Handlungszeitraum

21. Ansoor bis 27. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Jacinther IV

Kurzzusammenfassung

Auf KevKev zerbricht die Allianz zwischen Atlan und Kaddoko bald, nachdem der Kristallprinz und sein Mentor Fartuloon Zeugen mehrerer Hinrichtungen geworden sind, bei denen Kaddoko seine Feinde über Klippen in den Tod stürzen lässt. Auf der anderen Seite weiß Kaddoko, dass Atlan und Fartuloon zu viel wissen. So landen die beiden im Kerker des Gouverneurs. Als Atlan hingerichtet werden soll, wird der Palast Kaddokos von Freemushs Männern gestürmt. Kaddoko wird für den Mord an Fertomash Agmon verhaftet, neuer Imperiumsbeauftragter wird ein Mann namens Jalanock.

Freemush bietet allen ehemaligen Gefangenen an, sich auf Jacinther IV niederzulassen oder mit seinem Kreuzer CAISED den Planeten zu verlassen. Da das Schiff nur zu Fuß durch gefährliches Gebiet zu erreichen ist, ist sein Angebot nur scheinbar großzügig. Atlan macht sich mit einem Mann namens Kolcho, der über merkwürdige Fähigkeiten dank seiner kristallinen, blauen Augen verfügt und noch eine Rechnung mit Freemush zu begleichen hat, auf den Weg, während Fartuloon mit einem provisorisch reparierten Gleiter Morvoner Sprangk und Eiskralle abholt und die Piraten informiert. Unterwegs erhalten Atlan und Kolcho Verstärkung durch den Mertemelker Parok, bevor Fartuloon sie abholt.

Zu sechst gelangt die Gruppe auf die CAISED und kann nach dem Start tatsächlich die Hauptzentrale und Freemush in ihre Gewalt bringen. Jedoch folgt die Robotflotte jeder Transition, bis Sprangk die CAISED in die Sogmanton-Barriere lenkt. Dort stranden die Robotschiffe als hilflose Beute für die Piraten, während Sprangk Richmonds Schloß anfliegt. Als Kolcho erkennt, dass Atlan ein Feind Orbanaschols ist, will er ihn töten, indem er ihn mit seinen Augen auf eine andere Existenzebene schickt. Eiskralle kann ihn jedoch zur Strecke bringen.

Atlan überlässt die CAISED den Piraten und holt Farnathia ab. Parok will zurück nach Jacinther IV. Die kleine Rebellentruppe macht sich mit Freemush auf den Weg nach Kraumon.

Handlung

Auf KevKev angekommen, lässt der Gouverneur Atlan und Fartuloon einfach im Gleiterhangar stehen und kümmert sich nicht um die angeblichen Beauftragten des Ökonomen Freemush, der auf Jacinther IV erwartet wird. Zwei Wachen werden ihnen zugeteilt, angeblich zum persönlichen Schutz. Die beiden Freunde bekommen mit, wie Kaddoko mit Gefangenen umgeht. In der Steilwand zum Meer tauchen sieben zerlumpte Gestalten auf, die versuchen, trotz der tosenden Brandung über die Felsen zu klettern. Die beiden Wachen erschweren ihnen das Leben und feuern mit Energiestrahlern auf die Gefangenen. Atlan und Fartuloon können dies nicht mit ansehen und beginnen mit den beiden Männern einen Raufhandel. Während Atlan eine der Wachen ins Reich der Träume schickt, stößt Fartuloon seinen Gegner über die Klippe. Die Gefährten schnappen sich einen Gleiter und steuern auf den letzten noch lebenden Gefangenen zu. Diesem Mann mit dem Namen Kolcho gelingt es, an Bord des Fahrzeugs zu springen. Doch als Atlan im Hangar landet, wird er von dem Gefangenen wüst beschimpft und sogar mit dem Tod bedroht. Atlan hat aber angesichts der Übermacht der Wachen des Gouverneurs Kaddoko richtig gehandelt. Der Gefangene wird abgeführt.

Atlan und Fartuloon werden zu ihrer Unterkunft gebracht. Die Bediensteten des Gouverneurs lassen jeglichen Respekt vermissen. Auch die Einrichtung des ihnen zugewiesenen Hauses ist äußerst spartanisch. Um ihren Stellenwert wieder etwas aufzumöbeln, suchen sie Kaddoko auf, der sich gerade in einer Besprechung mit seinen Mitarbeitern befindet. Die Freunde bekommen gerade noch mit, dass der Ökonom Freemush bereits auf Sebentool gelandet ist, dann wird der Ton der laufenden Bildübertragung abgeschaltet. Kaddoko ist wütend über das Eindringen der Freunde und lässt sich erst durch Fartuloons Drohung, entweder zusammenzuarbeiten oder Schwierigkeiten mit Freemush zu bekommen, einigermaßen beruhigen. Kaddoko ist zutiefst besorgt, dass der Ökonom den Schwindel durchschauen und ihn als Mörder des Imperiumsbeauftragten Fertomash Agmon identifizieren könnte. Atlan erkennt, dass ihre Leben gefährdet ist, da sie dann für Kaddoko keinen Wert mehr hätten. Auch Fartuloon hat den Ernst der Lage erkannt und drängt darauf, das Kommunikationszentrum zu verlassen.

Es gelingt ihnen, im prunkvoll ausgestatteten Innenhof des Gouverneurspalastes den Gleiter eines Händlers zu erreichen, mit dem sie durch einen Gang, der ins Freie führt, zu entkommen versuchen. Ein Wächter des Gouverneurs feuert mit einem Strahlgewehr auf den Gleiter und bringt das Triebwerk zur Explosion. Die Flucht geht nun zu Fuß weiter. Über einen abwärts gepolten Antigravschacht geht es in die Tiefe, wo sie sofort von Wachen unter Feuer genommen werden. Fartuloon tötet zwei von ihnen. Als auch noch Kampfroboter auftauchen, polt Fartuloon das Feld des Schachtes um und die Freunde sind gezwungen, wieder Richtung Innenhof zu schweben. Sie verlassen den Antigravschacht unbehelligt, denn scheinbar haben die Wachen nicht damit gerechnet, dass Atlan und Fartuloon den Rückweg antreten. Die beiden Männer betreten einen Saal, dessen einziger Ausgang elektronisch gesichert ist. Sie werden von Kaddoko und vier seiner Offiziere in Gewahrsam genommen und zu zwölf anderen Gefangenen in einen hohen, feuchten und kalten Raum gesperrt. Atlan und Fartuloon haben aber nicht die Absicht, länger als unbedingt nötig hier zu bleiben. Sie grübeln über ihrem Plan, den Ökonomen zu entführen. Durch das Eintreten eines großen Roboters werden sie abgelenkt. Zwei Männer werden von der Maschine aus dem Verlies hinausgeschleppt. Diesen Bedauernswerten steht die Hinrichtung bevor. Befreit atmen die übrigen Gefangenen auf und sind glücklich, dass die Wahl nicht auf sie gefallen ist. Für diesen Psychoterror hat Kaddoko in Fartuloons Augen den Tod verdient.

Mit Hilfe der den Gefangenen freundlich gesinnten Recks versucht Atlan, mit Kolcho in Kontakt zu treten. Die am nächsten Tag eintreffende Antwort ist ernüchternd. Kolcho sieht keine Möglichkeit mehr, aus den Verliesen zu fliehen. Erneut tritt ein Roboter ein, um Gefangene zur Hinrichtung abzuholen. Die Maschine wählt Atlan aus. Der Kristallprinz wird gepackt und mühelos hochgehoben. Fartuloons Angriff wird abgewehrt. Atlan wird auf den Gang hinausgeworfen und sieht sich drei Kampfrobotern gegenüber. Die Zellentür schließt sich. Fartuloon bleibt vor Wut brüllend zurück.

Atlan wird zu einem kleinen Plateau gebracht. Es beginnt zu regnen. Zwei weitere zum Tode Verurteilte und auch Kolcho betreten die Felsen. Bis auf eine Maschine ziehen sich die Kampfroboter in den Palast zurück. Antigravfelder treiben die Delinquenten auf den Rand des Plateaus zu. Von einer Mauerkrone des Palasts sehen der Gouverneur und einige seiner Offiziere dem schaurigen Geschehen zu. Auch der Kristallprinz wird von den Energiefeldern über die Felskante geschoben. Doch plötzlich erlischt der Druck. Atlan bleibt am Abgrund liegen. Nachdem er sich erhoben hat, stellt er fest, dass er von einem Prallfeld umgeben ist, das jedoch einen Korridor offen lässt. Am Ende des Korridors steht der Kampfroboter, der sich langsam in Bewegung setzt. Atlan rechnet sich minimale Chancen im bevorstehenden Kampf gegen den Roboter aus. Es gelingt ihm tatsächlich, die Maschine über die Klippe in die Tiefe zu stoßen. Kaddoko richtet seinen Strahler auf den Kristallprinzen. Plötzlich zuckt ein Energiestrahl über den Palast. Gleiter landen auf dem Plateau und setzen blau gekleidete Raumsoldaten ab. Die Prallfelder erlöschen, und Kolcho kommt zu ihm. Kaddoko wird von den Soldaten entwaffnet. Atlan erzählt einem hohen Offizier, dass der Gouverneur für den Tod Fertomash Agmons verantwortlich ist und wegen des Wissens über diese Tat Kolcho und ihn beseitigen wollte. Es wird ihnen aufgetragen, in einem Gleiter das Ende der Kämpfe abzuwarten. Kolcho bittet Atlan, ihn verschwinden zu lassen. Er will die Felsen hinunterklettern und sich solange verbergen, bis es Atlan gelingt, ihn mit einem Gleiter abzuholen. Fartuloon taucht auf und ist überglücklich, seinen Ziehsohn lebend wiederzusehen.

Doch noch ist der Kampf um den Palast nicht vorbei. Kaddokos Kampfroboter greifen in die Schlacht ein. Zahlreiche Gleiter aller Größen versuchen, aus dem Palast zu entkommen. Doch die Truppen des Ökonomen sind wachsam. Kampfroboter und Gleiter explodieren und richten schwere Zerstörungen an. Endlich gewinnen Freemushs Truppen die Oberhand, und die Kämpfe verebben.

Atlan will Fartuloons Drängen, Morvoner Sprangk und Eiskralle aufzusuchen, nicht nachgeben. Er bleibt weiter bei seinem Plan, auf das Schiff des Ökonomen zu gelangen und Freemush zu entführen.

Etwa einhundert freigelassene Männer und Frauen versammeln sich. Freemush tritt vor sie, von Kampfrobotern und seinen Offizieren abgeschirmt. Der Ökonom gibt bekannt, dass er keinen der Gouverneure von Jacinther IV für das Amt des Imperiumsbeauftragten einsetzen wird, sondern einen eigenen Mann mitgebracht hat, der diesen Posten besetzen wird. Zudem stellt er den Gefangenen frei, auf Jacinther IV zu bleiben und sich irgendwo niederzulassen oder an Bord der CAISED zu gehen und den Planeten zu verlassen. Doch Freemushs Angebot scheint nur auf den ersten Blick großzügig, denn die CAISED steht auf dem Raumhafen von KevKev, und bis dorthin muss der gesamte Kontinent durchquert werden.

Fartuloon und Atlan fordern, zum Ökonomen vorgelassen zu werden. Der Bauchaufschneider verlangt einen Gleiter, um Morvoner Sprangk und Eiskralle vom Kontinent Kortasch-Auromt abholen zu können, damit auch sie Jacinther IV mit der CAISED verlassen können. Freemush lehnt wie erwartet ab, erteilt aber die Erlaubnis, dass sich die Freunde aus den Überresten abgeschossener Gleiter ein funktionsfähiges Fahrzeug zusammenbasteln dürfen. Die beiden Männer machen sich sofort an die Arbeit. Nach zwei Tagen ist das Gefährt fertig. Auf Atlans Wunsch hin, fliegt Fartuloon allein los, um die beiden Freunde abzuholen, mit ihnen an Bord der GROVEMOOS zu gehen und in die Sogmanton-Barriere zu fliegen. Dort soll er auf das Zeichen Atlans warten, wenn dieser die CAISED in seine Gewalt gebracht haben wird. Dann soll er jedoch schnellstens erscheinen und Atlan mit Hilfe der Piraten abholen.

Außer Sichtweite der Soldaten des Ökonomen stößt Kolcho zu Atlan, der sich auf den Weg zum Raumhafen gemacht hat. Es geht durch Sümpfe und Dschungelwälder, darunter auch den Wald der Freundlichkeit. Kolcho kennt sich in diesem Gebiet relativ gut aus, und so kommen die Gefährten schnell voran. Nach einer ruhigen Nacht in einem Wipfel der Urwaldriesen bemerken sie Gleiter, die nach jemandem suchen und schnell näher kommen. Kolcho ist überzeugt, dass er derjenige ist, der gesucht wird. Die Gleiter eröffnen das Feuer auf die beiden Männer und setzen den Wald in Brand. Kolcho fordert Atlan auf, ihn mit seinem Dolch zu töten, damit er nicht in Gefangenschaft gerät. Doch Atlan verweigert ihm diesen Gefallen. Als Kolcho den Schrei eines nahen Merte vernimmt, ergreift er die sich ihnen bietende Chance. Es gelingt ihm, die Echse unter Kontrolle zu bringen. Die beiden Männer schwingen sich auf den Rücken des Tiere,s und ein wilder Ritt durch einen Stollen in der Unterwelt des Waldes beginnt. Nach rasendem Ritt kommt die Echse wieder an die Oberfläche, die beiden Männer springen ab und klettern auf einen Baum. Für den Augenblick sind sie den Häschern entkommen.

Mitten im Dschungel stoßen sie auf einen von Pflanzen überwucherten Kuppelbau. Das Eingangsschott reagiert nicht. Ein riesiger Merte rast auf die Männer zu. Endlich bewegt sich das Schott. Atlan und Kolcho stürzen eine Treppe hinab. Das Schott schließt sich und der Merte donnert dagegen.

Die Gefährten stoßen auf Parok, den »Mertemelker«. Der Arkonide verhilft ihnen zur Flucht vor den näherkommenden Soldaten des Ökonomen. Sie wollen einen Fluss befahren, der in die Nähe des Raumhafens kommt. Als sie durch Grasland zum Fluss marschieren, bildet sich über Paroks Kuppel ein Atompilz. Freemushs Soldaten haben kurzen Prozess gemacht und die Kuppel, in der sie die beiden Gefährten vermutet haben, gesprengt.

Am Fluss angekommen, beginnen Atlan und Kolcho, ein Floß zu bauen. Parok taucht überraschend auf und unterstützt die Männer beim Bau des Fahrzeugs. Zwei Tage später befinden sich die drei Gefährten in der Nähe des Meeres.

Ein Gleiter nähert sich. Parok gelingt es nicht mehr, das Floß ans Ufer des Flusses zu steuern. Der Gleiter geht längsseits, und Fartuloon grinst aus dem Fenster. Er hilft den drei Gefährten an Bord des Gleiters. Atlan gibt sein Vorhaben nicht auf, Freemush in seine Gewalt zu bringen.

Auf dem Raumhafen wird die CAISED startbereit gemacht. Jalanock ist als neuer Imperiumsbeauftragter eingesetzt worden. Atlan, Fartuloon, Kolcho, Parok, Morvoner Sprangk und Eiskralle lassen den Gleiter stehen und gehen zu Fuß zum Raumhafen. Einige ehemalige Gefangene haben den beschwerlichen Weg durch den Dschungel geschafft und torkeln auf die CAISED zu. Gemeinsam mit diesen bedauernswerten Geschöpfen betreten die Gefährten den unteren Teil des Schiffes, der notdürftig als Unterkunft für die neuen Passagiere hergerichtet worden ist. Die CAISED startet von Jacinther IV.

Eiskralle klettert in einen Kabelschacht und organisiert Waffen, einen Kombistrahler und mehrere Paralysatoren. Die ehemaligen Gefangenen werden paralysiert. Unbehelligt erreichen die Kampfgefährten das Quartier des Ökonomen. Vor Freemushs Unterkunft stehen fünf Offiziere, die von drei modernsten Kampfrobotern unterstützt werden. Ein Prallfeld schirmt den Korridor zusätzlich ab.

Bevor er daran gehindert werden kann, tritt Kolcho vor die Energiebarriere und fordert Einlass. Seine Augen beginnen zu leuchten. Die Wachen verharren bewegungslos an ihren Plätzen und beginnen, durchsichtig zu werden. Alles wird von einem blauen Leuchten eingehüllt. Wachen und Roboter verschwinden. Von starken Kopfschmerzen geplagt, sinkt Kolcho auf die Knie. Seine Augen sind fast weiß. Langsam erholt er sich. Das Prallfeld ist erloschen. Die Gefährten dringen in die Privatgemächer des Ökonomen ein.

Fartuloon hat in der Zwischenzeit die Zentrale der CAISED erreicht und in seine Gewalt gebracht. Atlan will Freemush zum Kommandostand bringen. Der Korridor wird von bewaffneten Männern besetzt. Freemush schickt sie in ihre Quartiere. Im Antigravschacht erfolgt ein Angriff der Offiziere. Atlan bleibt Sieger in der Auseinandersetzung. In der Kommandozentrale atmen Fartuloon, Morvoner Sprangk und Parok erleichtert auf, als Atlan, Kolcho und Eiskralle eintreten. Die CAISED ist unter ihrer Kontrolle.

Auf den Orterschirmen ist die 600 Einheiten starke Flotte zu erkennen, die der CAISED unbeirrbar folgt. Auch durch mehrere Transitionen lässt sich die Flotte nicht abschütteln.

Die letzte Transition bringt die CAISED und damit auch die Flotte des Ökonomen in die Sogmanton-Barriere. Freemush ist fassungslos. Plötzlich beginnt Kolcho durchzudrehen. Er vermutet einen Betrug Atlans. Seiner Meinung nach hat es der Kristallprinz auf die Flotte abgesehen, um Orbanaschol III., dessen treuer Anhänger Kolcho ist, zu treffen. Sollte Atlan die Flotte für seine Zwecke benötigen, würde er in die Sogmanton-Barriere zurückkehren und die Schiffe gegen Orbanaschol einsetzen. Atlan befiehlt seinen Freunden, Kolcho zu töten, als er ein blaues Leuchten um seinen Kopf entdeckt. Der Kristallprinz wird von den freiwerdenden Kräften in verschiedene Realitäten gerissen. Erst als Atlan erkennt, dass er den Widerstand gegen die Kräfte des Mutanten aufgeben muss und sich von ihnen treiben lässt, kehrt er in die Hauptzentrale der CAISED zurück.

Eiskralle greift Kolcho nach Atlans Rückkehr in den Normalraum an. Augenblicklich erstarrt dieser zu Eis und zersplittert unter dem Ansturm des Chretkors. Instinktiv fängt Atlan ein kleines eiskaltes Bruchstück auf. Es ist ein türkisblaues Bruchstück eines Auges Kolchos. Atlan lässt es in seiner Tasche verschwinden. In diesem Durcheinander versucht Freemush zu fliehen. Doch Fartuloon ist aufmerksam und erwischt den Ökonomen, noch bevor er die Zentrale verlassen kann. Ein Reinigungsroboter beseitigt die Überreste Kolchos. Atlan will den Roboter bei Gelegenheit ausschleusen.

Morvoner Sprangk steuert die CAISED zu Richmonds Schloß. Hanwigurt Sheeron meldet sich. Atlan übergibt ihm nach der Landung auf dem Asteroiden die CAISED samt ihrer Besatzung.

Es kommt zum Zusammentreffen Atlans mit Farnathia, die sich von der Übernahme durch den Bioparasiten vollständig erholt hat. Auch Corpkor, der auf Richmonds Schloß zurückgeblieben war, ist wohlauf. Nach einer Besprechung mit Sheeron wollen die Freunde nach Kraumon zurückkehren. Freemush wird natürlich mitgenommen werden. Parok entschließt sich, nach Jacinther IV zu fliegen, um von dort aus einen anderen Planeten zu erreichen, wo er in Ruhe leben kann.

Unterzyklus

Der zweite Atlan

(Heft 136/17 bis 140/19)

Heft 136 (17)

»Der zweite Atlan« (1/3)

Kurt Mahr

Die Image-Maschine

Ein Notruf lockt sie nach Tsopan – dem Planeten der Bewußtseins-Forscher

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Farnathia, Soon-Soon

Handlungszeitraum

33. Ansoor 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Tsopan

Kurzzusammenfassung

Atlan und seine Getreuen befinden sich mit dem 80-m-Kreuzer POLVPRON auf dem Weg von Richmonds Schloß nach Kraumon, als sie einen allgemeinen Notruf empfangen. Der Notruf führt sie nach Tsopan, wo sie gerade noch ein Maahk-Schiff sichten, das von einem Fesselfeld zum Start gezwungen wird. Zugleich wird die POLVPRON zur Landung gezwungen und festgehalten.

Mittels einer Art Fiktivtransmitter entführt der Skine Soon-Soon Farnathia, um herauszufinden, wer sich bei ihrer Befreiung am Geschicktesten anstellt und sich damit als Muster für eine Bewusstseinskopie besonders eignet. Atlan und Eiskralle machen sich auf dem Weg und finden die Arkonidin, werden jedoch gefangen genommen. Der Kristallprinz überzeugt die Skinen, Fartuloon im Austausch gegen Eiskralle und Farnathia zu akzeptieren. Mittels eines Tricks können sich Atlan und Fartuloon befreien, jedoch holen sich die Skinen per Transmitter Atlan und Eiskralle. Mit Eiskralles Fähigkeiten gelingt nochmals ein Ausbruch, der jedoch von Soon-Soon zunichte gemacht wird. Bevor Atlan und Eiskralle zu sich kommen, sind bereits Kopien von ihren Bewusstseinen angefertigt.

Im Fall von Atlan sind durch den Extrasinn gleich zwei Kopien entstanden. Eine der Kopien entkommt aus dem Speicher der Skinen und übernimmt einen Skinen, der bald entkommt. Soon-Soon weist Atlan darauf hin, dass die Bewusstseinskopie mehr an einem humanoiden Körper interessiert sein wird. Aus diesem Grund erklärt sich Atlan bereit, bei der Suche nach seiner Bewusstseinskopie zu helfen.

Handlung

Kristallprinz Atlan und seine Freunde befinden sich mit der POLVPRON auf dem Weg von Richmonds Schloß nach Kraumon. Es stehen noch zwei Transitionen an, bevor ihr Ziel erreicht ist. Da meldet Eiskralle den Empfang eines Notrufs. In geringer Entfernung wird ein Sonnensystem geortet. Atlan vollführt eine Kursänderung. Auf der Suche nach der Quelle des Hyperfunkspruchs fliegt die POLVPRON den zweiten Planeten an und wird von einem Fesselfeld eingefangen. Das Energiefeld zwingt das Raumschiff zur Landung. Noch während des Anflugs orten die Kameraden ein Schlachtschiff der Maahks, das von einem Prallfeld in den Weltraum befördert wird.

Fartuloon und Atlan wollen mit einem Gleiter die nahegelegene Stadt erkunden. Doch zu ihrer Überraschung lassen sich die Hangartore der POLVPRON nicht öffnen. Die Gefährten versuchen, die Struktur des Fesselfeldes zu enträtseln. Nach stundenlanger Arbeit gelingt es, das Feld vor einer kleinen Hangarschleuse unwirksam zu machen. Eiskralle und Atlan wollen das Schiff verlassen, um sich in der nahe gelegenen Stadt umzusehen. Die zurückbleibenden Freunde sollen in der Zwischenzeit versuchen, das Feld vor der Mündung des Bordgeschützes aufzuheben, damit sie sich im Notfall verteidigen können. Alle rüsten sich mit Kodegebern aus, um jederzeit geortet werden zu können.

Noch bevor Atlan und Eiskralle die POLVPRON verlassen können, gellt ein Schrei durch das Schiff. Farnathia ist verschwunden. Sie ist von den Bewohnern des Planeten mit einem Transportfeld entführt worden.

Der Skine Soon-Soon und einer seiner Artgenossen freuen sich darauf, wer von der Besatzung der POLVPRON es schaffen wird, die Frau zu befreien. Diese Person muss sich von den anderen durch größere Energie, Wissen und Umsicht unterscheiden. Das wäre ein hervorragender Proband für ihr eigentliches Vorhaben.

Mit einem Gleiter starten Atlan und Eiskralle und folgen der deutlichen Spur, die Farnathias Kodegeber liefert. Am Stadtrand schaltet Atlan das Antigravtriebwerk des Gleiters aus und fliegt mit dem lediglich zur Flugstabilisierung vorgesehenen Luftkissenantrieb weiter. So hofft er der Ortung zu entgehen. Atlan und der Chretkor überstehen die folgende Bruchlandung unversehrt.

Der Kodegeber Farnathias beginnt seinen Standort zu wechseln. Atlan vermutet eine Falle und marschiert weiter auf das ursprüngliche Ziel zu. Als der Morgen anbricht, fliegen zahlreiche Gleiter durch den Luftraum über der Stadt. Sie suche nach Atlan und Eiskralle. Einer der Gleiter steuert auf die beiden Freunde zu. Der Chretkor feuert einen Schuss ab, trifft das Fahrzeug und bringt es zum Absturz. Er entdeckt in einem Busch ein seltsames Wesen. In seiner Aufregung packt Eiskralle das bewusstlose Geschöpf mit seinen Händen. Das Wesen erstarrt zu Eis. Vor den näher kommenden Gleitern flüchten die beiden Männer in die Büsche.

Sie dringen in ein großes, scheinbar nur teilweise benutztes Gebäude ein. Sie schleichen durch Gänge und Korridore und finden zahlreiche Räume, die jedoch alle leer stehen. Von Farnathia ist keine Spur zu entdecken. Eiskralle beginnt laut zu rufen. Das Mädchen antwortet tatsächlich. Überglücklich fallen sich Atlan und Farnathia in die Arme. Der Raum, in der sich die Arkonidin aufgehalten hat, wird von einem Prallfeld abgeschirmt. Ein Skine erscheint in der Tür. Er stellt sich als Soon-Soon vor. Atlan bedroht ihn mit dem Strahler. Doch der Skine hat keine Angst vor dem Tod und weigert sich, das Prallfeld abzuschalten. Nach einigen Minuten gibt Atlan auf. Soon-Soon eröffnet ihm, dass er seine Gefangenen dazu benötigt, um Kopien ihres Bewusstseins anzufertigen. Dies soll keinerlei Schmerzen bereiten und auch die Gefahren sind minimal. Unter tausend Fällen stellen sich im Durchschnitt nur bei einem Schwierigkeiten ein. Das gestörte Bewusstsein wird dann von den Skinen versorgt, so dass es keine Not zu leiden hat.

Atlan ist von dem Vorhaben keineswegs angetan und bietet Fartuloon im Austausch von Farnathia und Eiskralle als Versuchsobjekt an. Soon-Soon geht auf den Handel ein. Farnathia und Eiskralle werden von Skinen zur POLVPRON gebracht.

Atlan wird von Soon-Soon tiefer in das Gebäude gebracht. Dort begegnet er einem alten Skinen, der der bedeutendste Wissenschaftler dieses Volkes ist. Er wird »das erste Wesen«, »der Weise« oder »der Überlegene«, auch »der Forscher« genannt. Atlan erhält einige Auskünfte über das Volk der Skinen. Sein Wissensdurst wird durch die Ankunft Fartuloons gebremst. Eine starke Explosion, hervorgerufen durch einen von Fartuloon unbemerkt platzierten Sprengkörper, erschüttert das Gebäude. Die Skinen erfasst Hektik. Fartuloon feuert mit einem Schocker auf die seltsam aussehenden Wesen, die reglos auf dem Boden liegen bleiben. Atlan und der Bauchaufschneider verlassen das Gebäude und fliegen mit dem Gleiter zur POLVPRON. Kurz vor dem Raumschiff sinken die beiden Männer in tiefen Schlaf. Atlan findet sich in einer riesigen Halle wieder. Er steckt in einer transparenten Röhre. Neben sich, ebenfalls in einer der engen Röhren untergebracht, entdeckt Atlan Eiskralle. Der Chretkor klärt den Kristallprinzen über die Vorgänge auf, die sich zugetragen haben, nachdem er im Gleiter eingeschlafen ist. Das Fahrzeug ist von den Skinen in Fernsteuerung genommen und im Gleiterhangar der POLVPRON abgesetzt worden. Kurz danach ist Atlan von einem Einpoltransmitter, der keine Gegenstation benötigt, aus dem Gleiter geholt worden. Es ist nicht gelungen, Fartuloon aufzuwecken. Eiskralle ist mit dem Transmitter von Bord der POLVPRON geholt worden und hat sich in der Röhre wiedergefunden.

Soon-Soon kommt zu den beiden Freunden. Bald soll eine exakte Kopie ihres Bewusstseins hergestellt werden. Auf Atlans Befehl hin versucht Eiskralle die Wandung der Röhre mit seinen Händen zu berühren. Nach abenteuerlichen Verrenkungen gelingt es ihm tatsächlich. Ein großes Stück der Röhre zerspringt. Die Röhre beginnt zu wanken und droht umzufallen. Der Chretkor kommt zu Atlan und zerstört auch dessen Gefängnis. Die in der Halle anwesenden Skinen laufen aufgeregt herum. Der Kristallprinz und Eiskralle entkommen aus dem Gebäude.

Soon-Soon ist nicht bereit, sein Vorhaben trotz der beträchtlichen Zerstörungen aufzugeben. Es gelingt ihm, Atlan und Eiskralle erneut einzufangen und in je eine der hohen Röhrenkonstruktionen zu stecken. Der Chretkor versucht wieder, die Wandung der Röhren in Eis zu verwandeln. Doch bevor sein Vorhaben von Erfolg gekrönt ist, senken sich die Gebilde und verschwinden langsam im Boden. Soon-Soon gibt ihnen die Freiheit zurück. Ein Abbild ihres Bewusstseins ist erfolgreich angefertigt worden. Eiskralle kehrt zur POLVPRON zurück, während Atlan noch bei Soon-Soon bleibt. Der Wissenschaftler zeigt ihm eine Aufnahme von Eiskralles Bewusstsein. Der Kristallprinz erblickt auf einer Folie ein unregelmäßig geformtes Gebilde, das einer Spinne mit zahllosen Beinen ähnelt. Von einem hellen Mittelkern gehen spinnenähnliche Fäden aus.

Nun holt Soon-Soon eine Folie mit Atlans Bewusstseinskopie. Darauf sind zwei der Spinnen erkennbar. Das erklärt dem Arkoniden die Aufregung der skinischen Forscher. Für Atlan ist sofort klar, dass sein Extrasinn dafür verantwortlich ist, der als eigenes Bewusstsein bezeichnet werden kann. Atlan stellt sich unwissend. Die Skinen haben so etwas in ihrer jahrtausendelangen Forschungsarbeit noch nicht erlebt. Ein seltsamer Ton erklingt in der riesigen Halle. Die Wissenschaftler sind ratlos und beginnen zu diskutieren. Soon-Soon ruft erneut ein Abbild von Atlans Bewusstseinskopie auf. Eine der beiden Spinnen ist verschwunden. In der Speicherzelle ist nur mehr eines der beiden hergestellten Abbilder zu finden. Das andere Abbild ist entkommen. Um jedoch nicht zu erlöschen, ist es auf einen Körper angewiesen. Es muss einen Skinen übernommen haben. Die Wissenschaftler stellen fest, dass einer ihrer Techniker fehlt. Atlan wird gebeten, bei der Jagd auf sein eigenes Bewusstsein zu helfen.

Heft 138 (18)

»Der zweite Atlan« (2/3)

Clark Darlton

Jagd im Hyperraum

Transition zu den oberen Welten – der Kristallprinz sucht sein verlorenes Ich

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Skagos, Lateran

Handlungszeitraum

10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Tsopan, Sketan

Kurzzusammenfassung

Der Skine mit Atlans Bewusstseinsinhalt ist über ein Welten-Tor zu der oberen Welt Sketan geflohen. Atlan und Fartuloon folgen ihm. Die Spuren des Skinen führen in eine alte Station der Brons, wo die Insektoiden durch einen Feldgenerator stabilisiert werden. Atlan und Fartuloon geraten in ihre Gefangenschaft und sollen an einer Verbesserung arbeiten. Nachdem sie entkommen sind, stehlen sie das Ei der zukünftigen Königin, um die Brons zu einer Untersuchung zu zwingen. So können die beiden jeden Bron einzeln testen, ob er inzwischen von Atlans Bewusstsein übernommen worden ist. Schließlich stellt sich heraus, dass das Bewusstsein auf die ungeborene Königin gewechselt ist. Atlan und Fartuloon können das Ei nach Tsopan bringen, wo aber die Nachlässigkeit eines Skinen dazu führt, dass Atlans Bewusstseinskopie mit einem Skinen durch ein anderes Weltentor flüchten kann.

Handlung

Der skinische Wissenschaftler Skagos hat die Aufgabe, die entflohene Bewusstseinskopie von Kristallprinz Atlan in die Speichereinheit zurückzubringen. Die Kopie hat einen Techniker unter ihre Kontrolle gebracht und ist über die Halle der Welt-Tore zu den oberen Welten geflüchtet. Atlan soll seiner Bewusstseinskopie folgen. Der Kristallprinz verlangt, dass ihn sein Ziehvater und Mentor Fartuloon begleiten soll.

Skagos willigt ein und lässt ihn mit dem Fiktivtransmitter von Bord der POLVPRON in die Halle holen. Als Ausrüstung erhalten die beiden Männer einen Translator, ein kleines Normalfunkgerät und zwei Handstrahlwaffen. Die Freunde stellen sich unter eine der von der Kuppeldecke hängenden Trichterröhren. Skagos aktiviert das Transportsystem. Atlan glaubt, einen leichten Stromschlag zu spüren. Die Umgebung verschwindet allmählich wie in einer Nebelbank. Blitzschnell wird der Arkonide nach oben gezogen und entmaterialisiert. Über diese Welttore halten die Skinen Kontakt zu den Oberen Welten, die offenbar im Hyperraum eingebettet sind.

Fartuloon und Atlan finden sich in einer Kuppelstation wieder, von deren Decke eine einzige der Trichterröhren herabhängt. Sie sind auf Sketan angekommen und werden von Lateran begrüßt. Vor ihnen ist tatsächlich ein dem Leiter der Station unbekannter Skine eingetroffen, der behauptet hat, einen wichtigen Forschungsauftrag erfüllen zu müssen und die Station sofort verlassen hat.

Die beiden Rebellen gegen Imperator Orbanaschol III. (zurzeit sind sie sehr weit weg von ihrer Revolte, die eigentlich noch gar nicht begonnen hat) nehmen die Verfolgung auf. Lateran weist aber noch auf die insektoiden Brons hin, denen sein Forschungsdrang gilt und die wahrscheinlich aus dem Roten Universum stammen.

Die beiden Freunde machen sich auf den Weg. Sie sind gezwungen, einen Fluss zu überqueren, der aber statt aus Wasser aus bunten faustgroßen Kieselsteinen besteht. Auf einer Insel mitten in diesem seltsamen Fluss findet Atlan in einer mit Erde gefüllten Mulde den Fußabdruck eines Skinen.

Am gegenüberliegenden Ufer trifft Atlan auf einen Bron. Der Kristallprinz spricht das Wesen an. Aus dem Translator sind jedoch nur Laute, die sich wie »Druuf« oder »Druffe« anhören, zu vernehmen. Die Gestalt des Bron beginnt zu verschwimmen und verschwindet schließlich zur Gänze. Diese Entmaterialisierungen sind scheinbar kein gewollter Vorgang.

Bei einer Rast erscheint erneut ein Bron, der wiederum das rätselhafte »Druuf-druuf« von sich gibt und die beiden Männer angreift. Fartuloon feuert mit der Waffe auf das Wesen, das augenblicklich entmaterialisiert.

Als die Nacht hereinbricht, wird ein Feuer entzündet, das die Brons meiden und sich in respektvoller Entfernung halten. So verbringen die beiden Freunde eine relativ ruhige Nacht.

Am nächsten Morgen finden sie die Spuren des flüchtigen Skinen. Atlan und Fartuloon löschen ihren Durst an einem Bach, der normales Wasser führt, und stillen ihren Hunger mit Früchten aus dem nahen Wald. Bald stoßen sie auf eine Ruinenstadt, die von den Brons erbaut worden ist. In der Stadt herrscht reges Treiben. Wenn es den Brons gelingt, zu materialisieren, eilen sie in die Häuser und führen Instandhaltungsarbeiten durch.

Im Zentrum der Siedlung stoßen sie auf einen Antigravschacht, der in die Tiefe führt. Dort scheinen gewaltige Maschinenanlagen zu laufen. In einem der Gänge stoßen sie auf den gesuchten Skinen. Er entkommt aber in einen der zahlreichen Seitenkorridore. Fartuloon und Atlan widmen sich daher wieder der Erforschung der Anlagen.

Sie gelangen in eine kreisförmige Halle, in der stofflich bleibende Brons lange Reihen von Maschinenblöcken, Aggregaten und riesige Schalttafeln kontrollieren. In dieser Halle ist es den Brons gelungen, materiell stabil zu bleiben und nicht wie sonst auf Sketan nach kurzer Zeit als Schemen umherzuwandeln.

Doch das bedeutet für die beiden Männer auch große Gefahr. Zwei Brons treten unbemerkt an sie heran und entwaffnen die Männer. Beim folgenden Verhör wird ihnen vorgeworfen, die ungeborene Königin der Brons stehlen zu wollen. Atlan versichert, nur des Skinen habhaft werden zu wollen. Die Brons wollen den Skinen suchen, behalten aber die Männer trotzdem in Gewahrsam. Sie sollen verschiedenste Geräte auf ihre Funktionstüchtigkeit überprüfen. Die Brons arbeiten an tragbaren Projektoren zur Erzeugung von Materialisationsfeldern. Fartuloon und Atlan sollen bei der Miniaturisierung dieser Geräte helfen.

Die beiden Männer fliehen aus ihrem Quartier und nehmen einen der schweren Projektoren mit. Sie organisieren sich ihre beiden Strahler, die in einem unversperrten Kasten aufbewahrt werden. Atlan und Fartuloon verlassen die Halle und damit den Einflussbereich des Materialisierungsfeldes. Sie kehren an die Planetenoberfläche zurück. Den Spuren nach hat auch der Skine die Station verlassen.

Ein Bron, der einen auf sich selbst gerichteten Projektor trägt und dadurch materiell stabil bleibt, stellt die Freunde zur Rede. Er bezichtigt sie des Wortbruchs und fordert sie auf, ihm wieder in die Station zu folgen. Wütend lehnen Atlan und Fartuloon ab. Der Bauchaufschneider schießt auf den Bron, der den Projektor fallen lässt und entmaterialisiert.

Auf dem Rückweg zum Stützpunkt der Skinen kommt Fartuloon der Gedanke, warum die Brons so darauf aus sind, dass sie den Wald in der Nähe des Steinflusses nicht betreten. Er vermutet, dass hier das Ei mit der ungeborenen Königin verwahrt wird.

Etwa dreißig Meter vor dem Stützpunkt der Skinen finden sie den zusammengebrochenen Flüchtigen. Er wird untersucht. Atlan stellt aber nur mehr ein einziges Bewusstsein fest, jenes des Skinen. Atlans Kopie ist nicht mehr vorhanden. Der Kristallprinz erinnert sich an einen Ausspruch Skagos, dass ein Paralysierter nicht von einem fremden Bewusstsein übernommen werden kann. Alle Skinen des Stützpunkts und auch Fartuloon werden von Atlan paralysiert, der sodann die notwendige Untersuchung durchführt. Die Bewusstseinskopie bleibt verschwunden.

Fartuloon fasst den Plan, das Ei der Königin in ihren Besitz zu bringen, um ein Druckmittel gegen die Brons in der Hand zu haben, damit ihnen der unter den Brons vermutete Träger von Atlans Bewusstseinskopie ausgeliefert wird.

Doch im Wald erweisen sich die Brons wenig kooperativ. Mit ihren Projektoren bleiben sie stabil und attackieren Atlan und Fartuloon. Der Angriff kann zurückgeschlagen werden.

Die beiden Männer gelangen zu der Ansicht, dass das Ei nicht den Gesetzen des Hyperraums unterworfen und das damit überall auf Sketan stabil bleibende Ei nicht im Wald zu finden ist, sondern irgendwo in der unterirdischen Station in der Stadt der Brons.

Auf dem Weg zur Station erreichen die Freunde eine Siedlung der Insektenwesen. Hier scheint es ein natürliches Stabilisierungsfeld zu geben. Im Schutz der Dunkelheit dringen Atlan und Fartuloon in die Siedlung ein. Auf einem von Scheinwerfern beleuchteten Platz steht ein von bewaffneten Brons bewachtes Gebäude. Die Wachen werden paralysiert. Im Gebäude finden die Gefährten das braune, etwa 50 Zentimeter große Ei der Königin. So schnell es möglich ist, verlassen Atlan und Fartuloon mit dem Ei das Gebäude und auch die Siedlung. Atlan verlangt die Auslieferung jenes Bron, der seinem Bewusstsein als Träger dient. Im Gegenzug wird den Insekten das heilige Ei zurückgegeben werden.

Während Fartuloon mit dem Ei zurückbleibt, wird Atlan von den Brons in die Siedlung begleitet. Ein Bron nach dem anderen wird vom Arkoniden untersucht. Atlan entdeckt den gesuchten Bron und nimmt ihn zu Fartuloon mit. Der Bron wird mit dem Strahler in ein energetisches Fesselfeld gehüllt, damit das Bewusstsein nicht entkommen kann. Trotzdem übernimmt es die noch ungeborene Königin. Das Ei wird vom Fesselfeld eingehüllt. Es bleibt jetzt nur noch die Flucht vor den anrückenden schwerbewaffneten Brons.

Die Männer erreichen den Stützpunkt der Skinen. Lateran stellt eine Verbindung nach Tsopan her.

Atlan, Fartuloon und das Ei der Königin werden auf Tsopan von Skagos empfangen. Die Schale des Eis bricht auf und die junge Bron-Königin schlüpft. Skagos schaltet den Strahler, der das Fesselfeld erzeugt, aus. Atlan entreißt dem Skinen die Waffe und hüllt den etwa einen Meter großen, kräftigen Bron in das energetische Feld. Doch es ist zu spät. Die Bewusstseinskopie hat sich bereits einen neuen Träger gesucht und sich für einen der insgesamt sieben anwesenden Skinen entschieden. Dieser hat blitzschnell einen der Trichter zu den oberen Welten aktiviert und den Transportvorgang durchgeführt. Die junge Königin der Brons wird zu ihrem Volk zurückgebracht.

Nach einer notwendigen Ruhepause werden Atlan und Fartuloon der Bewusstseinskopie auf eine neue Welt folgen.

Heft 140 (19)

»Der zweite Atlan« (3/3)

Dirk Hess

Laboratorium des Satans

Die galaktischen Mediziner experimentieren – und Androiden rebellieren gegen ihr Schicksal

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Tocce-Lanceet, Xaxax, Ogh

Handlungszeitraum

2. Prikur 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Tsopan, Cematrang

Kurzzusammenfassung

Atlan und Fartuloon gehen durch das Weltentor und gelangen nach Cematrang. Der Skine mit Atlans Bewusstsein hat das Weltentor sabotiert, so dass Atlan und Fartuloon in einer Wüste materialisieren. Sie werden jedoch von Aras zu ihrer Station gebracht, wo der Kommandant Tocce-Lanceet Anweisung von den Skinen hat, mit den beiden Arkoniden zu kooperieren. Da der Skine inzwischen wieder frei ist, muss einer der Aras Träger von Atlans Bewusstseinskopie sein.

Atlan und Fartuloon finden in der Station grausame Experimente vor. Zugleich müssen sie aufpassen, da die Aras sie nur zu gern bei einem inszenierten Unfall verschwinden lassen würden.

Schließlich entdecken sie massenhaft Androiden mit der Gestalt von Aras. Diese Androiden sind dazu gedacht, die Bewusstseinskopien der Aras auf Tsopan aufzunehmen und dann die Skinen zu überrumpeln. Atlans Bewusstseinskopie hat den Androiden Ogh übernommen und zettelt einen Aufstand gegen die Aras an. Zugleich versucht er, Atlan und Fartuloon abzuhängen. Erst als er in eine ausweglose Situation gerät, arrangiert er sich mit seinem Original. Zu dritt entkommen sie über die Weltentore nach Tsopan, wobei Tocce-Lanceet ums Leben kommt.

Da die Skinen mit Ogh nichts anfangen können und ihn sogar töten wollen, nehmen Atlan und Fartuloon ihn mit auf die POLVPRON mit. Ein anhänglicher Viwo von Cematrang kommt auch noch auf das Schiff, bevor es abfliegt.

Handlung

Atlan und Fartuloon werden von den Skinen durch ein Welt-Tor auf einen weiteren Planeten im Hyperraum geschickt, um der entflohenen Bewusstseinskopie des Kristallprinzen habhaft zu werden. Die beiden Männer landen jedoch nicht in einer skinischen Station, sondern mitten in der Gellar-Wüste. Eine Magnetschiene zieht sich durch den Sand, aus dem sich ein Viwo gräbt.

Am Horizont taucht ein Schwebezug auf, der auf die beiden Männer zuhält. Der Magnetschweber hält vor Atlan und Fartuloon. Auf der den Männern abgewandten Seite steigt ein Passagier aus und feuert mit einem Impulsstrahler knapp über die Freunde. Das kleine Wesen Viwo greift in die Auseinandersetzung ein und bläst dem Fremden einen heißen Sandstrahl ins Gesicht. Atlan und Fartuloon ergreifen die Gelegenheit beim Schopf und hechten auf die andere Seite des Schwebewagens. Überrascht stehen sie vor einem Ara, dessen Körper von übelriechenden Geschwüren übersät ist.

Ein zweiter Schwebezug nähert sich. Die Besatzung des Zuges tötet den infizierten Ara mit einem Strahlschuss. Nach einer etwas schmerzhaften Überprüfung mit einer auf die bloße Haut zu legenden Testfolie, ob die Männer sich angesteckt haben, und der Desinfektion des Schwebewagens dürfen Atlan und Fartuloon zu den Aras in den Zug steigen.

Sofort nach der Ankunft in Cematrang-I werden sie dem Kommandanten des Stützpunkts Tocce-Lanceet vorgeführt. Der Skine Xaxax mit Atlans Bewusstseinskopie hat gleich nach seiner Ankunft auf Cematrang das Transportsystem beschädigt. Aus diesem Grund sind Atlan und Fartuloon nicht in Cematrang-I, sondern in der Gellar-Wüste materialisiert. Bei dem Anschlag des Skinen sind hyperdimensionale Wellenschauer freigesetzt worden, die beträchtliche Schäden angerichtet haben und bei denen sich der Skine irreparable Organschäden zugezogen hat. Er wurde von Androiden der Aras in einen Betonblock gegossen. Nun soll er den Aras zu Versuchszwecken zur Verfügung stehen.

Der Bewusstseinskopie ist es gelungen, von Xaxax höchstwahrscheinlich auf einen der Aras überzuwechseln.

Tocce-Lanceet lässt an allen Aras des Stützpunkts Untersuchungen durchführen, um die Bewusstseinskopie zu finden. Dabei geht er nicht gerade sanft vor. Mit einem Gerät, das modifizierte Hyperfelder erzeugt, werden die Aras untersucht. Dabei geraten mehrere Aras mit dem Feld in Kontakt. Manchen wird nur die Kleidung verbrannt, andere verlieren Gliedmaßen oder werden gänzlich aufgelöst. Tocce-Lanceet, dessen sadistische Ader immer mehr zum Vorschein kommt, genießt sichtlich das Schauspiel. Atlan erhebt heftigen Protest gegen diese Vorgehensweise. Er will mit Fartuloon selbst nach der Bewusstseinskopie suchen. Der Stützpunktkommandant droht damit, die beiden Männer spurlos in den Versuchsstationen verschwinden zu lassen, willigt aber dann trotzdem ein und gibt die Erlaubnis, die Station durchstreifen zu können.

Bei ihren Nachforschungen in den Tiefen von Cematrang-I stoßen die beiden Freunde auf Käfige, in denen Luccis gehalten werden. Um die Tiere mit Nahrung zu versorgen, öffnen sie einen Vorratsraum und finden die halb verweste Leiche eines Aras. Bei näherer Betrachtung des Toten findet Atlan ein dünnes Stirnband aus Metall, mit dem der Ara Befehle direkt ins Gehirn übertragen bekommen hat. Gestorben dürfte er beim Kampf mit einem Viwo sein.

Als die beiden Freunde versuchen, tiefer in die unterirdischen Anlagen einzudringen, werden sie von fünf Galaktischen Medizinern mit Waffengewalt aufgehalten. Unbemerkt lässt Fartuloon eine kleine grüne Kapsel fallen. Dann entfernen sich die beiden Männer schnell von den Aras. Das aus der Kapsel austretende Gas zeigt bald Wirkung, und die fünf Aras brechen zusammen. Der Weg zum Antigravschacht ist frei und Atlan und Fartuloon schweben in die Tiefe. Sie gelangen auf eine Ebene, in der in Plexiglasregalen Tausende von reglosen Aras im Tiefschlaf liegen. Plötzlich saust ein tonnenschwerer Nahrungsmittelbehälter auf die beiden Männer nieder. Sie können gerade noch rechtzeitig ausweichen, bevor sie zerquetscht werden. In der ausgeronnenen Nahrungsflüssigkeit ist ein Schuhabdruck zu erkennen. Nun beginnen sich die Tiefschläfer zu bewegen. Eine gespenstische Situation entsteht. Die Aras, die über kein Metallband, über das sie gesteuert werden können, verfügen, bleiben stumm und torkeln in der riesigen Halle umher. Ihre Leidensgenossen, die bereits mit einem Metallband ausgerüstet worden sind, bleiben reglos auf den Regalen liegen. Die erwachten Aras waren einst mit den Bioexperimenten Tocce-Lanceets nicht einverstanden. Sie wurden bestraft, indem man ihr Gedächtnis löschte.

Der Androide Ogh spricht die Freunde an und übernimmt das Kommando über die wiedererwachten Aras, die ihm bereitwillig gehorchen. Mit ihrer Hilfe will Ogh Cematrang-I verlassen und eine andere Station der Aras auf dieser Welt aufsuchen. Bedenkenlos opfert er eine Vielzahl seiner Mitkämpfer, um die Wachen abzulenken. Er selbst will mit Atlan und Fartuloon die Station auf einem anderen Weg verlassen. Die beiden Freunde legen sich auf ein Transportband, das in einer dunklen Röhre verschwindet. Dort werden sie von Energieschauern getroffen und paralysiert. Ogh ist ihnen nicht gefolgt und lacht lautstark über seinen gelungenen Coup.

Atlan und Fartuloon sind nur bewegungsunfähig, aber bei vollem Bewusstsein. Sie werden in ein Versuchslaboratorium transportiert und landen auf Untersuchungstischen. Der Ara Popol ritzt Atlans Haut über der Brust mit einem Skalpell auf. Er will den Kristallprinzen anscheinend bei lebendigem Leib sezieren. Ein waschechter Arkonide ist Popol und seinem Assistenten selbstverständlich viel lieber als die bisher zur Verfügung stehenden Androiden aus dem Depot der Tiefschläfer. Die Aras stoßen Atlan eine lange Nadel in die Seite, was starke Schmerzen hervorruft. Dann wird ihm ein Gerät über den Kopf gestülpt. Nun ist es für Atlan an der Zeit zu reagieren. Die Paralyse klingt allmählich ab, und Atlan versucht, von der Liege zu springen, muss aber zu seinem Entsetzen feststellen, dass seine Beine mit Stahlklammern festgeschnallt sind.

Fartuloon beginnt zu toben. Atlan reißt sich das Gerät vom Kopf. Dem Bauchaufschneider gelingt es, mit dem Skarg seine Fußfesseln zu durchtrennen. Ein Ara ist zu einem Schaltkasten geschlichen und setzt Fartuloons Liege unter Hochspannung. Noch bevor er mit Atlans Tisch dasselbe anstellen kann, wird er vom Skarg durchbohrt. Fartuloon befreit Atlan.

Tocce-Lanceet erscheint in Begleitung einer schwerbewaffneten Eskorte. Durch das Eintreffen eines Reparaturkommandos der Skinen in Cematrang-I wagt der Ara es nicht, entschieden gegen Atlan und Fartuloon vorzugehen. Er freut sich diebisch, dass es Ogh, dem Träger der Bewusstseinskopie, gelungen ist, die beiden Männer zu täuschen und aus der Station zu fliehen. Atlan und Fartuloon verlassen Cematrang-I und erkunden die nähere Umgebung.

Plötzlich erschüttern Explosionen die Station. Ogh und seine Androiden sprengen einige Gebäude. Es kommt zu heftigen Kampfhandlungen mit der Stützpunktbesatzung. Die durchsichtigen Felsen mit den perfekt konservierten gigantischen Tieren werden zerschossen, und durch einen wahrscheinlich hyperphysikalischen Prozess werden die Tiere wiederbelebt. Das sorgt für großes Chaos.

Atlan und Fartuloon entdecken einen Tunnel, den Viwos in den Fels getrieben haben. Noch ehe die beiden Männer kontrollieren können, ob der Schacht nach Cematrang-I führt, vernehmen sie einen Schrei nach Hilfe, ausgestoßen von Ogh.

Der Androide ist von einem Flugsaurier gepackt worden. Atlan erlegt den Saurier. Ogh stürzt zwischen die Felsen. Gleiter der Aras tauchen auf und schießen auf alles, was sich bewegt. Atlan und Fartuloon retten sich in den Tunnel der Viwos vor den schießwütigen Aras. Eine Blutspur zeigt Atlan, dass auch Ogh in den Tunnel eingedrungen ist. Die Aras entdecken den Tunnel und verschließen den Eingang mit dem durch den Beschuss mit Impulsstrahlern verflüssigten Gestein. Die zahlreichen Viwos lassen die beiden Männer ungeschoren.

Die Freunde gelangen in den Saal von Cematrang-I, in dem sie die Androiden gefunden haben. Der Boden ist übersät von toten Androiden und Aras. Kleine Roboter versprühen einen Säurenebel, der die toten Körper auflöst. Zwischen den Toten verbirgt sich Ogh. Durch die sich ihm nähernden Roboter ist er gezwungen, seine Deckung zu verlassen.

Ogh schließt mit Atlan und Fartuloon ein Zweckbündnis. Es gelingt ihnen, etliche Säureroboter zu zerstören. Sie erreichen den Ausgang zu den Antigravschächten, wo Tocce-Lanceet mit seiner Leibwache wartet.

Die Freunde haben seine Pläne zunichte gemacht. Die Androiden sollten nach Tsopan gebracht werden, wo sie von den gespeicherten Bewusstseinskopien der Aras von Cematrang übernommen werden und die Skinen besiegen sollten.

Tocce-Lanceet will Atlan, Fartuloon und Ogh mit einem tödlich wirkenden Virus infizieren. Während Atlan den Kommandanten von Cematrang angreift, schalten Fartuloon und Ogh die Leibwache aus. Der Behälter mit der Virenkultur zerbricht und Tocce-Lanceet infiziert sich. Die Infektion breitet sich rasend schnell aus. Atlan erschießt den Ara mit einem Thermostrahler und löst den Leichnam auf.

Ogh gesteht Atlan, dass die Bewusstseinskopie den Androidenkörper nicht mehr verlassen kann. Atlans Kopie erklärt sich einverstanden, den beiden Männern nach Tsopan zu folgen.

Den Skinen ist es in der Zwischenzeit gelungen, das Transportsystem zu reparieren. Auf Tsopan wird Ogh sofort weggebracht. Nach eingehenden Untersuchungen müssen die Skinen zugeben, dass es ihnen nicht möglich ist, die Bewusstseinskopie aus dem Androidenkörper zu entfernen.

Sie erklären sich damit einverstanden, dass Ogh, Atlan und Fartuloon an Bord der POLVPRON gehen und von Tsopan abfliegen können. Auch ein Viwo von Cematrang verlässt mit der POLVPRON den Planeten der Bewusstseinsforscher.

Unterzyklus

Der Stein der Weisen

(Heft 142/20 bis 168/33)

Heft 142 (20)

»Der Stein der Weisen« (1/14)

H. G. Ewers

Die vergessene Positronik

Sie geistert durch das All – und bewahrt das größte Geheimnis des Universums

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Der 369. Vrogast, Segmasnor, Tarmagh, Chrekt-Son, Cham-Hork

Handlungszeitraum

25. bis 27. Prikur 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Vergessene Positronik

Kurzzusammenfassung

Auf dem Flug von Tsopan nach Kraumon stößt die POLVPRON auf die legendäre „Vergessene Plattform“. Obwohl auf der Oberfläche bereits die Überreste zahlreicher Raumfahrer liegen, setzen Atlan und Fartuloon zur Plattform über, um einen Hinweis auf den Stein der Weisen zu erhalten.

Auf der Oberfläche der Plattform überstehen sie dank dem Skarg eine paralysierenden Strahlung. In der Plattform entkommen sie einem kannibalischen Arkoniden, der sich der 369. Vrogast nennt und sich in die Positronik integrieren möchte. Weiter begegnen sie einer gesichtslosen Nachbildung eines Arkoniden namens Segmasnor.

Schließlich entdecken sie, dass die Positronik gestört ist und von rebellischen Schalteinheiten bekämpft wird. Die beiden geraten in die Gefangenschaft der Rebellen, in der sich auch Tarmagh, ein Leibgardist Orbanaschols, und die beiden Topsider Chrekt-Son und Cham-Hork befinden. Alle entkommen durch einen Transmitter zu einer scheinbar paradiesischen Welt, deren Natur aber Tarmagh und die Topsider in Pflanzenwesen umwandelt. Da der Transmitter zuerst umgepolt werden muss, können Atlan und Fartuloon den Planeten erst verlassen, als die rebellischen Schalteinheiten den Transmitter umpolen und ihnen ein Bündnis vorschlagen.

Atlan und Fartuloon dringen in die Zentrale ein, was den Rebellen aufgrund ihrer Programmierung nicht möglich ist, und vernichten die wuchernde Biomasse der zentralen Positronik. Dies löst ein Chaos aus, vor dem die zwei fliehen müssen. Unterwegs verrät ihnen Segmasnor, dass sie den Dreißig-Planeten-Wall anfliegen und dort nach dem Weisen Dovreen fragen sollen, wenn sie den Stein der Weisen finden wollen.

Kurz nachdem Atlan und Fartuloon die POLVPRON wieder erreicht haben, verschwindet die Plattform aus dem Sektor.

Handlung

Die POLVPRON ist nach den Abenteuern auf Tsopan wieder unterwegs nach Kraumon. An Bord befinden sich Atlan, Fartuloon, Farnathia, Eiskralle, Freemush, Ogh, Corpkor und Morvoner Sprangk.

Fartuloon ist gerade dabei, das Transitionstriebwerk zu aktivieren, als er abrupt inne hält. Aus der Funkanlage ertönt ein Rauschen und Wispern, das auch direkt in den Gehirnen der Besatzungsmitglieder wahrzunehmen ist. Sprangk blendet auf den großen Bildschirm der Außenbeobachtung das Bild einer riesigen Plattform ein. Aufgeregt betrachten alle die Vergessene Positronik, ein Objekt, über das unter den Raumfahrern des Großen Imperiums die wildesten Gerüchte kursieren. Sofort wird der Entschluss gefasst, der Plattform einen Besuch abzustatten. Atlan und Fartuloon setzen den an Bord zurückbleibenden Gefährten eine Frist von längstens 100 Tagen, dann sollen sie weiterfliegen.

In Raumanzügen mit Aggregattornistern und bewaffnet mit je einem Impulsstrahler und einem Paralysator setzen die beiden Freunde zur Plattform über. Als sie dort landen, werden sie von Energieschauern überschüttet, die sie im wahrsten Sinn des Wortes auf die Knie zwingen. Rasende Schmerzen durchfluten die Körper der Freunde. Eine Berührung des Knaufs von Fartuloons Skarg hilft ungemein. Sie kriechen über die Plattform, bis Atlan einen versteckten Eingang ertastet. Sie gelangen in einen Korridor, dessen Wände und Decke von Schalteinheiten übersät sind. Die Schmerzen sind wie weggeblasen.

Die faustgroßen Schalteinheiten umschwirren die beiden Männer und verändern stetig ihr Erscheinungsbild. Auch Verschmelzungen sind zu beobachten. Atlan erkennt im Innern der Einheiten eine gelbe Masse, die er für organisches Material hält.

Kleine blaue Kugeln verdrängen die Schalteinheiten. Bei Berührung verursachen die Kugeln enorme Schmerzen. Mit kurzen Feuerstößen entledigen sich Atlan und Fartuloon der blauen Kugeln. Immer wieder durchstoßen einige der Kugeln das Feuer und bereiten den Männern unglaubliche Schmerzen. Endlich ist der Weg frei.

Sie gelangen in eine kleine Halle mit aufglühenden Stahlgestellen, die derart gleißendes Licht verbreiten, dass eine Orientierung unmöglich wird. Ein dumpfes Brausen ertönt und schickt Atlan und Fartuloon in die Bewusstlosigkeit.

Sie finden sich in einer völlig fremden Umgebung wieder. Die Freunde scheinen auf einem Planeten erwacht zu sein, dessen Atmosphäre keinen Sauerstoff enthält. Sie sind daher auf die Reserven ihrer Schutzanzüge angewiesen. Als die beiden Freunde ihre Helmfunkgeräte auf größte Reichweite stellen, empfangen sie eine robotische Stimme, die sie auf Chropanor begrüßt und mitteilt, dass der erste Test bestanden worden sei und der zweite auf sie warte.

Es werden ihnen drei Stunden gewährt, den Planeten zu verlassen. Allerdings kann nur einer in die Vergessene Positronik zurückkehren, und zwar derjenige, der den anderen im Kampf tötet. Doch die beiden Gefährten verweigern den Kampf. Sie nehmen mit Höchstgeschwindigkeit Kurs auf die angepeilte Position der Robotstimme. Trotz der Einflüsterungen der Stimme weigern sich die beiden Freunde beharrlich, aufeinander loszugehen. Durch diese ethische Haltung, lieber gemeinsam in den Tod zu gehen, als den Partner zu töten, wird die Prüfung als bestanden gewertet und Atlan und Fartuloon auf die Vergessene Plattform zurückversetzt.

Sie kommen in einem Raum an, der von blauem Licht geflutet ist. Roboter mit Greifklauen bewegen sich auf sie zu. Erst das Erscheinen des 369. Vrogast lässt die Maschinen zurückweichen. Vrogast gelingt es, die beiden Männer zu überlisten und in einem kokonähnlichen Gespinst festzusetzen. Er will sie bei nächster Gelegenheit als Nahrungsquelle nutzen. Den ihrer Bewegungsfreiheit beraubten Freunden fällt auf, dass der heruntergekommen aussehende Mann erfolglos versucht, sich wie die Roboter in der Vergessenen Positronik an Kontakte anzuschließen, um Energie zu tanken. Vrogast, der sich für eine Speichereinheit hält, kann davon überzeugt werden, dass Atlan und Fartuloon ihm bei der Lösung seines Problems behilflich sein können. Der 369. Vrogast muss an einer Kontaktstelle lediglich zwei seitlich angebrachte Erhebungen berühren. Sein Körper leuchtet von innen heraus auf. Als Dank werden Atlan und Fartuloon von Robotern aus dem Gespinst befreit.

Auf dem weiteren Weg durch die Vergessene Positronik beginnt diese melodische Geräusche von sich zu geben. Segmasnor taucht in einem der Gänge auf. Er gibt sich als Sprecher der Zentrale aus. Die Zentrale will Atlan und Fartuloon darauf testen, ob sie an das System angeschlossen werden können. Eile ist geboten, denn angeblich durchstreifen Rebellen, halborganische Schalteinheiten, die nicht mehr dem Befehl der Zentrale unterstehen, die Plattform. Atlan und Fartuloon werden bald vor einem Antigravschacht von unterschiedlichsten Roboteinheiten umringt, entwaffnet und in den Schacht gezerrt. Segmasnor kann in ein eine Öffnung mit einer schraubenartig gewundenen Treppe entkommen.

Atlan und Fartuloon werden in einem Raum gebracht, in welchem sich zehn Käfige mit unterschiedlichsten Gefangenen befinden. Unter den Inhaftierten sind auch zwei Topsider und zwei Arkoniden namens Hudror und Tarmagh. Atlan stellt sich seinen Mitgefangenen als »Larknor« und Fartuloon als »Vasaf« vor. Die richtigen Namen will er nicht nennen, denn die beiden Arkoniden gehören zur Leibgarde von Imperator Orbanaschol III. Atlan unterhält sich auch mit den Topsidern Chrekt-Son und Cham-Hork.

Fartuloon gelingt es, die Metallstäbe seines Käfigs nach außen zu biegen und sein Gefängnis zu verlassen. Anschließend hilft er Atlan, Tarmagh, Chrekt-Son und Cham-Hork, aus ihren Käfigen zu entkommen. An der Tür halten zwei Schalteinheiten Wache. Einer der Roboter hält Fartuloons Skarg. Wütend zerstört der Bauchaufschneider die beiden Maschinen und nimmt das Skarg an sich. Vor heranstürmenden Schalteinheiten müssen sich die Gefährten in die Halle mit den Käfigen zurückziehen. Sie stürmen durch ein getarntes Tor, dessen Position den beiden Topsidern bekannt ist, und kommen in eine Halle, in deren Zentrum sich eine Art Transmitter befindet. Die Kampfgefährten treten in das Abstrahlfeld und tauchen auf der Oberfläche einer von Flecken übersäten Plattform auf einem unbekannten Planeten auf. Es scheint sich um eine paradiesische Welt zu handeln. Überheblich verlässt Tarmath die Gruppe und marschiert in einen Wald. Fartuloon folgt ihm. Völlig überraschend taucht Tarmath wieder auf und kommt aus der entgegengesetzten Richtung, in der er die Plattform verlassen hat, wieder auf Atlan und die beiden Topsider zu. Er bietet ihnen rosafarbene Früchte als Nahrung an. Die Topsider beißen herzhaft von den wohlschmeckenden Früchten ab. Atlan zögert. Da kommt auch Fartuloon zurück und warnt vor dem Genuss der Früchte. Der Bauchaufschneider gerät mit Tarmagh in Streit, der ihm nicht erklären will, wie er so schnell wieder zur Plattform zurückkehren konnte. Mit dem Skarg trennt er dem Leibgardisten den halben linken Arm ab. Die Wunde blutet überhaupt nicht, und das Fleisch hat eine körnige, gelbweiße Struktur. Fartuloon schlägt der anscheinend pflanzlichen Nachbildung des Arkoniden den Kopf ab. Der Torso wendet sich zur Flucht und verschwindet zwischen den Büschen und Bäumen.

Fartuloon hat Wunden im Gesicht und am Bein bei seiner Verfolgung Tarmaghs davongetragen. Ursache waren aggressive Pflanzensporen, die sich ins Fleisch gruben. Auf Atlans Handinnenseite, mit der er eine der Früchte festgehalten hat, sind punktförmige Rötungen festzustellen. Die Topsider klagen über Kopfschmerzen und Augenflimmern.

Fartuloon untersucht den Transmitter. Durch ein Zusammentreffen mit einer Hypertransportfeldtechnikerin vor langer Zeit verfügt er über einige Kenntnisse der Schaltanlage. Die Frau entstammte einem Volk, das ein Achtzehn-Planeten-System im Zentrumsgebiet der Milchstraße bewohnte und Torbogentransmitter benutzte. Fartuloon schätzt, einen der beiden Sockel des Geräts in etwa drei Tagen umprogrammieren zu können.

Zwischen den roten Flecken auf Atlans Hand sind inzwischen dünne Härchen gewachsen. Plötzlich steht Tarmagh am Rand der Plattform und lockt Atlan zu sich. Fartuloon und die beiden Topsider sind verschwunden. Tarmagh löst sich in eine Wolke aus fingernagelgroßen Sporen auf, die auf den Kristallprinzen zuschweben. Atlan flüchtet von der Plattform. Die Wolke gibt die Verfolgung bald auf.

Atlan findet eine Kuppel aus Metallplastik, die aus Teilen eines Raumschiffes zusammengebaut worden ist. Im Innern der Kuppel findet er ein stilisiertes Sonnensystem mit neun Planeten. Eine der Welten ist eine Riesenwelt, eine zweite von einem Ringsystem umgeben. Ein Trümmerring umkreist die Sonne zwischen dem vierten und fünften Planeten. Über der dritten Welt sind eine Frau und ein Mann eingraviert. Die Figuren gleichen in etwa Arkoniden, sind jedoch kleiner, stämmiger und besitzen anstelle der Knochenplatte einen Brustkorb aus Rippen.

Fartuloon taucht in der Kuppel auf. Gemeinsam mit Atlan kehrt er zur Transmitteranlage zurück. Dort treffen sie auf fünf robotische Schalteinheiten, die erklären, dass sie, die Überlebenden der Todeswelt, als Verhandlungspartner akzeptiert werden. Von den beiden Topsidern und Tarmagh fehlt jede Spur. Die Schalteinheiten bitten die Gefährten um Hilfe bei der Desaktivierung der Zentrale der Vergessenen Plattform. Die Roboteinheiten selbst können die Zentrale nicht betreten, da eine so genannte »Materieprogrammierung« verhindert, dass die Roboter eine bestimmte Distanz zur Zentrale nicht unterschreiten können.

Als Gegenleistung für ihre Hilfe soll den Gefährten völlige Bewegungsfreiheit in der Vergessenen Plattform gewährt werden. Atlan und Fartuloon willigen in den Handel ein. Der Rücktransport zur Vergessenen Plattform wird unverzüglich durchgeführt.

Die beiden Freunde erreichen mit Hilfe der Rebellen bald die Zentrale. In der Kuppelhalle befindet sich ein runder Riesenspeicher, der eine pulsierende graugelbe Biomasse enthält. Die Organmasse strahlt starke hypnotische Impulse ab, die die Männer zwingen will, sich gegenseitig auszuschalten. Atlan entreißt Fartuloon das Skarg und schleudert es in die Biomasse. Sie sinken in tiefe Bewusstlosigkeit. Als Atlan und Fartuloon wieder zu sich kommen, ist der hypnotische Einfluss erloschen und die Organmasse zusammengefallen.

Segmasnor betritt die Zentrale. Auch er steht nicht mehr unter dem Einfluss der mutierten organischen Komponente der Positronik. Er dankt den beiden Gefährten für seine Befreiung, kann ihnen aber nicht helfen, Informationen über den Stein der Weisen aus der Zentralen Positronik abzurufen, da die Positronik diese Daten gar nicht besitzt. Segmasnor gibt ihnen jedoch einen Hinweis auf den Dreißig-Planeten-Wall. Dort sollen sie sich nach dem Weisen Dovreen erkundigen.

Durch den Ausfall der Organmasse geraten zahllose Schalteinheiten außer Kontrolle und dringen in die Zentrale ein. Sie greifen Atlan und Fartuloon an. Segmasnor kann entkommen, will die beiden Freunde aber nicht begleiten. Der einzige Ausweg führt durch das Leuchten des Hoagh. Das Leuchten funktioniert wie ein Transmitter, und Atlan und Fartuloon finden sich vor der Zentrale wieder. Sie setzen die Flucht vor den irrsinnig gewordenen Roboteinheiten fort. Sie tauchen durch ein Becken mit Yrska-Pflanzen und können so den Schalteinheiten vorübergehend entkommen.

Bald werden sie von Unmengen kleiner Schalteinheiten eingehüllt und abtransportiert. Sie kommen an jener Stelle vorbei, an der sich der 369. Vrogast an das System der Vergessenen Plattform angeschlossen hat. Er meldet sich, dankt ihnen und verspricht, dass ihnen kein Leid geschehen wird. Die Schalteinheiten setzen Atlan und Fartuloon in einer Außenschleuse ab und ziehen sich zurück. Das Außenschott wird geöffnet und die Männer werden von der entweichenden Luft in den Weltraum gerissen. Sie können mit der POLVPRON Kontakt aufnehmen und werden an Bord genommen.

Nach einer kurzen Berichterstattung will Atlan erneut die Vergessene Plattform betreten, um mehr Informationen über den Dreißig-Planeten-Wall zu erhalten. Fartuloon ist dagegen, denn das Wagnis ist ihm zu groß. Bisher ist die Vergessene Positronik nie lange Zeit an einem Ort geblieben. Und es scheint auch diesmal so zu sein. Die Konturen der riesigen Plattform beginnen zu verschwimmen, bis sie schließlich gänzlich verschwindet.

Heft 144 (21)

»Der Stein der Weisen« (2/14)

Ernst Vlcek

Endstation Geisterflotte

Er ist das Ergebnis eines mißlungenen Experiments – doch er will überleben

Hauptpersonen

Ogh, Freemush, Geltoschan, Aaltonar, Atlan da Gonozal

Handlungszeitraum

18. bis 20. Prikur 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Yagooson-Sektor

Kurzzusammenfassung

Auf Kraumon halten sich inzwischen einige hundert, von Fartuloon handverlesene Rebellen auf.

Atlans Bewusstseinskopie Ogh kommt zu dem Schluss, dass er in der Nähe Atlans nicht leben kann. Um eine eigene Existenz aufzubauen, befreit er Freemush und stiehlt die POLVPRON. Mit dem Ökonomen fliegt er in den Yagooson-Sektor, wo über 100.000 arkonidische Schiffe unter Admiral Geltoschan an einer Geisterflotte Zielübungen vornehmen.

Ogh wird als Retter Freemushs von den Arkoniden aufgenommen, aus Solidarität zu Atlan löscht er jedoch zuvor die Speicher der POLVPRON. Als ihm klar wird, dass ihm bei Entdeckung dieser Tat Ärger blüht, bringt er Freemush wieder in seine Gewalt und zwingt ihn, Admiral Geltoschan den Befehl zur Vernichtung des Planeten Kasseb zu geben. Nach einer kurzen Frist zur Evakuierung des Planeten wird der Befehl durchgeführt. Nun tritt Ogh offen auf und flieht mit dem Ökonomen als Geisel zu der Geisterflotte, wobei sein Boot jedoch beschädigt wird.

Während die Arkoniden und die Stovgiden vorübergehend mit einem Gefecht beschäftigt sind, kann Freemush entkommen und liefert sich mit Ogh in der Geisterflotte ein Duell, das mit dem Tod des Ökonomen endet. In der Zwischenzeit haben die Arkoniden die Stovgiden beschwichtigt und alle Schuld auf Ogh und Freemush abgeschoben. So wird Ogh von den Stovgiden getötet, als er mit seinem Boot die Geisterflotte verlassen will.

Handlung

Auf Kraumon wird der Ara-Androide Ogh nicht so recht mit der Situation fertig, dass er von einer von den Skinen hergestellten Bewusstseinskopie des Kristallprinzen Atlan übernommen worden ist, während sich auch der echte Atlan auf der Stützpunktwelt aufhält. So fasst er den Plan, von Kraumon zu fliehen und auf einer fremden Welt ein neues Leben zu beginnen. Als Fluchtfahrzeug bietet sich die POLVPRON an. Oghs Bewegungsfreiheit ist auf Kraumon in keinster Weise eingeschränkt. Besondere Sicherheitsvorkehrungen gibt es nicht.

Es gelingt Ogh, den Ökonomen Freemush aus seiner Gefängniszelle zu befreien und sich mit ihm an Bord der POLVPRON zu schleichen. Ogh eilt in die Zentrale, wo er die Katastrophenschaltung betätigt. Bockend und stampfend hebt die POLVPRON ab und gewinnt an Höhe. Atlan beschwört Ogh, zurückzukehren. Doch der Androide hält an seiner Meinung fest, dass dem Kristallprinzen letztlich nichts anderes übrig bleiben wird, als ihn zu töten.

Eine Transition bringt die POLVPRON 1000 Lichtjahre von Kraumon weg. Ogh teilt Freemush ihr nächstes Ziel mit. Es ist der Yagooson-Sektor, in dem die arkonidische Flotte ein Manöver abhält. Freemush ist einverstanden. Er verlangt, dass Ogh aus den Speichern des Bordcomputers die Positionsdaten Kraumons abruft, um sie dem Kommandeur der Flotte übergeben zu können. So würden die Schiffe ein reales Ziel vor die Geschütze bekommen.

Ogh kommt der Forderung nach, verschlüsselt die Daten jedoch mit einem willkürlich erfundenen Code, so dass sie für Freemush keinerlei Wert besitzen. Zudem löscht er die Positionsdaten während der Verschlüsselungsprozedur unwiderruflich aus den Speichern. Obwohl er geflohen ist, denkt Ogh keine Sekunde daran, Atlan und seinen Gefolgsleuten zu schaden.

Die POLVPRON materialisiert im Yagooson-Sektor, mitten im Sperrfeuer der Flotte. Ogh jagt den in der gesamten Milchstraße bekannten Hilferuf durch die Hyperfunkanlage. Endlich reagiert das Manöverkommando, und die Schiffe stellen das Feuer ein, um der POLVPRON Gelegenheit zu geben, die Gefahrenzone zu verlassen. Doch Ogh steuert ein havariertes Schiff der Stovgiden an. Der Ara setzt auf die SPREGA OKT über, die von Treffern schwer in Mitleidenschaft gezogen wurde. Im Innern trifft er auf Tote und Verwundete. Ogh legt seinen Raumanzug ab. Er wird von drei Raumfahrern in Schutzanzügen entwaffnet und in die Kommandozentrale gebracht. Dort begegnet er Kommandant Aaltonar und wird über die Verhältnisse im Yagooson-Sektor informiert. Ogh ist enttäuscht, dass die Stovgiden ihm nicht wirklich Unterschlupf geben können, und kehrt auf die POLVPRON zurück.

Admiral Geltoschan beordert auf Freemushs Befehl die MACTIBA, die ECCORE und die SATTARDE zur POLVPRON, um das Schiff zu bergen. Die SATTARDE schleust Beiboote aus, die medizinisches Gerät und andere Ausrüstungsgegenstände an Bord der SPREGA OKT bringen, um das Raumschiff wieder flugtüchtig zu machen und der Mannschaft zu helfen.

Die POLVPRON wird von der ECCORE aufgenommen. Freemush erteilt Admiral Geltoschan den Befehl, den Blinden Sofgart zu kontaktieren. Der Ökonom will dem Führer der berüchtigten Kralasenen die Informationen, die Ogh zweifellos über die Rebellen von Kraumon besitzt, zukommen lassen. Das Leben des Androiden ist gefährdet, denn die Speicheranlagen der POLVPRON sind ja von ihm gelöscht worden. Das wird den Spezialisten der ECCORE nicht lange verborgen bleiben. Ogh wagt die Flucht nach vorn und bedroht Freemush mit einem Energiestrahler. Er zwingt den Ökonomen, Admiral Geltoschan anzurufen und ihm zu befehlen, die Zielschussmanöver zu verlagern. Er soll dem Admiral ein reales Ziel bieten, den Planeten Kasseb.

Widerwillig befolgt Freemush die Anweisungen des Androiden. Admiral Geltoschan ist zunächst bestürzt über den Befehl, willigt aber ein, als ihm der Ökonom Befehlsverweigerung vorzuwerfen droht, die ihm den Kopf kosten könne. Nach der Ausführung der Anordnung will Geltoschan die Flottenführung informieren.

Mit 20.000 Kampfschiffen fliegt Geltoschan nach Kasseb und riegelt den Planeten ab. Er lässt den Stovgiden nicht gerade viel Zeit, um diese Welt zu verlassen. Nach Ablauf der Frist beginnen die Schiffe, aus allen Rohren zu feuern. Energiestrahlen treffen auf die Planetenoberfläche und verwandeln sie in Seen flüssigen Gesteins. Raketen schlagen ein und rufen hoch in die Atmosphäre strebende Atompilze hervor. Dann stellt die Flotte abrupt das Feuer ein. Admiral Geltoschan hat gegen Freemushs Befehl das Hauptquartier der arkonidischen Flotte informiert und Order erhalten, den Wahnsinn sofort zu stoppen. Für den Planeten Kasseb kommt die Einstellung des Feuerbefehls aber zu spät. Die durch den Beschuss ausgelöste atomare Kettenreaktion hat den Planetenkern erreicht.

Admiral Geltoschan kommt mit vier Gardesoldaten in die Kabine des Ökonomen, um diesen unter Arrest zu stellen. Nun ist es für Ogh an der Zeit, sich in das Geschehen einzumischen. Er stellt sich schützend vor Freemush und erklärt dem Admiral, dass nicht der Ökonom den Angriffsbefehl erteilt hat, sondern er, Ogh. Freemush sei sein Gefangener, den er sofort töten werde, wenn Geltoschan sich seinen Anweisungen nicht beugen würde. Respektlos teilt Ogh mit, dass dies ein herber Schlag gegen Orbanaschol sein würde.

Ogh fordert ein Beiboot und freies Geleit. Freemush wird er als Faustpfand mit sich nehmen. Um das Leben des Ökonomen nicht zu gefährden, stimmt Admiral Geltoschan zu. Der Androide erreicht unbehelligt einen Hangar, in dem startbereit ein kugelförmiges Beiboot und eine Mannschaft auf ihn wartet. Doch Ogh verlangt ein mit einem leistungsfähigen Transitionstriebwerk ausgestattetes wendiges torpedoförmiges Beiboot, das er allein fliegen kann. Noch bevor Ogh den Hangar verlassen kann, fängt er einen Hyperfunkspruch des militärischen Hauptquartiers auf Arkon auf. In dieser Nachricht wird Admiral Geltoschan der Befehl erteilt, das Fluchtschiff ohne Rücksicht auf das Leben des Ökonomen sofort zu vernichten. Doch die Geschütze der ECCORE schweigen, und Ogh erreicht die Wrackflotte.

Kurz vor der Schrottflotte haben etwa 10.000 größere Einheiten der Stovgiden Stellung bezogen. Angesichts dieser Flotte hat Admiral Geltoschan auf die Erteilung des Feuerbefehls verzichtet, denn die Schiffe der Stovgiden liegen genau in der Schusslinie. Die Stovgiden fordern Ogh auf, das Beiboot zu stoppen. Der Ara feuert mit dem Buggeschütz einen Schuss Richtung Schrottflotte ab und trifft zufällig ein Schiff der Stovgiden, das aber durch den eingeschalteten Schutzschirm keinen Schaden erleidet. Oghs Vorhaben, Kampfmaßnahmen zu provozieren, gelingt, denn die Stovgiden schießen postwendend zurück. Auch die Arkoniden beteiligen sich an dem Scharmützel. Diplomatische Verhandlungen zwischen den beiden Parteien beenden bald die Kämpfe.

Das kleine Beiboot erhält einen Treffer. Nur mehr die Notaggregate funktionieren. Ogh und Freemush legen Raumanzüge an. Der Ökonom hat aus Oghs Anzug den Sauerstoff abgelassen. Beim Anflug auf ein riesiges Wrack verliert der Ara beinahe die Besinnung. Er öffnet den Helm und schnappt nach Luft. Zu allem Unglück reißt die Außenhülle des Boots auf und die Atemluft entweicht. Ogh besorgt sich einen neuen, voll funktionsfähigen Raumanzug. Freemush ist in der Zwischenzeit verschwunden.

Ogh sprengt das Haupt- und Nebenschott auf. Auf der Suche nach dem Ökonomen dringt der Ara immer tiefer in das Wrack ein. Freemush schleicht sich im Schutz eines Deflektorfeldes an Ogh heran. Der Ara bemerkt ihn und stößt sich unter Zuhilfenahme der Rückstoßaggregate vom Boden ab. Doch die von den Triebwerken abgegebenen Energien werden von den schmalen Stegen und eiförmigen ehemaligen Wohneinheiten der einstigen Besatzung absorbiert. Auch die Schüsse aus Freemushs Waffe werden aufgesogen. Durch die Aufladung herrscht plötzlich wieder Schwerkraft, und die Wohneinheiten beginnen, mit aberwitziger Geschwindigkeit auf den Stegen dahinzurasen. In einer Halle aktiviert Ogh durch einen Strahlschuss eine Vielzahl eiförmiger Roboter. Es scheint, dass immer mehr Anlagen des Wracks zu neuem Leben erwachen.

Ogh zieht sich zum Beiboot zurück. Dabei entschärft er einige von Freemush installierte Fallen. Als sich der Ökonom auf das Beiboot zubewegt, leitet Ogh Energie in die Systeme des Wracks. Schotte schließen sich und riegeln den Korridor, in dem sich Freemush aufhält, ab. Der Ökonom sitzt vorübergehend fest. Ogh verlässt das Beiboot und will sich zum Kampf Mann gegen Mann stellen. Freemush schleudert eine Vielzahl ausgezackter Metallträger auf den Ara. Ogh zieht sich ins Beiboot zurück und steuert das Schiff aus dem Wrack hinaus. Etwa 50 Großraumschiffe der Stovgiden haben das große Schiffswrack umzingelt. Die Schiffe belegen das Wrack mit schwerem Feuer. Sie stellen den Beschuss erst ein, als vom Ziel, und damit auch von Freemush, nichts mehr übrig ist. Der Kommandant der ARILA nimmt mit Ogh Funkkontakt auf. Mit aktivierten Geschützen nähert sich das Schiff dem Beiboot.

Auf Kraumon ist das Geschehen im Yagooson-Sektor durch Auswertung der aufgefangenen Hyperfunknachrichten mitverfolgt worden. Atlan wird von psychischen Schmerzen gepeinigt. Ähnlich einem Empathen spürt er die Leiden seiner Bewusstseinskopie im Körper des Ara-Androiden. Als die Schmerzen vorbei sind, weiß Atlan, dass Ogh nicht mehr unter den Lebenden weilt. Nun gibt es nur noch eine Kopie des Bewusstseins des Kristallprinzen, wohl verwahrt in den Speichern der Skinen.

Heft 146 (22)

»Der Stein der Weisen« (3/14)

H. G. Ewers

Der Fremde

Der Kristallprinz geht auf Kaperfahrt – und raubt einen Barbaren

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Corpkor, Chelao, Terphis Kur Zammont, Ra, Harun

Handlungszeitraum

27. bis 29. Prikur 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Dargnis

Kurzzusammenfassung

Nachdem Ogh die POLVPRON gestohlen hat, hat man auf Kraumon nur noch ein Schwesterschiff, das nach der Instandsetzung die neue POLVPRON wird. Da sich inzwischen schon Tausende von Widerstandskämpfern auf Kraumon aufhalten, braucht man ein größeres Schiff.

Atlan, Morvoner Sprangk, Eiskralle, Fartuloon und Corpkor fliegen an Bord der POLVPRON zum Sonnenleuchtfeuer Hela Ariela und locken mit einem Notruf den 500-Meter-Forschungskreuzer KARRETON an. Mit Hilfe von Tieren Corpkors wird das Schiff gekapert. Lediglich Atlan, Fartuloon, Corpkor und Eiskralle gehen an Bord, während die POLVPRON unter Sprangk nach Kraumon zurückfliegt. Von dem Kommandanten der KARRETON, Grahn Tionte, erfährt Atlan, dass die KARRETON einen geheimnisvollen Barbaren vom Planeten Dargnis abholen sollte, der für Orbanaschol III. sehr wichtig ist.

Atlan übernimmt die Rolle Tiontes und fliegt Dargnis an, wo er den Barbaren Ra von Terphis Kur Zammont, dem arkonidischen Statthalter auf Dargnis, in Empfang nehmen will. Ra ist jedoch zu wertvoll für den Kur, so dass er ihn auf die Insel Forghan bringen lässt, wo er auch seine geheimen Schätze versteckt.

Mit Hilfe eines jugendlichen Diebes von Dargnis, Harun, können Atlan und Corpkor Ra befreien. Obwohl Ra bei der Flucht hilft, spricht er kein Wort. Schließlich kann die KARRETON mit Ra von Dargnis entkommen.

Handlung

Auf Kraumon wird eine neue POLVPRON startbereit gemacht. Ein Moorg knabbert eine der Landestützen des Schiffes an und muss von Corpkor mit Unterstützung von Membrillas eingefangen werden. Erst nach der Reparatur startet die POLVPRON, um für die Rebellen ein größeres Raumschiff zu kapern.

Mit zwei Transitionen erreicht die POLVPRON eine rotgelbe Sonne am Rand der Milchstraße, die der arkonidischen Flotte als Navigations- und Transitionspunkt dient. Mit heruntergefahrenen Maschinen und Energieerzeugern legt sich die POLVPRON auf die Lauer.

Schon nach einigen Stunden materialisiert ein Verband aus 80 mittelschwere Einheiten in diesem Gebiet. Bis die Passiv-Ortung der POLVPRON die Schiffe eindeutig identifizieren kann, sind sie längst wieder mit einer weiteren Transition verschwunden.

In einer Zeitspanne von einigen Tagen werden mehrmals Flottenverbände geortet. Endlich registrieren die Strukturtaster ein einzelnes Schiff. Die POLVPRON beginnt, Notsignale auszusenden. Die aktivierten überlichtschnellen Ortungsanlagen erfassen ein 500 Meter durchmessendes Forschungsschiff des Großen Imperiums. Da sich das Kugelschiff ruhig verhält, nimmt Atlan, der sich als Tronth Arc ausgibt, Bildfunk-Verbindung auf und bittet um Hilfe. Tatsächlich antwortet Grahn Tionte, der Kommandant der KARRETON. Tionte bietet an, ein Technikerteam zur POLVPRON zu entsenden, um den angeblichen Triebwerkschaden zu beheben. Darauf haben Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Morvoner Sprangk und Corpkor nur gewartet.

Der Tiermeister bereitet seine Armee auf ihre Aufgabe vor. Die sechs Techniker, die mit einem kleinen Raumboot an Bord der POLVPRON kommen, werden paralysiert. Atlan, Fartuloon, Eiskralle und Corpkor setzen mit dem Boot zur KARRETON über. Der Tiermeister hat in seinem Raumanzug Traumsänger verborgen.

Im Hangar der KARRETON lässt Corpkor die Traumsänger frei, die in den Schächten der Klimaanlage verschwinden. Als der Schiffsbesatzung die drei Fremden im Hangar auffallen, wird Alarm ausgelöst.

Unter dem Einfluss des Gesangs der Traumsänger gerät Kommandant Tionte in verzückte Stimmung und ruft die gesamte Besatzung in der Zentrale zusammen. Auch Atlan und seine Gefährten machen sich dorthin auf. In der Kommandozentrale liegen die Männer entweder in den Kontursesseln oder auf dem Boden und sind in Schlaf gesunken. Über ihnen schwebt die Wolke der Traumsänger. Auch Atlan droht, ihrem Einfluss zu unterliegen. Corpkor spielt einige unhörbare Töne auf einer kleinen Flöte. Die Käfer stellen ihren betörenden Gesang ein und verschwinden im Raumanzug ihres Meisters. Morvoner Sprangk schickt ein Enterkommando von der POLVPRON zur KARRETON. Die beiden Schiffe springen mit einer Kurztransition aus der relativ stark frequentierten Zone.

Atlan erfährt von Grahn Tionte Einzelheiten über den Auftrag, der ihm direkt von Imperator Orbanaschol III. erteilt worden ist. Die KARRETON ist nach Dargnis im Slohraeder-System unterwegs. Dort hat Terphis Kur Zammont auf einem Sklavenmarkt einen geheimnisvollen Fremden gekauft, der vom dritten Planeten einer gelben Sonne in einem Seitenarm der Milchstraße stammt. Zammont hat einen Bericht über den Fremden an Orbanaschol geschickt, der den Imperator veranlasst hat, die KARRETON in Marsch zu setzen.

Der Kristallprinz lässt den Kommandanten zu seiner Mannschaft in einen leeren Frachtraum sperren. Da auch Orbanaschol auf der Suche nach dem Stein der Weisen und vielleicht deshalb an dem Fremden so interessiert ist, will Atlan nach Dargnis fliegen, um sich selbst mit dem Geheimnisvollen zu treffen.

Die POLVPRON kehrt nach Kraumon zurück. Auf Dargnis wird Atlan als Grahn Tionte auftreten. Bei einem Orientierungsmanöver im Gebiet von Hela Ariela wird die KARRETON von Ortungsimpulsen getroffen. Fartuloons Skarg beginnt, pulsierend zu strahlen. Aus dem Maschinenleitstand wird Alarm gegeben. Corpkor übernimmt vorübergehend das Kommando über die KARRETON, während Atlan und Fartuloon zum Maschinenraum eilen.

Dort treffen sie auf drei gnomenhafte Wesen, die urplötzlich materialisieren. Die grünhäutigen Zwerge tragen blaue Umhänge und spitze blaue Hüte. Die Augen sind groß und rot. Atlan bleibt wie unbeteiligt stehen. Fartuloon stürzt sich auf die drei Zwerge. Das Skarg durchschneidet die Körper wie Butter. Mit drei lautlosen Lichtexplosionen ist der Spuk vorbei. Auch Atlan ist wieder voll handlungsfähig. Der Alarm wird aufgehoben, und die Reise kann fortgesetzt werden.

Nach zwei Transitionen fliegt die KARRETON ins Slohraeder-System ein. Das Schiff landet auf dem Raumhafen Dhor Muang auf Dargnis.

Atlan, Fartuloon und Corpkor werden von Gleitern zum Teautolkan mitten im Swatchon-See eskortiert. Die Freunde werden von Chelao begleitet. Terphis Kur Zammont empfängt Atlan, alias Grahn Tionte, Fartuloon, alias Mysitch, Corpkor und Chelao mit militärischen Ehren. Eine Abordnung Naats ist angetreten. Beim folgenden offiziellen Empfang in der Audienzhalle des Teaultokan wird den Freunden Ra, der Barbar, vorgestellt. Terphis Kur Zammont scheint nicht damit einverstanden zu sein, dass der Fremde von der KARRETON zur Kristallwelt gebracht werden soll. Der Statthalter versucht, die Bedeutung Ras herunterzuspielen, und bietet statt eines primitiven Barbaren einen seiner Sklaven an. Doch Atlan lehnt, unter Hinweis auf den für ihn eventuell tödlich ausgehenden Betrug am Imperator, ab. Ärgerlich stellt Zammont die Überstellung des Barbaren für den nächsten Morgen in Aussicht.

Nach einem ausgezeichneten Frühstück überbringt Zammont persönlich die Nachricht von der Flucht des Barbaren. Der Statthalter verspricht, Ra wieder einzufangen und mit dem nächsten Schiff nach Arkon zu schicken. Der Abflug der KARRETON soll durch diese Angelegenheit auf keinen Fall verzögert werden. Doch Atlan denkt gar nicht daran, den Planeten ohne Ra zu verlassen.

Fartuloon erhält den Auftrag, Terphis Kur Zammont in Gespräche zu verwickeln und von Atlan, Corpkor und Chelao abzulenken.

Diese drei durchstreifen das Teaultokan auf der Suche nach dem Barbaren. In einer Halle, in der eine Reihe versteinerter Pflanzen und Tiere aufbewahrt werden – ein Hobby des Statthalters – betrachten Atlan und Corpkor den so genannten Steinkern eines etwa zehn Meter hohen humanoiden Lebewesens mit einem einzigen Auge auf der Stirn. In den Anblick des Zyklopen versunken, bemerkt Atlan im letzten Augenblick, wie ein Dieb versucht, die ID-Karte Tiontes aus einer Außentasche der Raumfahrerkombination zu ziehen. Der Junge heißt Harun und bestreitet seinen Lebensunterhalt als Dieb. Atlan, dem das aufgeweckte Verhalten des intelligenten Jungen imponiert, lädt ihn ein, ihn auf die KARRETON zu begleiten. Harun ist ob dieses Angebots Feuer und Flamme. Er hat längst erkannt, dass Chelao kein Arkonide ist. Auch ist er über den Aufenthaltsort Ras bestens informiert.

Doch vor der Tür zu Lelias Gemächern, einer Konkubine des Statthalters, werden die Gefährten von drei Männern der Palastwache überrascht und festgenommen. Aus Chelaos Körper lösen sich von den Wachen unbemerkt eine Anzahl der Insekten, umschwirren die Wächter und stechen auf sie ein. Schließlich sinken sie bewusstlos zu Boden. Die Insekten gliedern sich wieder in Chelao ein.

Atlan tritt vor Lelias Tür und begehrt Einlass. Die Konkubine weigert sich, und der Kristallprinz ist gezwungen, mit einem Impulskodesucher aus dem Besitz Haruns das Schloss zu öffnen. Doch Ra befindet sich nicht mehr in den Gemächern der Frau. Harun entdeckt einen Feldspiegel, hinter dem sich ein Geheimgang verbirgt. Eine Treppe führt etwa 300 Meter in die Tiefe zu einem unterirdischen See. Harun, der vorausgeeilt ist, treibt besinnungslos im Wasser. Atlan zieht ihn ans Ufer und beginnt mit der Wiederbelegung. Als Harun wieder die Augen aufschlägt, äußert er die Vermutung, dass Ra mit einem Boot zur Insel Forghan gebracht wird. Mit einem Kanu nehmen die Freunde die Verfolgung auf.

Vor der Insel verlassen Atlan, Corpkor und Harun das Kanu und schwimmen ans Ufer, um den vermuteten Infrarotüberwachungsgeräten zu entgehen. Chelao bleibt im Boot und soll sich am Ufer auflösen. Das Boot wird von den Wachmannschaften der Insel Forghan abgeschossen. Am Ufer sind Suchtrupps mit Kampfroboter-Unterstützung unterwegs.

Die Ims, die in ihrer Gesamtheit einen großen Teil Chelaos bilden, sind auf der Insel unterwegs, um nach Ra zu suchen. Sie erstatten Corpkor Bericht, dass sich Ra in einer Zitadelle auf einem Berg im Zentrum der Insel aufhält. Doch sie können in das Bauwerk nicht eindringen, da es durch einen Schockschirm geschützt wird. Nun sind die Teufelsfäden an der Reihe.

Die Gefährten setzen sich in Richtung zur Zitadelle in Bewegung. Dabei kommen sie am Auge des roten Dämons vorbei. Corpkor gelingt es, mit der Riesenqualle Loorna in Verbindung zu treten und das Tier zu veranlassen, ihnen bei ihrer Suche nach Ra beizustehen. Aus Loorna löst sich ein etwa fünf Meter durchmessender Ballon mit dünner Haut und schwebt dem Mittelpunkt der Insel zu.

Bald erreichen Atlan, Corpkor und Harun Zammonts Zitadelle, die sich auf einem rund 200 Meter hohen Berg erhebt. Drei Teufelsfäden sind von unten in das wuchtige dunkelgraue Gebäude eingedrungen. Doch durch eine unbekannte Strahlung werden sie in ihrer Aktivität gelähmt. Nun kommt Loornas Ballon zum Einsatz. Er postiert sich über der Zitadelle und beginnt, diese mit einem bunten Leuchten einzuhüllen. Das Schockfeld bricht zusammen und ermöglicht den Ims und den Gefährten, in das Gebäude einzudringen. Nach getaner Arbeit ist der Ballon auf Faustgröße zusammengeschrumpft und setzt sich in Richtung See ab.

Den drei Kampfgefährten bietet sich ein Blick auf große Risse und Spalten in den Mauern der Festung, sowie auf verschmorte Projekten der Schutzschirme und Strahlgeschütze. Sie tauchen im Innern der Zitadelle unter, während vor der Festung Naats und arkonidische Truppen landen.

Zwei Naats erreichen die drei Freunde und fordern sie respektvoll auf, mit ihnen mitzukommen. Ihre Scheu, gegen einen reinblütigen Arkoniden, dem Herrschervolk des Großen Imperiums, vorgehen zu müssen, verschafft einem Teufelsfaden genug Zeit, um einen Angriff auf die beiden Naats durchzuführen. Sie werden von der Schlange eingewickelt und mit einem nach exotischen Gewürzen duftenden gelben Nebel außer Gefecht gesetzt.

Ims überbringen Corpkor die Nachricht, dass sie Ra gefunden haben. Er wird im Gläsernen Labyrinth gefangengehalten. In der Zitadelle herrscht Chaos, da die Wachmannschaften ohne Anweisungen des Statthalters scheinbar nicht wissen, was sie wirklich zu tun haben. Atlan entfährt die Bemerkung, dass für das Schweigen Zammonts wahrscheinlich Fartuloon verantwortlich ist. Harun schreckt auf, denn Fartuloon der Bauchaufschneider ist für ihn ein bekannter Begriff. Somit weiß der hochintelligente Junge, dass der angebliche Kommandant Grahn Tionte in Wirklichkeit der Kristallprinz Atlan ist.

Als sie zum Gläsernen Labyrinth kommen, kommt ihnen Ra bereits entgegen. Es ist dem Barbaren gelungen, einen Weg aus seinem Gefängnis zu finden. Stumm blickt er Atlan an und folgt ohne Zögern dem Kristallprinzen. Auf dem Rückweg begegnen sie einer geisterhaften Erscheinung, die aus blassgrauen Gasen versucht, die Gestalt eines Arkoniden nachzubilden. Einer der Membrillas versucht, die Erscheinung einzuhüllen, zuckt jedoch unter Wehklagen zurück, als sei er von einem starken elektrischen Schlag getroffen worden. Das Hautwesen bleibt als schwarzer Klumpen auf dem Boden zurück. Auch Energiestrahler zeigen keine Wirkung. Unter grauenhaftem Gelächter verwandelt sich das Nebelgebilde in eine materiell stabile versteinerte Statue, die an den Freunden vorbeischreitet. Sie biegt um eine Ecke des Korridors, und ein Todesschrei gellt durch den Gang. Atlan eilt um die Biegung und wird Augenzeuge, wie die Statue zwei Naats, die von Teufelsfäden außer Gefecht gesetzt worden sind, das Genick bricht. Der Kristallprinz feuert auf die Statue, doch der Energiestrahl verwandelt sich in eine glitzernde Kristallwolke, noch ehe er das Gebilde erreicht. Die Statue wendet sich nun gegen Atlan. Die Augen des Gebildes verwandeln sich in glühende Flecke. Noch bevor es gegen den Kristallprinzen vorgehen kann, tauchen zwei seltsam geformte Roboter auf, die aus Projektorköpfen an ihren Armen Energiekegel auf die Statue abschießen. Das Glühen der Augen erlischt, und die Statue wird von den Robotern mit Druck- und Fesselfeldern eingehüllt und mitgenommen.

Die Gefährten erreichen mit Ra das Freie. Noch bevor die wartenden Wachmannschaften in ihren Gleitern eingreifen können, werden sie von Traumsängern außer Gefecht gesetzt. Atlan, Corpkor, Harun und Ra besteigen eines der Fahrzeuge. Den Insekten gelingt es, Chelao wiedererstehen zu lassen, der ebenfalls an Bord des Gleiters geht. Er ist jedoch infolge der aufgetretenen Verluste kleiner als ursprünglich und bewegt sich auch nicht mehr so flüssig. Atlan begeht den Fehler, mit dem Gleiter über die Nebelbank in die Höhe zu steigen. Der Antrieb und die Steuerung fallen aus. Als das Fahrzeug wieder in den Nebel eintaucht, springt ein Notaggregat an. Die Steuerung versagt jedoch weiterhin ihren Dienst. In langsamem Sinkflug landet der Gleiter schließlich mitten in einem See und droht zu versinken. Die Freunde beeilen sich, das Fahrzeug zu verlassen, und schwimmen ans Ufer. Ein beschwerlicher Marsch durch Sumpfgebiet mit Ziel Zitadelle scheint bevorzustehen. Doch Corpkor kann einen Saurier unter seine Kontrolle bringen. Das Tier transportiert die Freunde auf seinem Rücken durch den Sumpf.

Bald darauf stoßen sie auf ein robotisches Suchkommando und greifen die Maschinen mit schweren Strahlwaffen an. Die Roboter treiben die Gefährten auf ein bestimmtes Ziel zu. Dort warten drei Arkoniden und 21 Quadroos auf die kleine Gruppe. Harun wird von einem riesigen Flugwesen, das er als alten Bekannten bezeichnet, in die Luft gehoben und fliegt weg. Noch bevor es zur Auseinandersetzung mit den Quadroos kommen kann, erscheint ein prunkvoll ausgestattetes Boot am Ufer der Insel Foghan. An Bord sind Terphis Kur Zammont und Fartuloon. Beide Männer sind total betrunken, liegen sich in den Armen und grölen Raumfahrerlieder. Fartuloon stellt Atlans Aktion auf der Insel als erfolgreich abgeschlossene Suche nach Ra dar. Die Gefahr scheint gebannt zu sein. Atlan, Corpkor und Chelao begeben sich an Bord eines Gleiters, der sie zum Teautolkan zurückbringen soll. Da dröhnt plötzlich ein Funkspruch aus den Lautsprechern. Ein ehemaliger Kralasene, der in der Palastwache seinen Dienst versieht, glaubt in Mysitch den gesuchten Bauchaufschneider Fartuloon erkannt zu haben. Doch Zammont bekommt in seinem schwer angeschlagenen Zustand nicht viel mit. Atlan ändert den Kurs und steuert nun Dhor Muong an. Eiskralle wird angewiesen, alles für einen Alarmstart vorzubereiten. Die Freunde betreten die KARRETON. Minuten später brüllen die Impulstriebwerke auf, und das Schiff strebt dem Weltraum zu. Das Feuer der Bodenstationen wird von den Schutzschirmen der KARRETON abgewehrt. Als jedoch ein Raumabwehrfort mit schweren Geschützen in das Gefecht eingreift, wird die Lage bedrohlich. Mit einer Nottransition rettet sich die KARRETON in den Hyperraum.

Ra hat immer noch keine Silbe von sich gegeben. Atlan hofft, sein Geheimnis zu enträtseln und dem Stein der Weisen ein Stück näher zu kommen.

Anmerkung

Im Roman wird nicht erklärt, dass die Bezeichnung »Kur« im Namen des Statthalters auf den Titel, den Terphis Zammont trägt, hinweist, sondern als Teil des Namens behandelt.

Heft 148 (23)

»Der Stein der Weisen« (4/14)

Peter Terrid

Der geheimnisvolle Barbar

Der Kristallprinz und Ra – im Kampf gegen die Tücken der Ödwelt

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Ra, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Sarn Lartog, Ipraha, Grahn Tionte

Handlungszeitraum

29. Prikur bis 5. Coroma 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Xiros

Kurzzusammenfassung

Während die KARRETON unterwegs ist, wagt die reguläre 43köpfige Besatzung auf Initiative von Leutnant Sarn Lartog hin einen Ausbruch und tötet zunächst Corpkors Tiere. Dann greifen sie die Zentrale an. Im Verlauf des Kampfes geht die Kontrolle über das Schiff verloren, so dass es zu einer Bruchlandung auf einer öden Sauerstoffwelt kommt.

Beide Gruppen kooperieren zunächst, während das Schiff repariert wird. Eiskralle hat zuvor ein wichtiges Teil des Hyperfunksenders ausgebaut. Als das Schiff wieder startklar ist, baut Lartog ein unentbehrliches Teil für die Navigation aus und setzt sich mit mehreren Männern in die Wildnis ab. Atlan und Ra folgen, da alle Ersatzteile bei der Landung zerstört worden sind, und können die Flüchtenden erst nach einem Tag einholen. Im Verlauf dieser Zeit lernen sich die beiden besser kennen, obwohl Ra nach wie vor schweigt.

Obwohl sie das fehlende Teil zurückerobern, ist es durch die unsachgemäße Behandlung defekt. Die Überlebenden der regulären Besatzung entscheiden, lieber mit einem schwachen Sender aus einem Beiboot zurückzubleiben, während Atlan und seine Begleiter einen Verzweiflungsstart wagen. Nach der ersten Transition begegnen sie einem havarierten Frachter, dessen Besatzung an Strahlung gestorben ist. Atlan kann das fehlende Ersatzteil aus dem Frachter ausbauen, so dass die KARRETON nach Kraumon fliegen kann.

Handlung

An Bord der KARRETON versuchen die beiden Leutnants Sarn Lartog und Ipraha, aus dem leeren Stützmassentank, in den die gesamte 43köpfige Mannschaft von den Rebellen von Kraumon gesperrt worden ist, zu entkommen. Die beiden Männer manipulieren einen Projektor, der normalerweise ein Verdichterfeld abstrahlt, das die Stützmasse zusammenpresst und ihr Volumen verdichtet. Der Projektor soll für Sekundenbruchteile die Struktur der Wand des Tanks zerstören. Eine Stichflamme entweicht aus dem Projektor und versengt Grahn Tiontes Haar. Der eitle Kommandant stürzt auf Sarn Lartog los und prallt gegen die Wand des Stützmassentanks. Wie geplant gibt die Wand nach. Tionte stürzt auf den vier Meter tiefer gelegenen Korridor, bedeckt mit etwa 60 Kilogramm schweren hochverdichteten Metallstaubs.

In der Zentrale meint Eiskralle verdächtige Geräusche vernommen zu haben. Eine Videoüberprüfung ergibt, dass Corpkors Tiere in ihrem Lagerraum getötet worden sind. Als Verursacher des Gemetzels kommt nur die gefangene Besatzung der KARRETON in Frage. Zwei Männer sind den Tieren zum Opfer gefallen.

Corpkor teilt Paralysatoren aus. Auch Ra erhält eine Waffe, deren Bedienung für ihn überhaupt kein Problem darstellt. Fartuloon versucht, die Reserveleitstelle der KARRETON zu erreichen, während sich Atlan, Corpkor, Eiskralle und Ra darauf einrichten, die Kommandozentrale zu verteidigen. Bei der ersten Welle gelingt es, sechs der Angreifer auszuschalten. Plötzlich legt Ra seine Waffe beiseite und macht sich an der Abdeckung der Schaltpulte zu schaffen. Fartuloon meldet sich. Er wird von der ehemaligen Besatzung der KARRETON arg bedrängt. Sachkundig hantiert Ra an den zahllosen Kabeln und Reglern. Er verbindet die Feldregler des Antigravschachts mit dem Funkgerät. Als im Schacht Männer auftauchen, werden sie im Rhythmus eingehender Funksignale durchgeschüttelt.

Grahn Tionte startet einen Sturmangriff auf die Zentrale. Gasbomben kommen zum Einsatz und verursachen eine euphorische Wirkung, allerdings nicht nur bei den Verteidigern, sondern auch bei den Angreifern. Die Kraftwerksreaktoren des Schiffs beginnen, außer Kontrolle zu geraten. Geistesgegenwärtig löst ein Leutnant Alarm aus. Atlan aktiviert die Klimaanlage, um das Gas abzusaugen. Gleichzeitig leitet er die überschüssigen Energien auf die Triebwerke um. Die KARRETON beschleunigt mit wahnwitzigen Werten. Erst dann schickt er Reaktorenergie auf die Andruckneutralisatoren. Die noch aktionsfähigen Besatzungsmitglieder übernehmen die Stationen in der Zentrale und versuchen, das Schiff zu stabilisieren. Doch die Lage wird immer bedrohlicher. Mit einer Kurztransition versuchen die Männer, die überschüssigen Energien der Reaktoren loszuwerden.

Die Schäden an der KARRETON lassen sich nur auf einem Planeten beheben. Um den Funkverkehr zu unterbinden, nimmt Eiskralle einen wichtigen Bauteil, den Impulswandler des Funkgeräts, an sich. Der ursprünglichen Besatzung und den Rebellen um Atlan bleibt nichts anderes übrig, als zusammenzuarbeiten. Die Landung auf dem einzigen Planeten einer unbedeutenden blassroten Sonne wird vorbereitet. Der Planet wird von einer dünnen, aber trotzdem atembaren Atmosphäre eingehüllt. Die Schwerkraft liegt bei 0,6 Gravos, die mittleren Temperaturen werden mit 17 Grad ermittelt. Beim Anflug wird festgestellt, dass der explodierte Reaktor radioaktive Strahlung freigesetzt hat, die die Lebensmittel- und Wasservorräte ungenießbar gemacht hat.

Knapp vor dem Aufsetzen auf der Planetenoberfläche fallen die Antigravtriebwerke aus. Drei Landestützen halten dem heftigen Anprall nicht stand, und die KARRETON beginnt zu kippen. Die Außenhülle schlägt auf den Boden auf und verbeult sich. Löcher werden in die Bordwand gerissen, Triebwerksdüsen hängen an Leitungen aus dem Ringwulst. Eine Menge Arbeit liegt vor den Männern.

Ra macht sich auf die Suche nach Wasser und findet bald eine Quelle. Kurze Zeit später kehrt er mit einem erlegten Stück Wild zum Landeplatz zurück. Bei der Zubereitung der Jagdbeute über offenem Feuer hantiert der Barbar geschickt mit seinem Faustkeil. Während der Braten gart, stimmt Ra einen wehmütig klingenden Gesang an. Bis jetzt hat er sich nur durch Handzeichen und Knurrlaute verständigt.

Die Arbeiten an der KARRETON schreiten trotz der dünnen Atmosphäre zügig voran. Die Antigravprojektoren sind bald wieder in funktionsfähigem Zustand, und die KARRETON kann aufgerichtet werden. Neue Landestützen werden eingebaut. Dabei fällt Fartuloon auf, dass Ra, der mit seinem Faustkeil geschickt umzugehen versteht, fehlende Druckausgleichsregler aus dem im Lagerraum herrschenden Chaos problemlos ausfindig macht und mit traumwandlerischer Sicherheit und Schnelligkeit in die Landestützen einbaut, als würde der Barbar diese Tätigkeit tagtäglich durchführen.

Der Tag des Starts rückt näher. Sarn Lartog und Ipraha wenden sich an Grahn Tionte, um ihm ihren Plan zu unterbreiten, Atlan und seine Freunde zu überlisten. Sie bauen einen Decoder aus, der den Kartentank mit der Positronik verbindet. Damit ist die KARRETON orientierungslos. Gemeinsam mit sechs Mann verlassen die beiden Leutnants das Schiff und ziehen sich weit in die wüstenartige Landschaft zurück. Sie hoffen, dass Atlan ihnen folgen wird und es gelingt, die an Bord verbliebenen Rebellen zu überwältigen und mit dem Schiff abzufliegen.

Atlan ist tatsächlich gezwungen, den acht Männern zu folgen. Da die Gleiter unbrauchbar gemacht worden sind, muss er das zu Fuß tun. Ra begleitet ihn und erweist sich als exzellenter Fährtensucher. Die beiden Männer müssen vor einem heranziehenden Sandsturm Schutz suchen. Dabei brennt Ra mit dem Desintegrator schnell passgenaue Höhlungen in die Felsen, in die sich Atlan und der Barbar zurückziehen. Dabei hantiert er mit der Waffe äußerst geschickt. Atlan kommt der Verdacht, dass Ra bei Bedarf Informationen abrufen kann, die unmöglich aus dem Wissensschatz seines Volkes stammen können. Die Benutzung der sanitären Anlagen an Bord der KARRETON hat ihm Atlan beispielsweise erst erklären müssen. Mit technisch komplizierten Anlagen versteht Ra jedoch hervorragend umzugehen.

Sandverwehungen drohen, die beiden Männer zu verschütten. Ra setzt den Impulsstrahler ein. Die entstehenden Wirbel fegen die Sandkörner wieder weg. Atlan folgt dem Beispiel des Barbaren. Als der Sturm endlich vorbei ist, setzen sie ihre Suche nach Sarn Lartog fort.

Dschebe Noion landet vor den Beinen der Männer und überbringt eine Nachricht Corpkors. Der Vogel soll als Kurier dienen. Dem Tiermeister gelingt es, Dschebe Noion soweit zu bringen, dass er die Suche nach Lartog aus der Luft aufnimmt. Der Vogel bringt Atlan und Ra wieder näher an Lartog heran. Sie gelangen in ein bewaldetes Tal. Auf einer von Sand bedeckten Lichtung entspringt eine Quelle. Atlan nähert sich dem lebensnotwendigen Nass und beginnt im Treibsand zu versinken. Ra wirft ihm ein handgeflochtenes Seil zu und zieht den Kristallprinzen langsam aus der tödlichen Falle. Atlan unterstützt Ras Anstrengungen mit Schwimmbewegungen. Das um den Arm gewickelte Seil schneidet ihm tief ins Fleisch. Unter Aufbietung der letzten Kräfte kommt Atlan frei.

Dschebe Noion hat das Geschehen größtenteils aus der Luft beobachtet und ist zur KARRETON zurückgekehrt. Er überbringt Corpkor die Nachricht vom vermuteten Tod Atlans. Die Gefährten sind bestürzt. Die Besatzung der KARRETON hat über Interkom mitgehört und stürmt die Zentrale. Fartuloon, Corpkor und Eiskralle werden überwältigt und in ihren Kabinen gefesselt. Grahn Tionte übernimmt wieder das Kommando über sein Schiff.

Atlan und Ra erreichen das Lager Lartogs. Ihm sind nur noch zwei Männer geblieben. Mit vorgehaltener Waffe und von Ra gedeckt, untersucht Atlan die drei Männer. Bei Sarn Lartog findet er den unersetzlichen Decoder. Nun beginnt der beschwerliche Rückzug zur KARRETON. Dort angekommen, müssen sie feststellen, dass Grahn Tionte wieder Kommandant des Schiffes ist. Ra paralysiert Ipraha, Lartog und den dritten Mann der Schiffsbesatzung, reißt den Decoder an sich und läuft vom Schiff weg. Tionte schickt seine Männer dem Barbaren hinterher. Atlan nutzt die Gelegenheit und schleicht sich durch eine offenstehende Schleuse an Bord der KARRETON. Er überwältigt die Wache vor Eiskralles Quartier und befreit den Freund. Auch Corpkor und Fartuloon sind bald ihre Fesseln los. In der Zentrale beobachten einige wenige Männer, wie Ra aufgespürt wird. Völlig überrascht lassen sich Tionte und seine Männer widerstandslos abführen. Fartuloon ruft Ra über die Außenlautsprecher an Bord zurück. Der Decoder wird in den Kartentank installiert. Doch nichts rührt sich. Nach oftmaligem Ein- und Ausbau des Geräts fällt Atlan auf, dass eine kleine Platine mit aufgedampften Schaltungen fehlt. Der Kristallprinz fordert Leutnant Lartog auf, in die Zentrale zu kommen. Überlegen grinsend betritt dieser den Kommandostand.

Alles Zureden und selbst die Anwendung roher Gewalt durch Ra können Lartog nicht dazu bewegen, das fehlende Teil herauszurücken. Erst als dem Leutnant angeboten wird, eines der fluguntüchtigen Beiboote wieder instand zu setzen, gibt Lartog das Plättchen her. Doch der Kartentank erwacht erneut nicht zum Leben. Fassungslos starrt Lartog die schwarz bleibenden Bildschirme an. Mit diesem Ergebnis hat er nicht gerechnet.

Tionte und seine Männer verlassen die KARRETON. Ein Funkgerät aus einem Beiboot und einige Roboter werden ihnen überlassen. Auch Lartog und Ipraha sind unter ihnen.

Atlan und seine drei Freunde starten die KARRETON. Mühsam löst sich das Schiff vom Boden. Immer wieder fallen Triebwerke aus. Mit heftigen Schlingerbewegungen erreicht das Schiff nach 30 Minuten eine Höhe von zwei Kilometern. Als der Antrieb für einige Minuten einwandfrei arbeitet, erreicht die KARRETON den Weltraum.

Atlan programmiert einen Kurs ohne den Kartentank mit den astronomischen Koordinaten benutzen zu können. Die nicht exakt arbeitenden Sprunggeneratoren laufen an und reißen das Schiff in den Hyperraum. Die Ent- und Rematerialisierungsschmerzen sind so gewaltig, dass selbst Ra Wirkung zeigt. Der Panoramabildschirm zeigt eine planetenlose weißblaue Sonne, die von Atlan eigentlich nicht als Ziel auserkoren worden ist.

Eiskralle ortet ein 500 Meter durchmessendes Kugelraumschiff mit einem für arkonidische Schiffe typischen Ringwulst. Das Schiff fliegt energie- und antriebslos mit hoher Geschwindigkeit durchs All. Die KARRETON passt ihre Geschwindigkeit der des unbekannten Raumschiffes an. Atlan setzt über. Hohe radioaktive Strahlung wird angemessen. Mit einem Desintegrator schießt Eiskralle ein Loch in die Hülle, durch das Atlan in das fremde arkonidische Schiff eindringt. Auf dem Weg zum Maschinenleitstand trifft er immer wieder auf die Leichen von Arkoniden. Es gelingt Atlan, einen Reaktor hochzufahren, der Energie für die Schwerkraftprojektoren und die Beleuchtung liefert. In der Kommandozentrale des Frachtschiffes findet er im Kartentank einen Decoder, der der KARRETON fehlt. Er baut das wichtige Teil aus und verlässt auf schnellstem Weg das strahlende Totenschiff. Die KARRETON entfernt sich vom Frachter, der durch die Explosion des reaktivierten Reaktors vergeht.

Nach dem Einbau des erbeuteten Decoders funktioniert der Kartentank der KARRETON einwandfrei. Voll Freunde tanzt Ra laut brüllend durch die Zentrale. Die Freunde sind plötzlich wieder im Spiel.

Anmerkung

Im Heft wird der Handlungsort Xiros nicht erwähnt.

Heft 150 (24)

»Der Stein der Weisen« (5/14)

Dirk Hess

Die Göttin und der Barbar

Sie kommt aus der Unendlichkeit – und besucht den grünen Planeten

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Ra, Pror, Ischtar

Handlungszeitraum

8. Coroma 10.497 da Ark (8023 v. Chr.) / 10.493 da Ark (8031 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon, Erde

Kurzzusammenfassung

Auf Kraumon begegnet Ra Farnathia, die sich gerade mit Goldpuder geschmückt hat. Für einen Moment meint er, in ihr seine Geliebte Ischtar wiederzuerkennen, und bricht sein Schweigen. Er berichtet, wann er Ischtar begegnet ist:

Ra ist auf der Erde Häuptlingssohn einer steinzeitlichen Sippe. Er jagt auf dem Gebiet einer feindlichen Sippe seinen Konkurrenten Pror, der das Feuer der Sippe gestohlen hat, als Ischtar mit ihrem Schiff landet. Auf einem riesigen Stier reitend, verlässt sie ihr Schiff und tötet mehrere Jäger, bevor sie sich zurückzieht.

Ra wird von den anderen Jägern aufgefordert, den Stier zu töten. Als er sich vor Ischtars Schiff stellt und den Stier herausfordert, nimmt die Varganin ihn gefangen. Mit Hypnoschulungen lehrt sie ihn Technik und verliebt sich in ihn, während Ra seiner Göttin ohnehin verfallen ist. Sie stellt ihm sogar in Aussicht, wie sie unsterblich zu werden.

Bei einem Ausflug ins Weltall entdecken Ra und Ischtar einen Antimaterie-Kometen, der in einigen hundert Jahren die Erde treffen wird. Ra zuliebe vernichtet Ischtar den Kometen mit einem Gravitations-Zyklon. Dabei kommt es zu gewaltigen Energieausbrüchen, die über große Entfernungen hinweg gemessen werden können und andere raumfahrende Rassen auf das Solsystem aufmerksam machen. Ra erleidet bei dem Anblick der tobenden Gewalten einen Schock, der großes Heimweh auslöst. Als er versucht, mit dem Stier das Schiff auf eigene Faust zu verlassen, muss Ischtar den tobenden Stier töten, um Ras Leben zu retten. Enttäuscht stellt sie fest, dass Ra zu sehr mit seiner Welt verwurzelt ist, und schenkt ihm zum Abschied ein Feuerzeug, bevor sie mit ihrem Schiff davonfliegt.

Der Hinweis auf den Stein der Weisen stellt eine silberne Kugel dar, die Ra in Ischtars Schiff gesehen hat und über die Ischtar selbst nur weiß, dass es sich um das Bindeglied zu ihrem Volk handeln soll.

Handlung

Auf Kraumon ist es Fartuloon gar nicht recht, dass der Barbar Ra frei im Stützpunkt herumlaufen kann. Es kommt immer wieder zu Schäden und Zerstörungen an der Einrichtung, da Ra beispielsweise mit der vorgesetzten Kost nicht einverstanden ist und seine Nahrung selbst organisieren beziehungsweise jagen will. Fartuloon tobt. Die aufgestaute Wut entlädt sich in einer Schlägerei mit dem Barbaren. Der Kampf endet Unentschieden.

Als Farnathia, die sich gerade mit Goldpuder geschmückt hat, den Raum betritt, erstarrt Ra. Das Erscheinen der schönen Arkonidin veranlasst den Barbaren, erste Worte in reinstem Arkonidisch zu sprechen. Er schreit nach Ischtar, die zu ihm zurückgekehrt ist. Der Barbar beginnt, von seiner Heimatwelt zu erzählen. Es ist die Geschichte von Jägern, Kämpfen mit Wollnashörnern und Auseinandersetzungen um die Herrschaft über die eigene Sippe.

Ra schildert den Kampf gegen eine fremde Sippe um ein fruchtbares warmes Tal. Als der Barbar von seinen Gegnern umzingelt wird, setzt ein seltsames Gebilde unter enormer Lärmentwicklung zur Landung an und schlägt eine gewaltige Schneise in den Dschungel. Der »Götterberg« gleicht zwei Steinkeilen, die am stumpfen Ende aneinander befestigt sind. Aus einer sich bildenden Öffnung in der Mitte des Gebildes stürmt ein riesiger Stier und zertrampelt Ras Sippenagehörigen Pror.

Ra bemerkt, dass der Himmelsstier von einer wunderschönen Frau geritten wird. Der Barbar will die Goldene Göttin für sich allein haben. Die Frau tötet mit einer Waffe, die dünne Strahlen aussendet, jeden der Jäger, den sie erreichen kann. Dann verschwindet sie mit dem Himmelsstier wieder im Götterberg. Ra erhält von den fremden Jägern den Auftrag, den Himmelsstier zu töten.

Langsam nähert sich der Barbar dem Götterberg. Das Tor öffnet sich erneut, und der Himmelsstier mit seiner schönen Reiterin erscheint. Die Stimme der Göttin erklingt dröhnend in Ras Kopf. Sie stellt sich als Ischtar vor. Der Barbar wird von einer leuchtenden Wolke hochgehoben und im Nacken des Tieres abgesetzt. Der Himmelsstier kehrt in den Götterberg zurück.

Im Schiff der Göttin begegnet Ra einem Roboter, den er als Nebenbuhler um die Gunst Ischtars ansieht und angreift. Er schaltet den Roboter mit heftigen Schlägen aus und wird daraufhin von Ischtar paralysiert. In der Zentrale fesselt sie den Barbaren mit metallenen Bändern an einen Kontursessel, um zu verhindern, dass Ra wichtige Geräte beschädigt. Sie stülpt eine metallene Haube über seinen Kopf und befestigt Kontakte an seinen Armen. Mit diesem Gerät aktiviert die Varganin brachliegende Hirnsektoren des Barbaren. Während Ra von der Positronik mit Wissen versorgt wird, vertreibt sich Ischtar die Zeit mit einer Jagd auf ihrem Himmelsstier in den weiten und fruchtbaren Ebenen des Planeten.

Als sich die Haube von Ras Kopf hebt und er eine stärkende Injektion bekommt, beginnt der Barbar, angesichts der Nadel zu toben. Er reißt die Lehne vom Kontursessel und verwendet sie als Hiebwaffe. Durch den Anblick eines Roboters auf einem Bildschirm wird Ra von Eifersucht befallen und zerstört das Gerät. Dann betritt er einen Lift, der ihn in einem künstlich angelegten Park absetzt. In einem Bach fängt er Fische und entfacht ein Lagerfeuer. Die automatische Feuerlöschanlage wird aktiviert. Ra muss seinen Fisch roh verzehren.

Nach dem Mahl gelangt er in den Vorraum der Impulstriebwerke. Überschlagblitze zucken zwischen den Einspritzmechanismen der Plasmaströme hin und her. Ra ist sich der Gefahr einer radioaktiven Verseuchung nicht bewusst. Voller Panik drückt er auf einer Schalttafel herum. Dabei erwischt er auch einen knallroten großen Knopf. Das Blitzgewitter verstärkt sich, und mit infernalischem Getöse beginnen die Triebwerke anzulaufen. Energieschirme legen sich zu Ras Glück um die Aggregate, leider aber wird auch der Eingang abgeschirmt. Radioaktivität prasselt auf den Barbaren ein, der vor Angst die Besinnung verliert.

Ischtar bemerkt auf dem Rücken ihres Himmelsstiers, dass sich das Raumschiff bewegt, was eigentlich unmöglich ist, außer Ra ist es auf irgendeine Weise gelungen, die manuelle Notfallautomatik für die Triebwerke zu aktivieren. Sie treibt den Stier zum Schiff zurück. Noch bevor die Triebwerke ihre todbringenden Partikelströme aussenden können, erreicht die Varganin die Schleuse. In der Zentrale angekommen, bricht sie den Startvorgang ab, damit die ohne Kontrolle durch die Steuerpositronik laufenden Impulstriebwerke keinen Schaden nehmen können.

Auf einem Bildschirm erkennt sie Ra, der schwere Strahlungsschäden davongetragen hat. Androiden bringen ihn aus der Gefahrenzone und in einen Behandlungsraum. Das Schiff der Varganin setzt unweit der ersten Landungsstelle auf.

Nach Ras Wiederherstellung und weiteren Hypnoschulungen bringt die Goldene Göttin den Barbaren in ein Beiboot. Beim Rundflug über die nähere Umgebung erkennt Ra das Gebiet seines Stammes. Von seiner Sippe ist jedoch nichts zu sehen. Langsam beruhigt sich Ra, als der Flug über weitere Kontinente seiner Heimatwelt führt. Dann steuert Ischtar das Boot auf den Mond zu. Ra ist über den leblosen Himmelskörper schwer enttäuscht. Ischtar lenkt das Schiff zu den inneren Planeten des Sonnensystems und steuert sodann den Asteroidengürtel an. Dort wird ein Komet aus Antimaterie geortet, der in einigen hundert Jahren Ras Heimatwelt treffen und zumindest schwerste Verwüstungen hervorrufen wird.

Auf Ras Drängen startet Ischtar von ihrem Raumschiff auf der Erde einen mit einem Gravitations-Zyklon bestückten Torpedo. Während der Vorbereitung für den Start hat Ra die Kontrollen des Beiboots übernommen. Der Raumtorpedo trifft auf den Kometen und entfesselt ein Inferno. Trotz eines gehörigen Sicherheitsabstands wird das Beiboot von den energetischen Stoßfronten durchgeschüttelt. Der ungeheure Energieblitz verschwindet von einer Sekunde zur anderen. An seine Stellt tritt ein Strukturriss zum Hyperraum auf. Die Erschütterungen des Raum-Zeit-Gefüges sind nach Berechnung der Positronik über mehr als zwei Millionen Lichtjahre anmessbar. Das wird zahlreiche ungebetene Gäste anlocken und auf das Sonnensystem aufmerksam machen. Ischtar und Ra kehren zum Götterberg zurück.

Ra beobachtet ohne sonderliches Interesse die Bildschirme, die die Umgebung des Raumschiffes zeigen. Ein flackerndes Lagerfeuer und die Gestalten von Jägern wecken seine Aufmerksamkeit. Ra erkennt seinen Vater. Der Barbar macht sich auf die Suche nach Ischtar. Er findet die Varganin vor einer strahlenden Energiewolke knieend. Im Innern der Wolke schwebt eine faustgroße, pulsierende Silberkugel. Ischtars Kenntnisse über die Kugel sind mangelhaft. Sie weiß nur, dass sie ein Bindeglied zu den verschollenen Varganen darstellt. Ra bittet die Goldene Göttin um Hilfe für seine Sippe. Ischtar lehnt ab, da sie fürchtet, den geliebten Barbaren an sein Volk zu verlieren.

Ra holt den Himmelsstier aus seinem Käfig und schwingt sich in den Sattel. Das Tier weigert sich, dem fremden Reiter zu gehorchen, und stürmt bockend und sich um die eigene Achse drehend aus der Schleuse. Der tobende Stier rast auf die Stätte der Auseinandersetzung zwischen Ras Sippe und den eigentlichen Bewohnern des heißen Tals zu. Nur mit Mühe kann sich Ra auf dem Tier halten. Er verliert jedoch bald den Halt und stürzt auf den Boden. Wutschnaubend hält der Himmelsstier auf ihn zu.

Inzwischen bemerkt Ischtar Ras Verschwinden. Auf den Bildschirmen sieht sie den Barbaren, der sich verzweifelt am Reitgestell des Himmelsstiers festklammert. Eilig verlässt sie das Raumschiff. In einer Prallfeld-Sphäre fliegt sie zu Ra und feuert mit ihrem Stabstrahler auf den Himmelsstier. Das Tier löst sich in eine schnell verwehende Rauchwolke auf.

Ischtar sieht ein, dass sie Ra nicht an sich binden kann, und gibt ihm seine Freiheit zurück. Als Abschiedsgeschenk überlässt sie ihm ein kleines solarbetriebenes Feuerzeug. Dann startet die Varganin mit ihrem Raumschiff.

Ra ist nun der Herr des Feuers und wird in die Geschichte eingehen. Doch er wird sich immer wieder als Fremder unter seinen Brüdern fühlen.

Der Barbar beendet seine Schilderungen und kehrt in die Realität zurück. Atlan glaubt, mit der erwähnten silbernen Kugel einem großen Geheimnis auf die Spur gekommen zu sein.

Heft 152 (25)

»Der Stein der Weisen« (6/14)

H. G. Ewers

Der Ring des Schreckens

Jagd nach dem Stein der Weisen – die Spur führt zum Dreißig-Planeten-Wall

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Ra, Dovreen, Kirthon, Tuffar

Handlungszeitraum

11. bis 12. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Dreißig-Planeten-Wall

Kurzzusammenfassung

Atlan und seine Getreuen fliegen mit der KARRETON den Dreißig-Planeten-Wall an, von dem sie in der Vergessenen Positronik erfahren haben. Mit einem Beiboot landen Atlan, Fartuloon und Ra auf dem Planeten Frokan, wo sie den Weisen Dovreen aufsuchen, der sie jedoch gleich in eine Falle in Form einer silbernen Kugel, wie sie Ra auf Ischtars Schiff gesehen hat, lockt. Das Trio ist zusammen mit zahlreichen anderen Gestalten in einem Nebelgefängnis gefangen, wo sie Kirthon und Tuffar, zwei Beauftragte Orbanaschols, retten.

Kurz darauf werden sie von dem Nebelgefängnis, das sich damit als Transportsystem zwischen den einzelnen Planeten entpuppt, auf einem der anderen Planeten abgesetzt, wo degenerierte Nachfahren von Varganen, unter der ansteckenden Draudegar-Pest leidend, herumlaufen. Dazu macht ein Roboter mit organischem Gehirn, der vermutlich von Aras geschickt worden ist und im Wahnsinn andere Lebewesen jagt, den Planeten unsicher. Kirthon wird zum Verräter und tötet später sogar Tuffar, um die Schuld auf ihn abzuwälzen. Er muss ohne Ausrüstung fliehen. Atlan, Fartuloon und Ra erreichen den ebenfalls erkrankten Dovreen und werden von ihm zum nächsten Planeten geschickt.

Handlung

Die KARRETON ist unterwegs ins Zentrumsgebiet der Milchstraße. Das Schiff materialisiert am Rand des Zentrumskerns. Mit einer weiteren Transition bringt Morvoner Sprangk die KARRETON zum System einer großen gelben Sonne, deren Position aus den vagen Angaben Segmasnors in der Vergessenen Positronik berechnet worden ist. Der Dreißig-Planeten-Wall ist gefunden. Kein Raumschiff wird geortet, kein Funksignal aufgefangen, dafür aber starke Hochenergiequellen auf jedem der dreißig Planeten ausgemacht. Je drei Robotsonden werden zu einem der Planeten geschickt. Auf jeder Welt gibt es ein weißes, pavillonähnliches Gebäude.

Atlan, Fartuloon und Ra fliegen mit einem Beiboot der YPTAR-Klasse zum nächstgelegenen Planeten, Frokan genannt. Die Triebwerke werden schon vor der Landung abgeschaltet. Beinahe lautlos gleitet das Boot durch die Atmosphäre und berührt die Oberfläche des Sees vor dem Pavillon. Am malerischen Sandstrand kommt es zum Stillstand. Auf einer Liege scheint ein humanoides Wesen zu schlafen.

Trotz der Schönheit Frokans spüren die drei Freunde die drohenden Gefahren, die hier höchstwahrscheinlich auf sie lauern.

Atlan teilt mit, dass sie gerne Informationen über den Dreißig-Planeten-Wall, dessen Erbauer und auch über den Stein der Weisen erhalten würden. Doch Dovreen weicht aus und fordert die Freunde auf, ihm zu folgen. Sie nähern sich dem Pavillon und warten bis sich ein Teil der Wand auflöst. Der Weise tritt durch das Portal und verschwindet. Alles was sich im Innern des Pavillons befindet, ist von außen nicht einsehbar. Den drei Männern bleibt nichts übrig, als Dovreen zu folgen. Dieser schreitet ohne sich umzusehen, was er durch seinen Januskopf ja auch nicht notwendig hat, einen Korridor entlang.

Im Pavillon ist es ziemlich kalt. Am Ende des Korridors erscheint ein fahles Leuchten. Nach dem Durchschreiten finden sie sich in einer großen leeren Halle mit grauen Wänden und Decke wieder. Im Zentrum befindet sich ein schwarzer Fleck, dessen Form ständig variiert. Als Dovreen den Fleck berührt, verwandelt sich das schwarze Etwas in eine transparente Energieblase, in deren Innern eine faustgroße silberne Kugel schwebt. Ra erstarrt bei ihrem Anblick. Eine solche Kugel hat er schon einmal gesehen, und zwar an Bord des Raumschiffes der Goldenen Göttin Ischtar.

Dovreen weigert sich beharrlich, Atlans Fragen zu beantworten. Die Kugel bezeichnet er als Schlüssel zum Stein der Weisen. Atlan glaubt ihm auf Anraten seines Extrasinns nicht und versucht, die Halle zu verlassen. Doch er kann sich nicht bewegen. Fartuloon und Ra ergeht es genau so. Dovreen entfernt sich von den Männern.

Die Silberkugel beginnt, sich auszudehnen, und verschlingt die drei Freunde. Ein milchiger undurchdringlicher Nebel hüllt sie ein. Sie erhalten ihre Bewegungsfreiheit zurück und fassen sich bei den Händen, um sich nicht zu verlieren.

Sie treffen auf ein baumartiges Wesen, das auf zahllosen wurzelähnlichen Beinen kniet und über acht Ästen ähnelnden Arme verfügt. Der hellrot gefärbte Körper wird von einer enganliegenden schwarzen Kleidung verhüllt. An den Ästen sind zahlreiche kleine, dunkelrote Knoten erkennbar. Vor dem Wesen liegt ein faustgroßes hellgraues Ei, aus dem sich kleine hellblaue Hände mit fünf Fingern strecken. Aus dem Ei schlüpft ein humanoider kleiner Zwerg mit kahlem Kopf.

Das Baumwesen verständigt sich mit Fartuloon per Zeichensprache. Es gehört einem aussterbenden Volk an und hat sich auf die Suche nach dem Stein der Weisen begeben, um das langsame Verschwinden seiner Art aufzuhalten. Das Wesen wurde von Dovreen in das Nebelgefängnis gebracht. Seitdem hat das Baumwesen weder Nahrung noch Wasser gefunden. Es mutmaßt, dass der Nebel Substanzen beinhaltet, die von der Haut aufgenommen werden und so den Bedarf decken.

Plötzlich taucht eine riesige blaue Hand auf, auf deren Handfläche der Zwerg Platz nimmt und im Nebel verschwindet. Auch das Baumwesen geht weiter und taucht in der grauen Suppe unter.

Kurz danach treffen Atlan, Fartuloon und Ra auf einen großen grauen, etwa 20 Meter durchmessenden Obelisken. Ein Drachenkopf ragt etwa 15 Zentimeter aus der Außenwand hervor. Durch Berührung eines Reißzahns öffnet sich ein Eingang. Fartuloon betritt vorerst allein den Obelisken. Zwei Flugechsen mit langen Hälsen und säbelförmigen Schnäbeln stoßen aus dem Nebel auf Atlan und Ra herab. Eine Echse wird vom Kristallprinzen mit dem Impulsstrahler abgeschossen. Pfiffe ertönen aus allen Richtungen. Atlan stößt den Barbaren durch die Öffnung in den Obelisken. Jetzt erfolgt ein massiver Angriff der Flugechsen. Heftiges Abwehrfeuer schlägt ihnen entgegen. Aus dem Nebel galoppiert eine Art Zentaur auf die Öffnung im Obelisken zu. Auf dem Pferdeleib erhebt sich der Oberkörper einer Echse, die einem Topsider gleicht. In einer der beiden Arme mit schuppigen Händen führt das Wesen eine Schleuder. Ra springt auf den Pferderücken und presst der Echse den Brustkorb zusammen. Wild umherspringend verschwindet das Doppelwesen mit Ra im Nebel.

Atlan untersucht seine nähere Umgebung. Er befindet sich in einer Halle, in deren Decke sich drei kreisrunde Öffnungen befinden. Als er sich unter eine der Öffnungen stellt, wird er nach oben gezogen und landet in einer zweiten Halle mit zwei Öffnungen in der Decke. Da die Halle leer ist, begibt sich Atlan erneut unter eine der Öffnungen und kommt in einer Halle mit nur einem Loch in der Decke an. Der nächste Raum läuft spitz zu. Fartuloon ist nirgends zu entdecken.

Atlan versucht, sich in Fartuloons Lage zu versetzen, und tut das, was der Bauchaufschneider höchstwahrscheinlich getan hat. Atlan beginnt, wilde Flüche auszustoßen. Doch nichts passiert. Erst als der Kristallprinz anfängt, auf den Boden zu spucken, wie es Fartuloon zu tun pflegt, wenn er seine Verachtung ausdrücken will, wird der Raum von einem grünen Licht erfüllt. Als das Leuchten erlischt, findet sich Atlan in einer Halle wieder, in der zahlreiche schwarze Roboter von annähernd humanoider Form stehen. Fartuloon kniet vor den Maschinen, die laufend auf den Boden spucken. Atlans Mentor reinigt mit einem Lappen den Boden. Da der Kristallprinz den »Tempel des Deirkhan« entweiht hat, soll auch er Buße tun. Die Forderung wird durch extrem schmerzhafte Schläge mit einer Schockpeitsche unterstützt. Doch Atlan weigert sich standhaft, derart niedere Arbeiten zu verrichten. Nach fünf Schlägen verliert er das Bewusstsein.

Als er wieder zu sich kommt, haben die Roboter von ihm abgelassen. Seine Standhaftigkeit hat die Maschinen davon überzeugt, dass er einen höheren Stellenwert als »Deirkhan« haben muss. Fartuloon hofft, dass die Roboter sie durch den Transmitter wieder zurückschicken werden. Atlans laut artikulierter Forderung wird tatsächlich entsprochen, und die beiden Freunde werden von dem grünen Leuchten in den Raum in der Spitze des Obelisken zurücktransportiert. Bald verlassen sie das Bauwerk. Leicht verletzt taucht auch Ra wieder auf.

Nach zwei Stunden Marsch treffen sie auf eine graue Kugel, die etwa fünfzehn Meter Durchmesser aufweist, in einer Höhe von zehn Zentimetern über dem Boden schwebt und sich langsam dreht. Ra macht sich mit Gesten bemerkbar. Er hat Geräusche aus dem Innern der Kugel vernommen, die aus einem engmaschigen Gespinst zu bestehen scheint. Mit dem Skarg durchtrennt Fartuloon die Hülle. Nun sind Hilferufe in perfektem Interkosmo zu hören. Zwei Arkoniden sind Gefangene des Skailach. Noch bevor die Freunde die Kugel betreten können, reißt Ra Fartuloon von den Beinen und schleudert ihn fünf Meter durch den Nebel. Dort, wo der Bauchaufschneider eben noch gestanden ist, schlägt ein riesiger krallenbewehrter Fuß auf den Boden. Atlan feuert mit dem Impulsstrahler auf den Skailach, der zu Boden stürzt. Der Kristallprinz schießt so lange, bis das Wesen sich nicht mehr bewegt. Dann dringen die drei Männer in die Kugel ein. Tuffar und Kirthon werden befreit. Zwei weitere Arkoniden sind bereits tot. Atlan gibt sich den beiden vor Angst halb verrückten Männern als rechtmäßiger Erbe des Throns des Großen Imperiums zu erkennen. Die Wissenschaftler schließen sich Atlan an.

Nach einer Weile reißt der allgegenwärtige Nebel auf. Sterne, eine große gelbe Sonne und ein Planet werden sichtbar. Der Planet wird rasend schnell größer. Er gleicht Frokan. Der See mit dem Pavillon wird erkennbar. Mit einem Ruck stoppt die rasende Fahrt. Ein zehn Meter durchmessender bläulicher Energiering entsteht. Atlan, Fartuloon und Ra laufen durch den Transmitter. Tuffar und Kirthon, inzwischen anscheinend dem Wahnsinn erlegen, treten ebenfalls widerstrebend durch den Ring, der gleich nach dem Durchgang erlischt.

Dass diese Welt nicht Frokan sein kann, wird bald klar. Die Ufer des Sees sind mit Schilf bewachsen, und vom Beiboot fehlt jede Spur.

Zwischen den Bäumen tauchen zerlumpte humanoide Gestalten auf. Sie sind mit Speeren, Schleudern und Keulen bewaffnet. Die bronzefarbene Haut und das goldene Haar deuten auf ihre varganische Abstammung hin. Doch sie sind zweifellos krank, was Geschwüre, Beulen und herabhängende Hautfetzen beweisen.

Atlan und seine Gefährten ziehen sich zurück, von den Kranken mit wildem Geheul verfolgt. Die Kranken geben die Verfolgung aber bald auf. Kirthon weiß, dass sie an der Draudegar-Pest leiden.

Ra bemerkt, dass sich ihrem Standort ein seltsam geformter Roboter auf Gleisketten nähert. Tuffar und Kirthon, die diesen Planeten schon einmal besucht haben, ist eine solche Maschine noch nicht begegnet. Soviel sie wissen, bleiben die Kranken sich selbst überlassen.

Die Männer marschieren los, um einen gehörigen Sicherheitsabstand zwischen sich und den Roboter zu bringen. Sie kehren zum alten Lagerplatz zurück und befinden sich damit hinter dem Roboter, der stur ihrer Infrarotspur folgt. Die Maschine ist mit Greiftentakeln ausgestattet. Auf einem langen, aus dem Rumpf ragenden Tentakel sitzt eine Art Kopf. Die Maschine wird von einigen Varganen angegriffen. Der Roboter schießt aus dem Kopf dünne Strahlen einer Flüssigkeit ab, die zu klebrigen Fäden werden und die Angreifer fesseln. Dann baut sich ein rötlicher Energieschirm auf, der den Roboter und die gefangenen Varganen den Blicken der Gefährten entziehen. Als der Energieschirm erlischt, sind die Varganen verschwunden und der Roboter nimmt wieder die Verfolgung auf. Fartuloon, Atlan und Ra nähern sich langsam dem Ort des Geschehens. Dort finden sie die Varganen reglos im Gras liegen. Ihre Schädel sind geöffnet und das Gehirn entfernt worden.

Die fünf Männer beginnen nun, den See zu umrunden. Unbeirrbar folgt ihnen der Roboter. Während Ra und die beiden Wissenschaftler zum See marschieren, bleiben Atlan und Fartuloon zurück, um etwas gegen die Maschine zu unternehmen, bevor ihnen die Kraft ausgeht. Das mörderische Feuer aus den Impulsstrahlern wird vom aufflammenden roten Energieschirm absorbiert, während der Roboter sich mit seiner langsamen Marschgeschwindigkeit weiterbewegt. Die Maschine folgt der Spur Ras und der beiden Arkoniden. Um den Roboter abzuhängen, beschließen die Freunde nun, den See zu durchschwimmen. Am anderen Ufer werden sie von Varganen angegriffen. Ra und die beiden Wissenschaftler werden umzingelt. Atlan wirft dem Barbaren seinen Impulsstrahler zu. Ra tötet die Angreifer. Tuffar und Kirthon schlagen Ra bewusstlos, schnappen sich die Ausrüstung und die Waffe und laufen davon.

Um den Roboter, der sich anschickt, den See zu umrunden, endlich auszuschalten, bastelt Fartuloon eine Mine, die er am Seeufer vergräbt. Als der Roboter den Sprengkörper erreicht, sendet Fartuloon den Zündimpuls. Der Roboter wird hochgeworfen und bricht auseinander. Der größte Teil zerschmilzt in der Gluthitze der Mine, nur der Kopf bleibt heil. Bei der Untersuchung des Wracks glaubt Fartuloon, dass die Maschine von einem organischen Gehirn gesteuert worden ist. Dazu sind seiner Meinung nach nur Mediziner aus dem Volk der Aras fähig.

Nun machen sich die drei Männer an die Verfolgung der beiden verräterischen Wissenschaftler. Diese haben auf einem Hügel Stellung bezogen. Ein Trupp Varganen stürmt den Hügel. Die Arkoniden eröffnen das Feuer. Atlan und Fartuloon machen weitere 100 Varganen aus, die sich anschicken, den Hügel zu erobern. Noch ehe sie den Wissenschaftlern zu Hilfe kommen können, um die Impulswaffe zu retten, wird es plötzlich dunkel. In Panik ziehen sich die Varganen zurück. Lautes Trampeln tönt durch die vollkommene Dunkelheit. Nach etwa einer halben Stunde hören das Trampeln und die dadurch hervorgerufenen Erschütterungen auf. Übergangslos wird es hell. Die Landschaft ist von gewaltigen Fußabdrücken zerpflügt. Diese fünfzehigen Abdrücke weisen eine Länge von fünf und eine Breite von zwei Metern auf.

Atlan, Fartuloon und Ra schleichen von drei Seiten auf den Hügel. Der Bauchaufschneider erreicht die Stellung der beiden Wissenschaftler zuerst. Tuffar ist von einem Stein getroffen worden und tot. Kirthon ergibt sich widerstandslos. Er winselt um Gnade und schiebt alle Schuld des begangenen Verrats auf Tuffar. Atlan bezichtigt Kirthon des Mordes und erklärt ihn für verhaftet. An Bord der KARRETON soll ihm der Prozess gemacht werden. Kirthon schreit auf und flieht den Hang hinunter. Er wird nicht wieder gesehen.

Die drei Freunde erreichen endlich den Pavillon am See. Doch entgegen ihrer Hoffnung wartet hier Dovreen nicht auf sie. Ein Teil der Wand des Pavillons löst sich auf und gibt den Weg ins Innere frei. Am Ende des Korridors erscheint wie auf Frokan ein fahles Leuchten. Dahinter befindet sich eine Halle mit einem schwarzen Etwas in der Mitte. Daneben taucht Dovreen auf, der das Etwas berührt. Auch hier erscheint eine Silberkugel. Bei näherem Betrachten bemerkt Atlan, dass dieser Dovreen von der Draudegar-Pest gezeichnet ist. Die Silberkugel dehnt sich aus und verschlingt die drei Männer, die sich in grauem Nebel, aus dem Verzweiflungsschreie hallen, wiederfinden.

Heft 154 (26)

»Der Stein der Weisen« (7/14)

Clark Darlton

Der Mann des Feuers

Begegnung auf dem grünen Planeten – der einsame Jäger trifft die Männer aus der Götterburg

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Ra, Bris, Moro, Celton, Kara, Neeol Darmigon

Handlungszeitraum

Anfang 10.497 da Ark (8024 v. Chr.)/12. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Dreißig-Planeten-Wall, Erde

Kurzzusammenfassung

Während Atlan, Fartuloon und Ra im Nebelgefängnis festsitzen, erzählt Ra beim Anblick eines Lagerfeuers seine weitere Lebensgeschichte:

Nachdem Ra in seiner Sippe nur noch wie ein Halbgott behandelt worden ist, hat er sie vor sechs Jahren verlassen und streift seitdem alleine durch das Land auf der Suche nach Ischtar, bekannt als der Mann des Feuers, da er jederzeit Feuer machen kann. In Bris und Kara, denen er jeweils das Leben rettet, findet er Gefährten.

So besuchen sie verschiedene Stämme, die mehr oder weniger freundlich gesinnt sind und unterschiedliche Entwicklungsniveaus erreicht haben.

Bei einem Stamm hört er Hinweise auf ein Raumschiff. Mit Bris eilt er zu dem genannten Ort, wo der arkonidische Prospektor Neeol Darmigon gelandet ist. Bris wird erschlagen, als er einen Roboter angreift. Darmigon wird aufmerksam, als er Ischtars Feuerzeug entdeckt. Er unterzieht Ra einer Hypnoschulung in der arkonidischen Sprache. Nachdem Ra von Ischtar erzählt hat, verspricht Darmigon, Ra mitzunehmen und nach Ischtar Ausschau zu halten. Der Barbar geht auf das Angebot ein und verlässt mit dem Schiff die Erde. In Wahrheit will der Prospektor Ra aber nur als Sklaven verkaufen.

Handlung

Atlan, Fartuloon und Ra befinden sich im Innern der silbrigen Kugel. In der von dichtem Nebel erfüllten Umgebung halten sich zahlreiche Leidensgenossen der unterschiedlichsten Völker auf. Ein Arkonide trägt ein Bündel Holz auf dem Rücken. Der Mann beginnt, einen kleinen Holzstoß zu errichten. Mit Fartuloons Protonfeuerzeug entzündet er den Holzstapel. Im Schein des prasselnden Feuers verfällt Ra in eine Art Trance und beginnt erneut, aus seinem Leben zu erzählen.

Er erzählt von Bris, einem Jäger von der Erde, der sich von seinem Stamm zu weit entfernt und verirrt hatte. Er ist in die Hände von Kannibalen gefallen, die als Nomaden in der Gegend herumziehen. Es gelingt ihm, die Fesseln zu lösen und ins Zelt des Stammeshäuptlings zu schlüpfen. Dort findet er seine Waffen und tötet den Häuptling. Von den Wachtposten unbemerkt, kann er sich aus dem Lager entfernen, wird jedoch bald von den Nomaden verfolgt. In einem fruchtbaren Tal stößt er auf fünfzehn Jäger, die gerade mit der Zubereitung eines saftigen Bratens beschäftigt sind.

Bris geht auf die Männer zu. Diese entwaffnen und fesseln ihn und bringen ihn zum Feuer. Bries erhält zu essen. Er soll im Dorf der Jäger verspeist werden.

Am nächsten Tag wird der Weg fortgesetzt. Die Nomaden überfallen den kleinen Trupp. Bries kann sich unter einem Busch verbergen. Nach dem Abzug der Nomaden gerät Bris erneut in die Gewalt der fünf überlebenden Jäger, denen die Flucht in den nahen Wald gelungen ist.

Ein Unbekannter wird bemerkt, der der Gruppe folgt und schließlich alle fünf Jäger mit Pfeilen tötet. Dann tritt er Bris gegenüber und gibt sich als Ra zu erkennen. Bris hat schon vom »Mann mit dem Feuer« gehört.

Nachdem sie die toten Kannibalen im Unterholz versteckt haben, ziehen die beiden Männer gen Norden. Ra verwischt geschickt ihre Spuren, denn die Nomaden sind ihnen noch immer auf der Spur.

Beim Lagerfeuer erzählt Ra von Ischtar, die er noch immer liebt. Vor sechs Jahren hat er seinen Stamm verlassen, der ihn als Halbgott betrachtet hat. Seitdem zieht er als »einsamer Jäger« und »Mann des Feuers« durch die Lande.

Einige Tage später erreichen Ra und Bris das Dorf eines befreundeten Stammes. Doch der Häuptling, mit dem Ra gut bekannt war, lebt nicht mehr. Sein Sohn Moro hat die Führung des Stammes übernommen. Das Dorf ist von einem Palisadenzaun umgeben. Die Bewohner leben von der Jagd und haben auch gelernt, Früchte und Getreide anzupflanzen.

Moro erinnert sich an Ra, der dem Stamm einst das Feuer brachte und zwei Feuersteine zurückgelassen hat. Die Steine sind verschwunden, und zu allem Unglück hat Kara das Feuer verlöschen lassen. Für diese Nachlässigkeit soll sie mit dem Tod bestraft werden.

Ra und Bris werden ins Dorf gebracht. Ra lässt sich eine Fackel bringen und zieht das Feuerzeug, welches er von der Goldenen Göttin als Abschiedsgeschenk erhalten hat, aus der Tasche. Für das Feuer verlangt er das Leben Karas. Celton hält Ras Forderung für übertrieben. Dieser hält Celton das Feuerzeug hin und fordert ihn auf, die Flamme selbst zu entzünden. Moro überlässt Kara dem Mann mit dem Feuer. Daraufhin setzt Ra die Fackel in Brand. Celton entzündet mit der Fackel den immerbrennenden Herd. Das Feuer ist ins Dorf zurückgekehrt.

Kara wird von ihren Fesseln befreit. Ra und Bris übernachten in ihrer Hütte. Das Mädchen fühlt sich zu Bris hingezogen. In einem abendlichen Gespräch warnt Moro Ra vor seinem Bruder Celton, der ihm den Besitz des Feuerzeugs streitig machen will. Ra hat dies bereits selbst erkannt. Als Celton zu ihnen tritt und den Feuerstab betrachten will, ist er überrascht, dass Ra ihm das wertvolle Gerät sofort aushändigt. Nachdem es Celton nicht gelingt, wie von Ra erwartet, das Feuerzeug zu entzünden, gibt er es wieder zurück. Ra provoziert Celton, der sich nur mit Mühe beherrschen kann.

Ein Fest wird abgehalten und auf dem Dorfplatz ein riesiges Feuer entfacht. Ein Schwein wird gebraten und dazu ein bitteres Gebräu gereicht. Im Morgengrauen erfolgt ein Angriff auf das Dorf. Mit einer an einem Speer befestigten brennenden Fackel sorgt Ra für genügend Helligkeit, um den Bogenschützen gute Lichtverhältnisse zu bieten. Der Angriff wird zurückgeschlagen. Ein Speer saust dicht an Ras Kopf vorbei. Er ist jedoch nicht von außerhalb des Dorfes gekommen, sondern wurde vom Dorfplatz geschleudert. Ra erkennt in Celton den heimtückischen Werfer. Obwohl er keine Beweise hat, informiert er Moro über den feigen Angriff. Um die Mittagszeit holt Ra den Speer, der immer noch in der Palisade steckt. Mit einigen herumlungernden Jägern bespricht er den seltsamen Vorfall, wie es einem der Angreifer gelingen konnte, den Speer so zu werfen, dass er von innen im Holz stecken blieb. Selbst wenn es gelungen wäre, die Palisade zu überwinden, wäre die Entfernung von einem Ende des Dorfplatzes zum anderen zu groß, um sie mit der Muskelkraft eines Mannes zu überwinden. Damit steht fest, dass es einer der Dorfbewohner gewesen sein muss, der den Speer auf Ra geschleudert hat. Einer der Männer hat Celton bemerkt, der sich an der Verteidigung des Dorfes nicht beteiligt hat. Celton kommt auf die Gruppe zu, mit einem schweren Wurfspeer und einem Steinbeil bewaffnet. Er fordert Ra zum Zweikampf heraus. Celton verfehlt mit dem Speer abermals das Ziel und stürmt mit der Axt auf Ra los. Dieser hält den Speer, der ihn beim Überfall verfehlt hat, auf Celton gerichtet. Noch ehe dieser die Axt schleudern kann, dringt die steinerne Spitze in Celtons Körper ein. Der hinterhältige Angreifer stirbt auf dem Dorfplatz. Moro lässt den Leichnam seines Bruders aus dem Dorf und in den Wald zu den toten Angreifern bringen.

Am letzten Abend vor dem Abschied aus dem Dorf hört Ra die Geschichte eines seltsamen Tieres, das einem Stier ähneln soll und auf der Stirn ein gewaltiges Horn trägt. Als er sich zur Ruhe begibt, träumt er wie immer von seiner Goldenen Göttin, die ihn abholt und für immer mit sich nimmt.

Nach zwei Tagen Wanderung trifft Ra im Dunkel der Nacht tatsächlich auf dieses Untier, das ihn angreift. Geschickt weicht der einsame Jäger aus, und das Einhorn rast auf einen Baum zu. Das Horn bleibt im Stamm stecken. Ra stößt dem torkelnden Tier sein Steinmesser ins Herz. Mit Mühe können Ra und Bris das Horn aus dem Baumstamm holen. Es eignet sich nach Ansicht der Männer hervorragend als Waffe. Aus dem Fleisch bereitet Kara einen vortrefflichen Braten.

Durch den Rauch des Feuers werden Höhlenbewohner auf die Gefährten aufmerksam. Der alte Häuptling Sren schickt seine Männer los, um das Feuer zu holen. Sein Stamm verfügt seit längerem über kein Feuer mehr. Ra und Bris haben sich vom Lager entfernt, so dass Kara allein zurückgeblieben ist. So ist es für die Männer aus Srens Stamm ein Leichtes, das Mädchen zu entführen. Es ist ihnen jedoch nicht gelungen, Glut aus dem erloschenen Feuer mitzunehmen. Ra und Bris nehmen die Verfolgung auf und finden die Höhlen, die dem Stamm als Unterkunft dienen. Mit Bris als Rückendeckung begibt sich Ra zu den Höhlenmenschen. Ra fordert die Männer auf, trockenes Holz zu bringen. Mit dem in der Hand verborgenen Feuerzeug entzündet er das aufgeschichtete Holz wie von Geisterhand. Er will mit Kara die Höhle des Häuptlings verlassen. Doch dieser will den einsamen Jäger gefangen nehmen lassen. Ra bedroht Sren mit dem spitzen Horn. Ein Pfeil durchbohrt den Hals des Häuptlings und tötet ihn auf der Stelle. Noch vier Höhlenbewohner müssen ihr Leben lassen, ehe sie Ra und Kara ziehen lassen.

Ra, Bris und Kara ziehen weiter. In einem Waldstück schlagen sie ihr Nachtlager auf. Dort werden sie in einer blitzartig durchgeführten Aktion überfallen und gefesselt. Sie werden in ein großes Dorf zu Häuptling Erok gebracht. Dieser will am nächsten Tag ein Urteil fällen. Bis dahin werden sie in einer stabil erscheinenden Hütte gefangen gehalten. Tags darauf werden Ra und Bris erneut zu Erok geführt, der sie mehr als Gäste denn als Gefangene betrachtet. Er hofft, von Ra, dem einsamen Jäger, Informationen über andere Stämme zu erhalten, wie gefährlich sie seinem Stamm werden können. Bris will ihnen in den nächsten Tagen zeigen, wie man Pfeil und Bogen herstellt. Dafür wird Ra lernen, wie Fische mit Netzen gefangen werden.

Einige von Eroks Männern kehren von der Jagd zurück und berichten von seltsam gekleideten Männern, deren Haut glänzt und härter als Stein ist. Sie können nicht getötet werden, da alles von ihnen abprallt. Diese sonderbaren Männer kommen aus einer Götterburg, die vom Himmel herabgestiegen ist.

Am nächsten Tag ist Ra nicht mehr zu halten. Er macht sich auf den Weg zur Götterburg. Bris begleitet ihn und lässt Kara schweren Herzens im Dorf Eroks zurück.

Viele Tage später werden die beiden Männer von einer Horde kleinwüchsiger Kannibalen angegriffen. Der Tod hält reiche Beute, ehe die Kannibalen sich zur Flucht wenden. Ein Überlebender berichtet Ra von Unsterblichen mit harter Haut, die Blitze schleudern. Sie holen Steine, die von bunten Adern durchzogen sind, aus dem Gebirge und transportieren sie mit seltsamen Gefährten zu einem riesigen schimmernden Haus.

Endlich gelangen sie zum Fuß eines Gebirges. Dort treffen sie auf Flüchtlinge, die vor den Männern mit der harten Haut fliehen. Endlich bekommen Ra und Bris die seltsamen Fremden zu Gesicht. Und dann finden sie die Götterburg. Doch im Gegensatz zu Ischtars Burg handelt es sich diesmal um eine riesige Kugel, die auf zerbrechlich wirkenden Beinen steht.

Die beiden Freunde werden von Wachrobotern entdeckt. Bris schießt einen Pfeil auf eine der Maschinen ab. Dann stürzt er sich mit Ras Hornschwert auf den Mann, den er nicht hat töten können. Ein zweiter Fremder packt Bris und zertrümmert ihm mit einem einzigen Faustschlag den Schädel. Ra bleibt nur noch die Flucht ins dichte Unterholz.

Ra fasst den Entschluss, zur Götterburg zu gehen. Dort trifft er auf einen Mann aus Fleisch und Blut, den Prospektor Neeol Darmigon. Der Arkonide lässt einen Translator holen, um sich mit dem Barbaren verständigen zu können. Ra begleitet Darmigon ins Schiff, wo er einer Hypnoschulung unterzogen wird. Nachdem er die arkonidische Sprache erlernt hat, soll er auf einem Sklavenmarkt des Großen Imperiums mit Gewinn verkauft werden. Darmigon nimmt das Feuerzeug, das Ra aus der Tasche gefallen ist, an sich. Er wundert sich, dass ein Wilder ein solches Gerät in seinem Besitz hat, und stellt fest, dass es nicht aus arkonidischer Produktion stammt.

Ra bemerkt das Fehlen seines Feuerzeugs und versucht, das Kugelschiff zu verlassen. Er springt aus einer geöffneten Ausstiegsluke und landet im Gras. Um von den Robotern nicht bemerkt zu werden, kriecht er zum nahen Wald. Müde wandert er in Richtung von Eroks Dorf.

Neeol Darmigon ist verwundert, wie der Barbar es geschafft hat, die verschlossene Tür seiner Kabine zu öffnen. Er kann unmöglich gewusst haben, dass das positronische Schloss durch Wärmeeinfluss gesteuert werden konnte. Von einer Bildsonde wird Ra bald ausgemacht. Darmigon selbst fliegt ihm mit einem Gleiter nach. Der Prospektor spricht ihn an, und Ra antwortet in derselben Sprache. Schließlich nimmt der Barbar im Gleiter Platz. Um etwaige Besitzansprüche auf den Planeten auszuschließen, falls ihn schon vor ihm andere Prospektoren entdeckt haben sollten, befragt Darmigon den Barbaren. Ra erzählt von der Götterburg der Goldenen Göttin, die vor sechs Wintern diese Welt besucht hat. Seine Erinnerung scheint immer mehr zurückzukommen. Neeol Darmigon verspricht Ra, ihn in seinem Schiff mitzunehmen und auf vielen Welten nach Ischtar zu suchen.

Ra, der Barbar, löst sich aus der Trance und beendet die Erzählung seiner Geschichte. Aus dem Nebel nähert sich eine zerlumpte Gestalt den Freunden. Sie stellt sich als Galderon vor, der vergeblich versucht hat, den Ring des Schreckens zu verlassen. Ra ist wieder in sein gewohntes Schweigen verfallen. Galderon kramt aus seinen Taschen Früchte und ein Stück Fleisch hervor. Bei diesem Anblick läuft Fartuloon und Atlan das Wasser im Mund zusammen. Galderon teilt seine Vorräte mit den Freunden und verschwindet dann wieder im allgegenwärtigen Nebel.

Als sich die Nebel zu verziehen beginnen, wird ein Planet sichtbar. Auf dieser Welt wollen Fartuloon und Atlan den dort ansässigen Dovreen zur Rede stellen.

Heft 156 (27)

»Der Stein der Weisen« (8/14)

H. G. Ewers

Zonen des Schweigens

Der Kristallprinz in der Zeitstation – unter lebenden Toten

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Fartuloon, Ra, Dovreen, Riik, Torrelion, Vorry

Handlungszeitraum

13. bis 14. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Dreißig-Planeten-Wall

Kurzzusammenfassung

Das Nebelgefängnis entlässt Atlan, Fartuloon und Ra wieder auf eine Welt, wo sie Dovreen in Begleitung einer Varganin vorfinden. Als Ra Ischtars Namen erwähnt, zeigt sich Dovreen beeindruckt und überreicht Atlan eine Silberkugel, die ihm bei der Suche nach dem Stein der Weisen helfen soll. Tatsächlich findet das Trio auf der Welt sogar ihr Beiboot vor, jedoch wird es von Eingeborenen – den Arphas – bewacht. Bei dem Versuch, sich an Bord zu schleichen, werden die drei gefangen genommen.

Die Arphas müssen regelmäßig einem Tyrannen namens Torrelion Opfer bringen, der Zonen erschaffen kann, in denen die Zeit stillsteht. Atlan kann die Arphas überreden, dass sie die Chance bekommen, Torrelion zur Strecke zu bringen.

Torrelion entpuppt sich als ein Zwillingspärchen von bösartigen varganischen Kindern, die mit einer alten varganischen Experimentalstation die Zeit manipulieren. Nachdem das Trio in Gefangenschaft geraten ist, kann Atlan ausbrechen. Um Verwirrung zu stiften, befreit er ein Eisen fressendes Monster, das sich als intelligentes Wesen namens Vorry entpuppt.

Nach einigen Wirren, bei denen es Atlan und Vorry sogar in die ferne Vergangenheit verschlägt, aus der sie von einer varganischen Kontrollstation zurückgeschickt werden, können die Zwillinge Atlan und Vorry wieder einfangen. In dem Moment tauchen Dovreen und die varganische Frau auf, die die Eltern des Pärchens sind. Die Frau wird von den Zwillingen getötet, als sie eingreifen will. Daraufhin erschießt Dovreen seine Kinder und begeht später in seinem Pavillon Selbstmord, was zum Zusammenbruch des Rings des Schreckens führen wird.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry verlassen Frokan mit dem Beiboot.

Handlung

Im von Nebel erfüllten Innern der geheimnisvollen varganischen Silberkugel erscheint ein zehn Meter durchmessender bläulich schimmernder Ring. Atlan, Fartuloon und Ra werden auf einer Frokan äußerst ähnlichen Welt des Dreißig-Planeten-Walls abgesetzt. Es ist Nacht, und gedrungen wirkende humanoide Gestalten tanzen um lodernde Feuer.

Aus dem Pavillon, der anscheinend auf allen Welten obligatorisch ist, nähert sich Dovreen dem Trio. An seiner Seite befindet sich eine sehr schöne, hochmütig wirkende Frau. Bei ihrem Anblick entfährt Ra ein Schrei: Ischtar! Doch sofort erkennt der Barbar seinen Irrtum und fällt wieder in sein übliches Schweigen. Dovreen ist sichtlich beeindruckt und fragt Ra nach der letzten Königin der Varganen. Doch der Barbar gibt keine Antwort. Dovreen kehrt mit der Frau in den Pavillon zurück.

Bald kehrt Dovreen zurück, mit einem ovalen Behälter in den Händen. Im Behälter befindet sich eine Silberkugel. Dovreen überreicht Atlan den Behälter und zieht sich wieder in den Pavillon zurück.

Ra setzt sich zu den Eingeborenen ans Feuer. Fartuloon und Atlan tun es ihm nach. Die Frauen und Männer aus dem Volk der Arphas sind nicht gerade begeistert, erheben aber keinen Einwand, auch dann nicht, als sich die Freunde Stücke vom saftigen Braten, der über dem Feuer gart, abschneiden.

Nach einer ruhigen Nacht finden die Freunde am Ufer des Sees das raketenförmige Beiboot, mit dem sie nach Frokan gekommen sind, nur dass es nicht Frokan ist, wo sie sich befinden. Etwa 50 Eingeborene umstellen das Beiboot und hindern das Trio an der Annäherung. Fartuloon wird von einem Lichtstrahl aus einer der handscheinwerferähnlichen Waffen, die jeder der Eingeborenen trägt, getroffen. Das betroffene Hautstück ist spröde, bleich und hart.

Auch ein neuerlicher Versuch der drei Freunde, das Beiboot in ihren Besitz zu bringen, ist nicht von Erfolg gekrönt. Sie werden von den Eingeborenen, die von Riik geführt werden, geschnappt und gefangen genommen. Riik und seine Leute führen die drei Gefährten in ein fruchtbares grünes Tal, in dem kleine Häuser aus Glasbrocken, die im Sonnenlicht funkeln, stehen. Sie werden in eines der etwa 90 Quadratmeter großen und vier Meter hohen Häuser gebracht. Der Anblick von Tausenden verkleinerter Abbildungen des Trios ist äußerst verwirrend. In Panik geht Ra auf die drei Eingeborenen, die sie begleiten, los und schlägt sie nieder. Dann schlägt er auf die Glasbrocken ein. Fartuloon und Atlan können ihn beruhigen und binden ihm die Augen zu.

Riiks Stimme ertönt. Der Arpha erklärt, dass die drei als Opfer für Torrelion dienen sollen. So ersparen sie sich, aus ihren eigenen Reihen jemanden auszuwählen. Sie sollen in die Schweigenden Zonen gebracht werden. Atlan beginnt, mit ihm zu diskutieren. Riik stellt ihnen in Aussicht, alle ihre Wünsche zu erfüllen, wenn es ihnen gelingen sollte, Torrelion zu besiegen.

Die Arphas sind mit Atlans Vorhaben einverstanden. Während der Nacht werden die Freunde unsanft durch laute Schreie geweckt. Ein gelblicher Nebel senkt sich über das Dorf der Arphas. Das Funkeln der Häuser aus Glas erlischt. Die Glasstücke werden stumpf. Atlan und seine Freunde schließen sich den Arphas an, die in Panik das Tal verlassen. Nachdem die Wolke das Dorf durchquert hat, beginnt sie, emporzusteigen und an den Rändern stark zu flattern. Dann löst sie sich auf. Die Arphas kehren in ihre Häuser zurück.

Am nächsten Morgen erhalten die Freunde ihre Waffen zurück und werden von Riik und einem kleinen Trupp Richtung Gebirge geführt, wo sich angeblich Torrelion befinden soll. Die Arphas kehren um und wünschen den Gefährten viel Erfolg; ein Scheitern wäre auch für sie fatal, denn Torrelion würde gnadenlose Rache üben.

Ra bemerkt auf einer Geröllhalde einen unbeweglich dastehenden Mann. Ra stürmt auf den Arpha zu. Plötzlich wird der Barbar langsamer und erstarrt. Für Fartuloon ist klar, dass Ra in eine Schweigende Zone geraten ist. Eine Rettungsaktion mit einem Lasso scheitert, da die Schlinge immer wieder weit vor Ra sanft zu Boden schwebt.

Dann hat Atlan die rettende Idee. Mit ihren Strahlwaffen schmelzen sie einen Graben in das Geröllfeld. Die nachrutschenden Geröllmassen transportieren Ra aus der Schweigenden Zone. Bevor er von den Steinen begraben werden kann, zieht Fartuloon ihn mit dem Lasso aus dem Gefahrenbereich. Ra ist bis auf kleine Abschürfungen und Prellungen unverletzt.

Nach zwei Stunden Marsch erreichen die drei die nächste Schweigende Zone. Dort stehen wie Statuen vier Arphas, ein Arkonide und zwei Maahks herum. Am Abend kommen sie zu einem zerklüfteten Felshang, auf dem acht Gebäude unterschiedlicher Größe errichtet worden waren.

Ra bemerkt auf einem schmalen Pfad zwei humanoide Kinder, die herumhüpfen und singen. Fartuloon fällt die starke Ähnlichkeit mit Dovreen und seiner varganischen Begleiterin auf. Atlan vermutet, dass sie sich in der Gewalt Torrelions befinden, und will sie zu ihnen locken, um die Kinder zu ihren Eltern zu bringen. Mit einem Lächeln ziehen die beiden Kinder schimmernde Metallstäbe hervor, die sie auf die Freunde richten und diese paralysieren. Ein Flugroboter bringt Atlan, Fartuloon und Ra zum größten der Gebäude. Die drei Männer werden in einer großen Halle in Sessel gesetzt, die auf einem hohen Podest stehen. Die beiden Kinder kommen in Begleitung von vier humanoiden Kampfrobotern, die genauso breit wie lang sind und über kuppelförmige Ortungsköpfe verfügen. Die Maschinen aus der Hinterlassenschaft der Varganen sind mit sechs tentakelförmigen Waffenarmen und zwei Greifarmen ausgestattet.

Zwei Arphas betreten die Halle, bewacht von Flugrobotern. Die beiden Kinder befehlen ihnen, gegeneinander zu kämpfen. In der Wortwahl der Kinder erkennt Atlan, dass es sich bei ihnen um Torrelion handeln muss. Nach Beendigung des Schaukampfes lassen die Kinder die drei Freunde allein, die sich auf ein Spiel vorbereiten sollen, bei dem sie all ihre Kräfte brauchen werden.

Mit äußerster Willensanstrengung gelingt es dem Kristallprinzen, die Paralyse zu überwinden. Ra und Fartuloon sind noch völlig bewegungsunfähig. Atlan verlässt die Halle durch eine Tür. Er betritt einen leeren, in rötliches Licht getauchten Gang, der wiederum in einer Tür endet. Dahinter findet er einen Antigravschacht. Atlan vertraut sich dem Kraftfeld an und schwebt in die Tiefe. Beim dritten Ausgang verlässt er den Schacht wieder. In einem Raum am Ende eines kurzen Ganges findet er zahlreiche in den Wänden eingelassene desaktivierte Bildschirme. Atlan berührt fremdartige Schaltungen, die Monitore werden hell und zeigen das Innere der Station und auch die Umgebung. Auf einem der Bildschirme erblickt Atlan die Zwillinge, die vor einer Apparatur stehen, in die sechs transparente Behälter, in denen in einer rötlichen Flüssigkeit grauweiße Gehirne schwimmen, eingespannt sind. Die Gehirne werden von den Kindern mit albtraumhaften Gedankenbildern gequält.

Auf einer weiteren Monitorreihe sind gefangene Arphas in ihren Zellen zu sehen. In ihrer Hoffnungslosigkeit und Furcht werden sie willige Werkzeuge für Atlan sein, um bei ihrer Befreiung für Verwirrung zu sorgen. Doch um zu den Zellen zu gelangen, muss der Kristallprinz die Station durchsuchen. Atlan schaltet die Bildschirme aus, um keine Spuren zu hinterlassen.

Er schwebt im Antigravschacht ganz nach unten. Auf dem Boden ist ein buntes Mosaik angebracht, das als Transmitter dient. Atlan materialisiert in einem anderen Gebäude des Stützpunkts. Hier findet er tatsächlich den Zellentrakt. Mit Hilfe der Gefangenen findet er einen Impulskodeschlüssel, der die Zellentüren öffnet. Atlan befreit die gefangenen Arphas und führt sie ins Freie. Alle laufen davon, niemand bleibt zu Atlans Unterstützung zurück. Eine Tür im Zellentrakt ist mit einem bläulich leuchtenden Energieschirm gesichert. Atlan schaltet den Schutzschirm aus und öffnet die Tür. Ein schwarzes tonnenförmiges Monstrum katapultiert sich durch die Öffnung. Mit seinen ungeheuren Kräften reißt Vorry große Stücke aus der metallenen Wandverkleidung und stopft sie in sein Maul. Die Torrelion-Zwillinge erscheinen am Ort des Geschehens, ergreifen bei Vorrys Anblick jedoch sofort die Flucht. Der Eisenfresser folgt ihnen. Eine geschlossene Tür stellt für Vorry kein Hindernis dar. Er reißt das Türblatt aus seiner Verankerung und zertrampelt es zu einer dünnen Blechplatte. Atlan folgt dem Wesen, das sich laut brüllend entfernt. Vorry richtet große Verwüstungen an, ehe er die Station verlässt.

Der Eisenfresser dringt in ein weiteres Gebäude der ehemaligen varganischen Experimentierstation ein. Dazu reißt er die Außenhülle einfach auf. Atlan folgt ihm. Die Beleuchtung erlischt, und es wird unheimlich still. Atlan tastet sich in der Dunkelheit vorsichtig voran, bis er einen Antigravschacht erreicht. Er vertraut sich jedoch nicht dem Kraftfeld an, sondern benutzt eine enge Wendeltreppe, um in die Tiefe hinabzusteigen. Dort betritt Atlan einen in trübrotes Licht getauchten Gang und wird weit in die Vergangenheit versetzt. Er landet in einer von dichter Vegetation erfüllten Landschaft. Der Gang ist eine Art Zeittunnel, durch den man zwar in die Vergangenheit gelangt, nicht aber wieder zurück, denn der Tunnel ist spurlos verschwunden.

Eine große Raubkatze pirscht sich an Atlan heran. Mit einem abgebrochenen Ast bewaffnet, stürmt der Kristallprinz laut schreiend auf das Tier zu, das sich zunächst überrascht zurückzieht. Doch bereits Sekunden später fängt sich die Raubkatze, und Atlan schließt mit seinem Leben ab. Lautes Gebrüll weckt Atlan aus seinem lethargischen Zustand. Vorry stürmt auf das Tier zu und tötet es in Sekundenbruchteilen. Es gelingt Atlan, mit dem Eisenfresser durch Zeichensprache in Kontakt zu treten. Gemeinsam erkunden sie den Dschungel. Vorry versorgt Atlan mit Fleisch, während er selbst sichtbar schwächer wird. Schließlich bleibt Vorry an einen Baumstamm gelehnt zurück, während Atlan versucht, eisenhaltige Nahrung zu finden.

Am Ende seiner Kräfte findet der Kristallprinz eine von der Vegetation überwucherte Funkstation, deren Sendemast aus den Schlingpflanzen herausragt. Atlan kehrt um und erreicht völlig entkräftet seinen neugewonnenen Freund. Vorry mobilisiert seine letzten Reserven, legt sich Atlan über die Schulter und torkelt mit dem bewusstlosen Arkoniden zur Station. Atlan wacht durch den Lärm zerreißenden Metalls wieder auf Durch das Loch, das Vorry in die Stahlplastikwand gerissen hat, erkennt Atlan das Relief eines humanoiden Gesichts. Auf der hohen Stirn glänzt ein rötlich leuchtender Punkt, den Atlan berührt. In seinem Kopf ertönt die Stimme von Ngulh, »der überall ist und Unheil verhindert«. Der Zeitwächter stellt den Arkoniden vor die Wahl, entweder mit ihm zu verschmelzen oder in seine eigene Zeit zurückzukehren, um ein eventuell auftretendes Zeitparadoxon zu verhindern.

Ein trübrot leuchtender Tunnel erscheint, durch den Atlan und Vorry in ihre Zeit zurückkehren, und zu den bösartigen Zwillingen. In Windeseile geht es die Wendeltreppe hinauf Atlan findet zwei der Waffen, wie sie auch die Arphas verwenden Es ist heller Tag. Außerhalb des Gebäudes kommen zwei Gestalten auf Atlan zu. Fartuloon umarmt seinen Ziehsohn, der ihm Vorry vorstellt. Plötzlich werden die vier Freunde von zwei umherrasenden Energiewesen umkreist. Als die Leuchtgebilde zum Stillstand kommen und das Leuchten erlischt, werden die Torrelion-Zwillinge sichtbar. Die Gefährten können sich nicht mehr bewegen. Die Zwillinge haben auf dem Gelände der Station eine Schweigende Zone entstehen lassen.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry werden in einen Raum gebracht, in dem eine etwa drei Meter durchmessende Metallkugel liegt. An der Kugel ist eine ovale Riesenlinse angebracht. Mit diesem Gerät, dem Zerebralmodulator, sollen die Freunde bestraft werden. Doch eine Stimme gebietet den Zwillingen Einhalt. Dovreen und seine Gefährtin sind auf dem Gelände der Experimentierstation erschienen. Tränenüberströmt fordert die Varganin ihre beiden Kinder auf, ihr Vorhaben nicht auszuführen. Die Zwillinge fordern ihrerseits Dovreen auf, mit der »Alten« zu verschwinden. Doch die Frau eilt auf die Kinder zu und wird von ihnen mit Thermostrahlern getötet. Der Weise Dovreen richtet eine ovale Waffe mit einer bläulich schimmernden Spitze auf die Kinder, die wie unter einem schweren Hammerschlag zerbröckeln. Die Bruchstücke lösen sich in gelbliche Schwaden auf.

Dovreen befreit die vier Gefährten. Erschüttert trägt der Weise die Strafe dafür, dass er sich mit einer Sterblichen eingelassen und Böses gezeugt hat. Ursprünglich ist Dovreen für eine Göttin bestimmt gewesen, doch er hat sich einer Sterblichen zugewandt.

Dovreen verschwindet in der Station. Als ihm die Freunde kurze Zeit später folgen, finden sie den Weisen tot in einem Sessel. In der Hand hält er ein Speichergerät mit einer letzten Botschaft. Er fordert Atlan auf, die Station zu verlassen, die bei Einbruch der Nacht vergehen wird. Auch der Ring des Wahnsinns wird zerbrechen.

Die Freunde marschieren in die Siedlung der Arphas, wo sie bereits von Riik erwartet werden. Über den Bergen flammt tödliche Glut auf. Die Station der Torrelions ist nicht mehr.

Nach einem großen Fest besteigen Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry das noch immer am Seeufer liegende Beiboot. Riik übergibt den Behälter mit der Silberkugel. Bereits beim Einstieg in das Boot kündigen sich Schwierigkeiten an, die Vorry an Bord der KARRETON verursachen wird. Die Luke wird von ihm so stark verbeult, dass sie noch vor dem Start notdürftig abgedichtet werden muss. Nachdem er auch noch Fartuloons Sessel unabsichtlich aus der Verankerung reißt, schießt das Beiboot der KARRETON entgegen.

Heft 158 (28)

»Der Stein der Weisen« (9/14)

Peter Terrid

Der Sklavenmarkt

Der Barbar auf der Welt der Sklaven – er sucht die Goldene Göttin und findet die Hölle

Hauptpersonen

Atlan da Gonozal, Ra, Neeol Darmigon, Shrill Oprann, Schlingo, Merlia, Therla, Vorry

Handlungszeitraum

Mitte 10.497 da Ark (8024 v. Chr.)/14. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mervgon

Kurzzusammenfassung

Während die KARRETON das System des Dreißig-Planeten-Walls verlässt, tobt sich Vorry im Schiff aus. Mühsam kann man ihn zu einer Hypnoschulung bewegen, bei der er die arkonidische Sprache lernt. Derweil wird die Silberkugel untersucht, die schließlich das Eppith-System zeigt. Bei dem Anblick beginnt Ra wieder zu reden und erzählt so den Rest seiner Geschichte:

Neeol Darmigon bringt Ra nach Mervgon und verkauft ihn an den mächtigsten Händler vor Ort, Shrill Oprann. Für seinen Verrat wird Darmigon von dem grausamen, aber auch gerechten Oprann in eine Falle gelockt und selbst zum Sklaven gemacht.

Der Sklavenhändler scheitert zunächst daran, Ras Willen zu brechen. Als der Barbar im Schlaf von Ischtar spricht, ahnt Oprann, dass er einem großen Geheimnis, wenn nicht sogar dem Stein der Weisen auf der Spur ist. Um ihn zum Sprechen zu bringen, wird Ra mit dem Torvter Schlingo in eine Zelle gesperrt. Schlingo ist ein Insektenwesen, dessen Ausstrahlung fröhlich macht und so Ra zum Sprechen bringen soll. Stattdessen überredet Ra den Torvter zu einem Fluchtversuch, der jedoch scheitert.

Als Oprann Ra verkaufen lassen will, werden Ra und andere Sklaven bei einem Überfall gestohlen. Ra wird an Geront te Dannert als Liebhaber für dessen bösartige Tochter Merla verkauft. Als er sich ihren Zorn zuzieht, versucht ihre gutmütige Schwester Therla, ihm zur Flucht zu verhelfen, und wird dabei von Merla versehentlich mit einem Gleiter getötet. Aus Rache stößt Merla Ra in den Sumpf, aus dem er von dem erfolglosen Sklavenhändler Almo Pellury und dessen Sklaven Cerrosh gerettet wird. Pellury bringt Ra zum Markt, wo er wieder in Opranns Besitz gerät und von diesem an Terphis Kur Zammont verkauft wird.

Nach seinem letzten Bericht spricht Ra offen mit seinen neuen Freunden. Atlan verspricht ihm, Ischtar zu suchen. Auf dem Weg zum Eppith-System gerät die KARRETON in einen Magnetsturm. Vorry rettet das Schiff, indem er die Magnetfeldenergie in Energie für den Schutzschirm umwandelt, und wird damit Held des Tages. Ra und Vorry leisten beide einen Treueschwur auf Atlan.

Handlung

Mit dem Beiboot kehren Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry auf die KARRETON zurück. Dort werden sie von Morvoner Sprangk schon sehnlichst erwartet. Vorry soll einer Hypnoschulung unterzogen werden, um ihm die arkonidische Sprache beizubringen. Doch der Magnetier hält nicht viel davon und flieht aus der Kommandozentrale. Er scheint Gefallen daran zu finden, seine Verfolger zu narren. Er taucht überall im Schiff auf, erschreckt die Besatzung, demoliert Einrichtungsgegenstände, beschädigt ein Beiboot, setzt zeitweilig die künstliche Schwerkraft außer Funktion, löst Feueralarm aus und bringt über die Klimaanlage Desinfektionsmittel in den Luftkreislauf ein. Dann erscheint er wieder in der Hauptzentrale. Nur widerwillig lässt er sich an die Hypno-Haube anschließen.

Atlan und seine Freunde widmen sich in der Zwischenzeit dem Geschenk Dovreens, der varganischen Silberkugel. Der Behälter wird geöffnet. Enttäuscht betrachtet Sprangk den kugelförmigen Körper. Langsam leuchtet die Silberkugel auf und wird durchsichtig. In der Kugel wird ein Sonnensystem erkennbar. Eine blaue Riesensonne wird von sechs Planeten umkreist. Der Barbar Ra versinkt bei diesem Anblick in Trance und beginnt, einen weiteren Teil seiner Lebensgeschichte preiszugeben.

Die CROOBON steuert den Planeten Mervgon an. Das Schiff setzt auf dem gut ausgebauten Raumhafen der Stadt Bohrt auf. Neeol Darmigon macht sich in die Stadt auf. Im Haus des Sklavenhändlers Shrill Oprann verkauft der Schatzsucher den Barbaren zu einem unverschämt hohen Preis. Als sich Darmigon zurückzieht, will ihm Ra folgen, wird aber von Oprann mit scharfen Befehlen daran gehindert. Der Händler freut sich darauf, dem schweigsamen Ra wertvolle Informationen zu entlocken – auf seine Weise. Shrill Oprann schlägt mit einer Peitsche nach Ra, der die Peitsche zu fassen bekommt und sie mit einem heftigen Ruck dem Sklavenhändler aus der Hand reißt. Ra schnappt sich blitzschnell ein an der Wand hängendes Schwert und bedroht Oprann. Der Händler aktiviert einen Individualschutzschirm. Vier herbeigerufene Sklaven schaffen es nicht, Ra zu stoppen. Der Barbar packt Oprann, stemmt ihn hoch und schleudert ihn den Sklaven vor die Beine. Erst das Auftauchen weiterer Sklaven lässt Ra aufgeben. Ein Peitschenhieb trifft den Barbaren im Gesicht, dann wird er fortgeschafft.

Neeol Darmigon kehrt mit einem Gleiter in die Stadt Bohrt zurück. Dort feiert er in einem Lokal die ganze Nacht durch. Am nächsten Morgen wird er vom Wirt zur Kasse gebeten. Doch sein Geldbeutel ist verschwunden. Der Wirt fackelt nicht lange und lässt den Schatzsucher abführen. Zwei Stunden später brennt sich ein glühendes Eisen in Darmigons rechten Oberarm. Neeol Darmigon ist nun für alle Zeiten zum Sklaven gestempelt.

Ra wird gemeinsam mit anderen Sklaven zu einem festungsähnlichen Bauwerk nahe dem Stadtzentrum gebracht. Hier bringt Shrill Oprann seine Sklaven unter. Die Kaserne dient auch als Ausbildungsstätte für Kampfsklaven. Ra mischt sich in einen Übungskampf ein. Seine Kampfkünste versetzen die übrigen Sklaven und auch das Wachpersonal in Staunen. Ra wird in einen Trakt des Gebäudes gebracht, in dem besonders wertvolle Sklaven untergebracht sind. In einer beinahe als komfortabel zu nennenden Zelle legt er sich nieder und träumt von Ischtar.

Shrill Oprann hat alle Vorgänge auf einem Bildschirm mitverfolgt. Sämtliche Räumlichkeiten der Kaserne werden von versteckten Kameras überwacht. Der Sklavenhändler erhält vom Fahrer des Gleiters, der Neeol Darmigon in die Stadt gebracht hat, den Geldbeutel zurück. Oprann schenkt dem Fahrer großzügig den hohen Geldbetrag. Dann widmet er sich wieder dem Barbaren. Es ist ihm aufgefallen, dass Ra die arkonidische Sprache fließend beherrscht und auch eine Menge von arkonidischer Technik versteht. Er fragt sich, wer die geheimnisvolle Ischtar ist. Um den schweigsamen Mann zum Reden zu bringen, erteilt er die Anordnung, Schlingo zu ihm in die Zelle zu stecken.

Der Torvter gibt Ra bereitwillig Auskunft auf seine Fragen. Schlingo ist selbst ein Sklave. Ra durchschaut Opranns Absicht, durch die Fähigkeit des Torvters eventuell Informationen aus dem Barbaren herauszulocken. Ra veranlasst Schlingo, mit seinen Flügeln derart hohe Töne zu erzeugen, dass die Mikrophone und Kameras ihren Dienst versagen. Oprann lässt die beiden gewähren. Er glaubt, falls Schlingo etwas erfahren sollte, es von dem nicht gerade mutigen Torvter später mitgeteilt zu bekommen.

Zwei Männer betreten Ras Zelle und wechseln das positronische Schloss aus. Als die Nacht hereinbricht, hält Ra den Zeitpunkt für den geplanten Ausbruch für gekommen. Schlingo schafft es, die Schlösser zu zerstören. Ra findet ein Schwert und bedroht damit den Pförtner, der die beiden ungleichen Wesen passieren lässt.

Shrill Oprann beauftragt Eldrom, die Jagd auf die beiden Flüchtigen zu eröffnen. Eldrom bedient sich zahlreicher Xyaldos als Spürer. Außerdem sind im Dschungel, der die Stadt umgibt, Wärmefühler installiert. Diese Fühler lösen tatsächlich bald Alarm aus. Auf den Bildschirmen in der Zentrale Eldroms sind die Infrarotaufnahmen eines humanoiden Wesens und eines Torvters deutlich erkennbar.

Ra bemerkt bald einen feinen säuerlichen Geruch, der vom Brandzeichen Schlingos ausgeht. Gleichzeitig verfärbt sich der Torvter und wird tiefrot. Ra erhöht das Tempo durch den dichten und morastigen Dschungel. Auf einer Lichtung ist die Flucht zu Ende. Etwa 30 Xyaldos verwickeln Ra und Schlingo in einen Kampf. Aus einem Gleiter mit acht Mann Besatzung werden Paralysatorschüsse abgefeuert. Die beiden Flüchtigen werden in Opranns Kaserne zurückgebracht.

Oprann lässt Ra und Schlingo zum Markt bringen. Dort soll der Torvter verkauft werden. Das wiederum soll Ra dazu bewegen, seinen Mund aufzumachen und Informationen über Ischtar preiszugeben. Doch noch bevor es zum Verkauf kommen kann, erfolgt ein Überfall von Sklavendieben. Auch Ra wird gestohlen. Die Diebe bieten ihn Geront te Dannert an. Der Arkonide zahlt eine stattliche Summe.

Ra muss den Gleiter seines neuen Herrn nach Bohrt steuern. Beim Haus te Dannerts angekommen, schickt ihn dieser allein los, um ein bestimmtes Zimmer aufzusuchen. Unterwegs bewaffnet sich der Barbar mit einem scharfen Messer. Vor dem bewussten Zimmer trifft er auf Therla. Bei ihrem Anblick wird Ra klar, welche Dienste er zu erfüllen hat. Das Mädchen eröffnet ihm, dass Geront te Dannert für seine Tochter Merlia immer wieder Sklaven besorgt. Ra betritt Merlias Zimmer, schnappt das Mädchen, legt es sich übers Knie und verabreicht ihm eine ordentliche Tracht Prügel. Ob der Schmach lässt Merlia den eigentlich als Liebessklaven auserkorenen Ra in eine Zelle im Keller des Anwesens werfen.

Nach einiger Zeit erhält Ra Besuch von Therla, die ihn um Entschuldigung für das Verhalten ihrer Schwester bittet. Therla hat Wasser und Essen mitgebracht. Sie will den Barbaren aus Merlias Hand befreien. Dann lässt sie ihn wieder allein.

Am nächsten Morgen erscheint Merlia in der Gefängniszelle. Das Mädchen führt Ra in einen abgelegenen Teil des Gartens. Hier steht ein Pfahl, an den ein halbnackter Mann gekettet ist. Er hat es gewagt, einen Befehl Merlias zu missachten. Seit etwa einer Woche steht er nun hier, von der Sonne ziemlich verbrannt und mit Peitschenstriemen versehen, verurteilt den Hungertod zu sterben. Nur Wasser wird ihm ab und zu gereicht. Ra pflückt von einem nahestehenden Obstbaum einige Früchte und gibt sie dem Bemitleidenswerten zu essen. Merlia schlägt mit einer Peitsche auf Ra ein. Der Barbar entreißt ihr die Peitsche, schleudert sie weg und geht auf Therla zu, die versteckt zwischen den Bäumen den Vorfall beobachtet hat. Therla bringt ihn durch dichtes Unterholz des teilweise verwilderten Gartens zu einem Sumpfgebiet. Rote Blüten kennzeichnen einen sicheren Weg durch den Morast, den Therla vor einigen Jahren hat anlegen lassen. Am Ende des Weges steht eine Hütte, in der Ra sich verstecken soll. Doch plötzlich heult ein Gleitermotor auf. Merlia rast mit der Maschine auf Therla zu. Diese weicht aus, um der drohenden Kollision zu entgehen. Auch Merlia reißt den Gleiter herum, unglücklicherweise genau in die Richtung, in die Therla ausgewichen ist. Das Fahrzeug prallt auf Therla und schleudert sie in den Sumpf. Ihr Genick ist gebrochen. Der Leichnam versinkt im Morast.

Merlia steigt aus dem Gleiter und macht Ra für den Tod ihrer Schwester verantwortlich. Er soll ihr folgen und im Sumpf sterben. Zwei näherkommende Männer vereiteln den Mord. Merlia fliegt davon. Doch Ra ist schon zu weit in den Sumpf hineingeraten. Teilnahmslos wartet er darauf, in die Tiefe gezogen zu werden.

Zu Ras Glück kommen der Sklave Cerrosh und sein Herr Almo Pellury gerade des Weges. Pellury fertigt aus herabhängenden Lianen blitzschnell ein Seil an und wirft es dem Barbaren zu. Ra greift danach und verknotet es über der Brust. Mit vereinten Kräften gelingt es den beiden Männern, Ra aus dem tödlichen Sumpf zu ziehen. Sie bringen den Barbaren zu Pellurys Haus tief im Dschungel.

Am nächsten Tag hat Almo Pellury einige vermeintliche Freunde zu einer Kartenrunde eingeladen. Ra bemerkt, dass Pellury betrogen wird, und weist einen der Spieler auf den Betrug hin. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, bei der Ra tatkräftig mitmischt. Zum Schluss sind nur mehr Pellury und Ra auf den Beinen. Die beiden begießen ihren Sieg mit einem scharf riechenden Gebräu. Am nächsten Morgen ist Ra ziemlich ramponiert. Er soll auf dem Markt verkauft werden.

Dort trifft Ra wieder auf Schlingo. Shrill Oprann erkennt Atlan und erhebt sofort Besitzansprüche. Er schüchtert Pellury ein, verspricht ihm aber, einen anständigen Finderlohn zu zahlen. Shrill Oprann macht Ra Terphis Kur Zammont schmackhaft. Er erzählt dem Statthalter des Planeten Dargnis von einem Geheimnis, das Ra umgibt. Oprann äußert den Verdacht, dass es sich dabei um den Stein der Weisen handelt. Zammont beißt an und zahlt eine Summe, die um einiges höher ist, als jener Betrag, den Oprann für Ra ausgelegt hat.

Ra beendet seinen Bericht, denn der Rest seiner Geschichte ist Atlan, Fartuloon und seinen Freunden bekannt. Terphis Kur Zammont hat versucht, den Barbaren dem Imperator Orbanaschol III. anzubieten, wurde aber von den Rebellen von Kraumon entführt.

Atlan begrüßt Ra nun offiziell im Kreis der Rebellen. Der Barbar nimmt dem Kristallprinzen das Versprechen ab, gemeinsam nach Ischtar zu suchen.

Endlich kann die KARRETON Fahrt aufnehmen und den Dreißig-Planeten-Wall verlassen. Atlan sieht nach Vorry, dessen Hypnoschulung beinahe beendet ist. Mit markigen Sprüchen macht der Magnetier deutlich, dass er nun der arkonidischen Sprache mächtig ist.

Die Astrogatoren der KARRETON haben das Sonnensystem, das die Silberkugel abbildet, identifiziert. Es handelt sich um das Eppith-System. Die Maschinen dröhnen und schieben die KARRETON durch den Raum. Ein heftiger Magnetsturm bildet sich vor dem Schiff. Die Schutzschirme der KARRETON werden stark belastet. Peret Ris, der zuständige Ingenieur, zieht aus nicht lebensnotwendigen Verbrauchern Energie ab, um sie dem Schirmfeld zuzuführen. Der Sturm wird immer stärker. Morvoner Sprangk leitet verstärkt Energien aus den Reaktoren auf die Andruckneutralisatoren und die Triebwerke um, um das Schiff auf Kurs zu halten. Die Gewalten des Magnetsturms pressen die Schirmfelder so stark zusammen, dass sie die Außenhaut der KARRETON berühren. Überschlagblitze verwüsten einen kleinen Hangar. Ris entzieht den Andruckneutralisatoren Energie und kehrt die Struktur der Schirmfelder um. Unter der Belastung kreischt das Metall des Schiffes auf. Harte Schläge erschüttern die Schiffszelle. Automatisch hüllt sich die Bordpositronik in einen separaten Schutzschirm, was die Gefährlichkeit der Lage unterstreicht. Endlich erreicht die KARRETON das Zentrum des Magnetsturms. Jetzt tritt Vorry in Aktion. Er begibt sich zu Peret Ris, der bewusstlos in seinem Sessel hängt. Vorry reißt die Verkleidung der Umformerbänke herunter und greift in die Anlagen. Der Magnetier wird in eine grell leuchtende Aura gehüllt. Vorry sammelt auf unerklärliche Weise die ungeheure magnetische Energie, die die Schutzschirme durchschlägt und gibt sie an die Schirmfeldprojektoren weiter. Die Lage an Bord bessert sich schlagartig. Die Andruckneutralisatoren funktionieren wieder. Auch Reparaturroboter können aktiviert werden. Nach Durchquerung des Sturms wird kein wesentlicher Schaden an der KARRETON festgestellt. Auch die Besatzung hat die Gewalten unbeschadet überstanden. Vorry ist der Held des Tages! Fartuloon spricht laut die Formel: »Für Atlan und Arkon! Auf Leben und Tod!« Ra und Vorry wiederholen seine Worte. Damit hat Atlan zwei weitere fähige Kämpfer gegen Orbanaschol gewonnen.

Anmerkung

Trotz eingeschaltetem Individualschutzschirm kann Ra den Sklavenhändler Shrill Oprann in die Höhe heben und seinen Leuten vor die Füße schleudern. Der Barbar und auch die betroffenen Sklaven erleiden keinerlei Verletzungen.

Heft 160 (29)

»Der Stein der Weisen« (10/14)

Dirk Hess

Feldzug der Seelenlosen

Ihre Gedanken steuern den ewigen Krieg – und Atlan erlebt das Chaos der Todeswelt

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry, Karamanlis, Corda-Sestere, Niaxos-Pelidis

Handlungszeitraum

15. bis 18. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Endroosen

Kurzzusammenfassung

Im Eppith-System landen Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry mit einem Beiboot auf dem Planeten Endroosen. Dort entdecken sie die Überreste der oberirdischen Kultur der Kroitbloben. Einer goldenen Statue von Ischtar entnehmen sie ein Armband, auf dem Koordinaten eingraviert sind. Danach werden sie jedoch durch den Pflanzenteppich in die Unterwelt gezogen.

Nachdem sie einen Angriff der Termakks abgewehrt haben, werden diese von den Kroitbloben zurückgerufen. Der Koordinator Niaxos-Pelidis gibt sich freundlich und bietet der Gruppe an, die Transfer-Hauben auszuprobieren. Dabei handelt es sich jedoch um einen Trick, da die Kroitbloben mit einem Kralasenen zusammenarbeiten, der von einer Expedition des Blinden Sofgart zurückgelassen worden ist. Fartuloon, Ra und Vorry werden gefangen genommen, während Atlan auf die Oberfläche gebracht wird.

Erst nach einer Schussverletzung merkt der Kristallprinz, dass er seinen echten Körper benutzt. Er begegnet den Rebellen Karamanlis und Corda-Sestere, die im Gegensatz zu ihren meisten Artgenossen Sonnenlicht vertragen und die Lebensweise in den Bunkerstädten ablehnen. Mit ihrer Hilfe überlebt Atlan die Natur des Planeten und dringt wieder in die Bunkerstadt Endroosen-II ein. Dank Atlan können die Rebellen, die noch weitere Verstärkung erhalten, Endroosen-II erobern. Der Arkonide rettet seine Freunde vor dem Kralasenen, der durch Insektenstiche zu einem Pflanzenmonster mutiert. Von dem verwirrten Kralasenen erfährt Atlan die Koordinaten des Schwarzen Systems, zu dem Sofgart nach der Analyse von Inschriften geflogen ist, bevor Karamanlis den Kralasenen töten muss.

Handlung

Beim Einflug in das Eppith-System werden von den Ortungsanlagen der KARRETON Kernreaktionen und Explosionen auf dem Planeten Endroosen angemessen. Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry starten mit einem Beiboot, um dem sagenumwobenen Stein der Weisen vielleicht wieder ein Stück näher zu kommen.

Das Boot berührt die obersten Ausläufer der alles umspannenden Pflanzendecke, wird abgefedert und versinkt langsam im grünen Gewirr. An Ruinen vorbei erreicht es die Oberfläche dieser Welt. Humanoide Wesen sind mit dem Aufbau und der Reparatur von Gebäuden der Ruinenstadt beschäftigt. Doch ihre Tätigkeit wirkt seltsam. Wie ein Pantomime führen sie Arbeiten durch. Obwohl sie gar keine Bauteile zur Verfügung haben, führen sie alle Handbewegungen aus, die notwendig sind, um beispielsweise nicht vorhandene Stahlrohre mit fiktiven Schrauben zu verbinden. Die Arbeiter reagieren auch nicht auf Versuche der Kontaktaufnahme und setzen ihre anscheinend sinnlosen Tätigkeiten fort. Vorry wittert das Vorhandensein von Metall in den Körpern der Humanoiden. Der Magnetier wird von Atlan davon zurückgehalten, seinen Hunger zu stillen.

Die Freunde werden von fleischfressenden beweglichen Pflanzen attackiert. Ra gerät in den Bereich der tentakelähnlichen Fangarme und wird beinahe erdrückt, ehe es Fartuloon gelingt, ihn mit dem Skarg aus dem Würgegriff der Pflanzen zu befreien. Aus den abgeschlagenen Tentakeln quillt eine stinkende blutähnliche Flüssigkeit, die sofort im Boden versickert. Telepathische Schmerzensschreie ertönen in den Bewusstseinen der Gefährten. Vorry wütet unter den Angreifern, doch ihre Zahl ist zu groß, und so bleibt nur der Rückzug auf eine Lichtung.

Zwischen Ruinen einer längst untergegangenen Stadt entdecken sie eine golden schimmernde Statue. Das Standbild gleicht Ischtar, Ras Goldener Göttin. Die ausgestreckte Hand der Frau deutet in den Himmel. Vorry versucht, die näher kommenden Pflanzenwesen zurückzudrängen, um seinen Freunden Zeit für die Untersuchung der Statue zu verschaffen. Die Analyse des Metalls, aus dem das Standbild besteht, bringt kein Ergebnis. Es ist den Arkoniden unbekannt. Atlan entdeckt am Handgelenk der Statue einen Armreif mit eingravierten mathelogischen Symbolen. Der Reif lässt sich leicht abnehmen. Die Symbole scheinen galaktonautische Koordinaten zu sein. Die Pflanzenwesen zwingen die Freunde zur Flucht durch den Dschungel. Ra kann sich nur schwer vom Anblick der Statue lösen.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry geraten in ein Gebiet, das ständig in Bewegung zu sein scheint. Sie beginnen in den Schwemmsamen zu versinken. Bis auf kleine Blessuren finden sich die Gefährten unverletzt in einem von den Samen freien Korridor wieder. Ein Transportband befördert sie mit unbekanntem Ziel weiter.

Hinter einem Schott finden sie einen schwer misshandelten Sterbenden, der in der Sprache der Varganen die Termakks um Gnade bittet. Der Raum wird durch ein geschickt installiertes Glasfasernetz, das das Licht der blauen Sonne hierher leitet, erhellt. Der Sterbende scheint die Helligkeit nicht zu vertragen. Eine Unzahl Termakks taucht auf. Die Freunde machen sich für einen anscheinend aussichtslosen Kampf bereit.

Obwohl sie viele Termakks töten, ist die Übermacht zu groß. Atlan, Fartuloon und Ra werden auf einen offenen Wagen geworfen. Vorry befindet sich auch schon auf der Ladefläche, mit Seilen gefesselt. Der Wagen fährt los und stoppt tief in den Bunkeranlagen bei Niaxos-Pelidis. Der Führer der Brüder und Schwestern der Lebenshelme ist Koordinator in Endroosen-II. Er führt die Freunde in einen großen Saal, in dem zahlreiche Männer und Frauen unter so genannten Lebenshelmen liegen. Niaxos-Peloidis lädt die vier Gefährten ein, die Transfer-Hauben auszuprobieren. Ihr Bewusstsein wird in die Körper von Androiden projiziert.

Atlan findet sich allein in einem Kampfgebiet wieder. Der Extrasinn hegt Zweifel, ob sich tatsächlich nur das Bewusstsein des Kristallprinzen im Körper eines Androiden befindet. Er vermutet vielmehr, dass die Kroitbloben Atlan körperlich an die Oberfläche gebracht haben und er sich in seinem angestammten Körper aufhält. Atlan ist sich ziemlich sicher, im Körper eines Androiden zu stecken und damit nicht wirklich gefährdet zu sein, selbst wenn der Robotkörper vernichtet werden sollte.

Der Arkonide wird sofort in Kampfhandlungen verwickelt. Zahlreiche Androiden greifen ihn an. Strahlschüsse zucken durch die dunstige Luft. Atlan erhält von zwei Unbekannten Unterstützung. Splitterraketen schlagen zwischen Atlan und den unbekannten Kämpfern ein. Der Kristallprinz wird am Bein verwundet und blutet. Nun regen sich Zweifel, ob er tatsächlich in einem Androidenkörper ist. Karamanlis und Corda-Sestere versorgen seine Wunden, da sie in ihm ein organisches Wesen erkannt haben.

Die beiden Kroitbloben berichten von Arkoniden, die sich längere Zeit auf Endroosen aufgehalten haben und wie Atlan auf der Suche nach dem Stein der Weisen gewesen sind. Einer der Besucher ist auf Endroosen zurückgeblieben und fungiert als Berater der Bunkerbewohner.

Atlan und die Kroitbloben marschieren durch den Dschungel zum Jamkar-Schlachtfeld, wo der Arkonide zu finden sein soll. Während des Marsches müssen sie sich vor Sincliis in einem Luftwurzelgeflecht in Sicherheit bringen. Doch die Insekten folgen ihnen und fliegen Angriff um Angriff, vom Strahlfeuer Karamanlis zurückgedrängt. Die drei erreichen eine Ansammlung von Fleckenpilzen und reiben sich mit dem stinkenden Saft dieser Gewächse ein. So hoffen sie, von den Sincliis nicht mehr beachtet zu werden. Der Saft des Fleckenpilzes verwirrt die Insekten tatsächlich. Verfolgt von den Sincliis, arbeiten sie sich weiter durch den Dschungel. Endlich erreichen sie einen verfallenen Tempel, der dem geheimnisvollen Arkoniden als Unterschlupf dienen soll. Zwischen den Mauern treffen sie auf zahlreiche Pflanzenmutanten, an denen noch Stücke der Kombinationen von Kralasenen zu erkennen sind. Langsam beginnt die Wirkung des Pilzssaftes zu verfliegen. Hart bedrängt von den Pflanzenwesen und den Sincliis gelingt es Karamanlis und Atlan, ein uraltes Steintor zu öffnen. Dahinter liegt ein Schacht, der in die Tiefe führt. Ein Gang führt nach Endroosen-II. Deutlich sind die Fußabdrücke des Kralasenen zu erkennen.

Nach langer Wanderung stoßen sie auf tote Termakks und erreichen den Ischtar-Tempel. Doch die von Karamanlis erwähnten sprechenden Ringe, die die Geschichte des Volkes der Varganen erzählen, sind nicht mehr vorhanden. Dafür greifen Termakks den Tempel an. Trotz hoher Verluste gelingt es den Termakks, Karamanlis und Corda-Sestere zu bezwingen, gefangen zu nehmen und fortzuschleppen. Atlan übersehen die halbintelligenten Tiere. Der Kristallprinz folgt den Tieren. Vor einer Tür trifft er auf einen mit einem Strahlenkarabiner bewaffneten Termakk. Mit einem Handkantenschlag schaltet er den Wächter aus. Hinter der Tür findet Atlan zahlreiche schlafende Termakks. Zwischen den Tieren sind abgenagte Knochen und tote Kroitbloben zu sehen. Über allem liegt ein Übelkeit hervorrufender Geruch nach Tierausdünstungen und Verwesung. Beinahe in Panik durchquert Atlan rasch den Raum und verschweißt am gegenüberliegenden Ende eine Tür, so dass die erwachenden Tiere ihm nicht folgen können.

Der Kristallprinz hetzt durch Säle voller Maschinenanlagen, Schalträume und Vorratsdepots und gelangt schließlich zum Saal mit den Lebenshelmen. Ihn attackierende Termakks werden vom vor Sorge um seine Gefährten rasenden Arkoniden niedergeschlagen. Atlan erblickt Termakks, die sich darauf vorbereiten, zehn gefesselte Kroitbloben hinzurichten. Karamanlis und Corda-Sestere sind unter ihnen. Atlan feuert mit dem Strahler auf die Termakks und tötet die Tiere. Karamanlis teilt Atlan mit, dass Fartuloon, Ra und Vorry von dem Kralasenen zu einem Hypnoverhör abgeholt worden sind. Der Blinde Sofgart will in den Besitz der galaktonautischen Koordinaten der Stützpunktwelt Kraumon gelangen. Atlan macht sich mit seinen neuen Freunden und Kampfgefährten auf, um seinen Mentor, den Barbaren und den Magnetier zu retten.

Der Kralasene versucht, unter Zuhilfenahme einer Neuropeitsche, die Koordinaten Kraumons aus den drei Freunden herauszuprügeln. Ra hat schon das Bewusstsein verloren, Vorry zerrt an seinen armdicken Fesseln aus Stahlplastik, während Fartuloon unter den Peitschenhieben stöhnt. Atlan betritt den Raum, und der Kralasene erstarrt bei seinem Anblick. Karamanlis warnt Atlan davor, den Kralasenen zu berühren, der von den Sincliis infiziert worden ist. Die Kroitbloben befreien Atlans Gefährten. Die Veränderungen des Kralasenen sind bereits deutlich zu erkennen. Atlan erfährt von ihm, dass die Kralasenen einen Hinweis auf einen Planeten erhalten haben, der sie wieder ein Stück näher zum Stein der Weisen bringen soll. Der Blinde Sofgart ist bereits unterwegs zum Schwarzen System. Der Kralasene verrät Atlan die Koordinaten des Schwarzen Systems. Atlan wird die Daten an Bord der KARRETON mit denen des Armbands von der goldenen Statue überprüfen lassen. Erst jetzt bemerkt der Kristallprinz, dass er das Armband verloren hat. Doch die darauf eingravierten Symbole haben sich in sein Gedächtnis eingeprägt. Der Kralasene, der sich immer mehr zu einem der Pflanzenwesen verwandelt, zieht plötzlich aus seinem Umhang einen Mikrothermstrahler und zielt auf Atlan. Doch er kommt nicht mehr zum Schuss. Karamanlis zerstrahlt den Häscher des Blinden Sofgart.

Endroosen-II befindet sich nun in der Gewalt von Karamanlis und Corda-Sestere. Die beiden Kroitbloben wollen aus Endroosen mit Hilfe des noch immer vorhandenen Erbes der Varganen wieder ein Paradies machen.

Nun endlich nimmt Atlan Funkkontakt mit der KARRETON auf. Morvoner Sprangk ist außer sich vor Sorge um seine Freunde. Im Dschungel über der Bunkerstadt landet die KARRETON. Atlan wird Endroosen bald hinter sich lassen, denn der Vorsprung des Blinden Sofgart im Rennen um den Stein der Weisen ist groß.

Heft 162 (30)

»Der Stein der Weisen« (11/14)

Clark Darlton

Das Schwarze System

Der Kristallprinz im System des Todes – auf der Fährte der Varganen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Farnathia, Allzon, Morvoner Sprangk

Handlungszeitraum

23. bis 27. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Gebharon

Kurzzusammenfassung

Mit den erbeuteten Koordinaten fliegt die KARRETON das Schwarze System an, wo Atlan und Fartuloon mit einem Beiboot auf dem vierten Planeten Gebharon landen. Während sie gelegentlich mit einigen desertierten Kralasenen zu kämpfen haben, erkunden sie fremde Stationen. In jedem Gebäude befindet sich ein Organ in einem Überlebensbehälter. Von einer Positronik in einer Station erfahren sie, dass sie zwölf dieser Organe finden müssen, die den Quaddin-Körper bilden.

Während sie die Organe aus den verstreuten Stationen bergen, nehmen sie Kontakt mit den Einheimischen auf. Bei einer Station wollen Priester sie hinrichten, was Morvoner Sprangk jedoch verhindert. Als sie mit den zwölf Organen zu der Positronik zurückkehren, erfahren sie, dass noch das Zentral-Organ fehlt, das auf dem sechsten Planeten namens Za'Ibbisch zu finden ist. Während die KARRETON Za'Ibbisch anfliegt, muss sie noch einen verfolgenden Raumtorpedo zerstören.

Handlung

Auf der Suche nach dem geheimnisumwitterten Stein der Weisen verlässt die KARRETON das Eppith-System, in dem ein weiterer Hinweis gefunden worden ist. Doch Kristallprinz Atlan und seine Getreuen sind auf Endroosen auch auf einen Kralasenen gestoßen, was zeigt, dass der Blinde Sofgart sie im Rennen überholt hat. Um etwaige Verfolger zu narren, fliegt die KARRETON nicht auf direktem Kurs zum Schwarzen System. Mehrere Transitionen belasten mit dem unweigerlich auftretenden Entzerrungsschmerz die Besatzungsmitglieder.

Auf den Bildschirmen taucht eine große Sonne auf. Wie den vagen Andeutungen zu entnehmen war, ist bis auf einen Planeten keine der übrigen Welten des Systems optisch sichtbar. Ra und Farnathia kommen in die Kommandozentrale. Der Barbar hofft, auf Gebharon, dem vierten Planeten, eine Spur seiner geliebten Goldenen Göttin zu finden.

Drei Offiziere betreten die Zentrale und äußern die Bedenken der Mannschaft, in das System einzufliegen. Die Männer fürchten, hier zu sterben. Doch Fartuloon ist nicht bereit, umzukehren, und verspricht, alles zu tun, damit das nicht passiert. Die KARRETON wird auf Gebharon nicht landen, sondern in einen Orbit einschwenken, um bei Gefahr einen Notstart durchführen zu können.

Beim Landeanflug stellen Atlan und Fartuloon zwischen den Gebäuderuinen auf den Inseln ganze Herden von Hubakkeln fest. Auf einer größeren Insel stehen auf einer Lichtung verfallene Holzbauten. Hier setzt das Beiboot auf. Die beiden Männer betreten den schwankenden Boden der schwimmenden Insel. Die Hütten sind unbewohnt und leergeräumt.

Über einen Pfad erreichen Atlan und Fartuloon eine weitere Lichtung, auf der sich ein quadratischer Gebäudeblock aus hellem Material erhebt. Der Extrasinn warnt den Kristallprinzen vor einer drohenden Gefahr. Energieschüsse schlagen in das gewaltige Bauwerk ein. Die beiden Freunde erkennen vier Kralasenen in zerschlissenen Uniformen. Atlan verletzt mit einem gezielten Schuss einen der Söldner des Blinden Sofgart, während die übrigen drei in den Wald fliehen. Allzon erzählt, dass insgesamt zwölf Kralasenen desertiert sind und sich auf Gebharon versteckt haben. Sie haben Atlan und Fartuloon für Häscher Sofgarts gehalten. Allzon wird freigelassen. Die beiden Gefährten betreten das Gebäude.

Sie stoßen auf gewaltige Maschinenblöcke, die riesige Säle füllen. In einem leeren Saal finden sie auf einem Podest einen durchsichtigen Würfel von etwa einem Meter Seitenlänge. Im Innern befindet sich ein mit gelber Nährflüssigkeit gefüllter Zylinder, der ein Organ beherbergt. Atlan und Fartuloon nehmen den Zylinder und das angeschlossene Überlebenssystem und treten den Rückweg zum Beiboot an.

Über Funk nehmen sie mit Morvoner Sprangk Kontakt auf, der auf der mit einer Landbrücke verbundenen Nachbarinsel ein einzelnes, gut erhaltenes Gebäude geortet hat. Der Behälter mit dem unbekannten faustgroßen, von feinen Äderchen durchzogenen Organ wird im Beiboot verstaut.

Atlan und Fartuloon erreichen über ein schwankendes Geflecht aus Schlingpflanzen das rund 800 Meter vom Landeplatz entfernte Bauwerk. Doch das Gebäude ist leer. Auf dem Rückweg fällt Fartuloon ins Wasser. Atlan, der seinem Ziehvater helfen will, folgt ihm ins Nass. Die beiden Männer schwimmen zur Insel, auf dem das Beiboot auf sie wartet. Sie verbringen die Nacht im Boot.

Am nächsten Morgen leitet sie Sprangk zu weiteren Bauwerken, in denen sie diese seltsamen Organe finden. Um die Mittagszeit haben sie bereits das dritte Organ gefunden und zum Beiboot gebracht. Ganz in der Nähe des Fundorts des vierten Organs liegt das Schiff der Kralasenen. Auch als die beiden Männer mit dem Beiboot zum nächsten Gebäude auf einer rund 1000 Kilometer entfernten Insel fliegen, bewegt sich das Schiff der Kralasenen nicht von der Stelle. Der Eingang zum Bauwerk, in welchem sich höchstwahrscheinlich das fünfte Organ befindet, ist erstmals verschlossen. Es ist kein Öffnungsmechanismus zu finden. Fartuloon hantiert an den verborgenen Schaltungen am Griff des Skarg herum. Ein dünner Energiestrahl schießt aus dem Schwert und schneidet die Tür auf. Im Innern des Gebäudes treffen sie auf kleine humanoid geformte Roboter, die sie mit bloßen Händen zu ergreifen versuchen. Nach der Zerstörung einiger der Maschinen zieht sich der Rest zurück. Plötzlich öffnen sich in der Decke des Korridors große Spalten und entlassen Netze aus Metallfäden, die die beiden Männer durch das hohe Gewicht auf den Boden drücken. Zu allem Unglück bildet sich nun auch im Boden ein immer größer werdender Spalt. Aus dem Skarg treten kurze Energieblitze aus, die die Netze schmelzen. So gelingt es Fartuloon, sich selbst und danach den Kristallprinzen zu befreien.

Die Männer dringen tiefer in das Gebäude ein. Fartuloon wird vom Schwung der Bewegung durch die Luft gewirbelt, als die Schwerkraft schlagartig aussetzt. Atlan, vorgewarnt vom Abflug des Bauchaufschneiders, bewegt sich vorsichtig vorwärts. Er bekommt Fartuloon zu fassen. Gemeinsam gelingt es ihnen, Bodenkontakt zu halten und die Zone der Schwerelosigkeit zu durchqueren. Sie erreichen einen Saal mit einem weiteren Organbehälter. Eine metallisch klingende Stimme ertönt und verkündet das Ende der erfolgreich abgelegten Prüfungen. Fartuloon stellt die Frage, was mit den fünf gefundenen Organen zu tun sei. Er erhält die Antwort, dass er nach Auffinden aller zwölf Organe hierher zurückkehren soll und dann weitere Anweisungen erhalten wird.

Atlan und Fartuloon nehmen den Behälter und verlassen das Gebäude. Sie werden von acht Kralasenen und mehr als 20 großen humanoiden Wesen erwartet. Die Kralasenen eröffnen mit ihren Strahlwaffen das Feuer. Atlan und Fartuloon müssen sich ins Gebäude zurückziehen. Sie sind gezwungen zu warten, bis die KARRETON auf ihrer Umlaufbahn aus dem Funkschatten tritt, um Kontakt mit Morvoner Sprangk aufnehmen zu können.

Als es endlich so weit ist, fordern sie ein Beiboot zur Unterstützung an. Sprangk, Ra und Vorry fliegen von der KARRETON ab, die nun unter dem Kommando von Corpkor steht. Das Beiboot eröffnet mit seinen Bordkanonen das Feuer auf die Kralasenen und ihre Helfer. Die Häscher des Blinden Sofgart flüchten in das Pflanzendickicht und stellen vorerst keine Gefahr mehr für Atlan und Fartuloon dar. Morvoner Sprangk verlässt das Boot und ist beim Verstauen des fünften Organs behilflich. Aus dem Kühlraum von Atlans Beiboot nimmt er Bratenstücke eines von Fartuloon erlegten Hubakkels mit. An Bord der KARRETON wird das Frischfleisch für Begeisterung unter der Mannschaft sorgen. Nach dem Abflug Sprangks verlassen auch Atlan und Fartuloon die Insel, um die nächste noch vor Anbruch der Nacht zu erreichen. Dort gönnen sie sich den Luxus eines Lagerfeuers, über dem bald ein saftiger Braten seinen Duft verströmt.

Am nächsten Tag finden die beiden Freunde fünf weitere Organe. Auch bewohnte Siedlungen werden entdeckt. Sie suchen sich eine relativ große Ansammlung flacher einstöckiger Bauten für einen Besuch aus. Die Häuser werden von elektrischem Licht beleuchtet. Atlan und Fartuloon werden von einigen Bewohnern aufgehalten, zunächst entwaffnet und in ein großes Haus gebracht, wo sie die Geschichte der Kolonisten erfahren. Deren Vorfahren sind auf Gebharon gelandet und haben ihre Schiffe im Meer versenkt und damit eine Rückkehr auf ihre ursprüngliche Heimatwelt unmöglich gemacht. Im Laufe der Zeit haben die Kolonisten vieles vergessen. Zahlreiche Besucher sind auf dem Planeten gelandet, um die von Unbekannten errichteten großen Bauwerke zu untersuchen. Viele von ihnen mussten dabei ihr Leben lassen, und ebenso viele flohen in Angst von dieser Welt.

Atlan berichtet von ihrer Ankunft auf dem Planeten, erwähnt aber den tatsächlichen Grund ihrer Anwesenheit nicht. Er macht deutlich, dass sie mit den Kralasenen nichts zu tun haben wollen, die auch einige der arkonidisch sprechenden Kolonisten angeworben haben. Morvoner Sprangk informiert Atlan, dass die Kralasenen mit ihrem kleinen Raumschiff die Suche nach den beiden Freunden aufgenommen haben und sich der Siedlung nähern.

Nach einer ruhigen Nacht werden die Kralasenen von den mit Gewehren bewaffneten Kolonisten erwartet. Ein kleiner Teil von ihnen will seine Dienste anbieten und die Kralasenen dann in einem günstigen Augenblick überrumpeln. Dabei sollen ihre Söhne aus der Gewalt der Söldner befreit werden. Der bärtige Anführer der Kolonisten erschießt einen der fünf Kralasenen, die ihr Schiff verlassen haben, und gibt damit den Befehl zum Angriff. In der Schleuse des Raumschiffes erscheinen drei weitere Kralasenen. Mit einem breit gefächerten, aber trotzdem energiereichen Strahl aus Atlans Waffe werden die Kralasenen ins Schiff zurückgeschleudert. Das Schiff startet und entfernt sich schnell vom Ort des Überfalls. Die auf der Lichtung zurückgebliebenen Kralasenen werden von den Siedlern getötet. Atlan und Fartuloon verabschieden sich von den Kolonisten, die über die Befreiung ihrer Söhne hocherfreut sind, und fliegen zum Standort des elften Organs.

Das Gebäude wird von Büschen eingeschlossen. Als sich die Männer mit dem Skarg einen Weg durch das Dickicht gebahnt haben, müssen sie feststellen, dass das Bauwerk spurlos verschwunden ist. Die Lichtung ist leer. Auf Nachfrage bestätigt Morvoner Sprangk noch immer die Existenz des Gebäudes, kann aber den Standort der beiden Männer nicht mehr bestimmen. Atlan und Fartuloon wollen sich nicht länger mit dem verschwundenen und wahrscheinlich eine Illusion darstellenden Gebäude aufhalten, kehren zum Beiboot zurück und lassen sich die Koordinaten des zwölften Bauwerks geben.

Problemlos wird das elfte Organ an Bord des Beiboots gebracht. Doch wo sollen Atlan und Fartuloon das zwölfte Organ suchen, da ja das Bauwerk nur eine Illusion war? Morvoner Sprangk kann von der KARRETON aus tatsächlich ein dreizehntes Gebäude orten. Es befindet sich auf der Nachtseite des Planeten. In der Nähe des Bauwerks befindet sich eine Siedlung. Im Innern findet sich tatsächlich der Behälter mit dem Organ. Auf dem relativ kurzen Rückweg zum Beiboot warnt der Extrasinn vor einer drohenden Gefahr. Vor dem Schiff werden Atlan und Fartuloon durch einen Schlag auf den Kopf bewusstlos.

Gefesselt erwacht Atlan vor dem Eingang einer Höhle. Fartuloon ist nirgends zu sehen. Aus der Höhle tritt ein Humanoider, gekleidet in ein bodenlanges herabhängendes Gewand, das von einem Strick in der Leibesmitte gehalten wird. Unvorsichtig nähert sich der Mann Atlan, der ihn mit einem Fußtritt an die Felswand schleudert, wo er regungslos liegen bleibt. Mühevoll kriecht Atlan in die Höhle. Da fällt ihm ein, dass der Mann ein Messer getragen hat und verlässt die Höhle wieder. Drei Männer nähern sich. Atlan stellt sich schlafend. Die Männer sprechen in einer Atlan unbekannten Sprache. Nach kurzem Palaver entfernen sie sich. Siedend heiß durchläuft es den Kristallprinzen, als ihm einfällt, dass Fartuloon das Beiboot nicht gesichert und selbst den Einstieg geöffnet hat, bevor sie überfallen worden sind. Die drei Männer kehren mit einem Translator aus dem Beiboot zurück. Atlan erfährt nun, dass er und Fartuloon das Heiligtum entweiht hätten und dafür mit dem Tod bestraft werden sollen. Der Arkonide wird in ein fensterloses Haus der Priester gebracht. Hier findet er Fartuloon wieder, der ihm erzählt, dass die bisher gefundenen Organe aus dem Beiboot in das zum Tempel umfunktionierte Gebäude gebracht worden sind.

Nach Stunden werden Atlan und Fartuloon aus dem Haus gebracht und zu einem riesigen Scheiterhaufen gebracht, wo sie unter Beisein der Siedlungsbewohner geopfert werden sollen. Die beiden Frevler sollen an Pfähle gebunden werden. Endlich erscheint das sehnlichst erwartete Beiboot der KARRETON am Himmel und rast im Sturzflug auf den Scheiterhaufen zu. Fartuloon ergreift das auf dem Holzstapel liegende Skarg und löst Atlans Fesseln. Sekunden später ist auch Fartuloon von seinen Fesseln befreit. Die Priester setzen zum Sturm auf den Scheiterhaufen an. Eine Fackel setzt den Holzstoß in Flammen. Morvoner Sprangk eröffnet gezieltes Feuer aus den Bordkanonen auf die Priester, die in ihre Hütten und Höhlen flüchten. Fartuloon und Atlan springen vom Scheiterhaufen und hetzen zu ihrem Beiboot. Nach Sprangks Landung werden die Priester gezwungen, die zwölf Organanlagen wieder an Bord von Atlans Schiff zu bringen. Morvoner Sprangk kehrt danach auf die KARRETON zurück, um seinen beiden Freunden den Weg zur fünften Station der Organsuche zu weisen. Das Beiboot landet vor dem Gebäude mit dem herausgeschmolzenen Eingangstor. Fartuloon und Atlan verbringen die Nacht an Bord des Schiffes.

Am nächsten Morgen stehen Roboter Spalier. Bevor die beiden Männer den von den Maschinen gebildeten Korridor zum Bauwerk betreten, informiert sie Morvoner Sprangk, dass die Kralasenen mit ihrem Raumschiff nicht weit von der Station entfernt gelandet sind und sich abwartend verhalten. Atlan fordert zum Schutz das zweite Beiboot mit Ra und Vorry an. Das Schiff nimmt eine Position hoch über der Station ein. Nun schreiten Atlan und Fartuloon durch das Spalier der Roboter zum Gebäude. Im Innern teilt ihnen die Robotstimme mit, dass sie den Quaddin-Körper zum Sprechen bringen müssen, damit dieser ihnen den Weg ins »letzte Reich der Varganen« weisen kann. Doch dazu fehlt ihnen noch das Zentralorgan, das sich auf der schwarzen Welt Za'Ibbisch befindet.

Den Freunden bleibt somit nichts anderes übrig, als mit dem Beiboot zur KARRETON zu fliegen und dann Za'Ibbisch aufzusuchen. Die KARRETON wird von einem plötzlich aufgetauchten, etwa zehn Meter langen Raumtorpedo verfolgt. Als das Schiff die Umlaufbahn in Richtung der dunklen Welt verlässt, folgt ihm der Torpedo. Atlan lässt ihn abschießen. Die Antimaterieladung des Torpedos verursacht eine heftige Explosion. Hinter der KARRETON scheint eine neue Sonne zu entstehen.

Bis zum sechsten Planeten des Schwarzen Systems sind noch einige Stunden Zeit, in denen sich Atlan und seine Gefährten einem köstlichen Hubakkel-Braten widmen.

Heft 164 (31)

»Der Stein der Weisen« (12/14)

Peter Terrid

Drei gegen Za'Ibbisch

Der Quaddin-Körper erwacht zum Leben – und seine Botschaft ist tödlich

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Morvoner Sprangk, Der Blinde Sofgart

Handlungszeitraum

28. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Za'Ibbisch

Kurzzusammenfassung

Atlan, Fartuloon und Ra landen auf Za'Ibbisch, wo Fartuloon einige Statuen namens Prulths auffallen, die er von einem anderen Planeten kennt. Nach einigen abgewehrten Attacken von Androiden und der lebenden Grundsubstanz zur Herstellung, die mindestens einen Kralasenen absorbiert hat, entdeckt das Trio eine Pyramide. In der Pyramide werden sie durch heimtückische Fallen getrennt. Schließlich finden sie die Zentrale und sprengen die Steuerung. Danach können sie problemlos zum Zentralorgan vorstoßen, das sich ebenfalls in der Pyramide befindet. Männer von der KARRETON bringen mit Beibooten die zwölf Organe von Gebharon auf den Planeten, da das Zentralorgan nicht transportiert werden kann.

Nachdem sie die Organe angeschlossen haben, wird eine Botschaft des Blinden Sofgart abgespielt, der das echte Zentralorgan mitgenommen hat und eine Kopie mitsamt einer Bombe zurückgelassen hat. Atlan, Ra, Fartuloon und lediglich ein Teil der Crewmitglieder können vor der Explosion entkommen. Damit hat Atlan den Anschluss an den Blinden Sofgart verloren.

Handlung

Die KARRETON fliegt den Planeten Za'Ibbisch an. Atlan hofft auf dieser schwarzen Welt das Zentralorgan des Quaddin-Körpers zu finden. Mit einem Beiboot verlässt er gemeinsam mit Fartuloon und Ra die KARRETON. Die zwölf auf Gebharon geborgenen Organe des rätselhaften Körpers verbleiben an Bord der KARRETON.

Das Beiboot umkreist in einem niedrigen Orbit Za'Ibbisch. Trotzdem ist von der Beschaffenheit der Oberfläche auf optischem Wege nicht viel zu erkennen. Beinahe alles Licht wird verschluckt. Lediglich der Infrarot-, der Energie- und der Massetaster bestätigen, dass es Ansammlungen von Gebäuden und Anlagen gibt.

Das Beiboot landet. Die Scheinwerfer reichen nur etwa 20 Meter weit. Alles, was sich jenseits dieser Distanz befindet, bleibt im Dunkeln verborgen. Die drei Freunde betreten in Kampfanzügen und mit eingeschalteten Energieschirmen die atmosphärelose Welt. Ra und Fartuloon machen unliebsame Bekanntschaft mit den stromleitenden Felsen. Die beiden Männer kleben bei Berührung der Energieadern faktisch fest. Erst durch einen von Atlan abgefeuerten breitgefächerten Energiestrahl werden sie losgerissen. Ab nun halten sie sich von den Felsen fern. Im Licht der Handscheinwerfer werden riesige Steinskulpturen sichtbar.

Sie stehen im Kreis angeordnet in einem Tal. Fartuloon hat eine solche Skulptur schon auf Frossargon gesehen. Dort werden sie Prulths genannt. Die drei Freunde entschließen sich, den unheimlichen Steinkreis zu verlassen. Plötzlich beginnen sich die Prulths zu bewegen. Teile der Skulpturen brechen ab und stürzen zu Boden, wo sie in kleine Splitter zerbersten. Atlan, Fartuloon und Ra sind durch ihre Energieschirme geschützt. Aus den Steinsockeln kriechen schreckenerregende Wesen hervor und greifen unvermittelt an. Sie werden auch durch schreckliche Verluste nicht davon abgehalten, ihren Angriff fortzusetzen. Die drei Männer werden bald von einem Wall aus toten Androidenkörpern umgeben, die den Ansturm etwas zurückhalten. Indem sie versuchen, die Öffnungen im Steinsockel mit den durch den Beschuss mit ihren Energiestrahlern geschmolzenen Überresten der Skulpturen zu verschließen, kann der Zustrom der Angreifer eingedämmt werden. Zur Unterstützung setzen sie auch Thermobomben gegen die angriffslustigen Kunstwesen ein.

Die toten Körper der Monstren beginnen, sich in grünliche Gasschleier aufzulösen. Dadurch werden die Angreifer nicht mehr vom Wall aus Leibern ihrer Artgenossen am Vormarsch gehindert. Atlan und seine beiden Freunde geraten in arge Bedrängnis. Aus Wut feuert Atlan auf den auf einem der Sockel der Steinskulpturen erkennbaren Totenschädel. Ein Hagel von energiereichen Überschlagblitzen prasselt auf die Prulths nieder, sowie auf die ohne Rücksicht auf die vielen Toten in ihren Reihen angreifenden Monstren und auch auf die drei Freunde. Übergangslos verschwinden die Blitze wieder. Von den Prulths ist nicht allzu viel übrig geblieben. Auch die Androiden sind verschwunden. Dank ihrer Schirmfelder haben Atlan, Fartuloon und Ra das Energiegewitter überlebt.

Besorgt meldet sich Morvoner Sprangk von der KARRETON über Helmfunk. Die Verbindung ist minutenlang unterbrochen gewesen. Der alte Haudegen hat nur atmosphärische Störungen mit seiner Funkanlage empfangen, obwohl es auf Za'Ibbisch überhaupt keine Atmosphäre gibt. Sprangk kann von Atlan beruhigt werden.

Der Marsch durch die beinahe vollkommene Dunkelheit wird fortgesetzt. Als nächstes erreichen die drei Männer eine weite Ebene, die von Gräben und Gruben durchzogen ist, die mit Sand gefüllt sind. Hier reicht das Scheinwerferlicht deutlich weiter als bisher.

Ein Becken wird vom Sand befreit. Nun sind die Umrisse deutlich erkennbar. Im Licht der Scheinwerfer schälen sich riesige Gestalten mit monströsen Körpern und Gliedmaßen aus der Dunkelheit. In den Mulden sind einst Monstren aus einer weißblauen Plasmamasse geschaffen worden. In einiger Entfernung finden die drei Männer eine Mulde, in der sich noch Plasma befindet, das sich langsam auf den Rand des Beckens zuschiebt und dabei beginnt, seine Struktur zu verändern. Atlan, Fartuloon und Ra ziehen sich zurück. In einem weiteren Becken erblicken sie einen in einen Raumanzug gehüllten Arkoniden, der ihnen zuwinkt. Die Gestalt ist halb im Plasma versunken. An den Schulterabzeichen wird der Mann als Kralasene identifiziert.

Ra springt in die Grube, um dem Kralasenen zu helfen. Bis zu den Knien versinkt der Barbar im Plasma. Die Gestalt des Kralasenen verschmilzt mit dem Plasma und löst sich damit auf. Atlan feuert auf die Masse, die an Ra hochsteigt. Fartuloon springt mit gezücktem Skarg in die Grube und trennt große Teile des Plasmas ab, die von Ra aus der Mulde geschleudert werden. Endlich können sich die beiden Männer befreien und verlassen das Becken. Mit dem Desintegrator zerstört Atlan den Rest der Masse.

Atlan wird auf eine Bodenerhebung aufmerksam, die wie eine stark verwitterte Stufenpyramide aussieht. Als er die Spitze erklimmt, gibt der sandige Boden unter ihm nach und der Kristallprinz wird von der Staub- und Gerölllawine in die Tiefe gerissen. Vom Aufprall auf vorstehende Steinblöcke halb bewusstlos, kommt er in einer riesigen Staubwolke zum Stillstand. Fartuloon und Ra kommen mit Unterstützung der Antigravanlage ihrer Kampfanzüge zu Atlan, der einige Löcher entdeckt hat, die ins Innere der Pyramide führen.

Nach einigen hundert Metern tauchen in den Wänden des roh behauenen Korridors die bekannten Adern im Gestein auf. Sie transportieren hier aber keine gefährliche Energie, sondern strahlen Licht ab. Die Wände des Ganges werden von Reliefs monströser Wesen verziert.

Der Gang endet in einem Saal, dessen Wände mit den abscheulichen Antlitzen der Monster geschmückt sind. Zehn Ausgänge führen von hier weiter. Gleich nachdem die Männer den Saal betreten haben, werden alle Ausgänge von Stahlplatten verschlossen, die kurz darauf starke Hitze absondern. Die Temperaturen werden selbst im Innern der Kampfanzüge unerträglich. Die Freunde schalten ihre Schutzschirme zu einem Verbund zusammen, um die von den weißglühenden Stahlplatten ausgehende Hitze besser abwehren zu können. Die Klimaanlagen der Kampfanzüge arbeiten mit Höchstleistung.

Aus den Monsterreliefs über den versperrten Ausgängen schieben sich die Mündungen von Energiestrahlern. Atlan, Fartuloon und Ra bemerken sie rechtzeitig und zerstören sie durch Punktbeschuss, noch ehe ein Strahl die Mündungen verlassen kann. Kurz bevor die drei Männer unter der Hitze zusammenbrechen, beginnen die Stahlplatten ohne ersichtlichen Grund abzukühlen. Die Freunde erholen sich schnell, nachdem kühle Luft in die Anzüge gelangt.

Nach einem langen Marsch durch Korridore, in denen eine künstliche Schwerkraft so ausgerichtet ist, dass die Männer immer glauben, auf ebenem Boden zu gehen, wird abermals ein Saal mit mehreren Ausgängen erreicht. Hier legen sie eine kurze Rast ein. Die Gesteinsadern beginnen, in vielen Farben und verschieden langen Intervallen aufzuleuchten. Dadurch erzeugen sie eine hypnotische Wirkung auf die Bewusstseine der drei Männer. Atlan betritt einen der aus dem Saal führenden Korridore und glaubt, das gesuchte Zentralorgan bald gefunden zu haben. Plötzlich endet die Wirkung der Farbenspiele, und der Kristallprinz findet sich in einem Gang mit kreisförmigem Querschnitt wieder, in den zwei tiefe Einkerbungen in den Seitenwänden entlanglaufen. In einiger Entfernung macht er einen abzweigenden Seitenstollen aus. Funkkontakt mit seinen beiden Gefährten kommt nicht zustande. Übergangslos wird die Schwerkraft aufgehoben. Atlan muss erkennen, dass er sich nicht in einem Korridor, sondern in einem senkrecht in die Tiefe führenden Schacht befindet. Gedankenschnell aktiviert er das Rückstoßtriebwerk des Kampfanzugs. Der Sturz kommt zum Stillstand. Doch nun bewegt sich eine Felskugel, stabilisiert von zwei Auswüchsen, die in die Einkerbungen der Schachtwand ragen, aus großer Höhe auf Atlan zu. Das Triebwerk brüllt unter Volllast auf und reißt den Kristallprinzen auf den rettenden Seitenstollen zu. Unvermittelt setzt das Rückstoßaggregat aus. Atlan kann mit den Händen gerade noch die Ausstiegskante zum Nebenstollen fassen. Über ihm stoppt die Felskugel. Wenn der Arkonide versucht, sich hochzuziehen, weicht die Kugel zurück. Die Schwerkraft setzt mit einem Wert von 1,6 g wieder ein und zieht Atlans Körper nach unten. Langsam setzt sich auch die Felskugel in Bewegung. Unter Aufbietung seiner letzten Kräfte kann Atlan seinen Oberkörper in den Seitenkorridor hieven. Die Schwerkraft ist inzwischen auf drei Gravos angewachsen. Sobald Atlan die Beine aus dem Schacht gezogen hat, donnert die Felskugel an ihm vorbei in die Tiefe. Die Schwerkraft normalisiert sich.

Atlan aktiviert das Antigravaggregat und schwebt den Schacht, der ihm beinahe zum Verhängnis geworden wäre, nach oben. Einige hundert Meter weiter wird der Schacht von einer von feinen Adern durchzogenen Felswand abgeschlossen. Atlan polt sein Antigravaggregat so um, dass er auf der Felsplatte zu stehen kommt. Und abermals bewegt sich eine Steinkugel langsam von oben auf ihn zu. Der Arkonide versucht, die Felsplatte mit dem Desintegrator aufzulösen. Doch Boden und Wand des Schachts sind durch Kristallfeld-Intensivierung unempfindlich gegen den Beschuss. Atlan richtet die Waffe auf den sich nähernden Stein und erzielt tatsächlich eine Wirkung. Der Kristallprinz feuert so lange, bis er einen Tunnel durch den Stein gebohrt hat, der für ihn gerade groß genug ist. Der Stein berührt den Felsboden. Atlan steckt im sehr engen Tunnel fest. Verzweifelt ruft er über Minikom nach Hilfe, doch niemand antwortet ihm. Der Extrasinn eröffnet ihm schonungslos, dass er in einer tödlichen Falle feststeckt. Mit Unterstützung des Logiksektors leiert Atlan sein gesamtes Vokabular in arkonidischer und fremden Sprachen herunter, in der Hoffnung, dass eines der Worte eine Reaktion hervorruft. Erst beim Namen »Ischtar« löst sich der Felsboden auf, und Atlan stürzt durch den sich fortsetzenden Schacht weiter in die Tiefe. Der Aufprall auf den Boden ist heftig und raubt ihm die Sinne.

Als Atlan das Bewusstsein wiedererlangt, stellt er fest, dass zwölf Gänge von seinem Standort wegführen. Endlich meldet sich Fartuloon, der sich mit Robotern und Hypnofallen hat herumschlagen müssen. Auch Ra ist dem Ertrinken entkommen und klinkt sich in die Unterhaltung ein. Die drei Freunde versuchen, sich gegenseitig wiederzufinden. Fartuloon entdeckt einen toten Kralasenen. Die immer dicker werdenden Gesteinsadern weisen ihnen wahrscheinlich den Weg ins Zentrum der Pyramide.

Endlich trifft Atlan auf Fartuloon. Ra wird von großen Robotern bedrängt. Es gelingt ihm, eine der Maschinen zu zerstören, ehe Atlan und Fartuloon angerannt kommen. Die Kolosse richten ihre Waffenarme auf die drei Männer. Unterwürfig sinkt Atlan auf die Knie und beschwört mit flehender Stimme die ruhig verharrenden Roboter. Dabei rutscht er immer näher an die Maschinen heran und entsichert drei Thermobomben, die er schließlich vor den Robotern fallen lässt. Dann hetzen alle drei Männer mit lautem Geschrei von den Kolossen fort. Hinter ihnen explodieren die Bomben und entfesseln ein Inferno. Die eingeschalteten Schutzschirme der Kampfanzüge werden bis an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit belastet. Kleine Teile der thermischen und kinetischen Energien schlagen trotzdem durch. Die Freunde kommen mit leichten Verbrennungen und Prellungen davon.

Von den Robotern sind nur mehr wenige Einzelteile geblieben. Auch die Stahltür, die sie bewacht haben, ist arg in Mitleidenschaft gezogen worden, hat den thermischen Gewalten aber standgehalten. Die Ränder der Tür werden mit Desintegratoren bearbeitet, um ein eventuell vorhandenes Schloss zu treffen. Als sich das Schott in den Boden absenkt, wird ein dahinter stehender Wartungsroboter von Fartuloon zerstört. Die Männer entdecken einen Schaltraum, aus dem alle Vorgänge in der Pyramide gesteuert und beobachtet werden können, was die aktivierten Monitore auch zeigen. Auch das Beiboot und der Talkessel mit den zerstörten Prulths werden abgebildet, ebenso ein detaillierter Plan des Labyrinths in der Pyramide. Sechs Kralasenen sind Opfer der Fallen geworden. Vom Zentralorgan des Quaddin-Körpers ist aber nichts zu sehen.

Atlan vergleicht den Lageplan des Labyrinths mit den von den Kameras gelieferten Aufnahmen. Nur ein paar anscheinend unwichtige Bereiche unterliegen nicht der visuellen Kontrolle. Dank seines photographischen Gedächtnisses ist es Atlan möglich, den Weg dorthin zu finden. Mit zwei Thermobomben und Dauerfeuer aus den Impulsstrahlern werden die Schaltanlagen zerstört, um vor weiteren Fallen sicher zu sein.

Atlan, Fartuloon und Ra dringen immer tiefer in die Pyramide ein und erreichen ein Gebiet mit mehreren Gängen und Abzweigungen, in dem sich der vermutete Zugang zum Zentralorgan befinden muss. Ra wird bald fündig und entdeckt in der Decke einen Felsbrocken, der sich bei genauer Betrachtung von den übrigen unterscheidet. Zornig befiehlt Fartuloon nach einiger Zeit mit lauter Stimme, so wie es in Märchenbüchern geschrieben steht, dem Felsen, sich zu öffnen. Das Herabsinken des Felsklotzes und das gleichzeitige Verschwinden von Teilen der Wände nach oben, verblüfft die Freunde. Ein Korridor, der von bläulichem Licht erhellt wird, wird sichtbar. Der Boden ist mit Stahlplatten ausgelegt. Hinter den drei Männern schließt sich der Eingang wieder. Sie gelangen in ein Gewölbe, in dessen Kuppeldecke eine Atomsonne strahlt. An den Wänden wird der Weltraum um Za'Ibbisch nachgebildet. Schaltpulte, Bildschirme, Kontrollen, Energieaggregate und sonstige Geräte ziehen sich an den Wänden der Kuppelhalle entlang. Der Boden ist von einem Metallmosaik bedeckt. In der Raummitte erhebt sich ein Podest, zu dem zahlreiche Versorgungsleitungen führen. Auf dem Podest befindet sich ein großer, gondelförmiger durchsichtiger Behälter, in dem in einer gelblichen Nährflüssigkeit ein großes unförmiges Gebilde schwimmt, das Zentralorgan des Quaddin-Körpers. Kratzspuren und herabhängende Leitungen deuten darauf hin, dass die Kralasenen entgegen aller Erwartungen doch bis hierher vorgedrungen sind. Atlan gelingt es, mit der KARRETON Funkkontakt aufzunehmen. Morvoner Sprangk ist über ihren Standort informiert. Die Energieemissionen der Bombenexplosionen sind den Ortungsanlagen nicht entgangen.

Frische Ausrüstung wird angefordert. Einige Männer sollen die zwölf auf Gebharon befundenen Organe in die Pyramide bringen. Entgegen Atlans Befehl ist auch Sprangk unter ihnen. Atlans Extrasinn datiert das Alter der Pyramide auf etwa 750.000 Jahre.

Die zwölf Organe treffen in der Kuppelhalle ein. Einer der Männer aus der KARRETON hat in einer noch immer funktionierenden Hypnofalle den Tod gefunden. Er begann, auf seine eigenen Kameraden loszugehen, und wurde dabei von ihnen erschossen.

Fartuloon und Morvoner Sprangk beginnen, die Teile mit dem Zentralorgan zu verbinden. Als der zwölfte Behälter angeschlossen ist, wird die Kuppel in blaues Licht getaucht, ein Gong hallt durch die Halle. Das Zentralorgan verändert seine Farbe und beginnt zu pulsieren. Aus verborgenen Lautsprechern ertönt das lautstarke Gelächter des Blinden Sofgart. Er hat das echte Zentralorgan, das auch allein überlebensfähig ist, in seinen Besitz gebracht und eine Kopie zurückgelassen. Sofgart ist überzeugt, vom Organ die Informationen zu erhalten, die ihn zum Stein der Weisen führen werden. Für Atlan und seine Freunde hat er eine Bombe zurückgelassen, deren Zünder sich gerade aktiviert.

Schnell aber diszipliniert verlassen die Männer der KARRETON die Halle. Der Quaddin-Körper wird zurückgelassen. Die Organe vergrößern ihr Volumen, bis die Behälter platzen und sich die Nährflüssigkeit auf den Metallboden ergießt. Roboter stürmen in die Halle und kümmern sich eifrig um die Organe des Quaddin-Körpers.

Atlan führt seine Männer durch das Labyrinth der Pyramide. Eine heftige Explosion erschüttert das Bauwerk. Die Druckwelle fegt die Männer von den Beinen. Das Gebäude erleidet schwerste Beschädigungen. Dichter Staub erschwert die Orientierung. Roboter eröffnen das Feuer und versuchen, die Männer am Verlassen der Pyramide zu hindern. Obwohl große Lücken in die heranrückenden Maschinen gerissen werden, lässt der Angriff nicht nach. Immer neue Roboter ersetzen die Ausfälle. Gänge stürzen ein, die Temperaturen steigen enorm. Die Männer durchbrechen die Reihen der Roboter. Im Freien müssen sie erkennen, dass die Pyramide von unzähligen Androidenmonstren belagert wird. Atlan schart Ra und weitere acht Männer um sich. In Keilformation durchstoßen sie unablässig feuernd die Armee der Androiden. Die Schlacht spielt sich in völliger Lautlosigkeit ab, da keine Lufthülle den Schall transportiert. Die Gruppe gelangt in den Rücken der Belagerer, die den Einschließungsring immer enger ziehen.

Atlan und seine Gruppe übernehmen das große Beiboot, mit dem Sprangk und seine Männer auf die schwarze Welt gekommen sind. Ra feuert mit den Bordkanonen auf die Monstren. Über der Spitze der Pyramide bezieht das Beiboot Position. Mit Traktorstrahlen werden Morvoner Sprangk und seine Männer in den Laderaum geholt. Während das Beiboot an Höhe gewinnt, vergeht die Stufenpyramide in den atomaren Gewalten der explodierenden Energiemeiler.

An Bord der KARRETON studiert Atlan die lange Liste der auf Za'Ibbisch gefallenen Besatzungsmitglieder. Durch den Verlust des Zentralorgans hat Atlan auch die Möglichkeit verloren, der Spur des Steins der Weisen zu folgen. Der Blinde Sofgart scheint das Rennen gewonnen zu haben.

Anmerkung

Auf Seite 12 wird beschrieben, wie kleine Stückchen der Prulths im Schutzschirm Atlans abgewehrt werden und dabei kleine Eruptionen auf dem Schirmfeld erzeugen. Nur wenige Zeilen später wird erklärt, dass Schirmfelder gegen eindringende Materie wie herumfliegende Splitter, Wurfgeschosse oder Pfeile keinen Schutz bieten.

Heft 166 (32)

»Der Stein der Weisen« (13/14)

H. G. Ewers

Begegnung auf Frossargon

Sie kämpfen um Atlans Gunst – Farnathia und Ischtar, die Goldene Göttin

Hauptpersonen

Atlan, Ra, Fartuloon, Vorry, Ischtar, Farnathia

Handlungszeitraum

32. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Frossargon, Than Ard

Kurzzusammenfassung

Fartuloon erinnert sich, dass er die Prulths schon einmal auf dem Planeten Frossargon gesehen hat. Dort finden Atlan, Ra, Vorry und Fartuloon keine Prulths mehr, aber Hinweise auf den Nachbarplaneten Than Ard. Auf Than Ard geraten Vorry, Atlan und Fartuloon in ein Paralleluniversum, in dem Vorry als Engidu das Tor zur Unterwelt bewacht, aus dem Sofgart als Tragfos der Dritte das Böse mitzubringen droht. Atlan kann Tragfos mit dem Skarg vernichten.

Zurück auf Frossargon, entdeckt das Quartett ein 1000 Meter großes varganisches Doppelpyramidenschiff. An Bord befindet sich tatsächlich Ischtar, die Atlan verführt, so dass er Chapat zeugt. Ra wird blind vor Eifersucht und findet einen Rieseneber an Bord, mit dem er Atlan angreift, als dieser das Schiff verlässt. Bei dem Angriff wird Atlan lebensgefährlich verletzt.

Farnathia greift ebenfalls aus Eifersucht Ischtar an und wird im Kampf erschossen. Mit ihrer varganischen Technik rettet Ischtar Atlan. Danach weist sie ihn auf den Kometen Glaathan hin, wo er die weitere Spur des Steins der Weisen finden soll. Nachdem sie Ra ihre Liebe bewiesen hat, vertragen sich Atlan und Ra wieder. Nachdem der Kristallprinz an Farnathias Grab Abschied genommen hat, bricht das Quartett wieder auf.

Handlung

Schwer enttäuscht, dass sie die Spur zum Stein der Weisen verloren haben, klammert sich Kristallprinz Atlan an einen Strohhalm. Fartuloon hat die auf Za'Ibbisch entdeckten Prulths bereits auf Frossargon schon einmal gesehen. Die KARRETON hat damit ein neues Ziel.

Das bewährte Team, bestehend aus Atlan, Fartuloon, Ra, Farnathia und Vorry, macht sich mit einem Beiboot auf die Suche nach der Steinstatue. Am Standort des Prulth ist nur mehr eine kleine Sandmulde erkennbar. Von der Skulptur fehlt jede Spur. Enttäuscht plädiert Fartuloon dafür, nach Kraumon zurückzukehren und vom Stützpunkt aus einen Präventivschlag gegen Imperator Orbanaschol III. vorzubereiten, noch ehe dieser den Stein der Weisen für seine Zwecke einsetzen kann.

Atlan entdeckt einen Steinkreis und landet direkt daneben. In die insgesamt sechs Blöcke sind fremde Zeichen eingeritzt. Ra erfasst deren Sinn am schnellsten. Es handelt sich um eine Warnung der Bewohner des dritten Planeten, die das »Oberste« nicht beherrschten und nur durch die Hilfe des »Herrn der Weißen Saat« gerettet werden konnten.

Fartuloon nimmt Kontakt mit der KARRETON auf und informiert die Besatzung über das neue Ziel des Beiboots. Das Boot schwenkt in einen weiten Orbit um den dritten Planeten ein, den Fartuloon Than Ard nennt. Nach Auswertung der Messdaten landet das Beiboot auf einer großen Insel in Äquatornähe. Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry steigen aus dem Boot und sehen sich einer seltsamen Umgebung gegenüber. Das Gras, über das sie laufen, ist eigentlich ein dichtes Geflecht aus korkenzieherartig verdrehten gelbbraunen Halmen und verhält sich wie Schaumstoff. Die Bäume sind ebenfalls korkenzieherartig verdreht und etwa fünfzehn Meter hoch. Es gibt keine Äste, dafür aber knotenartige Verdickungen, aus denen grüne Faserbüschel wachsen. Fartuloon wird von abgefallenen und auf dem Waldboden liegenden Fasern angegriffen. Sie bohren sich sogar durch seine Stiefel und versuchen, aus seinen Beinen Blut abzusaugen. Vorry befreit ihn von den Gewächsen, die sich unter seiner Berührung grau verfärben. Dies scheint einigen der seltsamen Bäume nicht zu gefallen. Sie biegen sich herab und umschlingen den Magnetier. Dann schleudern sie ihn durch die Luft. Plötzlich ist Vorry verschwunden.Bei den Freunden kommt der Verdacht auf, dass die Bäume die durch unbekannte Einflüsse veränderten intelligenten Bewohner Than Ards sind. Atlan holt aus dem Beiboot einen Video-Projektor und versucht, mit den Gewächsen Kontakt aufzunehmen.

Nach einiger Zeit wird eine Reaktion erkennbar. Kurz taucht Vorry hoch über den Baumwipfeln auf, um gleich wieder zu verschwinden. Fartuloon vermutet, dass sich der Eisenfresser in einem Paralleluniversum befindet. Atlan bemerkt eine seltsame Veränderung an seinem Ziehvater. Er ist um ein Drittel seiner bisherigen Größe geschrumpft, seine Haut hat eine bläuliche Färbung, und über den Augen entspringen zwei Fühler. Es dürfte sich um eine Reaktion auf den Kontakt mit dem Baumfasern handeln. Atlan und Fartuloon beschließen, Vorry in das fremde Universum zu folgen. Mit den Flugaggregaten ihrer Kampfanzüge steigen sie zu den Baumwipfeln auf. Die Gewächse reagieren und richten ihre langen Faserbüschel auf die beiden Männer aus, die übergangslos verschwinden.

Nach kurzer Zeit haben sich Atlan und Fartuloon an ihre neue Umgebung angepasst und sehen sich Kugelwesen gegenüber, die an etwa 50 Zentimeter durchmessende Seifenblasen erinnern und leicht pulsieren. Es gelingt den Freunden, nach einigen erfolglosen Versuchen eine Art Kontakt durch Flugbewegungen herzustellen. Die Kugelwesen formieren sich zu einer Pyramide. Zwei der Wesen steigen das Gebilde empor und verharren auf der Spitze. Atlan und Fartuloon tun es den beiden Kugeln nach. Als sie die Spitze der Pyramide erreichen, setzt sich diese in Bewegung und rast in den Weltraum. Dort nähert sie sich einer unregelmäßig geformten Raumstation, die einen ungefähren Durchmesser von 3000 Metern aufweist. Atlan und Fartuloon werden auf einer kleinen Plattform abgesetzt. Dann kehren die Kugelwesen zum Planeten zurück.

Über eine Schleuse gelangen sie ins Innere der Raumstation. Die Temperatur liegt bei 57 Grad, die Korridore sind mit rotem Licht geflutet. Ein in den Boden eingelassenes Transportband befördert Atlan und Fartuloon tief in die Station. In einem Seitenkorridor finden sie ein riesiges Gewächshaus mit sonderbaren Pflanzen. Auch Tiere sind in diesem Dschungel angesiedelt. Die Pflanzen machen mit ihren Früchten und Samen Jagd auf die Tiere und benutzen sie als Wirte für ihre Nachkommenschaft.

Atlan und Fartuloon erreichen einen mit Platten ausgelegten Weg. Ein Strauch mit silbrig schimmernden Blättern, die anscheinend tatsächlich aus Silber bestehen, steht am Rand des Pfades. Fartuloon steckt so viele Blätter in die Außentaschen seines Kampfanzugs, wie diese fassen können. Der Weg führt zu einem Tor am Ende des Gewächshauses, das sich den beiden Männern öffnet. Eine kugelförmige Energiesphäre schwebt durch die Öffnung. Im Innern sitzt Vorry und begrüßt seine beiden Freunde in Engidus Reich. Vorry alias Engidu will die Männer als Wächter der Unterweltspforte rekrutieren. Selbst als Atlan von Vorrys Verschwinden im Paralleluniversum, den Torrelion-Zwillingen und von Fartuloon und sich selbst erzählt, bleibt »Engidu« dabei, sich nicht erinnern zu können. Atlan bringt die Sprache auf den Stein der Weisen und ist erstaunt zu erfahren, dass ein gewisser Tragfos der Dritte den Stein schon vor mehr als 1000 Jahren gefunden und benutzt hat. Dabei hat er die »Pforte zur Unterwelt« geöffnet und dem Bösen einen Weg bereitet. Engidu konnte das Böse zurücktreiben und bewacht seitdem die Pforte. Diese Pforte zur Unterwelt ist ein Tor hinter dem Gewächshaus. Nach der Pforte herrscht Finsternis, die ab und zu von bläulichen Blitzen erhellt wird.

Atlan und Fartuloon halten an der Pforte Wache. Die Entladungen verstärken sich, und es wird bitter kalt. Eine undefinierbare Schwärze dringt durch das Tor, durchzogen von violetten Lichtstrahlen. Diese Strahlen skizzieren das Gesicht Tragfos, Atlan und Fartuloon als jenes von Sofgart bekannt. Der Bauchaufschneider ist zu Eis erstarrt. Bevor Atlan sein Schicksal teilen muss, gelingt es ihm, das Skarg aus der Scheide zu ziehen und in das Bild Sofgarts zu schleudern. Dabei leuchtet das Zauberschwert auf, und ein grässlicher Schrei ertönt. Schlagartig verschwindet die Kälte. Die beiden Männer verlieren die Besinnung. Nachdem sie das Bewusstsein wiedererlangt haben, beglückwünscht sie Engidu-Vorry zum Sieg über das Böse. Das Tor zur Unterwelt hat sich geschlossen. Das Portal existiert zwar noch immer, aber dahinter ist jetzt Ra zu sehen, der neben dem Video-Projektor auf Than Ard steht. Vorry hat seine Erinnerung zurück erhalten. Atlan, Fartuloon und der Magnetier gehen durch das Tor und stehen im gleichen Moment vor Ra. Der kleine Wald aus seltsamen Bäumen, der sie ins Paralleluniversum befördert hat, existiert nicht mehr. Die Bäume sind zu Staub zerfallen. Das Schicksal, das diese Wesen auf Frossargon erlitten haben und unter dessen Einfluss sie sich in die Baumwesen verwandelten, hat sie erlöst. Durch das Schließen des Portals zur Unterwelt durften sie endlich sterben.

Farnathia erwartet ihre Freunde im Beiboot. Das Schiff startet und nimmt Kurs auf Frossargon.

Über der Wüste tobt ein Sandsturm. Atlan überfliegt das Gebiet und erblickt ein golden schimmerndes Doppelpyramidenschiff mit 1000 Metern Gesamthöhe. Der Kristallprinz versucht, einen Ausweichkurs zu fliegen. Doch Ra zerrt ihn aus seinem Kontursessel und übernimmt die Kontrollen. Es gelingt dem Barbaren nicht, den rasenden Flug des Beiboots zu stabilisieren. Mit einem harten Aufprall landet das Boot vor dem Schiff Ischtars, Ras Goldener Göttin. Das Beiboot ist nicht mehr flugfähig, die Besatzung ziemlich ramponiert. Vorry hat alle aus dem Schiff gebracht. Ra ist nicht mehr zu halten. Er läuft auf das Doppelpyramidenschiff zu und schlägt gegen die Bodenschleuse. Er setzt neben den Fäusten auch immer wieder seinen Kopf als Rammbock ein. Doch Ra erzielt keinerlei Reaktion. Auch ist nicht sicher, ob es sich tatsächlich um Ischtars Schiff handelt. Um seinen Freund vor Schaden zu bewahren, paralysiert ihn Atlan.

In unmittelbarer Nähe des varganischen Raumschiffes finden sich stark verwitterte Überreste eines Prulthsteins. Vorry schlägt vor, dass er gewaltsam in das Raumschiff eindringt. Es gelingt dem Magnetier tatsächlich, mitsamt dem Außenschott in die Bodenschleuse zu gelangen. Atlan und Fartuloon folgen ihm, während Farnathia auf den bewegungsunfähigen Ra aufpasst.

Hinter der Schleuse befindet sich eine Halle, in die sechs stillgelegte Antigravschächte münden. Über eine steile Nottreppe gelangen sie in eine weitere Halle, die vollständig mit einem bunten Mosaik aus Edelsteinen ausgelegt ist. Ein Tor aus massivem Gold ist mit Kampfszenen verziert. Atlan kommt ein Gedanke, mit welchem Wort das Portal geöffnet werden könnte, da ein Versuch mit dem Impulskodesucher misslungen ist. Laut spricht er »Engidu« aus. Die Edelsteine beginnen intensiv zu funkeln und das Tor öffnet sich. Dahinter liegt auf einem grünlich-goldenen Sockel reglos eine nackte Frau mit langem blondem Haar und bronzener Haut – Ischtar!

Atlan gerät ob der Schönheit der Varganin ins Schwärmen. Fartuloon hänselt ihn deswegen. Der Kristallprinz wird wütend und geht auf seinen Ziehvater los. Nach kurzem Kampf gewinnt Atlan seine Selbstbeherrschung zurück. Fartuloon nähert sich der Frau und stellt fest, dass sie unter einer Energieglocke liegt. Der Bauchaufschneider drückt auf Edelsteine, die am Sockel befestigt sind. Das Energiefeld erlischt. Ischtar beginnt, sichtbar zu atmen, und öffnet langsam ihre Augen. Mit ihrer Hand drückt sie einige bisher unbemerkt gebliebene Edelsteine, woraufhin eine unheimliche Melodie durch das Raumschiff hallt. Atlan und Fartuloon sind wie hypnotisiert und keiner Bewegung fähig. Roboter tauchen auf und bedrohen die beiden Männer mit Energiestrahlern. Weitere Kampfroboter bringen Farnathia und den immer noch paralysierten Ra in den Raum. Durch ein Hochziehen ihrer Augenbrauen gibt Ischtar zu erkennen, dass ihr der Barbar bekannt ist. Ra wird aufrecht auf den Boden gestellt. Ein Roboter verabreicht ihm eine Injektion, die die Paralyse rasch abklingen lässt. Ra fällt auf die Knie und himmelt seine Liebe an. Ischtar schenkt dem Barbaren ein Lächeln und wendet sich Atlan zu. In Farnathia wird Eifersucht entfacht. Atlan bittet die Varganin um Hilfe, damit er den Stein der Weisen noch vor seinem Widersacher, dem Blinden Sofgart und damit Imperator Orbanaschol III. finden kann. Ischtar ist nicht abgeneigt, will aber nur Atlan allein eine Information zukommen lassen. Farnathia, Fartuloon, Vorry und auch Ra weist sie von Bord ihres Schiffes. Ra wird von zwei Robotern weggeschleppt und stößt wüste Drohungen gegen den Kristallprinzen aus. Er bedroht ihn sogar mit dem Tod.

Ischtar, immer noch völlig nackt, führt Atlan in ihr Schlafgemach, in dem sich ein riesiges weiches Lager befindet. Sie will mit dem Arkoniden einen Sohn zeugen. Aus ihrer innigen Verbindung wird Chapat entstehen, dem sie die Unsterblichkeit schenken wird. Aus Rücksicht auf Ra und Farnathia versucht sich Atlan zu sträuben, erliegt aber dennoch bald der erotischen Ausstrahlung der Varganin.

Vor dem Schiff halten sich die vier Freunde auf, während Atlan im Schiff eine heiße Liebesnacht erlebt. Ra schleicht in das Doppelpyramidenschiff. Er organisiert sich einen Impulsgeber, mit dem Ischtar ihre wilden Tiere, die sie an Bord mitführt, beherrschen kann. In einem Käfig findet er einen riesigen schwarzen Eber, den er Gullinbursti nennt. Ra probiert die verschiedenen Tasten des Impulsgebers aus, bis er sicher ist, welche Reaktion jede der Tasten bei dem Tier auslöst. Dann schwingt er sich auf den Rücken des Ebers und wartet, bis Atlan das Schiff verlässt. Das riesige Tier trampelt den Kristallprinzen nieder. Knochen brechen. Die Schädelplatte des Arkoniden zerspringt. Ra verschwindet mit dem Eber in der Dunkelheit.

Ischtar hetzt auf Atlan zu. Sie ist jetzt in einen silbrig schimmernden Kampfanzug gekleidet. Farnathia beschuldigt die Varganin, am Tod ihres Geliebten Schuld zu sein. Sie feuert mit einer Strahlwaffe auf Ischtar, die das Feuer erwidert. Keiner Bewegung fähig, verfolgt Atlan den Kampf der beiden Frauen. Bei einem Angriff wird Farnathia in die Hüfte getroffen. Sie bricht zusammen. Mit übermenschlicher Anstrengung schiebt sich Atlan auf Farnathia zu. Als er sie erreicht, haucht das Mädchen ihr Leben aus.

Fartuloon hat ein Seil nach dem Eber geworfen. Die Schlinge verfängt sich am Hinterbein. Der Bauchaufschneider wird mitgeschleift. Er bemerkt die verzweifelten Versuche des Barbaren, das tobende Tier unter seine Kontrolle zu bringen. Doch Ra hat den Impulsgeber verloren. Fartuloon lässt das Seil los und bleibt zerschunden liegen. Vorry bringt den Eber zu Fall. Der Magnetier schleudert große Felsbrocken auf den Schädel des Tieres. Doch auch das kann das rasende Tier nicht stoppen. Vorry wird unter den trampelnden Hufen begraben. Plötzlich springt der Eber hoch. Vorry taucht wieder auf und hält in jeder Hand einen Hauer des Tieres. Gullinbursti greift erneut an und prallt mit dem Magnetier zusammen. Der Eber übersteht den Anprall nicht, stürzt zu Boden und verendet.

Fartuloon nähert sich dem toten Eber. Unweit des Tieres hat Vorry Ra auf den Boden gelegt. Der Barbar erwacht aus seiner Ohnmacht und stürzt sich auf Fartuloon, der ihn mit dem Paralysator außer Gefecht setzt. Vorry wird von Fartuloon zu Atlan geschickt. Der Bauchaufschneider will mit dem Barbaren später zum Schiff folgen.

Ischtar beordert einige Roboter zu Atlan, der sie beschuldigt, am Tod Farnathias Schuld zu sein, und droht, die Varganin umzubringen, wenn er könnte. Der Kristallprinz wird in das varganische Raumschiff gebracht. Dort wird er trotz der tödlichen Verletzungen wieder völlig hergestellt. Er wird von einem Roboter zu Ischtar gebracht, die sich im Observatorium ihres Raumschiffes aufhält. Sie erklärt dem Kristallprinzen, der Spur des Kometen Glaathan zu folgen. Dann wird er den Vorsprung des Blinden Sofgart wieder wettmachen. Sie teilt Atlan auch mit, dass er seinen Sohn Chapat erst in ferner Zukunft treffen wird. Dann bittet sie ihn, das Schiff zu verlassen.

Er wird von Ra sofort angegriffen. Über die Außenlautsprecher ihres Raumschiffes spricht Ischtar zu dem Barbaren und fordert ihn auf, an Bord zu kommen. Nach Stunden kehrt Ra freudestrahlend und überglücklich zu seinen Freunden zurück. Ischtar hat ihm ihre Liebe bewiesen. Der Barbar bittet den Kristallprinzen um Verzeihung. Das Beiboot der KARRETON ist in der Zwischenzeit von den varganischen Robotern repariert worden. Noch bevor die Freunde starten können, erhebt sich das Doppelpyramidenschiff und entschwindet ihren Blicken. Das Beiboot kehrt an Bord der KARRETON zurück.

Durch Ischtars Hinweis sind die Rebellen von Kraumon dem Stein der Weisen wieder ein Stück näher gekommen, obwohl sie mit Farnathia einen schmerzlichen Verlust erlitten haben.

Heft 168 (33)

»Der Stein der Weisen« (14/14)

Dirk Hess

Die Todesmelodie

Duell der Todfeinde – der Kristallprinz trifft auf den Mörder des Imperators Gonozal

Hauptpersonen

Atlan, Der Blinde Sofgart, Fartuloon, Corpkor, Morgonol, Hectavor, Parseener, Parvenool, Mervin

Handlungszeitraum

35. Eyilon bis 1. Hara 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Glaathan

Kurzzusammenfassung

Die KARRETON fliegt im Gewaltflug in das Glaathan-System, wo das Schiff erst einmal Reparaturen nötig hat. Daher fliegt Atlan alleine mit einem Beiboot zum Glaathan-Kometen, nachdem Corpkor ihm ein Vurgizzel als Beschützer mitgegeben hat. Eine kleine Flotte Sofgarts hat sich um eine fünfzehn Kilometer durchmessende Raumkugel versammelt. Atlan folgt lieber erst einem Beiboot, das einen Planetoiden in der Nähe anfliegt.

Auf dem Planetoiden wird der Kristallprinz niedergeschlagen und verliert wertvolle Zeit. Als er wieder aktiv wird, findet er mehrere Alte vor, die einst aus dem Raumgefängnis Torren-Box entkommen sind und nun von den Kralasenen gejagt werden. Auf dem Planetoiden haben sie sich eingerichtet, weil sie durch den Kometen angenehme Träume vermittelt bekommen. Nachdem Atlan gegen Kralasenen gekämpft hat, helfen ihm die letzten fünf Alten, die nicht gefangen worden sind.

Mit einem Kralasenen-Boot fliegen sie die Flotte an und finden nur Tote und Sterbende vor, die an einer Metamorphose-Seuche leiden. Zu seinem Entsetzen entdeckt Atlan das Wrack eines Beiboots der KARRETON.

Die Raumkugel entpuppt sich als varganisch. In ihr hat Sofgart Fartuloon, Corpkor, Ra und Eiskralle gefangen. Inzwischen hat er den Quaddin-Körper aktiviert und dafür seine komplette Kralasenen-Mannschaft verfüttert. Der fertige Körper ist ein großer Protoplasma-Klumpen, in den sich Sofgart zurückziehen kann. Ableger des Klumpen können einzelne Personen überwachen und kontrollieren, was oft zu deren Metamorphose führt.

Sofgart nimmt die Anwesenden gefangen und zwingt sie, auf die KARRETON zu fliegen, weil er ein Schiff braucht. Durch eine Schutzaura Ischtars erkennt er Atlan nicht. Von dem Quaddin-Körper weiß Sofgart, wo er nach dem Stein der Weisen weitersuchen muss. Nach Transitionen ist der Quaddin-Körper geschwächt. Da Atlan wegen der Schutzaura von den Quaddins nicht behelligt wird, steigt die Zentralecrew nach der zweiten Transition aus. Atlan nimmt den Kampf gegen Sofgart auf. Als seine Niederlage droht, verbraucht sich Ischtars Schutzaura in einem einzigen Energiestrahl, der Sofgart tödlich verletzt. Von dem Sterbenden erfährt Atlan, dass außer Sofgart und Orbanaschol III. noch drei weitere Männer an dem Mord an seinem Vater beteiligt gewesen sind. Danach vernichtet Atlan den Quaddin-Körper, um seine von Quaddins befallene Crew zu retten.

Nach dem Abenteuer bringt die KARRETON die fünf Alten ins Glaathan-System zurück. Atlan gibt ihnen die Koordinaten von Kraumon, falls sie seiner Rebellentruppe doch noch beitreten wollen.

Handlung

Die KARRETON hat in einem Gewaltflug mit siebzehn Transitionen das Glaathan-System erreicht. Das Kühlleitungssystem ist ausgefallen. Ebenso der Hyperwandler, wodurch das Schiff das System nicht mehr verlassen kann. Fartuloon hofft, das wichtige Aggregat mit Bordmitteln reparieren zu können.

Atlan brennt darauf, den leuchtenden Kometen, der einen weiteren Hinweis zum Stein der Weisen liefern soll, zu untersuchen. Der Kristallprinz ist nach der Liebesnacht mit der Varganin Ischtar verändert. Er will die Erkundung des Systems allein durchführen und lehnt alle Einwände, die seine Freunde vorbringen, schroff ab. Er hofft insgeheim, die faszinierende Frau zu finden und in ihren Armen wieder aufregende Stunden zu verbringen.

Mit einem Beiboot verlässt Atlan die KARRETON. Zu seinem Schutz hat ihm Corpkor ein Vurgizzel mitgegeben. Als sich Atlan mit dem Beiboot dem Kometen nähert, ortet er ein kleines Raumschiff arkonidischer Bauart, das den Kometenschweif verlässt und Kurs auf drei Planetoiden nimmt, die in exakter Dreiecksformation augeordnet sind. Atlan folgt dem Kleinraumschiff zum mittleren der drei Planetoiden. Beim Vorbeiflug am Kometen stellt er ein fünfzehn Kilometer durchmessendes Objekt und weitere neun mit 500 Metern Durchmesser fest.

Der Zielplanetoid wird von einem Energienetz eingehüllt. Atlan findet eine Lücke und landet das Beiboot in der Wüste. Mit einem Blaster, einem Vibratordolch, einem Kunststoffseil und Hydrotabletten wegen der extremen Trockenheit der Luft ausgerüstet, verlässt der Kristallprinz mit dem Vurgizzel auf seiner Schulter das Boot. Er wandert bis zu einer Ansammlung primitiver Hütten aus Raumschiffsteilen, der Station der Träume. Plötzlich beginnt das Vurgizzel zu heulen und dehnt sich zu einer Spirale aus. Atlan erhält einen heftigen Schlag in den Nacken und versinkt in Bewusstlosigkeit.

Als er wieder erwacht, verspürt er einen starken Sonnenbrand. Seine Waffen sind ihm nicht abgenommen worden. Das Vurgizzel hat sich auch wieder beruhigt. Mit dem Blaster schweißt er die Metalltür der nächstgelegenen Hütte auf, um dem Sonnenlicht und der Hitze zu entkommen. Das Vurgizzel beginnt erneut zu heulen. Ein zerlumpter Greis kriecht aus einer dunklen Ecke. Hinter Atlan tauchen vier weitere Männer auf. Es kommt zum Kampf. Atlan behält die Oberhand. Die Greise sind entflohene Gefangene von Torren-Box. Während sich Atlan mit den heruntergekommenen Gestalten unterhält, nähern sich drei Männer der Ansammlung der Hütten. Sie tragen Raumanzüge und sind mit einem schweren Strahlenkarabiner, einem Nadler und einem automatischen Fangnetz bewaffnet, obwohl es auf diesem Trümmerbrocken keinerlei jagdbare Tiere gibt. Es handelt sich um Kralasenen, die erbarmungslosen Häscher des Blinden Sofgart. Die Greise verstecken sich in der Hütte. Das Vurgizzel steigert seine Heulerei bis zur Unerträglichkeit. Gleichzeitig rotiert es um die eigene Achse und erzeugt Luftwirbel, die Atlans Gestalt für die Kralasenen zu einem Schemen werden lassen. Mit angeschlagenen Waffen fordern sie den Kristallprinzen auf, das Geheul abzustellen. Das Fangnetz wird abgefeuert. Atlan reagiert rechtzeitig und feuert. Der Netzwerfer wird tödlich getroffen. Mit dem zweiten Schuss trifft Atlan das Energiemagazin des Strahlenkarabiners. Die Explosion reißt den Kralasenen in den Tod.

Auch der dritte Kralasene muss einen Blasterschuss einstecken und stirbt. Das Vurgizzel stellt den Höllenlärm ein und springt auf Atlans Schulter. Die fünf Greise kommen aus ihrem Versteck und bieten Atlan, den sie nun nicht mehr für einen Kralasenen halten, ihre Freundschaft an. Sie stellen sich vor als Morgonol, Hectavor, Letron Parseener, Parvenool und Abrogaal Mervin. Auch Atlan stellt sich vor und muss erkennen, dass die fünf Männer noch nie von ihm gehört haben. Ein seltsames Licht hüllt den Planetoiden ein. Die Greise sind völlig aus dem Häuschen. Auch Atlan überkommt ein eigenartiges Gefühl. Er erlebt eine Halluzination, in der er in einem Farbenmeer zu ertrinken scheint. Der Extrasinn zwingt Atlan, die Augen zu öffnen und aus dem Traum zu erwachen. Auch die Greise kehren wieder in die Wirklichkeit zurück. Die fünf Männer machen sich auf den Weg zum Kleinraumschiff der Kralasenen. Atlan strahlt einen kurzen Funkspruch an die KARRETON ab, wartet aber vergeblich auf Antwort.

Atlan und seine neue Crew starten zum Kometen. Je tiefer das Schiff in den Schweif des Kometen eintaucht, desto größer wird das Verlangen der Männer, sich den Suggestivträumen hinzugeben. Das kleine Schiff legt an der unteren Polschleuse eines der Kralasenenschiffe an. Niemand scheint sich an Bord des voll einsatzbereiten Schiffs aufzuhalten. Über den Treppenschacht dringen sie weiter ins Raumschiff vor. In einem Korridor finden sie den Kadaver eines Vogers. Mit schleifenden Geräuschen und Klagelauten nähern sich mehrere dieser Tiere dem Standort der Männer.

Die Tiere weisen seltsame körperliche Veränderungen auf. Das Vurgizzel wird nervös und beginnt aufzuheulen. Übelkeit erregender Gestank ist wahrzunehmen. Ein schrecklich anzusehendes Ungeheuer betritt den Korridor. Vor Schreck lässt Letron Parseener sogar seinen Blaster fallen. Es scheint, als seien fünf Voger verschmolzen worden. Fünf Köpfe erheben sich auf dem raupenförmigen Körper, der von zwanzig Beinen getragen wird. Etwa zwanzig dieser Monstren beginnen, Atlan und die alten Männer zu bedrängen. Der Kristallprinz löst mit Blasterfeuer das größte Ungeheuer vollständig auf. Ein deformierter Voger hat sich mit Saugnäpfen an der Korridordecke festgehalten und stürzt sich nun auf Abrogaal Mervin. Atlan stößt ihn zur Seite und vernichtet den schleimigen Klumpen.

Die Greise sind mit den Nerven am Ende. In einem düsteren Gang liegt der angenagte Körper eines Kralasenen. Ein deformierter Voger kann sein Festmahl nicht mehr beenden. Atlan zerstrahlt den Toten. Der Antigravschacht zur Polschleuse des Raumschiffes wird von entstellten Vogermonstren blockiert. Mit ihren Strahlwaffen beseitigen die Männer das Hindernis und schweben zur Schleuse hinab. Das Kleinraumschiff löst die Verankerung und fliegt durch den Kometenschweif zum nächsten Schiff der Kralasenen. Während des Fluges hoffen Mervin und seine Kameraden, einen neuerlichen Suggestivtraum erleben zu können. Die Greise brauchen die Träume – sie sind mit ihnen alt geworden.

Die Orter stellen ein Beiboot der KARRETON fest. Das Schiff ist nur noch ein Wrack. Ein Strahlschuss hat die Hülle aufgerissen und schwere Zerstörungen angerichtet. Niemand befindet sich mehr an Bord.

Atlan fliegt nun die riesige Kometenkugel an. Die mutlos gewordenen alten Männer wollen zur Station der Träume zurückkehren, fügen sich jedoch Atlans Willen, seine Freunde – falls sie noch am Leben sind – zu retten.

In der anscheinend fugenlosen schwarzen Oberfläche der Kugel macht Morgonol schließlich eine leicht vorgewölbte Fläche von drei Metern Durchmesser aus. Das kleine Raumschiff wird neben der runden Schleuse verankert. Die Männer befestigen Sicherheitsleinen an ihren Raumanzügen und grübeln darüber, wie die Schleuse geöffnet werden könnte. Einer der Alten lässt sich auf die Schleuse zutreiben. Plötzlich erstrahlt um ihn herum ein milchiges Leuchten, und der Mann verschwindet. Seine Gefährten werden gegen die runde Fläche gerissen und entmaterialisieren ebenfalls. Atlan und seine Gefährten finden sich im Innern der Kometenkugel wieder. Die Luft ist atembar. Das Vurgizzel tritt in Aktion, die in leichtem Violett glühenden Wände absorbieren jedoch den Lärm. Ein körperlich stark veränderter Kralasene ist aufgetaucht. Nur wenige Meter vor den Männern bricht er zusammen und stirbt.

Atlan entdeckt an der Decke eines runden Raumes ein goldenes Symbol, das ein Doppelpyramidenschiff der Varganen darstellt. Nun kennt der Kristallprinz die Erbauer der Kugel. Kurz danach geraten die Gefährten in eine wilde Auseinandersetzung zwischen veränderten Kralasenen und vier normal gebliebenen. Die Deformierten treffen das Energiemagazin eines Blasters und werden von der Explosion getötet. Die vier normal gebliebenen Kralasenen sind durch Strahlschüsse ums Leben gekommen.

Unter den zahlreichen Toten sind auch Bulgiviir und Mantra Zairee, zwei ehemalige Sträflinge von Torren-Box. Einige Räume weiter findet Atlan seine Freunde Fartuloon, Ra, Corpkor und Eiskralle, von einem Fesselfeld zur Bewegungslosigkeit verurteilt. Der Kristallprinz schaltet den Projektor aus, und seine Freunde sind wieder frei.

Sie sind auf der Suche nach Atlan von den Kralasenen abgefangen und an Bord der Kometenkugel gebracht worden. Seiner Untergebenen beraubt, hat der Blinde Sofgart das Fesselfeld aktiviert. Danach ist er in das Innere eines seltsamen Quallenwesens gestiegen und im Podest in der Mitte der Halle verschwunden.

Plötzlich erhebt sich auf dem Podest ein hässlichess Plasmawesen und stößt mit der Stimme des Blinden Sofgart Drohungen gegen die Männer aus. Der Kralasenenführer wird im Innern des Wesens sichtbar. Mit einem kleinen Gerät blockiert er die Strahlwaffen. Als Fartuloon zum Skarg greift, leuchtet ein blauer Überladungsblitz auf und trifft ihn schmerzhaft in die Hüfte. Triumphierend erzählt Sofgart, dass seine Kralasenen das Zentralorgan aktivieren konnten, dabei aber einer Metamorphose unterworfen wurden, an deren Ende der Tod stand.

Um sich und seinen Freunden ein ähnliches Schicksal zu ersparen, fordert Atlan sie auf, schleunigst den Raum zu verlassen. Das Vurgizzel stimmt sein bekanntes Heulkonzert an. Die hohen Frequenzen stören die Funktion der positronischen Sehhilfe Sofgarts und bereiten ihm starke Schmerzen. Er lässt das Schaltkästchen fallen. Atlan befördert es mit einem Tritt aus der Reichweite des Kralasenenführers. Das Plasmawesen beginnt, die Öffnung zu schließen und den Blinden vollständig einzuhüllen.

Atlan, Fartuloon, Corpkor, Ra, Eiskralle und die Alten machen sich auf den Rückweg zur Schleuse der Kometenkugel. Trotz des Extrasinns und des fotografischen Gedächtnisses ist es Atlan nicht möglich, im Wirrwarr der Gänge und Korridore den Weg zu rekonstruieren.

Kleine Protoplasmaklumpen schweben hinter den Männern her. Letron Parseener zerstrahlt einen der Quaddins. Ein mächtiger telepathischer Schrei ertönt in den Gehirnen der Gefährten. Noch bevor sie das Feuer auf die heranrückenden Quaddins eröffnen können, werden ihnen die Waffen von starken Magnetfeldern entrissen und kleben an der Decke des Korridors fest. Je eine Plasmakugel heftet sich in den Nacken der Männer und übernimmt die geistige Kontrolle. Nur Atlan bleibt verschont. Ihn trifft ein Paralysatorstrahl.

Sofgart scheint es unmöglich zu sein, den Kristallprinzen wiederzuerkennen, obwohl er ihm bereits auf Ganberaan begegnet ist und mit ihm eine teuflische Variante Garrabo gespielt hat. Atlan dürfte ein unsichtbarer Schutz der Goldenen Göttin umgeben, der seine wahre Identität verschleiert.

Inzwischen haben sich die Schleimklumpen von den Männern gelöst, noch bevor eine Metamorphose in Gang gesetzt wird. Sofgart steigert sich in einen Rederausch und berichtet von der Entstehung des Quaddin-Körpers. Nur er allein kennt den Weg zum Stein der Weisen. Atlan und seine Freunde sollen ihm als Hilfsmannschaft dienen, um die KARRETON zum ersehnten Ziel zu steuern. Wenn der Stein der Weisen in seinem Besitz sein wird, wird sich der Blinde Sofgart zum Herrscher über die Milchstraße aufschwingen – so lauten zumindest seine Pläne. Die Mannschaft der KARRETON wurde geschockt und wartet nur noch auf die Befehle Sofgarts.

Mit dem kleinen Schaltkasten, den er sich wieder angeeignet hat, öffnet der Blinde Sofgart einen Schacht. Ein starker Sog reißt die Männer in die Öffnung. Mit hoher Geschwindigkeit werden sie quer durch die varganische Kugel transportiert und materialisieren an Bord der KARRETON. Mit seiner Neuropeitsche, die schmerzhafte Schläge austeilt, quält er die Besatzung, um seinen Befehlen Nachdruck zu verleihen. Quaddins lösen sich vom Zentralorgan und schweben in der Zentrale der KARRETON als zusätzliche Drohung. Plötzlich entgleiten drei der Quaddins der Kontrolle des Kralasenenführers, ballen sich zusammen und stürzen sich auf einen Arkoniden. Sekundenschnell steht der Mann unter geistiger Kontrolle des Klumpens. Immer wieder lösen sich kleine Quaddins aus dem Zentralorgan, was Sofgart sichtlich missfällt. Doch langsam scheint der Hunger des Organs zu überwiegen.

Sofgart stößt eine kleine Sonde in den Quaddin-Körper und holt so die Koordinaten für die erste Transition der KARRETON aus dem Zentralorgan. Das Schiff verlässt das Glaathan-System. Der Entzerrungsschmerz hat den Quaddins arg zugesetzt. Sie liegen überall im Schiff auf dem Boden und scheinen sich langsam aufzulösen. Atlan will Fartuloon, Ra, Corpkor, Eiskralle und die fünf Alten in Raumanzügen aus dem Schiff schicken. Dann kann der Blinde Sofgart die KARRETON nicht mehr manövrieren. Die übrige Besatzung ist mit der Aufrechterhaltung der Funktion des reparierten Hyperwandlers beschäftigt und für den Kralasenenführer daher auch keine Hilfe. Das Zentralorgan liegt ebenfalls zuckend auf dem Boden der Zentrale. Die Oberfläche ist undurchsichtig geworden, so dass Sofgart nicht mehr erkennbar ist. Das Gebilde erholt sich aber zusehends, noch ehe die Gefährten die KARRETON verlassen können. Damit der Blinde Sofgart nichts merkt, beordert Atlan die Männer schnell auf ihre ursprünglichen Positionen zurück. Sofgart ist intensiv mit dem Quaddin-Körper beschäftigt und übersieht dabei, dass die Männer Raumanzüge angelegt haben. Fünf Mann der Besatzung werden von den wiedererwachten Quaddins angefallen. Atlan stellt fest, dass die KARRETON 500 Lichtjahre zurückgelegt hat. Sofgart gibt weitere Koordinaten bekannt.

Nach der Rematerialisierung können die Männer das Schiff verlassen. Neuerlich liegen das Zentralorgan und die Quaddins zuckend auf dem Boden. Der Kristallprinz stoppt das Schiff. Einige Minuten später verlässt Sofgart das Zentralorgan und erkennt die Männer auf einem Bildschirm außerhalb des Schiffes im All treibend. Er ist außer sich vor Wut und beordert einige Männer der Besatzung in die Zentrale. Sie werden von Quaddins übernommen. Bei einem der Männer beginnt sofort die Metamorphose. Seine Uniform platzt auf, und der Bedauernswerte stirbt. Die willenlosen Männer richten eine Impulskanone des Schiffes auf den im All treibenden Fartuloon aus. Mit logischen Argumenten kann ihn Atlan davon abhalten, den Feuerbefehl zu erteilen. Sollten die Freunde sterben, wäre die KARRETON manövrierunfähig. Atlan beginnt ein Psycho-Spiel mit dem Blinden Sofgart. Er weigert sich, dem Kralasenen seinen Namen zu nennen. Sofgart will die Quaddins auf den Kristallprinzen hetzen. Das Zentralorgan nähert sich Atlan. Doch die Quaddins heften sich nicht auf Atlan fest. Auch das Zentralorgan hat große Schwierigkeiten, den Arkoniden anzugreifen. Der Blinde Sofgart begreift, dass der vor ihm stehende Mann Kontakt mit einem Varganen gehabt haben muss und so immun gegen dem Quaddin-Körper ist. Atlan holt das Skarg aus einer Ablage. Sofgart feuert den Blaster ab. Atlan kann ausweichen und die Schiebetür des Zentralelifts öffnen. Das Vurgizzel erfüllt die Zentrale mit seinem Heulen und hüpft Atlan auf die Schulter. Die Lifttür schließt sich hinter Atlan.

Sofgart bringt mit den Quaddins die gesamte Besatzung der KARRETON unter seine Kontrolle. Atlan wird bald von zahlreichen Männern bedrängt. Das Vurgizzel bringt die Angreifer durch seine Heulerei durcheinander. Atlan kehrt in die Zentrale zurück. Sofgart verfehlt ihn mit der Neuropeitsche nur knapp. Mit dem Skarg schlägt er dem Folterkönig die Peitsche aus der Hand. Dabei leitet das Skarg die Energien der Neuropeitsche in den Arm Atlans weiter, der nun gefühllos geworden nicht mehr zum Kampf eingesetzt werden kann. Sofgart stößt mit dem Vibratordolch zu. Atlan kann ausweichen und bringt seinen Gegner zu Fall. Das Vurgizzel stimmt mit ungeahnter Intensität seine Todesmelodie an. Sofgart beginnt unter den Schmerzen zu rasen. Er reißt sich seine positronische Sehhilfe vom Kopf. Erschöpft verstummt das Vurgizzel. Der Blinde Sofgart schießt mit dem Blaster um sich. Als Atlan über die Scherben eines Bildschirms kriecht, orientiert sich Sofgart an diesem Geräusch und gibt Dauerfeuer. Atlan versucht das in seiner Nähe liegende Skarg zu erreichen. Doch der Glutstrahl aus der Energiewaffe trifft das Skarg in dem Moment, als Atlan es aufhebt. Die Haut des linken Arms des Kristallprinzen wird bis zum Ellenbogen verbrannt. Der Blasterstrahl nähert sich immer mehr Atlan, der die Besinnung verliert. In seinem Kopf ertönt die Stimme Ischtars. Die Varganin hat ein Schutzfeld posthypnotisch in seinem Bewusstsein verankert. Sollte Atlan in höchste Lebensgefahr geraten, wird sein Geist einen psionischen Schockstrahl aussenden, der seinen Gegner tötet. Und so geschieht es auch. Der Blinde Sofgart wird von dem Energiestrahl durchbohrt und tödlich verwundet. Noch bevor er stirbt, gibt sich Atlan ihm als rechtmäßiger Erbe des Throns des Großen Imperiums zu erkennen. Mit seinen letzten Worten informiert Sofgart Atlan, dass er einer der fünf Männer gewesen ist, die seinen Vater ermordet hatten. Auch Orbanaschol III. war unter ihnen. Ein Blasterschuss Gonozals VII. war für den Verlust seiner Augen verantwortlich.

Atlan holt seine Freunde wieder an Bord der KARRETON. Mit dem Skarg vernichtet er das Zentralorgan des Quaddin-Körpers. Dann bricht er bewusstlos zusammen.

Die KARRETON fliegt zurück ins Glaathan-System. Die fünf Alten werden auf ihren Planetoiden in die Station der Träume zurückgebracht. Atlan lässt ein Beiboot zurück, mit dem sie das System erkunden können. Sollten sie es sich überlegen und den Rebellen von Kraumon beitreten wollen, so können sie mit dem Boot in den Kometenschweif einfliegen und mit einem der verlassenen Schiffe der Kralasenen den Rebellenstützpunkt erreichen. Noch bevor die Greise das Schiff verlassen, dringen aus allen möglichen Verstecken winzige Fellbündel hervor. Das Vurgizzel hat Junge bekommen. Atlan hofft, dass es Corpkor gelingen wird, die Vurgizzel-Plage einzudämmen.

Unterzyklus

Die Varganen

(Heft 170/34 bis 220/81)

Heft 170 (34)

»Die Varganen« (1/48)

Conrad Shepherd

Der Schläfer von Alfonthome

Er ist der Mentor – seine Gedanken sind Kräfte, die das Chaos bringen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Valvpiesel, Kerthia, Jama Pjers, Soma Kyle, Ramud Chelot

Handlungszeitraum

5. bis 11. Tarman 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Alfonthome

Kurzzusammenfassung

Fartuloon will seinen alten Studienfreund Valvpiesel als Verstärkung für Atlan gewinnen. Darum fliegt die KARRETON von Kraumon nach Alfonthome, wo Valvpiesel ein Sanatorium eröffnet hat. Atlan und Fartuloon landen mit einem Beiboot, das sofort von Robotern entführt wird, während die Beiden gefangengenommen werden. Sie können jedoch ausbrechen und fliehen in die Wildnis. Nach und nach finden sie bei Siedlungen heraus, dass die Arkoniden auf dem Planeten dem Wahnsinn verfallen sind und alle Normalen jagen. Atlan und Fartuloon befreien die Medotechnikerin Kerthia aus der Irrenanstalt und erfahren von ihr, dass das Problem vor einem knappen Jahr angefangen hat, als Valvpiesel eingeschlafen ist. Er braucht nämlich keinen Schlaf, wofür seine Träume auf die meisten Leute in der Umgebung übertragen werden.

Auf der Suche nach dem schlafenden Valvpiesel geraten Fartuloon und Atlan in eine Falle. Atlan wird jedoch freigelassen, als er einen Anfall geistiger Umnachtung erleidet, was ihn hier als normal gelten lässt. Alleine sucht er Valvpiesel, wobei er in immer kürzeren Abständen Halluzinationen wahrnimmt.

Schließlich findet er Valvpiesel in einer Höhle und schleppt ihn an die Oberfläche, wo Vögel über den Schlafenden herfallen und ihn töten.

Nachdem sich die Lage normalisiert hat, lässt die KARRETON ihren Bordarzt Ramud Chelot als Ersatz für Valvpiesel zurück und fliegt zurück nach Kraumon.

Handlung

Auf Kraumon übt sich Kristallprinz Atlan in der Katsugo-Kampftechnik. Als Trainingspartner fungiert Jama Pjers, der Atlan nur knapp unterliegt. Atlan und seinen Freunden bleibt nur, sich fit zu halten, nachdem sie sich durch die Vernichtung des Quaddin-Körpers der Möglichkeit beraubt haben, dem Stein der Weisen auf der Spur zu bleiben.

Fartuloon schlägt vor, sich der Verstärkung ihrer Rebellengruppe zu widmen. Er hat dabei seinen alten Freund Valvpiesel im Auge. Die KARRETON hat nun ein Ziel – den Planeten Alfonthome im Kagepote-System. Beim Landeanflug versucht Fartuloon, Funkkontakt herzustellen. Doch niemand antwortet ihm. Endlich erteilt eine Robotstation Landeserlaubnis. Die KARRETON bleibt jedoch im Orbit, während ein Beiboot bereit gemacht wird, um vom Peilstrahl auf den Raumhafen geleitet zu werden. Nach der Landung nahe des Hauptgebäudes der Sanatoriumsanlagen fallen Fartuloon einige Ungereimtheiten auf. So werden Atlan und er beispielsweise von Kampfrobotern erwartet. Es stellt sich die Frage, wozu Valvpiesel diese Maschinen überhaupt benötigt. Außerdem sind nirgends Arkoniden zu sehen.

Als die beiden Freunde in einen Warteraum geführt werden, erleben sie mit, wie das Beiboot startet und abfliegt. Noch ehe sie reagieren können, werden die Türen geschlossen. Etwa 25 Roboter umzingeln Fartuloon und Atlan. Die Impulsstrahler der Maschinen sind aktiviert. Die beiden Männer sitzen in der Falle.

Sie werden von vier Robotern mit einem Lift in die unteren Stockwerke des Gebäudes gebracht. Fartuloon schlägt mit dem Skarg einem der Roboter den Kopf ab. Die kopflose Maschine feuert auf die anderen drei Roboter und setzt sie außer Gefecht, ehe sie selbst detoniert. Fartuloon und Atlan haben sich in eine große Maschinenhalle in Sicherheit gebracht. Durch einen weiteren Lift kommen mehrere Roboter in die Halle und werden kurz darauf von den beiden Männern ausgeschaltet. Mit dem Lift fahren sie wieder zur Oberfläche empor und starten mit einem Gleiter aus einem Hangar. Roboter bringen einen Treffer an der Maschine an. Schon bald beginnt das Triebwerk zu stottern und setzt schließlich komplett aus. Fartuloon gelingt eine Notlandung. Es gelingt ihnen nicht, Funkverbindung mit der KARRETON aufzunehmen. Zu Fuß marschieren die Freunde zu einer Anlage, wo sie wiederum auf Roboter treffen, denen sie mit Mühe entkommen.

Atlan und Fartuloon erreichen erneut eine Krankenstation. Sie versuchen, sich unauffällig wie die Kranken zwischen den Medorobotern zu bewegen. Sie erkennen, dass sie sich in einer Station für Geisteskranke aufhalten. Die Kranken bilden einen dichten Kreis um die Männer, den sie nur durch Einsatz ihrer Paralysatoren durchbrechen können. Mit einem Rettungsgleiter entkommen sie der skurrilen Situation.

In einer Station, weit entfernt von jener der Geisteskranken, müssen sie zu ihrem Entsetzen feststellen, dass auch hier, wie scheinbar überall auf dem Planeten, normal gebliebene Bewohner als Verrückte gejagt und getötet werden. Die Geisteskranken huldigen der Lehre von der »universellen Erkenntnis«. In ihren Augen ist Alfonthome der einzige sichere Platz in der Finsternis.

Atlan und Fartuloon erleben regelrechte Treibjagden auf die normal Gebliebenen, die qualvoll hingerichtet werden. Sie betreten einen Trichterbau, in dem ein Krankenhaus untergebracht ist. Fartuloon schlägt einen vorbei kommenden Bauchaufschneider nieder und lässt Atlan dessen Kleidung anlegen. Fartuloon mimt einen Kranken. Die beiden Männer dringen in die geschlossene Abteilung vor, in der die Unheilbaren, von Robotern bewacht, untergebracht sind. Sie befreien eine junge Arkonidin, die sich gegen die »universelle Erkenntnis« auflehnt, aus ihrer Zelle und nehmen sie auf einer Antigravbahre mit. Sie verstauen die Bahre an Bord eines Gleiters und entfernen sich schnell von der Station. An einem sicheren Ort will sich Fartuloon mit Kerthia unterhalten.

Beim Gespräch erfährt der Bauchaufschneider, dass die seltsamen Veränderungen vor mehr als einem Jahr begonnen haben. Grund dafür war, dass Valvpiesel eingeschlafen war. Kerthia bleibt in einer kleinen Höhle zurück, während Atlan und Fartuloon sich aufmachen, Valvpiesel zu finden.

Langsam beginnt Atlan, den Ausstrahlungen des schlafenden Valvpiesel zu erliegen. Visionen und Halluzinationen quälen den Kristallprinzen immer häufiger. Manchmal kann er nur mit Mühe von Fartuloon in die Wirklichkeit zurückgeholt werden. Während der Kristallprinz getobt hat, ist der Gleiter von einem Fesselfeld eingehüllt worden. Die beiden Männer werden entwaffnet und in einen Käfig in einem unterirdischen Stollensystem gesperrt. Sie sollen sterben, weil sie die »universelle Erkenntnis« nicht annehmen wollen. Als sie von drei Männern abgeholt werden, erleidet Atlan einen heftigen Anfall. Er beginnt, unter den grauenhaften Halluzinationen zu toben, und bricht zwei Wächtern die Gliedmaßen, ehe er vom dritten paralysiert wird. Als er wieder zu sich kommt, eröffnet ihm Fartuloon, dass die Wachen glauben, Atlan sei nun von der »universellen Erkenntnis« berührt worden und einer der ihren. Atlan wird freigelassen und muss nun allein nach Valvpiesel suchen.

Atlans Blackouts werden zahlreicher, die Tobsuchtsanfälle immer heftiger. Auch die Errichtung eines geistigen Abwehrschildes und die Mentalstabilisierung helfen nicht immer. Atlan nimmt telepathische Impulse wahr, die ihm die Richtung zu Valvpiesel weisen. So gelangt er zur Küste. Auf einer vorgelagerten Insel vermutet er den Schläfer. Mit einem Ruderboot versucht er, das Eiland zu erreichen. Schlechtwetter mit Blitz und Donner setzt ein. Das Boot wird auf die Felsen geschleudert und zerschmettert. Atlan schafft es, die Klippen hochzuklettern. Schwerer Regen und Hagel behindern den Kristallprinzen. Von großen Vögeln attackiert, die hier nisten, kann er in eine Kuppelstation eindringen, die als Eingang zu subplanetarischen Anlagen dient. Stufen führen in ein unterirdisches Labyrinth von Gängen und Stollen. In einem Gewölbe findet Atlan einen Steinsockel von zwei mal drei Metern Kantenlänge, auf dem eine nackte Gestalt liegt – Valvpiesel.

Als der Kristallprinz versucht, den Schläfer zu wecken, wird er von Trugbildern und Halluzinationen genarrt. Blutrünstige Bestien und Dämonen scheinen ihm an den Kragen zu wollen. Das Höllenszenario belastet Atlan bis an seine Leistungsgrenze. Die eindringlichen Impulse des Extrasinns retten ihm das Leben und bewahren ihn vor dem Irrsinn. Er hat versucht, sich den Kopf an der Wand zu zerschmettern. Die Momente, in denen Atlans Bewusstsein die Realität erfassen kann, werden immer seltener. Er beginnt bereits, Selbstgespräche zu führen. So ordnet er sich selbst an, Valvpiesel an die Oberfläche zu schleppen. Geschwächt hebt er den kalten, leblosen Körper auf und trägt ihn durch die Korridore, immer wieder von Halluzinationen aufgehalten. Kurz vor den steil zum Meer abfallenden Klippenrand gelingt es dem Extrasinn, Atlan zu stoppen. Der Kristallprinz stürzt zu Boden und lässt Valvpiesel fallen. Sofort stürzen sich gierig die Seevögel auf den Körper des alten Arkoniden. Atlan tötet zahlreiche der wie besessen auf Valvpiesel einhackenden Vögel mit seiner Strahlwaffe. Noch einmal schickt Valvpiesel eine telepathische Nachricht, einen Notruf aus. Er teilt Atlan mit, dass er nicht hätte einschlafen dürfen, und hofft, nicht allzuviel Schaden angerichtet zu haben. Dann stirbt Fartuloons Jugendfreund.

Nun wird Atlan von den Vögeln angegriffen. Er rollt den malträtierten Körper Valvpiesels über den Rand der Klippen. Das Meer wird sein Grab sein. Auf der Flucht vor den Vögeln klettert Atlan die Felswand hinunter und springt dann in die Fluten. Er beginnt, auf die nahe Küste des Festlandes zuzuschwimmen. Mit allerletzter Kraft kann er sich ans sichere Ufer schleppen, wo er das Bewusstsein verliert.

Nachdem er wiedererwacht ist, setzt er sich in Bewegung. Ein Marsch von etwa hundert Kilometern durch Dschungel und Morast liegt vor ihm. Plötzlich aktiviert sich der Armbandtelekom. Jama Pjers versucht, ihn zu erreichen. Atlan erfährt, dass sich die Lage auf Alfonthome stabilisiert hat. Fartuloon ist bereits emsig dabei, die Robotanlagen wieder in Ordnung zu bringen. Ein Gleiter landet und holt Atlan ab. Die KARRETON ist gelandet und nimmt den Kristallprinzen an Bord.

Der Bauchaufschneider Ramud Chelot bittet Atlan um eine Unterredung in der Bodenschleuse der KARRETON. An seiner Seite befindet sich die Medotechnikerin Kerthia. Die Frau unterstützt den Mediziner bei seinem Plan, auf Alfonthome zurückzubleiben, um die von Valvpiesel begonnene Arbeit fortzusetzen. Ramud Chelot sieht auf dieser Welt die Aufgabe seines Lebens. Fartuloon, Atlan und die Besatzung der KARRETON wünschen ihrem ehemaligen Bordarzt Glück bei der Bewältigung seiner neuen Aufgaben.

Auf dem Rückflug nach Kraumon wirkt Fartuloon sehr nachdenklich. Obwohl sie aus diesem Abenteuer gesund herausgegangen sind, hat seiner Meinung nach die Galaxis einen schweren Verlust erlitten.

Heft 172 (35)

»Die Varganen« (2/48)

Clark Darlton

Henker der Varganen

Die letzten Varganen sollen sterben – die Herren der Eisigen Sphäre befehlen es

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Morvoner Sprangk, Meschanort, Magantilliken

Handlungszeitraum

1. bis 5. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Margon

Kurzzusammenfassung

Seit Wochen sitzen Atlans Rebellen ohne Spur auf den Stein der Weisen auf Kraumon fest. Inzwischen hat man durch Kapern eine kleine Flotte zusammen, zu der als größte Einheiten drei Schwere Kreuzer gehören. Durch Posthypnose wird eine Botschaft von Ischtar an Atlan frei. Der Kristallprinz soll den Planeten Margon anfliegen, bei dem es sich um eine der Versunkenen Welten der Varganen handelt.

Mit dem Kreuzer FARNATHIA macht man sich auf den Weg. Atlan, Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk entdecken in varganischen Anlagen den schlafenden Varganen Meschanort. Kurz darauf trifft der Vargane Magantilliken mit einer Androiden-Armee ein. Er behauptet, er solle alle Varganen in die Eisige Sphäre heimführen. Sprangk kehrt als Rückendeckung auf die FARNATHIA zurück. Das übrige Trio weckt nun aus Neugier Meschanort. Dieser erzählt, Magantilliken sei der Henker, der alle Varganen außerhalb der Eisigen Sphäre tötet.

Atlan, Fartuloon und Ra halten sich aus dem Kampf heraus, da Magantilliken Meschanort als geisteskrank bezeichnet und mit der Vernichtung der FARNATHIA droht. Schließlich überlistet er Meschanort und tötet ihn durch vergiftetes Badewasser.

Noch ist sich Atlan über die Wahrheit über Magantilliken nicht im klaren. Daher stimmt er zu, als dieser die posthypnotische Botschaft Ischtars im Detail untersucht und auf den Begriff Tabraczon stößt. Ein abtrünniger Androide führt Atlan und Fartuloon heimlich in den Stützpunkt und zeigt ihnen, dass Magantilliken in der Tat ein Henker ist. Aufgrund seiner überlegenen Technik bleibt ihnen jedoch nichts anderes übrig, als den Henker weiter zu begleiten, als dieser den Planeten verlässt.

Handlung

Auf Kraumon beschäftigen sich die Rebellen um Atlan und Fartuloon mit dem Ausbau des Stützpunkts und der Abhaltung von Besprechungen über unwichtige Vorkommnisse. Die Spur zum Stein der Weisen ist verloren.

Bei einer dieser Besprechungen beginnt Atlan vor sich hinzuträumen. Er verlässt den Raum, gefolgt von Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk. Eine posthypnotisch verankerte Erinnerung, von der Varganin Ischtar in Atlans Unterbewusstsein eingepflanzt, dringt an die Oberfläche und veranlasst den Kristallprinzen, wie eine Marionette zu handeln. Er gibt an der Positronik die galaktonautischen Positionsdaten des Planeten Margon, eine der Versunkenen Welten, ein. Atlan kommt wieder zu sich und will so bald wie möglich dorthin starten.

Die FARNATHIA, ein vor kurzem erbeuteter und generalüberholter Kugelraumer mit 200 Metern Durchmesser, wird startbereit gemacht. Mit dreizehn Transitionen erreicht das Schiff sein Ziel. Die Landmassen des Planeten Margon sind mit dichter Vegetation bedeckt und dienen einer vielfältigen Tierwelt als Heimat. Auf dem größten der Kontinente werden schwache Energieemissionen geortet.

Die FARNATHIA schwenkt in eine Umlaufbahn ein. Mit einem Beiboot landen Atlan, Fartuloon, Ra und Morvoner Sprangk in der Nähe von Ruinen, die allem Anschein nach notdürftig instand gehalten werden. In einem unterirdischen Raum, voll mit Schaltpulten und Anzeigen, entdecken die Männer drei Nischen mit wannenförmigen Überlebensanlagen. Zwei davon sind leer, in der dritten liegt ein nackter Vargane. Der Schläfer wird in seinem aktuellen Zustand belassen. Die Freunde verbringen die Nacht unter einem klaren Sternenhimmel.

Am nächsten Morgen meldet sich die FARNATHIA nicht. Zu allem Überfluss landen rund um das Beiboot schalenförmige Gleiter. Androiden mit ovalen Körpern, zahlreichen Gliedmaßen und einem kleinen Kopf strömen aus den Fahrzeugen. Sobald sie die vier Freunde erblicken, eröffnen sie ohne zu zielen das Feuer. Morvoner Sprangk ist in seinem Element. Als alter Kämpfer sucht er flink Deckung und schießt drei der Angreifer ab. Nun greifen auch Atlan, Fartuloon und Ra in das Geschehen ein. Sie kämpfen sich bis auf fünfzig Meter an ihr Beiboot heran. Aus dem Himmel schwebt ein Vargane, der in einen wallenden blauen Umhang gehüllt ist. Er erteilt den Androiden Befehl, sich zurückzuziehen. Dann stellt er sich als Magantilliken vor. Er hat die FARNATHIA derart vorübergehend neutralisiert, dass keine Funkverbindung mehr aufgebaut werden kann. Ebenso ist es dem Schiff unmöglich, die Umlaufbahn zu verlassen. Magantilliken will Meschanort, den Schläfer in den Ruinen, zurück in die Eisige Sphäre bringen. Sein größtes Interesse gilt jedoch Ischtar. Noch ehe er von seinen Gefährten daran gehindert werden kann, gibt Atlan bekannt, dass er die Goldene Göttin kennt und durch einen Hinweis von ihr nach Margon gekommen ist. Magantilliken ist darüber erstaunt.

Magantilliken erklärt sich auf Fartuloons Bitte hin bereit, Morvoner Sprangk persönlich zur FARNATHIA zu bringen. Allerdings wird sich der Haudegen und die übrige Besatzung nicht mehr daran erinnern, dass er je das Schiff verlassen hat und mit dem Beiboot nach Margon geflogen ist. Mit einem der Gleiter bringt der Vargane Sprangk zum Schiff, kehrt bald wieder zurück und lässt die drei Freunde dann auf Margon allein. Fartuloon ist auf Atlan ziemlich sauer und befürchtet, dass Magantilliken mit seinen überragenden Möglichkeiten die verschiedensten Informationen aus dem Kristallprinz herausholen wird.

Fartuloon und Atlan beginnen, ohne Magantilliken zu informieren, mit der Wiedererweckung Meschanorts. Der Bauchaufschneider bedient die technischen Anlagen mit schlafwandlerischer Sicherheit. Meschanorts erste Frage in gebrochenem Arkonidisch gilt dem Henker. Fartuloon berichtet ihm von der Begegnung mit Magantilliken. Meschanort erleidet einen Schwächeanfall, angesichts der Tatsache, dass sich der Henker der Varganen auf Margon befindet. Meschanort beschwört die beiden Männer zu fliehen, denn Magantillikens Zorn wird sich gegen sie richten, wenn er die Schlafeinrichtung leer vorfindet.

Gemeinsam mit den drei Männern sucht Meschanort eine in der Nähe liegende verborgene Station auf. Über einen großen Bildschirm nimmt Magantilliken Kontakt auf. Er fordert Atlan und seine Freunde auf, sich beim sich abzuzeichnenden Kampf mit Meschanort neutral zu verhalten.

Meschanort ist es gelungen, eine kleine Armee humanoid geformter Kampfroboter zu aktivieren. Im Kampf drohen die Androiden Magantillikens zu unterliegen. Doch ein großer Gleiter deckt die Roboter mit Vernichtungsfeuer ein. Erst nach großen Verlusten kann der Gleiter zerstört werden.

Fartuloon, Ra und Atlan ziehen sich vor den heranrückenden Androiden tief in die Station zurück. Die Freunde beschließen, sich scheinbar auf die Seite Magantillikens zu stellen. Meschanort wollen sie nicht unterstützen, der einen anscheinend aussichtslosen Kampf gegen den Henker der Varganen führt.

In einer etwa fünfzig Meter unter der Planetenoberfläche liegenden riesigen Maschinenhalle treffen die Freunde auf Androiden und werden in eine Schlacht verwickelt. Fartuloon aktiviert einen verborgenen Knopf im Griff des Skarg. Die Androiden geraten in eine Zone aufgehobener Schwerkraft, werden stark beschleunigt und prallen gegen die felsige Decke. Gleich darauf stürzen sie mit voller Wucht auf den Boden und zerplatzen. Magantilliken meldet sich über Lautsprecher und warnt die Freunde davor, den von ihm kontrollierten Bereich zu verlassen. Doch Fartuloon, Atlan und Ra halten sich nicht daran. Nach einigen Stunden gelangen sie in eine Kontrollzentrale, von der aus die Abwehranlagen Margons bedient werden können. Magantilliken ruft die drei Männer auf, seinen Befehlen nachzukommen und sich zur Oberfläche zu begeben. Bei Zuwiderhandeln droht er mit der Vernichtung der FARNATHIA.

Die Freunde können einige Bildschirme aktivieren, die die Schlacht zwischen den Androiden Magantillikens und den Robotern Meschanorts zeigen. Unbeabsichtigt drückt Ra einen Hebel nach unten. Die Androiden erstarren mitten in der Bewegung und werden von den Robotern ausgelöscht.

Morvoner Sprangk meldet sich aus der FARNATHIA, nachdem Magantilliken die Neutralisierung des Funkverkehrs für kurze Zeit aufgehoben hat. Eine Energiewolke nähert sich dem manövrierunfähigen und schutzlosen Schiff, dessen Energieerzeugung vom Henker lahmgelegt wurde.

Atlan, Fartuloon und Ra bleibt somit nur, sich dem Willen des Varganen zu beugen. Die Energiewolke hält Distanz zur FARNATHIA. Die Lebenserhaltungssysteme funktionieren wieder klaglos. Die drei Männer warten auf das Ende des Kampfes, wie es Magantilliken befohlen hat.

Meschanort versucht durch den Einsatz von Kampfgleitern die Schlacht zu entscheiden. Doch Magantilliken ergreift immer wieder rechtzeitig Abwehrmaßnahmen. Der Henker ist selbst dann nicht zu stoppen, als Meschanort die Klimakontrolle über die Hauptstation, aus der Magantilliken seine Jagd steuert, übernimmt und die Atemluft absaugen lässt. Meschanort ist immer wieder gezwungen, seinen Standort zu wechseln. Dabei legt er große Entfernungen im gut ausgebauten unterirdischen Labyrinth Margons zurück. Als er sich in einem Schwimmbecken der Annehmlichkeit eines Bades hingibt, begeht Meschanort damit einen tödlichen Fehler. Das Wasser ist mit einem Konservierungsmittel versetzt, das bald seine Wirkung zu entfalten beginnt. Auf Magantillikens Rat hin, begibt sich Meschanort zu Bett, um vom Tod im Schlaf geholt zu werden. Der Henker hat seine Arbeit getan.

Nun wendet er sich wieder Atlan und seinen Freunden zu. Mit Lichtsignalen leitet er sie an die Oberfläche des Planeten Margon, wo sie an Bord eines ferngesteuerten Gleiters gehen, der sie zum Beiboot bringt. Fartuloon holt die Notration aus dem Boot. Die drei Männer genießen die wohlschmeckende Mahlzeit; dann legen sie sich hin und schlafen ein. Nach dem erquickenden Schlaf kommt Magantilliken mit einem Gleiter. Er erklärt, dass es sein Auftrag gewesen sei, Meschanort zu töten, der angeblich schon wahnsinnig war, noch bevor er sich auf Margon in Tiefschlaf versetzt hatte.

Der Henker erklärt, so wie Atlan und seine Freunde, mit Ischtar auf Margon verabredet zu sein. Er will mit der Varganin sprechen. Atlan hat Informationen über die Goldene Göttin, Magantilliken welche über den Stein der Weisen. Somit wäre eine Zusammenarbeit nur logisch. Magantilliken teilt mit, dass die in Atlans Unterbewusstsein schlummernden Informationen über Ischtar leicht an die Oberfläche geholt werden könnten. Er will jedoch eine freiwillige Zusammenarbeit.

Magantilliken bringt Atlan in eine Station. Fartuloon und Ra bleiben beim Beiboot zurück. Der Kristallprinz legt sich unter eine Metallglocke, die die Informationen aus seinem Gehirn völlig schmerzfrei zu Tage befördern wird. Nach dem Ende der Prozedur murmelt Magantilliken nur das Wort »Tabraczon«. Atlan wird nach einer Ruhepause zum Beiboot zurückgebracht.

In der folgenden Nacht werden die drei Freunde von einem Androiden besucht, der Atlan mit Handbewegungen auffordert, ihm zu folgen. Mit einem Gleiter bringt der Androide den Kristallprinzen zu einem Eingang in die Unterwelt Margons. In einem riesigen eiskalten Raum treffen sie auf Magantilliken. Aus sicherer Deckung beobachten sie den Henker, der mit erhobenen Armen unter einer Energiekugel steht und halb durchsichtig ist, so dass seine Organe erkennbar sind. In der Energiekugel sind zahlreiche dreidimensionale Bilder von Personen zu sehen, unter ihnen Ischtar und Meschanort. Während Ischtars Bild weiß leuchtet, ist Meschanorts Bild rot gefärbt. Auf diesen Bildern erkennt Magantilliken, welche Varganen er bereits zur Stecke gebracht hat und welche noch nicht. Sein nächstes Ziel ist eindeutig Ischtar. Der Henker kann die Varganin zwar in Echtzeit sehen, weiß aber nicht, wo sie zu finden ist. Ihre Position hofft er mit Atlans Hilfe zu erfahren.

Unbemerkt bringt der Androide Atlan zum Gleiter und dann zu seinen beiden Freunden. Mit hektischen Handbewegungen deutet das Kunstwesen immer wieder auf das Skarg, Atlan und sich selbst. Fartuloon begreift, was der Android damit sagen will: Er fordert Atlan auf, ihn zu töten. Doch der Kristallprinz zögert. Der Bauchaufschneider tut dem Kunstwesen den Gefallen und spaltet den Androiden mit einem wuchtigen Hieb in zwei Teile. Kurz darauf erscheint ein mit zwei Androiden besetzter Gleiter und holt das andere Fahrzeug ab.

Um die Mittagszeit taucht Magantilliken auf, der über Atlans nächtlichen Streifzug bestens informiert ist. Nur warum der Android zerstört wurde, ist ihm ein Rätsel. Fartuloon erzählt ihm vom Wunsch des Kunstwesens.

Atlan, Fartuloon und Ra besteigen Magantillikens Gleiter. Müde sinkt Atlan in die Polster und fällt in einen traumlosen Schlaf.

Anmerkung

Im Heftroman wird nicht erwähnt, dass die FARNATHIA der Klasse der Schweren Kreuzer zuzuordnen ist, obwohl ihr Durchmesser wie der eines Schweren Kreuzers der arkonidischen Flotte bei 200 Metern liegt. Dem gegenüber steht aber die Besatzungsstärke von lediglich 70 Mann, anstatt der 400 Mann eines Schweren Kreuzers.

Heft 174 (36)

»Die Varganen« (3/48)

Peter Terrid

Die Insel der Goldenen Göttin

Sie treffen sich zum Kampf – Ischtar und der Henker der Varganen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Magantilliken, Ischtar

Handlungszeitraum

6. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Tabraczon

Kurzzusammenfassung

Magantilliken nimmt Atlan, Fartuloon und Ra auf seinen Doppelpyramidenraumer mit. Über Funk schickt Atlan die FARNATHIA nach Hause, bevor Magantilliken nach Tabraczon fliegt. Auf einer Insel befindet sich der Stützpunkt der Varganen, in dem Ischtar Riesentiere züchtet. Magantilliken zwingt das Trio, ihn zu begleiten. Die vier müssen sich zahlreicher Angriffe der Tiere erwehren, wobei Atlan sogar von einem Spinnentier verschleppt und von Ra gerettet wird.

Schließlich kommt es zur Begegnung mit Ischtar, die Magantilliken vorerst lahmlegen kann. Sie nimmt Atlan, Ra und Fartuloon mit auf ihr Schiff, wo sie Atlan ihren gemeinsamen Sohn Chapat zeigt, der als Embryo in einem Brutbehälter schwimmt. Der Anblick führt zum Wiederaufflammen von Ras Eifersucht.

Als Ischtar zum Duell mit Magantilliken auf den Planeten fliegt, schleicht sich Atlan als blinder Passagier an Bord ihres Gleiters. Während Ischtars Tiere gegen Magantilliken kämpfen, trifft Ra mit einem zweiten Gleiter ein und greift Atlan an. Im Kampf stürzen Ra und Atlan ins Meer, wo sich Ra wieder beruhigt. Durch eine Höhle schwimmen die beiden unter den Stützpunkt und verminen die Maschinen. Die Vernichtung der Maschinen bringt Magantilliken aus dem Gleichgewicht, der sie in seinem geistigen Kampf gegen Ischtar als zusätzliche Kraftquelle genutzt hat. Ischtar besiegt ihn und zeigt Atlan und Ra, dass der Körper künstlich ist. Ihn zu töten, wäre jedoch sinnlos, da der Henker einen anderen Körper auf einer Versunkenen Welt übernehmen könnte. Mit Atlan und Ra kehrt sie auf ihr Schiff zurück.

Handlung

Kristallprinz Atlan, sein Ziehvater Fartuloon und der Barbar Ra befinden sich auf dem Doppelpyramidenschiff des Henkers der Varganen Magantilliken. Atlan beschäftigt sich mit dem Gedanken, wie man die überlegene Technik der Varganen im Kampf gegen Imperator Orbanaschol III. einsetzen könnte. Diese fruchtlosen Ideen werden von Magantilliken unterbrochen, der eine Funkverbindung zur FARNATHIA herstellt. Morvoner Sprangk erhält von Atlan den Befehl, nach Kraumon zurückzukehren. Das varganische Schiff wird Kurs auf Tabraczon nehmen. Die beiden Schiffe beginnen zu beschleunigen. Bereits bei diesem Manöver wird der technologische Unterschied deutlich erkennbar. Während auf der FARNATHIA durch die tosenden Triebwerke der Lärmpegel ziemlich hoch ist, ist auf dem Schiff Magantillikens beinahe nichts von den Triebwerken zu hören. Durch die Transition der FARNATHIA sind Strukturerschütterungen des Raum-Zeit-Gefüges aufgetreten. Atlan und seine beiden Freunde erkennen auf einem Bildschirm den Planeten Tabraczon. Vom Flug hierher haben sie überhaupt nichts bemerkt.

Magantilliken landet das Schiff auf Tabraczon. Mit einem Gleiter begeben sich die vier Personen zur riesigen Insel im Binnenmeer, auf der Ischtar einen Stützpunkt unterhält. Als sie den Gleiter verlassen, tauchen riesige Tiere auf. Sie stürmen aus den Wäldern und greifen die Gefährten an. Trotz enormer Verluste greifen immer mehr der Riesentiere in den Kampf ein. Eine regelrechte Schlacht entbrennt. Die Berge der Tierkadaver werden immer höher. Fleißige kleine Aasfresser verrichten ihre Arbeit und schaffen die Fleischberge beiseite.

Zu ihrem Schrecken müssen die vier Kampfgefährten feststellen, dass sich zwei wahre Kolosse auf den Gleiter stürzen. Trotz tiefer blutender Wunden lassen die Giganten nicht von dem total zerstörten Fahrzeug ab. Als auch noch ein unterirdisch vorgetragener Angriff erfolgt, scheint Magantilliken genug zu haben. Dank seines Umhangs fliegt er aus dem Kampfgebiet und überlässt die drei Freunde ihrem Schicksal.

Atlan wird von einer riesigen Spinne in eine Höhle geschleift. Dort stößt das Tier den Kristallprinzen in einen tiefen Schacht, über den sie ihr Netz gespannt hat. So entgeht Atlan dem sicheren Tod. Die Spinne folgt ihm und beginnt, ihn in einen Kokon einzuspinnen, um ihn für eine spätere Mahlzeit aufzubewahren. Nach einer schier endlosen Zeit spricht plötzlich sein Funkgerät an. Ra und Fartuloon sind auf der Suche nach Atlan. Da der Sender defekt ist, muss Atlan auf Hilfe hoffen. Ra erweist sich als vorzüglicher Spurenleser und gelangt in die Höhle, wo er das Spinnennetz entdeckt. Unter unmenschlicher Anstrengung gelingt es Atlan, aus seinem am Gürtel befestigten Desintegrator einen Schuss abzufeuern, ohne sich selbst zu verletzen. Beim zweiten Schuss kann Ra den Abstrahlort feststellen und seilt sich an einem der klebrigen Fäden in die Tiefe ab. Er erreicht den Kokon und zerstört mit einem Messer und wuchtigen Faustschlägen das Gespinst. Die beiden Männer versuchen eilig, zu Fartuloon hochzuklettern. Doch auf halbem Weg taucht die Spinne auf. Sie beginnt ihre Jagd auf den Barbaren. Atlan zerschneidet mit seinem Flottenmesser aus bestem Arkonstahl die Fäden des Netzes. Endlich stürzt das Tier in die Tiefe. Doch mit einem schnell produzierten Faden fängt sich die Spinne und klettert daran wieder hoch. Ra durchtrennt auch diesen Faden und nun kann sich das Riesentier nicht mehr retten. Die Spinne verschwindet in der Tiefe. Atlan schickt Desintegratorstrahlen hinter ihr her. Ra und Atlan können hochklettern und erreichen unbehelligt Fartuloon.

Wieder bei der Station Ischtars angekommen, sind von dem hier stattgefundenen Gemetzel nur mehr wenige Spuren zu sehen. Auch Magantilliken kehrt zurück. Der Henker geht zum Energieschirm, der die Station abschirmt, und schafft durch das Auflegen seiner Hände eine Strukturlücke. Atlan, Ra, Fartuloon und Magantilliken selbst retten sich hinter den Schirm vor den erneut angreifenden Riesentieren. Die Lücke schließt sich, die Tiere verlieren ihre Angriffslust und trollen sich zurück in den Wald.

Die Männer machen sich auf, die Station zu erkunden und Ischtar zu finden. Das arrogante und selbstherrliche Gehabe Magantillikens heizt die Wut der drei Freunde immer mehr an. Ra kann sich als Erster nicht mehr beherrschen und stürzt sich auf den Varganen, der ihm einen herben Faustschlag versetzt. Fartuloon greift in den Kampf ein, zückt das Skarg und führt einen gewaltigen Hieb auf den blauen Umhang Magantillikens. Das Schwert prallt ab und kann vom Bauchaufschneider nur mit Mühe gehalten werden. Ra feuert mit dem Impulsstrahler auf den Henker, der aber durch einen, die Energie absorbierenden Individualschirm geschützt ist. Erst als Atlan und Fartuloon ebenfalls mit ihren Strahlern feuern, zeigt Magantilliken eine Regung. Er schießt mit einer Waffe auf Atlan, der durch die Wucht des Aufpralls der Energien auf seinen Schutzschirm meterweit durch die Luft geschleudert wird. Auch Ra ergeht es nicht anders. Fartuloons Schutzschirm beginnt, sich durch eine Änderung der Einstellung von Magantillikens Waffe zusammenzuziehen. Überschlagblitze hämmern auf seinen Körper ein. Der Bauchaufschneider brüllt vor Schmerzen. Atlan bekommt die Wirkung dieser Waffe ebenfalls zu spüren. Der Henker bittet die drei Männer, künftig Attacken auf ihn zu unterlassen.

In einem Sektor der Anlage finden die vier Männer eine Art Privatzoo. In Käfigen werden die seltsamsten Wesen, darunter auch intelligente, gehalten. Plötzlich erlischt der Energieschirm um den Stützpunkt. Diese Gelegenheit nutzen die Riesenkreaturen, um in die Station einzufallen und alles niederzutrampeln. Die vier Gefährten geraten mehrmals in lebensbedrohliche Situationen. Die Kolosse machen auch vor dem Zentralgebäude im Mittelpunkt der Anlage nicht halt. Die Energiekäfige des Zoos brechen zusammen und entlassen ihre Insassen in die Freiheit. Diese beteiligen sich sofort auch an den Kämpfen. Der Reaktor des Zentralbaus explodiert. Totales Chaos herrscht. Ein schalenförmiger Gleiter nähert sich Atlan, Ra und Fartuloon, gesteuert von Ischtar.

Mit einer Handbewegung stellt die Goldene Göttin die tobenden Tiere ruhig und veranlasst sie, in den Wald zurückzukehren. Dann steigt sie aus dem Fahrzeug und nähert sich bis auf wenige Meter dem Henker der Varganen. Stumm stehen sie sich gegenüber. Nach einiger Zeit öffnet Ischtar ihren Gürtel und lässt ihn mitsamt den darauf befindlichen Waffen zu Boden gleiten. Dann bricht sie selbst zusammen. Magantilliken hebt sie auf und trägt sie zu einem der wenigen noch heil gebliebenen Gebäude. Der Vargane bleibt stehen und legt die Goldene Göttin auf den Boden. Der Henker bricht zusammen und bleibt stocksteif liegen. Ischtar erwacht und informiert die drei Freunde, dass Magantilliken für einige Zeit außer Gefecht gesetzt sei. Fartuloon will den Henker mit dem Skarg zu Leibe rücken. Ischtar will ihn gewähren lassen, denn Magantilliken ist nicht mehr auf Tabraczon. Der vor ihnen liegende Körper ist nur eine Hülle. Magantilliken wird sich wieder mit Energie aufladen und dann zurückkehren.

Atlan, Ra und Fartuloon werden mit dem Gleiter zum Doppelpyramidenschiff der Varganin gebracht. An Bord des Schiffes unterziehen sich die Freunde einer gründlichen körperlichen Reinigung. Dabei benutzt Atlan in der Hygienekabine einen großen eiförmigen aufklappbaren Körper, in den viele kleine Düsen führen, die mit einem großen Knopf bedient werden. Der Knopf ist mit einer Silhouette der Varganin verziert. Die Schalen schließen sich, und das Wasser beginnt zu fließen. Allerdings mit der Wucht von Faustschlägen und einer beinahe unerträglichen Hitze. Robotarme massieren und waschen den Arkoniden. Zwischendurch ergießt sich immer wieder ein Schwall eiskalten Wassers über seinen Körper. Nach dieser Tortur braucht Atlan einige Zeit, um sich frische Kleidung anzuziehen.

Ischtar bringt Atlan, Ra und Fartuloon in einen Raum, in dem eine Lebenserhaltungsanlage installiert ist. In einer Nährflüssigkeit schwimmt ein Embryo – Atlans Sohn Chapat. Ischtar macht den Kristallprinzen darauf aufmerksam, dass es noch lange Zeit dauern wird, bis er seinen Sohn wiedersehen wird.

Magantilliken kehrt zurück, und Ischtar will den Kampf auf der Oberfläche von Tabraczon erneut mit ihm aufnehmen. Sie bittet die drei Freunde, auf dem Doppelpyramidenschiff zu bleiben und den Ausgang der Auseinandersetzung abzuwarten. Doch Atlan schleicht sich unbemerkt an Bord des Gleiters, mit dem die Goldene Göttin abfliegt. Ischtar verlässt das Fahrzeug und wartet. Atlan sprintet in den nahegelegenen Wald und bemerkt, dass sich die Tiere zusammenrotten. Ischtar nutzt einen riesigen Bären als Reittier. Die Varganin hetzt ihre Streitmacht auf den Henker, der aus allen Rohren auf die Tiere feuert. Atlan versucht, in Magantillikens Rücken zu gelangen, um dann in den Kampf zugunsten der Varganin eingreifen zu können. Noch während des Marsches durch den Wald nähert sich ein varganischer Gleiter dem Kristallprinzen. Am Steuer sitzt Ra, der beim Anblick Atlans mit einem Impulsstrahler auf ihn schießt. Ra ist rasend vor Eifersucht. Er baut eine Bruchlandung, was ihn aber nicht daran hindert, das Feuer fortzusetzen. Er beschuldigt den Arkoniden, ihm Ischtar wegnehmen zu wollen. Ra will im Zweikampf eine Entscheidung herbeiführen. Es kommt zu einer heftigen Auseinandersetzung, in deren Verlauf die beiden Männer über die Klippen in das eiskalte Wasser des Binnenmeeres stürzen. Die Kälte und der hohe Wellengang bringen Ra wieder zur Vernunft. Schwere Brecher transportieren Atlan und Ra auf ein kleines Plateau. Sie versuchen, die etwa vierzig Meter hohe Klippe zu erklimmen. In einer kleinen Höhle in der Felswand machen sie Rast. Ein Gang führt tief in den Berg hinein. Eine Stahltür, die sie mit ihrem Energiestrahler aufschweißen, verschließt einen große Halle, die mit verschiedensten Maschinen und Aggregaten bestückt ist. Einige Säle weiter, erkennt Atlan wozu diese Anlagen dienen. Sie stoßen auf das weißblaue Plasma, das sie bereits auf Za'Ibbisch gefunden haben und aus dem mordlüsterne Montren hergestellt worden sind. In den Anlagen auf Tabraczon züchtet Ischtar aus dem Plasma ihre gewaltigen Tierkolosse. Atlan und Ra platzieren alle Thermobomben, die sie bei sich tragen, an neuralgischen Punkten und stellen die Zeitzünder auf 30 Minuten ein. Über eine Wendeltreppe und durch ein Schott gelangen sie an die planetare Oberfläche. Sie finden Ischtar und Magantilliken, die sich erneut gegenüber stehen und einen lautlosen Kampf austragen. Die Tiere sind alle tot. Magantillikens Umhang hat seine Farbe verloren. Der Möbiusstreifen pulsiert heftig. Die beiden Varganen bewegen sich aufeinander zu und berühren sich an den Handflächen.

Die Thermobomben explodieren. Feuersäulen brechen aus dem Boden. Ischtar nutzt die Gelegenheit der Ablenkung und wirft all ihre Kräfte in den Kampf. Magantilliken, der die unterirdischen Anlagen in Gang gesetzt hat und für seine Zwecke hat nutzen wollen, beginnt zu wanken. Mit einem Aufschrei stürzt er zu Boden. Auch Ischtar bricht zusammen. Atlan zieht die entkräftete Frau vom Henker weg und übergibt sie sodann in Ras Obhut. Mit dem Messer des Barbaren bewaffnet, kehrt Ischtar zu Magantilliken zurück und stößt dem Henker die Waffe tief in die Brust. Doch Magantillikens Bewusstsein hat den uralten Körper verlassen und sich in die Eisige Sphäre zurückgezogen. Atlan, Ra und Ischtar fliegen mit dem Gleiter zum Raumschiff der Goldenen Göttin. Sie treffen auf Fartuloon, der eine ziemlich große Beule auf dem Hinterkopf hat. Atlan erzählt seinem Mentor vom Kampf zwischen dem Henker und Ischtar. Er informiert ihn auch, dass Magantilliken sich in die Eisige Sphäre zurückgezogen hat, um sich mit Energie aufzuladen und dann wieder entweder den bekannten Körper oder einen auf einer der Versunkenen Welten zu beleben und die Jagd auf Ischtar fortzusetzen. Ischtar wird die Hilfe der drei Freunde benötigen, um den Nachstellungen des Henkers entgehen zu können.

Heft 176 (37)

»Die Varganen« (4/48)
(Lebo Axton 1)

H. G. Francis

Der Intrigant

USO-Spezialist Kennon jagt einen Mörder – in der fernen Vergangenheit

Hauptpersonen

Sinclair Marout Kennon, Gentleman Kelly, Ceron Mosselcrin, Eglo Butein, Bollpta, Aprit Dirgok

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Arkon III

Kurzzusammenfassung

Sinclair M. Kennon materialisiert auf Arkon III, wo er gleich einen schweren Stand hat. Arkoniden machen sich über ihn lustig, zwielichtige Gestalten wollen ihn ausrauben. Indem er dem Fabrikbesitzer Ervolt Far eine für die Zeit neue, aber in eine Sackgasse führende Technik verkauft, beschafft Lebo Axton sich etwas Geld. Auf einem Schrottplatz erwirbt er notgedrungen einen Roboter und kommt so zu Gentleman Kelly. Schließlich geht er mit dem Ingenieur Eglo Butein eine Partnerschaft ein, indem er ihm technische Verbesserungen liefert, und löst so seine Geld- und Unterkunftsprobleme.

Während er auf Arkon III unterwegs ist, hat er bereits vom Tod des Offiziers Ceron Mosselcrin gehört, der ihn zusammen mit anderen gedemütigt hat. Axton nimmt sich des Falles an und erfährt, dass der Offizier nach einem Treffen der Soff-Sekte, der er angehört hat, blutleer aufgefunden worden ist. Bei der Soff-Sekte erfährt der Kriminalist, dass Mosselcrin etwas über seinen direkten Vorgesetzten Aprit Dirgok von dem Händler Bollpta erfahren hat. Der Händler will Axton die Informationen erst am Abend geben, ist da aber bereits getötet worden. Axton findet jedoch in der Wohnung des Ermordeten die Informationen über Dirgok.

Demnach stammt Dirgok vom Planeten Akkerek und ist in die arkonidische Flotte eingeschleust worden, um Orbanaschol III. zu ermorden. Dirgok hat sich jedoch auf die Seite des Imperators geschlagen und gehört nun zu seinen Vertrauten, ohne dass Orbanaschol über Dirgoks Vergangenheit Bescheid wüsste.

Axton lässt Dirgok wissen, dass er über dessen Vergangenheit Bescheid weiß. Zugleich sucht er ein akkerekisches Raumschiff auf und schlägt dem Kommandanten vor, dass Akkerek als Ergebenheitsbeweis den Imperator über Dirgoks Auftrag informiert. Aprit Dirgok löst eine Großfahndung nach Axton aus und setzt Butein gefangen, um Axton zu erpressen. Der Kriminalist setzt sich mit dem Waffenmeister von Arkon III in Verbindung, der auf die Verbesserungen Buteins und Axtons angewiesen ist, und erreicht so, dass Butein freigelassen werden muss.

Mit einem Einbruch in Dirgoks Wohnung, bei dem er vortäuscht, weitere Informationen gefunden zu haben, versetzt Axton den Akkereker weiter in Panik.

Als ein Kurier von Akkerek eintrifft, fängt Axton ihn ab und versucht, ihn und den Beobachter von Akkerek zu beschützen. Die beiden preschen mit ihren Informationen vor und werden von Dirgok erschossen. Als Axton sie retten will, wird er verhaftet. Da er jedoch die Unterlagen des Kuriers zuvor an sich genommen hat, kann er Dirgoks Schuld beweisen und wird freigelassen. Damit hat er zum ersten Mal auf sich aufmerksam gemacht und mit Dirgok einen möglicherweise treuen Gefolgsmann Orbanaschols ausgeschaltet.

Handlung

Der unter einer Illusionsmaschine der TRAUMPALAST auf dem Planeten Meggion träumende USO-Spezialist Sinclair M. Kennon wird in die Vergangenheit des Jahres 10.498 da Ark versetzt und findet sich in seinem verkrüppelten Originalkörper auf Arkon III wieder.

Um seinen Hunger zu stillen, ist er gezwungen, um Nahrungsmittel zu betteln. Dabei wird er wegen seines Äußeren von den stolzen Arkoniden verspottet. Um an Geld zu kommen begibt er sich in eine Fabrik. Er will dem Besitzer eine technische Neuerung verkaufen. Ervolt Far ist an der Verbesserung des Schleusenmechanismus interessiert. Lebo Axton weiß natürlich, dass das von ihm angebotene System nur vorübergehend revolutionär ist und später von einer anderen Methode abgelöst werden wird, aber jetzt bringt ihm der Verkauf eine kleine Summe Geld, die er dringend benötigt.

Axton versucht, sich am Rand eines großen Raumhafens auf der Nordhalbkugel von Arkon III in einem schäbigen Hotel ein Zimmer zu mieten. Als der Besitzer des von einer Rotkoralle verseuchten Hotels versucht, Axton sein bisschen Geld zu stehlen, setzt sich der Krüppel zur Wehr. Der Betrüger trägt schmerzhafte Verletzungen davon, als Axton mit einem Elastikband einen langen Nagel auf ihn schleudert, der seinen Fuß durchbohrt. Axton verlässt das heruntergekommene Hotel.

Auf der Straße erfährt er durch eine Nachrichtensendung auf einem der neu entwickelten 3-D-Kugelbildschirme vom Tod des Offiziers Ceron Mosselcrin. Dieser Mann gehörte zu den ersten Personen, die ihm auf Arkon III begegnet sind und sich über sein Aussehen lustig gemacht haben.

Axtons kriminalistischer Spürsinn ist erwacht. Er hofft, den Mordfall Mosselcrin aufklären zu können. Das wird ihm die angestrebte positive Aufmerksamkeit in der arkonidischen Gesellschaft bescheren. Doch um nicht andauernd auf fremde Hilfe angewiesen zu sein, fasst der passionierte Roboterhasser den Entschluss, sich eine derartige Maschine zuzulegen. Auf einem riesigen Schrottplatz ersteht Axton für wenig Geld intakte Einzelteile von ausrangierten Robotern. Unter den Fundstücken ist auch ein vollständig funktionsfähiger Kopf, der mit ihm eine interessante Konversation beginnt. Der Kopf spricht mit dunkler, verführerischer weiblicher Stimme. Die Maschine spricht Axton andauernd mit »Liebling«, »Schätzchen« und »Liebster« an. Axton findet einen blaufarbenen Oberkörper und befestigt ihn an den Kopf. Als er es geschafft hat, die anderen Fundstücke zu montieren, kann sich Gentleman Kelly aus eigener Kraft bewegen. Als der Roboter Axton als »Nesthäkchen« bezeichnet, verliert der Krüppel die Beherrschung und schlägt mit einem Werkzeug auf Gentleman Kelly ein. Eine Delle bleibt auf dem Kopf zurück. Dann macht sich Axton daran, den Lautsprecher auszubauen. Von nun an muss sich Gentleman Kelly allein vervollständigen.

Axton ruht sich aus. Plötzlich tauchen zwei Arkoniden auf, die sein Geld haben wollen. Die beiden werden handgreiflich. Ein Eisenstück trifft einen der Männer am Kopf. Der zweite Mann bekommt eine Eisenkugel an den Hals. Eilig kommt ein bizarr geformter Roboter angerannt. Es handelt sich um Gentleman Kelly, der sich erweitert hat. Axton befiehlt der Maschine, ihn aufzuheben und zu einem kleinen Wäldchen zu tragen. Dort sieht er sich den Roboter etwas genauer an. Gentleman Kelly ist bei seiner Vervollständigung erfolgreich gewesen. Er ist nun etwa zwei Meter groß, besitzt sieben Arme und einen neuen kugelförmigen Kopf mit einem Organband, das die wichtigsten technischen Einrichtungen wie Sehlinsen, Sprechmembrane, Antennen und Sensoren enthält. Dieser Kopf sitzt auf einem Spiralhals. Als Axton an einem der Roboterarme ein Messer entdeckt, dreht er beinahe durch und montiert Gentleman Kelly drei der Arme ab, so dass nur noch vier Arme übrig bleiben. Zusätzlich zu den körperlichen Veränderungen nimmt Kennon auch kleine Umprogrammierungen vor. So wird nun der Roboter alles tun, um Axton zu schützen. Die Verwendung der Kosenamen für seinen Herrn ist ihm ab jetzt untersagt.

Mit seinem Roboter als Beschützer betritt Lebo Axton ein Kasino in einem nahegelegenen Vergnügungsviertel. Dort trifft er auf die arkonidischen Flottenoffiziere Efla Arat, Samkle und zwei andere Männer, denen er Kartentricks vorführt. Das Gespräch kommt auch auf den Mord an Mosselcrin, einem Mitglied der Soff-Sekte. Axton kommt auf den Gedanken, mit einem Priester der Sekte sprechen zu wollen.

Doch zunächst besucht er ein in einem hundert Meter hohen Trichterbau untergebrachtes Konstruktionsbüro, das im Auftrag der Raumflotte tätig ist. Dem Ingenieur Eglo Butein stellt er technische Verbesserungen an einem Energiestrahler vor und wird nach kurzer Überprüfung der Änderungen Partner des Arkoniden.

Der nächste Weg führt Lebo Axton in den Tempel der Soff-Sekte. Mit einigem Druck und tatkräftiger Unterstützung durch Gentleman Kelly zwingt Axton den anwesenden Blutpriester zu einem Geständnis über den Tod von Ceron Mosselcrin. Der Offizier ist von seinem Vorgesetzten getötet worden, weil er etwas über diesen herausgefunden hat. Der Händler Bollpta hat das Geheimnis Mosselcrin zugetragen. Mehr wagt der Priester aus Angst um sein eigenes Leben nicht auszusagen.

Axton stattet nun dem Händler Bollpta einen Besuch ab. Der ihn begleitende Gentleman Kelly wird durch einen Energieschirm von seinem Herrn getrennt. Durch einen im Geschäft auftauchenden Offizier wird das Gespräch unterbrochen. Die beiden Männer vereinbaren, sich zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu treffen.

Lebo Axton und sein Partner Eglo Butein führen Verhandlungen mit dem Waffenmeister der Fünften Flotte. Der Offizier ist von den Neuerungen begeistert. Axton und Butein werden in ein unterirdisches Abwehrzentrum für Strahlenkanonen gebracht. Der Terraner lässt sich die Konstruktionspläne zeigen und entdeckt einige Fehlerquellen, die den Betrieb der Kanonen äußerst unsicher und gefährlich machen. Bei der folgenden Diskussion mit den Offizieren und Technikern stellt Axton unauffällig auch einige Fragen zu Ceron Mosselcrin.

Als Aprit Dirgok sich der Diskussionsrunde anschließt, hegt Axton den dringenden Verdacht, den Mörder Mosselcrins vor sich zu haben.

Zurück bei Bollptas Geschäft, steht ein Ambulanzgleiter vor der Tür. Der Händler ist tot. Axton und sein Roboter fliegen mit einem Gleiter zu Bollptas Privatadresse. Gentleman Kelly öffnet das Sicherheitsschloss. Axton findet Bollptas Notizbuch. Beim Studium findet er zahlreiche Eintragungen über Aprit Dirgok. Der von der Untergrundbewegung auf seiner Heimatwelt Akkerek nach Arkon geschickte Akkereker sollte eigentlich Imperator Orbanaschol III. ermorden. Doch Aprit Dirgok stellte sich hinter den Imperator und hatte damit aus persönlichem Vorteil sein Volk verraten.

In seinem Hotelzimmer erhält Lebo Axton Besuch von Eglo Butein. Der Ingenieur erzählt ihm von einer auf Arkon III laufenden Großfahndung. Er sagt Axton einen Einbruch in Bollptas Wohnung auf den Kopf zu und bittet ihn, die Ermittlungen im Fall Mosselcrin einzustellen, weil sie sonst beide in größter Gefahr schweben. Lebo Axton bittet Butein um einen Gefallen. Er soll Aprit Dirgok einen Brief zukommen lassen, in dem Auszüge aus Bollptas Tagebuch enthalten sind. Butein ist fassungslos, wird der Bitte aber irgendwie doch entsprechen.

Axton verklebt auf dem Rücken Gentleman Kellys zwei Fußstützen und zwei Haltegriffe. So kann er den Roboter als relativ bequeme Transportmöglichkeit nutzen. Mit Axton auf dem Rücken begibt sich der Roboter zu einem Raumhafen, auf dem 30 Kugelraumer der arkonidischen Flotte stehen. Sie betreten ein kleineres Raumschiff. Wie von Axton gefordert, kommt der Kommandant des Schiffes zu einer Besprechung mit dem Verwachsenen. Der Kommandant ist Akkereker. Axton informiert den Mann über die Rolle Aprit Dirgoks. Axton vermutet, dass Dirgok eine Säuberungswelle auf seiner Heimatwelt starten wird, um ihm gefährlich werdende Personen zu beseitigen. Er unterbreitet dem Akkereker seinen Plan, dass die Akkereker selbst Dirgok dem Imperator ausliefern sollen. Als Zeichen ihrer neuen Ergebenheit gegenüber dem Imperator sollen sie die ursprüngliche Rolle des Offiziers bei Hof bekanntmachen und ihre Erleichterung darüber, dass Dirgok seinen Anschlag nicht durchgeführt hat. Axton kehrt mit Gentleman Kelly ins Hotel zurück.

Doch kurz vor dem Hotel wittert Axton praktisch die Gefahr. Er verharrt mit dem Roboter in der Dunkelheit und beobachtet den Eingang zum Hotel. Bald erscheint dort ein Gleiter. Axton und Gentleman Kelly ziehen sich in Richtung eines Vergnügungsviertels zurück. Doch der Weg wird von Gleitern und Männern versperrt. So muss sich der Verwachsene in ein Trichterhaus zurückziehen. Durch einen unterirdischen Tunnel erreichen sie einen anderen Trichterbau. In der Gleitergarage treffen sie auf einen Raumfahrer, der sofort mit einer Projektilpistole auf Axton feuert. Wie schon einmal setzt Lebo Axton erneut seine Schleuder ein und schickt einen fingerlangen Stahlnagel in Richtung des Raumfahrers. Der Nagel dringt in die Stirn des Mannes ein, der die Waffe fallen lässt und zusammenbricht. Gentleman Kelly entfernt den Nagel. Der Raumfahrer wird überleben. Mit einem Gleiter verlassen der Roboter und der Krüppel den Trichterbau. Das Fahrzeug wird von mehreren Arkoniden beschossen, kann jedoch unversehrt im Vergnügungsviertel verschwinden. In einer Nachrichtensendung erfährt Axton, dass er des Mordes an Bollpta bezichtigt und überall auf Arkon III gesucht wird. Dirgoks Männer sind ihm dicht auf den Fersen. Axton kann einen von ihnen überwältigen und erfährt, dass Butein verhaftet worden ist.

Axton nimmt in einem alten Holzhaus im Vergnügungsviertel über ein Kommunikationsgerät Kontakt mit dem Waffenmeister von Arkon III auf. Unter Hinweis auf seine Fähigkeit, die Fehler in den Waffensystemen ausmerzen zu können, fordert Axton die Freilassung seines Partners Butein. Dann schaltet er das Gerät ab und verlässt das Haus. Gentleman Kelly trägt ihn nun in die Wohnung des Händlers Bollpta. Hier will Axton einige Tage ausharren und auf den von Akkerek kommenden Kurier warten, der von Dirgok abgefangen werden wird. Der Akkereker ist dazu gezwungen, um ein Zusammentreffen des Kuriers mit Orbanaschol zu vermeiden.

Nach Stunden klopft es an die Tür, und Eglo Butein betritt die Wohnung. Um Dirgok nervös zu machen, will Axton in dessen Wohnung eindringen, während Butein die Nachrichten verfolgen wird. In Aprit Dirgoks luxuriös eingerichteter Wohnung findet Axton einen geheimen Safe. Mit seinem Strahler feuert der Verwachsene auf den Safe, bis das Metall glüht und alles zerstört, was sich im Innern des Safes befindet. Gentleman Kelly holt ihn mit einem Gleiter von der Dachterrasse des Trichterbaus ab. Wieder in Bollptas Wohnung berichtet Butein, dass ein Schiff von Akkerek in AYA-Hafen landen wird. Axtons Partner soll eine Eppter-Automatik besorgen.

Axton wartet nahe des AYA-Raumhafens auf das Kurierschiff. Nach der Landung verlässt ein einzelner Mann das Kugelschiff und schreitet auf einen Gleiter zu. Axton feuert die Eppter-Automatik ab. Drei Geschosse verschweißen die Tür des Fahrzeugs. Gentleman Kelly kommt mit einem Gleiter herangebraust und steigt aus. Er schlägt das Fenster des Fahrzeugs, dessen Tür nicht aufzubringen ist, ein und lässt die Maschine starten. In wenigen Hundert Metern Höhe explodiert das Triebwerk, der Gleiter stürzt ab und wird vollständig zerstört. Der Kurier von Akkerek steigt in den Gleiter des Roboters ein. Axton folgt Kelly mit einem Gleiter zum Büro des akkerekischen Militärbeobachters. Er betritt das Büro, in dem sich der Kurier und der Militärbeobachter aufhalten. Axton fordert die beiden Männer auf, diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. Eine Explosion erschüttert das Gebäude. Gentleman Kelly fliegt mit einem Gleiter durch das Fenster direkt ins Büro. Von den Akkerekern unbemerkt, nimmt Axton aus der Tasche des Kuriers die belastenden Dokumente und tauscht sie gegen leere Blätter aus. Der Gleiter landet, und alle verlassen die Maschine. Kelly programmiert den Gleiter, der ohne Passagiere weiterfliegt. Die Männer und der Roboter erreichen ein Nachbargebäude, wo sie eine relativ ruhige Nacht verbringen. Während Axton schläft, verlassen die beiden Akkereker das Quartier.

Als er aufwacht, ist Lebo Axton auf Gentleman Kelly sehr wütend. Er startet zum größten Raumhafen von Arkon III. Dort nimmt er Aprit Dirgok wahr, der beobachtet, wie der Militärbeobachter und der Kurier auf eine Gruppe hoher Offiziere zuschreiten. Mit einem gezielten Strahlschuss tötet Dirgok den Militärbeobachter. Nur wenige Augenblicke später erleidet der Kurier das gleiche Schicksal. Axton setzt neuerlich seine Schleuder ein und trifft mit dem Stahlnagel Dirgok in die Schulter. Einige Offiziere reißen Dirgok zu Boden, der ihnen befiehlt, Axton zu töten. Doch die Offiziere schießen nicht, sondern führen Axton ab.

Nach zwei Tagen Haft wird Lebo Axton vor eine Versammlung von etwa zwanzig Offizieren geführt. Auch Aprit Dirgok ist anwesend. Axton erzählt von der ursprünglichen Mission des Akkerekers und der Absicht des getöteten Kuriers, den Verräter zu entlarven. Die Offiziere zweifeln an Axtons Ausführungen, zumal die Tasche des Kuriers nur mit leeren Blättern befüllt war. Axton übergibt die echten Dokumente, die Aprit Dirgok schwer belasten und auch den Mord an Ceron Mosselcrin aufklären. Nach genauem Studium der Dokumente wird Aprit Dirgok abgeführt und Lebo Axton freigelassen. In wenigen Tagen soll er Fragen nach seiner Herkunft und seiner Person beantworten.

Lebo Axton muss sich eingestehen, dass Aprit Dirgok mit seinen Plänen eigentlich überhaupt nichts zu tun gehabt hat. Er will lediglich dem Kristallprinzen Atlan in seinem Kampf gegen Orbanaschol III. helfen und sich selbst zu mehr Einfluss. Doch jetzt muss er sich damit beschäftigen, sein Leben zu retten, denn die Befragung wird nicht so einfach zu überstehen sein.

Weiter mit Lebo Axton 2

Heft 177 (38)

»Die Varganen« (5/48)

Dirk Hess

Apokalypse für Glaathan

Der Henker der Varganen experimentiert – und ein Sonnensystem stirbt

Hauptpersonen

Atlan, Ischtar, Magantilliken, Abrogal Mervin, Hectavor, Morgonol, Letron Parseener, Parvenool, Fremmjo

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Glaathan-System, Kraumon

Kurzzusammenfassung

Atlan bringt Ischtar dazu, nach Kraumon zu fliegen, wo sie sicher sein soll.

Magantilliken sucht nach Spuren und begibt sich in die Raumkugel im Glaathan-System, bei der es sich um ein varganisches Arsenal handelt. Dort entdeckt er Aufzeichnungen von Atlans Anwesenheit und experimentiert mit der Technik, was die Träume auf der Traumstation für die fünf Alten – Abrogal Mervin, Hectavor, Morgonol, Letron Parseener und Parvenool – unerträglich macht. Da außerdem ihre Versorgungseinrichtungen den Geist aufgeben, laden sie ihr entartetes Vurgizzel Fremmjo in das Beiboot, das Atlan zurückgelassen hat, und suchen nach einem Raumschiff im System. Dabei finden sie mehrere Raumstationen vor. Auf einer Raumstation, die ein einziges Gewächshaus ist, werden sie von den Bewusstseinen scheinbar toter Raumfahrer, den Reisenden von Klangoon, angegriffen, können jedoch entkommen.

Im Arsenal entdeckt Magantilliken einen ultimativen Allzweckroboter der Varganen, den Kardenmogher, mit dem er mühelos die verbliebenen Varganen jagen könnte. Als er ihn aktiviert, ignoriert der Roboter jedoch Magantillikens Befehle und folgt der Grundprogrammierung von Ezellikator, die die Demontage aller Objekte in einem Umkreis von einer Million Lichtjahren um das Arsenal vorsieht. Dazu gehört auch Magantillikens Schiff. Während er im Raumanzug um sein Schiff kämpft, kommen die fünf Alten mit ihrem Beiboot vorbei und retten ihn. Der Henker erkennt in ihnen Freunde Atlans aus den Aufzeichnungen und gibt sich als Assortan aus. Zu sechst kann man einen Leichten Kreuzer aus Sofgarts verlassener Flotte retten und damit nach Kraumon fliegen.

Nachdem die Alten von Atlan begrüßt worden sind, erzählen sie von Assortan, worauf Ischtar anhand der Beschreibung Magantilliken erkennt. Dieser ist jedoch an Bord des Kreuzers nicht mehr zu finden.

Handlung

Magantilliken, der Henker der Varganen, wird von seinem Doppelpyramidenschiff ins Glaathan-System gebracht. Per Transmitter setzt er auf die Arsenalstation über. Doch der Transport funktioniert nicht reibungslos. Wie der verwirrte und teilweise seiner Erinnerung beraubte Magantilliken kurz darauf feststellt, ist er anscheinend dupliziert worden. Von einem Dialogpartner, den er zerstört, wird er zu einem sechseckigen Metallgebilde gebracht. Auf dem Gebilde liegt ein Körper, der sich bei näherer Betrachtung als das Ebenbild des Henkers entpuppt. Es kommt zum Kampf zwischen den beiden Doppelgängern. Im Verlauf der Auseinandersetzung kehrt Magantillikens Gedächtnis immer mehr zurück. Er weiß wieder, wer er ist, und kennt nun auch wieder seine Aufgabe, die er in diesem Universum zu erfüllen hat – alle Varganen, denen er begegnet, zu töten!

Der Henker sucht den anscheinend verborgenen Transmitter, um den beim Transport aufgetretenen Fehler zu korrigieren. Sein Doppelgänger aktiviert mit seinem Armbandgerät die Transporteinrichtung. Ein kugelförmiges Energiefeld erscheint, auf das beide Männer zustürzen. Im letzten Moment erreicht Magantilliken das Transportfeld, ehe der vor ihm eingetroffene Doppelgänger es allein durchschreiten kann. Der Transportvorgang setzt ein. Magantilliken findet sich auf einer sechseckigen Bodenfläche wieder. Sein Doppelgänger ist spurlos verschwunden. Der Henker ist wieder zu einer Person verschmolzen, bereit, seiner Aufgabe nachzugehen.

Das Doppelpyramidenschiff Ischtars rast auf Kraumon zu. An Bord befinden sich neben der Varganin auch noch Atlan, Fartuloon, Ra und Chapat. Während des Fluges erinnert sich Atlan an die fünf Alten, die sie auf der Station der Träume zurückgelassen haben.

Anmerkung: Es mutet seltsam an, dass Ischtars Raumschiff für den Flug von Tabraczon nach Kraumon Stunden benötigt, während Magantillikens Schiff für die Entfernung zwischen Margon und Tabraczon nur einige Augenblicke unterwegs war.

Die fünf Alten warten auf ihrem Planetoiden darauf, dass ihnen die Strahlung des Kometen angenehme Träume beschert. Doch in den Traum mischt sich eine Diskrepanz. Ein übergroßer Fremder taucht in der Traumwelt auf und teilt sich in zwei Personen, die beginnen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Ein strahlendes Kugelgebilde hüllt die beiden Riesen schlussendlich ein, die wieder miteinander verschmelzen und mitsamt der Kugel verschwinden. Während Morgonol, Letron Parseener, Parvenool und Abrogal Mervin aus dem Traum erwachen, fällt Hectavor in tiefe Bewusstlosigkeit. Seine Freunde bringen ihn durch einen Stollen zu den unterirdischen Maschinenanlagen, um ihn mit Hydrotabletten zu versorgen. Doch die Maschinen arbeiten nicht mehr wie gewohnt. So stürzt sich Fremmjo beispielsweise in den Sammelbehälter für Konzentratpillen. Doch das Tier findet anstelle der Tabletten nur einen zähflüssigen stinkenden Brei vor, der die Haut des Vurgizzels verätzt. In der Zwischenzeit ist Hectavor wieder zu sich gekommen. Die Alten finden insgesamt nur etwa 50 Hydrotabletten, dann verlassen sie den Untergrund.

Auch im von Atlan zurückgelassenen Beiboot der KARRETON sind nur wenige Vorräte vorhanden. Die Männer legen Raumanzüge an. Auch Fremmjo wird in einen solchen gezwängt. Dann starten sie das Boot, um mit einem der im Kometenschweif treibenden herrenlosen Raumschiffe nach Kraumon zu fliegen.

Im Kometenschweif stoßen sie auf eine halbkugelförmige Raumstation, deren Kuppel transparent ist. Darunter ist dichte Vegetation zu erkennen. Durch eine ovale Schleuse betreten die fünf Männer die Station. Sie nehmen auch Fremmjo mit.

Magantilliken ist wohlbehalten in der riesigen Arsenalstation eingetroffen und führt zahlreiche Experimente durch. Dabei findet er auch heraus, dass die Strahlung des Kometen für den missglückten Transmittersprung verantwortlich ist. Er stellt auch fest, dass Atlan, oder zumindest Arkoniden, den Weg in die Kugel gefunden haben. Sie sind auf der Suche nach dem Stein der Weisen gewesen. Magantilliken kennt natürlich das Rätsel dieses kosmischen Kleinods und auch die Gefahren, die den Weg zu ihm pflastern. Viele Varganen sind bereits gescheitert, und auch Atlan wird es wahrscheinlich nicht schaffen. Er findet auch neun arkonidische Kugelraumer, die ohne Besatzung durch den Schweif des Kometen treiben.

Anmerkung: In Atlan 170 S.10 denkt Atlan über die Geschehnisse im Glaathan-System nach. Dort ist er nach dem Sieg über den Blinden Sofgart in den Kometenschweif geflogen. Die Kugel und die Schiffe der Kralasenen waren spurlos verschwunden. Seltsamerweise findet Magantilliken die Arsenalkugel wieder vor.

Auf Deck 19 der Arsenalstation wird Alarm ausgelöst. Die dort eingelagerten Aktivierungskapseln sind in Gefahr. Magantilliken begibt sich auf dieses Deck, um nach dem Rechten zu sehen. Er wird von einem mutierten Wesen angegriffen, das aus ehemaligen Kralasenen, die mit dem Quaddin-Körper in Berührung gekommen waren, entstanden ist. Zahlreiche Tentakel peitschen nach ihm, um ihn mit der in ihnen vorhandenen Säure aufzulösen. Mit seinem Stabstrahler vernichtet er die Kreatur. Vorsichtig nähert er sich dem Depot mit den Aktivierungskapseln. Die Behälter sind alle aufgebrochen werden, in Magantillikens Augen ein unbeschreiblicher Frevel.

Auf dem Gang kommt Magantilliken ein Arkonide auf allen Vieren entgegen. Der Körper ist von zahlreichen blutenden Wunden gezeichnet. Als der Arkonide den Kopf hebt, stellt Magantilliken mit Grausen fest, dass er kein Gesicht hat. Die Haare stehen nach allen Seiten wie Schlangen vom Kopf ab. Die Ausstrahlung des Wesens lähmt den Henker. Aus den Behältern der Aktivierungskapseln strecken sich dem Varganen Tentakel entgegen. Sie suchen nach organischer Materie. Die grauenhaften Wesen bewegen sich auf Magantilliken zu, der noch immer unter dem Bann des Medusenwesens steht. Der Henker zwingt sich dazu, sich ausschließlich auf Ischtar und seinen Auftrag, die Goldene Göttin zu töten, zu konzentrieren. Dadurch gelingt es ihm, den Stabstrahler zu entsichern. Die Medusa spürt seinen Widerstand und nähert sich dem Varganen, um ihren Einfluss zu verstärken. Magantilliken kann im letzten Moment, ehe ihn die Armee des Grauens erreicht, den Stabstrahler abfeuern. Die Medusa wird eingeäschert. Dann konzentriert er das Feuer auf die Metamorphose-Ungeheuer. Nach hartem Kampf kann er Deck 19 verlassen. Hinter ihm bauen sich Energieschirme auf und halten die Ungeheuer zurück. In der Kommandozentrale zurück, erteilt Magantilliken der Stationspositronik den Befehl, das verseuchte Deck aus der Arsenalstation herauszulösen. Die angrenzenden Sektionen werden durch Energieschirme abgeschirmt. Das herausgelöste Deck treibt von der Station weg. Fusionsladungen vernichten das Deckfragment völlig.

Nachdem diese Gefahr beseitigt ist, untersucht Magantilliken die Arsenalstation weiter. In einem seit Jahrtausenden unberührten Hangar findet er einen Kardenmogher. Er kennt sich in der Bedienung dieses mächtigen Gerätes nicht wirklich aus. Er hegt jedoch den Gedanken, den Kardenmogher zum Aufspüren der letzten Varganen einzusetzen. Mit dem Allzweckgerät kann er jedoch keinen Varganen töten, denn das widerspricht den Robotergesetzen. Nach reiflicher Überlegung wagt es Magantilliken, den Kardenmogher zu aktivieren.

Morgonol und seine Kollegen sehen sich in der Gewächshausstation plötzlich einer großen angriffslustigen Pflanzenbestie gegenüber. In den Feuerstrahlen ihrer Blaster stirbt das Gewächs. Aus dem auf den Boden tropfenden Pflanzensaft entwickeln sich rasend schnell kleine Keime, die in wenigen Minuten zu hüfthohen Pflanzen wachsen. Die Freunde wollen sich zurückziehen, werden jedoch vom Dschungel, der anscheinend über eine gewisse Intelligenz verfügt, in eine bestimmte Richtung abgedrängt. Dabei werden sie von aufrecht voranschreitenden Pflanzenmonstren verfolgt. Fremmjo wird von elastischen Pflanzensträngen gepackt und in den Dschungel gezogen. Hectavor schießt gezielt mit seinem Blaster und kann das Vurgizzel befreien. Kurz darauf wird der Mann von einer Liane beinahe erdrosselt. Die fünf Männer erreichen eine Lichtung, auf der rund fünfzig kleine Raumanzüge stehen. Letron Parseener berührt einen der Anzüge und erhält einen elektrischen Schlag. Hectavor bricht wie unter einem Schockertreffer zusammen. Aus seinem Mund sprechen die Reisenden von Klangoon zu den Alten. Parseener versucht, die hochmütigen Reisenden zu reizen. Er versucht, unbemerkt den Strahler zu erreichen, den Hectavor fallen gelassen hat. Die Reisenden wollen die Alten in ihre Symbiosegemeinschaft integrieren. Sie sollen ihnen als Sklaven dienen. Parseener kann den entsicherten Blaster aufnehmen und feuert auf den Boden rings um die Raumanzüge. Die dortige Substanz stellt das eigentliche Herz der Symbiose dar. Die Reisenden von Klangoon werden von diesem Angriff völlig überrascht und sind zu keiner Gegenwehr mehr fähig. Die Arkoniden und Fremmjo erreichen beinahe unbehelligt die Schleuse. Die Station beginnt, sich aufzulösen. Das Kuppeldach bricht in sich zusammen. Die Männer erreichen ihr Beiboot. Große Teile der Grundplattform lösen sich. Das bedeutet das Ende der Gewächshausstation. Die Alten messen starke Energieeruptionen aus dem Kometenschweif an. Doch genau dorthin müssen sie, um eines der Raumschiffe der Kralasenen zu finden.

Der aktivierte Kardenmogher zapft die Energieleitungen der Arsenalstation an und versorgt sich mit Energie. Aus der Stationspositronik ruft er wichtige Informationen ab. Auf Magantillikens Anfrage bestätigt die Maschine ihren Auftrag, alle lebenden Varganen zu töten. Zufrieden geht Magantilliken zum Transmitter. Er will sich an Bord seines Doppelpyramidenschiffs abstrahlen lassen. Doch der Entstofflichungsimpuls bleibt aus. Über ein Bildgerät beobachtet Magantilliken den umliegenden Weltraum. Zu seinem Entsetzen muss er feststellen, dass der Kardenmogher begonnen hat, das Raumschiff des Henkers zu zerlegen. Das Allzweckgerät verweigert die Befehlsannahme. Magantillikens Anordnungen werden als zweitrangig eingestuft. Der Kardenmogher folgt der von Ezellikator vorgenommenen Grundprogrammierung und wird alle Objekte, die sich der Arsenalstation bis auf eine Million Kilometer nähern, vernichten.

Magantilliken fordert einen Raumanzug an, legt die graue Montur an und schleust sich aus der Arsenalstation aus. Er will versuchen, rechtzeitig an Bord eines Beiboots seines Schiffes zu gelangen, ansonsten ist er in der Arsenalstation gefangen. Doch er hat die Reaktion des Kardenmoghers nicht bedacht. Ein Fragment nähert sich ihm schnell und feuert mit einem Paralysator auf den Henker. Durch Dauerfeuer mit seinem Stabstrahler konnte Magantilliken die Ortungsinstrumente beschädigen, ohne den Schutzschirm des Roboters zu knacken. Orientierungslos treibt die Maschine durch den Raum. Magantilliken erreicht einen Block von 60 mal 60 Metern. In solche Blöcke wird sein Raumschiff aufgeteilt. Der Henker sitzt aber in einer Falle, denn von allen Seiten nähern sich ihm Jagdroboter des Kardenmoghers.

Das Beiboot mit den fünf Arkoniden nähert sich der Demontagestelle. Drei Jagdroboter halten auf das Boot zu. Mit waghalsigen Manövern weicht Morgonol den Maschinen aus und hält auf einen großen Stahlblock zu. Sie machen einen Mann in einem Raumanzug aus, der Funkkontakt mit ihnen herstellt und um Hilfe bittet. Morgonol steuert das Beiboot dicht an den Mann heran und nimmt ihn an Bord. Um die Roboter abzuwehren, wirft Hectavor einige atomare Sprengsätze aus dem Beiboot und zündet sie.

Magantilliken erinnert sich, die Alten auf Aufnahmen in der Arsenalstation bereits gesehen zu haben. Sie sind in Begleitung Atlans auf der Station gewesen. Der Henker stellt sich als »Assortan« vor. Weitere Fragen der Greise beantwortet er mit wohldurchdachten Lügengeschichten. Die Alten wollen zu Assortans Schiff, um das Glaathan-System verlassen zu können. Der Vargane muss zugeben, dass der Kardenmogher sein Schiff demontiert hat. Die Fragmente der Maschine machen auch vor den Raumschiffen der Kralasenen nicht halt. Obwohl der Kardenmogher beginnt, eines dieser Raumschiffe zu zerlegen, fliegt das Beiboot in die Schleuse ein. Schnell begeben sich die Arkoniden und der Vargane in die Zentrale und aktivieren die Triebwerke des hundert Meter durchmessenden Kugelraumers. Der Kardenmogher reißt noch einige Stützverstrebungen aus dem Schiff, dann entfernt sich das Schiff mit Höchstbeschleunigung aus dem Kometenschweif. Das Fragment der Allzweckmaschine verglüht im Partikelstrom der auf Volllast arbeitenden Triebwerke. Endlich kann die erste von dreizehn Transitionen eingeleitet werden. Damit ist das Raumschiff in Sicherheit.

Auf Kraumon wird Alarm gegeben, als sich ein Kralasenenschiff dem Planeten nähert. Die fünf Arkoniden nehmen Funkkontakt auf. Die feuerbereit gemachten Geschütze werden wieder desaktiviert. Die Alten werden nach der Landung freudig begrüßt. Corpkor nimmt sich Fremmjos an. Nur Assortan ist plötzlich wie vom Erdboden verschwunden. Durch die Schilderung seines Aussehens und des Fundortes weiß Ischtar, dass Magantilliken, der Henker der Varganen, nach Kraumon gekommen ist. Und damit befindet er sich in unmittelbarer Nähe seines Opfers.

Heft 178 (39)

»Die Varganen« (6/48)

Marianne Sydow

Atlan und der Ungeborene

Der Kristallprinz auf dem Planeten der Stürme – der Sohn der Goldenen Göttin ist in Gefahr

Hauptpersonen

Atlan, Chapat, Fartuloon, Ischtar, Magantilliken

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon

Kurzzusammenfassung

Magantilliken hat während des Landeanflugs den Kreuzer verlassen und Ischtars Schiff geentert, das sich im Orbit befindet. Da sich Chapat an Bord befindet, kann er Ischtar erpressen. An ihrer Stelle geht jedoch Atlan in einem undurchsichtigen Raumanzug an Bord. Magantilliken setzt das Schiff in Richtung Sogantvort in Bewegung, bevor er seinen Irrtum erkennt.

Der Kristallprinz kann den Henker hinhalten. Als das Schiff landet, muss Magantillikens Bewusstsein gerade in die Eisige Sphäre zurück, so dass Atlan mit Chapat das Schiff verlassen kann. Draußen wird er schnell von den Sogantvortlern gefangen genommen, die ihn als Köder für ihre Spinnentiere benutzen wollen. Bevor es dazu kommt, greift Magantilliken ihr Dorf an, das in einem Tal liegt. Atlan kann in dem Chaos entkommen und flieht in die Wüste. Mit Chapats Hilfe entdeckt er die varganische Station, wo der Embryo ihn zwingt, die schlafenden Varganen-Körper zu vernichten. Dann entdeckt er endlich einen Anschluss für Chapats Behälter, dessen Vorräte fast verbraucht sind. Da der Eingang hinter Atlan zusammengestürzt ist, sitzt er fest, während Magantilliken ihn nicht erreichen kann. Der Kristallprinz setzt noch einen Notsender in Betrieb, der Ischtar herbeirufen soll.

Handlung

Auf Kraumon wird Ischtar angesichts der Tatsache, dass Magantilliken, der Henker der Varganen, die Stützpunktwelt erreicht hat, immer nervöser. Sie glaubt nicht, dass sie hier noch sicher ist, und will Kraumon verlassen. Der Henker meldet sich über Funk. Es ist ihm gelungen, beim Anflug mit dem Kugelraumer der Kralasenen das Schiff unbemerkt mit seinem Raumanzug zu verlassen und in Ischtars Doppelpyramidenschiff, das sich im Orbit um Kraumon befindet, einzudringen. Nun fordert der Henker die Varganin auf, zu ihm zu kommen.

Ischtar will der Aufforderung nachkommen, weil Magantilliken mit dem Tod Chapats, der sich in einem Überlebenstank im Schiff befindet, droht. Atlan fasst einen verwegenen Plan. Er legt einen klobigen Raumanzug an, der die Körperformen verhüllt und einen Helm besitzt, welcher lediglich einen schmalen Sehschlitz aufweist. So wird Magantilliken nicht erkennen, wer sich im Raumanzug verbirgt. Mit einem Beiboot startet Atlan zum Schiff der Varganin. Er erreicht bald, wie vom Henker befohlen, die Zentrale. Der Kristallprinz versucht, den Henker mit seinem Paralysator auszuschalten. Dabei verursacht er ein leises Geräusch, auf das der Vargane aber sofort reagiert und mit einem Satz zu der Tür springt, hinter der sich Chapat aufhält. Atlan geht auf Magantilliken zu und öffnet die Verschlüsse des Helms. Der Vargane ist völlig überrascht, dass nicht Ischtar vor ihm steht, sondern Atlan. Es kommt zum Duell der beiden Männer. Um die unersetzlichen Aggregate und Geräte des Raumschiffes nicht zu beschädigen, verzichten sie auf die Verwendung von Energiestrahlern und fechten den Kampf mit den Fäusten aus. Magantilliken verwendet sogar ein primitives Schwert, um Atlan zu töten. Doch der Arkonide kann den tödlichen Hieben immer wieder entgehen.

In der Zwischenzeit hat das Doppelpyramidenschiff den Orbit um Kraumon verlassen und strebt unaufhaltsam seinem vorprogrammierten Ziel, einer relativ unbekannten Versunkenen Welt, entgegen. Magantilliken holt zum entscheidenden Schlag mit dem Schwert aus, als der Vargane plötzlich zu wanken beginnt und zu Boden stürzt. Das Bewusstsein des Henkers ist erneut in die Eisige Sphäre zurückgekehrt, um sich mit Energien wieder aufzuladen.

Atlan nutzt die Gelegenheit und versucht, Chapat mitsamt seinem Lebenserhaltungssystem mitzunehmen. Der Embryo nimmt telepathischen Kontakt zu seinem Vater auf und erklärt ihm, wie man die Anschlüsse des Behälters entfernt. Das Versorgungssystem des Behälters wird Chapat eine Zeit lang problemlos am Leben erhalten. Das Doppelpyramidenschiff ist inzwischen gelandet. Von Magantilliken hat Chapat erfahren, dass in der Nähe des Landeplatzes eine alte Station der Varganen liegt. Dorthin werden Atlan und sein Sohn fliehen. Der Embryo drängt seinen Vater, das Schiff schleunigst zu verlassen und übt gewissermaßen einen hypnotischen Zwang auf ihn aus. Völlig überstürzt gelangt Atlan mit dem Behälter in die Schleuse. Als das Tor geöffnet wird, erkennt Atlan, dass es sich um eine ziemlich unwirtliche Welt handelt, auf der starke Winde eine Menge Sand mit hoher Geschwindigkeit durch die Atmosphäre wirbeln. Atlan hat nicht einmal Zeit gefunden, einen Raumanzug und Waffen mitzunehmen. Endlich gelingt es dem Logiksektor, Atlan eine Warnung zukommen zu lassen. Als Chapat begreift, dass Atlan das Schiff nicht verlassen kann, ohne dass ihm der Sand die Haut vom Leib scheuern wird, entschuldigt er sich bei seinem Vater. In einem Nebenraum der Schleuse findet Atlan einen Raumanzug, jedoch keine Waffen. Chapats Angst wird immer größer. Er drängt Atlan, das Schiff zu verlassen. Der Arkonide wird von einer Sturmbö erfasst und davongewirbelt. Um die von Chapat vorgegebene Richtung zur Station einzuschlagen, muss er das Schiff auf allen Vieren teilweise umrunden. Am Raumschiff wachsen langsam Sanddünen in die Höhe.

Atlan nimmt mit Chapat den Kampf gegen den Wind und den Sand auf. Überrascht stellen die beiden fest, dass es auf Sogantvort, so nennt Chapat diese Welt, große Lebewesen gibt, die sich trotz des heftigen Sturms fliegend durch die Atmosphäre fortbewegen. Bald wird der Kristallprinz von etwa 50 Sogantvortlern umkreist. Dadurch, dass zeitweilig eines der Wesen auf den Arkoniden herabstößt, wird er gezwungen, eine bestimmte Richtung einzuschlagen. Endlich erreichen sie ein kreisrundes Tal. Ein gewundener Weg führt steil in die Tiefe, wo sich eine Anzahl kleiner, runder Hütten befindet. Der Arkonide wird in eine der im Innenraum luxuriös ausgestatteten Bauwerke gebracht.

Als Atlan dahinter kommt, dass er als Nahrung für eine Spinne dienen soll, die bald aus ihrem Ei schlüpfen wird, gilt sein Streben, aus der Siedlung zu verschwinden. Er wird aber von den Sogantvortlern gut bewacht. Nun rächt sich die von Chapat seinem Vater aufgezwungene Eile, das Raumschiff ohne Waffen und Ausrüstung verlassen zu haben.

Als die Eingeborenen eine Spinne in ihrem Kokon ins Tal transportieren, ahnt Atlan, welches Schicksal ihm zugedacht ist. Er muss die Flucht riskieren, da auch die Vorräte in Chapats Behälter zur Neige gehen. Der Arkonide arbeitet an der Lehmwand seines Gefängnisses, um das Bauwerk mit einem einzigen Fußtritt verlassen zu können. Doch plötzlich breitet sich Unruhe unter den Sogantvortlern aus. Verwundete mit Strahlschussverletzungen werden ins Dorf gebracht. Atlans Schlussfolgerung ist eindeutig – Magantilliken ist im Anmarsch. Lichtblitze zucken durch den Himmel, Hütten brechen zusammen. Die Riesenspinne findet unter den von Panik befallenen Eingeborenen ihre Opfer. Atlan nutzt das Chaos zur Flucht. Über Seile klettert er aus dem Tal. Nun muss er wieder dem Sturm und den Sandmassen trotzen. Er versucht, auf möglichst geradem Weg zur varganischen Station zu kommen. Der Arkonide marschiert die ganze Nacht hindurch. Am Morgen setzt er nur mehr automatisch einen Fuß vor den anderen. Er ist der totalen Erschöpfung nahe. Endlich erreicht Atlan mit Chapat eine terrassenförmig angelegte Steinpyramide. Der Kristallprinz findet ein Stahlschott. Nach Betätigung einer Kontaktplatte öffnet sich der Eingang im Zeitlupentempo. Atlan zwängt sich durch den Spalt und entgeht damit einem von Magantilliken abgefeuerten Strahlschuss, der das Bauwerk ebenfalls erreicht hat. Atlan schließt mit letzter Kraft das Schott.

Chapats telepathische Impulse zwingen Atlan, ein aufputschendes Medikament aus den Vorräten des Raumanzugs zu schlucken. In einem kleinen Lagerraum findet Atlan eine Handlampe, die ihm nun eine bessere Orientierung in den finsteren Gängen ermöglicht. Über eine steile Rampe gelangt er in die tiefergelegenen Regionen des uralten und teilweise nicht mehr intakten Stützpunkts. Chapat dirigiert ihn in einen Saal, in dem Dutzende varganischer Körper in Nischen ruhen. Atlan muss diese Hüllen vernichten, ehe Magantilliken auf die Idee kommt, eine von ihnen zu übernehmen, sollte es ihm nicht gelingen, in die vom Sand begrabene Pyramide einzudringen. Gegen Atlans Willen lenkt Chapat seinen Vater zu einem Schaltpult und nimmt rätselhafte Einstellungen vor. Die Körper der Varganen beginnen zu altern und zerfallen mit ungeheurer Geschwindigkeit.

Atlan erhält die Kontrolle über seinen Körper zurück und verlässt den Raum. Sanft leitet Chapat seinen Vater durch die riesige Station. So gelangt er endlich in einen Saal, in dem Lebenserhaltungssysteme untergebracht sind. Die Halle und ihre Anlagen sind in ziemlich schlechtem Zustand. Chapat ist nicht mehr fähig, telepathischen Kontakt herzustellen. Mühsam bewegt der Embryo ein Ärmchen und deutet auf eine relativ gut erhaltene Nische. Chapat aktiviert seine letzten ihm verbliebenen Kräfte und projiziert ein Bild in Atlans Bewusstsein, damit dieser den Behälter korrekt an das Lebenserhaltungssystem anschließen kann. Das Aufputschmittel lässt in seiner Wirkung nach. Beinahe schlaftrunken stellt Atlan die notwendigen Verbindungen her. Als nach Ewigkeiten endlich eine Kontrolllampe aufleuchtet, sinkt der Arkonide entkräftet zu Boden.

Nach einigen Stunden Schlaf erwacht Atlan. Chapat geht es gut. Der Embryo, durch die Verbindung mit dem Lebenserhaltungssystem nun an seinen jetzigen Aufenthaltsort gebunden, schickt Atlan los, um ein Funkgerät zu suchen. Das erste Gerät, das der Arkonide findet, ist zerstört. Chapat lenkt seinen Vater mittels telepathischer Impulse in tiefer gelegene Regionen des Stützpunkts. Das nächste Funkgerät funktioniert. Atlan muss lediglich einen Hebel betätigen, der Rest passiert laut Chapat automatisch.

Plötzlich erlischt Atlans Handlampe. Der Kristallprinz irrt durch finstere Gänge und Stollen. Chapat führt ihn schließlich in die Halle, in der der Behälter mit dem Embryo steht, zurück. Atlan schlägt sein Lager in einer der angrenzenden Mannschaftskabinen auf. Er und Chapat bleibt nichts anderes übrig, als auf Hilfe zu warten. Es fragt sich nur wer zuerst kommen wird – Ischtar oder Magantilliken?

Heft 179 (40)

»Die Varganen« (7/48)

Harvey Patton

Die Verschwörer von Arkon

Tod dem Imperator! – Atlan berichtet von dem Komplott gegen seinen Vater

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Gonozal VII., Orbanaschol III., Sofgart, Offantur, Psollien, Amarkavor Heng

Handlungszeitraum

18. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.) / 10.483 da Ark (8040 v. Chr.)

Handlungsort

Erskomier, Sogantvort

Kurzzusammenfassung

Während Atlan mit Chapat festsitzt, erzählt er ihm, wie sein Vater von Orbanaschol III. ermordet worden ist:

Fartuloon ist der Leibarzt von Gonozal VII. Mehrere Vorfälle – darunter ein misslungener Überfall auf ihn – deuten für ihn auf eine Verschwörung gegen den Imperator hin, wobei er auch dessen Bruder Orbanaschol verdächtigt. Gonozal will jedoch von Vorwürfen gegen seinen Bruder nichts wissen und auch nicht auf den jährlichen Jagdausflug des Imperators verzichten. Tatsächlich plant Orbanaschol mit Oberbeschaffungsmeister Sofgart, seinem Ersten Diener Offantur, dem Offizier Amarkavor Heng und dem Jagdführer Psollien den Tod seines Bruders.

Mit seinem Flaggschiff TONDON fliegt Gonozal nach Erskomier, wo er und andere hochstehende Adelige in kleinen Gruppen mit primitiven Waffen auf die Jagd gehen. Spezielle Kristalle, die Orbanaschol Gonozal schenkt, mindern seine Wachsamkeit weiter. Mit Psollien als Jagdführer wird Gonozal in eine Fallgrube gelockt. Jedoch bleibt er mit viel Glück unverletzt.

Am nächsten Tag starten die Verschwörer einen weiteren Versuch. Amarkavor Heng übernimmt persönlich den Überwachungsraum seines Schlachtkreuzers PERKANOR, der zur Überwachung der Jagdgesellschaft abgestellt ist. Offantur nimmt wegen angeblicher Krankheit an der Jagd nicht teil, während Sofgart Fartuloon mit einem fingierten Notruf von Gonozal und Orbanaschol weglockt. Dann lauern Sofgart und Offantur den beiden auf. Zu dritt töten die Verschwörer Gonozal, indem sie in einem kleinen Engpass an den Teufelsfelsen Felsbrocken auf ihn schleudern. Ein Strahlschuss Gonozals blendet Sofgart, bevor ein von Offantur geschleuderter Felsbrocken Gonozal VII. den Kopf zerschmettert.

Auf der PERKANOR wird der Techniker Romikur zufällig Zeuge, wie Amarkavor Heng die Aufzeichnungen verschwinden lässt. Er kann einen Speicherkristall verstecken, der später über Umwege in die Hände von Vertrauten Fartuloons gerät. Fartuloon durchschaut das Spiel. Er nimmt Mascaren-Atlan und Merikana mit auf ein Beiboot der TONDON, das ihn der Kommandant Teschkon stehlen lässt. Fartuloons Vertraute auf Arkon verwischen Atlans Spuren und löschen sogar die Aufzeichnungen seiner Individualdaten. Seitdem lässt Orbanaschol nach seinem Neffen, der ihm als Einziger von der Erbfolge her den Thron streitig machen kann, und Fartuloon suchen.

Handlung

Auf dem Planeten Sogantvort warten Atlan und sein ungeborener Sohn Chapat in einem alten Stützpunkt der Varganen auf Hilfe. Außerhalb der Station hält sich Magantilliken, der Henker der Varganen, auf und versucht, in die vom Sand verschüttete Pyramide einzudringen.

Um sich die lange Zeit des Wartens auf Ischtar zu vertreiben, erzählt Atlan von seinem Vater, Imperator Gonozal VII.

Fartuloon, Bauchaufschneider und persönlicher Vertrauter Seiner Erhabenheit Gonozal VII. betritt wie jeden Morgen den Kristallpalast, um den Gesundheitszustand des Imperators zu überprüfen. Um in die Privatgemächer Gonozals zu gelangen, benutzt er einen abseits gelegenen und daher nicht sehr frequentierten Antigravschacht. Auf dem Weg dorthin grübelt er über eine ihm zugetragene Information über eine Verschwörung gegen den Imperator. Der Bauchaufschneider wird von drei vermummten Männern angegriffen. Obwohl die Angreifer Impulsstrahler bei sich haben, feuern sie die Waffen nicht ab, sondern verwenden sie lediglich als Hiebwaffen. Einem der Angreifer bricht Fartuloon mit einem Dagor-Griff das Genick. Die beiden anderen Männer flüchten unerkannt. Von der alarmierten Palastwache wird der Tote als Tertavion identifiziert. Fartuloon erstattet dem Imperator Bericht über den Anschlag.

Die drei wichtigsten Mitglieder der Verschwörung, Orbanaschol, Sofgart und Amarkavor Heng beraten über den missglückten Anschlag auf Fartuloon. Bei dieser Besprechung wird das Schicksal der beiden entkommenen Attentäter besiegelt. Trotz des Orbtans der POGIM, Belkanor, der den Verschwörern angehörte und die Spuren verwischte, konnten es sich die Männer um Orbanaschol nicht leisten, die Attentäter am Leben zu lassen. Der Plan, den Imperator bei seinem Jagdausflug auf Erskomier zu beseitigen, wird weiterverfolgt und präzisiert.

Fartuloon erzählt während der Untersuchung des Imperators von Funkgesprächen, die seine Leute aufgefangen haben. Darin wird der bevorstehende Jagdausflug und zweimal die Worte »Unfall und Tod des Imperators« erwähnt. Der fehlgeschlagene Mordversuch an Fartuloon passt genau in das Umsturzkonzept. Auch wird in den Gesprächen Orbanaschol, der Bruder Gonozals, erwähnt.

Der Imperator reagiert gereizt und erklärt, dass Orbanaschol über jeden Verdacht erhaben sei. Er zweifelt daran, dass ihm tatsächlich nach dem Leben getrachtet wird. Doch Fartuloon lässt nicht locker und erzählt von Funkimpulsen, die per Nadel-Richtstrahler aus dem Altaschonak-System gekommen sind und von einer mobilen Hyperfunkanlage im Kristallpalast beantwortet wurden, obwohl im Palast keine privaten Nachrichtengeräte eingesetzt werden dürfen.

Yagthara, die Gemahlin des Imperators, besucht mit ihrem gemeinsamen Sohn Mascaren, ihren Mann. Der künftige Kristallprinz ist vier Jahre alt. Der Junge ist von Fartuloon auf die Welt gebracht worden. Gleich nach seiner Geburt ist zwischen Gonozal VII. und Yagthara ein Streit ausgebrochen. Seine Mutter wollte ihn unbedingt »Atlan« nennen, während sein Vater für das Kind den Namen »Mascaren« vorgesehen hatte. Der Imperator hat seinen Willen durchgesetzt, doch der Junge wird von seiner Mutter meist trotzdem »Atlan« genannt. Merikana, die Schwester Yagtharas, kümmert sich um die Erziehung des Prinzen. Fartuloon ist um das Leben des kleinen Atlan besorgt, sollte seinem Vater etwas zustoßen.

Während der nächsten Tage ist Fartuloon auf ganz Arkon I im Auftrag des Imperators unterwegs. Einen Tag vor dem Start der TONDON nach Erskomier kehrt er zum Kristallpalast zurück. Auch Yagthara und der Kristallprinz sollen den Jagdausflug mitmachen. In Begleitung von zwanzig Kreuzern unter Führung der PERKANOR fliegt die TONDON nach Erskomier. Während der Imperator mit seinen Gästen und seiner Gemahlin auf Erskomier landet, ist Fartuloon gezwungen, auf der PERKANOR im Orbit um den Planeten zurückzubleiben. Der junge Kristallprinz Atlan entwischt seinem Kindermädchen Lesena und kommt zu Fartuloon in dessen Kabine.

Nach der Landung verlässt der Imperator mit seinem Gefolge die TONDON, begleitet vom ohrenbetäubenden Getöse eines Naat-Orchesters. Die riesigen Musiker intonieren den Marsch der Imperatoren in einer eigenen Version, so dass sich Gonozal beeilt, den Kommandanten des Raumhafens, Orbtan Binoschol, der mit einer Abordnung angetreten ist, so schnell wie möglich zu erreichen. Augenblicklich verstummt die Musik ,und die gequälten Ohren des Imperators können sich wieder erholen. Gonozal, begleitet von Fartuloon, begibt sich in die vorbereitete luxuriöse und bestens klimatisierte Unterkunft.

In der Nacht treffen sich die Verschwörer Orbanaschol, sein Diener Offantur und Sofgart. Der Anschlag soll am zweiten Tag der Jagd stattfinden.

Der erste Tag der Jagd bricht an. Gonozal rüstet sich mit einem Schwert und einer Lanze aus. Er will einen Kepar erlegen. Fartuloon kleidet sich in einen zerbeulten Brustharnisch, setzt einen stählernen Helm auf und gürtet sich ein breites Kurzschwert um. Dann steigen die beiden Männer in einen bereitstehenden Gleiter. Mit an Bord waren drei Naats und der Jagdhelfer Psollien. Misstrauisch beäugt Fartuloon den ihm unbekannten Jagdhelfer. Das Fahrzeug startet und fliegt durch eine Strukturlücke des den Raumhafen umspannenden Schutzschirms in den Dschungel.

Orbanaschol befindet sich ebenfalls mit seinem Führer Burkotsch auf der Jagd. Für ihn ist ein Gurbosch in einer Fallgrube gefangen worden. Das ansonsten angriffslustige Tier hat sich bei seinen Befreiungsversuchen schon verausgabt und wartet auf den Todesstoß durch Orbanaschols Lanze. Dann wird der Kadaver von drei Naats aus der Grube geholt und auf die Ladefläche des Gleiters geworfen. Befehlsgemäß huldigen die Naats dem Bruder des Imperators und beglückwünschen ihn zur erfolgreichen Jagd. Offantur und Burkotsch haben nur ein verächtliches Lächeln auf den Lippen.

Auch den anderen Gästen und dem Imperator ist das Jagdglück hold. Gonozal erlegt einen außergewöhnlich großen Kepar, doch der Star des Tages ist Bonaschaga mit dem Abschuss eines riesigen Tischtans. Der Imperator zieht sich abends auf die TONDON zurück.

Am nächsten Morgen kehrt Gonozal VII. in das Hotel auf Erskomier zurück. Es soll der letzte Tag seines Lebens werden. Gonozal fliegt mit seinem Jagdführer Psollien und Fartuloon auf eine Hochebene, wo sich ein Gelege von Werans befindet. Etwa 200 Meter von der Mulde mit den Eiern entfernt, muss der Gleiter landen. Der Imperator ist gezwungen, das letzte Stück zu Fuß zurückzulegen, um das Tier nicht aufzuschrecken. Argwöhnisch beobachtet Fartuloon Psollien, doch dieser bleibt mit dem Bauchaufschneider beim Gleiter zurück und ist damit zu weit entfernt, um Gonozal eventuell gefährlich werden zu können. Vorsichtig nähert sich der Imperator dem Gelege. Trotzdem kann er nicht verhindern, dass der Boden unter seinen Füßen nachgibt. Gonozal wird von zum Glück lockerem Erdreich verschüttet. Mit übermenschlicher Anstrengung gelingt es ihm, wieder an die Oberfläche zu kommen. Er stellt fest, dass er in eine Fallgrube gestürzt ist, die mit Stämmen mit einer Spitze aus Arkonstahl gespickt ist. Seine Gürtelschnalle hat ihn davor gerettet, von einem der Pfähle aufgespießt zu werden. Über der Grube taucht der Gleiter auf. Mit einem Zugprojektor wird der Imperator an Bord geholt. Fartuloon verdächtigt Psollien, doch er hat keine Beweise, dass der Jagdführer in den Unglücksfall verwickelt ist.

Gonozal fliegt zur medizinischen Untersuchung zurück ins Hotel. Dort sucht ihn Orbanaschol auf, der seine Enttäuschung, dass der Imperator am Leben ist, beinahe nicht verbergen kann. Gonozal will bald wieder aufbrechen und bei den Teufelsfelsen einen der Werans erlegen. Orbanaschol bietet sich an, den Imperator zu begleiten. Gonozal stimmt zu.

Nach dem Mittagessen brechen Gonozal, Orbanaschol und Fartuloon mit einem Gleiter zu den Teufelsfelsen auf. Ihnen folgt in einigem Abstand eine weitere Maschine mit Sofgart und Offantur an Bord.

Im Gleiter des Imperators wird ein Notruf aufgefangen. Sofgarts Fluggerät ist angeblich von einem Tischtan angegriffen worden. Gonozal schickt Fartuloon, der heftig protestiert, mit dem Gleiter zu Sofgart. Der Imperator und sein Bruder verlassen den Gleiter. Fartuloon fliegt ab.

Gonozal und Orbanaschol marschieren durch einen schmalen Pfad zwischen den Teufelsfelsen hindurch. Plötzlich poltern drei große Steine auf den Imperator herab. Sofgart und Offantur haben sich angeschlichen, die Steine gelockert und auf die Reise geschickt. Einer der Felsen zertrümmert die linke Schulter des Herrschers. Gonozal erkennt Sofgart, der damit beschäftigt ist, weitere Steine auf den Imperator zu lenken. Gonozal wird durch seinen Extrasinn darauf aufmerksam gemacht, dass Fartuloons Bedenken durchaus berechtigt gewesen sind und eigentlich nur Orbanaschol als Drahtzieher der Verschwörung in Frage kommt. Der Imperator zieht seinen Impulsstrahler und schießt auf Sofgart. Offantur schleudert einen nicht allzu großen Stein, der den Herrscher am Kopf trifft und diesen zerschmettert.

An Bord der PERKANOR verfolgt Amarkavor Heng den Tod des Imperators über von automatischen Sonden übertragen Bildern. Sofort löst er Alarm aus und rast mit einem Beiboot zur Unglücksstelle. Der Techniker Romikur ist wie auch die übrigen Besatzungsmitglieder der PERKANOR erschüttert und zutiefst traurig über den Verlust des beliebten Herrschers. Er sieht sich die Bildaufzeichnung an und muss zu seinem Entsetzen feststellen, dass Gonozal Opfer eines Mordanschlags geworden ist. Da Heng aber von einem Unglücksfall gesprochen hat, muss er mit den Mördern unter einer Decke stecken.

Um sein eigenes Leben zu schützen, nimmt Romikur den Speicherkristall an sich und macht keine Meldung über seine Entdeckung. Erst viel später wird der Kristall in den Besitz Fartuloons gelangen und so die tatsächlichen Vorgänge um den Tod Gonozals enthüllen.

Auf Erskomier angekommen, erweist Amarkavor Heng Orbanaschol seine Anteilnahme am Tod des Bruders, informiert die Wachflotte und hält eine Trauerrede. Dann erklärt Heng, dass nun Orbanaschol die Geschicke des Reiches leiten werde. Noch während der Leichnam weggebracht wird, erteilt Orbanaschol Amarkavor Heng den Befehl, einige unliebsame Personen, allen voran Fartuloon, zu beseitigen, um seine Position zu festigen.

Der Bauchaufschneider befindet sich im Anflug auf die Teufelsfelsen, als er Hengs Ansprache empfängt. Fartuloon reagiert sofort und rast mit Höchstgeschwindigkeit zum Raumhafen. Unverzüglich begibt er sich an Bord der TONDON. Er unterrichtet Kommandant Teschkon, dass er wahrscheinlich gezwungen sein werde, ein Beiboot zu stehlen. Fartuloon fordert Yagthara auf, ihm Mascaren zu überlassen. Sein Vorhaben wird von Merikana befürwortet. Schweren Herzens lässt Yagthara ihren Sohn ziehen. Fartuloon, Merikana und Mascaren starten mit einem voll ausgerüsteten Beiboot. Eine Strukturlücke im Energieschirm um den Raumhafen wird geöffnet, und auch die Wachflotte verhält sich passiv.

Fartuloons schnelle Flucht hat Orbanaschol überrascht, der nun bestrebt ist, seinen Neffen töten zu lassen. Doch dazu muss er ihn zuerst einmal finden, zumal es Fartuloons Vertrauten gelingt, die Individualdaten Mascarens aus der großen Positronik auf Arkon I zu löschen.

Damit endet Atlans Erzählung aus der Vergangenheit. Das Warten auf Hilfe geht weiter.

Heft 180 (41)

»Die Varganen« (8/48)

Clark Darlton

In der Hand des Henkers

Sie wollen den Kristallprinzen retten – die Toten Augen sollen ihnen helfen

Hauptpersonen

Atlan, Chapat, Magantilliken, Ischtar, Fartuloon, Ra, Kara, Teron

Handlungszeitraum

18. bis 21. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Sogantvort, Zercascholpek

Kurzzusammenfassung

Magantilliken sprengt eine Öffnung in die Station. Vor Atlan erscheinen die varganischen Erinnyen und entführen Chapat in die Eisige Sphäre, da seit undenkbaren Zeiten kein Vargane geboren wurde. Danach taucht Magantilliken auf und kann Atlan gefangen nehmen.

Zurück auf Ischtars Schiff, wartet Magantilliken auf Atlans Freunde, die bald darauf mit der FARNATHIA eintreffen. Zu seiner Enttäuschung kann er mit Ischtars Schiff aufgrund einer Sperre nicht auf Ischtar feuern. Weiterhin weigert sich Ischtar, im Austausch gegen Atlan an Bord zu kommen, da sie weiß, dass der Arkonide Magantillikens einziger Trumpf ist. Daraufhin gibt der Henker bekannt, dass er nach Zercascholpek – der Welt des Sehers – fliegt.

Nach siebzehn Transitionen erreicht die FARNATHIA den angegebenen Planeten. Fartuloon, Ra und Ischtar landen mit dem Beiboot F-1 und suchen nach den toten Augen des Sehers, mit denen Ischtar Atlan zu finden hofft. Dabei muss sich das Trio mit der Natur des Planeten herumschlagen. Die Varganin weist auch Ras Annäherungsversuche zurück, da sie Atlan liebt.

Am Baum der Erinnerungen besiegt Fartuloon die Wachkreatur. In den toten Augen sieht Ischtar, dass Atlan in einem charakteristischen Fleisch fressenden Baum gefangen ist. Vor dem Abflug zu dem Baum werden sie von dem einheimischen Weisen Teron im Auftrag der Stammesführerin Kara angesprochen, die das Beiboot am Himmel gesehen hat. Fartuloon überlässt dem Mann ein Feuerzeug.

Handlung

Atlan und Chapat sitzen noch immer auf dem Planeten Sogantvort in der alten Station der Varganen fest. Magantilliken ist es noch nicht gelungen in den verschütteten Stützpunkt einzudringen. Chapat teilt seinem Vater telepathisch mit, dass der Henker der Varganen daran denkt, jenen Teil der Station, in dem sie sich aufhalten, zu sprengen. Die unterirdische Anlage wird von Detonationen erschüttert. Atlan nimmt den zylindrischen Behälter mit dem in der Nährflüssigkeit schwimmenden Embryo und flüchtet durch einen Stollen. Er gelangt in einen Raum, in dem eisige Temperaturen und ein grelles Licht herrschen.

Plötzlich tauchen zwölf schemenhafte, zartgliedrige, geisterhafte Gestalten in den durcheinanderwirbelnden Eiskristallen auf. Die Erinnyen schweben auf Atlan zu und nehmen ihm den Behälter mit Chapat ab. Der Arkonide ist zur Reglosigkeit verurteilt. Atlan empfängt Chapats Hilferuf. Er bittet seinen Vater, Ischtar zu kontaktieren, denn nur sie kann ihn aus der Eisigen Sphäre zurückholen. Die zwölf Wesen und auch der Behälter werden immer durchsichtiger und verschwinden schließlich.

Mit den Erinnyen verschwinden auch die Kälte und leider auch das Licht. Atlan muss sich nun im Dunkeln vorwärts tasten. Plötzlich strahlt ihm ein Scheinwerfer ins Gesicht. Magantilliken hat ihn endlich gefunden. Da Chapat im Moment für den Henker nicht verfügbar ist, nimmt er Atlan als Geisel, um an Ischtar heran zu kommen, die er im Auftrag der Herren der Eisigen Sphäre töten soll. Magantilliken schießt Atlan mit dem Paralysator nieder. Dann transportiert er den Arkoniden mit seinem Antigravgerät ins Doppelpyramidenschiff der Goldenen Göttin.

Der Vargane will jede Einzelheit der Begegnung mit den Erinnyen wissen. Atlan wehrt sich nicht dagegen und gibt bereitwillig Auskunft auf Magantillikens Fragen. Der Kristallprinz bleibt dabei an ein bequemes Ruhelage gefesselt und schläft irgendwann ein.

Atlan erwacht, als ihn Magantilliken heftig aus dem Schlaf rüttelt. Die FARNATHIA ist auf Sogantvort angekommen. Der Henker bringt das Doppelpyramidenschiff in eine günstige Angriffsposition und glaubt, dass die FARNATHIA sein Schiff nicht geortet hat.

Doch da irrt sich der Vargane. Schon beim Anflug auf Sogantvort ist Ischtars ehemaliges Schiff geortet worden. Auf Empfehlung der Goldenen Göttin beginnt die FARNATHIA, nach Atlan zu rufen, und tut alles, um den Anschein zu erwecken, dass das varganische Raumschiff nicht entdeckt worden sei. Die FARNATHIA wird sogar auf einen Kurs dicht über der Oberfläche gesteuert, eine strategisch äußerst ungünstige Position. Doch Ischtar beruhigt Fartuloon, Morvoner Sprangk und Ra. Sie erklärt, dass der Henker beim Angriff eine unliebsame Überraschung erleben wird. Magantillikens Doppelpyramidenschiff stößt wie ein Adler auf die FARNATHIA zu und rast relativ dicht am Schiff der Rebellen von Kraumon vorbei. Dann gewinnt das varganische Schiff erneut an Höhe. Magantilliken nimmt Funkkontakt mit der FARNATHIA auf. Er ist überrascht, dass er die auf das arkonidische Schiff gerichteten Geschütze nicht abfeuern konnte. Ischtar klärt ihn über eine Sicherung auf, die sie eingebaut hat. Die hypnotechnische Sperre verhindert, dass ein einziger Schuss auf Ischtar abgefeuert werden kann.

Magantilliken droht mit Atlans Tod. Er fordert die Varganin auf, auf sein Schiff zu kommen, dann werde er Atlan frei lassen. Ischtar weigert sich und glaubt nicht daran, dass Magantilliken seinen Trumpf so einfach aus der Hand geben wird. Tatsächlich vereinbart der Henker einen Treffpunkt, an dem er die weiteren Bedingungen des Austausches zwischen Atlan und der Goldenen Göttin bekannt geben wird. Kurze Zeit später beginnt das Doppelpyramidenschiff zu verschwinden. Die Rebellen werden es auf Zercascholpek wiedertreffen.

Obwohl Ischtar über den Treffpunkt nicht gerade begeistert ist, gibt sie Fartuloon die Koordinaten dieser Versunkenen Welt. Die FARNATHIA wird insgesamt siebzehn Transitionen brauchen, um die Distanz zwischen Sogantvort und Zercascholpek zu überwinden. Während der Reise besucht Ra, der Barbar, die von ihm unsterblich geliebte Goldene Göttin. Doch Ischtar weist ihn zurück, denn sie liebt Atlan. Sie schickt Ra aus ihrer Kabine, doch der Barbar erklärt, immer wiederzukommen, um die Varganin zu bitten, mit ihm zusammen zu bleiben.

Nachdem die FARNATHIA ihr Ziel erreicht hat, wird Magantillikens Schiff im Orbit um Zercascholpek ausgemacht. Der Vargane reagiert nicht auf Funkanrufe. Ischtar, Fartuloon und Ra fliegen mit der F-1 zur Oberfläche, während die FARNATHIA unter dem Kommando von Morvoner Sprangk mit eingeschalteten Schutzschirmen in der Kreisbahn zurückbleibt.

Kara, die Königin eines Stammes der Koniden, befindet sich auf der Jagd. Die Dunkelheit zwingt die Konidin, zum Lager ihres Stammes zurückzukehren. Teron berichtet Kara von seiner Beobachtung, die er in der letzten Nacht gemacht hat. Er behauptet, eines der Schiffe, mit denen die Vorfahren der Koniden auf diese Welt gekommen sind, gesehen zu haben. Kara bleibt skeptisch.

Der junge Jäger Bron bringt Kunde von der Landung eines scheibenförmigen kleinen Raumschiffes auf den obersten Ästen des Baumes der Erinnerungen. Dem Schiff sind zwei Männer und eine wunderschöne Frau entstiegen. Teron wird nun von seinen Stammesangehörigen nicht mehr belächelt. Er rät Kara, die Lagerfeuer zu löschen und dem Beiboot, das von einem Schutzschirm umgeben ist, nicht zu nahe zu kommen.

Fartuloon hat das diskusförmige Beiboot der FARNATHIA auf der obersten Ebene des Baums der Erinnerungen gelandet. Mit vier Landebeinen steht das Beiboot relativ stabil auf den von dichtem Laub besetzten Ästen des Baums. Der Bauchaufschneider programmiert die Positronik so, dass sie nach dem Verlassen des Beiboots einen Schutzschirm aufbaut und den Gefährten beim Zurückkommen Zutritt gewährt. Die Automatik reagiert auf die Gedankenmuster der drei Freunde. Mit dem Skarg schneidet Fartuloon ein Loch in den Pflanzenteppich, durch das sie mit dem Abstieg beginnen können. Auf tiefergelegenen meterbreiten Ästen trifft Fartuloon auf Botiks. Eines dieser Wesen fällt auf ihn und klammert sich fest. Der Bauchaufschneider reißt es mit einem heftigen Schwung von seinem Rücken und hält den kleinen Botik vor sein Gesicht. Fartuloon setzt den Botik auf den Ast und lässt ihn laufen. Inzwischen sind die drei Freunde von einer ganzen Gruppe dieser Wesen umzingelt worden. Mit lautem Gekreische begleiten sie den weiteren Weg der drei Freunde Richtung Boden. Fartuloon bahnt ihnen mit seinem Skarg geschickt den Weg. Einer der Botiks gerät in den Bereich des herumwirbelnden Skarg. Das Schwert trennt ihm den Kopf ab. Mit ohrenbetäubendem Geschrei stürzen sich etwa hundert Botiks auf Fartuloon. Der Bauchaufschneider versucht, keines der Tiere zu verletzen und wird von der Übermacht zu Sturz gebracht. Er rutscht vom Ast und fällt in die Tiefe. Nach etwa hundert Metern fängt ihn ein Teppich aus Lianen und bunten Pflanzen auf. Er informiert per Funk Ischtar und Ra, dass ihm nichts passiert ist, und fordert die beiden auf, dort zu bleiben wo sie sind, denn bald wird die Nacht anbrechen. Der Boden ist noch rund 200 Meter unter ihm.

Ischtar und Ra bereiten sich in einer Astgabel zur Nachtruhe vor. Der Barbar übernimmt die erste Wache. Voller Verlangen betrachtet er die schlafende Varganin. Er nähert sich ihr und reißt sie mit einem Ruck an sich. Ischtar wehrt sich nicht, gibt aber zu bedenken, dass er sich damit begnügen soll, in ihrer Nähe zu sein und sie beschützen zu können. Sie bittet ihn, seine Liebe in Freundschaft umzuwandeln, dann könne er sich auch in ihrer Nähe aufhalten und sie sogar berühren. Ra gelingt es tatsächlich, seine Triebe im Zaum zu halten. Eine ruhige Nacht geht zu Ende.

Nach einer anstrengenden Kletterpartie erreichen die drei Freunde den Boden. Zuvor nimmt Fartuloon kurz Verbindung mit Morvoner Sprangk auf. Dabei erfährt er, dass Magantilliken noch immer nicht erreicht werden konnte und niemand an Bord der FARNATHIA weiß, wo der Henker und Atlan sind.

Ischtar lässt sich einige wenige Informationen entlocken. Im Stamm des Baums der Erinnerungen, über den Wurzeln, sind die Toten Augen des Vrentizianex versteckt. Sie gilt es zu finden. Um zum Stamm des Baumes zu gelangen, müssen sie auf einem breiten Ast einen morastigen See überqueren. Fartuloon wagt als erster die Überquerung, rutscht aus und fällt in den See, wo er langsam zu versinken droht. Ra kann ihn mit einer Liane aus dem Sumpf ziehen. Dann übernimmt der Barbar die Führung und ohne weiteren Zwischenfall gelangen sie an das andere Ufer. Nach etlichen Kilometern und Stunden erreichen die drei Gefährten mit kleinen Zwischenfällen die Wurzeln des Baumes. Dort finden sie ein aus Wurzeln gebildetes Tor, das eine Öffnung in den Stamm begrenzt. Am Eingang wartet die Wächterin auf Eindringlinge.

Die Wächterin gleicht einer zwei Meter dicken Wurzel, springt hoch und prallt gegen den Ast, auf dem Fartuloon, Ischtar und Ra stehen. Nur wegen Ischtars rechtzeitiger Warnung können sich die Varganin und Ra festhalten und bewahren sich so vor dem Sturz auf den Boden. Fartuloon hingegen fällt auf die Wächterin, eine etwa 30 Meter lange Riesenschlange. Vom Rücken des Wesens springt er auf das Felsplateau vor dem Höhleneingang. Mit dem Skarg schlägt Fartuloon der Schlange die gespaltene Zunge ab. Mit einem schnellen Angriff trennt er den Kopf mit dem einen Meter breiten und mit zwei Reihen spitzer Zähne ausgestatteten Maul vom Rumpf. Doch noch ist die Wächterin nicht geschlagen. Die verbliebenen zwei Köpfe attackieren Fartuloon gleichzeitig. Mit gekonnten Paraden durchbohrt er den nächsten Kopf, der sodann kraftlos herabhängt. Die Schlange schickt sich an, sich in die Höhle zurückzuziehen. Fartuloon setzt ihr nach. Jetzt fällt auch der dritte Kopf dem Skarg zum Opfer. Die Wächterin ist tot.

Stufen führen etwa zehn Meter in die Tiefe und enden in einem Hohlraum, der künstlich erweitert worden ist. In einer Mulde findet Fartuloon zwei Kugeln, die ein schwaches Leuchten aussenden – die Toten Augen des Vrentizianex. Fartuloon hält die beiden Kugeln vorsichtig in seinen Händen. Allmählich beginnt sich deren Oberfläche zu verändern. Bildteile erscheinen und versuchen sich zu ordnen. Teile eines Vulkans, eines Baumes und von Atlans Gesicht tauchen auf. Als sich das Bild stabilisiert, ist ein Vulkan zu sehen, an dessen Flanke ein Baum wächst, der Atlan mit seinen Zweigen umschlingt.

Die drei Gefährten treten den Rückweg zur F-1 an. Überrascht bleibt Fartuloon stehen, als er den alten Mann vor dem Beiboot stehen sieht. Teron hat auf die fremden Besucher gewartet. In bestem Arkonidisch stellt sich der Alte vor. Er bittet Fartuloon, ihm einige Fragen zu beantworten. So will Teron wissen, ob die drei Freunde mit einem großen Schiff gekommen sind und warum sie eigentlich auf dieser Welt gelandet sind. Fartuloon vermutet, dass Teron und seine Artgenossen die Nachkommen von auf Zercascholpek ausgesetzten Meuterern sind. Er erklärt Teron, dass sie nicht gekommen sind, um den Stamm abzuholen. Fartuloon schenkt dem Alten zum Abschied ein Feuerzeug. Dann startet die F-1.

Teron kehrt zu seinem Stamm und Kara zurück. Er schmückt seine Erzählungen einigermaßen aus. Morvoner Sprangk ist an Bord der FARNATHIA damit beschäftigt, den Vulkan zu finden, bei dem sich Atlan aufhält. Doch die Sicht ist durch den dichten Dschungel stark eingeschränkt. So ist es Fartuloon und seinen beiden Freunden überlassen, den Baum, an den der vermisste Kristallprinz gefesselt ist, zu finden.

Heft 181 (42)

»Die Varganen« (9/48)

Peter Terrid

Der Kristallprinz und der Seher

Atlan auf der Welt des Vrentizianex – im Kampf mit dem Herrn der Bergfestung

Hauptpersonen

Atlan, Ischtar, Ra, Fartuloon, Magantilliken, Vrentizianex, Drench

Handlungszeitraum

21. und 22. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Zercascholpek, Helpakanor

Kurzzusammenfassung

Atlan wird von fremden Robotern aus dem Baum befreit und in eine Station gebracht, die in einem Vulkan versteckt ist. Dort wird er mit einem Transmitter abgestrahlt.Fartuloon, Ra und Ischtar finden derweil die Leiche Magantillikens. Jemand hat den Henker von innen heraus verbrennen lassen. Bei dem Baum werden sie von den Robotern angegriffen. Ischtar holt ihr Schiff und greift damit die Roboter an, was zu einem Ausbruch des Vulkans führt. Damit müssen die drei Atlan für tot halten. Fartuloon will nach Kraumon zurückkehren, um den Kampf gegen Orbanaschol III. auch ohne Atlan fortzusetzen. Ra geht mit auf das Schiff Ischtars, die auch die Augen des Sehers mitnimmt.

Atlan findet sich in Vrentizianex' Palast auf einer Eiswelt wieder. In dem Palast lebt der Seher mit einigen primitiven Sklaven. Ab und zu bringen ihm seine Roboter Opfer, die ihn unterhalten sollen. Der Kristallprinz unternimmt einen nutzlosen Erkundungsgang in den Schnee und versucht, die Sklaven zu einer Revolte zu überreden.

Schließlich soll Atlan einer Riesenamöbe einverleibt werden, in der alle Opfer des Sehers absorbiert werden. Lediglich ihre Erinnerungen bleiben erhalten, um Vrentizianex weiter zu unterhalten. Atlan wird von der Amöbe aufgelöst. Der Extrasinn kann seine Persönlichkeit rekonstruieren und schließlich auch den Körper. In dieser Zeit wird eine Sklaven-Revolte von dem Seher blutig niedergeschlagen. Die Amöbe erhält vom Extrasinn die Fähigkeit, den lange ersehnten Selbstmord zu begehen. Atlan wird von den Robotern paralysiert.

Auf Ischtars Schiff hofft Ra, wieder zum Geliebten der Varganin aufzusteigen. Als Ischtar Atlan mit den Augen des Sehers entdeckt, zerschlägt der Barbar die Augen verzweifelt mit einem Messer. Ischtar schießt ihn mit einem Paralysator nieder.

Handlung

Kristallprinz Atlan wird von den biegsamen Zweigen eines Baumes auf dem Planeten Zercascholpek wie in einem Schraubstock festgehalten. Bei jeder stärkeren Bewegung ziehen sich die Fesseln zusammen. In diese missliche Lage hat ihn Magantilliken, der Henker der Varganen, gebracht. Dieser ist hinter Ischtar her und benutzt Atlan als Druckmittel.

Der Arkonide nimmt den harten Schritt von Robotern wahr und beginnt, sich heftig zu bewegen. Der Baum verstärkt den Druck seiner Lianen und schnürt Atlan immer mehr die Luft ab. Die Roboter eröffnen das Strahlfeuer auf das Gewächs. Endlich lassen die Zweige nach, und Atlan stürzt in die Tiefe. Sofort stellen die Robots das Feuer ein. Als der Kristallprinz einer der Maschinen unverletzt vor die Beine fällt, nehmen die Roboter den Beschuss wieder auf und feuern so lange, bis vom Baum nur mehr ein rauchender Stumpf übrig ist.

Bei näherer Betrachtung erkennt Atlan, dass die etwa zwanzig Roboter von unterschiedlichster Bauart sind. Dabei wurden hochmoderne mit relativ altertümlichen Bauteilen kombiniert. Es gelingt dem Kristallprinzen nicht, mit den Maschinen in Kontakt zu treten. Plötzlich packen ihn die Roboter an Händen und Beinen und schweben mit Atlan direkt auf einen rauchenden Vulkankegel zu. Die Robots sinken mit ihrer Fracht in den Krater. Atlan kann die Hitze der glutflüssigen Lava spüren.

Fartuloon, Ra und Ischtar fliegen mit der F-1 von Vulkankegel zu Vulkankegel, um Atlan zu finden. Der Barbar entdeckt schließlich einen am Boden liegenden Körper. Beim Näherkommen entpuppt sich die Gestalt jedoch nicht als Atlan, sondern es ist Magantilliken, der am Boden liegt. Der Henker der Varganen ist tot. Die Leiche scheint von innen heraus verbrannt zu sein. Für Ischtar ist klar, dass nur die körperliche Hülle vernichtet ist, das Bewusstsein des Henkers ist in die Eisige Sphäre zurückgekehrt. Magantilliken wird sich, wenn er sich erholt hat, einen neuen Körper suchen und die Jagd nach der Varganin wieder aufnehmen. Das Gerät, mit dem Magantilliken die Steuerung des Doppelpyramidenschiffs der Goldenen Göttin vornehmen kann, liegt neben dem toten Körper. Ischtar nimmt es an sich.

Atlan wird inzwischen von den Robotern durch einen Gang geflogen, der sich in das Gestein des Vulkankegels erstreckt. In einer großen, beinahe leeren Halle ist der Flug zu Ende. Vier achteckige, etwa einen Meter hohe Säulen tragen eine metallene Plattform. Dort wird Atlan abgesetzt. Die Roboter ziehen sich zurück, hindern den Arkoniden jedoch durch drohende Waffen daran, die Plattform zu verlassen. Atlan schwitzt wegen der vom Vulkan ausgehenden großen Hitze aus allen Poren. Um den Kristallprinzen entsteht ein rötlich schimmernder Energiering. Starke Entzerrungsschmerzen treten auf. Schließlich wird Atlan vom Transmitter abgestrahlt.

Infrarotspuren führen die Besatzung der F-1 zu einem verkohlten Baum am Hang eines kurz vor dem Ausbruch stehenden Vulkans. Fartuloon stellt fest, dass das Gewächs mit Strahlwaffen bearbeitet worden ist. Ischtar misst mit ihrem Vielzweckgerät im Innern des Vulkans eine starke Energieemission an. Der Bauchaufschneider steuert das Beiboot den Vulkankegel hinauf. Roboter kommen den Freunden entgegen und schießen auf die F-1. Mit einem lauten Knall versagen die Schutzschirmprojektoren des Beiboots ihren Dienst. Jetzt können die Waffenstrahlen der F-1 schweren Schaden zufügen. Die F-1 stürzt ab und prallt hart auf den aus erkalteter Lava gebildeten Boden auf. Das Beiboot ist nur noch Schrott. Die angelegten Gurte haben den drei Gefährten das Leben gerettet. Unverletzt klettern sie auf schnellstem Weg aus der zerstörten F-1. Vor den anrückenden Robotern, die mit der Zielerfassung anscheinend große Schwierigkeiten haben, gehen sie hinter dem Wrack der F-1 in Deckung. Es gelingt Fartuloon und Ra, einige Robots abzuschießen. Dann bemerken die beiden Männer, dass sich Ischtar mit ihrer flugfähigen Kombination schnell vom Schlachtfeld entfernt. Fartuloon ist wütend und schimpft über die Varganin. Kurzzeitig richtet Ra seine Strahlwaffe auf den Bauchaufschneider, besinnt sich aber bald und nimmt den Kampf gegen die Roboter wieder auf. Die Maschinen sind inzwischen ziemlich nahe gekommen und schießen nun mit Paralysatoren auf die Männer. Nun bringt Fartuloon das Skarg zum Einsatz. Er richtet die Spitze seines geheimnisvollen Schwerts auf zwei Roboter, deren Schutzschirm sich verfärbt und zusammenbricht. Die Schirmfeldprojektoren vergehen unter Überlastung in einem verheerenden Energieblitz.

Die Roboter erhalten Unterstützung von Maschinen, die aus dem Vulkankegel kommen. Fartuloon und Ra drohen, den Kampf zu verlieren. Da taucht das Doppelpyramidenschiff Ischtars über dem Vulkan auf und nimmt die Roboter unter Feuer. Die Maschinen vergehen in dem gewaltigen Energiesturm. Doch zahlreiche Thermostrahlen verfehlen auch ihr Ziel und schlagen in den Vulkan ein. Dadurch wird dessen Temperatur stark erhöht. Der Boden beginnt zu beben. Mit hoher Geschwindigkeit schießt eine heiße Rauchsäule aus dem Krater. Neben Gesteinsbrocken und Asche macht austretendes giftiges Gas Fartuloon und Ra die Flucht aus dem Gefahrenbereich schwer. Ra kann vom Bauchaufschneider im letzten Moment davor bewahrt werden, in einer sich plötzlich auftuenden Erdspalte für immer zu verschwinden. Rings um die beiden Männer öffnen sich immer mehr Spalten, so dass sie bald eingeschlossen sind. Der Boden, auf dem sie stehen, wird immer heißer. Verzweifelt schießen sie mit ihren Impulsstrahlern in die Luft, in der Hoffnung, Ischtar wird die Energiebahnen sehen und ihnen zu Hilfe eilen – sofern ihr Raumschiff den Vulkanausbruch überstanden hat. Der Sauerstoff wird knapp, der Giftgasanteil der Luft immer höher. Knapp vor dem Zusammenbruch werden die beiden Männer in die Höhe gerissen. Ein Traktorstrahl aus Ischtars Schiff hat sie erfasst und setzt sie an Bord des Doppelpyramidenschiffs ab. Durch Ischtars unüberlegten Angriff sind alle Spuren zerstört. Atlan, der sich höchstwahrscheinlich in der im Vulkan untergebrachten Station der Roboter befunden hat, ist mit ziemlicher Sicherheit tot.

Atlan rematerialisiert von Schmerzen gepeinigt auf einer baugleichen Plattform, die jedoch größer ist als jene von Zercascholpek. Der Transmitter steht in einer 200 Meter durchmessenden Kuppel, deren Decke aus einer Unzahl kunstvoll geschliffener Kristalle besteht, die das Licht derart reflektieren, dass die eigentlichen Kristalle nicht zu sehen sind. Hinter den Fenstern ist eine schneebedeckte Landschaft zu erkennen. Zwischen den Fenstern starren die Fratzen von Ungeheuern und Dämonen auf Atlan. Die Suche des Kristallprinzen nach Ausrüstungsgegenständen, Proviant und Waffen bleibt erfolglos. Dafür entsteht ein Energiering um die Plattform. Aus dem Transmitter werden Felsen geschleudert, die die Kuppeldecke durchschlagen. Eisiger Wind und große Hagelschloßen dringen in die Halle ein. Ein Roboterkopf schlägt ein Loch in die Wand. Hagelkörner fliegen durch die Öffnung, gepeitscht vom starken Sturm. Immer mehr Teile von Robotern tauchen auf, darunter ein Waffenarm, der zu feuern beginnt. Mit grotesken Sprüngen versucht Atlan, sich vor dem hin und her schlenkernden Energiestrahl zu retten. Trümmerteile aus der langsam zusammenbrechenden Kuppel desaktivieren die Waffe. Atlan wird bald gezwungen sein, die Halle zu verlassen, denn er läuft Gefahr, von den herabstürzenden Trümmern erschlagen zu werden. Doch im Freien herrscht tödliche Kälte und ein orkanartiger Wind. Plötzlich ist der Arkonide von etwa 50 kleinen humanoiden Wesen umringt. Ein Schlag trifft ihn am Hinterkopf und raubt ihm das Bewusstsein.

An Bord des Doppelpyramidenschiffs akzeptiert Fartuloon langsam Atlans Tod. Er will mit der FARNATHIA nach Kraumon zurück. Von dort aus will er Orbanaschol III. weiterhin bekämpfen. Ra, seines Nebenbuhlers um die Gunst Ischtars beraubt, bleibt bei der Goldenen Göttin.

Atlan erwacht in einer weiteren Kuppelhalle, die in schwaches rötliches Licht getaucht ist. Die Decke zeigt den tiefschwarzen Weltraum. Der beklemmende Gesamteindruck der Umgebung wird durch leise, schwermütige Musik verstärkt. Im Zentrum des Kuppelbaus erhebt sich ein Thron, auf dem ein weißes Auge erkennbar ist, das Atlan anzustarren scheint. Auf dem Thron sitzt ein Mann, der in einer unbekannten Sprache vor sich hinmurmelt. Mit einer Handbewegung ruft er zwei der weißen Humanoiden herbei und erteilt ihnen einen Befehl. Sie führen Atlan in einen Raum mit einer Vorrichtung, in der der Kristallprinz einer Hypnoschulung unterzogen wird. Nach erfolgreicher Behandlung kann sich Atlan mit Vrentizianex unterhalten. Die Varganen haben ihm ein grausames Schicksal beschert. Seine Augen wurden entfernt und durch Kristalle ersetzt. Praktisch als Gegenleistung erhielt er die Unsterblichkeit. In der Jahrtausende währenden Einsamkeit, nur umgeben von den kleinen Humanoiden, die er wie Sklaven behandelt, ist der Kyriliane-Seher dem Wahnsinn verfallen. Der Seher ist entzückt, endlich einen ordentlichen Gesprächspartner gefunden zu haben.

Vrentizianex stellt Atlan Drench als Begleiter zur Verfügung. Atlan unternimmt mit Drench einen Streifzug durch die Station des Vrentizianex. Das Höhlensystem befindet sich in einem Gebirge. Bei ihrer Wanderung stoßen die beiden auf eine hell erleuchtete Kuppelhalle, in der zahllose Pflanzen und Bäume wachsen. Inmitten der Halle steht ein Thron, der nur ab und zu vom Kyriliane-Seher benutzt wird, was die zentimeterdicke Staubschicht beweist. Als Atlan sich auf den Stuhl setzt, erlebt er eine Illusion, die ihn an den Schmerzen und Wahnvorstellungen des Varganen teilhaben lässt. Anscheinend sind die beiden Sitzgelegenheiten irgendwie miteinander verbunden. Der Extrasinn rettet den Kristallprinzen vor dem Wahnsinn. Atlan stürzt aus dem Thron. Drench ist verschwunden. Der Arkonide verlässt den Garten des Sehers und stößt in einem Gang auf den Sklaven. Die beiden setzen ihre Erkundung fort. Bald zieht sich Atlan in seine Unterkunft zurück. Noch bevor Drench verschwindet, flüstert ihm Atlan zu, wiederzukommen wenn alle anderen schlafen.

Der Sklave befolgt den Befehl und kommt mit vier seiner Artgenossen in Atlans Zimmer. Der Arkonide versucht, Drench für einen Aufstand gegen den Seher zu gewinnen. Doch die Sklaven verstehen gar nicht, worauf Atlan eigentlich hinaus will. Eigeninitiative ist ihnen ohnehin fremd. Atlan gibt es auf, aus den Sklaven Revolutionäre machen zu wollen und schickt sie weg.

Der Kristallprinz hat sich warme Kleidung anfertigen lassen. Er will versuchen, aus der Station zu fliehen. Atlan schlägt in einem unbenutzten Raum ein Fenster ein und kriecht ins Freie. Es ist extrem kalt und windstill. Beim Versuch, eine Felshöhle in etwa 30 Metern Höhe zu erreichen, stürzt Atlan ab und löst eine Schneelawine aus. Er wird völlig verschüttet. Langsam schmilzt der Schnee durch die Wärme des Körpers und der Atemluft. Plötzlich sind Geräusche zu hören. Irgendjemand oder –etwas gräbt sich durch den Schnee. Ein Wurm mit einem etwa einen Meter großen Kopf, zwei großen grünlichen Augen und mehr als 30 Greiforganen um den Kopf herum, taucht auf und greift an. Atlan stößt sein Messer tief in ein Auge des Tieres. Der tobende Wurm tritt den Rückzug an. Atlan hält sich an ihm fest und wird durch den nach oben führenden Gang mitgerissen. Auf der Oberfläche angekommen, kann Atlan seiner eigenen Spur folgen und kehrt in die Bergfestung zurück. In seiner Unterkunft stellt sich Atlan in voller Montur unter das Heißluftgebläse in der Dusche. Drench kommt und führt ihn zu Vrentizianex.

Der Seher hält sich in der Kuppel mit der schwarzen Decke auf und wundert sich über Atlans tropfende Kleidung. Der Arkonide erklärt ihm, ein spaßiger Geselle zu sein und aus Jux mit Kleidern geduscht zu haben. Vrentizianex ist begeistert. Soviel Spaß hat er schon seit langer Zeit nicht mehr gehabt. Als Atlan mit seinen nassen Schuhen auch noch ausrutscht und zu Boden fällt, ist er zum Unterhalter des Sehers abgestempelt. Atlan setzt sich auf die Stufen des Throns und beginnt von seinen Abenteuern zu erzählen. Die Lügengeschichten schmückt er dabei kräftig aus, so dass nur mehr ein Körnchen Wahrheit in ihnen zu finden ist. Nach über zwei Stunden hat der Kyriliane-Seher genug und verlässt den Thronsaal. Dabei bewegt er sich für einen Blinden sehr zielsicher. Atlan ist gewarnt.

Drench kommt in Atlans Unterkunft, um dem Arkoniden mitzuteilen, dass die Sklaven bereit sind, ihm beim Aufstand gegen den Seher zu folgen. Sie werden auf sein Zeichen warten und dann zuschlagen.

Vrentizianex beordert Atlan wieder zu sich. Er zeigt auf einen von einem Tuch verhüllten Körper. Atlan zieht die Hülle weg. Zum Vorschein kommt eine gallertartige Masse mit einem Volumen von etwa zehn Kubikmetern, in der kleine, dunkle Einschlüsse schwimmen. Das Amöbenwesen stellt die Gesamtheit all jener Spaßmacher dar, die bisher für die Unterhaltung des Sehers gesorgt haben. Die Masse beginnt eine humanoide Form zu bilden. Ein Gesicht formt sich, das dem des Kristallprinzen gleicht. Die Amöbe streckt einen Arm nach Atlan aus. Dieser weicht zurück und stolpert über das vorgestellte Bein von Vrentizianex.

Die Plasmamasse beginnt, Atlan einzuhüllen und zu absorbieren. Aus Atlans Bewusstsein beginnen sich die Informationen, Erinnerungen und letztendlich seine Persönlichkeit zu verflüchtigen. Schließlich hört der Kristallprinz auf zu existieren. Er ist völlig in der Amöbe aufgegangen.

Der Extrasinn ergreift nun die Initiative. Er holt aus de Speichern der Amöbe die Datenstrukturen wieder zurück und lässt Atlans Bewusstsein neu erstehen. Der Logiksektor trennt die Verbindungen des Kollektivs, so dass Atlan die Kontrolle über die Amöbe übernehmen kann. Vrentizianex steht gespannt vor dem Plasmawesen. Atlan meldet sich über Stimmbildungsorgane. Der Seher glaubt an einen neuerlichen, gut gelungenen Scherz seines Unterhalters. Der Extrasinn beginnt, Atlans Körper wieder entstehen zu lassen. Der Kollektivgeist der Amöbe bittet Atlan, das Plasmawesen zu töten. Es will nicht mehr für den wahnsinnigen Seher arbeiten. Die Amöbe gibt Atlans Körper frei.

Der Kristallprinz muss erkennen, dass Drench und seine Sklaven den Überfall auf Vrentizianex durchgeführt und mit dem Leben bezahlt haben. Sie sind von Kampfrobotern getötet worden. Vrentizianex ist vom Arkoniden enttäuscht und kann nicht verstehen, warum er die Sklaven zur Revolution aufgestachelt hat. Atlan erklärt ihm, eigentlich nur nach Kraumon zu seinen Freunden zurück zu wollen. Der Kollektivgeist schafft es, den Amöbenkörper zu vernichten. Die Kampfroboter paralysieren Atlan auf Vrentizianex' Befehl.

Fartuloon hat Ischtars Raumschiff verlassen. Ra sieht sich in seiner Hoffnung getäuscht, durch Atlans Tod die Gunst der Varganin zurückzuerobern. Ischtar ist über den Tod ihres Geliebten schwer erschüttert. Sie starrt unablässig auf die Toten Augen des Vrentizianex, doch kein Bild erscheint auf deren Oberfläche. Ra ist von der Situation, nicht einmal einem Toten gewachsen zu sein, völlig überfordert und wird immer gereizter. Plötzlich ist auf den Augen das Gesicht Atlans zu erkennen. Noch ehe vielleicht ein weiteres Bild erscheinen kann, aus dem auf den Aufenthaltsort des Kristallprinzen geschlossen werden kann, schneidet Ra mit einem Flottenmesser die Toten Augen des Vrentizianex entzwei. Schreckensbleich zieht Ischtar ihre Waffe und feuert auf den Barbaren einen Schuss ab. Ra geht zu Boden. Zu seinem Glück hat die Goldene Göttin einen Paralysator erwischt. In der Zentrale des Doppelpyramidenschiffes herrscht Totenstille.

Anmerkung

Im Heftroman wird Helpakanor als Welt des Sehers Vrentizianex nicht erwähnt.

Heft 182 (43)

»Die Varganen« (10/48)

H. G. Ewers

Das Wrack im Eis

Maahks auf der Welt des Sehers – der Kampf um das Erbe der Varganen entbrennt

Hauptpersonen

Atlan, Vrentizianex, Woogie, Grek-1

Handlungszeitraum

23. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Helpakanor

Kurzzusammenfassung

Vrentizianex setzt Atlan mit dem Sklaven Woogie im Eis aus. Um ihm eine kleine Überlebenschance zu lassen, weist er ihn darauf hin, dass in der Nähe sein altes Raumschiff liegt. Atlan und Woogie erreichen mühsam das Tal mit dem Schiff. Dort entdecken sie ein Schlachtschiff der Maahks, das gerade mit der Bergung des Varganenschiffes beschäftigt ist.

Mit Glück erhalten die beiden Zugang zum Schiff. Atlan sieht es als seine Pflicht an, zu verhindern, dass die Maahks Zugriff auf Varganentechnik erhalten. Nachdem er einen varganischen Schutzanzug gefunden hat, führt er einen Guerilla-Krieg gegen die Maahks und sabotiert wichtige Kontrollanlagen des Schiffes. Die Maahks räumen schließlich das Wrack und überfluten es mit Narkose-Strahlen. Woogie wird getötet, während Atlan für einen hohen Offizier gehalten und gefangengenommen wird.

In dem Maahk-Schiff lässt der Grek-1 einen Ausbruch und Sabotage-Versuch Atlans zu, aber nur, um seine Möglichkeiten kennenzulernen. Die Maahks bergen umfangreiches Material aus dem Varganen-Schiff, bevor sie es zerstören. Aufgrund Atlans Anwesenheit vermuten sie einen arkonidischen Stützpunkt auf dem Planeten. Bei ihrer Suche entdecken sie den Palast des Sehers und greifen ihn an. Vrentizianex zieht sich in unterirdische Kavernen zurück, in denen ein ganzer Dschungel wuchert.

Als die Maahks vordringen, werden sie von Kristallen gelähmt. Atlan, der als Geisel mitgenommen worden ist, versucht, Vrentizianex zu einem Bündnis zu überreden, scheitert jedoch am Wahnsinn des Sehers. Die Maahks machen die Kristalle unschädlich und fangen den Kristallprinzen wieder ein, um ihn für einen Gefangenen-Austausch zu verwenden. Der Seher wird von Grek-1 erschossen, als er einen unbeherrschten Angriff gegen die Maahks durchführt.

Handlung

Der Kyriliane-Seher Vrentizianex ist enttäuscht darüber, dass Atlan nicht bei ihm in seinem Palast bleiben will. Er bringt den Kristallprinzen an Bord eines Gleiters. Atlan ist in eine einfache arkonidische Bordkombination gekleidet. Ohne weitere Ausrüstungsgegenstände wird ihn der Seher im schneebedeckten Gebirge aussetzen. Als Begleiter gibt er ihm Woogie mit. Wenn Atlan und der kleine Humanoide überleben wollen, müssen sie auf schnellstem Weg das alte und seit Jahrtausenden nicht mehr benutzte Raumschiff des Varganen, in dessen Nähe sie abgesetzt werden, erreichen. Der Gleiter erreicht sein Ziel, und Vrentizianex öffnet die Tür. In diesem Moment springt ihn Atlan an. Woogie steht allerdings im Weg, so dass Atlan stürzt. Der Seher versetzt ihm einen Faustschlag. Der Kristallprinz stürzt aus dem Gleiter und landet im Schnee. Woogie folgt ihm nach, und der Gleiter verschwindet in den Wolken.

Atlan versucht, einen Hügel zu erklimmen, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die beiden Gefährten stapfen durch den hohen Schnee. Plötzlich verschwindet Woogie in einer von Schnee bedeckten Felsspalte. Atlan kehrt um und steigt zu dem Sklaven hinunter. Zum Glück ist Woogie nichts passiert, und bald sind sie wieder auf dem Weg zum Hügel. Schneefall und Sturm setzen ein. Um sich zu schützen und die kommende Nacht lebend zu überstehen, graben sie eine Höhlung in den Schnee.

Am nächsten Morgen strahlt die Sonne vom Himmel. Atlan und Woogie erreichen den Gipfel des Hügels. Der Kristallprinz lässt seinen Blick über die winterliche Landschaft gleiten. In einem Tal erkennt er ein Großkampfschiff der Maahks – der Todfeinde der Arkoniden.

Die Methanatmer arbeiten mit Energiefräsen und Saugstrahlbaggern an einer Ausgrabungsstelle. Atlan stellt fest, dass sie ein Doppelpyramidenschiff freilegen. Als die Nacht hereinbricht, setzt auch wieder Schneefall ein. Atlan und Woogie schleichen sich an die Ausgrabungsstelle heran.

Der Marsch durch das schwierige Gelände, die Kälte, der Sturm und der Nahrungsmangel setzen Atlan und Woogie arg zu. Am Ende ihrer Kräfte erreichen sie das varganische Doppelpyramidenschiff. Von den Maahks unbemerkt, untersuchen sie die Außenfläche des Schiffes, ob irgendwo eine Einstiegstelle zu finden ist. Woogie findet ein Handrad, das Atlan drehen kann. Eine Schleuse öffnet sich. Düsteres Dämmerlicht umfängt die beiden Gefährten. Völlig entkräftet sinken sie in einen der Bewusstlosigkeit ähnlichen Schlaf. Als sie trotz der Ruhe müde und zerschlagen erwachen, führt sie ihr erster Weg in ein Ausrüstungsdepot. Dort versorgt sich Atlan mit einem flugfähigen Kampfanzug der Varganen und rüstet sich auch mit zwei Energiestrahlern aus. Woogie passt in keinen der Anzüge. Sie stärken sich mit Konzentratnahrung und Wasserkonserven. Starke Bewegungen erschüttern das Schiff. Anscheinend ist es den Maahks gelungen, das Doppelpyramidenschiff aus dem Gletscherspalt zu heben. Es wird nicht mehr lange dauern, und Untersuchungskommandos der Methanatmer werden an Bord kommen.

Die Maahks verschaffen sich gewaltsam Zutritt und sprengen ganz einfach die Schotts der Hauptschleuse. Einige schwerbewaffnete Maahks dringen in das varganische Schiff ein. Ein Trupp von fünf Methanatmern marschiert zur Hauptzentrale. Einer der Maahks dreht am Handrad, um das Panzerschott zu öffnen. Ein blauer Lichtblitz leuchtet auf, und die Maahks sind verschwunden.

Atlan und Woogie ziehen sich in die Kabine des Schiffskommandanten zurück. Hier erscheint zum Glück kein Lichtblitz. Von der Kabine aus beobachten die beiden Gefährten einen weiteren Trupp Maahks, die nach kurzer Beratung das Zentraleschott mit einem Detonator beschießen. Das blaue Leuchten flammt erneut auf und erlischt erst, als das Panzerschott unter der Wucht der auftreffenden Waffenenergien zerbricht. Obwohl es sich um seine Todfeinde handelt, ist Atlan erleichtert, als alle fünf Maahks unbehelligt in die Kommandozentrale gelangen. Die Methanatmer untersuchen die Kontrollen systematisch und gründlich. Sie fordern Antigravplattformen an, um wichtige Geräte abtransportieren zu können. Das ist aber nicht im Sinne Atlans, der befürchten muss, dass die Maahks sich eventuell die Technologie der Varganen zunutze machen könnten und damit einen gewaltigen Vorsprung vor den Arkoniden hätten. Das könnte den Großen Methankrieg entscheidend zu Gunsten der Maahks beeinflussen – und das kann Atlan unter keinen Umständen zulassen. Doch in der Hauptzentrale kann er angesichts der maahkschen Überlegenheit nicht zuschlagen und muss auf eine bessere Gelegenheit warten. Der Kristallprinz will wichtige Anlagen des Schiffes zerstören, ehe die Maahks sie demontieren können. Sein erstes Ziel ist die Feuerleitstelle. Atlan und Woogie feuern mit ihren Strahlwaffen auf die unersetzlichen Geräte. Die Maahks werden aufmerksam und stürmen heran. Noch bevor sie das Schott durchqueren können, verschwinden sie spurlos. Sie sind anscheinend in eine sich im Korridorboden bildende Öffnung gestürzt.

Atlan und Woogie begeben sich als nächstes zu den Überlichttriebwerken. Um den Maahks, die nun im ganzen Schiff nach ihnen suchen, nicht zu begegnen, nehmen sie die Korridoren, die den Robotern vorbehalten sind. Der Maschinenraum wird von einem Maahk, der sich in einen Schutzschirm gehüllt hat, bewacht.

Woogie zieht die Aufmerksamkeit des Methanatmers auf sich. Atlans Feuer lässt den Schutzschirm zusammenbrechen, durchschlägt den Raumanzug und der eindringende Sauerstoff tötet den Maahk. Dann setzen Atlan und Woogie ihr Zerstörungswerk auch hier im Maschinenraum fort. Doch bald kommt eine maahksche Abordnung. Die beiden Gefährten ziehen sich in die Roboterschächte zurück.

In einem Depot rüstet sich Atlan mit Fusionsbomben aus. Eine Bombe zündet er mit Zeitverzögerung und kann so einige heranstürmende Maahks ausschalten. Die Maahks verlassen das varganische Schiff. Sodann setzen sie Narkosestrahlen ein.

Als Atlan wieder zu sich kommt, ist er Gefangener der Maahks. Woogie wurde von ihnen mit einem Detonator getötet. Atlan wird für einen hohen Offizier gehalten und an Bord des Großkampfschiffes gebracht. Das Walzenschiff ist 900 Meter lang und durchmisst 300 Meter. Zusatztriebwerke verleihen dem Schlachtschiff hohe Beschleunigungswerte.

Der Arkonide wird in eine mit Sauerstoffatmosphäre geflutete kleine Halle gebracht. Der Grek-1 des Walzenschiffes hält Atlan für einen adligen Arkoniden. Der Maahk glaubt, dass es einen arkonidischen Stützpunkt auf dem Planeten geben muss. Atlan wird mit erstklassigen Speisen und Wein versorgt. Sein persönlicher Mut bei der Behinderung der Maahks, die weiterhin Teile der Ausstattung des varganischen Schiffes demontieren und an Bord ihres Walzenraumers bringen, wird von den Maahks mit Respekt belohnt.

Dadurch dass die Maahks es unterlassen haben, den Translator abzuschalten, hat Atlan das Kodewort zum Öffnen der Tür seines Gefängnisses mitbekommen. Der Translator übersetzt die Worte Sechseck-Sternkonstellation in Kraahmak. Augenblicklich öffnet sich die Schleuse. Unverzüglich begibt sich Atlan zum Maschinendeck des Walzenschiffes. Er streift sich einen maahkschen Schutzanzug über. Der Anzug ist nur schwer zu bewegen. Atlan nimmt eine Dosis Achtyl-Hachat zu sich. Die Droge verleiht ihm nach einer kurzen Phase der Übelkeit ungeahnte Kräfte und ein starkes Hochgefühl. Atlan betritt den Maschinenraum und geht zielstrebig zwischen den anwesenden Maahks hindurch, die ihn nicht beachten.

An zwei Maschinen führt er Schaltungen durch und kann die Halle verlassen, noch ehe die Wirkung des Achtyl-Hachat nachlässt. Er streift den maahkschen Raumanzug ab. Schnell kehrt Atlan in sein Gefängnis zurück. Kurz vor dem Schott lässt die Wirkung der Droge schlagartig nach. Atlan bricht zusammen. Er muss all seine Kraft aufbieten, um durch die Öffnung zu kriechen. Der Extrasinn treibt den Kristallprinzen an. Endlich erreicht er seine Liege, zieht sich hinauf und verliert das Bewusstsein.

Als er wieder zu sich kommt, muss er feststellen, dass ihm die Maahks den varganischen Schutzanzug ausgezogen haben. Grek-1 beobachtet Atlan. Er beglückwünscht den Arkoniden zur erbrachten Leistung, die ihn stark beeindruckt hat. Aber Atlans Vorgehen war zum Scheitern verurteilt, denn er stand unter ständiger Beobachtung durch die Maahks. Grek-1 zeigt ihm auch ein Kügelchen des Aufputschmittels Achtyl-Hachat, das Atlan im Schutzanzug der Maahks verloren hat. Der Methanatmer unterstellt dem Arkoniden, mehr über das Volk, das die Doppelpyramidenschiffe baut, zu wissen, als er bisher zugegeben hat. Und noch etwas teilt ihm Grek-1 mit. Atlan soll gegen einen wichtigen Grek, der sich in arkonidischer Gefangenschaft befindet, ausgetauscht werden. Damit ist Atlan zu einem Todeskandidaten geworden, denn wenn er in die Gewalt des arkonidischen Flottenkommandos gerät, ist er so gut wie tot.

Nach einer ausgiebigen Ruheperiode merkt Atlan, dass die Maahks den Start vorbereiten. Sie haben die Bergung varganischer Technologie anscheinend beendet. Das Walzenschiff steigt in eine Höhe von etwa 2000 Metern. Dann lässt Grek-1 fünf schwere Energiesalven auf das Varganenschiff abfeuern. Dort wo der Doppelpyramidenraumer gelegen hat, breitet sich ein Krater mit heißem Magma aus. Das Kampfschiff steigt auf 300 Kilometer Höhe und beginnt, den Planeten zu umkreisen. Die Maahks suchen nach dem vermuteten Stützpunkt der Arkoniden. Nach 23 Umkreisungen nähert sich das Walzenschiff wieder der Fundstelle mit dem inzwischen zerstörten Schiff der Varganen. Die Maahks setzen Flugsonden ab, die imstande sind, auch einen getarnten Stützpunkt auszumachen. Es dauert nicht lange, und der Palast des Vrentizianex ist gefunden. Die Maahks feuern eine volle Breitseite ab, die schwere Zerstörungen hervorrufen. Die Methanatmer setzen den Feuerschlag fort, bis der Palast nur mehr aus glühenden Trümmern besteht. Landetruppen werden abgesetzt.

Grek-1 besucht Atlan, der die Geschehnisse beobachten konnte. Gemeinsam mit dem Arkoniden will der Maahk die ausgedehnten georteten Hohlräume untersuchen. Atlan erhält seinen Schutzanzug zurück. Mit einem Flugpanzer, der sich auch auf Gleisketten fortbewegen kann und mit einer drehbaren Turmkuppel ausgerüstet ist, in die eine schwere Impulskanone und ein schweres Desintegratorgeschütz eingebaut sind, fahren Grek-1 und Atlan in den Palast ein. Mit Ausdauer und ihren Desintegratoren gelingt es den Maahks, stählerne Wände aufzulösen. Der Panzer rollt in eine Halle, deren Wände und Decke mit unzähligen großen Kristallen besetzt sind. Die Maahks verlassen ihr Fahrzeug und marschieren wie in Trance auf die Wände der Halle zu. Dort angekommen, strecken sie die Arme aus und berühren die Kristalle, von ihnen nur durch die Handschuhe der Raumanzüge getrennt. In dieser Stellung verharren sie reglos. Atlan nutzt die sich ihm bietende Gelegenheit, klettert in den Pilotensessel des Panzers und steuert das Fahrzeug durch ein Tor. Er gelangt in eine weitere riesige Halle, in der Statuen von den seltsamsten Lebewesen dicht an dicht stehen. Auch Atlan verlässt nun den Panzer und setzt seinen Weg zu Fuß fort. Plötzlich bemerkt Atlan, dass sich eine der Statuen bewegt hat. Der Arkonide weicht aus, doch eine weitere Statue erwacht zum Leben. Atlan kehrt in den Panzer zurück, aktiviert den Antrieb und fährt die im Weg stehenden Statuen über den Haufen. Die beiden wandelnden Gestalten beschießt er mit den Turmgeschützen. Eine der Kreaturen, die wahrscheinlich in einem Stasisfeld gefangen waren, wird vom Impulsstrahl vernichtet. Die andere übersteht den Desintegratorstrahl unbeschadet. Atlan entfesselt mit den beiden Geschützen einen Feuersturm, der das vor dem Panzer liegende Gebiet in ein Lavameer verwandelt. Von der Kreatur ist nichts mehr zu sehen.

In der nächsten Halle findet er einen wahren Pflanzendschungel vor. Wieder will Atlan die Geschütze sprechen lassen. Doch sie reagieren nicht auf seine Schaltungen. Auch der Antrieb des Fahrzeugs versagt seinen Dienst. Immer mehr Anlagen des Panzers fallen aus. Atlan steigt aus, umrundet das Fahrzeug und stellt fest, dass sich der Panzer langsam aufzulösen beginnt. Immer mehr der Fahrzeugsubstanz zersetzt sich in eine gelbe Gallertmasse. Atlan bleibt nichts übrig, als den dichten Dschungel zu durchqueren. Wider Erwarten kommt er relativ schnell vorwärts. Etwa in der Mitte des Urwalds meldet sich Vrentizianex über verborgene Lautsprecher. Der Vargane will zuerst Atlan und dann die Maahks vernichten. Einen Teil der Methanatmer hat er bereits mit den Kyr-a-thon-Kristallen außer Gefecht gesetzt. Doch die Maahks erhalten aus dem Walzenschiff Unterstützung. Die Methanatmer dringen mit Waffengewalt in die Dschungelhalle vor. Vrentizianex schießt mit seinem Energiestrahler einen der etwa zwanzig Flugpanzer ab. Die Panzer bestreichen den Dschungel mit Narkosestrahlen. Dann setzen sie Bodentruppen ab. Der Seher wird an Bord eines der Fahrzeuge gebracht. Grek-1 fordert Atlan auf, sich innerhalb von zwei Minuten zu ergeben, dann würde er den Dschungel abbrennen lassen. Atlan gibt auf und wird von zwei Maahks zum Führungspanzer gebracht. Dann ziehen sich die Maahks aus dem Stützpunkt zurück.

Außerhalb des Stützpunkts werden Atlan und Vrentizianex auf einem schneefreien Geröllfeld aus den Panzern gebracht. Grek-1 teilt Atlan mit, dass im Stützpunkt keine Arkoniden gefunden werden konnten, nur dieses Wesen mit den seltsamen Kristallaugen. Der Seher startet einen Angriff auf den Maahk. Grek-1 taumelt etwas zurück, zieht seinen Impulsstrahler und tötet den Kyriliane-Seher. Die funkelnden Augenkristalle zerspringen. Die Bruchstücke verteilen sich im Schnee.

Atlan wird wieder an Bord des Walzenschiffes gebracht. Vor dem Start zünden die Maahks atomare Sprengkörper, die sie im Stützpunkt hinterlassen haben. Atlan steht eine ungewisse Zukunft bevor. Er gibt aber seinen Plan, das Schiff mit dem an Bord befindlichen Erbe der Varganen zu zerstören nicht auf, und wenn es ihn das Leben kosten sollte.

Anmerkung

Auch in diesem Heftroman wird der Planet Helpakanor nicht erwähnt.

Heft 183 (44)

»Die Varganen« (11/48)
(Lebo Axton 2)

H. G. Francis

Der Mutantenjäger

Er wird gehetzt – eine ganze Welt ist gegen ihn

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Vagont Ternnan, Quertan Merantor, Larcenia Sammaron, Apprat Cokret, Jektor

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Arkon I, Arkon III

Kurzzusammenfassung

Behörden und Geheimdienst auf Arkon III sind misstrauisch gegenüber Lebo Axton, da dieser seine Herkunft nicht schlüssig erklären kann. Polizeipräsident Vagont Ternnan ist jedoch dankbar genug, um Axton einen Vertrauensvorschuss zu gewähren. Axton fliegt mit Gentleman Kelly nach Arkon I, um dort einen ungeklärten Fall zu lösen. Der hiesige Polizeipräsident, Quertan Merantor, zeigt sich angesichts Axtons Äußerem entsetzt und glaubt an einen schlechten Scherz Ternnans. Er lässt ihn den Fall bearbeiten, droht aber, ihn nach Ablauf einer Woche zu erschießen, wenn er keinen Erfolg hat.

Im Squedon-Kont-Viertel, einem der größten und elegantesten Wohnparks von Arkon I, sind unerklärliche Phänomene aufgetreten, die für Sachschäden gesorgt haben. Schließlich ist Larcenia Sammaron, die Tochter eines einflussreichen Industriellen, verschwunden. Axton sucht Sammaron auf, der nur widerwillig mit ihm redet. Bevor er etwas Wichtiges erfährt, wird er von einem Gesandten Merantors weggeschickt. Die andere Tochter Sammarons, Arina Sammaron, lädt ihn jedoch als Partygag auf ein abendliches Fest ein. Als er die Wohnung verlässt, wird er Zeuge, wie die Polizei den Offizier Apprat Cokret entdeckt, der einer seltsamen Lähmung unterliegt. Cokret ist erst in mehreren Tagen auf Arkon erwartet worden und verfügt möglicherweise über kriegswichtige Geheimnisse.

Auf der Party bringen mehrere Gäste Exoten als Gag mit. Obwohl Axton auch nur als Gag eingeladen worden ist, kann er mit dem Arzt Jektor Kontakt aufnehmen, der für Cokret verantwortlich ist. Das Fest endet im Chaos, als die Phänomene nach Merantors Ankunft auftreten. Axton glaubt an Psi-Kräfte, die jedoch in dieser Zeit auf Arkon nicht anerkannt sind.

Die Feier ist nur auf Wunsch Merantors veranstaltet worden, um den Täter aus der Reserve zu locken. Da er nichts erreicht hat, reagiert er hart. Jektor wird nach einem Gespräch mit Axton brutal verhört. Axton hat von Psi erzählt, daher werden zur Vorsicht alle Exoten im Viertel erschossen. Die Polizisten machen auch vor Axton nicht halt, so dass er flüchten muss. Die Aktion erweist sich als gerechtfertigt, weil im Nest eines Exoten tatsächlich gestohlene Unterlagen entdeckt werden, die für die Maahks bestimmt gewesen sind.

Axton erhält eine Warnung von dem unbekannten Mutanten in Interkosmo, was beweist, dass dieser Telepath ist, denn Interkosmo ist noch gar nicht erfunden worden.

Mit Jektors Hilfe dringt Axton in die Klinik ein, in der Cokret liegt, und konstruiert ein Peilgerät für Psi. Der Offizier wird eindeutig durch Psi in seinem Zustand gehalten. Das Gerät führt ihn in das Wohnviertel zurück. Im Trichtergebäude mit der Wohnung Sammarons wird er von dem Mutanten mehrfach gewarnt, der schließlich Kelly Arme und Beine abbricht. Dennoch entdeckt er die Verschwundene bewusstlos unter einem Dachgewölbe. Er erkennt, dass der Mutant ein Wesen im Methanarium Sammarons ist, das alleine keine starken Kräfte hat. Aber zusammen mit Larcenia Sammaron kann es starke Kräfte freisetzen. Axton zerschießt das Methanarium, wodurch Larcenia Sammaron frei wird. Auch Apprat Cokret kommt wieder zu sich und warnt vor einer Falle der Methans, die 2000 Schiffe der Arkoniden gefährdet habe. Zu Axtons Entsetzen berichtet Cokret auch noch von einer Verschwörung gegen Orbanaschol III., die Atlan in nur einer Woche auf den Thron gebracht hätte. Quertan Merantor entschuldigt sich nach der Lösung des Falls bei Lebo Axton, der erst einmal Kelly Arme und Beine wieder anklebt.

Handlung

Lebo Axton, der durch die Aufklärung des Mordfalles Mosselcrin die Aufmerksamkeit der Behörden auf Arkon III erregt hat, wird einer Befragung unterzogen. Er sieht sich Eihrett Khantron, Vagont Ternnan und einem Mann vom Geheimdienst gegenüber. Axton soll darüber Auskunft geben, wer er ist und woher er kommt. Seinen Ausweis hat er angeblich bei einem Überfall verloren. Er will seine kriminalistischen Fähigkeiten zum Wohle Arkons einsetzen, trotz seiner körperlichen Unzulänglichkeiten, die ihm von den drei Männern immer wieder bescheinigt werden. Axton spielt bei dieser Befragung gekonnt seine in Tausenden von Verhören gesammelten Erfahrungen aus. Es gelingt ihm, zumindest Ternnans Vertrauen zu gewinnen. Der Polizeipräsident von Arkon III übernimmt trotz des Protestes der beiden anderen Männer die Verantwortung für Axton. Er will ihn nach Arkon I schicken, wo sein Freund, der dortige Polizeipräsident, sich bei der Auflösung eines schwierigen Falls die Zähne ausbeißt. Axton mit seinen Fähigkeiten auf dem Gebiet der Kriminalistik könnte ihm von Nutzen sein.

Mit einem winzigen Beiboot werden Axton und Gentleman Kelly nach Arkon I geflogen. Im Vorzimmer des Büros von Quertan Merantor wird Axton mit Spott und Hohn überschüttet, ehe er zum Polizeipräsidenten vorgelassen wird. Merantor hält Axton für einen schlechten Scherz seines Freundes Vagont Ternnan. Er lässt sich sofort eine Videoverbindung zu Ternnan schalten und kündigt diesem seine Freundschaft. Merantor versucht, Lebo Axton hinauszuwerfen. Dieser behält aber die Nerven und wagt es, dem Präsidenten die Stirn zu bieten. Schließlich lässt sich Quertan Merantor aber doch umstimmen und überträgt Axton einen Fall. Er soll innerhalb einer Woche das Verschwinden von Larcenia Sammaron aufklären, andernfalls er den Tod finden sollte. Mehr Informationen erhält Axton nicht.

So ist Axton gezwungen, sich selbst mit Informationen zu versorgen. Er besucht den Industriellen Sammaron in dessen Wohnung im Squedon-Kont-Viertel. Nur widerwillig erhält er einige Informationen über unerklärliche Vorgänge in diesem Gebiet. Noch während der Befragung erscheint ein Polizist und überbringt Axton die Nachricht, dass er vom Fall Larcenia Sammaron abgezogen sei und die Ermittlungen sofort einzustellen habe.

Beim Verlassen des Trichterbaus fallen Axton zahlreiche Polizisten auf, die einen Teil des Parks absperren. Gentleman Kelly bringt ihn, von der Polizei unbemerkt, zu zwei Medizinern, die eine reglos auf dem Boden liegende Gestalt untersuchen. Es handelt sich um Apprat Cokret. Die Polizisten entdecken Axton und verscheuchen ihn aus dem Park. Auf dem Weg findet er den Arm einer Kinderpuppe. Von Quertan Merantor erhält er eine kleine Wohnung im Esga-Trichter zugewiesen. Dort empfängt Axton einen Videoanruf von Arina Sammaron. Sie lädt ihn zu einem Empfang hochgestellter Persönlichkeiten, den ihr Vater gibt, ein.

Als Axton mit Gentleman Kelly auf dem Empfang erscheint, richten sich alle Augen auf ihn und seinen Roboter. Er wird von Arina freundlich begrüßt. Der Terraner wird von Terval in ein Gespräch verwickelt. Es wird ihm klar, dass er eigentlich ein Party-Gag sein soll. Der Offizier erzählt auch einige Einzelheiten von Apprat Cokret, der frühzeitig und auf mysteriöse Weise nach Arkon I aus einem von Maahks kontrollierten Raumsektor zurückgekommen ist. Das hat den Geheimdienst verständlicherweise nervös gemacht. Terval macht Axton auf einen Arzt aufmerksam, in dessen Station Cokret behandelt wird.

Lebo Axton verwickelt den Arzt in ein Gespräch. Dabei erfährt er, dass alles versucht wurde, Cokret aufzuwecken, aber nichts hat geholfen. Der Arkonide war in einem todesähnlichen Zustand. Axton äußert die Vermutung, dass Psi-Kräfte im Spiel sein könnten. Doch parapsychische Kräfte sind im Großen Imperium dieser Zeit völlig unbekannt.

Quertan Merantor erscheint ebenfalls auf der Party. Zu Arina Sammarons Erleichterung täuscht Axton Unwohlsein vor und will sich zurückziehen. Doch ehe er seine Absicht in die Tat umsetzen kann, beginnen sich die Ereignisse zu überschlagen. Mit lautem Krachen bildet sich im Boden des Saals ein zehn Zentimeter breiter Riss. Ein Blitz zerstört die wertvollen 3-D-Projektionsgeräte und schlägt in eine metallene Skulptur ein, die zerplatzt. Die Arkoniden verlieren von einer Sekunde zur anderen alles Vornehme und stürzen panikerfüllt aus dem Saal. Dabei trampeln sie rücksichtslos auf gestürzten Personen herum und schlagen wild aufeinander ein, um die Türen zu erreichen. Axton behält die Ruhe und befiehlt Gentleman Kelly, den Arzt festzuhalten. Sie ziehen sich an eine Wand zurück. Eine mitten im Saal schwebende blaue Flamme dehnt sich aus und zerplatzt. Lange Feuerstrahlen fegen über die Köpfe der Gäste hinweg. Tabletts mit erlesenen Speisen fliegen durch die Luft, stoßen zusammen, wirbeln zur Decke empor, stürzen wieder ab und treffen dabei einige der Gäste. Das Chaos ist perfekt. Quertan Merantor versucht vergeblich für Ruhe zu sorgen. Plötzlich hebt er vom Boden ab, schwebt sich um die Längsachse drehend zu Axton und verharrt vor dem Terraner mit dem Kopf nach unten in der Luft. Noch bevor Kelly eingreifen kann, lässt der fremde Einfluss nach und Merantor stürzt mit dem Kopf voran in eine Schüssel, die mit grünem dicken Brei gefüllt ist. Wutentbrannt geht er auf Axton los. Der Mediziner hält ihn zurück. Merantor beruhigt sich.

Lebo Axton begibt sich mit Jektor, dem Arzt, in dessen Wohnung. Dort diskutieren die beiden Männer über Psi-Kräfte und die Arroganz der Arkoniden gegenüber fremden Lebewesen. Sie kommen auf den Gedanken, dass vielleicht einer der Nichtarkoniden hinter den Phänomen stecken kann. Axton will am nächsten Tag Sammaron um eine Gästeliste bitten, in der auch die fremden Wesen, die in Begleitung der Arkoniden auf die Party gekommen sind, verzeichnet sind. Er bittet Jektor, ihn über den Zustand Apprat Cokrets auf dem Laufenden zu halten. Dann verlässt Axton den Mediziner.

Am nächsten Morgen erhält Lebo Axton einen Videoanruf Jektors. Der Arzt hat ein blaues Auge und aufgeschlagene Lippen. Er ist den Männern Merantors in die Hände gefallen. Unter dem Vorwand, dass Axton eventuell ein Feind des Großen Imperiums sein könnte, wurde Jektor verhört. Dabei haben sie Axtons Theorie, dass ein Nichtarkonide für die seltsamen Vorgänge auf Arkon I verantwortlich sein könnte, aus dem Mediziner herausgeprügelt. Axton verlässt sofort seine Wohnung. Es gelingt ihm, den Trichterbau ungesehen zu verlassen. Er beobachtet mit Gentleman Kelly den Trichterbau, in dem Sammaron die Party veranstaltet hat. Ein Arkonide in Begleitung eines exotisch aussehenden vogelähnlichen Wesens verlässt das Gebäude. Zwei Polizisten nähern sich dem Mann und unterhalten sich mit ihm. Dann zieht einer der Polizisten seine Waffe und erschießt das Vogelwesen. Auch ein zweiter Exot wird kurzerhand erschossen. Merantor lässt alle Fremdwesen beseitigen.

Lebo Axton und sein Roboter bleiben nicht lange unentdeckt. Zwei Polizisten stürmen auf Axton zu und feuern ihre Strahlwaffen ab. Gentleman Kelly, mit Axton auf seinem Rücken, versteckt sich im Geäst einiger dichtbelaubter Bäume.

Quertan Merantor erhält Besuch vom Industriellen Sammaron. Dieser ist arg erbost darüber, dass die Polizei, wenn auch mit Rückendeckung durch den Hügel der Weisen, die Fremdwesen hinrichtet, ohne Rücksicht darauf, ob diese intelligent sind oder nicht. Sammaron legt ein gutes Wort für Lebo Axton ein, der ebenfalls auf der Liste Merantors steht. Der Polizeipräsident verspricht, der Bitte des Industriellen nachzukommen.

In der Zwischenzeit versucht Axton, den Fängen der Polizei zu entkommen. Geräuschlos erreichen der Verwachsene und sein Roboter ein Rohr, das zu einem Brunnen führt. Die beiden kriechen durch das Rohr und ziehen sich aus dem Brunnen, noch immer von den Polizisten unbemerkt. Zwei Polizisten unterhalten sich über einen Haggater, der dem Arkoniden Ewquer Zuerton gehört. In dessen Wohnung hat er sich ein Nest gebaut, in dem die Polizei Dokumente gefunden hat, die darauf hinweisen, dass der Haggater ein Spion der Methans gewesen ist.

Axton und Gentleman Kelly dringen in ein Trichtergebäude ein. Durch einen Antigravschacht gelangen sie in ein Stockwerk, in dem ein Kindergarten untergebracht ist. In einer künstlichen Landschaft spielen die Kinder hinter einer Transpaplastwand. Ein blauer Blitz zuckt empor, vergrößert sich zu einem Ball und löst sich nach Sekundenbruchteilen auf. Als neuerlich ein Blitz erscheint, werden die Kinder aufmerksam. Die Transpaplastwand zerbirst. Doch die Splitter bleiben in der Luft hängen. Auf der Wand erscheinen die Worte Verschwinde endlich!, allerdings in Interkosmo, einer Sprache, die erst in einigen Jahrtausenden geschaffen wird. Lebo Axton ist der einzige Mann im gesamten Großen Imperium, der diese Sprache beherrscht.

Axton und Kelly erreichen die Wohnung Jektors. Der Arzt lässt die beiden ein. Im Gespräch teilt Jektor mit, dass er Quertan Merantor damit gedroht hat, für dessen Sturz zu sorgen, sollte er die Jagd auf Axton nicht abblasen. Der Verwachsene erkundigt sich auch nach dem Gesundheitszustand Apprat Cokrets, der unverändert mit starren Muskeln in der Klinik liegt, jedoch bereits einmal seine Augen geöffnet hat, die Lippen bewegt und sich aufgebäumt hat. Doch noch ehe er einen Laut von sich geben konnte, ist er wieder in die Starre verfallen. Axton fasst den Plan, einige Messgeräte in der Klinik zu verändern, um das Vorhandensein parapsychischer Energie nachweisen zu können. Jektor erklärt sich bereit, Axton zu helfen.

Der Arzt kann Axton in die Klinik schmuggeln. Über einen Wäscheschacht erreicht der Verwachsene das Behandlungszimmer, in dem Cokret liegt. Dort nimmt er Veränderungen an einigen Messgeräten vor, um die Existenz von Psi-Energien nachweisen zu können. Er beobachtet, wie Quertan Merantor eintritt und sich bei Jektor über den Gesundheitszustand Cokrets erkundigt. Er beschwört den Arzt, Cokret zum Sprechen zu bringen, da das Oberkommando der Flotte befürchtet, dass die Maahks einen Angriff auf einen wichtigen arkonidischen Stützpunkt vorbereiten. Cokret sollte im Besitz wichtiger Informationen darüber sein. Jektor schickt Merantor aus dem Raum, um sich in Ruhe um Cokret kümmern zu können.

Axton bringt Sensoren am Kopf des Arkoniden an und verbindet sie mit der Positronik. Schon die ersten Messergebnisse zeigen ihm, dass Cokret parapsychisch beeinflusst wird. Axton versucht, die Quelle der Psi-Kräfte zu lokalisieren. Er leitet Teile der parapsychischen Energien auf sich um. Er stellt zweifelsfrei fest, dass die Psi-Kräfte aus der Richtung des Squedon-Kont-Viertels kommen. Axton montiert die Versuchsanordnung ab und nimmt sie mit, um sie später an einem Gleiter anzubringen. Dann versucht er, die gröbsten Spuren zu verwischen. Für mehr fehlt ihm einfach die Zeit. Der Verwachsene beginnt den beschwerlichen Rückzug zum Gleiterparkplatz. Gentleman Kelly zieht ihn in den wartenden Gleiter. Jektor steigt ein und startet die Maschine. Er fliegt zurück zu dem Trichterbau, in dem sich seine Wohnung befindet. Der Gleiter wird in einer Nische geparkt. Während Axton und der Roboter beim Gleiter bleiben, geht Jektor in seine Wohnung. Axton baut eine Batterie aus dem Fahrzeug aus. Dabei beobachtet er, wie der Arzt von zwei Polizisten verhaftet wird. Axton lässt sich nicht beirren und beginnt mit seinem Experiment. Ungeheuer starke Psi-Impulse hämmern auf Axton ein, bis es dem Roboter gelingt, seinen Herrn von den Anschlüssen zu befreien. Lebo Axton ist überzeugt, dass sich die Psi-Quelle in diesem Trichterbau befindet.

Axton begibt sich zu einem Antigravschacht, um in höhere Regionen des Gebäudes zu gelangen. Aus dem Schacht tritt ein etwa zehn Jahre alter arkonidischer Junge, der Axton bittet, ihn nicht länger zu verfolgen. Der Junge droht dem Terraner, Quertan Merantor die Information zuzuspielen, dass Axton aus der Zukunft kommt. Sprachlos lässt Axton den Jungen ziehen.

Doch Axton will nicht aufgeben. Bevor er sich in den Antigravschacht schwingen kann, bildet sich eine in der Luft schwebende blaue Flamme. Ein Kugelblitz setzt die automatischen Löscheinrichtungen in Gang. Mit einem lauten Knall werden Gentleman Kelly die Beine abgetrennt. Axton wird von einem Polizisten entdeckt. Der Verwachsene schlägt ihm mit einem Beinstumpf des Roboters auf den Kopf. Bewusstlos stürzt der Polizist zu Boden. Axton nimmt ihm den Energiestrahler ab. Dann schwingt er sich auf den Rücken des Roboters, der sich durch den Antigravschacht einen Stock höher tragen lässt. In einer künstlich angelegten Gebirgslandschaft entdeckt Axton den Jungen. Kelly verliert seine Arme. Axton stellt fest, dass der Junge nur als Relaisstation für die tatsächliche Psi-Quelle fungiert hat.

In einer von Pflanzen gebildeten Höhle entdeckt Axton die vermisste Larcenia Sammaron. Lebo Axton nimmt mit der Polizei Kontakt auf und verlangt nach Quertan Merantor. Als sich der Polizeipräsident meldet, verlangt Axton von ihm, spezielle Maßnahmen zu ergreifen. Er plant, ein Methanarium zu zerstören, und will, dass das entweichende Giftgasgemisch sofort danach abgesaugt wird. Dann soll das Mädchen und er selbst in Sicherheit gebracht werden.

Hinter einer Transpaplastwand ist eine große schwarze Pflanze zu sehen. Axton schießt mit dem Energiestrahler auf die Wand. Die Pflanze greift mit ihren Psi-Kräften den Terraner an. Wie bei Gentleman Kelly will sie seine Arme und Beine abtrennen. Die Transpaplastwand wird zerstört und eine Stichflamme erfüllt die Gebirgslandschaft. Giftiges Gas breitet sich aus. Axton verliert das Bewusstsein. Schläge und eiskaltes Wasser bringen ihn ins Leben zurück. Quertan Merantor kniet über ihm. Der Terraner erkundigt sich nach dem Verbleib des Mädchens. Larcenia Sammaron hat die Entführung gut überstanden und befindet sich in der Klinik zur Beobachtung.

Lebo Axton klärt Merantor über die tatsächlichen Vorgänge auf. Das methanatmende Pflanzenwesen konnte mit seinen schwachen parapsychischen Kräften Larcenia Sammaron zu sich locken. Das Mädchen, das ebenfalls über leichte Psi-Kräfte verfügt, geriet in die Nähe des Wesens. Beide Kräfte vereinten sich, und Larcenia fiel in eine Art Starre. Ihr Bewusstsein blieb jedoch weiterhin aktiv und konnte das Vorgehen der Methanpflanze mitverfolgen. Apprat Cokret, der über ein für die Maahks gefährliches Wissen verfügte, musste ausgeschaltet werden. Die Pflanze versuchte, den Arkoniden zu töten, doch Larcenia konnte diese Absicht unterbinden. Die unheimlichen Geschehnisse im Squedon-Kont-Viertel waren die Begleiterscheinungen des Kampfes zwischen dem Mädchen und der Methanpflanze. Solange Larcenia aber das Bewusstsein nicht wiedererlangt, wird auch Cokret in seiner Starre verharren.

Auf Anordnung Quertan Merantors wird Larcenia Sammaron geweckt. Axton erklärt ihr, dass der Offizier nun nicht mehr in Gefahr sei und das Mädchen ihn freigeben könne. Larcenia konzentriert sich kurz, und Apprat Cokret erwacht. Drei anwesende hohe Offiziere der Raumflotte werden von ihm sofort über den Plan der Maahks informiert, von dem Lebo Axton allerdings nicht allzu viel mitbekommt. Merantor informiert den Terraner, dass die Methans mehr als 2000 Raumschiffe in eine Falle locken wollen. Apprat Cokret erzählt Merantor noch, dass eine Gruppe Revolutionäre um einen gewissen Atlan, den Sohn Gonozals VII., in den nächsten Tagen einen Putsch gegen Orbanaschol III. versuchen wird. Cokret nennt die Namen der Mitglieder dieser Gruppe. Obwohl Axton keinen der Namen kennt, ist er wie vor den Kopf geschlagen.

Quertan Merantor entschuldigt sich bei Lebo Axton für die ungerechtfertigte Behandlung. Axton äußert zwei Wünsche. Zum einen will er, dass sich Merantor wieder mit Ternnan versöhnt, zum anderen braucht er Klebstoff, um Gentleman Kelly die verlorenen Arme und Beine wieder anzuheften.

Weiter mit Lebo Axton 3

Heft 184 (45)

»Die Varganen« (12/48)

Hans Kneifel

In den Klauen der Maahks

Ein Mond wird zum Schlachtfeld – Arkoniden und Maahks kämpfen bis zum Untergang

Hauptpersonen

Atlan, Grek, Zaroia

Handlungszeitraum

31. bis 36. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Vassantor

Kurzzusammenfassung

Atlan wird von den Maahks zu einem namenlosen Mond gebracht, wo er für einen Gefangenenaustausch benutzt werden soll. Die Arkoniden erkennen ihn jedoch nicht als wichtigen Offizier und weigern sich, ihren gefangenen Maahk freizugeben. Der Streit führt zum Kampf zwischen den Raumschiffen der beiden Parteien, die sich gegenseitig auslöschen. Lediglich Atlan und der ausgetauschte Maahk überleben und schließen einen Waffenstillstand.

Gemeinsam bemühen sie sich, ein arkonidisches Beiboot wieder flottzukriegen, was jedoch scheitert. Schließlich erscheint ein arkonidischer Kreuzer. Der Maahk wird getötet, als er in Panik den Kreuzer beschießt. Atlan gibt sich als einfacher Schleusentechniker namens Vregh Brathon aus. Kurze Zeit später wird er an die Offizierin Zaroia aus der Familie der Kentigmilan überstellt. Zwar durchschaut sie, dass er kein einfacher Techniker ist, verzichtet aber auf weiteres Nachfragen. Nach einer kurzen Affäre übergibt sie ihm eine Botschaft, die er Amarkavor Heng auf Trantagossa übergeben soll.

Handlung

Kristallprinz Atlan hadert mit seinem Schicksal. Er befindet sich als Gefangener an Bord eines walzenförmigen Raumschiffes der Maahks. Die Methanatmer halten ihn für einen hohen Offizier der arkonidischen Flotte. Er soll gegen einen wichtigen Grek, der sich in der Gewalt der Arkoniden befindet, ausgetauscht werden. Das von den Maahks in seine spartanisch eingerichtete Kabine gepumpte Luftgemisch scheint mit einem Stoff angereichert zu sein, der bei Atlan Visionen eines riesigen Mondes hervorruft. In diesen Wachträumen erkundet der Kristallprinz eine Stadt und eine Burg auf diesem Mond. Da er immer wieder hierher zurückkehrt, vermutet Atlan hinter diesen Visionen eine bestimmte Absicht, ihn auf einen speziellen Ort aufmerksam machen zu wollen.

Das Schiff der Maahks setzt nach Tagen zur Landung an. Als der Raumer still steht, kann Atlan das Landegebiet auf einem Bildschirm beobachten. Erschrocken bemerkt der Arkonide, dass es sich anscheinend um den Mond aus seinen Visionen handelt. Ein arkonidischer Kugelraumer mit etwa 500 Metern Durchmesser setzt zur Landung an. Atlan wird von den Maahks aufgefordert, einen Schutzanzug anzulegen und sich für den Austausch bereit zu machen. Eine Abordnung Maahks mit Atlan in ihrer Mitte geht von Bord des Walzenschiffes. Ihnen entgegen kommen einige Arkoniden, die einen Maahk eskortieren. Der Grek marschiert auf seine Artgenossen zu, während ein arkonidischer Offizier Atlan mustert. Der Offizier erklärt den Maahks, an Atlan nicht interessiert zu sein. Es handelt sich bei ihm nicht um den versprochenen hochrangigen Arkoniden, ja er kennt Atlan nicht einmal. So ist es nicht verwunderlich, dass der Offizier fordert, den freigelassenen Maahk wieder in die Obhut der Arkoniden zu übergeben. Doch die Maahks aus dem Walzenschiff lehnen ab. Sie sind der Meinung, ihren Teil der Abmachung erfüllt zu haben. Die Lage wird immer gefährlicher und eskaliert schließlich. Ein Arkonide gibt einen Warnschuss auf den freigelassenen Grek ab. Die Maahks missdeuten den Vorfall und feuern auf den arkonidischen Offizier, der getroffen und über die Mondoberfläche gewirbelt wird. Ein heftiges Gefecht entbrennt. Atlan nutzt die Gelegenheit und flieht zu einer Felsengruppe. Von dort aus beobachtet er, wie das arkonidische Kugelschiff einen schweren Treffer am Maahk-Raumer anbringt. Die beiden Raumschiffe feuern aus allen Rohren. Da es den Besatzungen nicht mehr gelungen ist, die Schutzschirme zu aktivieren, reißt jeder Treffer riesige Löcher in den jeweiligen Schiffsrumpf. Heftige Explosionen zerreißen die beiden Schiffe. Es gibt auf beiden Seiten keine Überlebenden. Atlan ist allein auf dem Mond seiner Visionen.

Atlan durchstreift das Schlachtfeld und versorgt sich mit Sauerstoffpatronen, die er aus den Taschen der toten Arkoniden entfernt und einem Handscheinwerfer, den er im Staub des Mondes entdeckt. Dann macht er sich zum Wrack des Kugelraumers auf, in der Hoffnung, dort auf ein heil gebliebenes Beiboot zu stoßen. Nach einigem Suchen findet er eine offene Schleuse. An Bord trifft er nur mehr auf gefallene Arkoniden. Eine winzige Kabine richtet sich Atlan als Notquartier ein. Er sammelt einen Sack voll Nahrungsmittel zusammen und verfügt auch über genügend Wasser. Nach einer Ruhepause und einer kräftigenden Mahlzeit durchstreift er das Wrack. Drei der Beiboote scheinen noch funktionsfähig zu sein. Allerdings muss Atlan die Schiffe erst von Schrott befreien. Das Funkgerät in der Zentrale des Kugelraumers ist beim Feuerüberfall eingeschaltet gewesen, so dass es wahrscheinlich ist, dass ein Notruf abgesetzt werden konnte. Über einen noch funktionierenden Bildschirm sieht Atlan einen einzelnen Maahk, der mit zwei schweren Strahlern bewaffnet ist und mit langen Sprüngen auf das Kugelschiff zukommt. Es handelt sich eindeutig um den Gefangenen, der gegen den Kristallprinzen hätte ausgetauscht werden sollen.

Atlan begibt sich zu einer Hangarschleuse und funkt den Maahk an. Er beschwört ihn, keine Kampfhandlungen aufzunehmen. Doch der Methanatmer feuert auf den Arkoniden. Atlan bringt sich in eine günstige Schussposition und trifft mit einem präzisen Feuerstoß die Waffe des Maahks zur Explosion. Er fordert den Methanatmer zum Waffenstillstand auf, da er ihn und seine großen Körperkräfte braucht, um ein Beiboot flott zu bekommen. Nach einigen weiteren Feuerstößen ist der Maahk bereit, die Waffen vorerst schweigen zu lassen. Atlan bleibt aber vorsichtig.

Zwei der Beiboote sind unbrauchbar. Alle Hoffnung des Kristallprinzen konzentriert sich nun auf das dritte kugelförmige Beiboot. Die Hülle erscheint unversehrt. Jedoch muss ein Stahlgewirr vor den Schleusentoren beseitigt werden. Atlan und der Grek holen sich Waffen aus der provisorischen Kabine und benutzen sie als Schneidbrenner. Nach Stunden sind alle Verbindungen durchtrennt, doch das Gitter verharrt durch sein eigenes Gewicht an Ort und Stelle. Der Maahk stemmt sich gegen das schwere Gitter. Mit seinen gewaltigen Körperkräften drückt er den Stahl langsam aus dem Schleusentor, bis das Gitter in den Sand des Mondes fällt. Die Leiter zur Bodenschleuse des Beiboots befindet sich in vier Metern Höhe. Der Maahk packt Atlan bei den Hüften und schleudert ihn hoch. Durch Gewichtsverlagerung und Erhitzen des Metalls biegt sich die Leiter dem Maahk entgegen, bis dieser sie fassen und hochklettern kann. Atlan gelingt es, die Beleuchtung einzuschalten. Von der Kommandozentrale aus aktiviert der Arkonide die Energieversorgung, das Funkgerät und die Antigravprojektoren. Der Kristallprinz beginnt, die Geräte zu testen. Alles scheint zu funktionieren, lediglich die Kontrollen des Funkgeräts erstrahlen in kräftigem Rot. Langsam schiebt sich die Kugel aus dem Wrack. Atlan landet das Beiboot unweit des Kugelraumers. Der Arkonide und der Maahk verlassen das Beiboot, um die von Atlan gesammelten Vorräte an Sauerstoff und Nahrungsmitteln aus dem Wrack zu bergen. Mit Zustimmung Greks flutet Atlan das Beiboot mit einer Sauerstoffatmosphäre. Atlan startet und nimmt Kurs auf den Walzenraumer der Maahks, oder besser auf das, was von ihm übrig geblieben ist. Das Beiboot setzt neben der Walze auf. Grek und Atlan gehen von Bord, um den Maahk mit dem Nötigsten zu versorgen. Die Vorräte werden ebenfalls an Bord des kleinen Schiffes gebracht. Bald darauf startet Atlan das Beiboot. Schnell bleibt die Oberfläche des Mondes unter dem Schiff zurück. Immer mehr Warnlampen leuchten auf. Der Kristallprinz muss die Triebwerke drosseln. Grek fordert ihn auf, zum Mond zurückzukehren. Durch den weiteren Ausfall von Systemen zieht Atlan das Rettungsboot in eine leichte Kurve und nähert sich der Mondoberfläche. Atlan fährt die Antigraveinheiten und die Partikeltriebwerke hoch. Warnlichter flackern auf. Es gibt eine harte Landung. Das Boot prallt immer wieder auf den Boden auf und wird hochgeschleudert. Endlich kommt es zur Ruhe. Jetzt bleibt den beiden ungleichen Partnern nur mehr, ein Funkgerät an Bord des Maahkschiffes zu reparieren.

Während Grek sich mit dem Gerät auseinandersetzt, unternimmt Atlan auf der Mondoberfläche einen Spaziergang. Dabei entdeckt er ein Kraterloch, und seilt sich in die Tiefe ab. Dort unten findet Atlan kunstvolle Mosaikarbeiten in einem ausgedehnten Höhlensystem. Ein Funkruf des Maahks hält Atlan von der weiteren Erforschung des Labyrinths ab. Noch ehe er das Wrack des Maahkschiffes erreicht, bemerkt er, dass sich einer der Sterne am Himmel bewegt. Ein arkonidischer Kreuzer nähert sich rasch ihrem Standort. Er verharrt über der Maahk-Walze. Grek feuert mit einer schweren Strahlwaffe auf den Kreuzer. Das arkonidische Schiff weicht aus. Dann wehren sich die Arkoniden und vernichten das Maahkschiff mit drei Treffern. Grek ist tot.

Atlan meldet sich über Funk beim arkonidischen Kreuzer unter dem Namen Vregh Brathon und bittet, an Bord gehen zu dürfen. Ein Beiboot holt ihn ab. Atlan wird im Bordlazarett untersucht und einer Befragung durch Offiziere des Kriegsschiffes unterzogen. Er erzählt eine glaubhafte Geschichte von den Kämpfen zwischen Arkoniden und Maahks. Auch das Zweckbündnis mit dem Grek bleibt nicht unerwähnt. Dann darf sich Atlan ausruhen.

Der Kreuzer entfernt sich schnell von dem namenlosen Mond. Ein Flottenverband der Maahks greift an. Eine Raumschlacht entbrennt. Es gelingt dem Kreuzer, die für die Transition notwendige Geschwindigkeit zu erreichen. Flugziel des Kampfschiffes ist Trantagossa. Vregh Brathon wird einem neuerlichen Verhör unterzogen. Man will von ihm wissen, wer der wichtige Arkonide gewesen sei, gegen den der gefangene Maahk ausgetauscht hätte werden sollen. Doch Brathon kann dazu nichts Genaues sagen.

Einen Tag Flug vor Trantagossa stoppt der Kreuzer. Drei riesige arkonidische Schiffe nähern sich. Ein Beiboot wird ausgeschleust und bringt fünf Männer und eine Frau an Bord. Brathon wird in die Zentrale befohlen. Kommandant Zaroia da Kentigmilan unterhält sich mit ihm. Die gut aussehende Arkonidin vermutet in Brathon keineswegs ein einfaches Besatzungsmitglied. Zaroia nimmt Atlan mit auf ihr Schiff. Sie bringt ihn in ihre Kabine. Die Kommandantin versucht, Atlan zu verführen. Nach einem innigen Kuss gibt Atlan zu, der hohe Offizier zu sein, der gegen einen wichtigen Maahk ausgetauscht werden sollte. Zaroia will Atlan bei seiner angeblichen geheimen Mission nicht im Weg stehen und ihm sogar ein Schreiben an den Kommandeur des Stützpunkts mitgeben, das ihm den Aufenthalt im Stützpunkt so angenehm wie möglich machen soll. Da nun keine gesellschaftlichen Hürden mehr zwischen ihnen stehen, geben sich die Arkonidin und Atlan einer heißen Liebesnacht hin.

Knapp vor Trantagossa wird Vregh Brathon in ein Beiboot gebracht. Er soll dem Kommandeur von Trantagossa eine kleine Kassette mit einer persönlichen Nachricht Zaroias überbringen. Als Atlan den Namen des Kommandeurs hört, kann er sich nur mühsam beherrschen. Es ist Amarkavor Heng, der Mörder seines Vaters. Atlan ist sich sicher, in den Tod zu fliegen.

Heft 185 (46)

»Die Varganen« (13/48)

Marianne Sydow

Flottenstützpunkt Trantagossa

Ein Toter erwacht – und ein Mörder zittert um sein Leben

Hauptpersonen

Atlan, Amarkavor Heng, Magantilliken, Dareena, Shelon

Handlungszeitraum

1. bis 2. Prikur 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Trantagossa

Kurzzusammenfassung

Das Forschungsschiff BARGONNA bringt Fundstücke von einer Versunkenen Welt nach Enorketron. Dazu gehören neben varganischer Ausrüstung auch zwölf varganische Körper. Als das Schiff eintrifft, wird Amarkavor Heng durch den Selbstmord eines Wesens namens Ütr'ang gewarnt, das Gefahren spüren kann.

Magantilliken wird nach dem Tod seines Körpers in die Eisige Sphäre zurückgeschleudert. Sein Bewusstsein darf jedoch die Grenze nicht passieren. Für sein Verhalten in der letzten Zeit wird er getadelt und rekonditioniert. Insbesondere wird seine überflüssige Jagd auf Atlan gerügt. Trotz Chapats Protest soll er zurück und Ischtar töten. Der Henker findet sich in einem der Körper aus Trantagossa wieder. Als Warnung hat man ihm die Fähigkeit genommen, seinen Trägerkörper willentlich zu verlassen. Mit Hilfe der varganischen Ausrüstung kann Magantilliken untertauchen. Nachdem er die Verhältnisse erkundet hat, beschließt er, das SKORGON an sich zu reißen, um den Flottenstützpunkt ungehindert verlassen zu können. Sein Verschwinden wird bemerkt und durch Heng eine Fahndung eingeleitet.

Atlan trifft auf Enorketron ein und wird halbwegs als Gefangener behandelt. Zaroia hat eine Empfehlung an Heng geschickt, den Kristallprinzen näher zu überprüfen. So tut er recht, als er sich in den Transport für geistesgestörte Frontsoldaten einreiht. Allerdings wird er dadurch eingesperrt. Die junge Ärztin Dareena erkennt, dass er normal ist, und verhilft ihm zur weiteren Flucht, was aber zu ihrer späteren Verhaftung führt.

Atlan kommt in ein Wartelager für Soldaten, wo ihm ein Arkonide namens Shelon zur Flucht verhilft. Allerdings entpuppt er sich als Geheimdienstler, der Soldaten zur Desertion überredet, um sie dann seinen Vorgesetzten zu übergeben. Atlan kann Shelon überwältigen und dessen Papiere an sich nehmen. Unterwegs bekommt er mit, dass nach jemandem gefahndet wird. Als er auf dem Bild einen Varganen erkennt, ist ihm klar, dass er es mit Magantilliken zu tun hat. Allerdings sieht er in dem Henker die einzige Chance, Trantagossa zu verlassen. Eine ältere Gesellschafterin namens Gajana hilft ihm, sich zu tarnen, und gibt ihm etwas Geld.

Handlung

Auf dem Planeten Enorketron sind die Offiziere Tharmiron, Thorur und Zavor in der Einsatzzentrale für das Landefeld sieben vollauf damit beschäftigt, das schwer beschädigte Großkampfschiff ENTHARA relativ sicher auf den Boden zu bringen. Dadurch ist die BARGONNA, ein Forschungsschiff, gezwungen, mit der Landung zu warten, was den Kommandanten des Schiffes ziemlich erbost.

Die ENTHARA setzt sicher auf dem Raumhafen auf. Ihre Beschädigungen sind weit geringer, als sie der Kommandant Machavor Sarhagon der Bodenmannschaft geschildert hat. Der Alarm kann aufgehoben werden, und die BARGONNA darf endlich landen und die angeblich wertvolle Ladung – Hinterlassenschaften eines technisch hochstehenden Volkes von einem unbekannten Planeten – gelöscht werden.

Amarkavor Heng, dem Kommandanten des Flottenstützpunkts Trantagossa, wird von Überwachungsrobotern der Tod des Fremdwesens Ütr'ang gemeldet. Heng lässt sich die Videoaufzeichnungen aus der Gefangenenzelle des Wesens vorführen. Dabei entdeckt er, dass Ütr'angs Körper sich verkrampft. Auf diese Weise zeigt das Wesen drohende Gefahr an. Der Zeitpunkt stimmt mit der Landung der BARGONNA überein.

In den aus der BARGONNA ausgeladenen Kisten befinden sich zwölf unversehrte Körper von großen Humanoiden mit bronzefarbener Haut und langen goldenen Haaren. Es handelt sich um neun Männer und drei Frauen, die sogleich in die Labors zur Untersuchung gebracht werden. Die Wissenschaftler unter der Leitung von Barilla stellen fest, dass die Körper schon uralt sind. Mit den technischen Gerätschaften wissen die Arkoniden nichts anzufangen. Zu fremdartig sind die Geräte. Der geniale Techniker Psorro glaubt, einen der Gegenstände als Waffe identifiziert zu haben.

In der Zwischenzeit muss Magantilliken, der Henker der Varganen, feststellen, dass die Mächtigen der Eisigen Sphäre ihm den Zutritt verwehren, um sich mit neuer Energie für seinen Auftrag, alle Varganen in der Milchstraße zu töten, zu versorgen. Zu seinem Erschrecken wird eine Art Gerichtsverhandlung abgehalten, in der sein Versagen bei der Jagd auf Ischtar erörtert wird. Eine Konditionierung seines Bewusstseins wird vorgenommen, damit er sich wieder auf seine Aufgabe konzentrieren kann und nicht von etwaigen Erinnerungen seiner Gastkörper abgelenkt wird. Mit frischer Energie versorgt, wollen die Mächtigen Magantilliken wieder in die Milchstraße zurückschicken. Doch nun meldet sich Chapat, der von den Erinnyen in die Eisige Sphäre entführt worden ist, zu Wort und verlangt, von der Tötung seiner Mutter abzusehen. Doch die Mächtigen der Eisigen Sphäre können seinem Wunsch nicht entsprechen, denn dafür ist die Gefahr die der Sphäre von den rebellischen Varganen droht, zu groß. Keiner von ihnen darf die Eisige Sphäre je erreichen, denn das würde deren Untergang bedeuten.

Kristallprinz Atlan, in der Identität des Vregh Brathon, nähert sich mit einem Beiboot dem Flottenstützpunkt Trantagossa. Nach der Landung wird Atlan von einem Gleiter abgeholt. Der Kristallprinz wird in einen Raum gebracht, in dem sich etwa 100 Männer aufhalten, die schwere psychische Schäden aufweisen. Eine Gruppe dieser Männer wird bald abgeholt und weitertransportiert. So gelangt Atlan in einen langen Gang, der mit Käfigen bestückt ist. Unerträglicher Gestank herrscht in diesem Teil des Stützpunkts. Die psychisch Kranken werden unsanft in je einen der verdreckten Käfige gesperrt. Atlan bemüht sich, sich so normal wie möglich zu verhalten. Er streckt sich auf dem schmutzigen Lager aus und schafft es, nach einigen Entspannungsübungen einzuschlafen.

Amarkavor Heng hat von Zaroia da Kentigmilan die Nachricht erhalten, einen Mann namens Vregh Brathon zu überprüfen. Die Person auf dem Foto kommt Heng irgendwie bekannt vor. Der Kommandant erteilt Kiran Thas den Befehl, Brathon zu verhören. Dann widmet er seine Aufmerksamkeit der Ladung der BARGONNA.

Die junge Medizinerin Dareena wird auf Atlan aufmerksam und holt ihn aus seinem Käfig. In ihrem Labor, das ihr gleichzeitig als Wohnung dient, führt sie mit Atlan ein Gespräch, in welchem sich herauskristallisiert, dass sie mit den Gegebenheiten auf dem Flottenstützpunkt in keinster Weise einverstanden ist und in Atlan eine hochgestellte Persönlichkeit sieht und keinesfalls einen einfachen Raumsoldaten. Sie glaubt, sich erinnern zu können, ihn bei einer Videoübertragung der Feierlichkeiten zum Erwerb der ARK SUMMIA gesehen zu haben.

Um Brathon aus der Krankenstation zu bringen, entwickeln die beiden einen Plan. Dareena verabreicht Brathon eine Betäubungsspritze, um ihn in eine andere Station verlegen zu können. Zudem bringt sie an seinem Körper mit ihren Schminkutensilien die Spuren von Elektroschocks, engen Fesseln und anderen Foltermalen an. Als sie den bewusstlosen Brathon auf einer Liege auf den Korridor schiebt, treten Geheimdienstagenten an sie heran, die einen Gefangenen zum Verhör abholen wollen, der sich aber versteckt hat. Um von Brathon abzulenken, verabredet sich Dareena mit dem Agenten zu einem Kasinobesuch. Zufrieden verabschiedet sich der Geheimdienstmann.

Magantilliken ist unterdessen von den Mächtigen der Eisigen Sphäre wieder auf die Jagd geschickt worden. Er ist auf der Suche nach einem geeigneten Körper. Von drei Körpern wird er mit beinahe schmerzhaften Schlägen an einer Übernahme gehindert. Es handelt sich um weibliche Körper. Ein weiterer scheidet ebenfalls aus, da er bereits Zerfallserscheinungen aufweist. Der nächste übernahmebereite Körper ist jung und kraftvoll. Magantillikens Bewusstsein ergreift Besitz von ihm. Als der Henker die Augen öffnet, muss er zu seinem Schrecken feststellen, dass er sich nicht in einer varganischen Anlage befindet. Er ist in einem Stützpunkt der Arkoniden erwacht. Es gelingt ihm nicht, den Körper wieder zu verlassen, so wie er es schon oft getan hat. Auch der Weg in die Eisige Sphäre ist ihm verwehrt. Magantilliken erhebt sich von seinem Lager und begibt sich auf die Suche nach einer Waffe. In einer Ecke des Labors findet er einen Lähmstrahler, eine Strahlwaffe und ein kleines, kastenförmiges Gerät, mit dem er jeden Schutzschirm neutralisieren, Roboter beeinflussen und elektronische Sperren überwinden kann. Ein Armreif, vollgepackt mit Geräten, befähigt ihn, einen Schutzschirm und ein Antigravfeld aufzubauen. Gefährliche Waffen, die er nicht gedenkt, in die Hände der Arkoniden fallen zu lassen, macht er mit wenigen Handgriffen unbrauchbar. Kurz darauf betritt der Wissenschaftler Bher Gobon das Labor und wird von Magantilliken überwältigt. Jetzt verfügt der Henker auch über Kleidung. Sein nächstes Ziel ist, ein Raumschiff zu finden.

Der immer mehr unter seinem Verfolgungswahn leidende Amarkavor Heng wird durch einen von den Überwachungsanlagen im Untersuchungslabor festgestellten Zwischenfall aufgeschreckt. Einer der Wissenschaftler liegt unbekleidet und bewusstlos auf dem Boden. Eine der geborgenen Leichen fehlt. Heng erteilt seinen Robotern die Anweisungen, die an der Untersuchung der Körper beteiligten Wissenschaftler verhaften und verhören zu lassen. Das Labor wird gesperrt und überwacht. Schließlich ordnet er eine Fahndung nach dem verschwundenen Körper über die verschiedensten Beobachtungsanlagen an. Sich selbst bringt er in eine baugleiche Station in Sicherheit, mehrere hundert Kilometer vom Labor entfernt. Hier führt ein Fluchttunnel direkt zu dem Hangar, in dem das startbereite SKORGON steht.

Der Ärztin Doreena gelingt es, Atlan in einen Untersuchungsraum zu bringen, wo sie für ihn einen Passierschein zum Verlassen der Station für psychisch Kranke erhält. Sie schiebt die Liege mit Vregh Brathon durch das Tor. Brathon wird von drei Männern übernommen und in einen Schlafsaal gebracht, wo er sich ausruhen kann. Nach seinem Erwachen wird Brathon von Shelon in ein Gespräch verwickelt. Obwohl ihn sein Extrasinn andauernd warnt, dem Fremden, der sich anscheinend zu gut in der Krankenstation auskennt, zu vertrauen, lässt sich Atlan Fluchtmöglichkeiten schildern.

Der Henker der Varganen erreicht die Oberfläche des Planeten Enorketron und findet sich in einem Kuppelbau inmitten eines ausgedehnten Raumhafens wieder. Dort wird er von Wachposten aufgehalten und wieder in den Untergrund zurückgeschickt. Magantilliken muss feststellen, dass er sich auf einem riesigen Militärstützpunkt befindet, auf dem an den wichtigsten Stellen strenge Disziplin herrscht. Es wird nicht leicht sein, ein Raumschiff zu finden, mit dem er den Planeten verlassen kann und danach unbehelligt das wahrscheinlich mit schweren Waffen gesicherte Sonnensystem. Der Vargane kürt den Kommandanten des Stützpunkts zu seinem nächsten Ziel, denn nur dieser wird im Besitz eines Raumfahrzeugs sein, das sich relativ frei im System bewegen kann.

Vregh Brathon vertraut sich Shelon an. Die beiden Männer gelangen durch einen Kabelschacht in das Abwassersystem des Stützpunkts. Von hier aus ist es nicht mehr weit zu einer Lagerhalle, in der nur Roboter Dienst tun, die sich um die beiden Arkoniden nicht weiter kümmern. In dieser Halle lässt Shelon seine Maske fallen. Er will Brathon dem Geheimdienst ausliefern und zieht eine winzige Strahlwaffe. Brathon kann sich hinter Kisten und Containern verstecken. Er klettert auf einen Kistenstapel und stößt eine mit Farbeimern gefüllte Kiste in die Tiefe. Shelon wird über und über von klebriger Farbe bedeckt und bietet einen grotesken Anblick. Vregh Brathon klettert wieder auf den Boden zurück und wirft dem Spitzel einen Farbeimer an den Kopf. Shelon stürzt, hält die Waffe aber in seiner Hand fest. Brathon versetzt ihm einen wuchtigen Kinnhaken, der Shelon ins Reich der Träume schickt. Atlan nimmt die Waffe, die ID-Karte und ein Handfunkgerät an sich. Noch bevor er die Halle verlässt, aktiviert er das Funkgerät und erkennt auf dem Bildschirm einen Varganen, der vom Geheimdienst gesucht wird. Er ist sich sicher, dass ausgerechnet Magantilliken auf Enorketron aufgetaucht ist und einen neuen Körper übernommen hat.

Vregh Brathon taucht in einer der Freien Zonen des Planeten unter, die nicht der permanenten Kontrolle durch die Behörden unterliegt. Dort trifft er in einem Lokal auf Gajana, eine ältere Arkonidin, die ihn in ihre kleine Wohnung mitnimmt. Atlan kann sich endlich wieder duschen und legt neue Kleidung an. Einige aufgeklebte Bioplaststreifen verändern Brathons Gesicht. Gajana verschafft ihm auch eine neue ID-Karte, die allerdings einer allzu genauen Überprüfung nicht standhalten wird. So ausgerüstet macht sich Atlan auf die Suche nach Magantilliken, denn nur der Henker kann es mit seiner Ausrüstung schaffen, ein Raumschiff zu organisieren, mit dem er Trantagossa verlassen kann, um seine Jagd auf Ischtar fortzusetzen.

Heft 186 (47)

»Die Varganen« (14/48)

Marianne Sydow

Die Schlacht von Trantagossa

Die Maahks greifen an – und drei Todfeinde begegnen einander

Hauptpersonen

Atlan, Amarkavor Heng, Magantilliken, Vreena, Kiran Thas, Tharmiron Obos

Handlungszeitraum

2. Prikur 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Trantagossa

Kurzzusammenfassung

Atlan da Gonozal gibt sich mit dem von der Arkonidin Gajana erhaltenen Ausweis als Geheimdienstler aus, um auf Magantillikens Spur zu kommen. Jedoch kommt ihm bald der echte Geheimdienst auf die Schliche, so dass er wieder flüchten muss. Zugleich nähert sich Magantilliken unaufhaltsam Amarkavor Hengs Versteck.

Zu diesem Zeitpunkt greifen 17.000 schwere Maahk-Raumschiffe Trantagossa an. Aufgrund seiner Paranoia hat Heng den Spielraum der arkonidischen Schiffe auf ein Minimum reduziert. Zugleich reagiert die positronikgesteuerte Abwehr durch seinen Missbrauch der Kapazität zu Überwachungszwecken mit Verzögerung. Die Maahks verursachen schwere Schäden im ganzen System.

Auf Enorketron rettet Atlan dem Offizier Tharmiron Obos, der den Transport der Varganen-Körper überwacht hat, das Leben. Von dem Offizier erfährt er, dass sich bei den Körpern auch Geräte befunden haben. Atlan vermutet, dass Magantilliken bereits bei Heng ist, und stellt sich, in der Hoffnung, so automatisch zu Heng und damit auch zu Magantilliken zu gelangen. Tatsächlich stimmt seine Annahme. Als Magantilliken den Namen Atlan nennt, ist Heng nur noch darauf aus, den Kristallprinzen zu töten.

Vorerst behält Magantilliken die Kontrolle und nimmt Atlan und Heng mit auf das SKORGON, das von dem Planeten startet.

Handlung

Atlan befindet sich in der Identität des Vregh Brathon auf dem Planeten Enorketron. Von der Arkonidin Gajana hat er eine ID-Karte erhalten, um sich in den Freien Zonen des Kriegsplaneten relativ gefahrlos bewegen zu können. Einer genauen Überprüfung durch den Geheimdienst wird die Karte aber nicht standhalten.

Der Kristallprinz muss Magantilliken, den Henker der Varganen, finden. Nur dieser hat die größten Aussichten, das Trantagossa-System zu verlassen und Ischtar zu finden. Der Vargane muss sich Informationen über Amarkavor Heng, den Stützpunktkommandanten, beschafft und dabei in den Vergnügungsstätten Spuren hinterlassen haben. So trifft Atlan in einem Lokal auf Vreena und Thiendris, denen der Vargane bekannt ist. Doch Vreena verrät Atlan an Agenten des Geheimdienstes. Noch bevor die beiden Agenten Atlan verhaften können, entzieht sich dieser durch Flucht in einen Wartungsschacht der Festnahme.

Amarkavor Heng beobachtet mit seinen Robotern von seiner Zentrale aus das Geschehen auf Enorketron. Seine Furcht, dass der verschwundene wiedererwachte Tote ihm nach dem Leben trachtet, wird immer größer. Er bewaffnet sich mit zwei Impulsstrahlern und aktiviert einen Schutzschirm um seinen Sessel, den er nur dann ausschaltet, wenn ihn die Roboter füttern, denn er legt die beiden Waffen nicht mehr beiseite.

Atlan erreicht einen Saal, der für den Empfang hochgestellter Persönlichkeiten dient, und gelangt sodann zu einer Transportstation, die er mit einer der Transportkapseln verlässt. Bald hält das Fahrzeug an, und Atlan schwebt mit zahlreichen anderen Personen in einem Antigravschacht in die Tiefe. Plötzlich erschallen Alarmsirenen. Walzenschiffe der Maahks sind im Trantagossa-System aufgetaucht und greifen auch Enorketron mit atomaren Sprengkörpern an. Panik bricht aus. Atlan wird gegen die Schachtwand gedrückt, wo er sich an einer der Haltestangen festhält. Nun setzt auch noch das Antigravfeld aus. Schreiend stürzen viele Arkoniden ungebremst in die Tiefe. Obwohl sie von Prallfeldern aufgehalten werden, kommen viele zu Tode und werden unter Hunderten von auf sie prallenden Körpern erschlagen.

Mühsam und unter Aufbietung all seiner Kräfte gelingt es Atlan, sich an den weit auseinander liegenden Haltestangen bis zum oberen Rand des Schachtes zu ziehen. Endlich wieder auf sicherem Boden, versucht er, zwei weitere Arkoniden, die sich wie er an den Stangen festklammern, mit einem Kabel, das er in den Schacht hinabgleiten lässt, zu retten. Zuerst zieht der Kristallprinz den Offizier Tharmiron Obos aus dem Schacht. Dann bringen sie einen zweiten, schwerverletzten Mann, in Sicherheit. Obos und Atlan marschieren über den Raumhafen zu einer Transportstation. Dabei hält der junge Offizier mit seiner Meinung über den Stützpunktkommandanten Amarkavor Heng nicht hinter dem Berg. Er glaubt, dass dieser durch seinen Verfolgungswahn und die Nutzung der Einrichtungen Trantagossas für seine eigenen Belange den Stützpunkt in große Gefahr begeben hat. Als Atlan sein Handfunkgerät, das er dem Agenten Shelon abgenommen hat, aktiviert, um sich Informationen über den Verlauf des Kampfgeschehens zu holen, weckt er das Misstrauen des Offiziers. Über den Bildschirm flimmert zunächst Magantillikens Gesicht und kurz darauf jenes von Vregh Brathon. Der Kommentator spricht von der Flucht Brathons und den bisher ergebnislosen Versuchen, seiner habhaft zu werden. Obos spricht die verblüffende Ähnlichkeit seines Lebensretters mit dem Gesuchten an. Atlan entfernt die Bioplaststreifen, die ihm die Arkonidin Gajana aufgeklebt hat. Gleich darauf fordert er Tharmiron Obos auf, ihn dem Geheimdienst auszuliefern, damit die Karriere des Offiziers nicht gefährdet ist. Dadurch könnten die Maahks möglicherweise zurückgeschlagen und ihnen eine Niederlage bereitet werden.

Obos kann den Gedankengängen Brathons nicht ganz folgen. Atlan erzählt ihm von seiner Vermutung, dass die BARGONNA nicht nur zwölf tote Körper nach Enorketron gebracht hat, sondern wahrscheinlich auch einige technische Gerätschaften. Mit den technischen Mitteln und den Waffen dieses Volkes, dem auch der gesuchte Fremde angehört, sollte es möglich sein, die Maahks zu vernichten.

Tharmiron Obos versucht, Vregh Brathon von seinem selbstmörderischen Plan abzubringen. Doch Brathon bedroht ihn mit der kleinen Strahlwaffe aus Shelons Besitz, um seiner Forderung Nachdruck zu verleihen. Brathon bemerkt einen Schatten und gibt Tharmiron einen Wink. Die beiden Männer pressen sich gegen die Kuppelwand und ziehen die Köpfe ein. In diesem Augenblick explodiert eine Bombe der Maahks in ihrer Nähe. Ein arkonidisches Raumschiff stürzt ab und vergeht in einer gewaltigen Explosion. Die Gefährten überleben das Inferno. Sie bahnen sich ihren Weg durch Trümmer zu einem unterirdischen Schacht. Auch hier gibt es große Zerstörungen. Tote liegen überall herum, Verletzte durchstreifen die Gänge. Tharmiron bringt Brathon in ein Büro der Geheimpolizei. Kiran Thas übernimmt den Geflohenen. Tharmiron fordert den Sektionschef auf, Brathons Wunsch nach einer Kontaktaufnahme mit dem verschwundenen Fremden zu entsprechen. Thas antwortet mit einem Schuss aus dem Paralysator. Tharmiron geht zu Boden. Noch bevor Atlan verhört werden kann, empfängt Kiran Thas eine Videobotschaft von Amarkavor Heng, dass Vregh Brathon unversehrt an einem bestimmten Ort abzuliefern ist.

Unterdessen arbeitet sich Magantilliken immer näher an Amarkavor Hengs Versteck heran. Der Henker findet eine der gut ausgerüsteten Zentralen des Stützpunktkommandanten. Dort sieht er auf den Bildschirmen die Schlacht zwischen Arkoniden und Maahks. Der Überfall der Methanatmer stört seine Pläne. Nun wird er gezwungen sein, Heng mit an Bord des SKORGONS zu nehmen, denn das Schiff zu steuern und gleichzeitig die Geschütze zu bedienen, wird für eine Person zuviel sein. Auf einem anderen Bildschirm kann Magantilliken feststellen, wo sich Heng derzeit aufhält.

Auch der Stützpunktkommandant wird vom Angriff der Maahks überrascht. Es vergeht kostbare Zeit, ehe Amarkavor Heng begreift, dass er Befehle erteilen muss, damit die arkonidischen Schlachtschiffe endlich in den Kampf eingreifen können.

Magantilliken erreicht den Stützpunktkommandanten. Bevor er dessen Zentrale betritt, baut er vorsorglich einen Schutzschirm auf. Unbeeindruckt von Hengs Abwehrfeuer aus Impulsstrahlern, schreitet er auf den Arkoniden zu, der am ganzen Körper vor Angst zittert. Magantilliken fordert das SKORGON. Auf einem der Bildschirme erkennt der Henker Vregh Brathon und fordert den Stützpunktkommandanten auf, den Mann holen zu lassen. Heng versteht nicht, was der Vargane von einer so unwichtigen Person wie Brathon eigentlich will. Erst als Magantilliken Brathon bei seinem richtigen Namen nennt, nämlich Atlan, fällt es Heng wie Schuppen von den Augen. Jetzt ist ihm plötzlich klar, warum ihm dieser Mann so bekannt vorkommt. In seinen Gedanken taucht der Befehl des Imperators auf: »Bringt mir seinen Kopf!« Kiran Thas erhält die Order, Brathon zum Kommandanten zu schicken.

In Begleitung mehrerer getarnter Geheimdienstmänner macht sich Atlan auf den gefahrvollen Weg durch die verängstigten Menschenmassen. Über verborgene Gänge, Schotts und einen mit Fallen gespickten Antigravschacht erreichen sie einen kleinen Gleiterhangar. In halsbrecherischem Flug geht es über das in Dunkelheit liegende Feld des Raumhafens weiter, der nur von den zuckenden Energiebahnen der sich bekämpfenden Schiffe und dem Glühen von Bombenkratern erhellt wird.

Der Gleiter wird von den Ausläufern eines von einem Maahk-Schiff abgefeuerten Strahlschusses getroffen, beginnt zu torkeln und nähert sich dem Belag des Raumhafens mit beängstigender Geschwindigkeit. Der Pilot baut eine Bruchlandung, die alle Passagiere heil überstehen. Über eine dreckverschmierte, endlos lange Metalltreppe geht es in die Tiefe. In der herrschenden Finsternis fallen einige Geheimdienstleite einem unbekannten Schützen zum Opfer. Atlan entreißt einem seiner Bewacher die kleine Strahlwaffe und wirft sie in die Tiefe, wo sie explodiert. Als nur noch ein Agent am Leben ist, flammt das Licht auf. Atlan befindet sich in einem Hangar. Vor ihm steht das SKORGON auf seinen ausgefahrenen Landestützen. Drei Kampfroboter mit aktivierten Waffen erwarten die beiden Männer. Atlan folgt der Aufforderung, die Treppe hinabzusteigen, während der Geheimdienstmann auf ihr stehen bleibt. Zwei der Maschinen zerstrahlen den unteren Teil der Treppe mitsamt dem Agenten. Der dritte Roboter geleitet Atlan aus dem Hangar.

Amarkavor Heng und Magantilliken warten auf die Ankunft Atlans. Als der Henker dahinter kommt, dass der den Kristallprinz eskortierende Roboter einen umständlichen und weiten Weg auf Hengs Befehl hin nehmen soll, reagiert er wütend. Er zwingt den Arkoniden, den Fluchtschacht zum Hangar zu nehmen. Am Ende des Tunnels wartet Atlan, von dem Roboter bewacht. Magantilliken kommt ebenfalls dort an und sieht, wie der Stützpunktkommandant seine Waffe auf Atlan abfeuert. Der Henker packt Amarkavor Heng an den Schultern, wodurch der Energiestrahl abgelenkt wird und den Kristallprinzen verfehlt. Der Vargane entwaffnet mit einigen kraftvollen Griffen den Schützen und veranlasst Heng, dem Roboter den Befehl zu erteilen, Atlan gehen zu lassen.

Die drei Männer gehen an Bord des SKORGONS. Das kleine, aber gut ausgerüstete Raumschiff startet von dem leidgeprüften Planeten Enorketron, mit drei Männern in seinem Innern, die sich gegenseitig belauern und dem jeweils anderen den Tod wünschen.

Heft 187 (48)

»Die Varganen« (15/48)

Dirk Hess

Duell der Zwerge

Die Geheimwaffe der Maahks in Aktion – Atlan und sein Todfeind im Bann des Molekularverdichters

Hauptpersonen

Atlan, Amarkavor Heng, Magantilliken, Tronte Almirantor

Handlungszeitraum

3. Prikur 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Trantagossa

Kurzzusammenfassung

Das SKORGON begegnet auf seiner Flucht einem steuerlosen Schiff der Maahks. Amarkavor Heng und Atlan werden von Magantilliken zur Untersuchung hinübergeschickt. Dort entdecken sie, dass die Besatzung ihrer eigenen Geheimwaffe, dem so genannten Zwergenmacher, zum Opfer gefallen ist. Die Opfer der Waffe schrumpfen. Atlan überwältigt Heng, um nach der Waffe zu suchen. Er findet lediglich die geschrumpften Gehirne von gefangenen Arkoniden, die ihm verraten, dass die Maahks den Zwergenmacher von Bord gebracht haben. In einem Akt der Barmherzigkeit tötet er die Gehirne.

Atlan und Heng kehren auf das SKORGON zurück. Dabei stellen sie fest, dass sie durch Reststrahlung der Waffe schrumpfen. Während die beiden Kontrahenten schrumpfen, entdeckt Magantilliken ein kleines Schiff im engen Orbit um eine blaue Sonne. Atlan findet an Bord Wilde von Ras Planeten vor, die von fremden Humanoiden aus einer anderen Galaxie entführt worden sind. An Bord herrscht eine Strahlung, die Alterungsprozesse stoppt und den Schrumpfprozess anhält. Barbaren haben die Besatzung getötet. Atlan will an Bord bleiben, wird aber von Magantilliken auf das SKORGON zurückgebracht. Dabei holt Atlan das versäumte Schrumpfen nach.

Inzwischen kleiner als Hengs Haustier, ein Voger (eine Art Katze), haben die beiden ihre Masse behalten. Der Henker will sie vorsichtshalber betäuben, verliert sie jedoch aus den Augen. Mangels Nahrung schlägt Atlan sich in die Vorratskammer durch, wo er gegen Ungeziefer kämpfen muss. Schließlich begegnet er Heng wieder, der den Verstand verloren hat. Atlan kann den Mörder seines Vaters im Kampf mit einer Waffe töten, die er aus einem Stück Draht gefertigt hat. Nach seinem Tod erlangt Heng seine normale Größe zurück, während Atlan so klein wird, dass er aus dem normalen Raum-Zeit-Kontinuum verschwindet.

Handlung

Das SKORGON landet nach der ersten Transition direkt vor dem Bug eines Walzenraumers der Maahks. Die Methans geben einen Warnschuss ab, der von den Schutzschirmen des arkonidischen Schiffs aufgefangen wird. Aus den nächsten abgegebenen schwachen Schüssen folgert Amarkavor Heng, dass es sich um automatisches Warnfeuer handelt. Durch Beschädigungen der Außenhülle des Walzenschiffes wird er in dieser Meinung bestärkt. Das Maahk-Schiff scheint von seiner Besatzung verlassen worden zu sein.

Heng stoppt das SKORGON unmittelbar vor der Außenhülle der Walze. Atlan und der Stützpunktkommandant legen Raumanzüge an, um dem Maahk-Schiff einen Besuch abzustatten. Amarkavor Heng äußert die Vermutung, dass den Methans bei der Bedienung des Zwergenmachers ein Fehler unterlaufen sein könnte. Darauf deuten auch die Einbuchtungen der Schiffshülle, die an einigen Stellen so aussieht, als ob sie mit gewaltigen Schlägen bearbeitet worden wäre.

Im Schiff der Maahks stoßen die beiden Arkoniden auf auf dem Boden liegende unversehrte, jedoch leere Raumanzüge. Hinter der Sichtscheibe eines der Anzüge glaubt Atlan einen winzigen Lichtpunkt zu erkennen, der sich bewegt. Heng sieht eine winzige Gestalt. Gleich darauf ist weder das Licht, noch die Gestalt zu sehen. Amarkavor Heng drängt darauf, sich sofort aus dem Schiff zurückzuziehen. Atlan ist nicht dieser Meinung und wird in einem Kampf mit Heng verwickelt, der zwei Schüsse aus seinem Impulsstrahler auf den Kristallprinzen abfeuert, die Atlan aber verfehlen. Atlan überwältigt Heng und fesselt ihn mit einer Sicherungsleine. Zudem reduziert er die Sauerstoffversorgung Hengs, womit er ihn zu relativer Bewegungslosigkeit verurteilt, und bricht dann ins Innere des Großkampfschiffes auf.

Atlan gelangt in einen künstlich angelegten Naturpark, in dem aber die ansonsten hier übliche Pflanzenwelt fehlt. Der Boden der Halle ist von blaugefärbten Moosen und Flechten bedeckt, die sich bei näherer Betrachtung als Miniaturausgaben der großen, fleischigen Gewächse entpuppen, die die Maahks in derartigen Naturparks pflegen. Zwei Roboter, die mit Paralysatoren angreifen, können von Atlan abgeschossen werden. Aus Lautsprechern dröhnen die Hilfeschreie von Arkoniden. In einem angrenzenden Labor entdeckt Atlan Druckkabinen für die Unterbringung sauerstoffatmender Lebewesen. Das Stöhnen und die Rufe sind nun ganz nah. Doch die Kabinen sind ebenso leer wie anscheinend das gesamte Schiff.

Ein rechteckiger Stahlbehälter weckt Atlans Aufmerksamkeit. Er entfernt den Deckel und findet sechs kleine Gehirne arkonidischen Ursprungs. Die Gehirne sind am Leben, und Tronte Almirantor erzählt dem Kristallprinz ihre Geschichte. Er berichtet von der Gefangennahme, der Entfernung der Gehirne aus den Körpern und den Experimenten mit dem Zwergenmacher. Dann fordert Almirantor Atlan auf, die Gehirne zu töten. Atlan entspricht ihrer Bitte und nimmt den Finger erst vom Abzug des Blasters, als vom Stahlbehälter nichts mehr übrig ist.

Atlan kehrt zu Amarkavor Heng zurück, der noch immer bei den leeren Raumanzügen der Maahks liegt. Doch etwas hatte sich verändert. Heng zielt mit einem schweren Strahler der Maahks auf den Kristallprinzen. Es ist Atlan unerklärlich, wie Heng seine Fesseln hat abstreifen können. Sogar die Sauerstoffversorgung hat er wieder auf Normalwert stellen können. Mit einem schnellen Angriff bringt Atlan Amarkavor Heng zu Fall und kann ihn entwaffnen. Der Kristallprinz bemerkt, dass der Raumanzug Heng viel zu groß ist. Ein ungutes Gefühl beschleicht Atlan. Er verdrängt seine Vermutungen. Die beiden Männer kehren in das SKORGON zurück. Dort bemerkt Atlan zu seinem Erschrecken, dass er sich beim Schleusentor nicht mehr bücken muss. Er kann ungehindert passieren. Magantilliken hat die Veränderung ebenfalls bemerkt und teilt mit, dass die beiden Männer schrumpfen.

Magantilliken, der inzwischen die Steuerung des SKORGON umprogrammiert hat und nunmehr alleiniger Herr über das Schiff ist, gibt die Zieldaten der nächsten Transition ein. Das SKORGON beschleunigt. Der Sprung durch den Hyperraum geht über eine Entfernung von etwa 100 Lichtjahren. Das Schiff materialisiert im System einer blauen Riesensonne, die von Meteoritenschwärmen umkreist wird. Die Instrumente stellen ein kleines metallisches Objekt fest. Das fremde Raumschiff ist etwa 100 Meter lang und raketenförmig, mit Heckdüsen und silbrigen, beweglichen Seitenstabilisatoren für den Flug in einer Atmosphäre. Magantilliken gibt Atlan und Heng Raumanzüge. Die beiden Männer sind inzwischen nur mehr etwa 110 Zentimeter groß. Heng beginnt langsam überzuschnappen. Atlan beschließt, allein das unbekannte Schiff zu besuchen.

Im Raumschiff herrscht eine gut atembare Sauerstoffatmosphäre. In der Zentrale findet Atlan in einem Abfallschacht mehrere Gliedmaßen, die fein säuberlich abgenagt sind. An Bord müssen sich Kannibalen aufhalten. Es gelingt dem Arkoniden, den Hauptbildschirm zu aktivieren. Das Bild zweier in sich verschlungener Galaxien baut sich auf.

Plötzlich wird Atlan durch das Zischen des Liftschotts aufgeschreckt. In der Liftkabine findet er die Leiche eines Humanoiden, dessen Kombination ebenfalls das Symbol der ineinander verschlungenen Galaxien trägt. Der Humanoide ist mit einem Pfeil erschossen worden. Seltsamerweise ist keine Totenstarre eingetreten. Die Haut des Toten ist bronzefarben, das Haar schwarz. Als Atlan den Humanoiden genauer untersuchen will, spürt er den Luftzug einer Bewegung. Er bewegt sich zur Seite, so dass ihn der Faustkeil verfehlt und den Brustkorb des Toten mit voller Wucht trifft. Der Angreifer ist ein Barbar, der Ra verblüffend ähnlich sieht. Es kommt zu einem harten Kampf, in dessen Verlauf der Kristallprinz den Pfeil aus der Brust des toten Raumfahrers zieht und dem Barbaren ins Herz rammt. Atlan zieht die beiden Toten aus der Kabine und fährt mit dem Lift in ein Deck des Raumschiffes, in dem planetare Landschaften eingerichtet sind. Zwei Männer und eine Frau braten über einem Lagerfeuer einen der fremden Raumfahrer. Atlan wird von den Barbaren entdeckt. Der Arkonide verteilt die Glut mit seinem Stiefel und gibt den Barbaren damit zu verstehen, dass er Herr über das Feuer ist. Er zeigt dem älteren der beiden Männer ein Feuerzeug und entfacht die Flamme. Dann übergibt er das Feuerzeug und erhält dafür im Gegenzug einen Dolch. Atlan ist von den Barbaren akzeptiert worden. Sie führen ihn zu anderen Landschaften, die mit transparenten Wänden vom Korridor abgesichert sind. Dabei passieren sie mehrere Schotts, an denen Atlan feststellt, dass sein Schrumpfungsprozess angehalten ist. Eine defekte Schaltanlage, mit der die Transparentwände verriegelt werden konnten, ist anscheinend die Ursache der Katastrophe an Bord dieses Schiffes. Die Verriegelung dürfte versagt haben, so dass die Barbaren aus ihrem Gefängnis ausbrechen konnten. Als der Hunger übermächtig wurde, sind sie über die reguläre Schiffsbesatzung hergefallen, haben sie getötet und danach verspeist. Atlan kehrt mit seinen drei Begleitern zum Lift zurück. Die Tür öffnet sich, und Magantilliken tritt aus der Kabine. Er paralysiert die Barbaren und den Arkoniden, hebt ihn auf und trägt Atlan auf seinen Schultern in die Schleuse. Als sie das fremde Schiff verlassen, wird die Paralyse aufgehoben, und Atlan beschwört den Varganen, ihn an Bord zurückzulassen. Der angehaltene Schrumpfungsprozess setzt erneut ein. Innerhalb weniger Augenblicke holt Atlan den Rückstand zu Amarkavor Heng auf und schrumpft auf eine Größe von fünfzehn Zentimetern.

Magantilliken liefert eine Erklärung über das fremde Raumschiff, das von einem Zeitfeld isoliert wurde. Dadurch wurde jede organische Materie im Wachstum, Alterungsprozess und Zerfall gehemmt. Atlans Forderung, auf das fremde Schiff zurückgebracht zu werden, stößt bei Magantilliken auf taube Ohren. Der Henker hat bereits eine weitere Transition programmiert. Außerdem ist ein Aufenthalt auf diesem Schiff für den Varganen gefährlich, denn das Feld mit der Nullzeit-Energie hält bei ihm den Alterungsprozess auf. Sein varganischer Körper reagiert jedoch anders als der eines Arkoniden, wenn er den Einflussbereich des Zeitfeldes wieder verlässt. Er wird sich auflösen.

Der Henker weiß, dass dieses Raumschiff aus der Nachtbargalaxie kommt. Die Barbaren wurden von dem grünen Planeten, der Heimat Ras, geholt. Mehr ist dem Varganen aber auch nicht bekannt.

Um den Nahrungsbedarf Atlans und Hengs zu decken, stellt Magantilliken zwei kleine Lebensmittelschalen, gefüllt mit Nahrungskonzentraten und Syntheseschleimbällchen auf den Boden. Die beiden Männer stürmen auf die kleinen Töpfe zu. Dabei verursachen sie eine Spur aus kleinen Dellen im Boden. Doch auch ein Voger, den Amarkavor Heng als Haustier an Bord des SKORGON gebracht hat, reagiert auf die Nahrung. Mit seiner Pranke schlägt er auf Amarkavor Heng ein. Trotz nur noch sechs Zentimeter Größe wiegt Heng immer noch etwa 80 Kilogramm. Das ist für den Voger zuviel, um ihn wegzuschleudern. Das Tier macht sich über eine der Schüsseln her. Auch beim Kampf um das zweite Töpfchen scheint der Voger zu gewinnen. Plötzlich fällt das Tier betäubt um. Die Nahrungskonzentrate waren mit einem Betäubungsmittel versehen. Nun ist auch Magantilliken hinter den beiden Männern her. Er versucht, sie in seine Gewalt zu bringen, da sie ein Sicherheitsrisiko für das SKORGON darstellen. Durch ihr hohes Gewicht könnten sie durch den Boden brechen und beispielsweise an den Antriebsmaschinen großen Schaden anrichten.

Auf einem Schaltpult liegt Magantillikens Blaster. Atlan und Heng versuchen, den Lauf in Schussposition zu drehen – durch ihre Größe von zwei bis drei Zentimetern ein schwieriges Unterfangen. Mit all ihrer Kraft schaffen es die beiden Männer, die Waffe abzufeuern. Magantilliken wird getroffen. Wutentbrannt stürzt er auf das Schaltpult zu und schlägt nach den Arkoniden. Amarkavor Heng versetzt dem Kristallprinzen einen brutalen Schlag ins Genick. Atlan geht in die Knie. Ein Finger des Henkers droht, ihn zu zerquetschen. Atlan wehrt sich mit einem Stahlstift, der sich in den Finger des Varganen bohrt. Magantilliken wischt über das Schaltpult. Atlan hält sich an der Kombination des Henkers fest, der Stoff gibt jedoch unter dem hohen Gewicht nach. Atlan stürzt auf den Oberschenkel des Varganen, der vor Schmerzen brüllt. Schließlich landet der Arkonide auf dem Fuß Magantillikens. Dort beginnt er herumzuhüpfen. Unter seinem Gewicht brechen einige Knochen. Doch der Henker gibt trotz rasender Schmerzen die Suche nach dem weniger als einen Zentimeter großen Kristallprinzen nicht auf. Atlan gelangt durch eine Ritze ins Innere des Schaltpults und ist vorerst vor den Nachstellungen Magantillikens sicher. Aus Draht fertigt er sich primitive Waffen an. Dann begibt er sich auf die gefährliche Reise zur Vorratskammer des SKORGON. Er löst ein Stück der Türdichtung ab und kriecht in den Lagerraum. Dort wird er von winzigen Parasiten angegriffen. Mit seinem Drahtspeer und dem Aluminiumdolch rückt er den gierigen Lebewesen zu Leibe. In einer Vitaminwurst bekommt er es mit einem Wurm und dessen Larven zu tun. Atlan verzehrt einige Brocken des unappetitlichen Breis. Atlan ergreift vor der Übermacht der Wurmlarven die Flucht. Plötzlich gibt der Boden unter ihm nach. Der Arkonide stürzt in einen für ihn jetzt tiefen Schacht, der mit fauligem Wasser gefüllt ist und in dem es von Krankheitserregern nur so wimmelt. Von Fieber geschüttelt kann sich Atlan aus dem Schacht ziehen. Vor ihm ragt der Kopf eines riesigen Wurms auf. Atlan packt die Kieferzangen und hält sie unerbittlich fest. Mit einer heftigen Bewegung reißt er die Zangen auseinander und fügt damit dem Wurm schreckliche Wunden zu. Ein Tritt befördert Atlans Gegner in den Schacht.

Der Schrumpfungsprozess geht weiter. Inzwischen ist Atlan nicht mehr als einen Millimeter groß. Nun trifft er wieder auf Amarkavor Heng, der den Weg in die Vorratskammer ebenfalls gefunden hat. Mit einem scharfen Metallstab attackiert er Atlan, um sich seinen Kopf zu holen, den er Orbanaschol III. präsentieren will. Eine Schlinge legt sich um die Hand des Kristallprinzen. Heng reißt Atlan zu sich heran und traktiert ihn mit Tritten in den Unterleib. Als er den Metallstab hebt, um Atlans Kopf vom Körper zu trennen, stürzt sich der Kristallprinz über einen Vorsprung in die Tiefe. Heng beginnt, Atlan wieder hochzuziehen. Mit den Zähnen bearbeitet Atlan das Kunststoffseil und schafft es tatsächlich, es durchzubeißen. Er fällt in einen Wasserbehälter. Durch sein hohes Gewicht geht er sofort unter. Atlan gelingt es, mit seinem am Gürtel befestigten Metallstab ein Loch in die Wandung des Behälters zu bohren. Das austretende Wasser vergrößert das Loch, durch das Atlan mit seinen letzten Luftreserven ins Freie gelangt. Als er nach etwa einer Stunde wieder fähig ist, sich umzusehen, entdeckt er Amarkavor Heng, der sich vom Wasserbehälter auf den Boden abseilt. Es kommt erneut zum Kampf zwischen den Winzlingen. Atlan kann den scharfkantigen Metallstab Hengs in dessen Körper drücken. Der zweite Mörder des Imperators Gonozal VII. stirbt. Als der Tod eintritt, beginnt der Körper zu wachsen, bis er seine normale Größe erreicht hat.

Atlan muss feststellen, dass er bereits so klein ist, dass er sich im normalen Raum-Zeit-Gefüge nicht mehr halten kann. Bewusstlos dringt er in den Mikrokosmos ein.

Heft 188 (49)

»Die Varganen« (16/48)

Conrad Shepherd

Im Bann des Mikrokosmos

Der Kristallprinz unter Ausgestoßenen – im Kontinuum der Mikrowesen

Hauptpersonen

Atlan, Ssuma, Ffem, Savroi, Thonta, Lajj

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Atlan findet sich über einer Ebene wieder, die von Gravitationsströmungen umgeben ist. In diesen Strömungen reisen die Dnofftries mit Segelschiffen. Auch ihre Städte befinden sich auf schwebenden Felsen, während die Ebene als tabu gilt.

Atlan wird zunächst von regulären Truppen entdeckt und mitgeschleppt. Diese geraten jedoch in ein Gefecht mit Piraten, die Atlan als Beute zu ihrer schwebenden Festung bringen. Dort kann er mit seinen Kampftechniken und seiner auch hier hohen Masse einen Dnofftrie in der Arena besiegen, was ihm hohes Ansehen einbringt. Der Anführer der Piraten, Ssuma, freundet sich mit Atlan an, während der Arkonide mühsam die Sprache der Dnofftries lernt. Er erfährt, dass die Piraten im Grunde Rebellen gegen einen Tyrannen, Den Mann-mit-den-zwei-Namen, sind.

Bei einem verwegenen Schwebeausflug stürzt Atlan auf die Oberfläche der Ebene, die hier Tiefes Land genannt wird. Dort wandert er durch die Wüste, bis er von der Sippe des Dnofftries Lajj gerettet wird. Die Dnofftries auf der Oberfläche sind Aufständische gegen den Mann-mit-den-zwei-Namen. Dieser hat ihnen das Auge verstümmeln lassen, mit denen sie sich in den Gravitationsströmungen orientieren können, und sie dann in die Wüste verbannt. Lajj und seine Sippe helfen Atlan, sein seelisches Gleichgewicht wiederzufinden. Nachdem auch seine Verletzungen vom Sturz weitestgehend geheilt sind, erklettert er eine Säule, die bis in die Strömungen im Himmel reicht. Durch einen Windkanal in der Säule gelangt er rasch in die Höhe und wird von den Piraten gerettet.

Kurz darauf greifen die Truppen des Tyrannen die Festung an. Ssuma wird getötet, die Festung wird durch Kappen der Ankertaue in Strömungen gebracht, in denen sie zerbricht. Als Atlan alleine in den Strömungen schwebt, versuchen die Truppen des Tyrannen, ihn einzufangen.

Handlung

Atlan erwacht aus der Bewusstlosigkeit und findet sich von Gravitationsfeldern getragen einige hundert Meter über der Oberfläche einer weiten Ebene in der Luft schwebend wieder. Alles ist in einen rötlichen Farbton getaucht, Nebelschwaden ebenso wie der Boden unter seinen Füßen. Allmählich dämmert es ihm wieder, was mit ihm passiert ist. Gemeinsam mit Amarkavor Heng, den er im Duell getötet hat, ist er in den Einflussbereich der vom Zwergenmacher emittierten Strahlung geraten und einem unaufhaltbaren Schrumpfungsprozess unterworfen worden. Als ihn das Raum-Zeit-Gefüge nicht mehr halten konnte, hat er die Grenze durchbrochen und ist in diesem Mikrokosmos gelandet. Atlan muss feststellen, dass er sich nicht von der Stelle bewegen kann.

Aus dem Nebel taucht eine kleine Flotte von Gravoseglern auf. Eines der Schiffe schert aus dem Verband aus und nähert sich dem Kristallprinzen. Die Segel werden gerafft. Die spitzkegeligen Besatzungsmitglieder nähern sich Atlan und bugsieren ihn zum Gravosegler. Atlan schwingt sich an Bord und durchschlägt infolge seines trotz der Winzigkeit ursprünglichen Körpergewichts die Bodenplanken und wird eine Etage tiefer von einem Gravitationsfeld aufgehalten. Die seltsam aussehenden Besatzungsmitglieder starren verwundert zu ihm herunter. Dann hieven sie ihn von Bord und schleppen ihn mit einer langen Leine hinter dem Schiff her.

Plötzlich bricht Hektik auf den Schiffen der Flotte aus. Die Wesen bemannen den Ausguck und machen sich kampfbereit. Aus einem Nebelfeld nähern sich schnelle Gravosegler. Es kommt zum Kampf und das Schiff, an dem Atlan hängt, wird geentert. Atlan kann eine abgebrochene Rahe fassen und schleudert sie wie ein Speer auf das angreifende Piratenschiff. Er kann sich näher an den Gravosegler heranziehen. Die Piraten werden auf ihn aufmerksam. Eine Gruppe von ihnen verlässt das Schiff und kreist den Kristallprinzen ein. Mit Lassos fesseln sie ihm Arme und Beine. Ein Schlag mit einer Keule schaltet Atlan aus.

Die Piraten kommen zu der Erkenntnis, dass es am einfachsten ist, wenn sie ihre schwergewichtige Beute an Seilen hinter ihrem Schiff herschleppen. Die Segel werden gesetzt, und die Flotte nimmt Fahrt auf – mit Atlan im Schlepptau.

Getrieben vom heißen Wind, erreichen die Gravosegler bald einen riesigen Felsklotz, der frei in der Luft schwebt, getragen von den starken allgegenwärtigen Gravitationsfeldern und stabilisiert mit starken Tauen, die an den rätselhaften schwarzen Säulen, die aus der Ebene herausragen, befestigt sind. Der Berg befindet sich in etwa fünf Kilometern Höhe über dem Tiefen Land. Die Gravosegler legen an der Basis des Felsens an, die zu einer riesigen Mole ausgebaut ist.

Atlan wird von den Piraten ins gut ausgebaute Innere des Berges gebracht. Etwa zwei Meter lange Leuchtstoffröhren spenden ausreichende Helligkeit. Darin untergebrachte Lichtwürmer spenden Licht. Atlan äußert seinen Unwillen über den ermüdenden Marsch über Treppen und durch Gänge und Höhlen. Als Antwort erhält er einen Schlag mit einer Keule über den Schädel. Zwei Lassoschlingen legen sich um seinen Hals und schnüren ihm die Luft ab. Nun reicht es dem Kristallprinzen, und er setzt seine Kräfte ein. Er zerreißt die Schlingen um seinen Hals und entledigt sich auch der Handfesseln. Unter lautem und tiefem Stöhnen und Orgeln ziehen sich die Piraten etwas von Atlan zurück, richten aber ihre Harpunen und Speere auf ihn. Dem Kristallprinzen bleibt nur, sich demütig zu verhalten, um sein Leben nicht zu gefährden. Widerstrebend sinkt er auf die Knie und verharrt unterwürfig in dieser Stellung. Erneut legt sich eine Schlinge um seinen Hals, die Harpunen werden gesenkt und der Marsch durch den Berg fortgesetzt.

Atlan wird in eine vollbesetzte Arena gebracht. Ein Dnofftrie namens Ffem, so groß wie der Kristallprinz, mit einem narbenübersäten, muskulösen Körper, soll Atlans Gegner im bevorstehenden Kampf sein. Das Publikum röhrt und tutet vor Begeisterung. Der Gladiator bewaffnet sich mit zwei gekrümmten Schwertern und einer riesigen Keule. Atlan wählt eine mehr als zwei Meter lange Lanze mit einer mit Widerhaken versehenen Spitze. Er bricht die Spitze ab und behält den Schaft in der Hand. Mit diesem Kampfstab erteilt Atlan dem Gladiator einen schmerzhaften Unterricht in waffenloser Verteidigung. Der Kristallprinz, ein wahrer Meister in dieser Kampftechnik, beendet die Auseinandersetzung, indem er den Piraten mit kraftvoll geführten Hieben entwaffnet. Unheimliche Stille breitet sich in der Arena aus. Atlan zerbricht seinen Kampfstab und wartet ab. Endlich erhebt sich orgelndes Dröhnen. Atlan wird als Sieger von Wachen aus der Arena geführt. Er wird in eine der zahlreichen Kavernen in der Felsenfestung der Piraten untergebracht. Dort kann er einige Tage ausruhen und sich aus Segeltuch einfache Kleidungsstücke anfertigen.

Atlan erlernt mit Unterstützung der Dnofftries Ssuma, Savroi und Thonta einige hundert verschiedener Begriffe und ist fähig, sie in deren Sprache zu singen. Während Atlan von den Dnofftries lernt, sich im Großen Strom zu bewegen, unterrichtet er Piraten wie Ffem in der Kunst des Umgangs mit einem Kampfstock und zeigt ihnen neue Tricks im Schwertkampf. Nebenbei erfährt er einige wenige Einzelheiten über das Tiefe Land und Brägatz Ovrosi, den Vorschweber. Atlan stellt auch Fragen über die Entfernung zum Ende der Ebene. Doch dieses Gebiet ist für Ssuma tabu. Er kann und will auch keine Fragen dazu beantworten.

Zwei Tage vergehen, dann steht Ssuma in der Tür zu Atlans Unterkunft. Vom Anführer der Piraten erfährt er, dass dieser den Bau eines Schiffes befohlen hat, das Atlan zu den Sternen und Planeten – Begriffe, die Ssuma völlig unbekannt sind – bringen soll. Doch mit einem Gravosegler wird Atlan den Normalraum nicht erreichen können. Atlan erhält als Geschenk eine Harpune und ein Schwert mit einem für ihn gefertigten Griff überreicht. So ganz ohne Eigennutz hat Ssuma jedoch die Geschenke nicht gebracht. Er will Atlans Freundschaft für sein Ansehen ausnutzen. So ausgerüstet kann Atlan die Dnofftries auf die Jagd nach Gravo-Echsen begleiten.

Als eines dieser riesigen Tiere entdeckt wird, schießen die Dnofftries mit ihren Harpunen Pfeile ab, die sich in die zähe Haut um das Nervenzentrum bohren. In Ösen verankerte Leinen halten Verbindung mit dem Gravosegler der Dnofftries. Atlan gleitet an diesen Seilen auf den Rücken der Gravo-Echse. Mit einem kraftvollen Hieb spaltet der Arkonide die Haut des Tieres und versucht, das Nervenzentrum zu treffen. Doch das Tier bäumt sich auf, packt den unaufmerksamen Thonta mit den Fangarmen und zieht in zur Körperunterseite, wo sich die Saugtentakel des Dnofftries annehmen und ihm die Körperflüssigkeit aussaugen. Unablässig schlägt Atlan auf die dicke und schmerzunempfindliche Haut der Gravo-Echse ein. Ein Fangarm saugt sich auf Atlans Rücken fest. Mit einem gewaltigen Drehstreich trennt der Arkonide den Tentakel ab. Endlich liegt das Nervenzentrum vor den Augen des Kristallprinzen. Wie ein Verrückter schlägt Atlan immer und immer wieder zu. Ein Lasso kommt angeflogen und zieht ihn zu den wartenden Piraten. Der Gravosegler kehrt zur Felsenburg zurück.

Tage später unternimmt Atlan allein einen Ausflug zu den geheimnisvollen Röhren, ebenfalls ein Tabu-Thema für die Piraten. Dort hofft er, auf eine der Neutralen Zonen zu stoßen. Als er eine dieser Gebiete ausmacht, lässt sich Atlan hineintreiben. Die immer schwächer werdenden Gravitationsfelder leiten Atlan in Richtung des Tiefen Landes. Rund 300 Meter über der Ebene enden die Schwerefelder, und der Kristallprinz stürzt in die Tiefe. Kurz vor dem Aufschlag bremst ein Ausläufer eines Gravofeldes seinen Fall. Trotzdem ist der Aufprall so hart, dass Atlan das Bewusstsein verliert. Er blutet aus zahlreichen Platz- und Schnittwunden. Als er das Bewusstsein wiedererlangt, phantasiert Atlan von Farnathia, deren Tod er miterleben musste. Das warme Wasser einer Quelle weckt seine Lebensgeister.

Atlan nimmt den weiten Weg zu einer der schwarzen Röhren über die trostlose Einöde des Tiefen Landes auf. Es geht durch wechselnde Schwerefelder und Windböen, die den Sand über seinen Körper scheuern lassen. Mannigfaltige Gefahren lauern in der Ebene. Zwei riesige Würmer verfolgen Atlan. Mit seiner Harpune schießt der Kristallprinz von einem Felsenband vergiftete Bolzen auf die Bestien ab. Die Untiere speien Säure nach dem Arkoniden. Spritzer davon verätzen die Haut an der Hüfte Atlans. Die beiden Die-den-Sand-pflügen verenden durch die Wirkung des Giftes. Atlan flieht in die Wüste hinaus. Bald fällt er durch Wasser- und Nahrungsmangel in ein Delirium. Als er aus den Wahnvorstellungen wieder erwacht, stellt Atlan fest, dass er vor einem Dnofftrie auf dem Boden liegt. Das Wesen ist überrascht, als ihn der Arkonide anspricht. Er stellt sich als Lajj vor und lässt Atlan Essen und Trinken bringen. Dann berichtet er vor der versammelten Sippe von seinen Erlebnissen. Dann erfährt er die Geschichte der Ausgestoßenen unter Lajjs Führung.

Schließlich droht Atlan, psychisch zusammenzubrechen. Hoffnungslosigkeit breitet sich in ihm aus. Auch der Extrasinn scheint machtlos zu sein. Doch dann dringt seltsame Musik in Atlans Bewusstsein. Die Dnofftries versuchen, mit Der-Musik-der-Seelen Atlan vor dem Wahnsinn zu bewahren. Das Vorhaben gelingt. Dann äußert Atlan die Bitte, ihn zu einer der schwarzen Säulen zu bringen.

Lajj und seine Sippe begleiten den Kristallprinzen zur Säule und kehren dann in ihre Oase zurück. In etwa 50 Metern Höhe erkennt der Arkonide eine große Öffnung, durch die Luft angesaugt und innerhalb der Säule in die Höhe gerissen wird. Atlan überprüft seine Ausrüstung, die er von Lajj erhalten hat, bestehend aus seinen Waffen, dünnen Stäben und einigen Lassos. Dann klettert er an der mit Vorsprüngen und Ausbuchtungen übersäten Oberfläche der Säule nach oben. Gravoströmungen, die sein Gewicht verringern, erleichtern ihm die Kletterei. Als er sich durch die Öffnung ins Innere der Säule zieht, wird er vom gewaltigen Sog erfasst und in die Höhe gerissen. Mit rasender Geschwindigkeit schießt Atlan durch die Röhre. Hoch über dem Tiefen Land bremst eine Gravitationsströmung seinen Aufstieg. Atlan setzt aus den Stäben und einem Segel einen Flugdrachen zusammen, mit dem er Ssumas Festung erreicht.

Ssuma begrüßt den Freund. Bald darauf wird die Festung angegriffen. Die Männer des Mannes-mit-den-zwei-Namen dringen in den Stützpunkt der Piraten ein. Sie beginnen, die Taue zu kappen, die die Felsenfestung stabilisieren. Die Piraten versuchen, ihre Gravosegler zu erreichen, und fallen dabei reihenweise den Pfeilen der Truppen des Vorschwebers zum Opfer. Atlan und Ssuma versuchen, den Gravosegler des Piraten zu erreichen. Ein feindlicher Dnofftrie stürzt sich auf Ssuma, der mehrmals über einen mit Widerhaken besetzten Enterhaken rollt und sein Leben aushaucht. Der Berg beginnt, unter den wechselnden Gravitationsbedingungen zu zerbrechen. Atlan verlässt die Festung und klammert sich an Kletterseile, die von der zerborstenen Mole hinabhängen. Der Fahrtwind setzt ihm arg zu. Aus dem Nebel taucht eine Flotte von Gravoseglern auf, die sich Atlan nähern. Mit einem Enterhaken wird Atlan an Bord eines der Schiffe gezogen. Der heftige Aufprall in die Takelage raubt Atlan das Bewusstsein. Er durchschlägt den Rumpf des Seglers und stürzt in die Tiefe, bis ihm eine Gravoströmung dicht über der Ebene des Tiefen Landes erneut das Leben rettet.

Heft 189 (50)

»Die Varganen« (17/48)

Conrad Shepherd

Irrfahrt ins Nichts

Atlan auf Entdeckungsreise – in unbekannte Bereiche des Mikrokosmos

Hauptpersonen

Atlan, Brägatz Ovrosi, Olra, Quandd, Danju, Occy

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Atlan wird eingefangen und von dem Segelschweber des Dnofftries Quandd zur Stadt Su-Ra gebracht, die die Festung des Vorschwebers Brägatz Ovrosi, des Mannes-mit-den-zwei-Namen, umgibt. Auf dem Weg zum Vorschweber wird dem Arkoniden die Leiche eines Maahks gezeigt, der offenbar in die Wirkung des Zwergenmachers geraten und von den Dnofftries tot in den Strömungen gefunden worden ist. Daraus folgert Atlan, dass irgendwo noch zahlreiche Arkoniden leben müssen.

Mit Ovrosi kann Atlan sich arrangieren. Der Kristallprinz bildet die Leibgarde unter dem Kommando des Dnofftries Oira in Kampftechniken aus. Zugleich sichert er durch seine Anwesenheit Ovrosis Macht, da es zu Machtwechseln nur durch Duelle kommt, für die Stellvertreter genannt werden können. Dagegen muss sich Atlan eines Attentats durch Anhänger Logatzois erwehren, des Dnofftries, der Atlan zuerst gefunden und an die Piraten verloren hat.

Nach einigen Wochen hat Ovrosi den großen Segelschweber TOPTAN-KAU fertigstellen lassen, der auch Atlans übergroße Masse tragen kann. Mit Quandd als Schiffskapitän soll Atlan zum Ende der Ebene reisen. Nach Gefahren wie Piraten, Monstern und einem Gravitationssturm stürzt die TOPTAN-KAU auf das Tiefe Land ab. Außer Atlan und Quandd überleben lediglich die Dnofftries Danju und Occy. Der Arkonide nötigt die Dnofftries, weiter zum Ende der Ebene zu marschieren. Unterwegs wehren sie einen Angriff einer verwandten Rasse der Dnofftries ab, die sich primitiver Segeldrachen bedient. Schließlich gehen die Dnofftries in einem Gravitationssog verloren.

Atlan erreicht alleine das Ende der Ebene. Dabei handelt es sich um eine Grenzschicht zwischen Mikro- und Makrokosmos. Ein Riss in der Grenze entsteht, als mehrere Arkoniden, die dem Zwergenmacher zum Opfer gefallen sind, in den Mikrokosmos einbrechen. Durch den Riss wird Atlan zurück in das normale Universum gerissen und erlangt dabei seine Originalgröße zurück.

Handlung

Kristallprinz Atlan befindet sich an Bord eines Gravoseglers einer Flotte Des-Mannes-mit-den-zwei-Namen auf dem Weg nach Su-Ra. Die ROBA-SUR, an deren Heck Atlan an einer Leine hängt, nähert sich einem riesigen Gravitationszyklon. Die Schiffe steuern einen Kurs in den Randgebieten des Zyklons. Atlan erlebt die Geburt von Lichtwürmern mit. Gravo-Echsen tauchen auf, die auf der Jagd nach diesen Würmern sind. Die Echsen sind zu weit entfernt, um den Schiffen gefährlich werden zu können.

Nach einigen Stunden Flug erreicht die Flotte Su-Ra. Atlan wird von einer Abordnung Dnofftries zum wuchtigen Portal der Festung des Vorschwebers Brägatz Ovrosi geleitet. Hinter dem Tor erstrecken sich Wege und Plätze einer gepflegten Gartenanlage. Während Atlan durch das Labyrinth geführt wird, bemerkt er eine Gestalt, die in einem wuchtigen Sessel Platz genommen hat. Erschreckt muss er feststellen, dass es sich um einen Maahk handelt. Ohne weiter zu überlegen, zerreißt er seine Fesseln und ringt die Wachen nieder. Er entreißt einem der Gardisten des Vorschwebers eine Lanze und schleudert die Waffe mit aller Kraft auf den Maahk. Die Lanze durchdringt den Körper des Methanatmers und bleibt im Sessel stecken. Erst jetzt bemerkt der Kristallprinz, dass der Maahk schon längst tot ist. Er hätte in der für ihn giftigen Atmosphäre ohne Druckanzug auch keinesfalls überleben können. Widerstandslos ergibt sich Atlan den Dnofftries.

Atlan wird vor den Vorschweber geführt, der dem Arkoniden im Beisein der Schweber anbietet, seinen Wächtern Kampftechniken beizubringen. Der Arkonide ist einverstanden, nicht zuletzt durch Einflüsterungen seines Extrasinns.

Atlan beginnt, die Gardesoldaten zu unterrichten. Brägatz Ovrosi führt den Kristallprinzen in seine Schatzkammer und zeigt ihm die annähernd hundert Lichtwürmer, die dort lagern. Atlan wird urplötzlich von wechselnden Gravitationsfeldern mitten zwischen diese Prachtexemplare befördert. Unter seinem hohen Gewicht zerplatzen die meisten der Lichtwürmer. Ovrosi ist außer sich. Atlan beteuert seine Unschuld und drückt dem Vorschweber mit blumigen Worten sein Bedauern aus. Der Führer der Dnofftries beruhigt sich wieder. Dadurch dass Atlan sich bereit erklärt hat, seine Wachen auszubilden, hat er alle Fäden in seinem Reich fest in der Hand, bedingt durch den seltsamen Verhaltenskodex seines Volkes.

Atlan bemerkt während des Trainings, dass ihm die Auszubildenden wenig Vertrauen entgegenbringen. Ihnen ist der Umgang mit dem neuen Vertrauten des Vorschwebers unangenehm. Auf Atlan wird sogar ein Überfall geplant. Der Kristallprinz kommt jedoch den Verschwörern auf die Schliche und überrascht sie, noch ehe sie zuschlagen können. Während Atlan auf die Dnofftries zusteuert, bricht unter ihm die steinerne Galerie in den Dockanlagen einer Schiffswerft zusammen. Der Arkonide wehrt sich mit wilden Hieben seines scharfen gezackten Schwerts und fügt den Dnofftries arge Verletzungen zu. Doch Atlan droht, der erdrückenden Übermacht zu erliegen. Zu seinem Glück taucht die Leibwache des Vorschwebers auf und drängt die Verschwörer zurück. Atlan wird von Oiras Männern in die Festung in Sicherheit gebracht.

Nach etwa zwanzig Tagen wird Atlan zu Ovrosi gerufen. Der Vorschweber hat einen Auftrag für ihn. Brägatz Ovrosi hat eine Expedition ausrüsten lassen, die zum Ende der Ebene reisen soll. Die TOPTAN-KAU ist startbereit. Der Große Strom trägt den Gravosegler rasch seinem Ziel entgegen. Bald macht Quandd, der Steuermann der TOPTAN-KAU, ein schwarzes Schiff aus, das ihnen folgt. Atlan empfiehlt, ein zweites Segel zu setzen. Mit einer Steinschleuder feuern die Piraten auf die TOPTAN-KAU. Atlan schleudert sein Schwert mit aller Kraft und durchtrennt damit das Hauptsegel des Piraten. Mit ihren zwei Segeln ist die TOPTAN-KAU nun nicht mehr einzuholen.

Tage später durchfliegt die TOPTAN-KAU eine Nebelbank, aus der sich ein Tentakel auf den Steuermann herabsenkt. Weitere gierige Münder auf Tentakeln recken sich durch den Nebel. Die riesige Gravo-Echse wird sichtbar. Die Besatzung des Schiffes bringt sich unter Deck in Sicherheit. Die wütende Echse zerstört die Aufbauten und Segel des Schiffes. Nur ein steuerloses Wrack bleibt übrig. Die TOPTAN-KAU gerät in den Einflussbereich eines Gravitationssturms. Das Schiff stampft und schüttelt sich in den wechselnden Schwerefeldern. Atlan ist nicht wie die Dnofftries bereit, sich dem Schicksal zu ergeben. Er lässt die Dnofftries mit Tauen aneinander und sich selbst an den Rest des Hauptmastes binden. Der Sog zieht die TOPTAN-KAU ins Zentrum des Gravitationssturms hinein. Die Fliehkräfte werden so stark, dass der Gravosegler ausbrechen kann. Nach Stunden ruhigen Flugs gerät die TOPTAN-KAU in eine der gefürchteten Neutralen Zonen und sinkt dem Tiefen Land entgegen. Der Gravosegler setzt auf dem Boden der Ebene auf. Nur drei der Dnofftries, Quandd, Occy und Danju, überleben die Bruchlandung.

Atlan sucht Ausrüstungsgegenstände und Nahrungsmittel zusammen. Gemeinsam mit den drei Dnofftries will er weiter zum geheimnisvollen Ende der Ebene marschieren. Die Gruppe wird von blaubepelzten Dnofftries auf wendigen Gleitblättern angegriffen. Atlan eröffnet ein Feuerwerk mit Steinbrocken auf die Angreifer. Die Blattgleiter drehen ab und verschwinden.

Nach zehn Tagesmärschen sinkt die Temperatur spürbar. Atlan fertigt sich einen Umhang aus Segeltuch an. Die Dnofftries sind unempfindlich gegen die Kälte. Auch der Wind hebt sich und treibt Eiskristalle vor sich her. Es wird dunkler, und der Boden steigt an. Es beginnt zu schneien. Während einer Ruheperiode nimmt Atlan den Dnofftries die Waffen ab und zerstört diese oder wirft sie weit weg. Er will eventuell erfolgende Angriffe auf sein Leben verhindern. Die drei Dnofftries werden von einem Gravitationssog erfasst und über die Ebene davongezogen. Atlan ist nun allein.

Auch der Kristallprinz beginnt sich gegen seinen Willen und trotz seines großen Gewichts über die Ebene zu bewegen. Er wird immer wieder hochgewirbelt und auf den Boden zurückgeschleudert. Der auf der Ebene liegende Schnee dämpft seinen Aufprall. Als der Sog von einem Augenblick zum anderen aufhört, findet sich Atlan vor einer dunklen Wand wieder, die die Ebene abgrenzt. Die schwarze Wand ist das Ende des Mikrokosmos. Auf Anraten seines Extrasinns überschreitet Atlan das Ende der Ebene. Ein gewaltiger Energieschock trifft den Arkoniden. Er sieht Körper, die vom Makro- in den Mikrokosmos gerissen werden. Die Körper gehören Arkoniden! Sie sind während der Schlacht um Trantagossa von der Strahlung des Zwergenmachers getroffen worden. Atlan wird auf den Spalt, durch den die Arkoniden eingedrungen sind, zugetrieben. Der Kristallprinz wird immer größer, bis er schließlich seine ursprüngliche Körpergröße erreicht hat. Wohltuende Bewusstlosigkeit umfängt Atlan.

Heft 190 (51)

»Die Varganen« (18/48)

Harvey Patton

Licht des Vergessens

Rückkehr aus dem Mikrokosmos – auf eine Welt im Würgegriff fremder Gewalten

Hauptpersonen

Atlan, Letschyboa, Magantilliken, Seracia, Ischtar, Ra

Handlungszeitraum

22. und 23. Coromar 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Cherkaton

Handlung

Auf dem arkonidischen Kolonialplaneten Cherkaton befinden sich Letschyboa und Derischban Oblor auf der Jagd nach Colbis. Oblor will seiner Frau Scotara eines der wertvollen Felle nach Hause bringen. Doch durch eine Unachtsamkeit Oblors werden die Colbis aufgeschreckt und flüchten. Die beiden Männer müssen ohne Beute umkehren. Während des Marsches zurück zu ihrem Gleiter taucht ein Raumschiff am Himmel Cherkatons auf. Einen Feuerschweif hinter sich herziehend, rast das Schiff auf die Oberfläche des Planeten zu. Eine Explosion sprengt große Teile des Raumschiffes ab. Derischban Oblor wird von den Trümmern erschlagen. Letschyboa überlebt unverletzt. Das Raumschiff stürzt weit entfernt ab und schlägt auf.

Kristallprinz Atlan erwacht im Vorratsraum an Bord des SKORGON. Er ist durch eine Einbruchsstelle aus dem Mikrokosmos der Dnofftries in das Normaluniversum zurückgekehrt. Dabei hat er seine ursprüngliche Körpergröße wieder zurückerhalten. Atlan stellt fest, dass das SKORGON auf einem Planeten gelandet ist. Die Schleuse steht offen. Magantilliken, der Henker der Varganen, hat das Schiff verlassen. Atlan will die Gelegenheit nutzen und mit dem Schiff fliehen. Er schließt die Schleuse, aktiviert die Triebwerke und drückt den Startknopf. Doch das SKORGON bewegt sich nicht. Der Vargane hat anscheinend dafür gesorgt, dass das Schiff während seiner Abwesenheit nicht starten kann.

Da der Antrieb blockiert ist, rüstet Atlan sich mit frischer Kleidung, Nahrungsmitteln und Waffen neu aus und verlässt das Schiff (wobei er den lieblos verscharrten Amarkavor Heng entdeckt; die Leiche steckt nur unter einer dünnen Erdscholle).

In einer Entfernung von etwa zwei Stunden Fußmarsch entdeckt Atlan ein hohes Gebäude. Beim Näherkommen sieht er, dass es sich nicht nur um ein einzelnes Bauwerk, sondern um eine kleine Stadt handelt. Er ist erleichtert, dass deren Bewohner Arkoniden sind, was er an dem typischen Trichterbau im Zentrum der Siedlung erkennt. Allerdings kommt ihm seltsam vor, dass niemand auf den Feldern arbeitet. Auch landwirtschaftliche Maschinen sind nirgends zu sehen.

Als Atlan endlich auf die ersten Siedler trifft – es handelt sich eindeutig um Arkoniden -, stellt er fest, dass die Männer und Frauen dabei sind, ein Feld mit bloßen Händen umzugraben. Der Kristallprinz versucht, mit einem der Männer ins Gespräch zu kommen. Alles, was er hört, ist die Bitte nach Wasser. Der Blick der Augen des Kolonisten ist stumpf und leer. Auch mit Tscherwan kommt keine Verständigung zustande. Erst als Seracia vortritt, erfährt Atlan, dass er sich in der Stadt Cherkan auf dem Planeten Cherkaton befindet. Ihrer stockenden Erzählung nach sind der Prophet der Unwissenheit, der den Kolonisten Befehle erteilt, und das Licht in den Bergen, das immer wieder kommt und den Kolonisten die Intelligenz nimmt, für das Verhalten der Arkoniden verantwortlich. Atlan fühlt sich zu Seracia hingezogen.

Atlan und Seracia erreichen das Verwaltungszentrum der Stadt Cherkan. Das Hyperfunkgerät ist zerstört. In einem Nebenraum findet Atlan unversehrte Tonspulen. Als er sie abhört, erfährt er einiges über die letzten freien Tage der Kolonisten, ehe sie vom Propheten der Unwissenheit geistig versklavt wurden. Vor einem halben Jahr ist ein fremdes Schiff in den Bergen notgelandet. Kurz darauf sind immer mehr Leute beeinflusst worden, wobei die ersten den Hyperfunksender der Kolonie zerstört haben. Seitdem folgen die Kolonisten den Hypnobefehlen des Propheten der Unwissenheit.

Es beginnt bereits zu dämmern, und Atlan zieht mit Seracia weiter in die Straße des Imperators. Dort findet er in einem Depot einen einsatzfähigen schwergepanzerten und mit einem leichten Strahlgeschütz ausgerüsteten Polizeigleiter. Der Kristallprinz steuert das Fahrzeug aus dem Depot. Auf der Straße bewegen sich hunderte Kolonisten, die schwere Lasten schleppen. Es handelt sich um Feldfrüchte, die an die Bevölkerung der Stadt verteilt werden, um den größten Hunger zu stillen.

Am Himmel erscheint das Licht in den Bergen. Die Kolonisten werden dadurch hypnotisch beeinflusst und so auf die Befehle des Propheten vorbereitet. Auch Seracia droht, dem Suggestiveinfluss wieder zu erliegen. Der Prophet hat einen Fremden gefangen genommen. Um einen derartigen Vorfall in Zukunft zu vermeiden, ordnet er an, jeden Fremden zu töten, der auf Cherkaton auftaucht. Atlan befindet sich nun in höchster Gefahr. Der Kristallprinz startet den Gleiter. Die Kolonisten beginnen, mit einem Strahler auf das Fahrzeug zu schießen. Atlan aktiviert den Schutzschirm des Gleiters. Er nimmt Kurs auf die Berge. In einer tiefen, von Wald umgebenen Mulde landet Atlan, um sich um Seracia zu kümmern, die schluchzend neben ihm sitzt. Das Mädchen, das wieder größtenteils über ihren freien Willen verfügt, schmiegt sich an den Kristallprinzen. Atlan lässt seinen Gefühlen und Hormonen in der langen Nacht auf Cherkaton freien Lauf.

Ischtar, die Goldene Göttin, und Ra befinden sich an Bord des Doppelpyramidenschiffes auf der Suche nach Atlan, dessen Spur sie auf Zercascholpek verloren haben. Plötzlich trifft ein Funkspruch ein. Es handelt sich um ein varganisches Notsignal. Automatisch wird der Ausgangspunkt angepeilt. Der Kurs dorthin wird errechnet. Das Doppelpyramidenschiff nimmt Fahrt auf.

Atlan erwacht nach einer heißen Liebesnacht. Doch seine Probleme, allen voran der Prophet der Unwissenheit, sind geblieben. Nach einem erfrischenden Bad in einem kleinen Teich geht der Flug in die Berge weiter.

In einem langgezogenen, muldenartig geformten Tal entdecken Atlan und Seracia das Wrack des notgelandeten Raumschiffes. Der Kristallprinz untersucht die Trümmer mit den Energieortungsgeräten und misst einige laufende Atomreaktoren und ein Fesselfeld an. Während Atlan den Gleiter verlässt, bleibt die sich inzwischen vollends vom Einfluss des Suggestors befreite Seracia als Rückendeckung zurück.

Vor einem großen Trümmerstück, in das ein Korridor hineinführt, steht ein kleiner arkonidischer Gleiter. Atlan dringt in den Korridor ein und findet Magantilliken, der einen kleinen Raum nicht verlassen kann. Der Vargane ist erstaunt, dem Arkoniden gegenüber zu stehen. Er bittet Atlan um Hilfe. Der Prophet beginnt, psychischen Druck auf die beiden Männer auszuüben. Atlan bemerkt ebenso wie der Vargane eine Verlangsamung der Denkvorgänge in ihren Köpfen. Magantilliken nennt den Suggestor Letschyboa.

Als Atlan in den Gleiter zurückkehrt, flammt das Licht in den Bergen auf. Seracia ist im Sitz zusammengesunken und völlig teilnahmslos. Der Druck auf Atlans Willen nimmt zu. Der Arkonide läuft auf zwei große Schiffsfragmente zu. In seinem Kopf vernimmt er die Stimme des Propheten der Unwissenheit. Nach etwa fünf Minuten erlangt Atlan die Kontrolle über sich wieder zurück. Vierarmige und vierbeinige zylindrische Roboter nehmen ihn gefangen und schieben ihn auf eines der beiden Trümmerstücke zu. Zwei Roboter durchschreiten mit Atlan einen Energievorhang und bleiben in einer hell erleuchteten Halle stehen. Letschyboa sitzt vor einem Schaltpult und ist über Kontakte mit einer als Verstärker für Psi-Impulse arbeitenden Metallhaube verbunden. Letschyboa nimmt die Haube vom Kopf. Atlan stellt sich, wie auch schon gegenüber Seracia, als »Mascaren« vor. Der Extrasinn weist den Kristallprinzen darauf hin, dass er als Ersatz für den entkräfteten Letschyboa dienen soll. Atlan überlegt, die Anlagen und damit auch sich selbst durch Zündung einer Mikrobombe, die er in einer Tasche mit sich trägt, zu zerstören.

Atlan zieht sich aus dem Schiffsfragment zurück. Draußen sieht er Roboter, die einen länglichen Metallbehälter wegtragen. Plötzlich branden starke Suggestivimpulse über ihn hinweg und lähmen seinen Körper. Eine Antigravscheibe gerät in Atlans Blickfeld. Darauf stehen Ischtar und Ra, die das Feuer auf die Roboter eröffnen. Letschyboa hat das Wrack inzwischen auch verlassen und schießt auf die Goldene Göttin. Ein sekundenlanges Wehklagen ertönt in Atlans Kopf und die lähmende Starre fällt von ihm ab. Er hebt seinen Paralysator und trifft mit den Lähmstrahlen Letschyboa. Die Roboter verharren nach dem Tod des unbekannten Wesens im teilweise zerstörten Transportbehälter reglos an Ort und Stelle. Die Antigravscheibe landet, und Ischtar sinkt in Atlans Arme. Ras Miene verdunkelt sich. Atlan berichtet Ischtar von Magantillikens Aufenthaltsort. Die Antigravscheibe startet. Bald kehren Ischtar und Ra zurück. Der Körper des Henkers der Varganen ist zerstört, sein Bewusstsein in die Eisige Sphäre zurückgekehrt. Letschyboa, der wieder zu sich kommt, wird versorgt. Atlan erfährt, dass der Prophet dem den Varganen wohl bekannten Volk der Blorbonen angehörte.

Seracia landet mit dem Polizeigleiter und richtet das Impulsgeschütz auf Ischtar, Ra und Atlan aus. Ra zieht seine Strahlwaffe. Seracia aktiviert den Schutzschirm des Gleiters. Atlan gelingt es schließlich, das Mädchen zu beruhigen und für eine Entspannung der zu eskalieren drohenden Situation zu sorgen. Atlan verabschiedet sich von Seracia und Letschyboa. Das SKORGON lässt er auf Cherkaton zurück. Als Gegenleistung bittet er die beiden Kolonisten, falls nötig die Nachricht zu verbreiten, dass ein gewisser Amarkavor Heng die Kolonie vom Einfluss des Propheten befreit hat. Einen »Mascaren« hat es auf dieser Welt nie gegeben.

Letschyboa und Seracia sind einverstanden und fliegen mit dem Gleiter nach Cherkan. Die Antigravscheibe bringt Ischtar, Atlan und Ra zum Doppelpyramidenschiff. Nach dem Abflug erzählt Atlan Ra und Ischtar von seiner Odyssee. Die Varganin besteht darauf, Fartuloon auf Kraumon nur über Funk über Atlans Überleben zu informieren und sofort einen maahkschen Forschungsstützpunkt anzufliegen, um dort den Zwergenmacher zu erbeuten.

Heft 191 (52)

»Die Varganen« (19/48)

Peter Terrid

Die Prinzessin und der Sonnenträger

Sie flüchtet von Arkon – um der Liebe willen

Hauptpersonen

Crysalgira da Quertamagin, Orbanaschol III., Chergost, Grothmyn, Textor, Alfert Torpeh, Bel Etir Baj

Handlungszeitraum

3. bis 10. Prikur 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Arkon I, Krassig

Kurzzusammenfassung

Als Orbanaschol III. von dem Desaster bei Trantagossa erfährt, beauftragt er den jungen Offizier Chergost, der einen kometenhaften Aufstieg hinter sich hat, mit der Untersuchung der Niederlage. Dieser zögert, den Auftrag anzunehmen, da er die Prinzessin Crysalgira liebt. Als er sie heimlich aufsucht, um mit ihr über den Auftrag zu reden, wird er in dem für ihn verbotenen Bereich des Kristallpalastes erwischt. Orbanaschol lässt ihn bis zu seiner Abreise nach Trantagossa einsperren. Ohne Crysalgiras Wissen wird er, wie geplant, auf sein Flaggschiff gebracht, mit dem er nach Trantagossa abfliegt.

Prinzessin Crysalgira sucht mit ihrer Zofe Keratoma nach einer Möglichkeit, dem vermeintlich Eingekerkerten zu helfen. Dazu locken sie den intriganten Versorgungsmeister Grothmyn in eine Falle, so dass er genötigt ist, ihnen zu helfen. Er fordert Crysalgira auf, ihr 60-Meter-Schiff CERVAX startbereit zu machen, während er Chergost an Bord schmuggelt. Erst nach dem Start entdeckt Crysalgira, dass Grothmyn ihr anstelle ihres Geliebten den Verbrecher Textor untergeschoben hat. Textor zwingt die Besatzung der CERVAX, den Piraten-Asteroiden Krassig anzufliegen. Zusammen mit dem Piraten-Anführer Alfert Torpeh will er ein Lösegeld von den Quertamagins erpressen.

Der langjährige Gefangene Bel Etir Baj, der eine gewisse Narrenfreiheit genießt, nutzt die Anwesenheit der CERVAX für einen ernst gemeinten Ausbruchsversuch. Dazu verhilft er der Besatzung der CERVAX und anderen Gefangenen zu ihrer Freiheit. In dem entstehenden Chaos kommt es zu schweren Kämpfen zwischen den Piraten und ihren zum Teil exotischen Gefangenen. Am Schluss ist Bel Etir Baj alleine mit dem paralysierten Anführer Alfert Torpeh in der Zentrale und setzt sich neben ihn, um auf die Explosion der Bombe in seinem Körper zu warten. Textor wird getötet, ebenso alle Begleiter Crysalgiras, darunter auch ihre Zofe Keratoma.

Die Prinzessin entkommt mit der CERVAX, die schwer beschädigt worden ist. Ihr automatischer Notruf wird von Maahk-Schiffen empfangen, die die CERVAX abschleppen. Im Trantagossa-System erfährt Chergost, dass seine Geliebte spurlos von Arkon verschwunden ist.

Handlung

Imperator Orbanaschol III. ist gerade mit seinen über 500 Gästen beschäftigt, als ein Kurier die Nachricht vom Fall Trantagossas überbringt. Der Bote erzählt auch von einer neuen Waffe der Maahks, die Menschen immer kleiner werden lässt, bis sie schließlich verschwinden. Das würde auch erklären, warum Amarkavor Heng, der Kommandeur von Trantagossa, nicht mehr auffindbar ist. Orbanaschol ist ziemlich erbost über das Versagen des Geheimdienstes, der den Überraschungsangriff der Maahks nicht rechtzeitig angekündigt hat. Der Herrscher verlangt nach Chergost. Der Sonnenträger soll mit einer starken Flotte nach Trantagossa fliegen, den für die empfindliche Niederlage Schuldigen finden und einer Bestrafung zuführen. Im Verlauf des nun folgenden so genannten arkonidischen Rouletts würde Chergost mit weitreichenden Vollmachten ausgestattet werden, was ihm einen weiteren Aufstieg in der Hierarchie des Imperiums bescheren wird, notfalls über die Henker des Reiches.

Chergost wagt es, Orbanaschol um Bedenkzeit zu bitten. Der Imperator starrt den Sonnenträger minutenlang an und ist dann einverstanden. Sodann beauftragt Orbanaschol den Geheimdienst, herauszufinden, warum Chergost nicht nach Trantagossa will. Ein Geheimdienstmann nennt dem Imperator als Grund die Liaison zwischen dem Sonnenträger und Prinzessin Crysalgira.

Chergost wird von Keratoma in die Gemächer der Prinzessin Crysalgira geführt, für den Sonnenträger ein beinahe selbstmörderisches Unternehmen, da er kein Mitglied des arkonidischen Hochadels ist und deshalb diesen Teil des Hügels der Weisen ohne spezielle Erlaubnis nicht betreten darf. Der Offizier erzählt der Prinzessin von seinem Auftrag und ist sich darüber im Klaren, dass er seine Angebetete für längere Zeit verlassen muss. Crysalgira ist fest entschlossen, Chergost heimlich zu begleiten. Noch bevor die beiden Liebenden dies ausdiskutieren können, werden die Türen aufgerissen, und eine Abordnung aus vier Naats, geführt von einem Geheimdienstmann, stürmt in das Gemach. Chergost wird festgenommen. Selbst eine Quertamagin kann im Moment nichts unternehmen, will sie ihr eigenes Leben nicht gefährden.

Chergost wird tief in den Hügel der Weisen gebracht. In seiner Zelle erhält er Besuch von Imperator Orbanaschol III. Beim Gespräch stellt sich heraus, dass auch der Herrscher der Prinzessin nachstellt. Orbanaschol bietet dem Sonnenträger die Chance, sein Leben zu behalten, indem er den Auftrag nach Trantagossa zu fliegen, annimmt. Chergost ist klug genug, die Chance beim Schopf zu ergreifen. Soldaten einer Raumlandedivision bringen ihn nach Arkon III an Bord seines Schlachtschiffes. Nach Abschluss der Startvorbereitungen heben die Einheiten des Geschwaders ab und bereiten sich auf die erste Transition vor.

Unterdessen sind Crysalgira und Keratoma damit beschäftigt, einen Plan zur Befreiung Chergosts auszuarbeiten. Eine wichtige Rolle soll dabei der Versorgungsmeister Grothmyn spielen. Die Prinzessin versucht, den Frauenhelden zu betören. Sie bittet ihn, Chergost aus dem Kerker zu holen und an Bord ihres Raumschiffes CERVAX zu bringen. Dann wollen die beiden Arkon I verlassen und auf einer der geheimen Planeten der Quertamagins Zuflucht suchen. Grothmyn verspricht, am nächsten Abend Chergost, in einer Kiste versteckt, in der CERVAX abzuliefern.

Bevor Grothmyn zudringlich werden kann, erhält Crysalgira einen Interkomanruf des Imperators. Orbanaschol ist nicht gerade erfreut darüber, den Versorgungsmeister bei der Prinzessin vorzufinden. Crysalgira teilt dem Herrscher mit, dass Grothmyn ihr behilflich sei. Orbanaschol gibt dem Arkoniden den Befehl, jeden von der Prinzessin geäußerten Wunsch zu erfüllen. Damit hat die von den beiden Frauen gestellte Falle zugeschlagen. Crysalgira hat den Versorgungsmeister nun in der Hand. Er muss jede Anordnung der Prinzessin erfüllen. Damit ist die Chance auf ein Liebesabenteuer mit der Quertamagin dahin.

Crysalgira lässt die CERVAX mit notwendigen Ausrüstungsgütern startbereit machen. Dabei verzichtet sie auf kostbare Kleidung, Luxusgütern und sogar auf die Mitnahme eines Parfümerierobots. Anstelle dieser Maschine wurden Gartenbauroboter an Bord genommen. Am späten Abend taucht Grothmyn mit zwei Robotern und einer großen Kiste auf, in die das Familienwappen der Quertamagin eingebrannt ist. Die Roboter verladen die Kiste und Grothmyn zieht sich aus der CERVAX zurück, mit einem Beutel Bargeld. Endlich kann die CERVAX starten. Das Schiff tangiert in beträchtlicher Entfernung den riesigen Torbogen aus Wasser, das Wahrzeichen der Familie Zoltral. Das Schiff strebt dem errechneten Transitionspunkt zu. Crysalgira begibt sich in den Frachtraum, ist gezwungen die Kiste von Ausrüstungsgegenständen zu befreien, und legt ihre Hand auf das Schloss des Behälters. Die Kiste öffnet sich, und ein Mann klettert heraus.

Der Mann bedroht die Prinzessen mit einem Blaster. In seinen Augen ist zu lesen, dass er die Waffe beim geringsten Widerstand benutzen würde. Textor, ein gesuchter Doppelmörder, übernimmt das Kommando über die CERVAX. Er programmiert mit mitgebrachten Transitionsdaten einen Kurs zum Asteroiden Krassig. Der Flug dorthin dauert drei Tage. Während dieser Zeit hält sich Textor andauernd in der Zentrale auf und kontrolliert die Besatzung.

Die CERVAX wird von Traktorstrahlen in einen Hangar im Innern des Asteroiden gezogen. Im Hangar stehen zwei Schiffe der Piraten, die den gleichen Durchmesser wie die CERVAX aufweisen, allerdings repariert werden. Angesichts der beiden Frauen gerät die männliche Besatzung von Krassig in helle Begeisterung. Einer der Verbrecher versucht, sich an Keratoma heranzumachen, wird aber von Parat Tenhor niedergeschlagen. Sofort ergibt sich eine wüste Schlägerei, aus der sich Textor heraushält und die beiden Mädchen in ihre Unterkünfte bringt.

Keratoma wird vor ihrem Quartier von zwei Wachen bedrängt. Bel Etir Baj, ein Gefangener der Verbrecher, der sich im Innern von Krassig frei bewegen kann, kommt ihr zu Hilfe. Einen der Piraten schickt er mit einem Handkantenschlag ins Genick zu Boden, dem anderen bricht er den Unterarm. Etir Baj schickt das Mädchen in ihre Kabine. Beim auftauchenden Textor beschwert er sich über die beiden Wachen.

Bel Etir Baj versorgt Crysalgira und Keratoma mit Waffen. Dann wird die Besatzung der CERVAX befreit. Er weist der Prinzessin und ihren Begleitern den Weg in den Hangar. Er selbst wird erst, wenn überhaupt, später an Bord kommen. Sollte sich sein Eintreffen verzögern, so trägt er der Prinzessin auf ohne ihn zu starten.

Um für Chaos zu sorgen, werden die übrigen Gefangenen der Piraten frei gelassen. Unter diesen befinden sich ein in Blutrausch verfallendes Echsenwesen, ein Olpher und ein wahnsinnig gewordener Naat, der unter den Piraten und auch der Besatzung der CERVAX wütet.

Bel Etir Baj rüstet sich im bestens sortierten Waffendepot des Asteroiden aus und begibt sich auf den Weg tief ins Innere Krassigs. Dabei platziert er einige Haftladungen an wichtigen Stellen. In der Zentrale für die Energieversorgung überwältigt er die drei Wachen. Etir Baj schaltet den Strom ab. In der Dunkelheit entbrennt ein heftiger Kampf zwischen den Piraten und deren ehemaligen Gefangenen, erschwert durch die nun herrschende Schwerelosigkeit, denn auch die Schwerkrafterzeuger sind ohne Energie.

Alfert Torpeh, der Stützpunktkommandant, reagiert auf den Energieausfall. Er vermutet, dass Bel Etir Baj dahinter steckt, und macht sich mit einigen Begleitern auf den Weg zur Schaltzentrale. Außerdem erteilt er den Piraten den Befehl, alle Gefangenen zu töten, auch die beiden Mädchen.

Auch Crysalgira und ihre Getreuen bleiben von den Kämpfen nicht verschont. Der tobende Naat taucht überraschend auf und schlägt blindwütig um sich. Dabei trifft er Keratoma und tötet die Arkonidin mit einem Schlag ins Genick. Als die Prinzessin den Hangar erreicht, ist ihre Schar neben ihr selbst auf drei Männer zusammengeschrumpft.

In der Zentrale der CERVAX hält sich Textor auf, der mit entsichertem Strahler auf die Prinzessin und ihre Männer wartet. Der Verbrecher aktiviert den Interkom, der mit dem Nachrichtensystem des Asteroiden verbunden ist, und beobachtet den Kampf der Piraten gegen die entflohenen Gefangenen. Auf einem der Bildschirme erkennt er Bel Etir Baj, dem es gelungen ist, Alfert Torpeh in Schach zu halten. Textor droht, Crysalgira ein Bein abzuschießen, sollte sich Etir Baj nicht ergeben. Bel Etir Baj legt seine Waffe ab. Diesen Moment nutzt Torpeh und feuert einen Schuss auf den Arkoniden ab. Er trifft die für Etir Baj unersetzliche Batterie. Auch Crysalgira nutzt die Gunst der Stunde und schlägt Textor mit einem wuchtig geführten Schlag gegen den Hals zu Boden. Parat Tenhor aktiviert den Schutzschirm um die CERVAX, aktiviert die Triebwerke und feuert mit den Bordkanonen auf die Hangardecke. Crysalgira beschleunigt, und mit nur leichten Beschädigungen am Ringwulst stürmt die CERVAX in den freien Raum um Krassig. Eines der beiden im Hangar befindlichen Schiffe der Piraten nimmt die Verfolgung auf. Auch ein Geschütz des Asteroiden feuert auf die CERVAX. Die Polkuppel der CERVAX wird getroffen und zerstört.

Inzwischen gelingt es Bel Etir Baj, die Haftladungen zu zünden, die er überall im Asteroiden angebracht hat. Schwerste Zerstörungen sind die Folge. Etir Baj geht zu den am Boden liegenden Alfert Torpeh und setzt sich neben den Kommandanten des Stützpunkts. Schnell verrinnen die letzten Minuten, ehe die Thermitladung im Körper des Arkoniden durch das Fehlen der Batterie explodieren wird.

An Bord der CERVAX sind nur mehr Crysalgira und der tödlich verwundete Parat Tenhor am Leben. Einige Strahlschüsse der Piraten haben das Schiff beinahe in ein Wrack verwandelt. Eine Nottransition hat die CERVAX aus der Gefahrenzone gerissen. Mit seinen letzten Kräften gelingt es Tenhor, den Hyperkom zu reparieren. Er schaltet den Sender ein und sinkt tot zu Boden. Crysalgira strahlt ein einfaches Notsignal ab. Dann bleibt ihr nur noch, auf Hilfe zu warten. Schwelbrände und akute Explosionsgefahr verbessern ihre Situation keineswegs. Endlich meldet der Strukturtaster eine Erschütterung des Raum-Zeit-Kontinuums. Ein Schiff ist in unmittelbarer Nähe der CERVAX aufgetaucht – allerdings kein arkonidisches, sondern ein Walzenschiff der Maahks.

Mit punktgenauen Schüssen versuchen die Methanatmer, die Funkanlagen der CERVAX zum Schweigen zu bringen. In der Zwischenzeit sind acht weitere Maahk-Raumer aufgetaucht. Die CERVAX wird mit Traktorstrahlen in Schlepp genommen. Die kleine Flotte springt in einer Transition mit unbekanntem Ziel durch den Hyperraum.

Im Flottenstützpunkt Trantagossa versucht Chergost inzwischen, dem herrschenden Chaos Herr zu werden. Ein Kurier von Arkon überbringt ihm die Nachricht, dass Prinzessin Crysalgira verschwunden sei. Chergost stürzt sich in seine Arbeit und hofft, seine Liebe bald wiederzusehen.

Heft 192 (53)

»Die Varganen« (20/48)

H. G. Ewers

Experimente auf Skrantasquor

Flug zum Stützpunkt der Maahks – Atlan auf der Spur des Molekularverdichters

Hauptpersonen

Grek 1, Grek 3, Crysalgira da Quertamagin, Atlan, Ischtar, Ra

Handlungszeitraum

4. Prikur bis 26. Coroma 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Skrantasquor

Kurzzusammenfassung

Die CERVAX wird zum Maahk-Stützpunkt Skrantasquor gebracht. Nachdem die Maahks feststellen, dass weibliche Arkoniden auch nicht logischer denken als ihre männlichen Artgenossen, wird Crysalgira der Strahlung des Molekularverdichters ausgesetzt. Der Erfinder der Waffe, ein Grek 3, ist nämlich bei einem Selbstversuch verschwunden. Auch Crysalgira schrumpft zunächst und verschwindet dann ganz aus dem normalen Raum-Zeit-Kontinuum, was die Maahks nur durch ein Verschwinden ihrer Masse feststellen.

Ischtar fliegt Skrantasquor an und lässt Atlan mit einem Keruhm zum Stützpunkt fliegen. Bei dem Keruhm handelt es sich um eine Schutzvorrichtung, die ihre Energie von Ischtars Schiff erhält und somit sehr leistungsfähig ist. In seiner Eifersucht sabotiert Ra die Energieversorgung, als Atlan gerade im Stützpunkt ist. Dadurch gerät er in Gefangenschaft. Als er erfährt, dass eine arkonidische Prinzessin verkleinert worden ist, meldet er sich freiwillig, um die Prinzessin und den Grek 3 zu retten, wenn er dafür bei erfolgreicher Rückkehr seine Freiheit zurückerlangt. Die Maahks stimmen zu und schicken Atlan in den Mikrokosmos.

Ischtars Schiff wird nach Atlans Gefangennahme entdeckt, erweist sich jedoch als unüberwindbar. Nachdem die Maahks 200 Schiffe verloren haben, nehmen sie Kontakt mit Ischtar auf. Die Varganin kann sich von Atlan noch bestätigen lassen, dass er sich freiwillig gemeldet hat, bevor er zu klein wird. Sie beschließt, mit ihrem Schiff vor Skrantasquor auf seine Rückkehr zu warten.

Handlung

Grek 1 kehrt mit seinem Führungsschiff zur maahkschen Stützpunktwelt Skrantasquor zurück. Bei der Schlacht um den arkonidischen Flottenstützpunkt Trantagossa hat das Schiff zwei schwere Treffer einstecken müssen. Trotz der Schäden kann das Schiff auf dem Raumhafen aufsetzen. Bei der folgenden Besprechung wird über die gelungene Aktion gegen die Gefühlsdenker, wie die Arkoniden von den Maahks genannt werden, berichtet. Es fällt dem Kommandanten auf, dass Grek 3 nicht anwesend ist. Einer der Maahks schildert sodann einen Vorfall mit dem Molekularverdichter. Grek 3, der Konstrukteur der neuartigen Waffe, hat einen Selbstversuch unternommen, ist immer kleiner geworden und schließlich verschwunden. Auch der eingesetzte Massedetektor konnte den Wissenschaftler nicht mehr anmessen. Grek 1 ordnet an, weitere Experimente durchzuführen, damit der Molekularverdichter erfolgreich gegen die Gefühlsdenker eingesetzt werden kann.

Der Kommandeur eines kleinen Verbandes von neun Walzenschiffen meldet sich auf Skrantasquor. Er hat ein arkonidisches Raumschiff mit einem weiblichen Besatzungsmitglied im Schlepptau. Grek 1 erteilt den Befehl, das Raumschiff nach Skrantasquor zu bringen. Hier kann die Arkonidin am besten untersucht werden.

Prinzessin Crysalgira ist entsetzt, als sie feststellen muss, dass drei Maahks in die CERVAX eingedrungen sind. Sie beginnt zu schreien und sinkt in ihrem Kontursessel zusammen. Einer der Methans bedeutet ihr, den Druckhelm zu schließen. Crysalgira springt aus ihrem Sessel, wird vom Maahk zurückgehalten und schließt mit ihrem Leben ab. Doch der Maahk schließt nur ihren Druckhelm und entwaffnet die Prinzessin. Als die CERVAX in die Atmosphäre des riesigen Stützpunktplaneten der Methans einfliegt, beginnt das Schiff zu stampfen und zu rütteln. Die Maahks machen der Prinzessin mit Bewegungen ihrer Tentakelarme klar, dass sie sich im Kontursessel anschnallen soll. Einer der Maahks aktiviert den Prallschirm der CERVAX. Trotzdem erschüttern Sturmböen das Schiff so sehr, dass ein Maahk mitsamt einem Kontursessel, an den er sich geklammert hat, durch die Zentrale fliegt. Die Landung auf dem Raumhafen des Stützpunkts gelingt, und die CERVAX wird in unterirdische Hangars transportiert. Das Schiff wird sofort von ganzen Heerscharen von Robotern umschwirrt, untersucht und teilweise zerlegt. Crysalgira wird gegen ihren Willen von den drei Maahks gepackt und aus dem Schiff gebracht.

Die Prinzessin wird in eine Druckkammer gebracht, die bald von zahlreichen Maahks umringt wird, die die Arkonidin interessiert beobachten. Geschüttelt von Entsetzen, fasst die Prinzessin den Plan, sich das Leben zu nehmen. Sie versucht, sich ein kleines Vibratormesser ins Herz zu stoßen. Geistesgegenwärtig reagiert Grek 1 und befiehlt, das Antigravaggregat für die Unterdruckkammer abzuschalten. Crysalgira bricht unter der nun voll auf sie einwirkenden Schwerkraft des Riesenplaneten zusammen. Zwei Maahks dringen in die Druckkammer ein und entkleiden die Prinzessin. Danach wird die Schwerkraft wieder auf für Arkoniden erträgliche Werte abgesenkt. Crysalgira protestiert heftig, fordert ihre Kleidung zurück und unterstellt den Maahks die Absicht, sie vergewaltigen zu wollen. Die Methanatmer sind erstaunt über die jeder Logik entbehrenden Beschuldigung, zumal sie die Prinzessin als äußerst abstoßend empfinden.

Crysalgira beginnt zu schreien und zu toben. Die Auswertung der Positronik über das Verhalten der Arkonidin löst bei den Maahks eine der selten empfundenen Emotionen aus. Sie kommen zu dem Schluss, dass weibliche Arkoniden völlig unfähig sind, logisch zu denken, und sich stark von ihren Gefühlen leiten lassen.

Da die Gefangene für die Methans anscheinend nutzlos ist, schlägt der neue Grek 3, der die Stelle des verschwundenen Wissenschaftlers eingenommen hat, vor, die Arkonidin für ein Experiment mit dem Molekularverdichter zu verwenden. Grek 1 ist einverstanden. Schon bald nach Beginn der Versuche schrumpft die Prinzessin auf die halbe Körpergröße. Ihre ursprüngliche Masse bleibt wie erwartet unverändert.

In der Zwischenzeit fliegt das Doppelpyramidenschiff der Varganin Ischtar, mit Atlan und Ra an Bord, den Planeten Skrantasquor an. Die Goldene Göttin will außerhalb der Reichweite der maahkschen Ortungsgeräte bleiben und sich auf keinen Fall aktiv in den Krieg zwischen Arkoniden und Maahks einmischen. Aus diesem Grund ist das Verhältnis zwischen Atlan und Ischtar etwas unterkühlt. Ra versucht, die Situation für sich auszunutzen, und wirbt immer wieder um die Gunst seiner Göttin. Doch diese weist ihn brüsk zurück, was den Stolz des Barbaren verletzt.

Ischtar zaubert mit den überragenden Ortungsanlagen ihres Schiffes genaue Bilder des maahkschen Hauptstützpunkts auf Skrantasquor auf die Bildschirme. Dabei entdeckt Atlan ein kleines arkonidisches Raumschiff, das in einem unterirdischen Hangar steht. Der Kristallprinz bittet die Varganin, ihm die notwendigen technischen Mittel zur Verfügung zu stellen, um eventuell gefangene Arkoniden aus der Gewalt der Maahks zu retten. Ischtar stellt ihn vor die Wahl, entweder die Konstruktionsunterlagen des Molekularverdichters zu beschaffen oder Arkoniden zu befreien, die es vielleicht gar nicht gibt. Atlan sieht ein, dass der Molekularverdichter wichtiger ist.

Der Schrumpfungsprozess der arkonidischen Prinzessin geht unterdessen stetig weiter. Bald ist sie nur mehr durch Hochleistungsmikroskope zu sehen. Von einem Augenblick zum nächsten ist Crysalgira verschwunden. Auch die Massedetektoren messen nichts mehr an – genau so wie bei Grek 3. Das Experiment der Maahks ist gescheitert.

An Bord des varganischen Schiffes gelingt es Atlan mit viel Charme, Ischtar zu bewegen, ihn mit einer speziellen Ausrüstung nach Skrantasquor zu schicken. Er erhält einen goldfarbenen Schutzanzug und ein Keruhm als Transportmittel. Nach einigen Stunden Raumflug und einem Zwischenaufenthalt auf einem der Monde Skrantasquors, auf dem er die Reste von Bauwerken einer längst vergangenen Zivilisation entdeckt, erreicht Atlan die Atmosphäre des Riesenplaneten. Er wird ziemlich stark durchgeschüttelt und verliert sogar kurzfristig das Bewusstsein. Auch auf dem Stützpunktplaneten selbst überfliegt Atlan im Schutz der Energieblase des Keruhm Ruinen einer verschwundenen Zivilisation. Ein landendes Walzenschiff der Maahks weist dem Kristallprinzen den Weg zum Raumhafen. Der Arkonide ist gezwungen, sich vor einem gigantischen Energiesturm in Sicherheit zu bringen. Er schafft es, im Schutze des eng anliegenden Energiefeldes des Keruhm in die unterirdische Station der Maahks einzudringen. Er schafft es, in den Hangar, in dem die CERVAX liegt, vorzudringen. Das kleine arkonidische Schiff ist jedoch leer. Auf der Suche nach der Besatzung gelangt er in eine Schaltstation, in der sich etwa zwanzig Maahks aufhalten.

Auf dem Schiff der Varganin geschieht Unvorhergesehenes. Ra schleicht sich in die Energiestation des Keruhm und schaltet die Energieversorgung aus. Bei der nächsten notwendigen Aufladung wird Atlans Keruhm mangels Energie versagen.

Atlan bewegt sich ungezwungen zwischen den Methanatmern, da er auf seine Unsichtbarkeit und den Schutz des Energiefeldes des Keruhm vertraut. Er wird erst stutzig, als sich immer mehr Augen der anwesenden Maahks auf ihn richten. Atlan hört das charakteristische Singen von Lähmstrahlern und bricht zusammen. Während der Arkonide von den Maahks weggetragen wird, kreisen seine Gedanken um den Ausfall des Keruhm. Eigentlich kann nur Ra, der Barbar, dafür verantwortlich sein. Atlan wird das Keruhm abgenommen und der Schutzanzug ausgezogen. In einer Unterdruckkammer wird er von Grek 1 verhört. Dabei gibt der Arkonide bewusst die Positionsdaten des Doppelpyramidenschiffs preis, um die Maahks zu einem Angriff zu verleiten.

Die Maahks setzen 330 Großkampfschiffe in Marsch. Ischtar wird vom ausgelösten Alarm aus ihrem Schlaf geweckt. Da es unmöglich ist, dass die Maahks ihr Schiff geortet haben können, muss ihnen jemand die Position verraten haben – und das kann nur Atlan gewesen sein, der den Methans in die Hände gefallen sein muss. Dies kann aber nur geschehen sein, wenn das Keruhm versagt hat – und dies wiederum kann nur dann passieren, wenn jemand die Energieversorgung sabotiert hat. All diese Indizien deuten auf Ra als Täter. Ischtar droht dem Barbaren, sich an ihm zu rächen, sollte es ihr nicht gelingen, Atlan zu retten.

Die Vorhut der Maahks, bestehend aus 30 Einheiten, feuert auf das Varganenschiff. Die Energien der Strahlschüsse verpuffen wirkungslos im Schutzschirm des Doppelpyramidenschiffes. Ischtar feuert keinen einzigen Schuss zurück. Nun beginnen die restlichen Maahk-Walzen, im Salventakt zu feuern. Erst jetzt wehrt sich Ischtar. Zwei Drittel der Maahk-Großkampfschiffe vergehen im Feuersturm der varganischen Kanonen. Der Rest wendet sich zur Flucht. Die Maahk-Raumer bilden eine weitgezogene Kette in sicherer Entfernung und beschränken sich auf die Beobachtung des varganischen Schiffes.

In einer Ecke seiner Druckkammer findet Atlan eine wertvolle Brosche mit Kushulun-Diamanten, die nur eine Dame aus der allerhöchsten Adelskreisen des Großen Imperiums getragen haben kann. Von Grek 1 erfährt Atlan, dass sich Prinzessin Crysalgira vor dem Kristallprinzen in der Unterdruckkammer aufgehalten hat. Auf Atlans Drängen hin gibt der Maahk zu, Crysalgira der Strahlung des Molekularverdichters ausgesetzt zu haben. Atlan erzählt Grek 1 von seinem Sturz in den Mikrokosmos. Die Maahks glauben ihm nicht. Atlan bietet an, sich für ein weiteres Experiment zur Verfügung zu stellen. Als Preis verlangt er die Freilassung für sich und die Prinzessin, wenn er die Arkonidin und Grek 3 aus dem Mikrokosmos zurückholen kann. Grek 1 erklärt sich einverstanden.

Ein Hyperfunkanruf Ischtars erreicht Grek 1. Die Varganin verlangt die Freilassung Atlans innerhalb von zehn arkonidischen Stunden. Der Maahk berichtet von dem mit Atlan abgeschlossenen Handel. Um der Varganin zu beweisen, dass er nicht die Unwahrheit spricht, sorgt Grek 1 dafür, dass Ischtar mit dem Kristallprinzen sprechen kann. Atlan bestätigt die Angaben des Methanatmers. Die Goldene Göttin verspricht, auf Atlans Rückkehr zu warten.

Heft 193 (54)

»Die Varganen« (21/48)

Hans Kneifel

Rückkehr in die Mikrowelt

Er erwacht im Eis – und beginnt den Kampf ums Überleben

Hauptpersonen

Atlan, Dophor, Gjeima, Kardhyn

Handlungszeitraum

26. bis 29. Coroma 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Atlan findet sich nackt in einer Eiswüste wieder. Zu seinem Glück entdeckt er in einer Höhle die Reste eines Lagerfeuers und ein Fell, aus dem er sich notdürftig Kleidung machen kann. Als er die Höhle verlässt, entdeckt er einen Büffel mit Geschirr. Der Arkonide vertraut sich dem Büffel an. Dieser wird von Humanoiden erlegt, die auf Laufvögeln reiten. Atlan kommt in Gewahrsam der Reiter.

Der Kristallprinz kommt bei dem befestigten Hof Krothenbeet unter, der einem Mann namens Dophor gehört. Die Krothenbeeter sind humanoid, nur für menschliche Augen hässlich. Daher ist es für Atlan ein Problem, sich der Annäherungsversuche der Töchter Dophors, allen voran Gjeima, zu erwehren.

Er erfährt, dass die Krothenbeeter im Konflikt mit den Krethors stehen. Diese benutzen Büffel als Reittiere, während die Krothenbeeter sich auf ihre Laufvögel, die Tackmacks, verlassen. Dophor bittet Atlan außerdem, eine Maschine namens Bruzack zu untersuchen, die er gekauft hat.

Bei einem Ritt Richtung Süden entdecken Atlan und Dophor, dass die Krethors einen Großangriff vorbereiten. Nachdem die Krethors das Überraschungsmoment verloren haben, greifen sie Hof für Hof an. Dophors Hof fällt trotz Atlans Hilfe. Außer Atlan und Gjeima werden die Krothenbeeter getötet oder können entkommen. Während die Sieger feiern, gelangen Atlan und Gjeima zum Bruzack. Dieser erweist sich als schwer steuerbarer Gleiter, mit dem die Flucht vom Hof gelingt.

Handlung

Kristallprinz Atlan findet sich nackt im Mikrokosmos wieder. Es ist eisig kalt. Verzweifelt versucht er, einen Unterschlupf in einer Felsenhöhle zu erreichen. Dabei stößt er auf tiefe Fußspuren, die von riesigen Vögeln stammen müssen. Auch der pechschwarze Kot dieser Tiere liegt im Schnee. Der Wind transportiert scharfkantige Eiskristalle, die Atlans Haut arg in Mitleidenschaft ziehen. Mit letzter Kraft und dem Erfrieren nahe, stolpert der Arkonide in die Höhle, in der ein Lagerfeuer, genährt von getrocknetem Kot, glimmt. Atlan entfacht die Flammen mit neuen Dungbrocken, die er von Stapeln an den Wänden der Höhle nimmt. Den stechenden Schmerz der wiedererwachenden Glieder versucht er, durch Einreiben mit Schnee zu mildern. In einer Ecke der Höhle findet Atlan ein metallenes Messer mit einer Doppelschneide und Felle, aus denen er sich passende Stücke herausschneidet und zu primitiven Fellschuhen, einem Poncho und einem Gürtel verarbeitet. Er findet auch eine einfach gefertigte Tasche, die er am Gürtel befestigt. Mit einem eiförmigen Behälter holt er Schnee, den er zu Wasser zerschmelzen lässt, um seinen Durst zu stillen. Nun kann er sich endlich zum Schlafen hinlegen.

Der Kristallprinz, der durch die Strahlung des maahkschen Molekularverdichters in diesen Mikrokosmos geraten ist, im Gegensatz zum ihm bereits bekannten Mikrokosmos der Dnofftries, sein ursprüngliches Körpergewicht aber nicht beibehalten hat, wird von einem Schrei geweckt. Vor der Höhle steht ein riesiger Büffel mit gewaltigen schwarzen nach vorne gekrümmten Hörnern. Auf seinem Rücken ist ein Korb befestigt. Atlan nähert sich dem zweieinhalb Meter hohen und fünf Meter langen Riesenbüffel, der auf den Arkoniden losstürmt. Mit einem gewagten Sprung gelangt Atlan über die hölzernen Sprossen des Sattelgurts in den Korb. Er reißt heftig an den Zügeln und der Büffel reagiert auf die Lenkbewegungen. Der Kristallprinz schnallt sich mit Gurten an einem breiten Sitz an und gibt die Zügel wieder frei. Ein Höllenritt durch die verschneite Landschaft beginnt. Auch das berstende Eis eines zugefrorenen Sees kann den rasenden Lauf des Tieres nicht stoppen.

Wieder auf festem Boden erblickt Atlan in einiger Entfernung etwa zwanzig riesige Vögel, Tackmacks genannt, mit pelzverhüllten Reitern. An einem entfernt liegenden Punkt werden die Vögel auf den Büffel treffen. Die fremden Reiter beginnen, den Riesenbüffel einzukreisen und mit ihren langen Speeren und Lanzen zu malträtieren. Der Büffel wehrt sich verzweifelt. Endlich gelingt es den Reitern, dem Tier den Todesstoß zu versetzen. Doch zu diesem Zeitpunkt hat sich Atlan bereits aus dem Tragekorb geschnellt und läuft auf eine Baumgruppe zu. Die Reiter verfolgen ihn auf ihren Vögeln und holen den Arkoniden bald ein. Atlan wird niedergeschlagen und mit Seilen, Decken und Lanzen zwischen zwei Vögeln hängend mitgenommen.

So gelangt er in die Siedlung der Vogelreiter. Nur mit Mühe gelingt ihm eine Verständigung mit Dophor. Er erhält Essen und schafft es, dem Krothenbeeter zu verdeutlichen, dass er unbedingt ein Bad braucht, um sich den Schmutz vom Körper abzuwaschen. Der Kristallprinz erhält auch neue Kleider.

Dophors Tochter Gjeima versucht, sich an Atlan heranzumachen. Der Arkonide weist sie sanft aber entschieden zurück, ohne dabei ihre Gefühle zu verletzen. Mit Dophors Einwilligung widmet sich Atlan der Untersuchung des Bruzack, eines technischen Geräts mit unbekannter Funktion. Der Kristallprinz tastet penibel die Oberfläche des Bruzack ab, um vielleicht auf einen Schalter zu stoßen, der das Gerät in Funktion setzen kann. Durch den Besuch der acht Töchter Dophors und des Herrn der Farm selbst, eignet sich Atlan immer mehr Worte der Sprache der Krothenbeeter an. So kann Atlan sich bei Dophor auch nach dem Verbleib Crysalgiras und des Maahks Grek 3 erkundigen. Doch Dophor hat die beiden für ihn fremdartigen Wesen nicht gesehen. Er will aber am nächsten Morgen mit Atlan mit Tackmacks nach Krothenbeet Darga aufbrechen und dort weitere Erkundigungen anstellen.

In einer Gaststätte kommt Atlan mit Kardhyn, dem Führer der Gilde der Patrouillen, zusammen. Er erkundigt sich beim Gildenmeister nach Crysalgira und dem Maahk. Doch Kardhyn weiß nichts. Feindliche Stimmung beginnt, sich langsam auszubreiten. Kardhyn ist sich nicht sicher, ob Atlan nicht vielleicht doch ein Spion der Krethors ist, zumal er befürchtet, dass ein Angriff der Krethors bevorsteht.

Dophor verlässt mit Atlan Krothenbeet Darga und wendet sich nach Süden. In einem weiten Tal entdecken die beiden Männer zahlreiche Büffel mit Kriegssätteln. Die Krethors sitzen um Lagerfeuer über denen riesige Kessel hängen. Dophor und Atlan kehren um und rasen auf ihren Tackmacks nach Krothenbeet Darga. Kardhyn und die Bewohner der Stadt müssen vor der gewaltigen Streitmacht gewarnt werden. Der Patrouillenführer schickt die beiden Männer zurück zur Farm, um hinter das Geheimnis des Bruzack zu kommen. Er hegt die Hoffnung, dass das Gerät den Krothenbeetern im bevorstehenden Kampf helfen könnte. Die Farm wird in eine Festung verwandelt. Atlan ist gezwungen, sich der immer zudringlicher werdenden Gjeima zu erwehren.

Mitten in der Nacht wird Atlan vom röhrenden Schrei eines der riesigen Büffel der Krethors geweckt. Ein wendiger und schneller Rennbüffel wird von einer Horde Krothenbeeter auf ihren Tackmacks verfolgt. Der Spion der Krethors versucht, sein Leben zu retten. Er steuert das Tier auf ein offenstehendes Tor der Farm Dophors zu, den einzig verbliebenen Weg. Der Büffel stürmt durch das Tor. Mit Seilen wird der Spion aus dem Sattel geholt und in eine Scheune geschleppt. Mit gesenktem Kopf steuert der Büffel auf Atlan zu, der ihn mit gezücktem Schwert erwartet. Der Arkonide entgeht den mit Eisenspitzen bewehrten Hörnern und fügt dem Tier einen tiefen Schnitt in den Hals zu. Nun greift auch Dophor in den Kampf ein. Mit einer Lanze stürmt er auf den Büffel zu. Die Verteidiger der Farm schießen Pfeile auf das wütende Tier ab. Atlan stößt ihm das Schwert tief in den Nacken. Der Büffel bricht zusammen und verendet. Die Krothenbeeter haben jetzt Fleisch für ihre Vorratskammern.

Der Spion, es handelt sich um eine Frau, wird zum Verhör gebracht. Fasziniert betrachtet die Frau die mit Perlen bestickte Tasche, die Atlan in der Höhle gefunden hat und die seitdem an seinem Gürtel hängt. Es ist die Tasche der Spionin. Dophor setzt der Frau das Messer an die Nasenwurzel und drückt langsam zu. Blut beginnt zu fließen. Endlich berichtet die Frau vom geplanten Überfall am übernächsten Morgen. Auf Befehl Dophors wird die Spionin weggebracht. Ihr ist der Tod durch Enthauptung gewiss. Dophor schickt einen Boten zu Kardhyn. Machtlos muss Atlan den Tod der Frau mit ansehen.

Während sich die Krethors mit ihren Büffeln formieren und Stellung vor Krothenbeet beziehen, untersucht Atlan unentwegt den Bruzack. Bei Tagesanbruch machen sich Dophor und seine Männer bereit, der Übermacht der Krethors entgegenzutreten und eine aussichtslose Schlacht zu schlagen. Endlich wird Atlans Suche belohnt. Seine Finger drücken auf eine nachgiebige Stelle im Mittelstück des Bruzacks. Die Maschine beginnt zu summen und hebt sich eine Handbreit vom Boden. Drei kuppelförmige Auswüchse klappen zurück und geben ein Instrumentenpult frei. Zwei sitzähnliche Konstruktionen vor dem fremdartigen Armaturenbrett bekräftigen Atlans Ansicht, dass der Bruzack eine Art Gleiter ist.

Die Schlacht zwischen Krethors und Krothenbeetern beginnt. Die erste Angriffswelle wird zurückgeworfen. Eine Gruppe Kampfbüffel mit einem Rammbock in ihrer Mitte rast auf das Tor von Krothenbeet zu. Die Holzplanken halten dem Aufprall aber stand. Kardhyns Entlastungsangriffe verpuffen beinahe wirkungslos. Beim nächsten Angriff mit dem Rammbock öffnen die Krothenbeeter auf Atlans Rat hin das Tor. Die Büffel stürmen mit ihren Reitern in den Hof der Farm, wo sie von Vogelreitern erwartet werden. Schnell wird das Tor hinter den Tieren geschlossen. Aber während die in die Farm eingedrungenen Krethors mit ihren Büffeln sterben, branden neue Angriffswellen gegen die Mauern Krothenbeets. Die Reihen der Verteidiger lichten sich zusehends. Ein kurzzeitiger Ausfall der Vogelreiter verschafft Dophors Männern etwas Luft. Die Tackmacks kehren in das Gehöft zurück. Jeder Reiter reißt in vollem Lauf einen der Verteidiger zu sich in den Sattel des Vogels und stürmt wieder in die Ebene vor der Farm hinaus. Doch nicht allen gelingt die Flucht.

Atlan gerät in die Gefangenschaft der Krethors. Er erwacht an der Seite Gjeimas in der Scheune neben dem Bruzack aus der Bewusstlosigkeit, in die ihn ein heftiger Schlag auf den Hinterkopf befördert hat. Alle anderen Krothenbeeter konnten entkommen. Atlan belauscht die Gespräche der ihren Sieg feiernden Krethors und erfährt, dass auch Darga gefallen ist. Auch Einzelheiten über sein eigenes Schicksal werden Atlan deutlich vor Augen geführt. Er soll verhört und dann enthauptet werden. Das spornt den Arkoniden natürlich ungemein an, seine Fesseln los zu werden. Mit einem scharfkantigen Stein durchtrennt er mühevoll die Fesseln Gjeimas. Dann ist Atlan an der Reihe.

Der Kristallprinz und das Mädchen klettern in den Bruzack. Ziemlich ratlos drückt Atlan einige Tasten am Armaturenbrett der Maschine. Zunächst leuchten nur einige Skalen und Anzeigen auf. Als er einen großen Schalter drückt, röhren die Aggregate der Maschine auf, die sich im Kreis zu drehen beginnt. Das Drücken eines langen Hebels aktiviert die Triebwerke. Lange Flammenzungen brechen aus großen Öffnungen im Heck hervor und katapultieren den Bruzack aus der Scheune. Selbst die dicken Torflügel der Farm stellen für das Fahrzeug kein Hindernis dar und zersplittern beim Anprall. Mit wachsender Geschwindigkeit rast die Maschine nach Süden. Atlan ist nicht imstande, das Fahrzeug zu kontrollieren. Eine rasende Fahrt durch die Landschaft des Mikrokosmos hat begonnen.

Heft 194 (55)

»Die Varganen« (22/48)

Hans Kneifel

Die Piraten der Mikrowelt

Der Kristallprinz unter Plünderern – gefährliche Abenteuer im Land ohne Sonne

Hauptpersonen

Atlan, Gjeima, Darrnogh, Pverganth, Scaltok

Handlungszeitraum

30. bis 32. Coroma 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Der Bruzack fliegt eine große Strecke nach Süden. Atlans Steuerversuche zeigen nur, dass das Gerät zur Jagd auf große Tiere konstruiert worden ist. Schließlich führen seine Steuerversuche zum Absturz des Bruzacks.

Als Atlan und Gjeima sich in der neuen Gegend zurechtfinden, werden sie von Ballons angegriffen. Dabei handelt es sich um die Piraten aus der Hochebene Jansonthen, die seit zehn Generationen die Ballonfahrt beherrschen. Atlan und Gjeima werden für Barbaren aus dem Ruinenwald gehalten. Erst als Gjeima mit Steinwürfen einen Ballon zum Absturz bringt und Atlan zwei Insassen das Leben rettet, werden sie vom Anführer Darrnogh freundlich aufgenommen.

Die Piraten sind auf dem Weg zum Ruinenwald, um dort Artefakte der Somoren zu bergen. Dabei handelt es sich um eine raumfahrende Rasse, die früher auf dem Planeten gelebt hat. Atlan entdeckt in den Ruinen Zeichnungen zur Raumfahrt und ein Planetarium, das ihm zeigt, dass der Mikrokosmos ein eigenständiges Universum mit ganzen Galaxien darstellt.

Währenddessen zieht ein Orkan auf. Als die Piraten mit der Sicherung der Ballons beschäftigt sind, greifen die Barbaren an. In dem Kampf wird Gjeima getötet. Atlan vertraut sich alleine einem Ballon an, der vom Orkan weit weggetrieben wird. Erst in einem Gebirge stürzt er mit dem Ballon in einen Fluss.

Handlung

Atlan und Gjeima fliegen mit dem Bruzack nach Süden. Die Krothenbeeterin wird nicht müde, sich an den Kristallprinzen heranzumachen, der auf die Annäherungsversuche jedoch ablehnend reagiert. Mit etwa 200 Stundenkilometern fliegt der Bruzack über eine Landschaft, in der Schnee und Eis immer mehr zurückweichen. Die Steppengebiete sind mit hüfthohem Gras bewachsen. Atlan betätigt wahllos einige Schalter und Hebel. Der Bruzack beginnt zu schlingern, behält aber die generelle Richtung nach Süden bei. Linsensysteme auf ausfahrbaren Rohren schieben sich aus dem Fahrzeug. Auf der Suche nach jagdbarem Wild bewegt sich der Bruzack selbständig über dem Gräsermeer dahin. Als eine riesige Echse entdeckt wird, gibt das Gefährt ein sirenenähnliches Heulen von sich. Die Teleskoplinsen werden eingezogen. Der Bruzack fliegt parallel zur flüchtenden Echse. Angriffen des Riesentiers weicht das Jagdfahrzeug geschickt aus. Zwei Waffenläufe werden ausgefahren. Eine große Anzahl von sich aufblähenden Kugelgeschossen wird abgefeuert. Die zerplatzenden Ballons überziehen die Echse mit einem trüben Film und lähmen das Tier, das zu Boden stürzt. Der Bruzack lässt erneut ein triumphierendes Sirenengeheul hören und nimmt seine wilde Fahrt gen Süden wieder auf.

Ein scheinbarer Defekt lässt den Bruzack hart auf den Boden aufschlagen. Das Jagdfahrzeug gewinnt wieder an Höhe, sackt erneut ab und schleudert durch das nun schon schulterhohe Gras. Bockend rast die Maschine mit wechselnder Geschwindigkeit weiter. Schließlich kracht der Bruzack endgültig auf den Boden. Explosionen zerreißen den Antrieb. Das Gras gerät in schwelenden Brand. Eine dicke Rauchsäule strebt in den Himmel. Atlan und Gjeima springen aus dem Wrack und entfernen sich rasch aus dem Gefahrenbereich. Immer neue Explosionen setzen den Bruzack in Brand.

Atlan und das Mädchen setzen ihren Weg zu Fuß fort. Über einer weiten Ebene tauchen am Himmel große buntbemalte Fesselballons mit unten hängenden Körben auf. In einer weit auseinandergezogenen Linie nähern sie sich dem Standort des Kristallprinzen. Die Krieger in den Körben schießen mit ihren Bögen Brandpfeile ab und setzen so das trockene Gras der Ebene in Brand. Die Flammen drohen, Atlan und Gjeima einzuschließen.

Die Krothenbeeterin erweist sich als vortreffliche Steinwerferin. Mit drei gezielten Würfen gelingt es Gjeima, die Hülle eines der zwölf Ballons aufzuschlitzen, so dass das Gas, das den Ballon in der Luft hält, langsam austreten kann. Das Luftfahrzeug nähert sich dem Erdboden so weit, dass Atlan in den Korb klettern kann. Es kommt zum Kampf zwischen Atlan und den beiden Männern im Korb. Der Arkonide und seine Begleiterin werden für Barbaren aus dem Ruinenwald gehalten, mit denen die Ballonfahrer immer wieder in Konflikt geraten. Das für den Flug notwendige Gas wird direkt an Bord durch einen chemischen Prozess mit einer sonderbaren Vorrichtung erzeugt und über einen dünnen Schlauch in den Ballon geleitet. Dieser Füllschlauch gerät in Brand. Die Flammen erreichen innerhalb kürzester Zeit den Ballon. Die durch den Riss entweichenden Gasmassen entzünden sich. Der Korb schlägt auf den Boden auf. Atlan rollt sich aus dem Korb. Rund um ihn sind Flammen. Der Kristallprinz packt einen der Männer und bringt ihn in Sicherheit. Den zweiten Mann trägt er sodann mit letzter Kraft aus der Flammenhölle. Dann bricht Atlan erschöpft zusammen.

Gjeima weckt mit einem feuchten Fell wieder seine Lebensgeister. Die Besatzungen der Ballons nähern sich. Atlan erzählt Darrnogh von Krothenbeet und dem Flug mit dem Bruzack. Auf die Frage nach Prinzessin Crysalgira und dem Maahk Grek 3 können Darrnogh und Pverganth keine Antwort geben. Gjeima und Atlan steigen zu Scaltok in einen Korb und starten mit den Ballons zum Ruinenwald.

Die Ballons der Piraten gehen in der Ruinenstadt vor Anker. Bei der Erkundung der Stadt entdeckt Atlan in einer Halle an den Wänden ein Relief, das Geschichten von Raumschiffen, Planeten, Monden und Raumfahrern erzählt. Die Jansonthener finden auch Depots mit seltsamen Geräten. Durch Zufall aktiviert Atlan die Beleuchtung, die noch immer funktioniert. Bei der Wanderung durch die Korridore entdeckt der Kristallprinz ein Lager voller Werkzeuge, ein lohnender Fund für die Piraten.

In einer weiteren halbkugelförmig gestalteten Halle ist Atlan überwältigt vom Anblick eines Planetariums. Kleine Leuchtmittel simulieren Galaxien, Sternhaufen, Nebel und ganze Milchstraßensysteme. Während Atlan in die Betrachtung versunken ist, beginnen die abgebildeten Sterne, intensiver zu strahlen. Überschlagblitze zucken durch die Halle und zerstören das Planetarium.

Darrnogh und seine Männer entdecken einen Sektor im unterirdischen Bereich der Ruinenstadt, in dem zahlreiche Quartiere eingerichtet sind. Bis auf Reste von Textilien ist hier aber für die Piraten nichts zu holen. Der Rückkehr zu den Ballons steht nichts mehr im Wege. Ein in der Zwischenzeit aufgekommener Gewittersturm zerrt an den Verankerungen der Ballons. Verzweifelt versuchen die Jansonthener, im strömenden Regen ihre Fahrzeuge zu erreichen und die wertvolle Beute zu verstauen. Doch ein Angriff der Barbaren macht ihnen einen Strich durch die Rechnung. Atlan kann eine Strickleiter erklimmen und klettert zum Korb empor. Gjeima ist dicht hinter ihm. Um sie herum kämpfen Barbaren und Jansonthener. Einige Ballons zerplatzen. Während sich Atlan ins Innere des Korbes zieht, bemerkt er, dass unter dem Ballon einige Barbaren aufgetaucht sind und mit ihren Armbrüsten nach oben zielen. Mit dem Schwert durchtrennt der Arkonide das Ankertau. Gjeima wird von einem Bolzen in den Hals getroffen. Das Mädchen verliert den Halt und schlägt tot auf dem Boden auf.

Der starke Wind treibt den Ballon über den Ruinenwald davon. Atlan bindet sich fest, um nicht über Bord zu gehen. Der Kristallprinz durchquert eine Nebelzone, einen Hagelsturm und einen Hurrikan. Als der Ballon endlich in ruhige Luftströmungen kommt, ist Atlan mit seinen Kräften am Ende. Auf seiner Flugroute erhebt sich ein Gebirge. Der Ballon kollidiert mit einer Felswand und zerplatzt. Der Korb rollt sich überschlagend einen steinigen Abhang hinunter und gelangt in einen reißenden Wildbach. Der Sturz über einen Wasserfall gibt dem Korb beinahe den Rest. Die wilde Fahrt geht weiter. Atlan ist gezwungen, auf eine günstige Gelegenheit in ruhigerem Fahrwasser zu warten, um den in Auflösung befindlichen Korb verlassen zu können. Der Extrasinn versucht, den total erschöpften Atlan vom Einschlafen abzuhalten, denn dies könnte den Tod bedeuten. Doch dem Kristallprinzen ist alles egal. Er will nur endlich Ruhe haben.

Heft 195 (56)

»Die Varganen« (23/48)
(Lebo Axton 3)

H. G. Francis

Im Dienst Orbanaschols

USO-Spezialist Kennon im Kristallpalast – unter Freunden und Todfeinden des Imperators

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Bure Fernstel, Gun Epprik, Orbanaschol III.

Handlungszeitraum

10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Arkon I

Kurzzusammenfassung

Der Geheimdienstler Bure Fernstel sucht Lebo Axton auf und beauftragt ihn, Gun Epprik des Verrats zu überführen. Bei Epprik handelt es sich um einen Günstling Orbanaschols, der für den Bau des späteren Robotregenten zuständig ist. Um Epprik kennenzulernen, soll Axton ein Fest aufsuchen. Dies ruft das Misstrauen von Ophma Talhud auf den Plan. Talhud ist ein alter Gonozal-Anhänger und ist gezwungen worden, einen Teil seines Vermögens an Orbanaschol abzutreten, um nicht völlig seine Stellung zu verlieren. Nun befürchtet er, dass Axton ihn stürzen soll.

Durch plumpe verbale Angriffe gegen Axton gerät er in Schwierigkeiten. Axton setzt ihn unter Druck und bringt ihn dazu, Informationen über Avrael Arrkonta zu beschaffen, in dem Axton einen möglichen Verbündeten sieht.

Auf dem Fest hilft Axton Epprik bei einem Strategiespiel mit hohem Geldeinsatz und freundet sich so mit ihm an. Epprik zeigt ihm die Baustelle des Robotregenten auf Arkon III. Als Axton dabei einen Saboteur entdeckt, der auf der Flucht so erschossen wird, dass nur er ihn mit Hilfe von Aufzeichnungen Gentleman Kellys identifizieren kann, wird ihm klar, dass Bure Fernstel seine Loyalität testen will.

Mit zwei Einbrüchen bei Epprik erbeutet Axton Informationen und erfährt so, dass dieser im Auftrag Orbanaschols das Senktron-System an die Maahks ausgeliefert hat. Eine dabei geplante Falle hat anscheinend versagt. Weiterhin entdeckt er, dass Epprik treuer Gonozal-Anhänger ist, was Fernstel genügen würde. Bei dem zweiten Einbruch wird Axton von Epprik erwischt. Er kann ihn von seinen lauteren Absichten überzeugen und macht ihm klar, dass sie Fernstel ausschalten müssen.

Von Talhud erfährt Axton, dass Epprik und Arrkonta gute Freunde sind, seit Epprik Arrkonta bei dem Maahk-Angriff auf das Senktron-System gerettet hat. Arrkonta besitzt Firmen für Positronik-Teile, die auch an den Robotregenten geliefert werden.

Beim Verlassen dieses Treffens stürzt Axtons Gleiter durch Sabotage ab. Der Kriminalist sucht daraufhin Arrkonta auf und macht ihn verantwortlich, beschwichtigt ihn jedoch zugleich. Arrkonta erzählt, dass Fernstel und Orbanaschol einen Offizier namens Aliz Tagbor erwarten, der von den Maahks manipuliert worden ist, den Imperator zu töten. Anstatt ihn zu stoppen, soll Fernstel ihn lediglich mit einer leeren Waffe ausstatten, damit sie Tagbors Familie in Misskredit bringen können. Bei dem Treffen mit Tagbor soll auch Epprik anwesend sein.

Axton lässt Epprik Antigrav-Aggregate in Kelly einbauen und bittet ihn um Informationen zum Palast. Damit dringt er am fraglichen Tag in den Palast ein und manipuliert die Waffe Tagbors, so dass sie doch funktioniert. Im entscheidenden Moment rettet er Orbanaschol und macht Fernstel für das Attentat verantwortlich. Bevor dieser sich rechtfertigen kann, wird er von einem Kampfroboter erschossen.

Handlung

Lebo Axton wird vom arkonidischen Geheimdienst engagiert. Bure Fernstel beauftragt ihn, Beweise dafür zu finden, dass Gun Epprik, der Leiter des Projekts zum Bau der später als Robotregent bekannt werdenden Positronik, ein Verräter sei. Axton soll auch vor einer Manipulation dieser Beweise nicht zurückschrecken. Um in den höchsten Kreisen des Großen Imperiums recherchieren zu können, wird er mit Vollmachten, technischer Ausrüstung und Barmitteln ausgestattet. In einer ihm zur Verfügung gestellten Wohnung erhält Axton einen Videoanruf von Ophma Talhud, der ihn davor warnt, in den Privatangelegenheiten derjenigen hochgestellten Arkoniden herumzuschnüffeln, die er anlässlich der Teilnahme an einem Empfang kennenlernen wird.

Beim Empfang taucht auch Ophma Talhud auf, der von Axton wissen will, wen er als Verdächtigen einstuft. Der Verwachsene wirft dem Arkoniden seine Sympathien für Gonozal VII. öffentlich vor und zieht sich damit Talhuds Zorn zu.

In einem Hinterzimmer frönen zahlreiche Arkoniden ihrer Spielleidenschaft. Auch Gun Epprik spielt mit einem Gast Trimmon und verliert dabei hohe Geldbeträge. Wie beiläufig erwähnt Axton die Schlacht von Siethold. Epprik schnappt den Hinweis auf und kann das verloren geglaubte Spiel doch noch gewinnen.

Gun Epprik bedankt sich und gemeinsam mit Avrael Arrkonta führen die Männer ein interessantes Gespräch. Auch der Bau der Großpositronik auf Arkon III, die später Robotregent genannt werden wird, wird erwähnt. Epprik lädt Axton zu einer Besichtigung der Baustelle ein, die dieser gern annimmt.

Am nächsten Morgen meldet sich überraschend Ophma Talhud bei Axton und drängt diesen zu einem Treffen. Kurze Zeit später wird Lebo Axton mit einem Gleiter abgeholt. Im Gespräch warnt Talhud den Terraner vor Bure Fernstel. Als Zeichen dafür, dass Talhud tatsächlich gewillt ist, Axton helfen zu wollen, verlangt dieser vom Arkoniden Informationen über Avrael Arrkonta. Talhud legt sofort Protest dagegen ein, denn er will Arrkonta, der Lebo Axton eigentlich höflich behandelt hat, nicht in Misskredit bringen. Erst als ihm Axton zu verstehen gibt, dass Avrael Arrkonta keinesfalls das Ziel seiner Ermittlungen ist, begreift Talhud und ist bereit, dem Verwachsenen zu helfen.

Lebo Axton fliegt mit Gun Epprik nach Arkon III. Bei der Baustelle für die Riesenpositronik fällt ihm ein Arkonide auf, der in der Baugrube herumschleicht. Axton informiert Gun Epprik, der sichtlich nervös auf eine mögliche Sabotageaktion reagiert. Schließlich trifft die Meldung ein, dass der unbekannte Mann gefunden worden ist – erschossen und mit unkenntlich gemachtem Gesicht. Der Terraner ist überzeugt, dass ihm Bure Fernstel eine Falle gestellt hat, um seine Loyalität gegenüber Orbanaschol III. zu testen. Gentleman Kelly hat nämlich eindeutige Bild- und Tonaufzeichnungen des unbekannten Toten angefertigt. Jetzt steht Axton vor dem Problem, entweder den mutmaßlichen Saboteur zu decken, was ihn als Feind des Imperators brandmarken wird. Lüftet er die Identität des Saboteurs, so beweist er seine positive Einstellung zu Orbanaschol. Es stellt sich jedoch die Frage, wie Bure Fernstel zum Imperator steht.

Nach dem Ende der Besichtigung erfährt Axton, dass Fernstel erwartet wird. Der Terraner verabschiedet sich von Epprik und rast mit einem Gleiter zum nächstgelegenen Raumhafen, wo ein Schiff nach Arkon I startet, noch ehe Fernstel den Kriegsplaneten betreten hat.

Axton stattet der Wohnung Eppriks in Arethoquon-Don einen Besuch ab. Die Sperren stellen für ihn kein Hindernis dar. In der persönlichen Positronik des Ingenieurs findet Axton eine Datei mit der Bezeichnung »Methankontakte«. Darin findet er Aufzeichnungen über Verhandlungen mit den Maahks über die Auslieferung des Senktron-Systems. Da die Zeit bereits weit fortgeschritten ist, beseitigt Axton alle verräterischen Spuren und fliegt in seine Wohnung zurück.

Ophma Talhud trifft sich erneut mit Axton. Er teilt dem Terraner mit, dass Arrkonta wichtige positronische Bauteile des Robotgehirns auf Arkon III herstellt und liefert. Der Terraner erfährt auch von der Freundschaft zwischen Epprik und Arrkonta. Der Ingenieur hat den Offizier mit seiner Privatyacht aus dem Senktron-System geflogen, noch ehe die Maahks das System angriffen. Axton beschäftigen einige Ungereimtheiten in Bezug auf Epprik und das Senktron-System. Wenn ein so unbedeutender Mann wie Ophma Talhud an Informationen über Epprik und Arrkonta herankommen konnte, so müssen unweigerlich auch andere Personen über die beiden Arkoniden Bescheid wissen. Warum hat Gun Epprik überhaupt das System an die Maahks ausgeliefert? Wollte etwa Orbanaschol den Maahks dort eine Falle stellen, was aber augenscheinlich nicht funktioniert hat? Welche Rolle spielt eigentlich Bure Fernstel?

Axton bricht erneut in Gun Eppriks Wohnung ein und findet weitere den Ingenieur belastende Aufzeichnungen, aus denen eindeutig hervorgeht, dass Epprik ein Anhänger Gonozals VII. ist und behauptet, dass der Imperator nicht das Opfer eines Jagdunfalls, sondern heimtückisch ermordet wurde. Auch tritt er dafür ein, dass eigentlich Kristallprinz Atlan rechtmäßiger Thronfolger des Großen Imperiums ist.

Plötzlich nähern sich mehrere Personen dem Arbeitszimmer des Ingenieurs. Axton erkennt eindeutig Orbanaschols Stimme. Hastig schaltet er die Positronik aus und versteckt sich in einem kleinen Wandschrank. Ein Zipfel seiner Jacke ragt aus dem Schrank und weckt das Interesse eines kleinen sechsbeinigen Schoßtieres einer Arkonidin. Endlich gelingt es Axton, dem Tier den Jackenzipfel zu entreißen. Ein Mann lehnt sich gegen den Schrank und drückt die Tür mit einem Faustschlag zu. Als sich die Gäste entfernt haben, holt Gun Epprik den Terraner aus seinem Gefängnis. Axton konfrontiert den Arkoniden mit den entdeckten Daten aus der Positronik. Zu Eppriks großer Überraschung bezeichnet Axton den Kristallprinzen Atlan als Freund. Außerdem eröffnet er ihm, dass er nur auf Arkon I ist, um Atlan den Weg zum Thron zu ebnen. Axton warnt Epprik vor Bure Fernstel, der durch die Ermittlungen gegen den Ingenieur prüft, ob Axton loyal gegenüber Orbanaschol ist. Die beiden Männer vereinbaren zusammenzuarbeiten und Fernstel auszutricksen.

In Axtons Wohnung wartet bereits der Geheimdienstmann und will Resultate über Axtons Ermittlungen haben. Doch dieser verweigert einen Bericht, so lange die Untersuchungen nicht abgeschlossen sind. Der Verwachsene sagt Fernstel den Mord an dem Saboteur auf Arkon III auf den Kopf zu. Dem Arkoniden gefällt Axtons Kaltschnäuzigkeit. Fernstel gibt sich damit zufrieden, dass Axton in einigen Tagen den Abschlussbericht abgeben wird und verlässt die Wohnung.

Mit einem Gleiter macht sich Axton auf den Weg zu Avrael Arrkonta, von dem er sich Informationen über Fernstel erhofft. Mitten im Flug explodiert das Triebwerk. Axton steigt auf den Rücken Gentleman Kellys und verlässt mit dem Roboter den Gleiter. Sie prallen hart auf die Oberfläche eines Sees auf. Als Axton das Bewusstsein wiedererlangt, ist ein Arzt um ihn bemüht. Der Mediziner bringt Axton in dessen Wohnung. Zuvor hat Kelly das Antigravaggregat untersucht und Sabotage festgestellt. Mit einer neuen Maschine erreichen sie nun die Wohnung Arrkontas. Der Industrielle ist sichtlich nervös. Axton trifft mit seiner Vermutung, dass Ophma Talhud Arrkonta über ihn informiert hat, ins Schwarze. Die Manipulation des Gleiters geht auf das Konto Avrael Arrkontas. Der Industrielle erzählt dem Verwachsenen von einem Plan, den Orbanaschol und Fernstel ausgeheckt haben, um die Familie von Aliz Tagbor um einen unter ihrer Kontrolle befindlichen Planeten zu erleichtern.

Lebo Axton beginnt unverzüglich mit der Entwicklung von Gegenmaßnahmen. Er bedient sich der Positronik Gun Eppriks, um ein Programm zu schreiben, das in die Hauptpositronik auf dem Hügel der Weisen eingegeben werden soll, um ihm und Epprik vollständige Bewegungsfreiheit im Kristallpalast, auch in den verbotenen Zonen, zu gewähren. Axtons Anwesenheit beim Empfang Tagbors wird von Epprik bei einem kurzen Besuch beim Imperator angekündigt.

Der Verwachsene betritt auf dem Rücken seines Roboters Gentleman Kelly mit Gun Epprik den Kristallpalast. Axton dringt in das astrobiologische Informationsbüro ein. In einem Safe findet er unter anderem eine Akte über Gun Epprik. Er tauscht die darin enthaltenen Folien gegen leere aus. Bei einer der vier im Tresor liegenden Strahlwaffen ist die Energieanzeige manipuliert. Sie zeigt ein halbvolles Magazin an, während es in Wirklichkeit leer ist. Axton installiert ein kleineres Magazin in dem eigentlichen Magazin der Waffe. Nur kann ein einziger Schuss abgefeuert werden. Nun zieht sich Axton aus dem Büro zurück.

Bure Fernstel rüstet Aliz Tagbor mit der präparierten Waffe aus. Lebo Axton wird auf dem Weg zum Imperator von einem Kampfroboter aufgehalten. Er diskutiert mit der Maschine, dass die Waffe entgegen dem Plan Orbanaschols doch geladen ist. Axton befiehlt dem Roboter, den Verantwortlichen zu töten – und das ist Bure Fernstel. Der Verwachsene hetzt an der Seite Kellys und des Kampfroboters in den Empfangssaal. Orbanaschol und Fernstel blicken überrascht auf Axton. Aliz Tagbor zieht seine Waffe und legt auf den Imperator an. Gentleman Kelly springt den Attentäter an. Der Offizier kann die Waffe abfeuern. Der Strahl streift Orbanaschol am Oberarm. Der völlig überraschte Bure Fernstel erfasst in Sekundenbruchteilen die Lage. Doch noch bevor nur ein Laut über seine Lippen kommt, stirbt er im Energiegewitter von sechs Energiestrahlern, die der Kampfroboter auf ihn abfeuert.

Nachdem wieder einigermaßen Ruhe eingekehrt ist, unterhält sich Imperator Orbanaschol III. mit Lebo Axton, der ihm von der unerschütterlichen Loyalität Gun Eppriks erzählt. Bure Fernstel wird als Verräter abgestempelt. Der Imperator wird Axton für seine Dienste belohnen.

Weiter mit Lebo Axton 4

Heft 196 (57)

»Die Varganen« (24/48)

Marianne Sydow

Der Blaue von Somor

Die Mikrowelt zeigt ihre Tücken – Atlan auf der Flucht vor Sklavenjägern und Dämonen

Hauptpersonen

Atlan, Beikla, Zickjal, Unao, Saia, Vruumys

Handlungszeitraum

32. Coroma bis 9. Tartor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Handlung

Atlan entkommt aus dem Gebirgsfluss. Er scheint nach der wilden Flussfahrt in einem menschenleeren Landstrich gestrandet zu sein. Plötzlich ist ein Brummen in der Luft zu vernehmen. Im Tiefflug nähert sich ein seltsames Fluggerät dem Standort des Kristallprinzen. Die gitterförmige Konstruktion vollführt eine Bruchlandung. Atlan versucht, die beiden Piloten aus dem beschädigten Flugzeug zu befreien.

Die beiden Somorer Beikla (eigentlich Beiklanterfaceris) und Zickjal prahlen mit ihrem Prototyp. Die beiden ziemlich klein und schwächlich geratenen Wesen verhalten sich recht unverschämt. Atlan will den beiden Piloten bei der Reparatur des für den Arkoniden primitiven Propellerflugzeugs helfen. Dafür verlangt er, mitgenommen zu werden. Außerdem erkundigt sich Atlan nach Prinzessin Crysalgira und Grek-3, doch den Somorern sind die beiden nicht bekannt.

Dafür entdeckt Beikla beim Holzsammeln Sklavenjäger. Zwanzig Zradus fahren mit einem großen flachen Boot auf dem naheliegenden Fluss. Sie haben den Korb von Atlans Ballon entdeckt und suchen nun nach dem Insassen. Die beiden Somorer und Atlan versuchen, das Flugzeug so schnell wie möglich wieder in flugtauglichen Zustand zu versetzen. Dabei ist ihnen der ungeschickte Beikla wahrlich keine große Hilfe. Mit Fehlzündungen beginnt der Motor zu laufen. Die Zradus greifen das startende Flugzeug an. Ein Speer trifft Zickjal an der Hüfte. Der Somorer verliert die Besinnung. Atlan kann den drohenden Absturz nicht mehr verhindern. Zickjal wird von einer Metallstrebe durchbohrt und stirbt. Atlan bringt Beikla aus dem Wrack des Flugzeugs. Der morastige Boden hat den Aufprall etwas gemildert. Der Arkonide holt den größten Teil der Ausrüstung, des Proviants und jede Menge Werkzeug. Das Wrack wird aufgegeben.

Auf einer primitiven Landkarte erklärt der Somorer Atlan den Weg in seine Heimat Somor. Dabei entdeckt Atlan das Land Teghment, in dem »die, die aus dem Dunkel kamen«, leben. Der Arkonide vermutet hinter den geheimnisvollen mächtigen Wesen Raumfahrer und hofft, dort Crysalgira und Grek 3 zu finden. So bedrängt er Beikla, nicht zum Blauen Meer, sondern nach Teghment zu gehen. Unter heftigem Protest erklärt sich der Somorer dazu bereit.

Atlan hegt bald den Verdacht, dass Beikla keineswegs den Weg nach Teghment eingeschlagen hat. In der Nacht betäubt Beikla Atlan im Schlaf und verschwindet mit den gesamten Vorräten und Ausrüstungsgegenständen. Der Arkonide findet Beikla in der Glassteppe wieder. Der Blaue ist in der Gewalt von großen Humanoiden. Atlan kann den Blauen befreien. Während des Marsches durch die Glassteppe mit Zielrichtung Teghment werden Atlan und Beikla von einem Glasdämon angegriffen. Durch einen Messerstich ins Auge kann der Mutant vertrieben werden. Atlan erfährt, dass die Glassteppe entstanden sein soll, als der Wahnsinnige Motros über das Land geherrscht hat und Expeditionen nach Teghment geschickt hat. Daraufhin haben die Teghmenter seinen Glaspalast vernichtet, dessen Trümmer das Land übersäen. Atlan erkennt, dass die Glasdämonen in der Tat Opfer von Mutationen sind.

Abermals verschwindet der Somorer während der Nachtruhe. Am Morgen muss Atlan erkennen, dass der vor ihm liegende Dschungel keineswegs die Grenze zum Land Teghment darstellt. Beikla hat den Arkoniden zum Jongquatz geführt. Teghment ist viele Tagesmärsche entfernt.

In einem Dorf am Ufer des Flusses wird Atlan freundlich aufgenommen. Unao und vor allem Saia kümmern sich um ihn. Zu Ehren des Arkoniden soll ein Fest gegeben werden. Neben Geschichten über Dophor, die Jansonthener und den bisherigen Erlebnissen auf dieser Welt erzählt Atlan, dass er auf der Suche nach Crysalgira und Grek-3 ist. Unao teilt ihm mit, die beiden gesehen zu haben. Während des Festes wird dem Kristallprinzen ein starkes Halluzinogen verabreicht. Atlan soll willenlos gemacht werden, damit er keine Schwierigkeiten macht, wenn er den Somorern als Sklave übergeben werden wird. Doch Saia ist mit dem Vorhaben ihrer Artgenossen nicht einverstanden. Sie schafft Atlan in ein Boot und gibt ihm ein Gegenmittel mit.

Das kleine Boot treibt den Dreifluß hinunter. Am nächsten Morgen verliert Atlan unter dem Einfluss von starken Halluzinationen das Gegenmittel. In einem wachen Moment erkennt er über sich ein von schwarzem Pelz besetztes Gesicht mit zwei gelben Augen. Vruumys, wie sich der in einen hellblau schimmernden Schutzanzug gekleidete Fremde nennt, verabreicht Atlan eine Flüssigkeit, die die Halluzinationen vertreibt. Atlan begibt sich an Deck eines kleinen Schiffes, das auf dem Jongquatz dahintreibt. Als es Atlan wieder einigermaßen gut geht, fragt er auch Vruumys nach dem Verbleib der arkonidischen Prinzessin und dem Maahk. Obwohl sich der Raumfahrer schon wochenlang in diesem Gebiet aufhält, hat er von den Gesuchten bis jetzt nichts bemerkt. Vruumys befindet sich auf der Suche nach dem ewigen Leben. Er erzählt Atlan eine Geschichte von unbekannten Wesen, die im Mündungsdelta des Jongquatz Urnen versenkt haben, deren Inhalt ewiges Leben spenden sollen. Vruumys hat bereits sechzehn Urnen geborgen, deren Inhalt jedoch durch das Meerwasser unbrauchbar geworden ist.

Vruumys bittet Atlan, ihm zwei Tage lang bei der Suche nach einer unbeschädigten Urne zu helfen. Dann wird er den Arkoniden am Westufer des Jongquatz absetzen, um ihm die Möglichkeit zu geben, nach Teghment weiterziehen zu können. Sollte ihre Suche aber erfolgreich sein, so hat Vruumys vor, den Kristallprinzen zu begleiten.

Die Ortungsgeräte des Boots geben Alarm, als eine Urne in etwa 100 Metern Tiefe festgestellt wird. Ausgerüstet mit Tauchanzügen und bewaffnet mit Harpunen, stürzen sich die beiden Männer ins Wasser. Sie bergen einen zwei Meter langen Behälter. Vruumys befestigt ein Antigravgerät an der Urne und bugsiert sie zur Wasseroberfläche. An Bord des Bootes öffnet Vruumys mit einer Art Energiestrahler die Urne. Er holt zwei Becher, die er mit der lebensspendenden Flüssigkeit füllt, die allerdings einen stechenden Geruch verströmt. Während Vruumys mit geschlossenen Augen trinkt, schüttet Atlan den Inhalt seines Bechers in die Urne zurück. Er misstraut der Flüssigkeit. Die beiden Männer ziehen sich in ihre Kabinen zurück. Schon wenige Minuten später wird Atlan vom Stöhnen des Raumfahrers in dessen Kabine gelockt. Der tiefschwarze Pelz hatte sich zu einem blassen Grau verfärbt. Vruumys ahnt, dass er wegen des Genusses der für ihn giftigen Flüssigkeit sterben muss. Mit seinen letzten Worten bittet er Atlan, auf das Blaue Meer zu fahren. Dort soll er nach Westen die Küste entlang fahren, wo er sein Sternenschiff finden wird. Nach diesen Worten stirbt Vruumys.

Atlan legt den Leichnam in die Urne und versenkt den Behälter im Jongquatz. Nun steuert er das Boot auf das Blaue Meer hinaus. Schon nach kurzer Fahrt wird das Boot in die Luft geschleudert. Atlan stürzt ins Meer. Das Boot entfernt sich schnell vom Arkoniden, ehe eine heftige Explosion das Ende des Schiffes andeutet. In einer gewaltigen Stichflamme wird das Boot zerfetzt. Atlan schwimmt unbehelligt von den Meeresbewohnern an den Strand. Trümmer des Bootes werden ebenfalls an Land gespült. Bei deren Untersuchung findet Atlan einen Schutzanzug, wie ihn Vruumys getragen hat, sowie ein schweres, silbern schimmerndes Instrument, das aus einer Kugel mit drei Zentimetern Durchmesser besteht, um die drei fingerlange Zacken angebracht sind. Atlan legt den Anzug an und nimmt die Wanderung nach Westen auf, in der Hoffnung das Sternenschiff des Raumfahrers zu finden.

Anmerkung

Im Heftroman wird nicht erwähnt, welchem Volk der liebenswürdige Raumfahrer Vruumys angehört.

Heft 197 (58)

»Die Varganen« (25/48)

Harvey Patton

Kristalle des Todes

Atlan im Stützpunkt der Raumfahrer – und in der Gewalt eines Wahnsinnigen

Hauptpersonen

Atlan, Grek 3, Motros, Crysalgira

Handlungszeitraum

9. bis 11. Tartor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Kurz vor Vruumys' Raumschiff wird Atlan von einem Gleiter entführt, der ihn auf eine Hochebene in Teghment bringt. Dort findet er am Einstieg zu einem ausgedehnten Stützpunkt Grek-3, mit dem er sich trotz Sprachbarriere verbündet (der Schutzanzug wurde hier offenbar mitverkleinert). In dem Stützpunkt finden sie ganze Decks mit Reservaten für Eingeborene, die Atlan entfernt an die Glasdämonen erinnern. Auf dem untersten Deck geht Grek-3 schließlich der Wasserstoff aus. Als er im Tod seinen Helm öffnet, löst er eine Knallgas-Explosion aus.

Als Atlan nach der Explosion wieder zu sich kommt, findet er sich in der Gewalt von Motros wieder. Dieser hat sich in den Stützpunkt geschlichen und Atlan von dem Gleiter abholen lassen, da er ihn für Vruumys hält. Nun soll ihm der Arkonide die volle Kontrolle über den Stützpunkt verschaffen.

Nach diversen Versuchen Atlans, Zeit zu schinden oder Motros zu überwältigen, setzt ein Kristallisationsprozess ein, der sich im Stützpunkt ausbreitet und alle erfasste Materie vernichtet (Diebstahlsicherung???). Atlan wird von seinem Schutzanzug geschützt, während Motros getötet wird. Der Kristallprinz entkommt durch einen Notausgang aus dem zerfallenden Stützpunkt. Das Instrument von Vruumys Boot erweist sich als Peilgerät, um das Raumschiff zu finden. Als Atlan völlig entkräftet bei dem Raumschiff ankommt, hilft ihm Prinzessin Crysalgira an Bord.

Handlung

Im Lichtschein der beiden untergehenden Monde der Welt im Mikrokosmos erkennt Kristallprinz Atlan ein Glitzern und Funkeln. Das längliche Raumschiff von Vruumys liegt vor ihm. Der Arkonide beginnt, darauf zuzulaufen. Kurz vor dem Schiff taucht ein großer Gleiter am dunklen Himmel auf. Ein Traktorstrahl erfasst Atlan und zieht ihn durch eine runde Öffnung in einen hell erleuchteten kleinen Raum an Bord des Gleiters. Aus einem Lautsprecher erschallt eine laute Stimme, die in einem fremden Idiom zu Atlan spricht. Der Kristallprinz meint, mehrere Male »Vruumys« zu verstehen.

Nach einiger Zeit landet der Gleiter. Der Ausstieg öffnet sich. Atlan klettert aus dem Fahrzeug, das nun in einem Hangar steht, der bis auf unbekannte Maschinen leer ist. Jetzt ist Atlan auch in der Lage, den Gleiter genauer zu inspizieren. Das Fahrzeug ist einem Tropfen nachempfunden, etwa 15 Meter lang und etwa acht Meter breit. Die glatte metallene Oberfläche schimmert bläulich. Am Heck sind vier große Steuerflossen und Triebwerksöffnungen angeordnet.

Das weit geöffnete Hangartor erlaubt dem Arkoniden den Blick auf eine Hochebene, das geheimnisumwitterte Land Teghment. Inzwischen ist ein neuer Tag angebrochen. In rund 100 Metern Entfernung erhebt sich eine Kuppelstation, wegen der Felsspalte für Atlan unerreichbar. Ein drittes, kastenförmiges Gebäude steht auf einem separaten Plateau, vom Hangarplateau durch eine breite und tiefe Schlucht getrennt. Da niemand zu sehen ist und Atlan nicht ohne Grund hierher gebracht worden ist, vermutet er eine Art Prüfung. Da er die Felsspalten nicht überwinden kann, kehrt er in den Hangar zurück.

Die Maschinen laufen an und erzeugen eine blau schimmernde Energiebrücke zum Plateau mit dem bunkerähnlichen Bauwerk. Mit Unbehagen überquert Atlan den Abgrund. Das Portal des bunkerähnlichen Gebäudes ist versperrt. Durch eine der Fensteröffnungen erkennt Atlan einen Maahk in seinem Schutzanzug. Grek 3 steht bewegungslos nahe einer eineinhalb Meter durchmessenden runden Bodenöffnung. Da die Energiebrücke hinter Atlan zusammengebrochen ist, muss er versuchen, vor den zu erwartenden tiefen Temperaturen und dem aufkommenden Wind Schutz im Bunker zu finden. Um den Maahk auf sich aufmerksam zu machen, damit er aus dem Gebäude kommt und somit einen Eingang öffnet, schleudert Atlan Felsbrocken gegen das Fenster. Der Plan des Arkoniden scheint zu funktionieren. Grek 3 verlässt durch die kleine Tür das Bauwerk und steht Atlan sekundenlang erstaunt gegenüber. Dann streckt der Maahk dem Arkoniden zum Zeichen des Friedens seine geöffneten Handflächen entgegen. Dem Rat seines Extrasinns folgend, geht Atlan auf Grek 3 zu. Der Maahk gibt den Weg zum Eingang frei, und die beiden ungleichen Wesen betreten das Gebäude. Durch Zeichensprache verdeutlicht Atlan Grek 3, dass er durch den Bodenschacht die Station erkunden will.

Da im Schacht kein Antigravfeld aktiv ist, steigt Atlan wie ein Bergsteiger einen Kamin hinunter. Erst in fünf Metern Tiefe sind in der Schachtwand Steigeisen eingelassen. Mühevoll folgt Grek 3 dem Arkoniden. Sie gelangen in einen weiteren Raum mit einer Öffnung im Boden.

Der Maahk macht Atlan darauf aufmerksam, dass seine Atemluftvorräte bald zur Neige gehen. Nun ist Eile geboten, um jemanden aus der Stationsbesatzung zu finden, der helfen kann. Das Antigravfeld im Schacht ist diesmal aktiviert. Sie kommen in einen Maschinenraum, in dem Energieerzeuger laufen. In einem Nebenraum sind zahlreiche Bildschirme installiert, die unbekannte Sternkonstellationen zeigen. Plötzlich öffnet sich eine Tür, und ein Fremder betritt den Raum. Doch es handelt sich um kein Wesen aus Fleisch und Blut, sondern um einen humanoid geformten Roboter, der sich stur mit dem Schaltpult beschäftigt.

Atlan und Grek 3 dringen tiefer in das ausgehöhlte Felsmassiv vor. Dabei geraten sie in schon seit langer Zeit verlassene Regionen, roh in den Fels getriebene Höhlen ohne jegliche technische Einrichtungen. Bald stoßen sie auf Grotten, die von Pflanzen überwuchert sind. In primitiven Holzhütten leben sogar Wesen, die den Glasdämonen ähneln.

Die Luftvorräte des Maahk sind erschöpft. Grek 3 beginnt zu schwanken, seine Arme wirbeln durch die Luft. Schließlich öffnet er die Verschlüsse seines Helms und reißt ihn sich vom Kopf. Der noch im Anzug vorhandene Wasserstoff reagiert mit der Sauerstoffatmosphäre. Der Maahk stirbt in einer gewaltigen Knallgas-Explosion.

Dröhnendes Gelächter erschallt immer wieder aus verborgenen Lautsprechern und zerrt an Atlans Nerven. Er ist von der Explosion ziemlich mitgenommen und liegt mit schmerzendem Körper am Boden. Ein Tritt in die Seite bringt ihn dazu, die Augen zu öffnen. Über ihm steht ein Riese, der sich als Motros vorstellt.

Der wahnsinnige Motros zwingt den Arkoniden, mit ihm die Zentralebene des Stützpunkts der Raumfahrer vom Volk Vruumys' aufzusuchen. Die Zentrale ist eine riesige Halle, in der Roboter emsig gewaltige Energiestationen und Computerbänke bedienen. Alles scheint bestens zu funktionieren. Erst als Atlan eine gewaltige Schaltwand genauer betrachtet, wird ihm klar, was Motros eigentlich von ihm will. Die gesamte Anlage ist inaktiv. Motros duldet keine Verzögerung. Atlans Beteuerungen, nicht Vruumys zu sein, schenkt er keinen Glauben.

Atlan versucht zu fliehen, wird von Motros aber paralysiert und unsanft wieder zur Hauptschaltwand gebracht. Als der Kristallprinz wieder aktionsfähig ist, stellt er fest, dass immer mehr der Maschinenanlagen versagen und von den Robotern stillgelegt werden. Doch die Maschinen und Anlagen fallen nicht einfach aus, sondern zerbröckeln und lösen sich auf. Die Zerstörung greift immer weiter um sich. Auch die Roboter beginnen, in kristalline Klumpen zu zerfallen, die Atlan schon in der Glassteppe gesehen hat.

Der Zerstörungsprozess schreitet mit rasanter Geschwindigkeit voran. Der Boden der Zentrale ist bald von Kristallen bedeckt. Motros fesselt den Kristallprinzen und bindet ihn an einer der verbliebenen Maschinen fest. Der Kristallisationsvorgang erfasst die Maschine, die in sich zusammenstürzt. Atlan fällt in den kleinen Haufen Kristalle, der vom Maschinenblock übrig geblieben ist. Er schließt mit seinem Leben ab. Doch der blaue Anzug, den er trägt, scheint eine Art Schutzfeld wie eine Aura abzustrahlen. Atlan bleibt unversehrt.

Nicht jedoch Motros. Der Wahnsinnige springt auf Atlan zu, der sich auf einen heftigen Kampf einstellt. Motros streift den Arkoniden und stürzt in die den Boden bedeckende Kristallschicht. Über und über mit Kristallen bedeckt, taucht er aus dem Kristallgestöber wieder auf. Seine Beine verfärben sich silbrig und lösen sich auf. Der Torso stürzt zu Boden und wirbelt eine Kristallwolke auf. In atemberaubender Schnelligkeit nimmt Motros eine silbrige Farbe an und zerbröckelt zu Kristallstaub.

Atlans nächstes Problem wird gleich darauf gelöst. Die verschlossene Eingangstür zur Zentrale verwandelt sich ebenfalls zu Kristallen und bricht in sich zusammen. Schnell verlässt der Arkonide den Stützpunkt und gelangt in ein gewundenes Tal. Plötzlich tritt das dreizackige Instrument, das er noch immer im Gürtel seines Anzugs stecken hat, in Aktion. Es beginnt zu pulsieren und weist mit einer Zacke in Richtung des dichten Dschungels. Das Instrument scheint eine Art Wegweiser zu sein, der Atlan zu Vruumys' Raumschiff führen wird. Nach einem beschwerlichen Marsch durch den fast undurchdringlichen Dschungel und dem kräfteraubenden Kampf gegen ein schlangenartiges riesiges Tier, steht Atlan vor dem stromlinienförmigen, aus rotem Metall bestehenden Raumschiff. Das Sternenschiff ist etwa 30 Meter hoch und steht auf vier großen Heckflossen. Die Luftschleuse steht weit offen. Über die Rampe taumelt Atlan ins Innere des Schiffes. Eine Gestalt fängt ihn auf – Prinzessin Crysalgira! Atlan versinkt in wohltuende Bewusstlosigkeit.

Anmerkung

Der Schutzanzug des Maahk wurde anscheinend ebenfalls verkleinert, während Atlans Kleidung bisher immer ihre normale Größe behält und der Arkonide nackt im Mikrokosmos landet.

Heft 198 (59)

»Die Varganen« (26/48)

Dirk Hess

Planet der Zombies

Der Tod ist ihr ständiger Begleiter – denn Blutopfer und Dämonenglaube beherrschen die Welt

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Huitz-Karamant, Ilistrik, Papan

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Crysalgira und Atlan geraten unerwartet in Lebensgefahr, als außerhalb des Schiffes das Klima abrupt in Eiseskälte umbricht und große Raupen aus dem Boden brechen, um sich auf einem Hochplateau zu verpuppen. Dabei entdeckt Atlan zufällig kleine Samenkugeln, die schwerste Verletzungen heilen können und sogar die fast erfrorene Crysalgira wiederbeleben, die von einer Raupe als Nahrungsvorrat mit auf das Plateau geschleppt worden ist. Nachdem sie zu Vruumys' Schiff zurückgefunden haben, starten sie von der Welt der Somorer.

Unterwegs schaut sich Atlan Vruumys' Aufzeichnungen an. Dabei erfährt er, dass alle 300 Jahre etwa 10.000 Raumschiffe der Tejonther zum Kreuzzug nach Yarden aufbrechen. Weiterhin hat Vruumys Theorien über den Leerraum, wie er wohl den Mikrokosmos nennt, und erwähnt dabei die Leerraumkontrolleure, die Tropoythers.

Crysalgira entdeckt inzwischen, dass sich von der Schleuse aus der Kristallisierungseffekt ausbreitet, der schon den Stützpunkt in Teghment zerstört hat. Das Schiff kann noch auf einem Planeten notlanden, der von den Tejonthern gemieden wird. Danach zerfällt es komplett.

Auf dem Planeten leben primitive Humanoide, die einem Kult huldigen und sogar Menschenopfer bringen. Der Hohepriester Huitz-Karamant beeindruckt die Leute mit seinem Fetisch, mit dem er seine Opfer durch Berührung verbrennen kann. Als die junge Frau Ilistrik geopfert werden soll, greift ihr Geliebter Papan die Wachen an und flüchtet mit ihr in die Katakomben des Tempels. Dort befreien sie unfreiwillig die Seelenlosen, offenbar durch unbekannten Einfluss geistig geschädigte Artgenossen. Schließlich wird Ilistrik doch noch gefangen und geopfert.

Mehrere Stunden später kommen Atlan und Crysalgira zur Opferstelle. Im Kampf mit den Wachen, die gleich angreifen, verliert Atlan mehrere Lebenskügelchen, die Ilistrik wieder zum Leben erwecken. Vorerst werden die Arkoniden gefangen genommen. Mehrere Stunden später befreit ihn Papan, der für die Wiederbelebung Ilistriks dankbar ist, obwohl diese nach dem stundenlangen Hirntod einen stumpfsinnigen Eindruck macht.

Papan führt die beiden Arkoniden in eine Ebene, in der jahrtausendalte Raumschiffswracks liegen. Atlan vermutet, dass die Vorfahren der heutigen Planetarier einst mit diesen Schiffen gelandet sind. Ein unbekannter Einfluss, der sich auch jetzt durch laute Klopfgeräusche bemerkbar macht, hat sie dann ihre Technik vergessen lassen. Der Kristallprinz will diesem Einfluss auf den Grund gehen und begibt sich in die Kavernen unter der Ebene. Dort sieht er den Hohepriester, der sich von einer fremden Masse ein Stück für seinen Fetisch holt.

Als der Hohepriester Atlan bemerkt, versucht er, den Arkoniden umzubringen. Als es jedoch an der Oberfläche zum Kampf kommen soll, wird er von zwei Tejonthern erschossen, die einem automatischen Notruf von Vruumys' Schiff gefolgt sind. Als Atlan sie auf eine Bergung der Masse in den Höhlen anspricht, sagen sie, dass es sich um eine Gefühlsbasis der Leerraumkontrolleure handelt. Zusammen mit den Tejonthern verlassen Atlan und Crysalgira den Planeten.

Handlung

Prinzessin Crysalgira und Kristallprinz Atlan halten sich an Bord des Raumschiffes von Vruumys auf. Seltsame Geräusche locken die beiden aus dem Schiff.

Das rote Schiff ist von dichtem Nebel umgeben. Gekleidet in dünne, elastische Anzüge aus dem Fundus des toten Raumfahrers, entfernen sie sich vom Schiff. Große, etwa 15 Meter lange raupenähnliche Wesen mit langen Fühlern schieben sich aus dem Sand. Die Tiere teilen schmerzhafte elektrische Schläge aus. Beunruhigt von der Vielzahl der Raupen, versuchen Atlan und Crysalgira, zum Schiff zurückzukehren. Ein orgelndes Brausen erfüllt die Luft. Kleine rötlich schimmernde Kügelchen prasseln wie Hagelkörper auf die Arkoniden herab. Kurz darauf lösen sich die süßlich duftenden Perlen in gelblichen Dämpfen auf.

Atlan stolpert über Wurzeln und verliert den Kontakt zur Prinzessin, die von einer Raupe mit deren Greifklauen gepackt und fortgezerrt wird. Der Kristallprinz trägt eine schwere und tiefe Schnittwunde auf der rechten Brustseite davon. Die Schmerzen rauben ihm die Besinnung. Als er wieder zu sich kommt, ist Atlan unfähig, sich zu bewegen, ohne gleich wieder in tiefer Bewusstlosigkeit zu versinken. Dem Tode nahe, vernimmt er erneut den lauten Orgelton – und wieder regnet es rote Perlen. Drei der Kügelchen sind in die Wunde gefallen und entfalten dort ihre wundersame Wirkung. Der weit auseinander klaffende Riss beginnt, sich bereits wieder zu schließen. Atlan erhält seine Beweglichkeit zurück, sammelt fünfzehn der warmen und weichen Perlen ein und steckt sie in die Tasche. Die Kügelchen in der Wunde lösen sich langsam auf, während der Heilungsprozess weiter in rasantem Tempo voranschreitet.

Bald ist die an und für sich tödliche Verletzung verheilt. Atlan strotzt zudem vor neuer Lebensenergie. Die Sandraupen formieren sich zu einem langen Zug. Ihr Ziel ist ein etwa 30 Meter hoher Berg mit einer Kuppe, die wie ein 40 Meter weit ausladender Pilzhut ausgestaltet ist. Die Tiere klettern übereinander und erreichen so das Dach der Erhebung. Dort spinnen sie sich in feine Seidenfäden ein, bis Kokons entstehen. Es kommt zu Kämpfen unter den Raupen. Atlan kann aus sicherer Entfernung eine Sandraupe ausmachen, die Crysalgira mit sich schleppt. Eilig klettert Atlan über die Raupenkörper zum Pilzdach hoch und versucht, die Fühler tunlichst zu meiden. Als er oben ankommt, reißt der Nebel auf. Atlan sieht Vruumys' Raumschiff und kahle Bäume mit aufgeplatzten, leeren Fruchtdolden. Eisiger Wind weht über das Pilzdach. Die Sandraupen sterben und krachen zu Boden. Damit ist die Verbindung zum überhängenden Plateau abgerissen und Atlan auf dem Dach gefangen. Er macht sich auf die Suche nach der Prinzessin. Bald findet er sie, fest eingesponnen in einen der zahlreichen Kokons. Crysalgira ist bereits stark unterkühlt und atmet nicht mehr.

Auf der Welt der Aramacs, viele Lichtjahre von Atlan entfernt, wird vom Hohepriester Huitz-Karamant gerade ein Blutopfer vorbereitet. Ilistrik soll den »Dämonen der Tiefe« geopfert werden. Damit ist Papan, ihr Geliebter, nicht einverstanden und greift die Krieger an, die das Mädchen festhalten. Huitz-Karamant ist über den Frevel außer sich. Im entstehenden Chaos gelingt es Papan und Ilistrik, im Höhlensystem des Tempels unterzutauchen. Sie öffnen dabei die Pforte zum Gebiet der Seelenlosen und vergessen, diese wieder zu schließen. Während sich Papan auf die Suche nach Essbarem macht, gerät Ilistrik wieder in die Gewalt der Krieger des Hohepriesters. Auf schnellstem Weg kehrt Papan zum Opferplatz zurück. Zu seinem Entsetzen findet er seine Geliebte mit gebrochenen Augen in einem der Opfersarkophage. Seine verzweifelten Schreie gellen durch die Nacht.

Atlan befreit Crysalgira aus dem Kokon. Er holt vier Samenkapseln aus der Gürteltasche. Drei davon werden vom immer stärker werdenden eisigen Wind in den Kokon geblasen. Das vierte Kügelchen presst er gegen die Lippen der Prinzessin. Die Samenkapsel wird weich und gleitet in den Mund der Arkonidin.

Doch nicht nur Crysalgira erwacht zu neuem Leben, auch im Kokon beginnt sich etwas zu regen. Die etwa sechs Meter lange Hülle platzt auf und ein beinahe zehn Meter langer Schmetterling kriecht heraus und entfaltet seine bunten Flügel. Atlan erkennt blitzschnell die Chance, die sich den beiden Arkoniden bietet. Die durch die Lebenskügelchen viel zu früh angestoßene Metamorphose lässt dem Schmetterling in der herrschenden Kälte keine Überlebenschance. Doch seine Zeit wird für einen Flug zur Ebene reichen. Atlan und Crysalgira können sich gerade noch an den Beinen des Insekts festklammern, als sich das Tier auch schon vom Plateaurand in die Tiefe stürzt. Der Falter wird vom Sturm durch die Luft getrieben. Crysalgira droht, den Halt zu verlieren.

Noch während des Fluges verendet das Insekt. Atlan packt Crysalgira und lässt sich mit dem Mädchen in eine Schneeverwehung fallen. Der Falter wird vom Sturm davongetrieben. Sofort bewegen sich die beiden Arkoniden in Richtung des Raumschiffs durch den peitschenden Sturm und die tödliche Kälte. Völlig entkräftet stolpern sie in die Schleuse von Vruumys' Schiff.

Kurze Zeit später startet Crysalgira das vollautomatisch arbeitende Raumschiff. Um den Start einzuleiten, steckt sie das dreizackige Instrument, das Atlan am Gürtel befestigt hat, in eine Öffnung im Schaltpult vor dem Panoramabildschirm. Die Prinzessin hat bereits vor Atlans Auftauchen die Schiffspositronik mit der Grammatik der arkonidischen Sprache gefüttert, so dass die Kontrolle über das Schiff mit akustischen Befehlen erfolgen kann. Aus den persönlichen Aufzeichnungen Vruumys' erfährt Atlan, dass der freundliche Raumfahrer dem Volk der Tejonther entstammte. Auch erfährt er einige Einzelheiten über den mystifizierten Kreuzzug nach Yarden, den die Tejonther alle 300 Jahre unternehmen. Vruumys hat auf die Teilnahme verzichtet, um auf der Welt der Somorer dem ewigen Leben nachzujagen.

Atlans Aufmerksamkeit wird von der Positronik in Anspruch genommen, die meldet, einen Defekt im Bereich der Hauptschleuse nicht analysieren zu können. Doch der Arkonide verschwendet nicht allzu viele Gedanken wegen des kleinen Problems. Das wird sich aber bald rächen. Crysalgira begibt sich zur Hauptschleuse, um dort nachzusehen, was die Fehlermeldung ausgelöst haben könnte. Atlan widmet sich wieder den Aufzeichnungen. Die Projektion von Vruumys spricht über einen Überraum, in den der den Tejonthern bekannte Leerraum eingebettet ist. Die Leerraumkontrolleure, auch Tropoythers genannt, sollen angeblich über genauere Einzelheiten verfügen. Im nächsten Augenblick verweigert die Schiffspositronik das weitere Abspielen des persönlichen Logbuchs von Vruumys. Crysalgira stürzt in die Hauptzentrale mit der alarmierenden Meldung, dass das Schiff zu zerfallen beginnt.

Der aus der Station des Raumfahrers im Land Teghment bekannte Kristallisationsprozess ist auch auf dem Schiff ausgebrochen. Atlan beauftragt die Positronik, einen geeigneten Planeten zu suchen, auf dem sie eine Notlandung versuchen können. Tatsächlich befindet sich eine Welt in erreichbarer Nähe, die jedoch von den Tejonthern gemieden wird. Mit Höchstgeschwindigkeit rast das Raumschiff auf diesen Planeten zu.

Die Lufterneuerungsanlage stellt ihren Betrieb ein. Endlich taucht eine gelbe Sonne auf dem Bildschirm auf. Der unheimliche, aber tödliche Effekt erreicht die Zentrale. Die technischen Anlagen beginnen zu versagen. Das Bremsmanöver raubt Atlan und Crysalgira durch das Versagen der Andruckneutralisatoren die Besinnung. Der Positronik gelingt im letzten Moment eine Bruchlandung. Atlan und Crysalgira laufen vom Landeplatz weg. Hinter ihnen verweht der Wind den letzten Kristallstaub, der vom Raumschiff übrig geblieben ist.

Im nahegelegenen Gebirge entdecken sie Tempelbauten der Aramacs. Crysalgira findet in einem Sarkophag die durch einen Dolchstoß ins Herz getötete Ilistrik. Der Leichnam liegt hier erst seit fünf Stunden. Atlan und Crysalgira werden von bewaffneten Aramacs eingekreist. Atlan droht, im Kampf gegen die Krieger zu unterliegen. Aus seiner Gürteltasche kullern einige der Lebenskügelchen in den Sarkophag mit dem toten Mädchen. Atlan wird überwältigt und mit Crysalgira in eine Hütte gesperrt.

Ein Tumult bricht im Dorf los. Einige Häuser stehen in Flammen. Papan und ein Mädchen betreten die Hütte. Die Frau ist Ilistrik. Atlan und Crysalgira erkennen das Mädchen aus dem Sarkophag. Doch vor ihnen steht nur eine leere Hülle. Der Geist des Mädchens konnte von den Samenkapseln nicht mehr wiedererweckt werden. Dazu ist Ilistrik schon zu lange tot gewesen. Papan bedankt sich bei Atlan.

Außerhalb der Hütte tobt der Kampf zwischen Aramacs und den Seelenlosen, die aus den Tiefen des Labyrinths unter dem Tempel ins Dorf eingedrungen sind. Papan führt die kleine Gruppe auf einem steilen Pfad in die Berge hinter dem Dorf. Von dort gibt es einen herrlichen Ausblick auf einen runden Krater, der eindeutig nicht natürlichen Ursprungs sein kann. Um den Krater herum liegen einige alte Raumschiffswracks. Aus dem Krater, in den Metallstege führen und an dessen Flanken Kuppelbauten errichtet worden sind, tönen klopfende und hämmernde Geräusche.

Atlan lässt Crysalgira in der Obhut Papans zurück und steigt in den Krater hinab. In einem der halbzerstörten Kuppelbauten findet der Kristallprinz Kräne, Maschinenblöcke und Teile von Bohrmaschinen. Alles ist dick mit Staub bedeckt. Atlan kann eines der abgestellten Kettenfahrzeuge starten. Mit dem Gefährt fährt er auf einem Metallband in den Krater hinein. Gelbliche Dampfsäulen, die aus Ritzen und Spalten austreten, rauben dem Arkoniden die Sicht und den Atem. Die höllische Fahrt führt tief in den Krater. Ein zusammengeschmolzenes Bohrgerüst versperrt den Weg. Atlan steigt aus dem Kettenfahrzeug und bemerkt die Gestalt eines hochgewachsenen humanoiden blauhäutigen Wesens, dessen Kopf von einer goldenen Krone geziert wird. Der Mann geht in eine Höhle, in der aus Wandöffnungen eine Substanz dringt, die wie flüssiges Erz schimmert und einen starken goldenen Lichtschein verbreitet. Der Blauhäutige entfernt aus seinem Fetisch einen Stein und richtet die Haltevorrichtung gegen einen der aus der Substanz herausgebrochenen Brocken. Das Bruchstück der schimmernden Substanz verbindet sich mit dem Fetisch. Zufrieden wendet sich der Blauhäutige um und verlässt die Höhle. Atlan folgt ihm unbemerkt. Als der Priester einer kleinen Gruppe von Seelenlosen begegnet, wird Atlan vor Augen geführt, welche Bewandtnis es mit der leuchtenden Substanz auf sich hat. Der Blauhäutige richtet die Spitze seines Fetischs auf eines der Schreckensgeschöpfe. Die Substanz blitzt auf und verbrennt den Unglückseligen. Der Priester geht zum Portal, das Papan, die schreckliche Gefahr nicht ahnend, offen gelassen hat, und verschließt das Tor. Atlan hat genug gesehen und macht sich auf den Weg zur Oberfläche. Als er eine Tür aufstößt, sieht er sich dem Priester gegenüber, der den Fetisch auf ihn richtet. Noch bevor die schimmernde Substanz ihre tödliche Wirkung zeigen kann, löst sich der Priester in Staub auf.

Verblüfft erkennt Atlan ein hellrotes Raumschiff, das auf dem Dorfplatz gelandet ist. Crysalgira kommt ihm mit zwei Raumfahrern entgegen, die den Priester getötet haben. Die Tejonther haben einen automatischen Notruf von Vruumys' Raumschiff aufgefangen und sind dem Ruf gefolgt. Die beiden Tejonther sind erstaunt darüber, dass Atlan seinen Ausflug in den Krater lebend überstanden hat. Die leuchtende Substanz ist eine Gefühlsbasis der Leerraumkontrolleure. Sie sind nicht gewillt, dem Drängen des Arkoniden nachzugeben, die Substanz zu bergen. Atlan und Crysalgira entschließen sich schnell, mit den Tejonthern an Bord ihres Raumschiffes zu gehen und diese Welt zu verlassen.

Heft 199 (60)

»Die Varganen« (27/48)

Clark Darlton

Kreuzzug nach Yarden

Atlan und Prinzessin Crysalgira unter Tejonthern – und im "Kerker ohne Rückkehr"

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Klahngruit, Keniath-Cel, Groya-Dol, Rengot-Dol

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Belkathyr

Kurzzusammenfassung

Atlan und Crysalgira werden zum Planeten Belkathyr gebracht, wo ein Tejonther namens Klahngruit zu ihrem Ansprechpartner wird. Zunächst ist man recht freundlich gegenüber den beiden Gästen. Dann werden sie von der Tejontherin Keniath-Cel kontaktiert. Diese erzählt, dass alle 300 Jahre der Kreuzzug nach Yarden stattfindet. Dabei schicken die Tejonther 10.000 Raumschiffe nach Yarden, die niemals zurückkehren. Keniath-Cel gehört zu Rebellen gegen den bevorstehenden Kreuzzug, die von dem Tejonther Groya-Dol angeführt werden. Die Gefühlsbasen der Tropoythers dienen dabei als Leuchtfeuer für die Flotte. Belkathyr ist einer von sieben Planeten, auf denen der Kreuzzug vorbereitet wird.

Nach diesem Kontakt schlägt die Stimmung Klahngruits gegenüber den beiden Arkoniden um. Ihnen werden Unterkunft und Verpflegung verwehrt, bis sie die Namen der Rebellen nennen. Atlan sieht sich schließlich zu einem Überfall auf ein Lebensmitteldepot genötigt, bei dem er und Crysalgira gefasst werden. Jetzt werden sie in den Kerker ohne Rückkehr geworfen, in dem man sie einfach verhungern lässt, wenn sie keine Namen nennen.

Rebellen unter Keniath-Cel befreien die zwei und bringen sie zu Groya-Dol. Dieser ist ein alter Tejonther, der durch eine so genannte Eisnarbe gezeichnet ist. Atlan und Crysalgira nehmen an einem Überfall der Rebellen auf den Raumhafen teil, mit dem der Kreuzzug verhindert werden soll. Jedoch stellt die Polizei eine Falle. Als Groya-Dol tödlich getroffen wird, erfährt Atlan von dem Sterbenden, dass dieser schon einmal in Yarden gewesen ist und sich dabei die Eisnarbe zugezogen hat.

Ein Teil der Rebellen kann sich retten. Als Reserveplan wollen die Rebellen mit einem Raumschiff die Gefühlsbasis, bei der sich die sieben Teilflotten treffen, zerstören. Beim Versuch, von Belkathyr zu fliehen, wird das Schiff über eine Fernsteuerung zurückgeholt. Keniath-Cel wird erschossen, ihre Anhänger landen im Gefängnis. Atlan und Crysalgira werden in einer Luxusvilla eingekerkert, um sie zu einem unbekannten Zeitpunkt hinzurichten.

Nach mehreren Tagen ist es so weit; die Hinrichtung wird jedoch abgebrochen, als ein Bote neue Befehle bringt. Atlan und Crysalgira werden an Bord eines der Kreuzzugs-Schiffe gebracht, die zur ersten Gefühlsbasis fliegen.

Handlung

Die Tejonther bringen Prinzessin Crysalgira und Atlan von der Welt der Aramacs zum Planeten Belkathyr. Vom Raumhafen werden sie von Klahngruit abgeholt und in ihr Hotelzimmer gebracht. Der den Arkoniden zugeteilte Tejonther ist zwar freundlich, weicht den Fragen Atlans aber immer wieder geschickt aus. Er spricht aber eine Warnung aus, den Raumhafen zu meiden, erklärt jedoch nicht warum.

Atlan und Crysalgira wird ein Luxusapartment zugewiesen. Über ein Visiphon können sie jederzeit Verbindung mit Klahngruit aufnehmen. Der Tejonther lässt die beiden Arkoniden allein. Der Kristallprinz macht sich auf den Weg zur Versorgungsebene des Hotels und organisiert dort Nahrungsmittel. Nach einem stärkenden Mahl begeben sie sich zur Ruhe.

Am nächsten Morgen bittet Atlan Klahngruit um die Überlassung eines Translators. Der Tejonther versteht nicht, warum sich der Arkonide ein solches Gerät nicht im Warenlager selbst besorgt und ihn mit solchen Kleinigkeiten belästigt. Klahngruit bezweifelt, dass Atlan durch Verwendung des Translators von befragten Tejonthern mehr Informationen bekommen wird als von ihm. Dann trennt er die Verbindung.

Die beiden Arkoniden besuchen einen nahegelegenen Park. Sie setzen sich an das Ufer eines kleinen Sees. Später kehren sie in ihr Apartment zurück.

Klahngruit meldet sich. Auf Atlans Frage, wann er und Crysalgira mit einem der Raumschiffe Belkathyr verlassen können, erhält der Kristallprinz überraschend die Auskunft, dass die Schiffe für den Kreuzzug nach Yarden vorgesehen sind, den die Arkoniden auf keinen Fall mitmachen werden.

Tags darauf gehen Atlan und Crysalgira erneut zum See. Atlan wird auf einen Tejonther aufmerksam, der sie zu beobachten scheint. Behutsam nimmt Atlan Kontakt auf. Ein neuerliches Zusammentreffen am nächsten Tag wird vereinbart. Auf dem Rückweg ins Hotel versorgen sich Atlan und Crysalgira mit einem Vorrat an Lebensmitteln.

Die beiden Arkoniden treffen den Tejonther wieder und werden in ein Hochhaus geführt. In einer Wohnung werden sie von einigen Tejonthern erwartet. Die Anführerin der Gegner des Kreuzzugs stellt sich als Keniath-Cel vor. Atlan erfährt von der Frau ihr bekannte Einzelheiten über den kurz bevorstehenden Kreuzzug nach Yarden. Doch vieles bleibt im Dunkel verborgen. Den Kreuzzuggegnern ist über das Ziel und die Reiseroute nicht allzu viel bekannt. Atlan und die Prinzessin verabschieden sich von Keniath-Cel und kehren in ihr Hotel zurück.

Am nächsten Tag kommt es zu keinem Treffen mit den Rebellen. Dafür wartet Klahngruit am Abend in ihrem Apartment auf die Arkoniden. Der Verbindungsmann sagt Atlan und Crysalgira Verbindungen zu den Rebellen nach und informiert sie darüber, dass sie das Apartment zu verlassen und keinen Zugang mehr zu den Warenlagern haben. Sie können sich jedoch auf Belkathyr frei bewegen. Gegen Nennung von Namen wäre Klahngruit bereit, sich für Atlan und die Prinzessin einzusetzen. Doch Atlan gibt die Namen der Rebellen nicht preis.

Klahngruit trifft nun die Anordnung, dass Atlan und Crysalgira das Quartier zu verlassen haben und auch von der Versorgung mit Nahrungsmitteln und sonstigen Gütern des täglichen Bedarfs ausgeschlossen werden. Die beiden haben sich auch vom Raumhafen fernzuhalten, bis die Flotte nach Yarden aufgebrochen ist. Ein Zuwiderhandeln wird unter strenge Strafe gestellt.

Die beiden Arkoniden suchen die Wohnung auf, in der sie mit Keniath-Cel zusammengetroffen sind. Doch hier wohnt seit angeblich vielen Jahren ein Tejonther, der mit den beiden Fremden nichts zu tun haben will und ihnen die Tür vor der Nase zuschlägt. Auch im Park lässt sich keiner der Rebellen blicken. Die Prinzessin und Atlan sind gezwungen, die Nacht auf der Parkbank zu verbringen.

In einem Warendepot versuchen die beiden, sich Lebensmittel zu beschaffen, werden aber von einem Tejonther mit Waffengewalt daran gehindert. Die Arkoniden werden aufgefordert, in der Wildnis ihr Glück zu versuchen oder mit Klahngruit zusammenzuarbeiten. In den Randgebieten der Stadt werden der Hunger und der Durst riesengroß, so dass ein Überfall auf ein Depot gewagt wird. Die dort arbeitenden Tejonther können von Atlan gezwungen werden, Nahrungsmittel und Getränke herauszugeben. Doch das Gebäude kann von Crysalgira und Atlan nicht mehr verlassen werden. Polizisten führen sie ab und stecken sie in den Kerker ohne Rückkehr. In einer Zelle müssen sie ohne Aussicht auf Wasser und Verpflegung ausharren. Zum Glück hat Atlan den Korb mit den gestohlenen Lebensmitteln behalten dürfen. So können die beiden Gefährten es bei strenger Rationierung etwa fünf bis sechs Tage überleben.

In der Zwischenzeit ist der Verbindungsmann der Rebellen, der den Kontakt mit Atlan und Crysalgira hergestellt hat, von der Polizei verhaftet worden. Der Treffpunkt der Rebellen um Keniath-Cel ist aufgegeben worden. Die Tejontherin hat erst nach einigen Tagen erfahren, dass Atlan und Crysalgira aus dem Hotel verwiesen wurden. Seither fehlt von den beiden jede Spur. Keniath-Cel und ihre Gesinnungsgenossen fassen den Plan, Atlan und Crysalgira zu befreien. Schnell wird bekannt, dass die beiden Arkoniden in den Kerker ohne Rückkehr gebracht worden sind. In der ersten Todeszelle finden die Rebellen zwei halbverweste Leichen, in der zweiten zwei Gefangene, die sich den Rebellen sofort anschließen und in der dritten den gefangenen Verbindungsmann. Hinter der vierten Tür findet Keniath-Cel Atlan und das Mädchen. Schnell ziehen sich die Rebellen aus dem Kerker zurück, erreichen die Oberfläche und suchen in der leerstehenden Wohnung eines hohen Regierungsbeamten Unterschlupf.

Trotz der laufenden Großfahndung der Polizei wagen es die Rebellen, die beiden Arkoniden mit einem Gleiter zu Groya-Dol zu fliegen, der seine Residenz in einem Tal weit außerhalb der Stadt aufgeschlagen hat. Bei der Unterredung mit dem Rebellenführer sichert dieser Atlan ein Raumschiff zu, sollte es gelingen, den Kreuzzug zu verhindern. Um dieses Ziel zu erreichen, wollen die Rebellen den Raumhafen angreifen und einige Schiffe vernichten. Da es immer genau 10.000 Raumer sein müssen, wird das den Rebellen einige Zeit bringen, bis die Tejonther die fehlenden Einheiten wieder ersetzt haben werden.

Groya-Dol gibt den Angriffsbefehl. Atlan ist bei der Aktion nicht wohl zumute. Er befürchtet mangels sorgfältig durchdachter Aktionen einen Fehlschlag. Der Kristallprinz soll recht behalten. Die Rebellen erreichen nicht einmal den Kontrollturm des Raumhafens und werden von den Sicherheitskräften unter Feuer genommen. Groya-Dol wird tödlich in die Brust getroffen. Atlan und Crysalgira sind in den letzten Minuten des Tejonthers bei ihm. Der alte Mann flüstert Atlan zu, nach Yarden zu fliegen. Dann stirbt er. Beim Rückzug der Rebellen werden einige von ihnen erschossen. Atlan und Crysalgira versuchen auf eigene Faust, einen der in einiger Entfernung vom Raumhafen abgestellten Gleiter der Rebellen zu finden. Dabei werden sie von vier Tejonthern erkannt, die aus Sicherheitsgründen ihr Leben lassen müssen. Nach einem anstrengenden Marsch über einen Gebirgspass erreichen die beiden Arkoniden das Tal, in dem sich das Versteck der Rebellen befindet. Sie werden von Keniath-Cel begrüßt und von den Tejonthern versorgt.

Keniath-Cel will in zwei Tagen eine neue Operation starten. Mit dem einzigen Raumschiff der Rebellen wollen sie zur Gefühlsbasis aufbrechen, um diese zu zerstören. Dazu muss aber erst die Raumabwehr von Belkathyr überwunden werden, ohne dass das Schiff von den planetaren Abwehrforts abgeschossen wird. Atlan untersucht in der kommenden Nacht einen bisher unbekannten Teil des Höhlenlabyrinths. In einer Halle findet er das 30 Meter hohe Schiff der Rebellen. Nach einem kurzen Studium der Kontrollen verlässt Atlan das Labyrinth wieder. Keniath-Cel erwartet den Kristallprinzen bereits. Sie hat ihn über versteckt angebrachte Kameras beobachtet. Atlan entschuldigt sich bei der Tejontherin wegen des unangemeldeten nächtlichen Ausflugs.

Am Morgen spricht Atlan mit einigen Rebellen, die nicht alle mit dem Vorhaben Keniath-Cels einverstanden sind. Auch Atlan ist überzeugt davon, dass auch dieses Unternehmen fehlschlagen wird. Trotzdem ist es die einzige Chance, Belkathyr verlassen zu können. Keniath-Cel kommt zu Atlan und teilt ihm mit, dass auch sie nicht an einen Erfolg des Plans glaubt. Sie wäre für bessere Vorschläge dankbar. Atlan macht ihr klar, dass sich trotz der geringen Chance auf Erfolg keine andere Möglichkeit anbietet, den Kreuzzug zu verhindern.

Um die Mittagszeit des folgenden Tages startet das kleine Schiff aus seinem Felsenhangar. Mit Höchstgeschwindigkeit versucht es, den freien Raum zu erreichen. Rengot-Dol fungiert als Pilot. Sieben kleine, aber schwer bewaffnete Raumschiffe verfolgen die Rebellen, holen schnell auf und eröffnen das Feuer. Plötzlich ändert das Rebellenschiff den Kurs. Es scheint von einer Fernsteuerung kontrolliert zu werden und fliegt nach Belkathyr zurück. Flankiert von den sieben Raumschiffen setzt das Schiff der Rebellen auf dem Raumhafen auf. Die Widerstandskämpfer verlassen das Schiff und werden von der Polizei in Gewahrsam genommen. Keniath-Cel wird von Klahngruit persönlich erwartet. Rengot-Dol springt vor und versetzt Klahngruit einen heftigen Tritt. Dann stirbt er im Energiefeuer der Polizisten. Klahngruit lässt nun das über Keniath-Cel verhängte Todesurteil vollstrecken. Die Polizisten eröffnen das Feuer. Die Asche der Tejontherin verweht über dem Raumhafen.

Klahngruit gewährt den Rebellen eine Bedenkzeit von einem Jahr, um über einen eventuellen Gesinnungswandel nachzudenken. Für Atlan und Crysalgira war ein spezielles Gefängnis vorgesehen. Die beiden Arkoniden werden in ein Haus gebracht, das sie nicht mehr verlassen dürfen. Die Außenmauer wird durch einen Energieschirm gesichert. Die Luxusvilla ist mit allem erdenklichen Komfort ausgestattet. Das Warten auf ein irgendwann eintreffendes Kommando, das sie zur Hinrichtung abholen würde, zehrt an den Nerven. Am dritten Tag ihrer Inhaftierung taucht Klahngruit auf. Crysalgira provoziert den Tejonther, der von der Prinzessin mehr über Yarden wissen will. Atlan mischt sich in das Gespräch ein und droht mit der Rache der Tropoythers. Klahngruit glaubt ihm nicht und verlässt das Haus. Die Hinrichtung der Arkoniden ist für den nächsten Tag angesetzt.

Im Morgengrauen werden Crysalgira und Atlan abgeholt. Die Fahrt durch die Stadt wird vom Straßenrand aus von zahllosen Tejonthern beobachtet. Auf dem Raumhafen ist eine Plattform errichtet worden, auf der zwei Henker mit gezogenen Energiestrahlern warten. Fernsehkameras übertragen das Spektakel auf dem ganzen Planeten. Plötzlich rast ein Fahrzeug auf die Plattform zu. Klahngruit springt heraus und winkt die beiden Delinquenten zu sich. Atlan und Crysalgira nehmen im Fahrzeug Platz, das sich sofort in Bewegung setzt und auf die Raumschiffe der Kreuzzugsflotte zusteuert. Sie werden in eine Kabine an Bord eines der Schiffe geleitet. Klahngruit fordert von ihnen, nie wieder nach Belkathyr zurückzukehren, denn dann würde die Exekution tatsächlich durchgeführt werden.

Die Startvorbereitungen der Flotte werden beendet, und die Schiffe rasen in den Raum. Atlan und Crysalgira befinden sich nun auf dem Kreuzzug nach Yarden und auf dem Weg zur Gefühlsbasis der Tropoythers, um sich mit den Raumschiffen von den anderen Welten zu vereinen.

Heft 200 (61)

»Die Varganen« (28/48)

William Voltz

Herrscher im Mikrokosmos

Sie sind Wanderer zwischen den Universen – Atlan ist in ihrer Gewalt

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Vargo, Mamrohn, Kreton, Kandros, Magantilliken

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Eisige Sphäre, Milchstraße

Kurzzusammenfassung

Atlan und Crysalgira werden am Treffpunkt der Kreuzzugs-Flotte auf die Gefühlsbasis gebracht. Dort werden sie von einer varganischen Erinnye erwartet, die sie an eine Lernmaschine anschließt, die ihnen die Geschichte der Varganen vermittelt:

In ferner Vergangenheit lebt das Volk der Tropoythers im Mikrokosmos. Der Wissenschaftler Vargo hat den Umsetzer entwickelt, mit dem durch die Absolute Bewegung ein Übergang in den Makrokosmos möglich ist. Vargo wird von dem Politiker Mamrohn ausgenutzt, der die Erfindung für die Errichtung eines Imperiums im Makrokosmos benutzen möchte, mit dem man den Mikrokosmos in der Hand hätte. Zu Ehren von Vargo, den Mamrohn als Initiator vorschiebt, nennen sich die Tropoythers der Expeditionsflotte fortan Varganen. Aufgrund von politischen Veränderungen muss Marohn selbst am Aufbruch der 2000 Doppelpyramidenraumer teilnehmen. Im Makrokosmos gründen die Varganen Stützpunkte in verschiedenen Sektoren der Milchstraße, angefangen auf dem Planeten Dopmorg.

Ein knappes Jahr nach ihrer Ankunft stellen die Varganen fest, dass sie durch die Absolute Bewegung des Übergangs nicht mehr altern, aber auch steril geworden sind. Als Folge dieser Erkenntnis erlahmt der Enthusiasmus der Varganen beim Ausbau ihrer Stützpunkte. Der Wissenschaftler Kreton ruft auf Dopmorg eine Bewegung ins Leben, die eine Rückkehr in den Mikrokosmos fordert. Mamrohn kehrt mit seiner neuen Gefährtin Ischtar nach Dopmorg zur Abstimmung zurück und wird klar überstimmt. Die Varganen, die im Makrokosmos bleiben wollen, werden Rebellen genannt. Noch vor dem Abflug wird Mamrohn gefangen genommen, um im Mikrokosmos verurteilt zu werden. Vargo befreit ihn jedoch aus Respekt, so dass Mamrohn im Makrokosmos zurückbleibt. Neben weiteren Rebellen bleiben die konservierten Körper von Varganen zurück, die den Freitod gewählt haben oder auf eine spätere Heilung der Sterilität hoffen. Den Rebellen stehen 200 der 2000 Schiffe zur Verfügung.

Mit der Rückkehr der Varganen in den Mikrokosmos entsteht die Eisige Sphäre. Die Schiffe sind in dem Bereich gefangen, in dem die Temperatur unter den Nullpunkt fällt und einem Riss zum Makrokosmos regelmäßig Masse zugeführt werden muss. Die Varganen sind durch den Übergang an die niedrige Temperatur angepasst.

Durch die neue Situation gewinnen die Techniker an Macht. Der Techniker Kandro tritt neben Kreton an die Stelle der Führung. Die 1800 Schiffe werden zu einem Pulk verbunden, um Energie zu sparen. Erst als der Techniker Barraton entdeckt, dass die Varganen jetzt mit ihrem Bewusstsein ihren Körper verlassen können, ist zumindest ein geistiges Verlassen der Sphäre möglich. Vargo übernimmt einen konservierten Tropoyther-Körper und stellt fest, dass sämtliche Welten der Tropoythers inzwischen Ödwelten sind. Lediglich zahlreiche konservierte Körper finden sich in Stationen auf den Kolonien, die von den Varganen übernommen werden können.

In der Zwischenzeit ist Magantilliken in seinem echten Körper auf der Gefühlsbasis eingetroffen. Nach seinem jüngsten Versagen bei der Jagd auf Ischtar ist er dem reibungslosen Ablauf des Kreuzzugs zugeteilt worden.

Als die Varganen auf ihrer ehemaligen Kolonie Darkhos eine Expedition der Tejonther entdecken, gelingt es ihnen, diese zu übernehmen und nach Yarden zu bringen. Mit dem Schiff können sie von außen eine Schleuse zur Eisigen Sphäre errichten und diese endlich wieder verlassen. Von da an errichten sie Gefühlsbasen und übernehmen damit die Kontrolle über ihre Heimatgalaxie. Bei der Errichtung einer Gefühlsbasis im Tollork-System wird das Verschwinden von 17 Sternen beobachtet. Da ein Riss zum Makrokosmos beobachtet wird, vermuten die Varganen einen Angriff Mamrohns. Daher wird der Techniker Magantilliken, der wegen Mordes nur einmal im Jahr in die Sphäre zurückkehren darf, zum Henker bestimmt. Er soll als Vorsichtsmaßnahme sämtliche Rebellen im Makrokosmos töten.

Auf der Gefühlsbasis verrät Magantilliken den beiden Arkoniden, dass die Varganen an ihnen interessiert sind, weil Atlan und Ischtar ein gemeinsames Kind haben. Damit hoffen sie, ihre Rasse wiederbeleben zu können. Magantilliken erzählt von der Anfangszeit seines Auftrags:

Nach der Hinrichtung von drei Rebellen macht er Mamrohn ausfindig. Dieser lebt zurückgezogen und heruntergekommen in primitiven Verhältnissen. Sein Schiff ist längst von Pflanzen überwuchert. Mamrohns Hinrichtung stellt für den Henker eine schwere Belastung dar. Danach wird es schwerer für ihn, da immer mehr Rebellen von ihm hören. Als Hilfe entwickeln die Varganen in der Sphäre ein System, um mit Magantilliken kommunizieren zu können, sowie die Erinnyen, die auch im Makrokosmos operieren können.

Auf der Gefühlsbasis unternehmen Atlan und Crysalgira einen Fluchtversuch. Nachdem dieser an den Erinnyen scheitert, steckt Magantilliken Atlan einen Strahler zu. Als die beiden Arkoniden an Bord eines Tejonther-Schiffes nach Yarden fliegen sollen, überwältigt Atlan mit dem Strahler die Crew unter dem Kommando des Tejonthers Warquel, wobei er zwei Tejonther tötet. Der Kristallprinz zwingt die Tejonther, die Kreuzzugs-Flotte zu verlassen.

Handlung

Die Kreuzzugsflotte der Tejonther, und damit auch das Schiff, in dem sich Kristallprinz Atlan und Prinzessin Crysalgira aufhalten, erreicht die als erstes Etappenziel angeflogene Gefühlsbasis. Der Flug hat zwei Tage in Anspruch genommen. Atlan und Crysalgira erhalten zwei Schutzanzüge und Atemmasken. Gemeinsam mit zwei bewaffneten Tejonthern verlassen sie das Schiff und betreten die Oberfläche des kleinen Asteroiden. Atlan und Crysalgira werden zu einer Schleuse, die den Eingang ins Innere des Asteroiden bildet, gebracht. Als sich das Schott hinter den beiden Arkoniden schließt, drehen sich die Tejonther um und kehren zu ihrem Raumschiff zurück.

Atlan und die Prinzessin betreten die Gefühlsbasis. Wie angewurzelt und völlig sprachlos bleibt Atlan stehen. Eine Erinnye nähert sich ihnen. Atlan sind diese Roboter der Varganen bekannt, die seinen Sohn Chapat entführt haben. Allerdings ist das im Makrokosmos geschehen! Seine Gedanken überschlagen sich. Bevor er diese neue Erkenntnis verarbeiten kann, fordert die Erinnye sie auf, ihr zu folgen. Atlan und Crysalgira gelangen in einen Raum, in dem muldenförmige Vertiefungen im Boden eingelassen sind. Sie legen sich in je eine Mulde. Eine kugelförmige Konstruktion beginnt, sich auf Atlan und die Prinzessin herabzusenken. Den Gefährten steht eine gedankliche Zeitreise in die Vergangenheit bevor.

Der geniale Wissenschaftler Vargo wird von sechs Gegnern des von ihm forcierten Projekts zur Anwendung des Umsetzers entführt. Viele Wissenschaftler fürchten eine Katastrophe für diesen Teil des Mikrokosmos. Sie sind der Ansicht, dass der Umsetzer die Grenzen zwischen den beiden Existenzebenen zusammenbrechen lassen und den Sektor der Tropoythers dabei vernichten wird. In einem kleinen, fensterlosen Raum steht er Mamrohn gegenüber. Dem Wissenschaftlichen Ersten Rat sind Vargos Ziele nicht weit genug gesteckt. Mamrohn will mit 2000 Doppelpyramidenschiffen in den Makrokosmos durch die vom Umsetzer ermöglichte Absolute Bewegung vordringen, Stützpunkte errichten und damit die Herrschaft in dieser Existenzebene an sich reißen. Durch die Beherrschung des Makrokosmos wird Mamrohn seiner Theorie nach auch den Mikrokosmos kontrollieren können. Doch nicht Mamrohn soll die Invasionsflotte in den Makrokosmos führen, sondern Vargo. Die Expeditionsteilnehmer werden sich in Anlehnung an den Namen des Wissenschaftlers »Varganen« nennen.

Durch politische Änderungen auf Tropoyth nimmt schlussendlich Mamrohn ebenfalls an der Expedition teil. Der Umsetzer wird von seinen Anhängern gestohlen und ins Weltall gebracht. Die Absolute Bewegung versetzt die Flotte problemlos in den Makrokosmos und die Expeditionsteilnehmer beginnen sofort, geeignete Stützpunktwelten ausfindig zu machen. Mamrohn und Vargo fliegen mit der GENDROT und 26 anderen Doppelpyramidenschiffen den Planeten Dopmorg an.

Bald stellen die Varganen fest, dass ihr Alterungsprozess gestoppt wurde und sie somit die relative Unsterblichkeit erlangt haben. Als Wertmutstropfen sind sie aber auch unfruchtbar geworden. Dadurch, dass den Varganen nun alle Zeit des Universums zur Verfügung steht, stehen sie nicht mehr unter Druck, so dass der Ausbau der Stützpunkte langsamer voranschreitet. Zwar halten die Stationen untereinander mit den Doppelpyramidenschiffen eine Verbindung aufrecht, doch die Kontakte werden immer seltener. Es fällt auch bald auf, dass Vargo von seinen Artgenossen gemieden wird. Eines Tages sucht ihn sein ehemaliger enger Mitarbeiter Kreton auf und spricht mit ihm über Dinge, die die Varganen bewegen. Es sind schon genügend Sonnensysteme erobert worden. Durch Unglücksfälle kamen zahlreiche Varganen ums Leben. Nun ist ein Punkt erreicht, an dem Tropoythers gebraucht werden, wenn neue Systeme unterworfen und kolonisiert werden sollen. Da es den Varganen durch die Unfruchtbarkeit nicht möglich ist, für Nachwuchs zu sorgen, fehlt der Anreiz, Eroberungsfeldzüge abzuhalten. Sie sind mit dem bisher Erreichten zufrieden. Eine Expansion ist nicht mehr möglich. Die Varganen sehen den Eroberungsfeldzug als gescheitert an und wollen in ihre angestammte Heimat, den Mikrokosmos, zurückkehren. Vargo soll ihnen dabei helfen.

Nach einer zweijährigen Reise durch die von den Varganen beherrschten Sonnensysteme kehrt Mamrohn schwer gezeichnet in Begleitung der noch jungen wunderschönen Ischtar nach Dopmorg zurück. Bei der Diskussion mit Kreton und den Wissenschaftlern bezieht Kreton eindeutig Stellung gegen Mamrohn. Kreton übernimmt die Führung der Varganen. Mamrohn und seine Anhänger werden zu Rebellen erklärt. Der ehemalige Wissenschaftliche Erste Rat von Tropoyth wird gefangen genommen. Die Wissenschaftler fordern die Vernichtung der Stationen im Makrokosmos. Dies wird von Kreton aber abgelehnt. Etwa 1800 Doppelpyramidenschiffe werden für den Rückflug in den Mikrokosmos zusammengezogen. Vargo fordert die Freilassung Mamrohns. Kreton ist dagegen und will ihn vor ein Gericht auf Tropoyth bringen.

Vargo schleicht sich an Bord des Raumschiffes, in dem Mamrohn inhaftiert ist. Er dringt bis zum Tropoyther vor. Dabei muss der Wissenschaftler einen Wächter betäuben. Mamrohn nimmt die Waffe des Wächters an sich und erschießt den Bewusstlosen. Auch Vargo wird attackiert und bewusstlos geschlagen. Noch zwei Männer fallen Mamrohn zum Opfer, dann verschwindet er.

Die Varganen führen ihr Vorhaben durch und gelangen durch die Absolute Bewegung zurück in den Mikrokosmos. Beinahe schlagartig beginnt die Temperatur an Bord der Einheiten der Flotte unter den Gefrierpunkt zu sinken. Während die Raumschiffe mit einiger Mühe funktionsfähig gehalten werden können, leidet die Besatzung überhaupt nicht unter der herrschenden Kälte. Der neuerliche Übertritt in eine andere Existenzebene scheint sie unempfindlich gemacht zu haben. Eine von Nebel erfüllte Blase im Mikrokosmos wird angemessen. In ihrem Innern befinden sich die 1800 Doppelpyramidenschiffe. Die Eisige Sphäre ist infolge einer fehlerhaften Masseverschiebung entstanden. Die aus dem Makrokosmos zurückgekehrten Varganen haben einen Teil ihrer Masse in den Mikrokosmos mitgenommen, was zu einer Instabilität in dieser begrenzten Region geführt hat. Vargo wird zur Untersuchung des Phänomens hinzugezogen. Drei robotgesteuerte Beiboote werden ausgesandt, um die Grenzen der Eisigen Sphäre zu überwinden. Doch alle drei Boote explodieren. Vargos Hoffnung, dass die Tropoythers das seltsame Phänomen erkunden und dabei auf die zurückgekehrte Flotte stoßen werden, erfüllt sich nicht. Der Wissenschaftler wagt gegenüber Kreton die Vermutung zu äußern, dass das Volk der Tropoythers vielleicht gar nicht mehr existiert.

Im Laufe der Zeit kommt es an Bord einiger Schiffe zu Aufständen. Techniker lösen die Wissenschaftler in der Führung dieser Schiffe ab. Kreton wird vom so genannten Erneuerungsrat entführt. Der Techniker Kandro stellt Bedingungen zur Freilassung Kretons. Die Doppelpyramidenschiffe sollen zum Zweck der Einsparung kostbarer Energie zu einem Pulk versammelt werden. Drei Schiffe erzeugen für den gesamten Pulk die notwendigen Energien. Wenn ihre Reserven erschöpft sind, sollen drei neue Schiffe an ihre Stelle treten. Zwei oder drei Einheiten sollen nicht in den Pulk integriert werden, um die Eisige Sphäre durchqueren zu können. Die Forderung wird in die Tat umgesetzt. Kreton wird freigelassen und bildet nun mit Kandro die neue Führung der Varganen.

Nach Fertigstellung des Pulks eröffnet sich den Varganen ein neues Problem. Infolge mangelnder Perspektiven und immer mehr um sich greifender Langeweile kommt es zu 18 Selbstmorden und Aggressionen zwischen den Varganen. Vargo erhält den Auftrag, Forschungs- und Arbeitsprojekte zu entwickeln, um die Varganen zu beschäftigen. Doch der Schwierigkeiten nicht genug, taucht ein weiteres Problem auf. Zwei Männer, Barraton und Perlock, werden in ihren Kabinen in einer todesähnlichen Starre gefunden. Die Körper sind zwar völlig funktionsfähig, doch der Geist scheint den Körper verlassen zu haben. In den nächsten Tagen fallen weitere 43 Varganen in die körperliche Starre. Nach sieben Tagen der Starre erwacht Barraton wieder und behauptet, außerhalb der Eisigen Sphäre gewesen zu sein. Diese Aussage lässt genügend Raum für Fantasien. Allein durch Gedankenkonzentration ist es seinem Geist gelungen, den Körper zu verlassen. Er ist in den konservierten Körper eines toten Tropoythers eingedrungen und hat den Körper unter seine Kontrolle gebracht und einen Streifzug durch die unterirdische Station unternommen. Dabei ist Barraton auf etwa 200 Behälter gestoßen, in denen tote Körper lagen. Kandro ist von den Schilderungen des Technikers nicht überzeugt. Kreton und Vargo glauben dem Mann. Vargo unternimmt einen Selbstversuch. Er konzentriert sich in seiner Kabine auf die Loslösung seines Bewusstseins von der körperlichen Hülle.

Vargo kontrolliert einen weiblichen Körper. Die subplanetarische Anlage scheint ziemlich alt zu sein. Nach Stunden wagt er es, den Raum mit der langen Reihe von Behältern, in denen die konservierten Körper toter Tropoythers liegen, durch ein Tor zu verlassen. Über eine steile Treppe gelangt er in eine transparente Kuppel. Außerhalb der Kuppel ist die Oberfläche einer atmosphärelosen Ödwelt zu sehen. Eine Inschrift über einem Schleusentor weist zweifelsfrei darauf hin, dass sich Vargo auf Tropoyth befindet. Der Wissenschaftler verliert die Kontrolle über sich und sinkt schreiend vor der Schleuse zusammen. Die Zivilisation der Tropoythers existiert nicht mehr.

Atlan und Crysalgira legen eine Pause ein. Die Erinnye gibt auf einige Fragen Auskunft. So erfährt Atlan, dass sie nach Beendigung der Übermittlung der Geschichte der Varganen in die Eisige Sphäre gebracht werden sollen. Auf dem Weg in den Ruheraum der Gefühlsbasis begegnen sie einem hochgewachsenen Varganen – Magantilliken! Der Henker befindet sich in seinem wirklichen Körper. Er ist mit der Organisation der Kreuzzüge nach Yarden beauftragt worden. Magantilliken führt die beiden Arkoniden in den Ruheraum. Nach einer Erholungsphase werden Atlan und Crysalgira von der Erinnye abgeholt. Der Ausflug in die Vergangenheit geht weiter.

Vargo unternimmt mit einem Schutzanzug einen Ausflug auf die Oberfläche seiner ehemals blühenden Heimatwelt. Dabei trifft er auf Kandro, der ebenfalls einen tropoythischen Körper übernommen hat. Durch die neu erworbene Fähigkeit der Bewusstseinsteleportation verfügen die Varganen nun die Möglichkeit, nach einem Weg zu suchen, von außen in die Eisige Sphäre eindringen zu können. Doch die Varganen finden nur Ödplaneten vor. Auf keiner der ehemaligen Kolonialwelten wird ein Raumschiff gefunden.

Doch dann kommt der Zufall den schon zu resignieren beginnenden Varganen zu Hilfe. Auf Darkhos treffen sie auf ein Schiff der Tejonther. Vargo, Kreton, Kandro und 50 andere Varganen übernehmen die in der tropoythischen Station liegenden konservierten Körper. Vargo wird ausgewählt, Kontakt mit den Fremden herzustellen. Der Wissenschaftler legt einen Schutzanzug an, geht auf das rötlich schimmernde Raumschiff zu und schlägt mit den Fäusten gegen das Schleusenschott. Kurz darauf verlassen bewaffnete Tejonther ihr Schiff und bringen Vargo an Bord. Sieben Tejonther begleiten Vargo in die tropoythische Überlebensstation. Die fremden Raumfahrer werden überwältigt. In den Raumanzügen der Tejonther täuschen die Varganen eine Flucht aus der Kuppelstation vor und dringen schnell und problemlos in das Raumschiff ein. Die Besatzung wird gefangen genommen. Mit dem Schiff der Tejonther fliegen die Varganen in die Eisige Sphäre. Es gelingt den Varganen, eine Energieschleuse zu installieren, durch die die Doppelpyramidenschiffe in die Galaxie im Mikrokosmos fliegen können.

Die Varganen beginnen mit der Rückeroberung ihrer Heimatgalaxie. Gefühlsbasen werden errichtet, um die verschiedenen Völker zu kontrollieren. Es dauert nur 100 Jahre, um diesen Teil des Mikrokosmos zu beherrschen. Die Eisige Sphäre wird von den Völkern der Mikrogalaxie Yarden genannt. Ein beinahe tödlicher Fehler der Varganen ist es, die im Makrokosmos zurückgebliebenen Rebellen zu vergessen.

Bei der Errichtung einer Gefühlsbasis auf Tollork-2 kommt es zu einem seltsamen Ereignis. In der Nähe des Sonnensystems verschwinden plötzlich siebzehn Sterne. Von dem unerklärlichen Vorfall beunruhigt wird die Expedition vom Erneuerungsrat in die Eisige Sphäre zurückgerufen. Wissenschaftler an Bord eines Doppelpyramidenschiffes in der Nachbarschaft der verschwundenen Sonnen haben den Beginn der Manifestierung einer neuen Eisigen Sphäre beobachtet. Der Erneuerungsrat fürchtet, dass Mamrohn und seine Rebellen versuchen, in den Mikrokosmos zurückzukehren. Um das zu verhindern, soll Magantilliken in den Makrokosmos geschickt werden, mit dem Auftrag alle Rebellen zu töten. Durch die Fähigkeit der Bewusstseinsteleportation kann er konservierte Körper im Makrokosmos übernehmen und Jagd auf die Rebellen machen. Erst wenn alle Rebellen tot sind, wird ihm der Erneuerungsrat die Rückkehr in die Eisige Sphäre erlauben.

Die Erinnye unterbricht erneut die Wissensvermittlung über die Vergangenheit der Varganen. Magantilliken hilft Atlan und Crysalgira aus den Bodenmulden. Die Arkoniden werden in den bereits bekannten Ruheraum gebracht, wo ihnen der Henker seine weitere Geschichte erzählen will. Atlan und Crysalgira haben bei den Varganen einen gewissen Stellenwert erlangt, da es möglich gewesen ist, dass Ischtar von Atlan einen Sohn, Chapat, empfangen hat. Das könnte auch zwischen anderen Varganen und Crysalgira funktionieren. Doch zuvor erzählt der Henker seine Geschichte.

Magantilliken hat bereits drei der Rebellen zur Strecke gebracht, als er auf die Welt findet, auf der sich Mamrohn aufhält. Eine von Robotern bediente Strahlenkanone vernichtet das Doppelpyramidenschiff des Henkers. Auf einer Lichtung im Dschungel findet Magantilliken ein von Pflanzen überwuchertes varganisches Schiff. Vor dem Raumschiff liegt Mamrohn in einer bequemen Liege. Er ist nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Sein Haupt ist kahl. Noch ehe Mamrohn aus seiner schweren Strahlwaffe einen Schuss abfeuern kann, wird er von Magantilliken entwaffnet. Der Henker teilt Mamrohn das von der varganischen Regierung ausgesprochene Todesurteil mit. Nach einer längeren Unterhaltung, während der Magantilliken daran zu zweifeln beginnt, dass Mamrohn hinter dem Versuch der Rebellen, in den Mikrokosmos einzudringen, stehen soll, hebt der Henker seine Strahlwaffe und erschießt Mamrohn.

In der Folgezeit fallen dem Henker immer mehr Rebellen zum Opfer. Doch sein Auftrag wird noch lange nicht beendet sein, da die Varganen im Makrokosmos immer vorsichtiger werden.

Magantillikens vordringlichste Aufgabe besteht nun darin, Atlan und Cyrsalgira nach Yarden zu bringen. Die Prinzessin soll den Unsterblichen als Mutter zahlreicher varganischer Kinder dienen, die sich dann untereinander wieder fortpflanzen können. Als Vorsichtsmaßnahme, um durch den Transmittertransport etwaige körperlichen Schäden zu vermeiden, wird nicht der Weg per Transmitter über die Gefühlsbasen gewählt, sondern der Flug mit einem Schiff der Tejonther im Rahmen des Kreuzzugs nach Yarden. Atlans Versuch, den Henker umzustimmen und auf seine Seite zu ziehen, schlägt fehl. Atlan und Crysalgira fliehen über Lüftungsschächte aus ihrem Quartier. Sie werden von der Erinnye wieder eingefangen. Magantilliken erwartet die beiden. Nachdem die Erinnye den Raum verlassen hat, händigt der Henker Atlan eine kleine Strahlenwaffe aus. Dann verlässt auch der Vargane das Quartier.

Einige Tage später erscheinen zwei Erinnyen in der Gefühlsbasis und geleiten die Arkoniden an Bord eines Kreuzzugschiffes. Das tejonthische Schiff startet und gliedert sich in die wartende Flotte ein. Atlan gelingt es, zwei Tejonther zu überwältigen, die sich nach den Wünschen der beiden Arkoniden erkundigt haben. Warquel führt Atlan und Crysalgira in den Aufenthaltsraum des Schiffes. Bald befinden sich alle Besatzungsmitglieder in Atlans Gewalt. Die Raumfahrer werden in einem großen Vorratsraum eingesperrt. Atlan zwingt Warquel, mit dem Schiff aus der Formation auszuscheren. Doch für Atlan ist klar, dass sie über kurz oder lang nach Yarden fliegen müssen, um dort den Umsetzer benutzen zu können, die anscheinend einzige Verbindung in die Heimat.

Heft 201 (62)

»Die Varganen« (29/48)

Peter Terrid

Die Höhlen von Magintor

Die Goldene Göttin wartet auf Atlan – und Ra, der Barbar, startet ins Abenteuer

Hauptpersonen

Ischtar, Ra, Bel Etir Baj, Thabek, Das Ergothal

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Krassig, Ark'Alor

Kurzzusammenfassung

Bel Etir Baj wird auf Krassig von einem der befreiten Gefangenen vor der Explosion der Bombe in seinem Körper bewahrt. Ein Olpher – ein Energiewesen – macht die Bombe unschädlich. Mit neuer Hoffnung erreicht Etir Baj die einzige entkommende Korvette, während Krassig explodiert. Bei seinem Kampf gegen das einzige Besatzungsmitglied, den Piraten Ter Mytor, werden die Kontrollen zerstört, so dass das Schiff manövrierunfähig wird. Bel Etir Baj setzt einen Notruf ab.

Bei Skrantasquor erträgt Ra Ischtars Nähe nicht länger und verlässt das Schiff mit einem Beiboot. Er fängt den Notruf auf und nimmt Bel Etir Baj auf. Dabei erwähnt er, dass er ein Anhänger des jungen Gonozal Atlan ist, was Bel Etir Baj augenblicklich zu seinem Todfeind macht. Der Gerettete überwältigt Ra und zwingt ihn, Ark'Alor anzufliegen, die Heimatwelt der Con-Treh.

In der Hauptstadt Magintor wird der Con-Treh-Than einberufen. Bel Etir Baj berichtet, dass sein Erkundungsflug vor zwölf Jahren fehlgeschlagen sei und er sein Schiff mit einer Rettungskapsel habe verlassen müssen. Ra wird als Freund eines Gonozals zum Tode verurteilt.

Indem Ra mit aufwendigen Ritualen einen Götzen anbetet, um sich angeblich auf den Tod vorzubereiten, kann er mit Qualm und einem hypnotischen Tanz die Wachen betäuben und entkommen. In der Zentrale eines Schiffes besiegt er gewitzt den jungen Hitzkopf Thabek, ohne ihn zu töten. Dies bringt ihm so viel Respekt ein, dass ihm die Con-Treh eine Chance geben wollen.

Ra soll die Halle der Erinnerungen wieder öffnen, was seit 200 Jahren niemandem mehr gelungen ist. Dazu reist er mit Bel Etir Baj als Begleiter über den Fluss Donacona zum Binnenmeer Abdalor, wobei sie Flusspassagen durch Höhlen mitsamt Raubtier und einen Steppenbrand überstehen müssen. Bei Abdalor bergen sie ein Boot aus einem verlassenen Dorf und gelangen damit zu einer Vulkaninsel, auf der das Wrack eines 800-Meter-Raumers liegt.

Das Raumschiff ist inzwischen von einem intelligenten Monster besetzt, dem Ergothal. Dieses steht in Verbindung mit dem Vulkan und bezieht aus ihm Energie. Zugleich hat es das Schiff mit Eiern gefüllt und bemüht sich um die Reparatur des Schiffes, um nach Art seiner Rasse jedes Ei auf einen anderen Planeten abzuwerfen. Sein Elter hat einst durch Erpressung der jungen Kolonie Siret ihr einziges Schiff abgenommen und über Ark'Alor ein Ei abgeworfen.

Ra und Bel Etir Baj nehmen den Kampf gegen das Ergothal auf. Durch Starten des Schiffes verliert das Ergothal seine Verbindung zum Vulkan und stirbt. Mit einer Bruchlandung setzt das Schiff wieder auf.

Handlung

Das Doppelpyramidenschiff der Goldenen Göttin steht noch immer im System des Planeten Skrantasquor, umzingelt von Walzenraumern der Maahks. Ischtar hat das Verschwinden ihres Geliebten Atlan in den Mikrokosmos mit ihren hervorragenden Ortungsgeräten mitverfolgt. Die Varganin ist voll darauf konzentriert, die Rückkehr Atlans auf keinen Fall zu verpassen, und starrt stundenlang reglos auf die Bildschirme.

Ra, der Barbar, dessen Annäherungsversuche von Ischtar immer wieder zurückgewiesen werden, hält es vor lauter Langeweile an Bord nicht mehr aus. Von der Varganin unbeobachtet, rüstet er eines der Beiboote aus und verlässt das Doppelpyramidenschiff. Die träge reagierenden Maahk-Walzen stellen für das wendige Beiboot kein Problem dar. Bald geben die Methanatmer die Verfolgung des Schiffes auf, das mit hohen Beschleunigungswerten aus dem System rast.

Auf dem von schweren Explosionen erschütterten Asteroiden Krassig wartet Bel Etir Baj auf den Tod. Die in seinen Körper eingepflanzte Thermitladung kann jeden Moment detonieren. Plötzlich ertönt eine freundliche Stimme, die verspricht, ihrem Freund aus der aussichtslosen Lage zu helfen. Der Olpher schiebt sich durch das Gestein und dringt in Etir Bajs Körper ein. Unter für Bel Etir Baj großen Schmerzen wandelt das seltsame Wesen die tödliche Sprengladung in zwei faustgroße Diamanten um. Damit ist die Lebensgefahr gebannt. Auf dem Weg zum Hangar beschafft er sich einen Raumanzug. Immer wieder begegnet er Gruppen von Piraten, die wütend gegeneinander um einen Platz an Bord des einzigen Raumschiffes kämpfen. Etir Baj wählt einen Weg über die Oberfläche des Asteroiden und gelangt so unbehelligt an Bord des 60 Meter durchmessenden Schiffes. Startvorbereitungen bestätigen ihm, dass jemand an Bord ist und versucht, Krassig auf schnellstem Wege zu verlassen. Im Pilotensessel ist ein Pirat damit beschäftigt, eine möglichst große Distanz schnell zwischen das Schiff und den Asteroiden zu bringen. Krassig explodiert.

Ter Mytor will das Schiff nach Arkon fliegen. Etir Baj legt den Raumanzug ab. Die Hüftwunde, vom Strahlschuss Alfert Torpehs stammend, schmerzt. Der Blutverlust hat Bel Etir Baj bereits so geschwächt, dass er die Besinnung verliert. Mytor fängt ihn auf und legt ihn behutsam auf den Boden. Dann versorgt er die Wunde. Der Pirat will hinter Etir Bajs bisher wohlbehütetes Geheimnis kommen.

Mit vorgehaltener Waffe versucht Mytor, Etir Baj das Geheimnis seiner Herkunft zu entreißen. Doch mehr als dass Bel Etir Baj Arkonide sei, ist aus ihm nicht herauszubringen. Ein heftiger Zweikampf entbrennt, aus dem Etir Baj als Sieger hervorgeht. Ein Schuss löst sich aus der Strahlwaffe Mytors und zerstört einen Bildschirm. Ein Fußtritt befördert den Piraten in das Instrumentenpult. Der Stromschlag aus dem Bildschirm tötet Ter Mytor auf der Stelle.

Doch nicht nur der Bildschirm ist defekt, auch das Instrument zur Synchronisierung der einzelnen Triebwerke hat durch den Treffer Schaden genommen. Bel Etir Baj setzt einen Notruf ab.

Der Funkspruch wird von Ra aufgefangen. Etir Baj ist ein kleines Doppelpyramidenschiff, wie jenes, das nahe seinem Standort materialisiert, völlig unbekannt. Verwundert stellt Etir Baj fest, dass der unbekannte Pilot einwandfreies Arkonidisch spricht und sich als Freund des zukünftigen Imperators von Arkon ausgibt. Auf die Frage nach dem Namen, den dieser Imperator tragen wird, erhält Bel Etir Baj Gonozal VIII. als Antwort. In seinen Augen hat der Unbekannte damit sein Leben verwirkt.

Bel Etir Baj setzt auf das fremde Schiff über. Auf seinen Wunsch hin, zerstört Ra das Kugelschiff der Piraten. Nach einer kurzen Ruhepause schleicht sich Etir Baj in die Zentrale und überrascht den schlafenden Ra. Er kann den Barbaren entwaffnen. Ra ist verwundert über den Hass, der ihm entgegenschlägt. Der Barbar gibt die befohlenen Zielkoordinaten in den Bordrechner ein.

Als das Beiboot am Ziel der Reise ankommt, nimmt Bel Etir Baj Funkkontakt auf. Das Kodewort »El Mafus« verhindert, dass das Doppelpyramidenschiff von den Abwehrforts des Sauerstoffplaneten abgeschossen wird. Das Beiboot setzt in einem Talkessel auf. Aus hervorragend getarnten Stellungen nähern sich dunkelhaarige Arkoniden. Zwei Männer, bewaffnet mit Pfeil und Bogen, Dolchen und kurzen Schwertern, betreten die Zentrale des varganischen Schiffes. Etir Baj wird in Magintor willkommen geheißen. Als einer der beiden Männer hört, dass Ra ein Freund Atlans aus der Sippe der Gonozal ist, führt er einen schnellen Streich mit dem Schwert nach dem Barbaren. Etir Baj beruhigt den Kämpfer. Ra wird gefesselt und soll vor das Con-Treh-Than gebracht werden. Der Sprecher dieser Gruppe verurteilt Ra zum Tod. Dem Barbaren wird ein letzter Wunsch gewährt. Ra will in eine Zelle gebracht werden, die vom Licht des Sonnenuntergangs erhellt werden wird. Zudem zählt er eine lange Liste mit vielen unnützen und manchen für seinen Plan wichtigen Dingen auf, die er angeblich braucht, um seinen Gott gnädig zu stimmen. Nachdem seiner Bitte entsprochen wird, baut Ra in seiner Zelle nahe der Planetenoberfläche einen Altar auf und beginnt zu tanzen. Die Wachen schauen seinem Treiben fasziniert zu. Der Barbar wirft ein zusammengemischtes Pulver ins Feuer. Ein stark betäubender Rauch verbreitet sich in der Zelle und in den Gängen davor. Die Con-Treh verlieren das Bewusstsein. Ra macht sich auf, die Raumschiffhangars zu finden. Er gelangt an Bord eines startklaren verlassenen Schiffes mit 60 Metern Durchmesser. Mit einem Knopfdruck öffnet er die Hangardecke.

Noch bevor Ra die Ein-Mann-Katastrophenschaltung betätigt, betritt Thabek den Hangar und wundert sich über das offen stehende Hangarschott. Der Con-Treh schließt die Felsdecke. Ra begräbt seine Fluchtpläne, die sich ohne Gewalt anwenden zu müssen, nicht mehr realisieren lassen. Thabek kommt an Bord und greift Ra sofort an. Der Barbar zermürbt den Con-Treh im wilden Kampf.

Das Con-Treh-Than berät erneut über Ras Schicksal, der seltsamerweise nicht mit dem Schiff gestartet ist und auch Thabeks Leben geschont hat. Bel Etir Baj spricht sich dafür aus, Ra eine Chance zu geben. Der Barbar soll versuchen, die Halle der Erinnerungen zu betreten. Dies ist seit 200 Jahren keinem Con-Treh mehr gelungen. Etir Bajs Vorschlag findet Zustimmung. Er wird Ra auf dessen Weg begleiten.

Zu Ras Verwunderung müssen die etwa 5500 Kilometer von Magintor zur Insel im Meer Abdalor zu Fuß zurückgelegt werden. Dank der beinahe schon krankhaften Angst der Con-Treh vor Entdeckung dürfen auch keine verräterischen Energiewaffen mitgenommen werden. So gehören neben Proviant Schwerter, Messer, Pfeil und Bogen und Werkzeug für den Bau eines Bootes zur Ausrüstung der beiden Männer. Nach Überquerung zweiter Gebirgspässe stellen Ra und Etir Baj aus einem gefällten Baum einen Einbaum her, mit dem sie einen Fluss hinunterfahren. Durch Unachtsamkeit geraten die am Flussufer wachsenden Wasserpflanzen, die mittels eines Gases Insekten fangen, um sie als Nahrung zu verspeisen, in Brand. Eine gewaltige Feuerwand nähert sich in Windeseile dem Boot. Das steil aufragende Ufer macht eine Landung unmöglich. Zu allem Unglück ist bereits das Dröhnen eines Wasserfalls zu vernehmen. In einer unterirdischen Höhlung, ausgewaschen vom Fluss, kommt Ra wieder zu sich. Bel Etir Baj ist es gelungen, das Boot zu retten. Die Vorräte sind jedoch verschwunden.

Die beiden Männer setzen ihren Weg auf dem unterirdischen Fluss fort. Es ist stockdunkel und kalt. Nach einiger Zeit beginnen die Felswände, bleiches Licht abzustrahlen. Sie gelangen zu einem unterirdischen See, an dessen Ufern zahlreiche Skelette liegen. Ra und Bel Etir Baj schleppen das Kanu über eine Landzunge, die den Abfluss des Sees so stark einengt, dass der Engpass durch die starke Strömungsgeschwindigkeit unbefahrbar wird. Während die Männer mit dem Boot beschäftigt sind, nähert sich brüllend der Bewohner dieses Felsendoms.

Das Gloohn beschießt Ra und den Con-Treh mit Kristallkugeln, die beim Aufprall in scharfe Splitter zerplatzen. Der Barbar holt ein brennendes Holzscheit aus der Feuerstelle, die er auf dem Kanu eingerichtet hat, und schleudert ihn der Bestie entgegen. Das Gloohn fürchtet sich vor dem Feuer. Bewaffnet mit zwei Fackeln drängt Ra das Tier in seine Höhle zurück. Etir Baj versperrt schnell den Eingang mit einem Holzstoß, den Ra entfacht. Hastig bringen die beiden Männer das Kanu ins Wasser und paddeln weiter. Hinter ihnen brüllt und tobt die Bestie in ihrer Höhle.

Nach Tagen erreichen Ra und Bel Etir Baj endlich wieder die Planetenoberfläche. Bald liegt Abdalor vor ihnen. In einem vor etwa 200 Jahren verlassenen Fischerdorf machen sie Station. Zum Glück findet Etir Baj einen Katamaran aus Kunststoff, mit dem sie das Binnenmeer überqueren können. Die dünne Rauchsäule eines Vulkans weist ihnen den Weg zur Insel mit der Halle der Erinnerungen. Unter Segeln strebt das Doppelrumpofboot mit hoher Geschwindigkeit dem Eiland zu. An der Küste bleichen Skelette in der Sonne. Wasserechsen mit einer Panzerhaut verwehren den beiden Männern die Landung. Ra sticht einem der Tiere die Augen aus. Die übrigen Angreifer stürzen sich im Blutrausch auf ihren Artgenossen und geben so den Weg ans Ufer frei. Die Gefährten nutzen die Gelegenheit. Doch die Echsen kriechen an Land und verfolgen hartnäckig die Männer über den Strand. Erst als Ra und Bel Etir Baj den Urwald erreichen, kehren die Echsen um.

Der Marsch durch den Dschungel erweist sich als mühsam. Der Boden ist morastig und der Pflanzenwuchs ziemlich dicht. Zudem herrscht hohe Luftfeuchtigkeit. Der Con-Treh erklärt, dass das Gebiet um den nun wieder anscheinend tätigen Vulkan früher ein gepflegter Park gewesen sein soll. Er entdeckt auch die Ruine eines verfallenen Gebäudes.

Am Fuß eines Hügels finden sie die Halle der Erinnerungen. Bel Etir Baj ist wie berauscht beim Anblick des Raumschiffwracks. Ra und der Con-Treh dringen in das Schiff ein. Die Innenbeleuchtung flammt auf. In der ehemaligen Kabine des Kommandanten stoßen sie auf kopfgroße Eier mit weißlicher, von rötlichen Punkten bedeckter Schale. Auch in den angrenzenden Kabinen und Gängen sind zahllose dieser Eier untergebracht. Ra erkennt, dass jemand versucht hat, die Maschinen notdürftig zu reparieren.

Vorsichtig nähern sich die beiden Männer der Zentrale. Auch in der Kommandozentrale sind die beinahe allgegenwärtigen Eier zu finden. Mit seinem Schwert zerschlägt Ra eines der Eier. Im Innern befindet sich der Embryo eines anscheinend echsenartigen Wesens. Aus dem nicht funktionsfähigen Antigravschacht schiebt sich ein Ergothal in den Raum. Bevor es die beiden Männer töten will, dürfen sie die Geschichte des Echsenwesens erfahren. Dabei wird Ra und Bel Etir Baj klar, was das Wesen mit den vielen Eiern und der Reparatur des Wracks eigentlich bezweckt. Es versucht, vom Planeten zu starten, und will dann Hunderte von Welten in der Milchstraße mit seiner Nachkommenschaft »beglücken«. Um diese enorme Gefahr für die Galaxis zu bannen, nehmen die beiden Männer das Ergothal mit Energiewaffen, die sie zuvor in einer der Kabinen gefunden haben, unter Beschuss. Doch die Echse erweist sich als unempfindlich gegenüber dem Strahlfeuer. Ra kann mit einem wuchtigen Schwerthieb dem Ergothal den Kopf vom Leib abtrennen. Während sich der Kopf in einer grellen Lichterscheinung und unter enormer Hitzeentwicklung auflöst, wächst aus dem Rumpf ein neuer Kopf heraus. Ra und Etir Baj schleudern die Eier auf das Ergothal. Die Echse versucht, ihre Brut aufzufangen. Ein weiterer Kopf des Ergothal greift in den Kampf ein. Es handelt sich nicht um ein weiteres Ergothal, sondern noch immer um das selbe, mit einem ungeheuren Regenerationsvermögen ausgestatteten Wesen. Da das Ergothal nun keine Rücksicht mehr auf seine Nachkommenschaft an den Tag legt, sieht Ra nur noch eine Chance. Er fährt den Hauptreaktor des Wracks hoch. Mit den Außenkameras verschafft er sich einen Überblick über die Umgebung des Schiffes. Dabei entdeckt er, dass ein dünner Lavafaden vom Vulkan bis ins Innere des Wracks führt. Das Ergothal bezieht somit aus dem Vulkan seine Lebensenergie. Ra richtet die Bordgeschütze auf den Lavafaden aus und beginnt zu feuern. Das Ergothal zieht sich größtenteils aus dem Schiff zurück und badet gewissermaßen in den Energien der Strahlschüsse. Es beginnt, die Energien in den Vulkan abzuleiten. Erdstöße sind die Folge. Ra schaltet die Geschütze aus. Aus den Augenwinkeln bemerkt er Etir Baj, der einen Schwerthieb gegen den Barbaren führt. Der Con-Treh sieht durch die Energieemissionen seine Heimatwelt in Gefahr und in Ra einen Verräter. Ra kann rechtzeitig ausweichen. Ein wilder Schwertkampf entbrennt. Das Ergothal kehrt, von den beiden Männern unbemerkt, in die Zentrale zurück und betrachtet interessiert den Zweikampf. Ra nähert sich dem Schaltpult und aktiviert erneut die Geschütze. Das Ergothal verlässt wiederum die Zentrale. Mit einem barschen Befehl ruft Ra den Con-Treh zur Zusammenarbeit auf. Er soll die Kanonen abschalten und nach kurzer Zeit wieder aktivieren, um das Ergothal zu beschäftigen. Ra fährt in der Zwischenzeit die Triebwerke hoch. Das Schiff schüttelt sich, gewinnt aber langsam an Höhe. Das sich teilweise außerhalb des Schiffes befindliche Ergothal zieht das Schiff auf den Boden zurück. Ra drückt den Beschleunigungshebel nach vorn. Mit Höchstlast schieben die Impulstriebwerke das Schiff wieder in die Höhe. Das Ergothal verliert den Kontakt zum Lavafaden. In Sekundenschnelle löst sich die Bestie bis auf ein grünlich schimmerndes Skelett auf. Die Triebwerke arbeiten unregelmäßig und beginnen zu stottern. Rasend schnell nähert es sich wieder seinem ursprünglichen Standort. Der heftige Aufprall raubt den beiden Männern das Bewusstsein. Die stählerne Kugel überschlägt sich zweimal. Dann kehrt tödliche Stille auf der Insel ein.

Anmerkungen

• Im Heftroman wird die in der Kurzzusammenfassung erwähnte Korvette lediglich als Kugelraumer mit 60 Metern Durchmesser erwähnt.

• Ark'Alor als Heimatwelt der Con-Treh wird nicht beim Namen genannt.

Heft 202 (63)

»Die Varganen« (30/48)

H. G. Ewers

Ingenieure der Vernichtung

Ein Planet soll sterben – die Lopsegger wollen es so

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Warquel, Karsihl-HP, Colgan-HP, Zirko-HP

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Ayw, Cerkol

Kurzzusammenfassung

Atlan und Crysalgira müssen einen Versuch der Tejonther abwehren, ihr Schiff zurückzuerobern. Danach fliegen sie den Depotplaneten Ayw an und setzen die Tejonther dort im Depot aus. Nun wollen die beiden Arkoniden die Kreuzzugsflotte passieren lassen, bevor sie den Gefühlsbasen nach Yarden folgen.

Zum Abwarten fliegen sie die »Planwelt« Cerkol an, wo ihr Schiff mit leichten technischen Schwierigkeiten landet. Bei einem Spaziergang werden sie von Lopseggern gefangen genommen, die den Planeten unbewohnbar machen wollen. Die Lopsegger sind zunächst misstrauisch, da sie Angst vor den Tejonthern haben, und sprengen das Schiff Atlans und Crysalgiras. Der Kommandant Karsihl-HP lässt sich aber schließlich von der Harmlosigkeit der Arkoniden überzeugen und lässt sie mit an Laserbohrern arbeiten, mit denen Schächte zum Planetenkern geschaffen werden. Durch Stürme, die durch die ersten Fortschritte der Lopsegger entstehen, wird diese Arbeit gefährlich. Die Lopsegger erleiden durch hastiges Vorgehen Verluste.

Atlan belauscht eine Konferenz, in der Karsihl-HP beschließt, Atlan und Crysalgira auf dem Planeten zurückzulassen. Daraufhin entführen er und Crysalgira Karsihl-HP mit einem Flugzeug, um ihre Mitnahme zu erzwingen. Nach einer Bruchlandung kann Karsihl-HP bei einer Flussfahrt aufgrund seiner Überlegenheit im Wasser das Heft an sich reißen und wird abgeholt.

Als Atlan und Crysalgira bereits vor Lavaströmen flüchten, landet der Lopsegger doch noch mit seinem Schiff und nimmt sie an Bord.

Handlung

Die Besatzung des von Atlan und Crysalgira gekaperten Raumschiffes der Tejonther kann sich aus dem Lagerraum, in den sie eingesperrt war, befreien. Die Raumfahrer versuchen, die Kontrolle über ihr Schiff wiederzuerlangen. Doch die beiden Arkoniden sind aufmerksam und lassen sich nicht überrumpeln. Die Tejonther landen erneut im Lagerraum. Atlan will die ihm unbequeme Besatzung auf einem geeigneten Planeten aussetzen. Das Schiff nennt die Welt Ayw als mögliches Ziel. Atlan erteilt dem Schiff den Befehl, Ayw anzufliegen. Nach der Landung untersucht der Kristallprinz den unbemannten Stützpunkt der Tejonther. Er präpariert einen Raum mit einem Zeitschloss und sperrt die Tejonther ein. Dann startet das Schiff mit den beiden Arkoniden an Bord.

Das nächste Ziel ist Cerkol. Während des Anflugs beginnt der Hauptreaktor, unregelmäßig zu arbeiten. Nach Auskunft des Schiffscomputers kann die Behebung des Schadens nach der Stilllegung von der Reparaturautomatik durchgeführt werden. Die Landung auf der schneebedeckten Ebene des zweitgrößten Kontinents auf der Nordhalbkugel des Planeten gelingt. Atlans Vorfreude auf ein köstliches über offenem Feuer gebratenes Stück frisch erlegten Wildes wird von Crysalgira nicht geteilt. Dem arkonidischen Hochadel ist der Verzehr natürlicher Nahrungsmittel nahezu unbekannt. Dies geht sogar so weit, dass sich manche Arkoniden nur noch von synthetisch hergestellten Lebensmitteln ernähren.

Bevor die beiden das Schiff verlassen, bereitet Crysalgira aus den Vorräten ein wohlschmeckendes Menü zu. Nach dem Mahl ist Atlan zu einem Verdauungsspaziergang bereit. Die Erwähnung des Verdauungsvorgangs ist wie zuvor der Braten am Spieß ein neuerlicher Lapsus, den sich Atlan gegenüber der vornehmen, in der Zwischenzeit aber abgehärteten Arkonidin leistet. Die kleinste Erwähnung solcher Anspielungen ist beim arkonidischen Hochadel nämlich verpönt.

Nach einem kurzen Ausflug, bewaffnet mit einem Nadelgewehr, und der Begegnung mit einer Schneekatze, kehren Atlan und Crysalgira in der anbrechenden Dämmerung ins Schiff zurück. Die Reparatur des Hauptreaktors ist erfolgreich abgeschlossen worden. Das Raumschiff ist startklar.

Am nächsten Morgen machen sich die beiden Gefährten neuerlich auf, um einen Braten zu erlegen. Sie finden die Spuren von pflanzenfressenden Huftieren. Als Atlan eine Schleifspur im Schnee entdeckt, kommt die Warnung des Extrasinns zu spät. Mit peitschenartigem Knall fliegen Netze durch die Luft und senken sich über die Arkoniden herab. Bei Berührung teilen die Netze starke elektrische Schläge aus, die eine Wirkung wie bei einem Treffer mit einer Schockwaffe hervorrufen.

Fremdartige Gestalten in Raumanzügen beugen sich über die stocksteif daliegenden Arkoniden. Mit einem Düsenschlitten werden Atlan und Crysalgira zum Lager der Lopsegger gebracht. Dort beobachtet Atlan, dass die Lopsegger mit der Errichtung eines Bohrturms beschäftigt sind. Bald werden die Arkoniden abgeholt und zu Karsihl-HP gebracht. Während des Fluges mit einem Gleiter explodiert das Raumschiff der Tejonther. Die Lopsegger, die die Arkoniden für Spione der Tejonther halten, haben es gesprengt. Karsihl-HP erzählt Atlan und Crysalgira, dass die Lopsegger in ständigem Konflikt mit den Tejonthern stehen. Da sie nicht über die militärischen Ressourcen der Schwarzpelze verfügen, versuchen sie, die Umweltbedingungen auf den »Planwelten« so zu manipulieren, dass diese Welten für die Tejonther uninteressant werden. Ist dieser Fall eingetreten, werden die ursprünglichen Verhältnisse wieder hergestellt und die Lopsegger können die ehemaligen Planwelten in Besitz nehmen und kolonisieren. Auch Cerkol soll durch Laserbohrungen bis zum Planetenkern verändert werden. Atlan und Crysalgira werden zum Dienst beim Bohrgerät eingeteilt.

Die Lopsegger treiben die Bohrung schnell voran. Zu schnell für Atlan. Schon in einem Tag wollen sie die Magmazone erreichen. Atlan befürchtet einen Energierückschlag, der Bohranlage und Mannschaft vernichten wird. Der Kristallprinz warnt Colgan-HP und schlägt vor, nur bis nahe an die Grenze der Kernzone vorzudringen, sodann das Gelände zu räumen und darauf zu warten, dass das heiße Magma von selbst durchbrechen wird. Der Lopsegger ist einverstanden und ernennt Atlan wegen seiner anscheinend großen Erfahrung zum Leiter des Bohrkommandos.

Mitten in der Nacht bricht ein Orkan los. Das Bohrgerüst droht einzustürzen. Atlan schnallt Crysalgira mit ihrem Gürtel an einer Metallstange fest. So kann sie der tobende Sturm nicht gefährden. Atlan selbst versucht, die Kontrollstation für den Laserstrahl zu erreichen. Er drosselt allmählich die Leistung des Bohrers, womit der Schacht versiegelt wird und das Magma nicht zur Oberfläche vordringen kann. Kurz nach dem Erlöschen des Laserstrahls bricht der Bohrturm zusammen. Atlan, Crysalgira und einige Lopsegger überstehen das Unglück. Colgan-HP beschäftigt sich bereits mit dem Wiederaufbau des Bohrers an einer anderen Stelle.

Drei Tage später wird eine neue Bohranlage in Betrieb genommen. Die Bohrung verläuft planmäßig. Kurz vor der Magmazone wird der Laserstrahl gestoppt und das Bohrgerüst an Bord eines Raumschiffes gebracht, das sofort mit der gesamten Mannschaft startet, um auf dem Nachbarkontinent eine neue Bohrung durchzuführen.

Das Schiff überfliegt die Bohrstelle von Zirko-HP, die durch einen Magmaausbruch völlig zerstört wird. Eine Magmasäule am Horizont zeugt davon, dass die Lopsegger ein weiteres Mal den Planetenkern erreicht haben. Insgesamt sind 17 Raumschiffe gelandet, von denen zwei nicht mehr existieren. Auf Cerkol zeigen sich immer mehr Verwüstungen. Überschwemmungen und Flurbrände greifen um sich.

Atlan belauscht zufällig ein Gespräch, das Karsihl-HP mit vierzehn Gruppenkommandeuren führt. Die beiden Arkoniden werden noch immer als Spione gesehen und sollen getötet werden. Karsihl-HP schlägt vor, Atlan und Crysalgira ohne Ausrüstung auf Cerkol zurückzulassen. Sein Vorschlag wird angenommen.

Atlan und Crysalgira helfen beim Zusammenbau eines zweisitzigen Überschallflugzeugs. Mit sechs Luft-Boden-Raketen mit je zehn Gigatonnen Sprengkraft unter den Flügeln soll ein Tiefseegraben beschossen werden. Die gewaltige Explosion wird die Planetenkruste aufreißen und den kleinsten Kontinent Cerkols verschlingen. Das wird zur Geburt von riesigen Gebirgen auf zwei anderen Kontinenten führen, die den Lopseggern helfen werden, die Zustände auf Cerkol zu normalisieren.

Atlan ist darüber nicht begeistert, für den Untergang eines ganzen Kontinents verantwortlich zu sein. In der kommenden Nacht schlägt Atlan Karsihl-HP bewusstlos. Gemeinsam mit Crysalgira trägt er den Lopsegger zum Flugzeug und verstaut ihn im Cockpit. Dann startet er die Maschine. Atlan nimmt mit den Lopseggern Funkverbindung auf. Seine einzige Bedingung für die Freilassung von Karsihl-HP ist, auf einem der Raumschiffe mitgenommen zu werden und nicht auf Cerkol zurückbleiben zu müssen. Den Lopseggern gelingt es, nach der Landung des Flugzeugs ihren Anführer zu befreien. Atlan und Crysalgira werden zurückgelassen. Während die Zerstörungen immer mehr um sich greifen und die Arkoniden in arge Bedrängnis bringen, verlassen die Lopsegger den Planeten. Ihre Raumschiffe streben dem Weltraum zu. Plötzlich schert eines der Schiffe aus dem Verband aus und landet vor den beiden Arkoniden. Eine Rampe wird ausgefahren. Karsihl-HP ist umgekehrt und will Atlan und Crysalgira auf seine Heimatwelt bringen. Erleichtert gehen der Kristallprinz und die Prinzessin an Bord.

Anmerkung

Atlan und Crysalgira »siezen« sich plötzlich wieder, obwohl sie sich schon längst (seit Atlan 198) mit dem vertraulichen »Du« angesprochen haben.

Heft 203 (64)

»Die Varganen« (31/48)

H. G. Ewers

Planet im Feuersturm

Atlan und Crysalgira unter Wüstenräubern – und im Bombenhagel feindlicher Raumschiffe

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Karsihl-HP, Marsugg-TT, Germyr-HP, Hevla-Toorn

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Wartzong (Mikrokosmos)

Kurzzusammenfassung

Atlan und Crysalgira werden als Gäste des HP-Stammes auf Wartzong aufgenommen. Der Kristallprinz schlägt vor, eine Gefühlsbasis anzugreifen, was Streit unter den Stammesführern verursacht. Besonders Marsugg-TT befürchtet Vergeltungsmaßnahmen und lässt die beiden Arkoniden daher entführen. Sie werden in die Stadt Kalayshtan gebracht, die dem TT-Stamm gehört.

Der HP-Stamm lässt die beiden befreien und in seine Botschaft bringen. Der Diplomat Germyr-HP soll die beiden nach Wartzonga zurückbringen. Um die Wüste zwischen Kalayshtan und der Hauptstadt Wartzonga zu durchqueren, besorgt er von seinem Geschäftspartner Vuudohr-JL einen Ghyran, ein gepanzertes Wüstenfahrzeug.

Damit macht man sich zu dritt auf den Weg. Verfolger des TT-Stammes werden abgehängt und Sphavn, gefährliche Würmer, bekämpft. Eine Fahrt über einen Salzsee wird ebenfalls überstanden. Als der Ghyran direkt in ein Lager der Parias fährt, täuscht das Trio vor, beitreten zu wollen. Der Anführer Hevla-Toorn verlangt, dass sie bei dem Überfall auf Schmuggler helfen. Germyr-HP warnt jedoch die Schmuggler, mit denen er befreundet ist, und stellt so den Parias eine Falle.

Danach erreicht man ohne weitere Zwischenfälle Wartzonga. Zu diesem Zeitpunkt wird der Planet von Tejonthern angegriffen. Die Stadt wird größtenteils zerstört, bevor die Abwehr gelingt. Wegen des Angriffes befürworten alle Stammesführer nun einen Angriff auf eine Gefühlsbasis. Mit 36 Schiffen, die verblieben sind, soll die Mission starten.

Handlung

Die Flotte der Lopsegger erreicht den Planeten Wartzong. Karsihl-HP besucht Kristallprinz Atlan und Prinzessin Crysalgira in ihrer Kabine an Bord des Raumschiffes. Atlan unterbreitet dem Stammesoberhaupt der Harpen-Pincat den Vorschlag, die Taktik in der Auseinandersetzung mit den Tejonthern zu ändern. Die bisherige Vorgehensweise, »Planwelten« für eine spätere Kolonisierung unbrauchbar zu machen, ist sehr zeitaufwändig. Die Eroberung einer Gefühlsbasis würde sofortige Wirkung zeigen. Karsihl-HP will Atlans Plan bei der Zusammenkunft der Stammesführer in Wartzonga unterstützen. Der Lopsegger nimmt Atlan und Crysalgira mit.

Die Führer der einzelnen Stämme stehen den beiden Arkoniden ablehnend gegenüber. Erst als sich Karsihl-HP für Atlan und die Prinzessin ausspricht und sie zu Gästen des Stammes HP erklärt, legt sich die Feindseligkeit. Atlan und Crysalgira werden im Guhrsilom-Sektor untergebracht.

Bald kommen Karsihl-HP und Penfar-HP in das Quartier, um bei einem Essen die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Mit Argumenten versorgt, dass eine Eroberung der Gefühlsbasis den Kreuzzug nach Yarden empfindlich stören, verzögern und damit zur Verwirrung unter den Tejonthern führen würde, verlassen die beiden Lopsegger die Arkoniden, um auch die Stämme JL und TT von der Durchführbarkeit des Vorhabens zu überzeugen.

Mitten in der Nacht wird Atlan geweckt und mit Gas betäubt. Als er wieder erwacht, findet er sich in einem anderen Zimmer wieder. Die Prinzessin schläft zwischen einem Berg weicher Kissen. Bald erhalten sie Besuch von drei Lopseggern, von denen zwei ihre Waffen auf die Arkoniden richten. Atlan erfährt, dass er und Crysalgira von Gegnern des Angriffes auf eine Gefühlsbasis aus Wartzonga nach Kalayshtan entführt worden sind. Wenn sich die Aufregung gelegt hat und der in den Augen der Entführer wahnwitzige Plan verworfen worden ist, werden die Arkoniden freigelassen.

In einem Weinkrug findet Atlan einen Handlaser und eine Nachricht mit einer Zeichnung, aus der ein Fluchtweg herauszulesen ist. Der Kristallprinz erkennt einen Treffpunkt an einer korkenzieherartig geformten Treppe.

In der Nacht fliehen Atlan und Crysalgira aus ihrem Gefängnis. Ihr Weg führt sie über ein schmales Sims in schwindelerregende Höhen. Einsetzender Regen und starker Wind behindern die beiden Gefährten beim Passieren einer Wendeltreppe. In der Gitterkonstruktion einer Brücke, die sich zwischen zwei Treppensäulen spannt, suchen sie Zuflucht vor sich nähernden Verfolgern. Ihre Flucht ist in der Zwischenzeit entdeckt worden. Nachdem die Lopsegger sich entfernt haben, klettert Atlan auf die Brücke. Er wird von einem mit einem Translator ausgerüsteten Lopsegger erwartet. Sie werden in eine luxuriöse und mit Kommunikationsanlagen ausgestattete Wohnung geführt. Die Arkoniden werden von Germyr-HP erwartet. Der Diplomat eröffnet ihnen, dass sie im Auftrag von Marsugg-TT entführt worden waren. Der Führer des Stammes TT hat Germyr-HP versichert, den Diplomatenstatus zu beachten und die Exterritorialität der Botschaft zu respektieren. Gerade diese Beteuerungen verursachen bei Atlan ein ungutes Gefühl. Er fürchtet die Ermordung von Germyr-HP. Der Diplomat lässt sich davon überzeugen, schnellstens aus Kalayshtan zu verschwinden. Der Fußmarsch nach Wartzonga wird durch die Wüste Thar führen. Beim Händler Vuudohr-JL rüstet sich Germyr-HP mit einem Ghyran aus.

Die drei Gefährten fahren über die Trans-Thar durch die Wüste. Zwischen dem Buulberg und dem Arakaun werden sie von Panzerfahrzeugen angegriffen. Doch nicht Parias sind hinter ihnen her, sondern Soldaten aus Kalayshtan in geländegängigen Radpanzern, die mit ihren schwachen Strahlgeschützen auf den Ghyran feuern. Die drei Gefährten schaffen den Durchbruch und rasen weiter in die Wüste hinein. Um die Verfolger abzuhängen, ändern sie die Richtung und schlagen den Weg zum Pjuk-Salzsee ein. Ein Sandsturm verwischt ihre Spuren. Allerdings wird der Ghyran unter Sand begraben. Mit kurzen Feuerstößen aus dem Strahlgeschütz unterstützt Atlan die Arbeit des Gleiskettenantriebs. Als das Fahrzeug frei kommt, setzen die beiden Arkoniden und der Lopsegger ihren Weg fort.

Kurz darauf begegnen sie einigen Sphavn, denen sie nur knapp entkommen. Der Ghyran weist nach der Säureattacke starke Beschädigungen auf, zum Glück jedoch nicht an wichtigen Teilen. Die drei Gefährten treffen in einer Mulde auf zahlreiche Würmer, die sich über Fahrzeuge ihrer Verfolger hermachen und diese in eine unförmige Masse verwandelt haben. Einige Sphavn bemerken den Ghyran und machen sich an die Verfolgung. Atlan, der inzwischen das Steuer übernommen hat, kann den Würmern mit scharfen Manövern entkommen. Plötzlich schlägt eine Rakete auf das Fahrzeug auf. Sie wurde aus dem Utgald abgefeuert. Zum Glück war der atomare Gefechtskopf nicht aktiviert.

Die Verschnaufpause am Ufer des Pjuk-Salzsees ist nur kurz. Parias, ausgestoßene Gesetzesbrecher aus dem Volk der Lopsegger, machen Jagd auf sie. Atlan und Crysalgira, die sich außerhalb des Ghyran befinden, müssen mit ansehen, wie Germyr-HP mit dem Fahrzeug die Flucht ergreift und auf den Weiten des Salzsees verschwindet. So bleibt den Arkoniden nur der lange und entbehrungsreiche Fußweg durch die Salzwüste. Am Ende ihrer Kräfte gerät die Prinzessin in ein Sumpfloch und droht zu versinken. Atlan gelingt es nicht, die Arkonidin herauszuziehen. Doch Germyr-HP kommt zurück und wirft eine Schlinge über Crysalgiras Oberkörper. Die Prinzessin ist gerettet. Der Lopsegger versorgt die beiden Arkoniden mit lebensrettendem Wasser. Um den Parias nicht zu begegnen, wird eine Route gewählt, die die Ausläufer des Sheitar-Gebirges nur streift. Doch in einem langgestreckten Tal stoßen sie auf ein Zeltlager eben dieser Parias vom Stamm der Hevla. Der Ghyran nähert sich langsam dem Lager, um die Parias nicht zu einem Angriff zu verleiten. Hevla-Toorn lässt sich von der aufgetischten Geschichte überzeugen, dass die drei Ausgestoßene sind, die sich eines todeswürdigen Frevels schuldig gemacht haben. Atlan hat nämlich gegen das Tabu verstoßen und den Lopseggern in Kalayshtan vorgeschlagen, die Wüste Thar zu bewässern und so für fruchtbares Acker- und Weideland zu sorgen. Damit wären auch die Versorgungsprobleme der Parias gelöst, und sie könnten wieder in die Gesellschaft integriert werden. Doch dieser massive Eingriff in die planetare Ökologie ist für die Lopsegger unvorstellbar. In ihrer Vergangenheit haben sie bereits einmal versucht, die Natur eines ihrer Kolonialplaneten umzuformen. Dabei ist diese Welt zerstört worden. Seitdem gilt jede Beeinflussung der Natur auf ihren Planeten als Frevel.

Atlan, Crysalgira und Germyr-HP werden freundlich aufgenommen und auf Wunsch des Anführers in den Stamm Hevla integriert. Bald sollen sie an einem Überfall auf eine Karawane von Gewürzhändlern teilnehmen. Die Karawane transportiert keine Gewürze im eigentlichen Sinn, sondern Kräuter, die zu Drogen verarbeitet werden. Da das »Würzen« bei den Lopseggern eigentlich verpönt ist, müssen die Kräuter geschmuggelt werden. Die Verwendung der Drogen ist jedoch weit verbreitet, und so ist es kein Wunder, dass die Schmuggler geduldet werden und große Gewinne erzielen. Atlan erfährt, dass die Schmuggler getötet werden sollen, und ist von der Teilnahme am Überfall nicht gerade begeistert. Er will die Schmuggler vor dem drohenden Überfall warnen.

In der Nacht machen sich drei Gruppen auf, um die geplanten Stellungen einzunehmen, von denen aus der Angriff auf die Karawane erfolgen soll. Im Nachtlager wird Atlan von der Eröffnung Germyr-HPs überrascht, dass der Lopsegger die Schmuggler warnen will. Er hat als Diplomat und vor allem als Lopsegger größere Chancen, dass diese ihm glauben werden. Atlan ist einverstanden. Germyr-HP soll aber auf jeden Fall vor Tagesanbruch im Lager zurück sein.

Als die Gruppe aufbricht, ist Germyr-HP noch immer nicht zurück. Der Gruppenführer bemerkt, dass der Lopsegger fehlt. Germyr-HP ist mit den Schmugglern zum Lager zurückgekehrt. Als die Parias um Atlan und Crysalgira versammelt sind, gibt der Diplomat das Zeichen zum Angriff. Keiner der Parias überlebt. Es stellt sich heraus, dass Germyr-HP den Anführer der Karawane ziemlich gut kennt und beim Handel mit den Gewürzen seine Hand im Spiel hat. Mit den Wüstenwagen der Parias und dem Ghyran geht es nun zum Lager der Karawane. Dort ist inzwischen auch eine weitere Gruppe Schmuggler mit den erbeuteten Wüstenwagen der zweiten Gruppe Parias erschienen.

Die Schmuggler ziehen nun mit ihrer Karawane, verfolgt von den Wagen der Parias, in schnellem Tempo direkt auf die dritte Angriffsgruppe der Parias unter Hevla-Toorn zu. Zumindest soll es für den Anführer des Stammes Hevla so aussehen. Hevla-Toorn durchschaut den Plan der Schmuggler nicht und vollführt mit seinen Leuten einen Frontalangriff auf die Karawane. Verdutzt müssen die Ausgestoßenen zur Kenntnis nehmen, dass sie in eine Falle der Schmuggler geraten sind. Die Fahrzeuge der Parias werden in Brand geschossen. Bis auf zwei Wüstenwagen mit Parias entkommt niemand.

Im Schutz der Gewürzkarawane erreichen Atlan, Crysalgira und Germyr-HP die Stadt Wartzonga. Germyr-HP will die beiden Arkoniden zu Karsihl-HP bringen. Doch noch während sie zahllose Treppen hinauf und hinunter steigen, ertönen Alarmsirenen. Wartzong wird aus dem Raum angegriffen. Ein brennendes Schiff der lopseggischen Wachflotte schlägt in der Stadt auf. Die Bodenforts beginnen, mit ihren Strahlenkanonen zu feuern. Ein durchgebrochenes Raumschiff der Tejonther beschießt Wartzonga. Schließlich gelingt es den Forts, das Schiff zu zerstören. Glühende Trümmerteile schlagen um die drei Gefährten ein. Vom Raum aus abgefeuerte Raketen, bestückt mit Glühstaubbomben, bringen Wartzonga den Untergang. Atlan und Crysalgira retten Germyr-HP das Leben. Sie ziehen den Lopsegger, der an einer Treppenstufe über einem Abgrund hängt, auf sicheren Boden. Die Tejonther setzen ihren Angriff unterdessen mit Raumjägern und dem Abwurf von Mikroatombomben fort. Als endlich Stille einkehrt, ist Wartzonga nur mehr ein Trümmerhaufen. Drei Fluggleiter landen neben Germyr-HP und den beiden Arkoniden. Die drei Gefährten gehen an Bord und lassen sich zum Hauptquartier der Lopsegger bringen, das in einem Tiefbunker neben dem Raumhafen untergebracht ist.

In der Tiefe des Planeten treffen die beiden Arkoniden auf Karsihl-HP, der sie des Verrats an die Tejonther beschuldigt und mit gezogener Waffe auf sie zukommt. Germyr-HP kann den Stammesführer von einem Mord abhalten. Karsihl-HP und auch Marsugg-TT entschuldigen sich bei Atlan für ihr Verhalten. Der Kristallprinz erfährt, dass die Tejonther von Schiffen der Lopsegger vertrieben worden sind. Doch die Ruhe ist trügerisch. Jederzeit können die Tejonther zurückkehren und ihr Zerstörungswerk fortsetzen. Die Lopsegger sind nun bereit, die ihnen verbliebenen 36 Raumschiffe auszurüsten und die Eroberung der nächsten Gefühlsbasis vorzubereiten.

Anmerkung

Atlan hat in Erfahrung gebracht, dass die Absolute Bewegung zwischen Mikro- und Makrokosmos identisch ist mit dem sagenumwobenen Stein der Weisen. Woher der Kristallprinz diese Information hat, wird nicht erklärt.

Heft 204 (65)

»Die Varganen« (32/48)
(Lebo Axton 4)

H. G. Francis

Der Verräter von Protem

USO-Spezialist Kennon greift ein – und durchkreuzt ein schmutziges Spiel

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Arayshkat, Terlot von Keithy, Quarphon Kap, Ieraphoton Soph

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Barthimore, Wrappa, Protem

Kurzzusammenfassung

Nachdem es dem arkonidischen Geheimdienst trotz tagelanger Verhöre und sogar Folter nicht gelungen ist, von Lebo Axton konkrete Aussagen über seine Herkunft zu erhalten, soll seine Loyalität auf die Probe gestellt werden. Dazu wird er nach Barthimore geschickt, wo Orbanaschols Verbindungsoffizier Eid Beste gestorben ist. Axton macht sich den leichtsinnigen Planetenfürsten Arayshkat und dessen Statthalter Peyko Baey mit Mordvorwürfen zum Feind. Beim abendlichen Festessen wird der Kriminalist beleidigt, indem man ihm eine Essoya zum Essen vorsetzt. Daraufhin fordert Axton Arayshkat zum Mannaxschwert-Duell und benennt den Meister Terlot von Keithy zu seinem Vertreter, gegen den Arayshkat keine Chance hat.

Während der Vorbereitung auf das Duell findet Axton heraus, dass Arayshkat ein Anhänger Atlans ist und versucht hat, diesem erhebliche Geldmittel zukommen zu lassen. Als Eid Beste dies herausgefunden hat, ist er von Peyko Baey ermordet worden. Axton steht nun vor dem Problem, den Atlan-Freund Arayshkat zu retten. Dazu muss er ihn zum Sieg im Duell verhelfen und ihn für Orbanaschol wieder wertvoll machen. Er entdeckt eine Abhöreinrichtung, mit der Gespräche in der Bibliothek belauscht werden. Axton manipuliert die Aufzeichnungen, so dass Arayshkat ein treuer Orbanaschol-Anhänger zu sein scheint.

Von Keithy spickt die Duell-Arena mit Fallen. Während des Duells entschlüsselt Gentleman Kelly die Fernsteuercodes und setzt die Fallen gegen von Keithy ein. Der überraschte Kämpfer kann daraufhin von Arayshkat getötet werden.

Währenddessen wird der Planet Protem im Preyton-System von Maahks überfallen. Die Maahks erbeuten dabei Teile für die Positronik auf Arkon III und entführen wichtige Offiziere. Axton schleppt Arayshkat auf ein Diskusschiff und fliegt in das Preyton-System, um Arayshkats Wert für Orbanaschol zu steigern. Auf einer Wasserstoff-Welt des Systems rettet er die beiden Eskaphonen Quarphon Kap und Ieraphoton Soph aus Raumnot. Die beiden berichten, dass Atlan einen Teil der Wachflotte abgelenkt und damit den Überfall möglich gemacht hat. Der angebliche Atlan hat sich auf Protem versteckt und soll lebendig eingefangen werden.

Durch Glück kommen Axton und Arayshkat dem falschen Atlan als Erste auf die Spur. Beim Angriff wird Arayshkat erschossen. Axton durchschaut endlich, dass es sich um einen falschen Atlan handeln muss, da dieser lebendig gefangen werden soll, und tötet diesen im Kampf. Bevor Offiziere die Leiche wegschaffen, demaskiert Axton den Doppelgänger.

Handlung

Der arkonidische Geheimdienst hegt noch immer großes Misstrauen gegenüber Lebo Axton. Trotz Folter ist nicht klar, woher der Verwachsene eigentlich kommt. Auch über seine Vergangenheit und seine Einstellung zum Großen Imperium und dessen Imperator Orbanaschol III. tappt man im Dunkeln.

Um seine Loyalität zu testen, wird Axton nach Barthimore geschickt, um dort den rätselhaften Tod von Eid Beste aufzuklären. Axton wird auf dem Raumhafen von Peyko Baey abgeholt, der ihn ziemlich herablassend behandelt. Der Verwachsene wird zum Planetenfürsten Arayshkat gebracht, der bei der Befragung in seiner Unbekümmertheit gar nicht mitbekommt, dass es um sein Leben geht. Baey versucht, Axton davon abzubringen, nähere Untersuchungen anzustellen. Der Berater Arayshkats erklärt auch, dass es nicht zum Schaden Axtons sein würde. Der Verwachsene wirft Peyko Baey aus seinem Zimmer hinaus.

Axton grübelt über Arayshkat andauernd nach. Er glaubt, diesen Namen schon einmal gehört zu haben, kann sich aber nicht erinnern, wo und in welchem Zusammenhang. Axton verlässt seine ihm zugewiesenen Räumlichkeiten und begibt sich in einen Festsaal, in dem sich zahlreiche Männer und Frauen aufhalten, um von den erlesenen Köstlichkeiten zu probieren. Axton werden lediglich eine Essoya und ein Glas Wasser kredenzt. Diesem Affront kann der Verwachsene nicht ungestraft begegnen. Aysha, die Frau des Planetenfürsten, bittet um Entschuldigung, doch Axton bleibt keine Wahl. Er fordert Arayshkat zum Duell mit dem Mannaxschwert nach den Regeln von »Speutsch« heraus. Unmittelbar nach dieser Forderung verstummt das Gelächter der Festgäste. Axton verlässt den Saal.

Tags darauf fordert der Verwachsene von Arkon I per Hyperfunk seinen Assistenten Terlot von Keithy an. Kennon unterzieht sodann das Untersuchungsprotokoll über den Tod Eid Bestes einer genauen Prüfung. Dabei fallen ihm einige Unterlassungen auf, die in ihm immer mehr die Überzeugung reifen lassen, dass der Offizier nicht einem Unglücksfall zum Opfer gefallen ist, sondern ermordet wurde. So wirkt beispielsweise das Gift auf den Pfeilspitzen, die von Eid Beste bearbeitet wurden, zwar tödlich, doch wäre für ihn genug Zeit geblieben, Hilfe zu holen. Arayshkat wird zu Axton gerufen. Doch statt des Planetenfürsten erscheint Peyko Baey. Axton teilt dem Offizier mit, dass er Beweise für den Mord an Eid Beste hat.

Kurz darauf taucht Arayshkat bei Axton auf. Er entschuldigt sich beim Kosmokriminalisten für sein Verhalten. Axton versteht nicht, warum Arayshkat nicht von Barthimore flieht und auf einem der zahllosen unbesiedelten Planeten der Milchstraße Unterschlupf sucht. Doch die Ehre verbietet dem Planetenfürst diese Möglichkeit. Arayshkat zieht sich zurück.

Auch Aysha beschwört Axton, vom Duell Abstand zu nehmen. Ungewollt gibt sie preis, dass sie und ihr Mann den Imperator Orbanaschol hassen. Das hat Eid Beste herausgefunden, und darum musste er sterben. Axton sucht Arayshkat in der Bibliothek des Palastes auf. Der Planetenfürst versucht, einige Filmspulen aus dem Archiv verschwinden zu lassen. Über ein 3-D-Gerät meldet sich Peyko Baey und informiert seinen Herrn, dass Terlot von Keithy eingetroffen ist. Beim Anblick des Kämpfers auf dem Bildschirm, erkennt Arayshkat, dass er beim Duell keine Chance haben wird. Resignierend übergibt der Planetenfürst Axton die Bildspulen. Der Verwachsene widmet sich sofort dem Studium des Materials, das als einzige Auffälligkeit das Treffen Arayshkats mit drei Männern, Weshtrozin, Pouktra und Wentho, zeigt. Axton sind diese Personen nicht bekannt. Er zeigt jedoch seine Unwissenheit nicht, und Arayshkat fällt auf den Bluff herein. Der Planetenfürst gesteht, dass er den Versuch unternommen hat, dem Kristallprinzen Atlan finanzielle Mittel für seinen Kampf um den Thron des Großen Imperiums zur Verfügung zu stellen. Doch die drei Männer sind im Kampf mit den Maahks gefallen, bevor sie zu Atlan und seinen Getreuen vordringen konnten. Nach dieser Eröffnung befindet sich Lebo Axton in der Zwickmühle. Endlich hat er jemanden gefunden, der sich zu Atlan bekennt, und gerade dieser Mann wird durch sein Zutun sterben müssen. Arayshkat erzählt dem Verwachsenen auch, dass Peyko Baey der Mörder von Eid Beste ist. Axton wirft dem Fürsten vor, Baey wie eine heiße Kartoffel fallen zu lassen. Mit den nächsten Sätzen informiert er Arayshkat, dass er versucht, am Hof Orbanaschols Fuß zu fassen, um Atlan den Weg zum Thron so weit wie möglich ebnen zu können. Axton will auch versuchen, den Fürsten zu retten, weiß aber nicht, wie er das bewerkstelligen soll.

Terlot von Keithy begibt sich vom Raumschiff, mit dem er gekommen ist, direkt zur Arena, in der am Abend der Kampf stattfinden wird. Aus einer Pistole verschießt er Spezialprojektile, die sich an genau geplanten Stellen im Sand der Kampfstätte vergraben und auf ihre Aktivierung warten. Dann setzt er sich in den Sand und wartet auf den Abend.

In der Zwischenzeit präpariert Axton die Überwachungsbänder, die sein Gespräch mit Arayshkat in der Bibliothek zeigen, derart, dass der Planetenfürst als großer Befürworter Orbanaschols erscheint. Arayshkat, der sich die Bänder nach der Behandlung ansieht, ist verblüfft. Nun wird das Duell besprochen. Arayshkat muss versuchen, die Aktivierung zumindest einer der Fallen in der Arena zu überstehen. Wenn Gentleman Kelly die Funkfrequenz, die zur Aktivierung führt, ermittelt hat, kann der Roboter die Steuerung der Projektile übernehmen und gegen Terlot von Keithy einsetzen.

Der Mannaxmeister eröffnet den Kampf. Terlot von Keithy spielt zunächst vereinbarungsgemäß mit Arayshkat. Der Fürst wird von einem Gravitationsfeld in seinen Bewegungen stark behindert und muss wuchtig geführte Schwerthiebe parieren. Ein kugelförmiges Raumschiff mit großen Einschusslöchern setzt zur Landung an und irritiert die beiden Kampfhähne. Doch eine Unterbrechung des Duells wird abgelehnt. Die nächste Falle verströmt ein betäubend wirkendes Gas, dem Arayshkat nur mit Mühe entkommt. Doch noch bevor Terlot den entscheidenden Schlag anbringen kann, gelingt es Gentleman Kelly endlich, die Funkfrequenz der Fallenprojektile herauszufinden und die Kontrolle über die Geschosse zu übernehmen. Von Keithy gerät nun seinerseits in ein Schwerefeld. Arayshkat erkennt seine Chance und dringt ungestüm gegen den Arenakämpfer vor. Es gelingt dem Fürsten, einen Schlag gegen den Hals Terlots anzubringen. Der Mannaxmeister erklärt den Kampf für beendet und stellt den Tod von Keithys fest.

Axton begibt sich auf schnellstem Weg zum Raumhafen. Dort erfährt er von Quaa, dem Kommandanten des schwer beschädigten Raumschiffes, dass im System Preyton ein Überfall der Maahks stattgefunden hat. Dabei erbeuteten die Methanatmer einen wichtigen Bausatz, der für den zukünftigen Robotregenten auf Arkon III gedacht war. Sollte den Maahks die Dechiffrierung der geheimen Daten in diesem Bauteil gelingen, so werden sie im Besitz militärischer Geheiminformationen sein, die den Großen Methankrieg vielleicht zu ihren Gunsten beeinflussen können. Es scheint einen Verräter auf Protem zu geben.

Axton erkennt eine hervorragende Chance für Arayshkat, dem Imperator seine Loyalität zu beweisen. Der Verwachsene will noch an diesem Tag Barthimore verlassen, um sich auf die Suche nach den Maahks zu machen. Er verlangt, dass Arayshkat ihn begleitet. Nicht ganz freiwillig wird Arayshkat an Bord der BARTHIMORE 337889 gebracht. Gentleman Kelly ist dabei nicht ganz unbeteiligt. Gleich nach dem Start hat Axton einen Funkspruch nach Arkon I abgesetzt, in dem er mitgeteilt hat, dass Arayshkat Jagd auf die Maahks machen will.

Mit einer einzigen Transition erreicht das Schiff das Preyton-System und nimmt Kurs auf die Hauptwelt Protem. Als das Raumschiff die Bahn eines auf dem Weg liegenden jupiterähnlichen Planeten kreuzt, spricht das Funkgerät an. Axton ändert den Kurs. Auf der Oberfläche finden sie ein halb unter Ammoniakeis begrabenes Diskusschiff. Arayshkat legt einen Schutzanzug an und verlässt mit Gentleman Kelly die BARTHIMORE 337889. Nach einiger Zeit kehren der Arkonide und der Roboter zurück. In ihrer Begleitung befinden sich zwei Eskaphonen, Quarphon Kap und Ieraphoton Soph. Die beiden Flottenoffiziere begegnen Axton mit Verachtung. Dieser erklärt, dass sie sich damit abfinden müssen, dass er das Kommando über das Diskusschiff innehat. Wenn sie das nicht akzeptieren wollten, könnten sie in ihrem Wrack gerne zurückbleiben. Die Eskaphonen lenken ein, und Axton startet die BARTHIMORE 337889. Er fliegt jedoch nicht nach Protem, sondern schwenkt in eine Umlaufbahn um den Riesenplaneten ein. Axton verlangt zunächst Aufklärung darüber, was die Offiziere auf dieser Welt zu suchen hatten.

Quarphon Kap erzählt, dass sie bei der Verfolgung der Maahks, die Protem überfallen haben, nach Wrappa, so wird diese Welt genannt, gekommen sind. Hier sind sie von den Methanatmern abgeschossen worden. Die Funkanlage wurde zerstört. Die beiden Eskaphonen konnten einen Notsender zusammenbauen. Sie beschuldigen den Sohn von Gonozal VII., Atlan, als jenen Mann, der Protem an die Maahks verraten hat. Atlan ist mit einem Raumschiff nach Protem gekommen und hat erklärt, dass er eine dringende Nachricht für den Imperator zu überbringen habe. Einer der insgesamt elf auf Protem stationierten Kampfschiffe ist gestartet und wurde umgehend von Atlans Schiff zerstört. Acht weitere Schiffe machten sich an die Verfolgung des Kristallprinzen, der sich geschickt aus dem System zurückzog. Kurz darauf tauchten die Maahks auf und konnten ihren Beutezug auf Protem ohne Probleme durchführen. Die verbliebenen zwei Kampfschiffe der Arkoniden wurden vernichtet.

Axton befiehlt Kap, das Schiff nach Protem zu steuern. Der Eskaphone kann erneut auf eine Anspielung auf Axtons körperliche Unzulänglichkeiten nicht verzichten. Es kommt zu einem heftigen Wortwechsel. Aufgrund der besonderen Fähigkeit der Eskaphonen, den Selbsterhaltungstrieb bewusst ausschalten zu können, bezichtigt sie Axton, bei der Verfolgung des überlegenen Maahk-Schiffes der Dummheit, sich ohne nachzudenken in eine chancenlose Situation zu bringen, etwas über die Hintergründe des Überfalls herauszufinden, oder sie sind die vermuteten Verräter. Die Lage entspannt sich nach einiger Zeit. Die BARTHIMORE 337889 erreicht Protem. Eine Flotte des Imperiums schirmt den Planeten ab.

Nach der Landung suchen Flottenoffiziere Axton auf. Der Verwachsene lässt sich dazu hinreißen, den offensichtlichen Verrat Atlans als unmöglich zu bewerten. Die Offiziere teilen Axton mit, dass sich der Verräter auf Protem aufhält. Er ist mit seinem Schiff zurückgekehrt. Das Raumschiff wurde zwar abgeschossen, doch Atlan konnte rechtzeitig entkommen. Die Hilfe Axtons und Arayschkats bei der Suche nach dem Verräter wird gern angenommen.

Die Suche nach Atlan beginnt, in großem Maßstab anzulaufen. Axton, Arayshkat und Kelly beteiligen sich mit einem Gleiter an der Aktion. Bei einem kurzen Zwischenstopp in einer Poststation besorgt sich Axton einige Sätze der gezackten Protem. Auf einem Bildschirm läuft die Fahndung nach Atlan, der auf jeden Fall lebend abzuliefern ist. Diese andauernd aufgestellte Forderung versteht Axton zunächst nicht.

Mitten im Wald entdecken Axton und Arayshkat eine verfallene Station. Ein Kuppelbau wird von drei metallenen Türmen flankiert. Ein kleiner Verband von 20 Diskusschiffen nähert sich der Station. In der Kuppel tauchen einige Männer auf, unter ihnen eine hochgewachsene, weißhaarige Gestalt, die von Axton eindeutig als Atlan identifiziert wird. Arayshkats Gleiter wird von Atlan abgeschossen. Der Planetenfürst klettert unverletzt aus dem Wrack und richtet seinen Energiestrahler auf den Kristallprinzen. Der Schuss verfehlt Atlan knapp. Arayshkat wird von dem Mann erschossen, dessen ergebener Anhänger er eigentlich ist.

Die Diskusraumschiffe haben inzwischen die Kuppelstation erreicht und setzen Bodentruppen mit Kampfroboter-Unterstützung ab. Axton und Gentleman Kelly überraschen Atlan und seine Männer. Es kommt zum Feuergefecht. Der vermeintliche Kristallprinz stürmt auf den Verwachsenen zu. Axton trifft Atlan mit Schüssen aus seinem Nadelstrahler in den Bauch. Der Kristallprinz stürzt tot zu Boden. Vor den Augen der Soldaten reißt Axton dem Toten eine Maske vom Gesicht. Der Verwachsene sieht seine Vermutung bestätigt, dass ein Doppelgänger Atlans vor ihm liegt. Axton hat gerade noch rechtzeitig den klugen Schachzug Orbanaschols durchschaut. Der echte Kristallprinz hat sich nie auf Protem befunden. Nach dem Willen des Imperators sollte Atlan als Verräter beim arkonidischen Volk gebrandmarkt werden und nach seiner Ergreifung aus der Gefangenschaft entfliehen. Daher der dringende Appell, den Verräter lebend zu fangen. Die immer noch zahlreichen Anhänger des Sohnes von Gonozal VII. würden sich vom vermeintlichen Verräter abwenden und keine Gefahr mehr für Orbanaschol darstellen, dessen Macht dadurch weiter gefestigt werden würde. Ein toter Doppelgänger nutzt dem Imperator jedoch nichts, solange der echte Atlan irgendwo in der Galaxis seinen Kampf gegen den Thronräuber fortsetzen kann.

Durch den entschlossenen Angriff auf den Doppelgänger sieht Orbanaschol die Loyalität Axtons ihm gegenüber als bestätigt. Der Imperator ordnet an, den Verwachsenen in den Geheimdienst aufzunehmen.

Weiter mit Lebo Axton 5

Heft 205 (66)

»Die Varganen« (33/48)

Hans Kneifel

Ein Mond ohne Namen

Der Kristallprinz auf dem Weg nach Yarden – und im Bann der Emotiostrahlung

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Karsihl-HP, Germyr-HP, Troomies-Dol

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Ofanstände, Mond ohne Namen

Kurzzusammenfassung

Die Lopsegger-Flotte fliegt den Planeten Ofanstände an, wo sich eine Gefühlsbasis befinden soll. Um die abstoßende Ausstrahlung der Basis zu überwinden, verwenden die Lopsegger eine Droge namens die Verbotene Würzung. Atlan und Crysalgira schließen sich der Truppe an, die auf dem Planeten landet, um zu der Basis vorzustoßen. Von dieser ist jedoch nur ein Krater mit einer unheimlichen, lebenden Flüssigkeit übrig. In der Nacht werden auch diese Spuren von einer Station auf einem der beiden Monde aus vernichtet. Die Lopsegger fliegen den Mond an und finden neben einer neuen Gefühlsbasis eine kleine Tejonther-Station, die sie angreifen. Als sich Karsihl-HP und die beiden Arkoniden in der Station befinden, nimmt die Strahlung der Gefühlsbasis stark zu. Der Lopsegger reißt, in Panik versetzt, seinen Raumanzug auf und stirbt. Als Atlan den Tod des Kommandanten meldet, lässt Germyr-HP in Panik das Schiff starten. Atlan und Crysalgira geraten in die Gewalt des Tejonthers Troomies-Dol, der sich versteckt gehalten hat. Er zeigt ihnen, wie die Lopsegger-Schiffe von der eintreffenden Kreuzzugs-Flotte vernichtet werden. Die beiden Arkoniden können fliehen und sich verstecken, bis der Tejonther von der Flotte abgeholt worden ist. Als sie einen Einstieg in die Gefühlsbasis finden, verlieren sie das Bewusstsein.

Handlung

Die kleine Flotte der Lopsegger rast auf das Mithuradonk-System zu. Atlan und Crysalgira nutzen den langen Flug, um sich zu erholen und die Wunden heilen zu lassen.

Auf Ofanstände, dem siebten Planeten, soll es eine Gefühlsbasis der Leerraumkontrolleure geben. Um sich Mut zu geben, verbreiten die Lopsegger an Bord ihres Flaggschiffes, das allein in das System einfliegt, den Duft der Verbotenen Würzung. Der Genuss dieser Droge hilft den Raumfahrern, die zerstörerische Wirkung der Strahlung, die von der Gefühlsbasis ausgeht, zu neutralisieren. Durch die Würzung wird ihnen die Angst genommen, in das System einzufliegen und den Planeten Ofanstände zu besuchen.

Ein kreisrunder, zehn Kilometer durchmessender Krater auf der Oberfläche wird als Ausgangspunkt der Verderben bringenden Strahlung identifiziert, obwohl die Emissionen von den Lopseggern ortungstechnisch nicht angemessen werden können. Das lopseggische Flaggschiff landet in der Nähe des Kraters. Zwei Spezialfahrzeuge mit sechs riesigen Rädern, acht Männer und die beiden Arkoniden werden ausgeschleust. Als sich die Expedition dem Krater nähert, kommt ein gewaltiger Schwarm riesiger libellenähnlicher Insekten auf die Fahrzeuge zu. Die Lopsegger feuern mit den Strahlgeschützen der Fahrzeuge auf den Schwarm. Durch die Emotiostrahlung der Gefühlsbasis werden die Tiere zur Raserei aufgestachelt. Die Gleiter werden von Insektenschwärmen eingehüllt. Das stetige Sirren der Flügel wird unerträglich. Die Fahrzeuge beginnen, in den Krater einzufahren. Nun greift endlich die Besatzung des Raumschiffes in den Kampf ein und vernichtet ungeheure Mengen der Insekten. Der Angriff auf die beiden Gleitfahrzeuge hört auf, je tiefer diese in den Krater vorstoßen. Unheimliche Stille beginnt sich auszubreiten. Das Licht wird düster. Im Mittelpunkt des Kraters befindet sich ein etwa hundert Meter durchmessender kleiner See, gefüllt mit einer seltsamen, wogenden, schwarzen, öligen Flüssigkeit, die das auftreffende Licht verschluckt. Die blasenbildende Masse versucht, so etwas wie Pseudopodien auszubilden, was ihr aber nicht gelingt. Dazu strömt sie einen Verwesungsgeruch aus. Es kristallisiert sich die Meinung heraus, dass die Gefühlsbasis auf einen der beiden Monde des Planeten verlegt worden ist. Das kann allerdings noch nicht lange her sein.

Die Arkoniden und die Lopsegger kehren zum Raumschiff zurück. Atlan und Crysalgira freuen sich auf die Nacht, die sie im Freien verbringen wollen. Doch die Ruhe wird gestört, als einer der beiden Monde Ofanständes, der Mond ohne Namen, am Himmel erscheint. Ein gleißender Energiestrahl pflanzt sich vom Mond bis zum Krater fort. Unter lauter Lärmentwicklung beginnt der Stahl, Erdmaterial hochzuschleudern und den Kraterwall einzuebnen. Mit großer Präzision wird so der dunkle See verschüttet. Weggeschleuderte Tropfen der schwarzen Masse verteilen sich im Erdreich. Als der Strahl erlischt, kehrt wieder Ruhe ein. Vom Krater und den Resten der ehemaligen Gefühlsbasis ist nichts mehr zu erkennen.

Am nächsten Morgen macht die Prinzessin Atlan auf ein seltsames Phänomen aufmerksam. Dort, wo sich einst der Krater befunden hat, sprießt nun Gras, durchsetzt von Blumen, Büschen und Bäumen. Atlan ist sich sicher, dass die schwarze Masse für dieses extrem rasche Wachstum verantwortlich ist.

Die Lopsegger fürchten das baldige Auftauchen der Tejonther und wollen schnellstens zum Mond starten. Auch Germyr-HP, der zunächst große Furcht vor der erwarteten Kreuzzugsflotte der Tejonther empfindet, kann überzeugt werden. Beim Anflug wird eine kleine Station ausgemacht, die auf das Schiff zu feuern beginnt. Die Abwehrforts können von den Schiffsgeschützen ausgeschaltet werden. Ein Kommando unter Karsihl-HP macht sich zur zerstörten Station auf, die aus mehreren würfelförmigen Fertigbauten besteht, die untereinander mit kurzen Röhren verbunden sind und auf Tellerfüßen stehen. Die Lopsegger finden tote Tejonther und in Schränken zwei flugfähige schwere Raumanzüge, die Atlan und Crysalgira passen würden.

Die beiden Arkoniden und Karsihl-HP machen sich auf, um eine Schlucht zu erkunden, in der sie die Gefühlsbasis vermuten. Tatsächlich wird die Emotiostrahlung stärker, je tiefer sie in den Einschnitt eindringen. Die Verbotene Würzung hilft ihnen, den Einfluss zurückzudrängen.

Karsihl-HP leidet stark unter der zunehmenden Strahlung. Doch der Lopsegger bleibt standhaft und lässt sich nicht überreden, zum Schiff zurückzukehren. Die Erhöhung der Emotiostrahlung deutet darauf hin, dass sich die Kreuzzugsflotte bald im Anflug befinden wird, um hier eine Kurskorrektur zum nächsten Etappenziel nach Yarden durchzuführen. Kurz vor Erreichen der Basis am Grund der Schlucht ist die Wirkung der Emotiostrahlung für den Willen des Lopseggers übermächtig. Getrieben von Weltuntergangsstimmung, Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung ändert er die Flugrichtung und schraubt sich in die Höhe. Wild um sich schlagend und schreiend öffnet er die Verschlüsse des Helms seines Raumanzugs. Die ausströmende Atemluft erzeugt eine Wirkung wie ein Raketenantrieb und beschleunigt den Aufstieg. Karsihl-HP schlägt in die Felswand ein. Als der Luftvorrat aufgebraucht ist, stürzt der Lopsegger in die Tiefe, erreicht den Boden der Schlucht und wird vom Gesteinsstaub begraben. Karsihl-HP ist zu diesem Zeitpunkt längst tot.

Germyr-HP meldet sich über Funk. Aufgeregt informiert er Atlan und Crysalgira über das Auftauchen einer riesigen Flotte der Tejonther am Rande des Mithuradonk-Systems. Als er vom Tod Karsihl-HPs hört, befiehlt Germyr-HP panikerfüllt den sofortigen Start. Die beiden Arkoniden versuchen verzweifelt, das Schiff noch rechtzeitig zu erreichen. Doch der Diplomat lässt die Schleuse geschlossen. Das Schiff beschleunigt und verschwindet in der Schwärze des Weltraums.

Atlan und Crysalgira sehen eine Chance, doch noch zu überleben. Es ist wahrscheinlich, dass die Tejonther die zerstörte Station aufsuchen werden, um die Besatzung abzuholen. So ergibt sich das Ziel er beiden Arkoniden von selbst. Beim Anflug auf die würfelförmigen Konstruktionen werden sie überraschend beschossen. Ein Tejonther scheint sich außerhalb des Stützpunkts aufgehalten und daher die Zerstörung überlebt zu haben. Atlan nähert sich ihm mit erhobenen Händen und nimmt Funkkontakt auf. Der Kristallprinz lässt sich widerstandslos entwaffnen. Crysalgira kommt vorsichtig auf Troomies-Dol zu. Die drei Personen ziehen sich in die vom Tejonther notdürftig abgedichtete Station zurück. Troomies-Dol hat seine drei getöteten Kameraden außerhalb des Stützpunktes begraben. Atlan bittet den Tejonther um Hilfe. Auf einem riesigen Bildschirm ist die Kreuzzugsflotte zu sehen, die die Schiffe der Lopsegger einzuschließen beginnt. Die Lopsegger haben nicht die geringste Chance. Ihre kleine Flotte wird aufgerieben. Auch das Flaggschiff unter Germyr-HP wird vernichtet.

Troomies-Dol will ein Schiff herbeirufen, das ihn abholen soll. Atlan sieht den Zeitpunkt zum Handeln für gekommen. Crysalgira, die den gleichen Gedanken hat, wirft dem Tejonther einen harten Gegenstand an den Kopf. Ein heftiger Kampf entbrennt. Crysalgira gelingt es, Troomies-Dol niederzuschlagen.

Die Arkoniden versorgen sich mit frischen Atemluftbehältern und machen sich erneut zur Gefühlsbasis auf. Als sie die Schleuse der Station verlassen, werden sie von Traktorstrahlen hochgerissen, auf ein Fluggerät zugezogen und in Schlepp genommen. Auf einem kleinen Plateau zwischen Stützpunkt und der Kuppel der Gefühlsbasis werden sie sanft abgesetzt. Zwei Schiffe der Tejonther setzen zur Landung an. Gleiter werden ausgeschleust und fliegen zur Station. Atlan und Crysalgira beobachten das emsige Treiben der Tejonther. Bald starten die Gleiter wieder und werden eingeschleust. Die beiden Raumschiffe verlassen den Mond ohne Namen.

Die Gefährten kehren in die Station zurück. Auf einem Bildschirm beobachten sie die Flotte, die sich neu formiert und anschickt, das Mithuradonk-System zu verlassen.

Atlan und Crysalgira sehen nur noch in der Gefühlsbasis eine Rettungschance. Der eiförmige Flugkörper taucht wieder auf. Die Traktorstrahlen schleppen die Arkoniden diesmal zur Basis. Die Emotiostrahlung erlischt schlagartig – ein Zeichen dafür, dass die Kreuzzugsflotte verschwunden ist. Als Atlan auf die Kuppelstation zufliegt, setzt sein Flugaggregat aus. Crysalgira kann ihn abfangen und so vor dem Absturz bewahren. Trotzdem ist der Aufprall auf den Boden heftig. Doch der Kristallprinz und die Prinzessin bleiben unverletzt. Während Atlan beginnt, einen Eingang in die Kuppel zu suchen, kehrt Crysalgira in den Stützpunkt zurück, um sich mit neuen Energiezellen zu versorgen. Als die Arkonidin Atlans erschöpfte Energiezelle austauscht, hat der Kristallprinz noch immer keine Öffnung in der anscheinend nahtlosen Kuppel gefunden. Crysalgira entdeckt in der Felswand eine runde Öffnung, die in einen schräg nach unten führenden Gang mündet. Eine flackernde Feuerkugel rast ihnen entgegen, hält an und zerrt die Arkoniden hinter sich her in die Tiefe. Dabei werden Atlan und Crysalgira vom Sog in Rotation versetzt. Enorme Kräfte zerren an den Körpern der beiden. Unerträgliche Schmerzen reißen Atlan und die Prinzessin in die Bewusstlosigkeit. Mit seinen letzten klaren Gedanken glaubt Atlan in der Flammenkugel eine sich in irrsinniger Geschwindigkeit drehende Galaxie zu erkennen. Dann umfängt ihn wohltuende Dunkelheit.

Anmerkung

In diesem Heftroman verwenden Atlan und Crysalgira wieder das vertrauliche »Du«.

Heft 206 (67)

»Die Varganen« (34/48)

Marianne Sydow

Ein Robot versagt

Magantilliken, der Henker, greift ein – eine Gefühlsbasis wird zur Gefahrenquelle

Hauptpersonen

Magantilliken, Hermon Xonth, Isthmy, Jintha, Burjos, Gaddos, Atlan, Crysalgira

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Xertomph

Kurzzusammenfassung

Die Gefühlsbasis Xertomph fällt buchstäblich aus, als sie vom Hang eines Berges, an dem sie verankert ist, abstürzt. Da die Emotio-Strahler ausfallen, interessieren sich die Ckorvonen für die Basis. Im Auftrag des Diktators Teihendru beginnen Ausgrabungsarbeiten im Schnee. Eine Erinnye wird per Transmitter in die Basis geschickt. Zugleich soll Magantilliken, der von dem zagrulischen Sklaven Xonth und dem Roboter Isthmy begleitet wird, von außen vordringen. Beim Anflug auf den Planeten befallen den Henker Skrupel. So landet er und versucht, als angeblicher Ckorvone zur Basis zu kommen. Gaddos, ein hoher Vertreter Teihendrus, stellt Magantilliken nach. Bei dem Kampf werden Gaddos und seine Männer, sowie Xonth getötet. Der Lärm löst eine neue Lawine aus. Bevor die Erinnye einen neuen Schacht angelegt hat, wird Magantilliken von Ckorvonen überwältigt. Sein Schiff wird mit einer Atomrakete vernichtet. Atlan und Crysalgira werden per Transmitter von der Basis Ofanstände zur Basis Xertomph versetzt. Die Erinnye nimmt Atlan als Geisel und zwingt ihn, Magantilliken zu befreien. Der Arkonide erhält Hilfe von Jintha, der Tochter des Diktators, die in den vaanrhanischen Spion Burjos verliebt ist. Atlan soll Burjos mitbefreien. Bei der Befreiung werden jedoch Jintha und Burjos getötet. Magantilliken verrät Atlan, dass die Gefühlsbasen die Tejonther auf ihre Aufgabe, den Dimensionsriss bei der Eisigen Sphäre zu sichern, vorbereiten. Die Kreuzzugsflotte soll schlicht in den Riss fliegen, um einen Massenausgleich herbeizuführen, was zur Auflösung der Flotte führt. Mit dem Transmitter der Gefühlsbasis schickt der Henker Atlan und Crysalgira in Richtung Yarden.

Handlung

Auf dem Berg Quamendrin, gelegen auf dem Planeten Xertomph, bahnt sich eine Katastrophe an. Eine riesige Lawine bedroht die Bergvilla des Diktators Teihendru, in der sich dessen Tochter Jintha mit ihrem Beschützer Burjos aufhält. Der Leibwächter drängt die junge Ckorvonin zur Eile. Dabei nimmt er sogar eine Schussverletzung in Kauf, die er sich bei der Auslösung eines Stolperdrahtes zuzieht. Die beiden Ckorvonen fliehen jedoch nicht in das im Woronongtal am Fuß des Quamendrin liegende Dorf, sondern versuchen, eine militärische Station in einem Nebental zu erreichen. Dabei müssen sie einen hochgelegenen Pass überqueren. Plötzlich baut sich unterhalb des Gipfels eine Feuersäule auf, die hoch in den Himmel reicht. Felsbrocken schlagen um die beiden Flüchtenden auf. Sie suchen in einer kleinen Höhle Schutz. Von dort aus beobachten sie die Lawine, die auf das Woronongtal zurast.

Die Burg der Dämonen ist der Ursprung der Feuersäule. Die zu Tal stürzenden Gesteinsmassen legen eine riesige metallene Kugel frei, deren Verankerungen brechen. Das Gebilde stürzt, immer wieder aufschlagend, wie ein Ball die Flanken des Berges hinab. An der Kugel sind keine Schäden festzustellen. Der aus der Kugel hervorbrechende Strahl setzt den Wald in Brand. Ein kleinerer Berggipfel löst sich unter den Gewalten in Staub auf. Auf ihrem Weg ins Woronongtal lässt sie Zerstörung und Tod hinter sich. Erst im Dorf der Ckorvonen kommt die 1000 Meter durchmessende Kugel zur Ruhe. Der Feuerstrahl erlischt. Die Lawine aus Schnee und Gestein erreicht nun auch das Tal und verschüttet es bis zu 300 Meter hoch.

Ursache für die Katastrophe ist ein Defekt im robotischen System der Gefühlsbasis in der Burg der Dämonen. Ein Energiestau in den Emotiostrahlern führt zur Überlastung der Speicherbänke, die sich in der beobachteten Feuersäule entladen. Durch seinen Defekt ist der Robotkommandant der Basis wie gelähmt. Die Gefühlsbasis stellt somit ihren Betrieb ein.

In der Zwischenzeit haben Jintha und Burjos die Militärstation erreicht und erstatten dem Leiter Bericht. Burjos denkt angestrengt darüber nach, wie er verhindern kann, dass Teihendru aus der Kugel etwaige Waffensysteme bergen und sich damit einen militärischen Vorteil gegenüber Vaanrhan verschaffen kann. Er muss die Bergungsarbeiten irgendwie sabotieren. Eine von einem Boten überbrachte Depesche Teihendrus spielt ihm dabei in die Hände. Darin wird er zum Leiter der Arbeiten ernannt. Jinthas Begeisterung darüber hält sich in Grenzen. Sie will die Nähe des Ckorvonen, den sie liebgewonnen hat, nicht missen. Das Mädchen überredet ihren Vater dazu, Burjos begleiten zu dürfen. Als dem Leibwächter auch noch Gaddos zugeteilt wird, ist Burjos Stimmung auf den Nullpunkt gesunken.

Magantilliken, der Henker der Varganen, erhält aus der Eisigen Sphäre den Befehl, die sich auf Xertomph befindliche Gefühlsbasis, die in acht Tagen Standardzeit ihren planmäßigen Betrieb aufnehmen soll, sich aber nicht mehr meldet, zu überprüfen. Obwohl er im Makrokosmos bei der Jagd auf Ischtar versagt hat, wird ihm bei erfolgreichem Abschluss dieser neuen Aufgabe in Aussicht gestellt, nach Yarden zurückkehren zu dürfen. Magantilliken wird an Bord des nur 180 Meter langen und mittschiffs 60 Meter hohen Doppelpyramidenschiffes von Isthmy und Xonth begleitet. Der Flug wird einen Tag in Anspruch nehmen. Aus der Umlaufbahn um Xertomph wird die Gefühlsbasis unter einer 100 Meter dicken Schnee- und Geröllschicht angemessen. Die Ckorvonen sind eifrig dabei, nach der Basis zu graben.

Anmerkung: Im Überblickskasten wird der Zagruler »Hermon Xonth« genannt. Im gesamten Heftroman taucht aber kein Vorname auf.

In der Gefühlsbasis auf Xertomph materialisiert im Transmitter eine Erinnye. Sie versucht, mit dem Robotkommandanten Kontakt aufzunehmen, was aber nicht gelingt. Der hochentwickelte Roboter beginnt, die Station zu überprüfen. Die Erinnye muss feststellen, dass eigentlich alles funktioniert, bis auf den Sektor »Senden«, wodurch keine Funksignale und auch keine Befehlssignale des Kommandanten an die einzelnen Sektionen gesendet werden können. Um diese Sperre zu beseitigen, sind die Vollmachten eines Tropoythers notwendig. Da auch der Transmitter nicht auf Sendefunktion umgeschaltet werden kann, muss die Erinnye warten, bis Hilfe aus der Eisigen Sphäre eintrifft. Sie bereitet inzwischen alles für die Ankunft des Kontrolleurs vor. Durch Einklinken in das Empfangssystem erfährt die Erinnye, dass Magantilliken schon auf dem Weg nach Xertomph ist.

Magantilliken landet das Doppelpyramidenschiff auf einer Hochfläche, nahe einem Ruinengebiet. Die Reste einer ehemaligen Tempelanlage scheinen eine unheimlich wirkende Ausstrahlung zu haben. Auf riesigen Säulen sind gewaltige, erstaunlich gut erhaltene Skulpturen befestigt. Die Darstellungen von Tieren mit teils menschenähnlichen Gesichtern scheinen sprungbereit auf das Schiff zu blicken. Isthmy nähert sich einer vogelähnlichen Skulptur, deren Augen bläulich zu leuchten beginnen. Aus dem langen Schnabel bricht plötzlich ein starker Lichtstrahl hervor, der Magantillikens Schutzschirm mühelos hätte durchschlagen können. Isthmy zieht sich in sichere Entfernung zurück.

Der Henker und Xonth fliegen mit ihren Anzügen zu einer einsam auf einem Abhang liegenden Hütte. Leise holt Magantilliken zwei halblange Pelzmäntel aus dem Haus. Während sich der Vargane und der Zagruler ihrer Schutzanzüge entledigen, werden sie von einem Ckorvonen überrascht, der sie mit einem Gewehr bedroht.

Gaddos will die Grabungsmannschaften antreiben, doch Burjos ist gegen die Eile, da der Quamendrin noch nicht zur Ruhe gekommen ist und ein lautes Geräusch eventuell eine neue Lawine auslösen könnte. Burjos wird ein heranziehender Sturm gemeldet. Gaddos verdächtigt Burjos, alles zu tun, um die Ausgrabung zu verzögern. Der Hagere will den Diktator informieren. Jintha warnt ihren Beschützer vor Gaddos, der mit Teihendru gesprochen und den Verdacht geäußert hat, dass Burjos ein feindlicher Spion sein könne. Der Diktator lässt Burjos überprüfen. Jintha hat einen Helikopter vorbereiten lassen. Der Pilot wird Burjos überall dorthin bringen, wohin er will.

Isthmy nutzt eine kleine Unachtsamkeit des Ckorvonen, um ihn mit einem Paralysator außer Gefecht zu setzen. Die drei ungleichen Gefährten stoppen auf der Straße ein Fahrzeug. Der Fahrer wird mit einer Injektion gefügig gemacht. Er soll einem gewissen Gaddos die Nachricht überbringen, dass man bei der Überprüfung Burjos', des Leiters des Bergungskommandos, auf Informationen gestoßen sei, die diesem Burjos zum Verhängnis werden könnten. Magantilliken präpariert das Erinnerungsvermögen des Fahrers derart, dass dieser glaubt, der Henker und Xonth wären im Auftrag des Diktators unterwegs, um bei der Bergung zu helfen. Der Wagen mit den zwei Fremden und dem Roboter erregen im Lager die sofortige Aufmerksamkeit Burjos'. Dem vaanrhanischen Agenten, der das Land Grodh, aus dem die Fremden angeblich stammen, bereits durchquert hat, sind zwar schon dort lebende Mutanten begegnet, doch ein solcher wie Xonth ist ihm nie aufgefallen. Auch der Name Magantillikens kommt ihm seltsam vor, da die Bewohner Grodhs einsilbige Namen bevorzugen. Die beiden Fremden werden Gaddos und auch Burjos vorgestellt. Die sichtlich zur Schau getragene Arroganz Magantillikens verwirrt Burjos, der die Bewohner des Landes Grodh als bescheiden und zurückhaltend erlebt hat. Magantilliken erklärt den beiden Ckorvonen, dass Isthmy ein wesentlich klareres Bild von der Ausgrabungsstelle wird liefern können, als es den Ckorvonen bisher möglich war.

Burjos ist bereit, Jinthas Angebot anzunehmen. Doch er will die Ckorvonin auf der Flucht mitnehmen. Als die beiden das Quartier verlassen wollen, stehen sie plötzlich Gaddos gegenüber, der von der Bereitstellung des Hubschraubers erfahren hat und Burjos und Jintha verhaften lässt. Danach begeben sich Gaddos, Magantilliken, Xonth und Isthmy mit einem Fahrzeug zur Grabungsstelle.

In der Zwischenzeit werden Burjos und Jintha nach Teihara gebracht. Im Palast Teihendrus werden sie in den Kerker geworfen.

Die Ckorvonen ziehen sich vor der Sturmfront vom Lawinenfeld zurück. Magantilliken fasst die Gelegenheit beim Schopf und gibt Isthmy die Anweisung, der Erinnye den Befehl zu erteilen, einen Schacht zur Oberfläche zu bohren. Der Schacht ist bald fertiggestellt. Der Durchbruch zur Oberfläche wird erst dann erfolgen, sobald der Henker an der betreffenden Position eingetroffen ist. Doch das verzögert sich, da Magantilliken von Gwarn abgeholt und zur Grabungsstelle gebracht wird, da sich das Sturmtief verzogen hat. Der Sklave hat die Unterhaltung zwischen Magantilliken und Isthmy mitgehört und erfahren, dass die drei Fremden keinesfalls aus dem Land Gordh stammen können. Auch wollen sie die Gefühlsbasis für ihre eigenen Zwecke nutzen. Gwarn zögert jedoch, seinem Herrn Gaddos Bericht zu erstatten. Der Henker entfernt sich zunächst unbemerkt aus dem Zeltlager. Gaddos und Gwarn machen sich mit einem Trupp Männer an die Verfolgung. Gwarn wird zu einem strategisch wichtigen Platz geschickt, wo er auf das Zeichen zum Angriff warten soll. Von dieser Stelle aus kann der Sklave große Schneemassen ausmachen, die drohend über dem Tal hängen. Mit seiner Waffe schießt Gwarn auf die Schneewechte, die sich löst und auf Gaddos und seine Leute zustürzt. Auf dem glatten Abhang rutscht der Sklave direkt vor die Füße seines Herrn, versetzt diesem einen Fausthieb und tötet ihn mit einem Schuss in die Stirn. Nun macht sich Gwarn daran, die sechs übrig gebliebenen Ckorvonen zu töten. Als sich ein dunkler Schatten auf ihn wirft, drückt der Sklave ab. Zu spät erkennt er, dass er Xonth getroffen hat. Magantilliken ist unbemerkt an Gwarn herangekommen und entwaffnet den Ckorvonen. Gwarn wird von einer Kugel getroffen und bricht zusammen. Magantilliken und Isthmy verschwinden aus der Lawinenzone, noch ehe die Schneemassen den Ort des Kampfes erreichen und alles unter sich begraben.

Da sich Magantilliken und Isthmy in der Zwischenzeit weit von der Position der Gefühlsbasis entfernt haben und sich durch die Hilfe des Roboters innerhalb einer Eishöhle unter der Lawine in Sicherheit befinden, gräbt die Erinnye einen neuen Tunnel. Als Magantilliken die Schneehöhle verlässt, sieht er sich mehreren Ckorvonen gegenüber, die ihre altertümlichen Projektilwaffen auf ihn richten. Isthmy, dessen Waffensysteme beschädigt sind, kann sich nicht zur Wehr setzen. Magantilliken kehrt in die Höhle zurück und erteilt dem Roboter den Befehl, sich an Bord des Raumschiffes zu begeben, um notwendige Reparaturen durchzuführen, mit der Erinnye Kontakt aufzunehmen und von der Eisigen Sphäre Unterstützung über den Transmitter der Gefühlsbasis anzufordern. Als der Roboter verschwunden ist, ergibt sich Magantilliken den Ckorvonen. Der Henker wird gefesselt. Zu seinem Entsetzen muss Magantilliken erfahren, dass Teihendrus Truppen das Doppelpyramidenschiff gefunden haben und eine Atomrakete dorthin unterwegs ist. Sekunden später zuckt ein heller Blitz über den Himmel. Mit einer gewissen Zeitverzögerung ist das Donnergrollen der nuklearen Explosion zu hören. Magantilliken wird in ein Verlies gesperrt. Teihendru will von ihm die Geheimnisse seiner technischen Ausrüstung, die ihm selbstverständlich abgenommen worden ist, erfahren. Magantilliken gibt seinen anfänglichen Widerstand bald auf und will mit dem Diktator zusammenarbeiten. Er erhält jedoch nur Papier und Schreibwerkzeug, freigelassen wird er entgegen seiner Erwartung nicht.

Kristallprinz Atlan und Prinzessin Crysalgira werden auf dem Mond ohne Namen von der Feuerkugel in einen glühenden Wirbel transportiert und vom Transmitter abgestrahlt. Nachdem die beiden Arkoniden aus der Bewusstlosigkeit erwachen, die der Transport verursacht hat, finden sie sich in einer varganischen Station wieder. Mit ihren unheimlichen Fähigkeiten verurteilt sie die Erinnye, die sie bereits sehnsüchtig erwartet hat, zur Bewegungslosigkeit. Crysalgira wird aus dem Raum gebracht, um sie als Druckmittel zu verwenden und Atlan gefügig zu machen. Innerhalb von drei Tagen soll Atlan Magantilliken befreien und in die Basis bringen, andernfalls wird Crysalgira sterben. Atlan wird notdürftig ausgerüstet und schwebt in einem Antigravfeld den vom Roboter gegrabenen Tunnel hoch. Auf der Oberfläche wird er von Isthmy erwartet. Atlan rüstet sich mit wärmenden Kleidungsstücken toter Ckorvonen aus. Es gelingt ihm, ein noch funktionstüchtiges Fahrzeug in Betrieb zu nehmen. Bei einem Zwischenstopp holt Isthmy zwei varganische Schutzanzüge aus einem Versteck. Im Schutz eines Deflektorfeldes unternimmt Atlan einen Streifzug durch Teihara. Bald hat er das Gefängnis gefunden und wartet auf die Ankunft Isthmys. Jintha trifft auf den Arkoniden, den sie als Fremden von einer anderen Welt erkennt. Sie bittet Atlan, auch Burjos aus dem Kerker zu befreien. Atlan erklärt sich einverstanden. Er legt einen der varganischen Schutzanzüge an und dringt im Schutze der Dunkelheit in das Gefängnis vor. Mühelos erreicht er Magantillikens Zelle und befiehlt dem Henker, den zweiten Schutzanzug anzulegen. Dann huscht er in Burjos' Gefängnis, den er paralysiert, noch ehe ihn der Ckorvone angreifen kann. Im Schutz ihrer Deflektoren und unterstützt von Antigravfeldern verlassen Magantilliken und Atlan mit Burjos das Gefängnis. Der Henker verliert die Nerven und tötet einige Wachposten. Alarm wird ausgelöst. Atlan ist über die Arroganz des Varganen erbost, der sich nicht bremsen lässt und große Zerstörungen anrichtet. Trümmerstücke fliegen durch die Gegend. Bei einem Ausweichmanöver gleitet Burjos Atlan von den Schultern. Sekunden später wird der junge Ckorvone von Treffern regelrecht zerfetzt. Jintha, die in einem Gebäude auf den Abschluss der Befreiungsaktion gewartet hat, findet unter den Trümmern des Hauses den Tod. Magantilliken ist auch für die Vernichtung seines Roboters Isthmy verantwortlich, als das Haus, in dem sich auch Jintha aufhielt, durch seine Schießwut völlig zerstört wird.

Magantilliken ist in Gedanken aber schon bei der auf sie wartenden Erinnye. In der Gefühlsbasis angekommen, wird Atlan von dem hochentwickelten Roboter betäubt. Als der Kristallprinz das Bewusstsein wiedererlangt, ist er nicht mehr im Besitz des varganischen Schutzanzugs. Auch die Ausrüstung ist ihm abgenommen worden. Neben ihm liegt der bekannte tejonthische Anzug. Crysalgira erwacht ebenfalls. Inzwischen sind die Schäden an der Gefühlsbasis behoben, und die Station arbeitet wieder. Die Emotio-Strahler sind aktiviert und halten die Ckorvonen auf Distanz. Magantilliken drängt auf den Aufbruch über die Transmitterstrecke direkt nach Yarden. Zuvor erklärt er Atlan jedoch noch den Sinn des von den Tejonthern veranstalteten Kreuzzugs. Dann werden Magantilliken, Atlan und Crysalgira vom Transmitterfeld erfasst und entstofflicht.

Heft 207 (68)

»Die Varganen« (35/48)

Peter Terrid

Der Kämpfer mit der Maske

Wer ist der Mann, der den Imperator töten will – Freund oder Feind?

Hauptpersonen

Ra, Bel Etir Baj, Orbanaschol III., Gabdraman Schwati, Alpertur, Robal, Efrem

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Ark'Alor, Vor'phamor, Arkon II

Kurzzusammenfassung

Nach dem Sieg über das Ergothal erfährt Ra die Geschichte der Con-Treh. Er vermutet, dass Gonozal III. den Mordbefehl nur ausgestellt hat, um das Massaker an den Con-Treh durch das arkonidische Volk nachträglich zu legitimieren. Um diese Theorie zu beweisen oder zu widerlegen, sollen Ra und Bel Etir Baj nach Arkon fliegen. Etir Baj tarnt sich als arkonidischer Händler Immo Kalee, während Ra als sein Sklave auftritt. Mit dem Boot COTAWBA fliegen sie die Handelswelt Vor'phamor an, wo Etir Baj mit einer kostbaren Antiquität aus Con-Treh-Besitz bei dem Händler Gabdraman Schwati eine Passage nach Arkon erkauft. Auf Arkon nehmen sie Kontakt mit dem zalitischen Händler Alpertur auf. Alpertur erzählt, dass in den nächsten Wochen das alljährliche Zalitertreffen auf Arkon II stattfindet. Dazu finden Arenakämpfe statt. Der Händler schlägt vor, dass Ra teilnimmt. Im Falle eines Sieges könnte Etir Baj so an Orbanaschol III. herankommen. Währenddessen ist der Raumfahrer Sarn Lartog als einziger Überlebender der KARRETON einer Interessengruppe auf Arkon I in die Hände gefallen. Er wird zu Tode verhört. Seine Leiche wird mit angeblichen Gehirnwellenmustern Atlans Orbanaschol in die Hände gespielt. Dazu wird das Gerücht verbreitet, Atlan würde sich im Arkon-System aufhalten. Ra schlägt sich gut bei den Kämpfen und kommt ins Finale. Sein Gegner im Finale ist ein geheimnisvoller Kämpfer mit einer Maske. Ra hat ihn so gut wie besiegt und demaskiert seinen Gegner, der Atlans Gesicht hat. Ras kurze Verwirrung reicht, um den Kampf doch noch zu wenden. Bei der Übergabe der zalitischen Trophäe zerschlägt der falsche Atlan diese und kommt so an eine Waffe. Bevor er damit auf Orbanaschol feuern kann, wird er von Ra mit einem Wurfmesser getötet. In den folgenden Wirren kann Ra die Attentatswaffe mitnehmen und mit Etir Baj und Alpertur entkommen. Die Waffe erweist sich als vollkommen harmlose Attrappe. Aufgrund der falschen Wellenmuster, die bei Lartogs Leiche gefunden worden sind, glaubt Orbanaschol, Atlan sei tot.

Handlung

Das Wrack des alten Kolonistenschiffes ist zur Ruhe gekommen. Ra und Bel Etir Baj erwachen aus ihrer Bewusstlosigkeit. Die beiden Männer beschäftigen sich nun mit der Entfernung der überall im Schiff herumliegenden Eier des Ergothals. Sie konstruieren eine riesige Schleuder, mit denen sie die Eier weit hinaus ins Meer schleudern. Die Meeresechsen laben sich ausgiebig an diesen unerwarteten Leckerbissen. Dann holt Etir Baj über Funk vom Con-Treh-Than die Erlaubnis ein, dem Barbaren die Halle der Erinnerungen zeigen zu dürfen.

Ra gelingt es, unter Zuhilfenahme der Triebwerke, das Schiff beinahe in die Waagrechte zu bringen. Die Trennwände dreier Nebenräume der Kommandozentrale werden entfernt und der so erzeugte größere Raum lässt Bücher, Filme und Gemälde sichtbar werden, aus denen die Geschichte der Con-Treh hervorgeht. Ra wird von Etir Baj auch die Erklärung geliefert, warum die Con-Treh einen so großen Hass auf die Familie Gonozal verspüren. Ra weist Bel Etir Baj darauf hin, dass Imperator Gonozal III. nicht freiwillig den Befehl zur völligen Vernichtung der Con-Treh gegeben hatte, sondern dazu gezwungen war. Andernfalls hätte er Millionen von Arkoniden, die an Angehörigen dieses arkonidischen Zweigvolkes Lynchjustiz verübt hatten, vor Gericht stellen und aburteilen müssen. Es war politisch sinnvoller, die Con-Treh zu opfern.

Etir Baj informiert die inzwischen in der Halle der Erinnerungen eingetroffenen Mitglieder des Con-Treh-Than über Ras These. Es gelingt ihm, die Genehmigung für einen Flug nach Arkon zu erhalten, um Ras Meinung überprüfen zu können. Nach einigen Vorbereitungen ist es soweit. Etir Baj in der Identität des Immo Kalee und Ra als dessen Sklave, machen sich mit der COTAWBA auf die Reise.

Die COTAWBA landet auf dem Raumhafen von Cortereal auf dem Planeten Vor'phamor. Die Kontrollen durch die Behörden sind mehr als oberflächlich. In der Stadt suchen die beiden Männer die Taverne Zum ehrlichen Würfel auf. Dort treffen sie auf Gabdraman Schwati, den Ra in einem kleinen Kräftemessen besiegt. Der Händler lässt sich gegen Überlassung einer Bolarc-Gemme zu einem niedrigen Preis dazu überreden, die beiden Männer mit der PRON-KER-MKLON nach Arkon zu bringen. Schwati und seine Mannschaft bekommen gar nicht mit, dass Bel Etir Baj und Ra es tatsächlich schaffen, an Bord des Schiffes zu gelangen und sich in zwei Transportkisten zu verstecken. Auf Arkon II verlassen die beiden Männer das Schiff genau so unbemerkt, wie sie es betreten haben.

Der Con-Treh und der Barbar begeben sich auf schnellstem Wege zu Alpertur. Immo Kalee fordert echte falsche Papiere für sich und Ra, deren Daten einer normalen Überprüfung standhalten werden. Als Bezahlung bietet Kalee zwei Miniaturen von Octal, dem Blinden an, Elfenbeinminiaturen, die seit 200 Jahren im Großen Imperium nicht mehr zu haben waren. Der Zaliter schlägt vor, dass Ra Gladiatorenkämpfe austragen soll. Bei diesen Vergnügungen wird es möglich sein, einflussreiche Arkoniden zu treffen. Ra wird von Alpertur ins Trainingslager nach Segor gebracht. Dort übernimmt Carox die Einführung des Barbaren als Gladiator. Im Trainingslager trifft Ra auf einen Kämpfer, der sein Gesicht mit einer Maske vollständig verhüllt.

Die Information macht die Runde, dass Imperator Orbanaschol III. persönlich die Kämpfe besuchen wird. Den ersten Kampf tragen der Maskenträger und ein riesiger Naat aus. Der Maskierte geht als Sieger aus dem Duell hervor. Als die Reihe an Ra ist, werden die Zugänge in das Oval der Arena mit Metallplatten abgeriegelt. Der Kampfplatz wird mit Wasser geflutet.

Ein Mann aus der unmittelbaren Umgebung des Imperators wird darüber informiert, dass Ra erkannt worden ist. Sein Gesicht ist in den Bildern aufgetaucht, die von Unbekannten aus dem Gehirn Sarn Lartogs geholt wurden. Nun wird vermutet, dass auch Kristallprinz Atlan in der Nähe sein könnte. Agenten werden beauftragt herauszufinden, wer der Besitzer des Barbaren ist, da Ra ja als Sklave auftritt. Außerdem wäre es interessant zu wissen, wie er es nach Arkon geschafft hat.

Unterdessen wird ein Viermäuler von Tor'phylth in die Arena gebracht. Ra wird vom Trainer in das Becken gestoßen. Er taucht unter den zuschnappenden Mäulern der Bestie hindurch und rammt sein Messer tief in ein Hinterbein des Viermäulers. Geschickt weicht der Barbar dem dornenbesetzten Schwanz aus, mit dem das Tier nach seinem Gegner schlägt. Durch den Schwung bohren sich die Dornen in den Leib des Viermäulers. Es gelingt Ra, mit einem Messerhieb einen der vier Köpfe abzutrennen. Auch das zweite Hinterbein wird durch einen Schnitt gelähmt. Plötzlich beginnt die Bestie zu toben. Das Brot, das ihm Ra gleich zu Beginn der Auseinandersetzung verfüttert hat, gibt den Holzspan frei, den der Barbar im Innern untergebracht hat. Der Span zerreißt die Magenwände des Untiers. Der Viermäuler ist von den starken Schmerzen so abgelenkt, dass Ra auf seinen Rücken klettern und die drei übrig gebliebenen Köpfe abschlagen kann. Die Bestie beginnt zu schrumpfen und löst sich scheinbar in Nichts auf. Ra erkennt, dass der Viermäuler eine Metamorphose durchmacht, an deren Ende er im Wasser fast nicht mehr zu erkennen sein wird. Der Barbar sticht mit dem Messer in Venen an seinen Handgelenken. Das austretende Blut färbt das Wasser. Der Trick funktioniert. Mit dem Messer attackiert er den armdicken, sehr langen und transparenten Körper, der im blutigen Wasser sichtbar wird. Der Wasserspiegel in der Arena wird soweit gesenkt, dass Ra auf dem sandigen Boden stehen kann. Er packt den gläsernen Wurm und zerrt ihn an die Wasseroberfläche, wo sich der geschmeidige Körper der Bestie verhärtet und sichtbar bleibt. Der Blutverlust behindert Ra immens. Als es ihm gelingt, den Kopf des Wurms aus dem Wasser zu ziehen, fliegen bunte Sitzkissen von den Rängen. Der Kampf ist zu Ende. Ra verliert das Bewusstsein. Bluttransfusionen bringen ihn wieder auf die Beine.

Der Leichnam Sarn Lartogs ist nach Arkon II gebracht worden. Dort wird er von Agenten der POGIM mit zerquetschtem Schädel gefunden. Unter einem Fußnagel entdeckt man ein Datenband, auf dem die Kaperung der KARRETON durch Atlan geschildert wird. Auch ein Diagramm der Gehirnschwingungen des Kristallprinzen ist gespeichert. Klertonh erstattet Imperator Orbanaschol III. Bericht. Durch dieses Diagramm glaubt der Imperator und der Geheimdienst nun die Gefahr, die von Atlan ausgeht, ein für alle Mal gebannt zu haben. Die Daten werden an jede POGIM-Dienststelle und auch an die Flotte übermittelt. Eine Großfahndung nach dem Kristallprinzen wird ausgelöst. Die Frage, wer Lartog getötet hat, bleibt vorerst unbeantwortet.

Ra schafft es über Auseinandersetzungen mit einem weiblichen Gladiator und dem Kampf mit Springlöwen bis zum Endkampf. Sein Gegner ist der Maskenträger. Imperator Orbanaschol ordnet an, dass dieser Kampf nach den Regeln des Haag'thar ausgetragen wird. Ra und sein Gegner sind mit Schwertern und Schilden bewaffnet. Der Barbar stellt sich auf einen langen und ermüdenden Kampf ein. Um die Spannung zu erhöhen, werden aus verborgenen Waffen wie Paralysatoren, Thermo-, Traktor- und Hypnostrahlern schwache Feuerstöße abgegeben, die von einer Positronik per Zufallsgenerator gesteuert werden. Auch Injektionsprojektoren geben Pfeile mit unbekannten Medikamenten ab. Die Arena wird zudem hüfthoch unter Wasser gesetzt. Starke Wellenbewegungen behindern die Kämpfer. Die Wassertemperatur wird auf den Gefrierpunkt herabgesenkt. Das Eis macht den Kampf nicht gerade einfacher. Als der Barbar schon glaubt, den Kampf für sich entscheiden zu können, trifft ihn ein Paralysatorschuss. Der Maskierte erfasst die Situation sofort und dringt mit heftigen Schwerthieben auf Ra ein. Wild um sich schlagend, kann Ra sich Luft verschaffen. Er geht zum Gegenangriff über. Mit wuchtigen Hieben zerschlägt er den Schild des Maskenträgers. Ein Schlag mit dem Schild wirft den Maskierten von den Beinen. Ras Schwertspitze zielt auf den Hals des Arkoniden. Schnell durchschneidet er eines der Haltebänder der Maske und reißt diese seinem Gegner vom Gesicht. Starr vor Erstaunen, Atlans Antlitz vor sich zu sehen, droht Ra, den sicher gewonnenen Kampf doch noch zu verlieren. Ein Keulenschlag raubt dem Barbaren die Sinne. Der Sieger befestigt sorgfältig seine Maske, ehe er zu den Tribünen schreitet. Die Zeitspanne der Demaskierung ist auch für die Kameras zu kurz gewesen, um ein genaues Bild liefern zu können.

Orbanaschol ist über Ras Fehler verärgert. Er hat sich darauf gefreut, dass das Geheimnis des Maskenträgers gelüftet wird. Nach der Siegerehrung soll Ra befragt werden, wen er unter der Maske erkannt hat.

Während der Maskenträger die Siegestrophäe, eine große blaue Keramikscheibe entgegen nimmt, die auf einer Seite das Konterfei des Imperators und auf der anderen Seite Szenen aus der Kolonialzeit Zalits zeigt, schleppt sich Ra benommen auf die Ehrentribüne zu. Der Sieger schleudert die Scheibe anscheinend aus Freude in die Luft. Er fängt sie jedoch nicht mehr auf, so dass die Trophäe aufschlägt und zerspringt. Schnell bückt sich der Maskierte und hebt eine kleine Strahlwaffe auf, die in der Scheibe verborgen war. Ra handelt instinktiv und schleudert ein Wurfmesser auf den Maskierten. Wuchtig schlägt das Messer in den Rücken des Maskenträgers ein. Der Strahlschuss verfehlt durch die unfreiwillige Bewegung des Schützen ihr Ziel. Die Strahlwaffe fällt Ra direkt vor die Füße. Der Barbar greift danach und verschwindet in den Kabinen der Arenakämpfer. So schnell es geht, verlässt er die Arena, die bald von Polizisten und POGIM-Agenten nur so wimmelt.

Auch Immo Kalee und Alpertur verlassen die Kampfstätte. An den Ausgängen werden strenge Kontrollen durchgeführt. Viele Personen werden mit Gleitern weggebracht. Auch die Gladiatoren werden kontrolliert. Durch die unangebrachte Härte des Vorgehens der Polizisten und der POGIM wächst der Unmut der Kämpfer. Tumult entsteht, und ein Kampf bricht aus. Auch die herbeigerufene Verstärkung kann gegen mehrere Hundert aufgebrachte Gladiatoren zunächst nicht viel ausrichten. Immo Kalee nutzt das Chaos aus, um das Schlachtfeld unkontrolliert zu verlassen. Dabei verliert er Alpertur aus den Augen.

Im Haus des Zaliters treffen sich Immo Kalee und Ra wieder. In den Nachrichten läuft eine Sendung über den Attentatsversuch auf den Imperator. Es wird berichtet, dass der Schädel des Attentäters durch eine abstürzende Plattform bis zur Unkenntlichkeit entstellt worden ist. Eine Identifizierung ist nur aufgrund der Hirnschwingungen möglich gewesen. Diese Messungen haben ergeben, dass der tote Attentäter der gesuchte Kristallprinz, Verräter, Pirat und Hochstapler Atlan ist. Gleichzeitig wird der unbekannte Barbar, der den Messerwurf getätigt hat, aufgefordert, sich den Behörden zu stellen, um eine hohe Belohnung in Empfang nehmen zu können.

Ra denkt aber im Traum nicht daran, der Aufforderung nachzukommen. Immo Kalees Zweifel, ob es sich bei dem Attentäter nicht doch um Atlan gehandelt haben kann, zerstreut Ra, indem er erklärt, dass der Kristallprinz niemals einen Mordversuch auf den Imperator durchführen würde. Außerdem sei die Strahlwaffe völlig unbrauchbar. Um seine Aussage zu untermauern, gibt Ra einen Schuss aus der Waffe ab. Es ist kein Magazin vorhanden, die Visiereinrichtung ist völlig verstellt, und aus der Mündung tritt kein Energie- sondern lediglich ein ungefährlicher Lichtstrahl. Die angebliche Waffe ist also nur als besserer Handscheinwerfer zu verwenden.

Ra ist überzeugt davon, dass der von ihm getötete Mann nicht Atlan gewesen ist, der ja im Mikrokosmos weilt, wie der Barbar wohl weiß. Aber trotzdem bleibt eine gewisse Unsicherheit zurück.

Heft 208 (69)

»Die Varganen« (36/48)

Harvey Patton

Herr der versunkenen Welt

Sie suchen Atlan – und geraten in die Falle des Rebellen

Hauptpersonen

Ischtar, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Küllsannimont

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Tiripont, Ysath'Thor

Kurzzusammenfassung

Ischtar wird des Wartens bei Skrantasquor müde. Als die Maahks ihre Forderung ablehnen, sie und ihr Schiff in den Mikrokosmos zu schicken, fliegt sie nach Kraumon. Dort ist der Stützpunkt inzwischen ausgebaut worden. 4000 Anhänger und drei Schwere Kreuzer gehören mittlerweile zur Rebellion. Durch Atlans lange Abwesenheit geht es jedoch allmählich mit der Moral bergab.

Fartuloon, Eiskralle und Corpkor gehen mit einer Auswahl an Tieren auf Ischtars Schiff, um mit ihr Atlan zu suchen. Dazu wollen sie einen varganischen Umsetzer beschaffen, mit dem sie in den Mikrokosmos fliegen können. Zuerst fliegen sie die Versunkene Welt Tiripont an, auf der sie jedoch nur die sterblichen Überreste eines Varganen finden.

Danach steuert Ischtar die Versunkene Welt Ysath'Thor an. Der hiesige Vargane Küllsannimont hat vor etwa einem Jahr einen Notruf des Varganen Nabankhor empfangen, der von Magantilliken gejagt worden ist. Seitdem hat Küllsannimont einen Verfolgungswahn entwickelt. Ischtars Schiff wird von seinen Verteidigungsanlagen zur Landung im Meer gezwungen und dort lahmgelegt.

Corpkor und Fartuloon nutzen dank Corpkors Fähigkeit einheimische Tiere, die Amphis, um sich zum Stützpunkt tragen zu lassen. Dort kämpfen sie sich gegen diverse Züchtungen und Roboter zur Zentrale durch, in der sie die Blockierung von Ischtars Schiff aufheben. Ischtar findet in Küllsannimonts Unterlagen die Daten zu weiteren Varganen auf Versunkenen Welten: Daquomart auf Noghmura, Helltajocken auf Tonkh IV, Haitaschar auf Kryrot und Drockmaider auf Stempoolten. In einem unbeobachteten Moment aktiviert Küllsannimont die Selbstzerstörung des Stützpunkts. Ischtar, Corpkor, Fartuloon und Eiskralle können jedoch rechtzeitig mit Ischtars Schiff entkommen.

Handlung

Ischtar kreist mit ihrem Doppelpyramidenschiff noch immer um den Planeten Skrantasquor. Ihr Geliebter, Kristallprinz Atlan, ist vom Zwergenmacher der Maahks verkleinert worden und in den Mikrokosmos gestürzt. Seit diesem Zeitpunkt wartet die Goldene Göttin auf dessen Rückkehr.

Ihre Bitte, von den Maahks ebenfalls in den Mikrokosmos versetzt zu werden, wird von Grek 1 entschieden abgelehnt. So verlässt die Varganin mit ihrem Schiff den Orbit und fliegt nach Kraumon.

Auf der Stützpunktwelt der Rebellen befindet sich die Moral im Sinkflug. Die lange Abwesenheit Atlans lässt seine Anhänger am Sinn ihrer Mission zweifeln. Bei einer Versammlung gelingt es Corpkor, mit einer flammenden Rede die Rebellen wieder wachzurütteln, als die Meldung der Ortungszentrale über ein anfliegendes unbekanntes Raumschiff den Schlachtruf »Für Atlan und Arkon! Auf Leben und Tod!« verstummen lässt. Alarm wird ausgelöst. Doch bald stellt sich heraus, dass Ischtar eingetroffen ist, allerdings ohne Atlan und Ra. Der Barbar hat es vorgezogen, die Goldene Göttin zu verlassen und in den Weiten der Milchstraße auf Abenteuersuche zu gehen.

Die Varganin überbringt die traurige Botschaft, dass Atlan erneut im Mikrokosmos verschollen ist. Sie erzählt Fartuloon, dass es auf einer der Versunkenen Welten einen varganischen Umsetzer geben muss, mit dem die Absolute Bewegung ausgeführt werden kann und der so den Zugang zum Mikrokosmos ermöglicht. Der Bauchaufschneider, Eiskralle und Corpkor mitsamt einer Auswahl aus seiner Tierarmee begeben sich an Bord des Doppelpyramidenschiffes, das unverzüglich zum Planeten Tiripont startet.

Bereits während des Anfluges wird ein Ruinenfeld ausgemacht, wo sich eigentlich der alte varganische Stützpunkt befinden soll. Nur auf der Südspitze der Insel steht noch ein Palast, der aber auch schon vom Verfall schwer gezeichnet ist. Ischtar und Fartuloon unterziehen das Gebäude einer Untersuchung. Über eine schmale Treppe gelangen sie in die erste Etage. Sie entdecken eine Metalltür, die von verschlungenen Ornamenten bedeckt ist und über eine Klinke verfügt, die von einem großen Auge aus glitzernden Edelsteinen verziert wird. Dieses Auge stellt eine Sicherungseinrichtung dar, die den unaufmerksamen Besucher in eine hypnotische Starre versetzt. Fartuloon richtet das Skarg auf das Auge. Energetische Entladungen zucken zwischen dem Auge und dem Skarg hin und her. Die Edelsteine verlieren ihre funkelnde Pracht. Die Schutzeinrichtung ist verschwunden.

Im hinter der Tür liegenden Raum sitzt in einem Kontursessel vor einer nicht funktionsfähigen Instrumentenwand ein Skelett, das Fartuloon einwandfrei als das eines männlichen Varganen identifiziert. Vor dem Toten liegt eine mit einer Botschaft beschriftete Folie. Der Vargane namens Kontrot hat bereits vor etwa drei Jahrzehnten Selbstmord begangen. Der erhoffte Umsetzer ist auf Tiripont nicht vorhanden. Das nächste Ziel Ischtars ist Ysath'Thor.

Schon beim Anflug auf diese Welt werden starke Energieemissionen geortet. Das deutet darauf hin, dass die varganische Station bemannt sein muss. Erschreckt bemerkt Ischtar auf den Ortungsschirmen die Reflexe zahlreicher Fernlenkraketen, die unaufhaltsam dem Schiff entgegen streben. Die Goldene Göttin aktiviert die mehrfach gestaffelten Schutzschirme und schickt Abwehrraketen auf die Reise. Die anfliegenden etwa zehn Meter langen Geschosse stellen eine große Gefahr für das Raumschiff dar. Sie sind mit Energiesaugern bestückt, die die Schutzschirme anzapfen und deren Energie in den Hyperraum absaugen. Auf diese Weise entsteht eine Strukturlücke, durch die das Geschoss bis zur Hülle des Raumers vordringen kann. Dort explodiert eine atomare Fusionsladung und brennt ein Loch in die Hülle. Gleich darauf detoniert eine zweite Ladung, die das Schiff zerstört.

Die Abwehrraketen schalten alle angreifenden Lenkwaffen aus – bis auf eine. Deren Sprengköpfe können von den Bordgeschützen zerstrahlt werden. Der übriggebliebene Rest der Rakete mit dem intakten Energiesauger trifft auf die Schutzschirme, erzeugt eine Strukturlücke, durchschlägt dann die Bordwand des Doppelpyramidenschiffes und kommt knapp vor dem Hauptenergieverteiler zum Stillstand. Bevor der Energiesauger seine Tätigkeit einstellt, zapft er die Vragon-Schirmfelder an und bringt sie zum Erlöschen. Es kommt zum totalen Energieausfall auf dem Schiff. Obwohl Ischtar sofort die Servoautomaten aktiviert, die sich an die notwendigen Reparaturen machen, beginnt sich das Raumschiff immer schneller dem Planeten Ysath'Thor zu nähern. Erst im letzten Moment kann der drohende Absturz ins Meer abgefangen werden. Knapp vor dem Aufprall können die Bremstriebwerke und die Antigravprojektoren aktiviert werden. Ischtar fährt die Landestützen aus. Sekunden später landet das Schiff und wird dabei von einem harten Stoß durchgeschüttelt. Das Doppelpyramidenschiff weist keine Beschädigungen auf.

Das Schiff wird von der Küste aus mit Energiestrahlen unter Feuer genommen. Die Schutzschirme werden bis aufs Äußerste belastet und drohen zusammenzubrechen. Ischtar startet die Triebwerke und geht auf Tauchfahrt. In einer Tiefe von etwa 500 Metern setzt die Varganin ihr Raumschiff auf dem Meeresboden auf. Eiskralle und Corpkor kommen in die Zentrale. Der ehemalige Kopfjäger ist von einem in Panik geratenen Mordschuden gebissen und schwer verletzt worden. Fartuloon versorgt den Gefährten, der durch die Verwendung varganischer Medizintechnik bald wieder auf den Beinen ist.

Die Goldene Göttin nimmt Funkkontakt mit Küllsannimont auf, der ihr jedoch nicht glaubt, eine Rebellin wie er zu sein, und sie für Magantilliken hält, der einen weiblichen Körper übernommen hat. Der Vargane unterbricht die Verbindung. Durch den Einsatz von Kalter Energie hindert er das Doppelpyramidenschiff an der Flucht. Zusätzlich erzeugt er einen Energieschirm, der sich in einer Höhe von nur einem Meter über der Wasseroberfläche stabilisiert und weit ins offene Meer reicht. Damit ist es Ischtar unmöglich, ihr Schiff mit einem Fahrzeug zu verlassen.

Corpkor sieht eine Möglichkeit, mit den delfinähnlichen Amphis in Kontakt zu treten. Die mit einer gewissen Intelligenz ausgestatteten Tiere verständigen sich mit dem Tiermeister durch eine ihnen eigene Sprache. Um allerdings einen echten Kontakt zu den Amphis herzustellen, verlässt Corpkor das Schiff in einem Raumanzug. Die Amphis reagieren hervorragend auf den Tiermeister, der bald darauf mit Fartuloon das Raumschiff verlässt. Im Schutz einer Herde dieser Tiere gelangen die beiden Männer, unbemerkt von Küllsannimont, an Land und erreichen den Stützpunkt. Ein mit einem Impulsschloss gesichertes Schott hält den Vorstoß nur kurz auf. Ein kleiner Insektenschwarm erweist sich als äußerst hilfreich: Die Tiere legen das Schloss lahm, so dass die Männer in die Station eindringen können.

Im Innern des Stützpunkts stoßen sie auf eine große Anzahl von Tiergehegen, in denen die unglaublichsten Exemplare der Züchtungen des varganischen Bioingenieurs verwahrt werden. Angrenzend an die Käfige mit etwa 300 größtenteils monströsen Wesen befindet sich ein Labortrakt, in dem die Züchtungen aus Protoplasma hergestellt werden. Die Überwachungspositronik entdeckt die Eindringlinge und löst Alarm aus. Küllsannimont gerät in Panik. Als sich die erste Aufregung legt, schickt er Roboter los, um die Station nach den Eindringlingen zu durchkämmen. Sechs seiner Homunkuliden wählt er als Leibgarde und rüstet sie mit Schockstäben aus, die schmerzhafte Elektroschocks abgeben können. Er wagt es nicht, seine Privatgemächer zu verlassen. Auch von hier aus kann er den gesamten Stützpunkt kontrollieren. Bevor alle Zugänge geschlossen werden können, gelingt es Fartuloon und Corpkor den geschützten Bereich zu betreten. Auf dem Weg zu Küllsannimont müssen sich die beiden Männer Angriffe von veränderten Pflanzen erwehren. Fartuloon zündet eine Thermoladung, um eine verschlossene Tür aufzuschmelzen. Roboter schaltet er rücksichtslos mit Sprengladungen aus. Küllsannimont, der die Vorgänge auf seinen Bildschirmen verfolgt, ist überzeugt, in Fartuloon den Henker erkannt zu haben, der seinen Körper abermals gewechselt haben muss. Jetzt liegt es an den sechs Leibwächtern, für seine Sicherheit zu sorgen. Fartuloon schaltet die sechs Pseudovarganen mit Betäubungsgas aus. In den Gemächern Küllsannimonts finden der Bauchaufschneider und der Tierbändiger den inzwischen dem Wahnsinn verfallenen Varganen vor einem Kontrollpult sitzend vor. Noch einmal klärt sich Küllsannimonts Verstand, und er feuert seinen Energiestrahler ab, verfehlt Corpkor aber. Fartuloon entreißt dem Varganen die Waffe und schlägt ihn kurzerhand bewusstlos. Während der Bauchaufschneider beginnt, die Schalttafel zu studieren, starten die Roboter einen Angriff auf die Wohnräume. Wahllos drückt Fartuloon eine Taste. Daraufhin wird die Hauptpositronik außer Funktion gesetzt, die Abwehranlagen werden desaktiviert, und auch der Energieschirm über der Meeresoberfläche fällt in sich zusammen. Die Roboter stellen ihren Angriff ein.

Ischtar landet das Doppelpyramidenschiff zwischen den Anlagen des Stützpunkts. Küllsannimont wird aufgeweckt. Bei Ischtars Anblick beginnt er, wild um sich zu schlagen, und will sich auf die Goldene Göttin stürzen. Mit einem Dagorgriff kann Fartuloon den Tobenden überwältigen. Küllsannimont wird an einen Sessel gefesselt. Aus ihm sind keine Informationen herauszuholen. In einem Archivraum findet Ischtar Unterlagen, die eindeutig belegen, dass es auf Ysath'Thor keinen der gesuchten Umsetzer gibt. Dafür findet sie aber die Namen und Aufenthaltsorte von fünf varganischen Rebellen: Kontrot auf Tiripont, Daquomart auf Noghmura, Helltajocken auf Tonkh IV, Drockmaider auf Stempoolten und Haitaschar auf Kryrot.

In der Zwischenzeit ist es Küllsannimont gelungen, seine Fesseln zu lösen und in den Tiefen des Stützpunkts zu verschwinden. Wahllos beginnt er, die Einrichtungen auf seinem Weg zu zerstören. Als er von Fartuloon entdeckt wird, bringt es der Bauchaufschneider nicht über sich, den Varganen zu erschießen. Küllsannimont aktiviert die Selbstzerstörungsanlage des Stützpunkts. In einem kurzen lichten Moment warnt er Fartuloon vor der drohenden Vernichtung. Der Bauchaufschneider, Corpkor, Eiskralle und Ischtar starten ihre Flucht aus dem Stützpunkt. Dabei werden sie von schweren Explosionen eingeholt. Mit knapper Not können sie entkommen. Doch vor dem rettenden Schiff wartet eine Überraschung auf die vier Gefährten. Die Biomonstren belagern das Doppelpyramidenschiff. Der Chretkor greift die Bestien mit bloßen Händen an. Dank seiner unglaublichen Fähigkeit zersplittern die Monstren zu kleinen Eisbrocken. Corpkor greift in den Kampf ein. Mit seltsamen Lauten sorgt er für Ruhe. Die Biowesen öffnen eine Gasse und lassen die vier Freunde zum Schiff durch. In der Zentrale angekommen, aktiviert Ischtar die Schutzschirme, fährt die Triebwerke hoch und vollführt einen Alarmstart von Ysath'Thor. Unter dem Schiff vergeht der Stützpunkt in gewaltigen Detonationen.

Das nächste Ziel der Goldenen Göttin steht fest – Noghmura.

Heft 209 (70)

»Die Varganen« (37/48)

Clark Darlton

Geheimprojekt der Varganen

Von der Wasserwelt zum Wüstenplaneten – und zur Schläferin im All

Hauptpersonen

Ischtar, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Daquomart, Haitaschar

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Noghmura, Cyro, Kryrot

Kurzzusammenfassung

Ischtar fliegt mit ihrem Schiff Noghmura an und landet auf der Basis des Varganen Daquomart. Der hat sein Schiff vor langer Zeit verloren und nimmt Ischtar gefangen, um an ihr Schiff zu kommen. Bei einem Fluchtversuch bringt sie die Station zum Sinken. Daquomart lässt sie zurück, um Fartuloons, Corpkors und Eiskralles Rettungsversuch zu nutzen, um mit Ischtars Schiff zu starten. Dies wird von Tieren Corpkors, den Quirrels, verhindert.

Daquomart gibt an, die Experimente mit Absoluter Bewegung hätten auf dem Planeten Cyro stattgefunden. Der Planet erweist sich als völlig harmlos. Fartuloon kommt auf die Idee, dass der Vargane eigentlich die Versunkene Welt Kryrot meint.

Im Orbit von Kryrot werden vier varganische Schiffe in Formation entdeckt. Bei ihnen schläft in einer Energieblase die Varganin Haitaschar. Bei ihrer Bergung wird sie automatisch geweckt, während die Schiffe aktiviert werden. Die Schiffe bilden den Umsetzer. Daquomart versucht, Haitaschar zu töten, weil er fürchtet, den Henker aufmerksam zu machen, wenn der Umsetzer aktiv wird. Dabei wird er von Fartuloon erschossen. Haitaschar erweist sich in Folge des Tiefschlafes als apathisch.

Nach drei Tagen, in denen Haitaschar keine Besserung zeigt, aktiviert Ischtar den Umsetzer. Die vier Schiffe explodieren bei der Erzeugung eines Feldes, durch das Ischtars Schiff in den Mikrokosmos versetzt wird.

Handlung

Die Goldene Göttin lenkt ihr Doppelpyramidenschiff zum Planeten Noghmura. An Bord befinden sich neben Ischtar selbst noch Fartuloon, Corpkor und Eiskralle.

Anmerkung: Ischtars Doppelpyramidenschiff muss dem Zwergenmacher zum Opfer gefallen sein, denn die Gesamthöhe hat sich auf nur 180 Meter reduziert, während das Schiff der Varganin ursprünglich eine Höhe von 1000 Metern aufwies (siehe Atlan 166).

Der Stützpunkt Daquomarts ist hervorragend gegen Ortung abgeschirmt. Ischtar bleibt daher nur, Funkkontakt mit dem Varganen aufzunehmen. Bald meldet sich Daquomart. Ischtar gibt sich zu erkennen und bittet ihn um Hilfe. Die Anwesenheit ihrer Freunde verschweigt die Varganin. Daquomart erteilt die Erlaubnis, das Schiff auf der schwimmenden Plattform zu landen. Durch ein Tor gelangt Ischtar ins Innere des Stützpunkts. In einem Raum, vollgestopft mit Bildschirmen, Kontrollinstrumenten und anderen technischen Gerätschaften, findet sie Daquomart. Beim folgenden Gespräch erneuert Ischtar ihre Bitte um Hilfe. Sie erklärt dem misstrauischen Varganen, dass sie auf der Suche nach einem Umsetzer ist, der sie für kurze Zeit in den Mikrokosmos bringen soll. Auch revidiert sie Daquomarts Meinung, dass sie zum Zeitvertreib nach Noghmura gekommen sei, um als Gespielin des Varganen zu dienen. Doch Daquomart verfolgt ganz andere Ziele. Er hat vor langer Zeit bei dem Versuch, sein Raumschiff, das auf dem Meeresgrund verborgen lag, an die Oberfläche zu holen, verloren. Dabei verging der Antrieb in einer Explosion. Die Hülle wurde aufgerissen, und Wasser drang ins Innere des Schiffes. Seither ist Daquomart an Noghmura gefesselt.

Das Erscheinen Ischtars stellt für den Varganen eine Chance dar, von der Wasserwelt wegzukommen, wenn Magantilliken ihn aufspüren sollte. Er will die Goldene Göttin mit ihrem Doppelpyramidenschiff bei sich behalten. Ischtar ist davon überhaupt nicht angetan. Sie teilt dem Varganen mit, dass die auf dem Schiff zurückgebliebene Besatzung nur auf ihre Befehle reagieren wird. Daquomart ist wütend, dass er belogen worden ist. Ischtar springt den Varganen an. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den die Goldene Göttin verliert. Sie schlägt mit dem Kopf an eine Stahltür und sinkt bewusstlos zu Boden. Daquomart sperrt die Frau in eine Kabine und überwacht sie über Bildschirme.

Außerhalb des Erfassungsbereiches der Kameras lockert Ischtar ein Bein des Sessels. Dann verharrt sie regungslos im Stuhl und starrt vor sich hin. Daquomart sucht die Varganin auf. Mit aller Kraft schlägt Ischtar zu. Der bärtige Mann geht zu Boden. Die Goldene Göttin flüchtet aus ihrem Gefängnis und verschwindet in der Station. In der Maschinensektion findet sie eine Schaltzentrale mit zahllosen Hebeln und Knöpfen. Daquomart ist wieder zu sich gekommen und befiehlt Ischtar über Lautsprecher, sich ihm zu ergeben. Die Varganin bietet Daquomart die Möglichkeit an, mit an Bord ihres Doppelpyramidenschiffes zu kommen. Er kann auf eine der Versunkenen Welten mitfliegen und dort erneut ein Versteck vor Magantilliken beziehen. Sollte Daquomart auf ihren Vorschlag nicht eingehen, so würde sie beginnen, die Kontrollen zu betätigen und dem Stützpunkt so zu schaden. Um ihrer Forderung Nachdruck zu geben, legt sie einen Hebel um. Die Standfüße der Station, mit denen sie sich im Meeresgrund verankert hat, werden eingezogen. Die Plattform beginnt, in der Dünung des Meeres zu treiben. Unter dem Gewicht des Raumschiffes, das noch immer auf der Plattform steht, beginnt diese zu sinken. Mit der Betätigung eines weiteren Hebels öffnet Ischtar die Flutventile. Wasser beginnt, in die Station einzudringen. Daquomar ist bereit, ein Schott zu öffnen, um Ischtar die Flucht in noch trockene Sektoren des Stützpunkts zu ermöglichen. Die Varganin erreicht die ihr bereits bekannte Schaltzentrale, wo sie von Daquomart erwartet wird. Sie wird mit Stahlbändern in einen Stuhl gefesselt. Dann öffnet der Vargane ein Tor, um Fartuloon, Eiskralle und Corpkor die Möglichkeit zu geben, in den Stützpunkt einzudringen. Die drei Freunde nutzen tatsächlich diese Gelegenheit, obwohl sie eine Falle vermuten. Fartuloon taucht in seinem Raumanzug in die bereits überfluteten Sektoren ab, um Ischtar zu finden. Doch die Varganin wird von Corpkor und Eiskralle gefunden. Mit Vibratormessern sind die Fesseln schnell durchschnitten. Die Gefährten gelangen auf die Oberfläche der Plattform, die inzwischen eine starke Schräglage eingenommen hat. Das Raumschiff droht zu rutschen und im Wasser zu versinken.

Daquomart ist in der Zwischenzeit nicht untätig geblieben. Er hat seine Station verlassen und befindet sich in der Kommandozentrale des Raumschiffes. Noch bevor er sich mit den Kontrollen vertraut machen kann, wird er von einem kleinen Tier mit blauem Fell gestört. Quirrel schlägt mit seinen scharfen Krallen nach dem Varganen und fügt ihm tiefe Kratzer zu. Noch ehe Daquomart dem Tier ein Leid zufügen kann, wird er von mehreren Exemplaren dieser Wesen attackiert. Die Tiere reißen den Strahler aus dem Gürtel Daquomarts und machen sich damit auf und davon. Wutentbrannt versucht Daquomart, den Hauptenergieschalter zu betätigen. Quirrel und drei seiner Artgenossen wissen das zu verhindern. Sie verbeißen sich in den Fingern des Varganen, der einen Teil seines Daumens verliert. Die Tiere haben Verstärkung erhalten. Eine ganze Traube hängt an Daquomart und zwingt diesen, sich in einen Sessel zu setzen. Daraufhin lassen die Tiere von ihm ab und belauern jede seiner Bewegungen. Daquomart sieht sich einer Übermacht von etwa 200 Tieren gegenüber, die nur darauf warten, dass er versucht, die Kontrollen zu bedienen, um sich dann sofort auf ihn stürzen zu können.

Das Raumschiff rutscht über den Rand der Plattform hinweg und versinkt in den Fluten. Corpkor taucht zur Hauptschleuse hinab und öffnet diese. Als er die Schleuse passiert hat, hört er Daquomarts Gebrüll durch die Korridore schallen. In der Zentrale findet er den Varganen, der von den Quirrels in Schach gehalten wird. Corpkor holt seine Freunde an Bord. Das Schiff wird aufgerichtet. Daquomart erhält einen Magnetblock um die Handgelenke. Ischtar wiederholt ihr Versprechen, den Varganen mitzunehmen, wenn er ihr sagt, auf welcher Welt zuletzt Experimente mit der Absoluten Bewegung durchgeführt wurden. Nach langem Zögern ist Daquomart dazu bereit und erwähnt den Planeten Cyro.

Ischtar bricht sogleich zu dieser Welt auf. Die Ortungsgeräte können keinen Hinweis auf einen eventuell vorhandenen Stützpunkt der Varganen liefern. Auch aus Daquomart ist nichts herauszuholen. Eine genauere Untersuchung der einzelnen Kontinente des Planeten führt zu keinem Ergebnis. Die Freunde glauben Daquomart nicht, dass er keine weiteren Informationen hat. Sie bringen ihn aus dem Schiff. Corpkor setzt die Quirrels erneut auf den Varganen an. Fartuloon, Eiskralle und Ischtar ziehen sich ins Schiff zurück. Nach einigen Minuten des Wartens folgt Corpkor seinen Freunden. Daquomart ist nun mit den Quirrels allein, die langsam auf ihn zukommen. Schließlich fallen die Tiere über den Varganen her, der bald aus zahlreichen Wunden heftig blutet. Seine Schreie locken den Tiermeister aus dem Raumschiff, der den Quirrels Einhalt gebietet. Fartuloon und Eiskralle erscheinen auf der Bildfläche mit der Vermutung, dass Daquomart zwei Welten miteinander verwechselt haben könnte, denn Cyro ist auf Küllsannimonts Liste nicht zu finden. Dafür aber die Welt Kryrot. Daquomart wird wieder an Bord gebracht und versorgt. Ischtar fährt die Triebwerke hoch – es geht nach Kryrot.

Bei Annäherung an den Planeten werden vier Doppelpyramidenschiffe geortet, die in einem Pulk angeordnet um Kryrot kreisen. Ischtar aktiviert sicherheitshalber die Schutzschirme. Doch die vier Schiffe zeigen keine Reaktion. Die Goldene Göttin beginnt den Landeanflug auf Kryrot, um nach dem vermuteten Stützpunkt mit dem Umsetzer zu suchen. Corpkor misst ein ovales durchsichtiges Objekt im Orbit an. In der Blase aus konstanter Energie befinden sich eine flache Liege, auf der Haitaschar ruht, und die Überlebensanlagen. Der Landeanflug wird abgebrochen und Kurs auf die Energieblase gesetzt. Fartuloon zwängt sich in einen Raumanzug, verlässt das Schiff und schwebt auf die in Tiefschlaf befindliche Varganin zu. Nach einer kurzen Musterung kehrt Fartuloon um. Kurz darauf wird die Energieblase an Bord des Raumschiffes geholt. Als sich der Laderaum mit atembarer Atmosphäre füllt, erlischt die Blase. Die Erweckungsprozedur beginnt anzulaufen. Langsam erwacht Haitaschar. Corpkor stellt fest, dass die vier Raumschiffe mit der Emission von Energieimpulsen begonnen haben. Ischtar schlussfolgert, dass die vier Schiffe keine Abwehr- oder Schutzeinrichtung sind, sondern der gesuchte Umsetzer.

Auf dem Weg zum Lagerraum besucht Ischtar den in seiner Kabine eingesperrten Daquomart. Die Goldene Göttin taucht im Lagerraum nicht auf. Eiskralle überprüft mit den internen Kameras auf Fartuloons Anraten hin Daquomarts Quartier. Dort liegt Ischtar bewusstlos auf dem Boden. Der Vargane ist verschwunden. Er wird von Angst getrieben, dass eine Aktivierung des Umsetzers Magantilliken anlocken würde. Das muss unter allen Umständen verhindert werden. Damit Haitaschar keine Geheimnisse ausplaudert, muss sie getötet werden.

Fartuloon hält sich im Lagerraum auf und bewacht die schlafende Varganin. Über Interkom gibt Corpkor eine Meldung an den Bauchaufschneider durch, die überall im Schiff zu hören ist. Somit weiß Daquomart jetzt, wo er Haitaschar finden kann. Fartuloon hat den Sinn der Nachricht verstanden und wartet auf den Varganen. Als sich Daquomart langsam dem Lager der schlafenden Frau nähert, nimmt ihn Fartuloon aufs Korn. Ein hochgebündelter Energiestrahl löst sich aus der Waffe des Bauchaufschneiders und tötet Daquomart auf der Stelle.

Haitaschar erwacht, kann jedoch auf Ischtars drängende Fragen nach dem Umsetzer und der Absoluten Bewegung vorerst keine Antwort geben. Sie wird in eine Kabine gebracht, wo sie sich von der langen Tiefschlafphase erholen kann. In der Zwischenzeit wollen die Freunde die vier Schiffe einer genaueren Untersuchung unterziehen. Fartuloon und Ischtar legen Raumanzüge an, fliegen zu einem der Doppelpyramidenschiffe und gehen an Bord. In der Kommandozentrale sind riesige Kontrollanlagen und Schaltpulte installiert worden. In den Räumlichkeiten um die Zentrale sind gewaltige Maschinen und Projektoren eingebaut worden.

Auch das zweite Doppelpyramidenschiff stellt eine einzige Kraftstation dar. Das dritte Schiff stellt das Kommandoschiff dar. Die nächsten drei Tage verzichten die Freunde auf die Aktivierung des Umsetzers. Sie hoffen, von Haitaschar noch brauchbare Informationen zu erhalten, werden jedoch enttäuscht. Die Varganin ist noch nicht in der Lage, ihre Erinnerungen abzurufen. Ischtar will nicht länger warten. Sie begibt sich an Bord des Kommandoschiffes und setzt die Anlagen des Umsetzers in Gang. Dann kehrt sie schnell auf ihr Schiff zurück und steuert dieses in den Schnittpunkt der Projektorstrahlen genau zwischen den vier Doppelpyramidenschiffen. Plötzlich detonieren alle vier Schiffe gleichzeitig. Enttäuschung breitet sich an Bord von Ischtars Raumschiff aus. Doch im genauen Zentrum der quadratischen Anordnung wird das Raumschiff trotz der zerstörten Projektoren von der Absoluten Bewegung erfasst. Die Reise in den Mikrokosmos beginnt. Tiefe Bewusstlosigkeit umfängt die Gefährten.

Heft 210 (71)

»Die Varganen« (38/48)

Dirk Hess

Die Hexe von Yarden

Sie kommt aus der Eisigen Sphäre – sie ist eine Unsterbliche

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Karschkar, Zaphiro, Terziul, Subbi Mirack, Yürgaam, Vaarny, Chapat

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos

Kurzzusammenfassung

Die Varganin Karschkar hat in relativ hohem Alter die Unsterblichkeit erlangt und fühlt sich daher als Außenseiterin. Da sie befürchtet, dass Atlan den jungen Varganinnen vorbehalten bleibt, fängt sie ihn und Crysalgira bei einer Gefühlsbasis ab. Diese Basis wird auch von 16 Schiffen der Tejonther angegriffen, die das Geheimnis der Gefühlsbasis lüften wollen.

Atlan und Crysalgira geraten in die Kämpfe zwischen Tejonthern, varganischen Robotern und den Kreaturen des Planeten. Ebenso ergeht es einem von Karschkars Gespielen, dem Tejonther-Mischling Terziul, den sie auf dem Planeten aussetzen lässt. Bei seinem Versuch, sich an ihr zu rächen, stirbt er. Die beiden Arkoniden werden schließlich von ihren Robotern geborgen.

Mit ihrem Schiff fliegt sie zu ihrem eigenen Geheimplaneten, auf dem Atlan sie überwältigt und in ihr Haus flieht. Dort hält sich der tropoythische Mutant Subbi Mirack auf, der innerhalb des Hauses unsterblich ist. Atlan schleppt den Geistesgestörten nach draußen, wodurch dieser altert und stirbt. Der Kristallprinz wird wiederum von den Robotern überwältigt.

Karschkar will nun Crysalgira töten. Atlans ARK SUMMIA-Ausbildung erlaubt ihm, sich in das tikoische Fieber zu versetzen. Er nutzt diese Fähigkeit, um aus seinem Gefängnis herausgebracht zu werden. Die Varganin, die um Atlans Leben fürchtet, lässt Crysalgira nun töten, um sie sezieren zu können.

Der Arkonide erhält Hilfe von dem Androiden Zaphiro, der zur Unterhaltung Karschkars da ist und in Atlans ständiger Anwesenheit eine Gefahr für seine Herrin sieht. Atlan lässt sich zu Crysalgira führen und belebt sie mit dem vorletzten Lebenskügelchen wieder. Danach gelangen sie in Karschkars Schiff und bedrohen die Varganin, die sich schließlich vergiftet. Zaphiro schaltet sich mit ihrem Tod ab.

In einem Versteck in der Zentrale befindet sich Chapat, den Karschkar als Geisel gegen die übrigen Varganen entführt hat. Atlans Sohn wird aus seinem Überlebensbehälter geborgen und erklärt seinem Vater telepathisch, wie er Karschkars Roboter deaktivieren und das Schiff starten kann.

Handlung

Die Varganin Karschkar ist mit ihrem Doppelpyramidenschiff außerhalb der Eisigen Sphäre im Mikrokosmos unterwegs. Sie hat von einem Fremden und seiner Begleiterin gehört, an denen die Mächtigen der Eisigen Sphäre großes Interesse zeigen. Der Fremde hat mit Ischtar einen Nachkommen gezeugt, der Chapat genannt wird und von den Erinnyen nach Yarden entführt worden ist. Der Mann ist in einer Gefühlsbasis angekommen, zu der Karschkar nun unterwegs ist. Was Ischtar gelungen ist, müsste doch auch bei ihr funktionieren.

Zum Zeitvertreib Karschkars befinden sich Zaphiro und Terziul an Bord. Bei Annäherung an die Gefühlsbasis stellt die Varganin fest, dass die Station von Tejonthern angegriffen wird. Auf der Sauerstoffwelt halten sich 18 Einheiten der Tejonther auf. Karschkar weiß, dass der Fremde mit seiner Begleiterin in der Gefühlsbasis per Transmitter angekommen ist. Beim Anblick der Tejonther beginnt sie, sich zu wundern, wie sie eines dieser Lebewesen zu ihrem Gespielen machen konnte. Sie fasst den Entschluss, Terziul von den Robotern aus dem Doppelpyramidenschiff entfernen zu lassen. Die Maschinen schleppen den Mischling bis in die Nähe der Gefühlsbasis und lassen ihn einfach fallen. Beim Aufprall auf die unebene Oberfläche des Planeten zieht sich Terziul Abschürfungen und Prellungen zu.

In der Gefühlsbasis leiden Atlan und Crysalgira unter den starken Rematerialisierungsschmerzen. Doch ihnen bleibt keine Zeit der Erholung. Die Tejonther sind in die Basis eingedrungen und liefern sich ein wildes Feuergefecht mit Robotern. Die beiden Arkoniden geraten mehrmals in die Feuerlinie. Einer der Roboter spricht sie in perfektem Varganisch an und erklärt, sie zu seiner Herrin bringen zu wollen. Doch die Maschine wird von einem Energiestrahl durchbohrt. Ein Kommandotrupp der Tejonther unter Führung von Yürgaam korrigiert Atlans Ansicht, in Yarden angekommen zu sein. Die Arkoniden müssen den Tejonthern ins Freie folgen.

Die tejonthischen Kommandotrupps müssen sich nicht nur mit den varganischen Robotern herumschlagen, auch Angriffe der Fauna des Planeten machen ihnen zu schaffen. Terziul, der sich der Gruppe um Vaarny angeschlossen hat, macht Bekanntschaft mit den Verdauungssäften eines unterirdisch lebenden riesigen Tieres. Dabei erleidet er schmerzhafte Verätzungen an den Beinen und büßt Teile seines gelben Pelzes ein. Dem Tier fallen alle Tejonther der Gruppe zum Opfer. Nur Terziul hat Glück und wird verschont.

Der Tejonthermischling rüstet sich mit einem Blaster, Sprengkapseln und einem Vibratormesser aus. Dann marschiert er zum Landeplatz von Karschkars Schiff. Er sucht nach einer Möglichkeit, das Doppelpyramidenschiff mitsamt der Varganin zu vernichten. Er zündet eine der Sprengkapseln. Unglücklicherweise breitet sich die von der Explosion entfachte Flammenhölle auch in Terziuls Richtung aus. Obwohl er zum Schiff flüchtet, erreichen ihn die Flammen. Karschkar ist nicht willens, die rettende Schleuse zu öffnen. Die Hitze bringt die restlichen Sprengkapseln zur Explosion. Terziul wird von den Gewalten regelrecht zerfetzt.

Yürgaams Gruppe wird von dem Waldbrand bedroht. Der Angriff einiger großer Echsen verschafft den beiden Arkoniden die Gelegenheit, die Flucht zu ergreifen. Yürgaam wird von einem Reptil getötet. Die Tejonther sind mit den mehr als fünf Meter langen Echsen viel zu beschäftigt, als dass sie sich um Atlan und Crysalgira kümmern können. Die beiden Gefährten leiden sehr unter der Atemnot und der Hitze. Mit Mühe erreichen sie einen Felsspalt, der ihnen trügerische Sicherheit bietet. Die Feuersbrunst verzehrt den Sauerstoff rapide. Atlan und Crysalgira verlieren das Bewusstsein.

Atlan erwacht in einer luxuriös ausgestatteten Unterkunft. Er ist bis auf einen Lendenschurz unbekleidet. Sein Körper ist gereinigt, die Brandverletzungen sind behandelt worden und schon beinahe verheilt. Crysalgira ist nirgends zu sehen. Dafür taucht Karschkar auf. Die Varganin umschmeichelt den Kristallprinzen. Um ihr faltiges Gesicht zu verbergen, trägt sie eine Biomaske, die von Atlan sofort bemerkt wird. Fragen nach Crysalgira weicht die Tropoytherin aus. Sollte Atlan sich den Wünschen der Varganen nach Zeugung von Nachwuchs beugen, könnte als Lohn die Unsterblichkeit auf ihn warten. Doch der Kristallprinz hält nichts davon, in einem goldenen Käfig leben zu müssen, da er die ihm zugedachten Räumlichkeiten nicht mehr verlassen wird dürfen, um den Mächtigen der Eisigen Sphäre keinen Hinweis auf seinen Verbleib zu liefern.

Der Kristallprinz bringt der Varganin nur Verachtung entgegen. Wutentbrannt wegen der Zurückweisung droht Karschkar, Prinzessin Crysalgira hinrichten zu lassen. Er flüchtet aus der Station auf dem Geheimplaneten der Tropoytherin. In der paradiesischen Parklandschaft findet er ein mehrgeschossiges Haus. Im Innern des Gebäudes trifft er auf Subbi Mirack, der vom Psychogenerator schon arg in Mitleidenschaft gezogen worden ist. Der Vargane leidet unter einer Art Verfolgungswahn und fürchtet sich vor einem unbekannten Angreifer, den es in Wirklichkeit gar nicht gibt. Gleich nachdem Atlan mit Subbi Mirack das Haus verlassen kann, trifft ihn ein Paralysatorstrahl. Mit offenen Augen, aber regungslos, muss der Kristallprinz mit ansehen, wie Mirack Körper zu schrumpfen beginnt. Der Einfluss des konservierenden Energiefelds erlischt im Freien. Unter mörderischen Qualen stirbt Subbi Mirack.

Roboter bringen Atlan zurück in die Station der Varganin. Karschkar will von ihrem Vorhaben, von Atlan ein Kind zu empfangen, nicht ablassen. Dabei ist ihr Crysalgira im Weg. Die Varganin will die Prinzessin hinrichten und den Kristallprinzen dabei zusehen lassen. Während Karschkar ihre Vorbereitungen trifft, will Atlan aus dem Salon, der ihm als Unterkunft dient, entkommen. Dabei wendet er das tikoische Fieber an. Aus Sorge um das Leben des Arkoniden lässt ihn Karschkar in die Medostation des Stützpunkts bringen. Die medizinischen Geräte versuchen, das tikoische Fieber zu bekämpfen. Karschkar glaubt an einen Trick des Arkoniden und droht, Crysalgira zu sezieren, um mehr über den Aufbau arkonidischer Körper zu erfahren.

Atlan gelingt es, das Fieber zurückzudrängen. Innerhalb weniger Minuten normalisieren sich seine Körperfunktionen. Zaphiro betritt die Medostation und bringt Atlan dessen tejonthischen Metallanzug mit. Er will, dass Atlan schleunigst verschwindet. Dann ist Zaphiro wieder Favorit seiner Herrin. Atlan drängt Karschkars Gespielen dazu, ihn zum Labor zu bringen, in dem sich Crysalgira aufhält. Die Prinzessin ist tot. Ein starker Stromstoß hat sie umgebracht. Zaphiro stellt fest, dass der Tod vor zwölf Minuten eingetreten ist, und kann auch noch schwache Gehirnimpulse anmessen. Nun ist Eile geboten. Atlan holt aus der Tasche seiner Kombination eines der beiden ihm verbliebenen Lebenskügelchen hervor. Er steckt es Crysalgira in den Mund. Die Prinzessin erwacht. Zaphiro verabreicht der Arkonidin aufputschende Medikamente. Atlan nimmt Crysalgira auf und stürzt sich mit ihr in einen Abfallschacht. Von dort gelangen sie aus dem Stützpunkt. Die Prinzessin kann bereits selbständig zum etwa 500 Meter entfernten Doppelpyramidenschiff laufen. Durch die offen stehende Schleuse dringen sie ins Schiff ein. Atlan beschafft sich zwei varganische Stabstrahler aus einem Depot. In der Zentrale des Doppelpyramidenschiffes stoßen sie auf Karschkar. Atlan feuert auf die Varganin, die über diese Tat fassungslos ist. Der Kristallprinz entwaffnet Karschkar. Zaphiro betritt die Zentrale, verhält sich jedoch passiv. Blitzschnell steckt sich Karschkar eine winzige Kapsel in den Mund und sinkt tot zu Boden. Zaphiro stellt seine Lebensfunktionen ein. Die Roboter dringen in das Schiff ein. Niemand scheint sie aufhalten zu können.

Plötzlich ertönt in Atlans Gehirn eine Stimme. Chapat meldet sich. Er hält sich ebenfalls an Bord des Raumschiffes auf. Sein kleiner Körper hat sich weiterentwickelt. Telepathisch teilt er seinem Vater den Desaktivierungscode für die angreifenden Roboter mit. Die Maschinen werden aufgehalten. Chapat, dessen Arme und Beine gut ausgebildet sind, zerstört den Überlebensbehälter. Atlan legt seinen Sohn in Crysalgiras Arme. Chapat ist fähig, das Doppelpyramidenschiff zu fliegen: Für Atlan und Arkon – auf Leben und Tod!

Anmerkung

In diesem Heftroman wird mehrmals darauf hingewiesen, dass Karschkar erst in hohem Alter die Unsterblichkeit verliehen worden ist.

Die Varganen erlangten die relative Unsterblichkeit aber durch die vom Umsetzer initiierte Absolute Bewegung. Wenn die Mächtigen von Yarden den Umsetzer also nicht mehr benutzt haben, dann müssen sie einen anderen Weg gefunden haben, die Unsterblichkeit zu erlangen.

Heft 211 (72)

»Die Varganen« (39/48)
(Lebo Axton 5)

H. G. Francis

Kodezeichen Zukunftsgeister

Er ist Spezialist der USO – er plant für die Stunde X

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Ritikka Awyrett, Oraw Perthan, Avrael Arrkonta, Reifta

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Arkon I, Arkon III, Schreet, Waahke

Kurzzusammenfassung

Lebo Axton verwickelt den Archivar Habelt Mankha in ein Spiel auf Leben und Tod und gewinnt. Anstatt das Leben des Archivars zu fordern, lässt er sich verbotenerweise nur einen Blick in seine Geheimdienst-Akte gewähren. Bei der Gelegenheit sichtet er das Archiv nach weiteren interessanten Einträgen. Dabei stößt er auf den Positronik-Ingenieur Ritikka Awyrett, einen Günstling Orbanaschols, der für die Kontrolle der Bauteile der Positronik auf Arkon III verantwortlich ist. Awyrett hasst alles, was mit Gonozal zu tun hat. Außerdem liest er von Oraw Perthan, dem Besitzer des Planeten Waahke, der sich weigert, seine Welt an Orbanaschol zu verkaufen.

Axton bricht in das Geheimarchiv des Imperators beim Hügel der Weisen ein, um mehr über Awyrett zu erfahren. Er entdeckt, dass Ritikkas Vater Phasta von Gonozal VII. enteignet worden ist, als er durch eine Krankheit, die er wissentlich verschwiegen hat, schweren Schaden angerichtet hat. Orbanaschol hat der Familie einen Teil ihres Vermögens zurückgegeben.

Axton nutzt ein Fest im Palastpark, um Awyrett etwas in sein Getränk zu schütten, das einen Blackout verursacht. Damit sinkt der Ingenieur in Orbanaschols Gunst. Axton fliegt mit ihm nach Waahke und hilft ihm, durch einen Trick den Planeten zu einem Spottpreis für Orbanaschol zu erwerben.

Aus Dank nimmt Awyrett Axton mit zu einer Jagd nach Schreet. Dort erleidet der Ingenieur einen Unfall, den Axton zur Not herbeigeführt hätte. Im Krankenhaus setzt der Kriminalist Awyrett ein Implantat ins Gehirn ein, um per Fernsteuerung Blackouts verursachen zu können. Dabei wird er von einem Mitglied der Jagdgruppe namens Reifta erwischt, der jedoch betrunken genug ist, um ihm vorerst eine Sinnestäuschung einzureden.

Auf Arkon simuliert Axton immer wieder Anfälle Awyretts, der immer mehr in Panik gerät. Zugleich bereitet er mit Avrael Arrkonta ein modifiziertes Bauteil vor, um später den Großrechner für drei Tage lahmlegen zu können. Als er sich bei Arrkonta aufhält, wird er von Reifta gesehen, bei dem es sich um einen Sonderoffizier handelt. Axton verfolgt ihn und schießt seinen Gleiter ab. Danach schmuggelt er das modifizierte Bauteil ein, indem er Awyrett im rechten Moment lahmlegt.

Nachdem das Teil eingebaut ist, erzählt er Awyrett, er habe ein Medikament gegen die Krankheit, und entfernt das Implantat. Der Abwehr-Mann Washul Oraxy besucht Axton und glaubt die Geschichte, Reifta sei ein Verräter gewesen. Axton erhält den Auftrag, die Treue von Regir da Quertamagin zu Orbanaschol zu überprüfen.

Handlung

Der Archivar Habelt Mankha frönt wieder einmal seiner zügellosen Spielleidenschaft. Sein Gegner ist Lebo Axton. Die beiden Männer sind in eine Partie Ennmit vertieft. Eine Niederlage Mankhas zeichnet sich bald ab. Gemäß den Regeln muss er sein Leben einsetzen, da er seine gesamte Barschaft bereits verloren hat. Auch die letzte Runde geht an Axton. Der Verwachsene schenkt dem Arkoniden das Leben, verlangt von ihm aber die Erfüllung eines Gefallens. Axton will Zutritt zum Archiv erlangen. Er will seine eigene Akte einsehen. Nur zu gern willigt der Archivar ein. Am nächsten Tag erwartet er den Verwachsenen und bringt ihn ins Archiv. In der Akte sind die bisherigen Fälle penibel aufgezeichnet, die Axton gelöst hat. Es ist aber auch vermerkt, dass nach einiger Zeit seine Herkunft und seine Absichten neuerlich überprüft werden sollen.

Lebo Axton nutzt die Gelegenheit und blättert einen Teil der Karteiunterlagen blitzschnell durch. Gentleman Kelly überprüft die Informationen auf Stichwörter wie Positronik, Arkon III und all jene, die mit dem Riesenroboter zu tun haben könnten. Dabei stößt der Roboter auf Ritikka Awyrett und Oraw Perthan. Axton druckt sich die Daten über diese Personen aus und steckt die Folien ein. Dann beseitigt er seine Spuren und kehrt zu Habelt Mankha zurück.

Nach dem Studium der Unterlagen in seiner Wohnung begibt sich Axton zu Avrael Arrkonta. Er verlangt von seinem Freund, dass positronische Bauteile für den Riesenroboter, die Arrkonta herstellt, in seinem Sinne manipuliert werden. Um herauszufinden, warum Awyrett von unlöschbarem Hass gegen die Familie Gonozal erfüllt ist, muss sich Axton Zutritt ins Geheimarchiv des Imperators nahe dem Kristallpalast verschaffen. Gentleman Kelly bringt seinen Herrn in der kommenden Nacht mit einem Gleiter zu diesem Geheimarchiv. Über dem Trichterbau, etwa 500 Meter vom Kristallpalast entfernt, hält das Fahrzeug an. Axton steigt mit einem Fallschirm aus und segelt auf das Dach des Gebäudes. Mit seinem Desintegratormesser schneidet er sich durch Plastikbeton und gelangt so in einen Schacht mit Versorgungsleitungen. Von dort geht es direkt in einen Raum mit Lesegeräten weiter.

Axton organisiert sich die Filmfolie Ritikka Awyretts. Alarm wird ausgelöst. Der Verwachsene lässt sich nicht beirren und stellt eine Kopie her. Sodann verwischt er seine Spuren und zieht sich aus dem Archiv zurück. Im Versorgungsschacht muss er eine Pause einlegen. Er ist so erschöpft, dass er unmöglich das Dachgeschoss erreichen kann. Axton muss wohl oder übel sein kleines Antigravaggregat einschalten, was die Ortungsgefahr drastisch erhöht. Doch die Wachposten bemerken nichts. Vom Dachgeschoss des Trichterbaues stürzt sich Lebo Axton in die Tiefe. Der Fallschirm öffnet sich, und er segelt zum Boden. Der Aufprall ist so hart, dass sich Axton ein Bein bricht. Gentleman Kelly bringt den beinahe Bewusstlosen in den Gleiter und fliegt in dessen Wohnung. Dort versorgt der Roboter unter Anleitung seines Herrn das gebrochene Bein und legt eine Schiene an.

Die nächsten Tage lässt Axton ohne nennenswerte Ereignisse verstreichen. Bei einem der täglichen Empfänge im Garten des Kristallpalasts trifft Axton auf Ritikka Awyrett. Heimlich schießt Gentleman Kelly einen winzigen Pfeil mit einer Droge in das champagnerähnliche Getränk des Arkoniden. Die Wirkung des Alkohols wird dadurch um ein Vielfaches verstärkt. Awyrett redet unter der Alkoholeinwirkung viel Unsinn, bedrängt sogar die Partnerin des Imperators und stürzt schließlich volltrunken in einen Busch. Dort bleibt er die ganze Nacht liegen. Am frühen Morgen kommt Axton mit Kelly erneut in den Park, um Awyrett scheinbar zu helfen. Der Roboter hebt den sichtlich benommenen Positronikingenieur auf und trägt ihn in den bereitstehenden Gleiter.

In Axtons Unterkunft wird Awyrett einigermaßen wiederhergestellt und dann in dessen Luxuswohnung gebracht. Ritikka Awyrett verschwindet für einige Tage von der Bildfläche. Er entschuldigt sich bei der Favoritin Orbanaschols für sein Verhalten. Der Imperator selbst ist für ihn nicht erreichbar, was auf ein Sinken seiner Beliebtheit hindeutet. Anscheinend als Ausgleich schikaniert Awyrett seine Mitarbeiter mit wiederholten und verschärften Kontrollen der gelieferten positronischen Bauteile für den Riesenroboter auf Arkon III.

Etwa zwei Wochen später erhält Ritikka Awyrett Besuch von Lebo Axton. Der Verwachsene konfrontiert ihn mit einer Möglichkeit, Oraw Perthan den Planeten Waahke abzuluchsen. Orbanaschol III. hat ein Auge auf diese Welt geworfen, es aber bisher nicht geschafft, sie in seinen Besitz zu bringen. Axton hat herausgefunden, dass im Gründungsvertrag festgeschrieben ist, dass ein erneutes Auftreten des Melyaschimmels die Besitzansprüche Perthans und seiner Familie nichtig machen würde. Als Gegenleistung fordert Axton, auf den Planeten Schreet zur Echsenjagd mitgenommen zu werden.

Axton lässt von einem Mittelsmann einen völlig ungefährlichen Schimmelpilz auf Waahke verbreiten. Oraw Perthan ist gezwungen, den Planeten billig an Orbanaschol zu verkaufen. Durch diesen Schachzug steigt Ritikka Awyrett wie geplant in der Gunst des Imperators.

Zwei Tage später überbringt Ritikka Awyrett die Nachricht, dass Axtons Teilnahme an der Jagd nichts mehr im Wege steht. Noch bevor Axton Vorbereitungen für seinen geplanten Schachzug auf Schreet treffen kann, überrascht ihn Gentleman Kelly mit der Aussage, dass er zum dreißigsten Mal Geburtstag hat und sich als Geschenk neue Beine wünscht. Fassungslos schaltet Axton den Roboter ab.

Axton geht an Bord der EXATOR. Auch Kelly ist wieder mit dabei. In einer einfachen Kabine bezieht er Quartier. Erst auf Schreet wird er den anderen Jagdteilnehmern vorgestellt, die sich prompt über ihn lustig machen. Als Melyaechsen von den Schreetanern, die als Jagdführer dienen, ausgemacht werden, beginnt die Jagd. Axton hält sich in der Nähe von Ritikka Awyrett auf.

Eine der Echsen greift überraschend an und stößt Awyrett von seiner Antigravscheibe. In hohem Bogen landet der Arkonide auf dem Rücken der Melyaechse. Axton tötet das Tier mit einem Schuss ins Maul. Ritikka Awyrett wird weggeschleudert und bleibt schwer verletzt im Gestrüpp liegen. Die Echse hat Axtons Plan durchkreuzt, der einen Jagdunfall zwar geplant hat, aber nicht in diesem Ausmaß. Gentleman Kelly informiert die übrigen Jagdmitglieder, und Ritikka Awyrett wird in die Klinik von Schreetonga gebracht.

Zwei Tage später schleicht sich Axton mit Kelly in die Klinik. Er entfernt den Verband um den Kopf des in Tiefschlaf versetzten Arkoniden, bringt einen winzigen Schnitt an und führt eine feine Sonde ins Gehirn ein. Dann platziert er winzige positronische Elemente und verschließt die Schädeldecke mit einem Plastikpfropf. Axton beseitigt penibel alle Spuren. Bevor er verschwinden kann, tritt Reifta ins Krankenzimmer ein. Gentleman Kelly setzt ihn mit einem Schlag auf den Kopf außer Gefecht. Axon injiziert ihm ein Medikament, das Reifta die Erinnerung an die letzten Stunden nehmen wird. Dann transportieren sie den Bewusstlosen ins Freie und legen ihn in der Nähe einer Gaststätte in die Büsche.

Am nächsten Tag treffen sich Axton und Reifta erneut in der Klinik. Awyrett ist inzwischen aus dem Tiefschlaf erwacht und bedankt sich bei Axton für seine Hilfe. Reifta erinnert sich teilweise an die Geschehnisse der letzten Nacht. Der Verwachsene geht in die Offensive und fragt Reifta, was er eigentlich in der Klinik zu tun gehabt hatte. Dem Arkoniden fährt der Schreck in die Glieder, doch Axton lässt es dabei bewenden.

Zurück auf Arkon bessert sich der Gesundheitszustand Awyretts zusehends. Avrael Arrkonta lässt bei einem wie zufällig aussehenden Treffen Axton wissen, dass Ritikka Awyrett wieder im Amt ist. Awyrett empfängt Axton in seinem Büro am Rand eines speziell für die Logistik für den Bau der Riesenpositronik auf Arkon III errichteten schwer bewachten Raumhafens. Axton nutzt die Gelegenheit und testet das kleine Sendegerät, mit dem er über die implantierten Positronikelemente Awyretts Willen ausschalten kann. Erst als der Verwachsene erneut eine Impulsfolge abstrahlt, erwacht Ritikka Awyrett aus dem tranceähnlichen Zustand. Er kann sich an nichts erinnern. Axton verlässt das Büro. Kurz vor Mitternacht erhält Axton einen Anruf Awyretts, der ihn um Hilfe bittet. Bei einem Spaziergang in einem Park teilt Awyrett dem Kriminalisten mit, dass sein Vater und sein Großvater unter einer Infektion gelitten hatten, die einen ebensolchen Trancezustand hervorgerufen hatte, wie er ihn erlebt hat. Axton lässt die Ausrede, der Zustand sei durch die Verletzungen auf Schreet verursacht worden, nicht gelten. Er verlangt von Awyrett, den Vorfall dem Imperator zu melden. Axton lässt sich überreden, noch einige Tage abzuwarten. Als Ritikka Awyrett mit dem Gleiter abfliegt, betätigt Axton erneut das Sendegerät. Rücksichtslos wiederholt Axton sein Vorgehen auch am nächsten Tag, bevor Awyrett ins Büro abfliegen kann. Total verwirrt und voller Angst vor der heimtückischen Infektion fliegt Ritikka Awyrett dann doch in sein Büro, nachdem er aus der minutenlangen Trance erwacht ist.

Axton lässt sich von Kelly zu Avrael Arrkonta bringen. Der Verwachsene will einen manipulierten positronischen Bauteil in den Riesenroboter einschmuggeln. Dabei soll ihm Arrkonta behilflich sein. Widerstrebend bringt Arrkonta den Verwachsenen in seine unterirdisch angelegte Fertigungsstätte auf Arkon I. Dort klärt ihn Axton über seinen Plan auf. Er will eines der Bauteile so umprogrammieren, dass Kristallprinz Atlan die Riesenpositronik mit einem kodierten Befehl für drei Tage ausschalten kann. Atlan soll dadurch die Gelegenheit erhalten, im ausbrechenden Chaos, denn auch die arkonidische Flotte wird davon betroffen sein, die Macht über das Große Imperium zu übernehmen. Der Kode lautet: Zukunftsgeister auf der Seite des Kristallprinzen!

Während Axton das Bauteil wieder zusammensetzt, ertönt das Rufsignal des Videogerätes. Avral Arrkonta macht einen schwerwiegenden Fehler. Er schaltet das Gerät viel zu schnell ein, so dass sich Axton nicht mehr aus dem Erfassungsbereich der Kamera begeben kann. Das Bild Reiftas erscheint auf dem Schirm. Der Adelige will mit Arrkonta sprechen. Als Reifta im Laborraum erscheint, wird Axton sofort klar, dass er den Arkoniden völlig unterschätzt hat. Reifta ist in die gelbe Uniform einer Spezialeinheit gekleidet, die dem direkten Befehl Orbanaschols untersteht. Dem Arkoniden sind beim Anblick Axtons die seltsamen Vorgänge um Ritikka Awyrett klar geworden. Er sagt dem Verwachsenen auf den Kopf zu, Veränderungen an den Bauteilen der Riesenpositronik vornehmen zu wollen, die Orbanaschol Schaden zufügen würden. Überstürzt verlässt Reifta das Labor. Mit seinem Gleiter verlässt er die weitläufigen Produktionsanlagen, gefolgt von Axton und Arrkonta in einer eigenen Maschine. Arrkonta, von Axton in Kenntnis gesetzt, dass Reifta sterben müsse, weigert sich, die Verfolgung fortzusetzen. Axton ist gezwungen, seinem Freund die Waffe an die Schläfe zu halten, um ihn zum Weiterflug zu bewegen. Als die Gleiter nebeneinander fliegen, feuert Axton einen präzisen Strahlschuss auf den Sonderagenten ab. Ein zweiter Schuss trifft das Antriebsaggregat. Der Gleiter stürzt ab und geht in Flammen auf. Arrkonta landet neben dem Wrack und versucht, das Feuer zu löschen, erstickt den Brand jedoch auf Anweisung des Verwachsenen nicht ganz. Während der Tote verbrennt, schleudert Axton einige positronische Elemente in die Flammen. Dann kehren die beiden Männer in die Fabrik zurück.

Die präparierten Bauteile werden auf einen Lastengleiter verladen und verlassen das Werk. Axton fliegt zu Ritikka Awyrett. Auf dem Weg informiert er den Geheimdienst über den Absturz von Reiftas Gleiter und den Tod des Agenten. Gleichzeitig mit Axton erreicht auch der Lastengleiter den Raumhafen. Awyrett persönlich übernimmt die Kontrolle der manipulierten Teile. Axton aktiviert den Sender. Die Teile verlassen den Kontrollbereich. Der Verwachsene begibt sich zu Awyrett, der noch immer in Trance bewegungslos vor dem Fließband sitzt. Eine Impulsfolge weckt den Ingenieur auf. Verzweifelt bittet er Axton um Hilfe. Er bietet dem Kriminalisten auch eine ungeheure Menge Geld an, wenn er von seiner Vernichtung absieht. Axton beschuldigt Reifta, den Unfall auf Schreet provoziert zu haben und einige Bauteile aus Avrael Arrkontas Produktion manipuliert zu haben. Axton hat Reifta angeblich schon längere Zeit überwacht und den Anschlag noch rechtzeitig verhindert. Allerdings ist Reifta beim Absturz seines Fluchtgleiters getötet worden. Awyrett glaubt Axton, dass die von ihm nicht kontrollierten Bauteile in Ordnung sind, und verzichtet angesichts seiner Mitarbeiter, denen eine neuerliche Überprüfung seltsam vorgekommen wäre, auf eine wiederholte Kontrolle dieser Elemente. Dankbar verabschiedet sich Awyrett von Axton.

Der Kriminalist kann auch seinen Freund Arrkonta beruhigen und bittet ihn, den Weg der manipulierten Bauteile genau zu verfolgen. Arrkonta kann bald vom erfolgreichen Einbau der Elemente in die Riesenpositronik berichten. Kein Verdacht ist auf den Industriellen gefallen, wie es Axton vorausgesagt hat.

Axton bestellt Ritikka Awyrett in seine Wohnung. Er erzählt dem Industriellen von einem Medikament, das die Krankheit wirkungsvoll bekämpfen kann. Allerdings ist es nur auf dem Schwarzmarkt zu bekommen und extrem teuer. Axton erhält eine Kreditkarte, ausgestellt auf eine riesige Summe, um das Medikament zu bezahlen. Als Gegenleistung für seine Hilfe fordert Axton eine größere Wohnung, die er sofort zugesagt bekommt.

Der Verwachsene injiziert Awyrett ein Beruhigungsmittel. In der Hygienekabine seiner Wohnung beginnt Axton, den Schädel des Industriellen zu öffnen. Da ertönt der Türsummer. Washul Oraxy begehrt Einlass. Er spricht mit Axton über den Tod Reiftas. Nach Beendigung der kurzen Unterhaltung übermittelt er einen neuen Sonderauftrag für Axton. Er soll Regir da Quertamagin verhören, dessen Loyalität zu Orbanaschol angezweifelt wird. Nachdem Oraxy gegangen ist, kann Axton die heikle Operation beenden. Er hat die eingepflanzten positronischen Teile entfernt und den Schädel Awyretts wieder geschlossen. Nach dessen Erwachen aus der Narkose würde Ritikka Awyrett für Axton durchs Feuer gehen. Der Verwachsene hat auch die Absicht, Awyretts Dienste für sich leidlich in Anspruch zu nehmen.

Weiter mit Lebo Axton 6

Heft 212 (73)

»Die Varganen« (40/48)

Hans Kneifel

Jagdplanet des Unsterblichen

In der anderen Dimension wartet der Tod – mit Ischtar auf der Welt der Mutationen

Hauptpersonen

Mantraroggin, Mottizzer, Fartuloon, Corpkor, Haitaschar, Ischtar, Eiskralle

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Xermatock

Kurzzusammenfassung

Ischtars Schiff erreicht den Mikrokosmos und schlägt hart auf dem Planeten Xermatock auf. Die Besatzung ist durch den Transfer bewusstlos. Auf dem Planeten jagt der Vargane Mantraroggin mit seinem mutierten Jagdhund Mottizzer. Als er Ischtars Schiff erreicht, lässt er Corpkors Tiere in den Sumpf werfen. Die kleine Besatzung wird von ihm mit je einem Strahler ausgesetzt, um sie jagen zu können.

Haitaschar wird von einem Raubtier getötet, bevor sie richtig zu Bewusstsein kommt. Ischtar und Fartuloon finden sich und werden Matraroggins erstes Ziel, während Mottizzer Corpkor jagt. Corpkor kann den Hund überzeugen, dass er ihm helfen soll. So wird er zu Fartuloon und Ischtar geführt. Zu dritt schlagen sie den Jäger in die Flucht.

Das Trio erreicht Ischtars schwer beschädigtes Schiff, aus dem sie einen Gleiter holen und damit zu Mantraroggins Schiff fliegen. Dort werden die Kontrollen unbrauchbar gemacht. Der Jäger erreicht seinen Raumer und setzt einen Notruf ab. Als Mottizzer dazukommt und sich weigert, ihm bei der Jagd zu helfen, kommt es zum Kampf. Der Vargane wird von seinem Hund getötet.

Bei Tageslicht sucht die Gruppe Eiskralle, der mit seiner Fähigkeit angreifende Tiere eingefroren hat. Bei der Bergung wird Mottizzer von Tieren getötet. Dann versucht die Gruppe, Mantraroggins Schiff startklar zu machen. Bevor sie es schaffen, werden sie von Varganen unter Thayntro überwältigt und nach Yarden gebracht.

Handlung

Der Planet Xermatock mit seiner teils monströsen Fauna dient dem Varganen Mantraroggin als Jagdplanet. Mit seinem Hund Mottizzer streift er durch die Dschungelwälder auf der Suche nach Beute. Er trifft auf einen gigantischen Stier mit gewaltigen Hörnern. Noch bevor das riesige wütende Tier den Varganen erreicht, wird es von einem Projektil in den Nacken getroffen und bricht tot zusammen. Den Schädel der Beute trennt Mantraroggin vom Rumpf und will ihn als Trophäe an Bord seines Doppelpyramidenschiffes bringen. Es entbrennt ein mörderischer Kampf mit den Nachmittagsvögeln, die sich in großer Zahl auf den Kadaver stürzen. Der Vargane gerät in Bedrängnis und erleidet einige Verletzungen. Erst als Mottizzer auf dem Schlachtfeld eintrifft, wendet sich der Kampf zugunsten Mantraroggins.

Zurück an Bord seines Schiffes beobachtet der Vargane den Absturz eines Doppelpyramidenschiffes. Er macht sich sogleich mit Mottizzer an Bord eines Gleiters zur Unglücksstelle auf. Er schweißt das Schott auf. In der Kommandozentrale findet er fünf Personen, die alle das Bewusstsein verloren haben. Er denkt gar nicht daran, den beiden Varganinnen und den drei Fremden zu helfen, sondern verfrachtet sie unsanft in seinen Gleiter. An fünf verschiedenen Stellen der Dschungelwelt wirft er die Bewusstlosen einfach von Bord. Er lässt je einen Energiestrahler zurück. Mantraroggin freut sich schon auf die Jagd, die am nächsten Tag beginnen und ihm viel Spaß bereiten wird.

Noch bevor Haitaschar richtig zu Bewusstsein kommen kann, wird sie von einem riesigen Raubtier angefallen, getötet und teilweise verspeist. Große schwarze Insekten besorgen den Rest. Alles geht zum Glück so schnell vor sich, dass die schöne Varganin ihr grausiges Ende gar nicht so richtig mitbekommt. Als Mantraroggin eintrifft, findet er keinen Gegner mehr vor. Lediglich einige Fetzen der Kleidung der Frau, blutige Fleischbrocken und der unberührte Energiestrahler weisen auf das Ende Haitaschars hin.

Auch Fartuloon und Ischtar müssen sich gegen Tiere und Pflanzen zur Wehr setzen. Die beiden Gefährten finden zueinander. Mantraroggin setzt Mottizzer auf Fartuloon an. Der Hund führt seinen Herrn zu den beiden Jagdopfern. Mantraroggin will Fartuloon und Ischtar allein erledigen und schickt Mottizzer ins Flussdelta, um dort den vierten Ausgesetzten zu suchen.

Mantraroggin, der große Jäger von Xermatock, feuert auf seine Beute. Fartuloon entgeht nur knapp einem Projektil. Die beiden Gefährten verwickeln den Varganen in ein Feuergefecht.

Im Flussdelta hält sich Corpkor auf. Er veranlasst einen Vogel, zum Doppelpyramidenschiff Ischtars zu fliegen und ihm so dessen Standort zur Kenntnis zu bringen. Dann macht er sich auf den beschwerlichen Weg dorthin. Auf einer kleinen Insel im morastigen Gelände trifft er auf Mottizzer. Es gelingt dem Tiermeister, mit dem Jagdhund in Kontakt zu treten. Seine Fähigkeit hilft ihm, Mottizzer zum Freund zu gewinnen. Der Hund lässt von seiner Absicht ab, Corpkor zu töten. Das Tier verbündet sich mit dem Arkoniden und führt ihn auf sicherem Weg zum abgestürzten Raumschiff. Ischtars Schiff ist nur noch ein Wrack. Nur einer der Gleiter hat den Absturz relativ unbeschädigt überstanden. Corpkor rüstet sich mit Waffen und anderen nützlichen Gegenständen aus, füttert Mottizzer und fliegt sodann zu Mantraroggins Raumschiff, das in der Nähe gelandet ist. Der Vargane ist nicht an Bord. Corpkor zerstört in der Kommandozentrale einige Geräte und einen Kabelstrang. Die Reparatur wird einige Wochen in Anspruch nehmen. Nun fliegt Corpkor mit seinem neuen Freund zu der Stelle, an der Fartuloon und Ischtar gegen Mantraroggin kämpfen. Mottizzer weist den Weg. Corpkor stößt zu seinen Freunden. Mantraroggin zieht sich zurück und versucht, sein Schiff zu erreichen.

Corpkor, Fartuloon, Ischtar und Mottizzer folgen dem Jäger. Der Hund soll seinen ehemaligen Herrn davon abhalten, die Gefährten zu töten.

Mantraroggin hat inzwischen sein Schiff erreicht und setzt eine Funkbotschaft nach Yarden ab. Er bittet um rasche Unterstützung. Mottizzer erscheint in der Kommandozentrale. Der Hund schnappt nach der Hand des Varganen, in der er einen Revolver hält. Mottizzer signalisiert seinem Herrn, dass dieser seine neuen Freunde nicht töten soll. Mit einem Messer fügt Mantraroggin dem Tier eine schmerzhafte Wunde am Hals zu. Mottizzer beißt jetzt kräftig zu. Das Messer wirbelt durch die Luft und trifft den Hund im Schulterbereich. Mottizzer reißt Mantraroggin zu Boden. Der Jagdhund springt hasserfüllt auf die Brust des Vargenen und verbeißt sich in dessen Hals. Mit einem letzten Reflex stößt Mantraroggin das Messer tief in den Körper Mottizzers. Dann stirbt der Vargane.

Fartuloon und Corpkor bringen den Hund in das Bordlazarett und versorgen seine Wunden. Danach widmen sich die beiden Männer und Ischtar der Körperpflege. Am nächsten Morgen machen sie sich auf, um Eiskralle zu suchen. Mottizzer gibt die Richtung an. Am Rand des Dschungels finden sie den Chretkor, der in eine Abwehrschlacht gegen riesige Flugsaurier verwickelt ist. Eiskralle wehrt sich mit Strahlschüssen und seiner Fähigkeit, alles zu Eis erstarren zu lassen. Die Freunde greifen in den Kampf ein und geben dem Chretkor so die Möglichkeit, sich langsam zum Gleiter vorzukämpfen. Mottizzer ist nicht zu halten und stürzt sich auf eine der Flugechsen. Schnabelhiebe verletzen ihn, und der Hund kehrt hinkend zum Gleiter zurück. Zwei verletzte Saurier kommen von hinten auf Mottizzer zugeflogen. Eine der Echsen durchbohrt den Jagdhund mit dem Schnabel in der Leibesmitte, während die andere mit den scharfen Krallen den bereits toten Körper Mottizzers zerfetzt. Der Gleiter gewinnt schnell an Höhe, so dass ihm die Flugsaurier nicht folgen können und abdrehen.

Die Freunde versuchen, die von Corpkor angerichteten Schäden zu beheben. Nur langsam stellen sich Erfolge ein. Eiskralle macht Fartuloon auf ein Phänomen am Himmel aufmerksam. Eine riesige Nebelbank senkt sich über die nähere Umgebung des Doppelpyramidenschiffes herab. Fingerlange fadenförmige Gebilde fallen senkrecht aus dem Nebel. Mikrolebewesen beginnen, sich rasend zu vermehren, und verzehren den gesamten Sauerstoff der Umgebung. Da die Anlagen des Raumschiffes auf die Zufuhr von Außenluft geschaltet sind, kommt es auch an Bord zu Sauerstoffknappheit. Die vier Freunde verlieren das Bewusstsein und bekommen gar nicht mehr mit, dass einige bewaffnete Varganen in das Doppelpyramidenschiff eindringen. Thayntro und seine Männer nehmen Fartuloon, Ischtar, Eiskralle und Corpkor gefangen. Ihr Auftrag lautet, sie nach Yarden zu bringen. Das Schiff Mantraroggins wird als Grabmal auf Xermatock zurückgelassen.

Heft 213 (74)

»Die Varganen« (41/48)

Peter Terrid

Komet der Geheimnisse

Im Untergrund von Arkon II – Ra, der Barbar, lernt das Rätsel Blahurs kennen

Hauptpersonen

Ra, Regir da Quertamagin, Perytlth, Pathor Margib, Mehn Sulk, Orbanaschol III., Yagthara

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Arkon I, Arkon II, Blahur, Ark'Alor, Kraumon

Kurzzusammenfassung

Ra versucht, auf Arkon II mit dem Untergrund Kontakt aufzunehmen. Dabei führt er nebenbei den verkrüppelten Zaliter Perytlth, der für die POGIM Leute bespitzelt, in die Irre. Zunächst stößt er auf die unprofessionelle Gruppe von Sarat Tohl, die „Freien Söhne Arkons“. Eine junge Frau führt ihn zur Gruppe von Glahrn, die wesentlich professioneller ist. Allerdings verlangen sie von Ra zur Aufnahme den Mord an zwei angeblich regimetreuen Ärzten. Als Ra nach einem Tag Bedenkzeit ablehnt, wollen sie ihn töten. Zugleich wird deutlich, dass es sich um eine als Widerständler getarnte Verbrecher-Bande handelt.

Perytlth stößt bei seinen Nachforschungen auf ein Beutelager der Verbrecher und alarmiert die Polizei. Bei dem Kampf zwischen Polizei und Verbrechern entkommt Ra fast, wird aber festgenommen.

Atlans Mutter Yagthara versteckt sich seit Jahren bei Regir da Quertamagin. Nach dem Arena-Zweikampf will sie unbedingt mit Ra sprechen. Auf einem Fest der Zoltrals, zu dem auch Bel Etir Baj, Alpertur und Regir da Quertamagin eingeladen sind, taucht sie als Wahrsagerin Methayda auf.

Quertamagins Mitarbeiter Mogbar Klote erfährt von Ras Verhaftung. Da er zu einer POGIM-Spezialtruppe gehört, kann er Ra als Gefangenen übernehmen. Zugleich lässt Quertamagin Bel Etir Baj entführen. Ra, Etir Baj, Yagthara und ihr treuer Helfer Abton Cehar fliegen nach Blahur.

Die POGIM-Männer Mehn Sulk und Pathor Margib, die Perytlth überwachen, erfahren von Klotes Aktion und verhaften Klote und da Quertamagin. Da Quertamagin wird mehrfach von Lebo Axton verhört und wählt den Freitod durch Gift. Im Sterben verrät er das Versteck Blahur.

Dem Quartett gelingt die Flucht nach Ark'Alor, wo Yagthara als Frau eines Gonozals zum Tode verurteilt wird. Abton Cehar stirbt an Altersschwäche. Etir Baj verhilft Ra und Yagthara zur Flucht und bleibt selbst zurück. Die beiden erreichen Kraumon, wo sie von Morvoner Sprangk begrüßt werden.

Handlung

Ra, der Barbar vom grünen Planeten, besucht eine Kneipe auf Arkon II. Dabei erweckt er das Interesse von Perytlth. Der Zaliter arbeitet für die POGIM als Spitzel. Er gesellt sich zu Ra, der ihm eine haarsträubende Geschichte über seine Herkunft erzählt. Da der Barbar dem Spitzel die Heilung von seiner heimtückischen Krankheit in Aussicht stellt, ist Perytlth nur zu gern bereit, der Geschichte Glauben zu schenken.

Am Ende der Runde des Zaliters steht wie üblich die geheime Station der POGIM. Dort wird er schon von Pathor Margib und Mehn Sulk erwartet. Während Perytlth von einem Arzt untersucht wird, tauschen die beiden Geheimdienstoffiziere die Bandspule des im Antigravsessel des Spitzels untergebrachten geheimen Aufzeichnungsgerätes aus. So können sie an der Unterhaltung des Zaliters mit Ra teilhaben, nachdem der Spitzel die POGIM-Station längst wieder verlassen hat. Obwohl sie sich über die Geschichte, die der Barbar dem Informanten aufgetischt hat, köstlich amüsieren, beschließen sie, Ra beobachten zu lassen.

Indessen erhält Ra erneut Besuch an seinem Tisch. Sarat Tohl setzt sich zu ihm und versucht herauszubekommen, was der Barbar eigentlich vorhat. Der Arkonide bringt Ra leichtfertig seine negative Einstellung gegenüber Imperator Orbanaschol III. zur Kenntnis. Er fällt auch der Überrumpelungstaktik des Barbaren zum Opfer, der ihn einfach auffordert, ihn zum Stützpunkt der Rebellenorganisation zu bringen. Sarat Tohl scheint nicht der hellste Kopf der Organisation zu sein. Er zeigt Ra den Weg in den Untergrund des Planeten Arkon II. In einem unterirdischen Versteck, noch unterhalb der Kanalisation, warten sieben Männer und eine Frau. Sie gehören den Freien Söhnen Arkons an. Ra stellt sich vor und gibt an, ein Freund des Kristallprinzen Atlan zu sein, der fern von Arkon seine Getreuen um sich sammelt. Vom Ausflug Atlans in den Mikrokosmos erwähnt Ra kein Wort. Der Barbar ist dem Mädchen kein Unbekannter. Sie weiß, dass er beim Fest der zalitischen Händler gegen den Maskenträger einen Kampf ausgetragen hat.

Ra wird von Themar Irwig aus dem Untergrund geführt. Am nächsten Tag holt ihn das Mädchen in dem Lokal ab, in welchem er Perytlth seine Lügengeschichten aufgetischt hat. Mit verbundenen Augen geht es wieder in die Bereiche der Kanalisation. Als er wieder sehen kann, erkennt er, dass die Gruppe der Frau wesentlich besser ausgerüstet ist und auch professioneller arbeitet als die Freien Söhne Arkons. Allerdings handelt es sich nicht um Widerstandskämpfer, sondern um eine Verbrecherorganisation.

Ra wird von Glahrn, einem brutalen Schläger, verhört und misshandelt. Ra erzählt seine Geschichte, lässt aber wichtige Informationen zu Kraumon und dem derzeitigen Aufenthaltsort des Kristallprinzen Atlan aus. Ob Ra die Wahrheit sagt, will Glahrn dadurch überprüfen, dass er dem Barbaren einen Auftrag erteilen wird. Ra verliert durch die Nachwirkungen der brutalen Schläge, die er einstecken musste, das Bewusstsein und kommt in einem Park wieder zu sich. In seiner Tasche findet er eine Karte mit einer Adresse. Er soll zwei verdeckt arbeitende Agenten der POGIM ermorden.

Nach kurzer Beratung mit Bel Etir Baj sucht Ra Themar Irwig auf und teilt ihr mit, dass er nicht bereit ist, seinen Auftrag auszuführen. Glahrn wird informiert. Der Arkonide spricht das Todesurteil über Ra aus. Ein Alarm, ausgelöst von anrückenden Polizeitruppen, rettet dem Barbaren das Leben. Es gelingt ihm, zu fliehen. Bald stößt er auf einen Polizisten und gibt sich dem Beamten gegenüber als verdeckt ermittelnder Kollege aus. Ra überwältigt den Polizisten und schlägt ihn mit einem Hieb in die Herzgrube bewusstlos. Dann entkleidet er den Mann und zieht sich die Uniform über. Ra will nun das Mädchen und Glahrn zur Strecke bringen. Er stößt auf zwei weitere Polizisten, denen er sich burschikos als Sonderagent ausgibt und die Befehlsgewalt mühelos an sich reißt. Er verschafft sich den Respekt der beiden Polizisten, da er beim Kampf mit den Verbrechern seinen Leuten immer vorangeht, was den üblichen Gepflogenheiten kommandierender Offiziere widerspricht. So gelingt es den drei Personen, Kampfroboter der Verbrecher auszuschalten und Fallensysteme zu überwinden. In einem Waffenlager rüsten sie sich mit Thermitladungen aus. Bald bleibt einer der Polizisten zurück, während Ra und der zweite Mann den flüchtenden Verbrechern immer näher kommen. Sie finden Glahrn und Themar an einem riesigen Gesteinsbohrer hantierend. Die beiden Gangster wollen mit dem Gerät zur Planetenoberfläche vorstoßen und in dem zu erwartenden Chaos unerkannt das Weite suchen. Damit sind Ra und der Polizist natürlich nicht einverstanden. Ohne lang nachzudenken, schleudert der Polizist eine Thermitladung auf den Bohrer. Ra erkennt augenblicklich den Ernst der Lage und sprintet unter Aufbietung seiner gesamten Kräfte durch die Tunnel und Gänge, um eine möglichst große Entfernung zwischen sich und die Maschine zu bringen. Ausläufer der Druckwelle der Explosion erreichen Ra und werfen ihn zu Boden. Der Barbar verliert das Bewusstsein.

Auf dem Sitz der Familie Zoltral findet ein rauschendes Fest statt. Bel Etir Baj und Alpertur haben Eintrittskarten aus Carathay-Leder zugeschickt bekommen. Mit einer Privatyacht sind sie nach Arkon I gebracht worden. Selbstverständlich ist auch Orbanaschol III. unter den Geladenen. Der Imperator erscheint in Begleitung einer ganzen Raumlandedivision. Die Familie Zoltral scheut bei der Ausrichtung dieses Festes keine Kosten. Zur Unterhaltung der Gäste treten auch Telfonkh und Methayda auf. Die Vorstellung Telfonkhs wird durch einen Zwischenfall unterbrochen. Der Magier beschuldigt einen seiner Assistenten, einen Trick verdorben zu haben. Dafür revanchiert sich der Assistent mit einem Fausthieb, der den Magier zusammenbrechen lässt. Telfonkh wird für tot erklärt. Zwei Geheimpolizisten holen den Assistenten von der Bühne und bringen ihn zu Orbanaschol. Eine der Wachen erschießt den jungen Mann. Die Leiche wird über den Rand des Trichterbaues in die Tiefe geworfen. Plötzlich steht Telfonkh wieder auf und öffnet eine Kiste, aus der der erschossene Assistent steigt. Nur Ertonh Regir da Quertamagin weiß, dass Telfonkh mit eineiigen Zwillingen als Assistenten arbeitet.

Nach dem Magier tritt Methayda auf. Die Wahrsagerin verblüfft mit ihren Kenntnissen und Vorhersagungen das Publikum. Auch Orbanaschol lässt sich aus der Hand lesen. Er will unter anderem herausfinden, wie lange er noch zu leben habe. Methayda sagt ihm voraus, dass der Tod noch lange auf sich warten lassen würde. Bevor Orbanaschol noch Aufklärung über Fragen ihre eigene Person beantworten muss, wird Methayda von der Menge abgedrängt, die ebenfalls ihre Zukunft erfahren wollen. Orbanaschol verlässt verstimmt das Fest. Etir Baj wird von vier bewaffneten Männern an Bord eines Gleiters gebracht und verlässt mit einem Raumschiff Arkon I.

Ra findet sich in Polizeigewahrsam wieder. Er wird vor einen hohen Offizier geführt, der ihn einem Verhör unter der Psychohaube unterziehen will. Bevor es jedoch dazu kommt, betritt Mogbar Klote den Raum. Der Agent der POGIM verlangt die Auslieferung Ras. Der Barbar wird auf die Ladeplattform eines Gleiters verfrachtet. Klote versichert ihm, dass er sich in Sicherheit befinden würde.

Bald sieht sich Ra der Wahrsagerin Methayda gegenüber. In ihrer Begleitung ist Ertonh Regir da Quertamagin. Ra spürt, dass er den beiden vertrauen kann und spricht die Formel aus: Für Atlan und Arkon! Auf Leben und Tod! Regir da Quertamagin berichtet dem Barbaren vom Maskenträger auf dem Fest der zalitischen Händler, der einen Attentatsversuch auf Orbanaschol III. unternommen hat. Der Makenträger ist ein todkranker Anhänger Atlans gewesen, der Orbanaschol auf eine falsche Fährte bringen wollte. Methayda offenbart Ra, dass sie Yagthara, Atlans Mutter, sei. Bel Etir Baj, der sich endgültig von der Psychose der Con-Treh gegenüber den Gonozal erholt hat, reicht Yagthara die Hand.

In der Zwischenzeit haben Mehn Sulk und Pathor Margib herausgefunden, dass Mogbar Klote für Regir da Quertamagin arbeitet. Sie setzen eilig zwei Einsatztrupps in Bewegung. Ziel ist der Sitz der Familie Quertamagin auf Arkon II.

Yagthara und Abton Cehar wollen sich in ihr Versteck zurückziehen. Die Kommandos der POGIM nähern sich dem Wohnsitz Regir da Quertamagins. Das Familienoberhaupt und Mogbar Klote werden von Margib und Sulk verhaftet. Die beiden POGIM-Agenten ziehen Lebo Axton hinzu. Axton treibt da Quertamagin in die Enge. Um keine Geheimnisse zu verraten, schluckt Regir da Quertamagin eine Giftkapsel, die ihre volle Wirkung jedoch nicht entfalten kann, da er einen Teil des Giftes wieder ausspuckt. Im Todeskampf verrät er der POGIM das Versteck der Widerstandsbewegung. Mehn Sulk und Pathor Margib setzen eine kleine Flotte von Kampfschiffen in Bewegung.

Ra, Bel Etir Baj, Yagthara und Abton Cehar sind im Innern des ausgehöhlten Kometen Blahur angekommen. Dort erzählt Ra Atlans Mutter die Erlebnisse des Kristallprinzen. Auch Ischtar und der Mikrokosmos werden erwähnt. Gerade noch rechtzeitig vor dem Eintreffen der Flotte können die Vier mit einem kleinen Boot den Kometen verlassen. Während Blahur unter dem Feuerschlag völlig zerstört wird, erreichen die Flüchtigen den Planeten Ark'Alor. Als dem Con-Treh-Than bekannt wird, dass Yagthara der Familie der Gonozal angehört, werden sie in den Verliesen von Magintor inhaftiert. Etir Baj wird kurz danach wieder freigelassen. Während Ra und Abton Cehar auf einem anderen Kontinent ausgesetzt werden sollen, wird Yagthara zum Tode verurteilt. Das Urteil soll in drei Tagen vollstreckt werden.

Bel Etir Baj gelingt es, vier Con-Treh davon zu überzeugen, dass Yagthara nicht sterben soll. Er organisiert Ausrüstungsgegenstände und bringt diese auf ein Schiff der Con-Treh. Ra wird aus seinem Gefängnis befreit. Bei Abton Cehar ist dies nicht mehr nötig. Der alte Arkonide ist gestorben. Verdächtig problemlos gelingt auch die Befreiung Yagtharas. Das vorbereitete Raumschiff wird ohne weiteren Zwischenfall erreicht. Dort verabschiedet sich Bel Etir Baj von seinen Freunden. Der Con-Treh bleibt auf Ark'Alor zurück, um sein Volk vom Hass auf die Familie Gonozal und von der Phobie zu befreien, um endlich wieder Anschluss an die Galaxis zu finden. Bis sich die erste Aufregung gelegt hat, will er sich im Dschungel verbergen.

Das Schiff erreicht den Planeten Kraumon. Ra wird von Morvoner Sprangk persönlich begrüßt. Der Barbar stellt Yagthara vor. Atlan und seine Getreuen, Fartuloon, Eiskralle und Corpkor, sind noch immer nicht auf Kraumon eingetroffen.

Heft 214 (75)

»Die Varganen« (42/48)

Marianne Sydow

Im Reich der Sonnenpflanze

Die Fremden aus dem All sollen sterben – die Große Einheit verlangt ein Opfer

Hauptpersonen

Atlan, Chapat, Crysalgira, Otzo, Verro

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Sturmplanet

Kurzzusammenfassung

Auf dem Weg nach Yarden legen Atlan, Crysalgira und Chapat einen Zwischenstopp ein. Um einer Ortung zu entgehen, landen sie auf einem Planeten. Als Crysalgira einen Spaziergang um das Schiff macht, wird sie von den einheimischen Kemarern entführt. Währenddessen spürt Chapat, dass Ischtar im Mikrokosmos und in Gefahr ist.

Atlan nimmt die Verfolgung auf. Mit Hilfe des Ausgestoßenen Otzo findet er sich zurecht. In einem Dorf erfährt er, dass die Quezaren Crysalgira haben und sie der Sonnenpflanze opfern wollen. Atlan und Otzo folgen gegen den Widerstand der Pflanzenwelt mit einer Schwimmpflanze über einen Fluss und gelangen in ein Gebiet, wo durch die Wurzeln der riesigen Sonnenpflanze kein anderes Pflanzenleben möglich ist.

Hier leben von den Pflanzen unabhängige Kemarer. Der Häuptling Verro lässt Atlan und Otzo zum Tal der Sonnenpflanze führen, wo sie Crysalgira retten und mit einer Schwebepflanze zum Raumschiff entkommen. Während die Arkoniden den Planeten verlassen, fliegt Otzo zum Gebiet der unabhängigen Kemarer zurück.

Handlung

Kristallprinz Atlan, Prinzessin Crysalgira und Chapat sind mit dem Doppelpyramidenschiff der Varganin Karschkar im Mikrokosmos unterwegs. Chapat weigert sich, seinem Vater die Koordinaten der Eisigen Sphäre bekannt zu geben, da er es nicht für richtig hält, unvorbereitet in den Kern des Machtbereichs der Varganen einzudringen. Zunächst soll er alle Räume des Schiffes nach Waffen und Ausrüstungsgegenständen durchsuchen. Um varganischen Raumschiffen zu entgehen, soll Atlan auf einem Planeten landen.

Atlan landet das Schiff auf einer Welt, die er Sturmplanet nennt. Er setzt das Doppelpyramidenschiff auf einem felsigen, von starken Winden umtosten Hochplateau auf. Es kommt zu einer langen und ermüdenden Konversation auf telepathischer Basis zwischen Chapat und seinem Vater. Dabei erhält der Arkonide so viele Informationen über die Eisige Sphäre und die dortigen Verhältnisse wie möglich. Als die beiden in wohlverdienten Schlummer versinken, unternimmt Crysalgira allein einen Streifzug über das Plateau. Sie findet wunderschöne sternförmige Kristalle, die sie in einem Beutel verstaut. Sammelleidenschaft erfasst die Prinzessin und lässt sie alle Vorsicht vergessen. Sie spürt, dass sie sich nicht normal verhält, entfernt sich aber trotzdem immer weiter vom Schiff, das hinter aufziehenden Wolken verschwindet. Der Sturm legt deutlich zu. Crysalgira fühlt sich beobachtet. Schwärme von Pflanzenpollen treiben über das Felsplateau und überziehen den tejonthischen Anzug der Prinzessin mit einer klebrigen Masse. Eines der Körner heftet sich schmerzhaft mit Stacheln an die rechte Hand der Arkonidin. Die Prinzessin entfernt die fingerlangen Gebilde, die eine auf der Haut brennende Flüssigkeit absondern, die auch in den Blutkreislauf eindringt. Das Gift verursacht Wahrnehmungsstörungen und lässt Crysalgira herumtaumeln. Mühsam erkennt sie plötzlich Gestalten um sich herum. Sie wird von Pflanzenranken ergriffen und zu einer mehrere Meter durchmessenden Kugel gezogen. Mit dem Ballon erhebt sich Crysalgira in die Luft.

In der Zwischenzeit sind auch Atlan und Chapat erwacht. Der Säugling hat einen Hilferuf seiner Mutter Ischtar aufgefangen. Sie befindet sich anscheinend im Mikrokosmos. Chapat drängt zum Aufbruch, doch Atlan ist nicht bereit, Crysalgira im Stich zu lassen. Er legt Chapat in einen Überlebensbehälter, um seinen Sohn während seiner Abwesenheit versorgt zu wissen. Dann rüstet er sich aus und begibt sich auf die Suche nach der Prinzessin.

Er beobachtet den Abflug der Arkonidin, die unter einer riesigen Pflanzenkugel in einem Netz von Ranken hängt. Er versucht ihr mit dem Flugaggregat zu folgen, doch der Sturm vereitelt sein Vorhaben und drückt den Kristallprinzen gegen die Felswand. Auf einem schmalen Felspfad findet Atlan einen verletzten Kemarer, der mit seinem pflanzlichen Ballon abgestürzt ist. Er behandelt die Verletzungen des kleinen Wesens und kann mit Hilfe seines Translators eine Verständigung herstellen.

Der Kristallprinz und der Kemarer beginnen den Abstieg ins Tal. Otzo traut dem Flugaggregat nicht und so ist auch Atlan gezwungen, den Weg zu Fuß in Angriff zu nehmen. Sie müssen die Nacht in der Felswand verbringen und bekommen es mit Kampfsamen zu tun.

Bald zeigt sich, dass die Kemarer mit der Pflanzenwelt von Sturmplanet eng verbunden sind. Otzo versorgt sich und Atlan mit einer Nahrungskugel der Honigpflanze, die der Arkonide nicht zu sich nimmt, sondern in einer Tasche seiner Montur verschwinden lässt. Als ihm Otzo erzählt, woraus die Honigpflanze die süßlich duftende Kugel gewinnt, entsorgt Atlan heimlich das Gebilde. Der Kemarer lässt durch spezielle Laute das Pflanzendickicht zurückweichen. Ein von düsterem Licht, erzeugt von einer Flüssigkeit, die in Behältern von Ranken gehalten wird, erhellter Korridor entsteht und führt bis zum Dorf der Kemarer.

Otzo führt Atlan zu den Ältesten des Dorfes, die ihn jedoch nicht empfangen wollen und sich ablehnend verhalten. Otzo wird bei dieser Gelegenheit aus seinem Volk ausgestoßen. Der Kemarer führt Atlan zum Wächter der Toten. Dort erfährt der Arkonide, dass ein Händler die Prinzessin zu den Quezaren gebracht hat. Dann drängt Otzo darauf, den Friedhof zu verlassen, ehe der Wächter auf die Idee kommt, sie an die Todesschoten zu verfüttern.

Mit einem Pflanzenboot gelangen Atlan und Otzo zum Dorf der Brücken. Nach der Überwindung von Stromschnellen geht die Reise weiter durch die Schlucht der toten Götter zur Ebene der Flugsamen und ins Land der Unwissenden. Durch die Verwendung des Flugaggregats entgehen die beiden ungleichen Gefährten dem Angriff eines Kathans. Atlan und Otzo fliegen in ein Dorf und landen direkt neben einem Lagerfeuer, auf dem Kemarer einen köstlich duftenden Braten bereiten. Sie werden von den Unwissenden freundlich aufgenommen. Der Anführer Verro stellt ihnen vier Unwissende zur Verfügung, die den Weg über ein Felsplateau zum Tal der Quezaren kennen.

Krees und drei weitere Kemarer bringen Atlan und Otzo bis in die Nähe des Tals der Quezaren. Dort bleiben die Unwissenden zurück. Otzo verwendet Klettersamen, um einen Weg ins Tal zu eröffnen. Während des Abstiegs beobachten sie, wie Prinzessin Crysalgira unter dem Einfluss von Drogen auf den Stamm der riesigen Sonnenpflanze zugeht und beginnt daran in die Höhe zu klettern. Die Quezaren begleiten ihre Anstrengungen mit monotonem Singsang. Atlan und Otzo werden zunehmend von Pflanzen attackiert, die in ihnen Eindringlinge sehen und sie wütend angreifen. Otzo findet eine Flugpflanze. Gekonnt steuert der Kemarer den Ballon zum Stamm der Sonnenpflanze. Die Prinzessin reagiert nicht auf die Anwesenheit Atlans und unterbricht ihren Aufstieg nicht. Atlan bleibt nichts anderes übrig, als die Arkonidin zu paralysieren. Otzo veranlasst die Flugpflanze, die Prinzessin mit einem Tentakel an Bord zu ziehen. Dann steigt der Ballon in die Wolkendecke und verlässt das Tal und damit den unmittelbaren Einflussbereich der Sonnenpflanze.

Otzo landet bei den vier Unwissenden, die auf sie warten. Der Kemarer erhält die Einladung, bei den Unwissenden bleiben zu dürfen. Vorher jedoch will er Atlan und Crysalgira zum Hochplateau zurückbringen, auf dem das Doppelpyramidenschiff auf die beiden Arkoniden wartet. Über Otzos ehemaliger Heimat kommt es zum Luftkampf mit anderen Flugpflanzen und ihren kemarischen Piloten. Nur durch den Einsatz des Paralysators kann Atlan die Kämpfe gewinnen. Völlig erschöpft erreichen sie das Plateau und gehen an Bord des Raumschiffs. Nach einer Ruhepause stattet Atlan den Kemarer mit einigen einfachen Werkzeugen und einer Handlampe aus. Dann fliegt Otzo zum Land der Unwissenden ab. Crysalgira ist inzwischen aus der Paralyse erwacht und erholt sich zusehends. Chapat ist nun endlich bereit, die Koordinaten der Eisigen Sphäre bekannt zu geben. Atlan startet das Doppelpyramidenschiff. Rasch bleibt Sturmplanet hinter ihnen zurück. Was wird sie in Yarden erwarten?

Heft 215 (76)

»Die Varganen« (43/48)

H. G. Ewers

Zuflucht der Unsterblichen

Abenteuer an der Grenze zwischen den Universen – die Flotte der Selbstmörder naht

Hauptpersonen

Atlan, Crysalgira, Chapat, Ischtar, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Vargo, Kreton, Kandro

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Eisige Sphäre

Kurzzusammenfassung

Gleichzeitig mit Atlan, Crysalgira und Chapat trifft die Kreuzfahrerflotte der Tejonther ein. Die gesamte Flotte schickt sich an, in einen Kontinuumsriss zu stürzen und ihn dadurch zu stabilisieren. Atlan entert das tejonthische Flaggschiff und bringt es vom Kurs ab, wird aber von den beeinflussten Tejonthern überwältigt. Crysalgira versucht wiederum, mit dem Varganen-Schiff das tejonthische Flaggschiff abzuschleppen. Zwar hat sie Erfolg, jedoch werden die Varganen aufmerksam und nehmen Atlan, Crysalgira und Chapat gefangen. Die Kreuzfahrerflotte stürzt sich in den Riss und stabilisiert ihn dadurch.

Ischtar, Fartuloon, Corpkor und Eiskralle werden eingesperrt. Die Varganin soll hingerichtet werden, während der Rest auf einem einsamen Planeten ausgesetzt werden soll. Jedoch wird die Hinrichtung wegen der Kreuzfahrerflotte aufgeschoben.

Atlan und Crysalgira werden ebenfalls eingesperrt, jedoch besser behandelt. Der Arkonide kann ausbrechen und versucht, nach Chapats Angaben zu Ischtar zu gelangen. Dazu muss er jedoch über hundert Schiffe durchqueren und der Kälte der Eisigen Sphäre trotzen, die sich besonders in den Verbindungstunneln zwischen den Schiffen bemerkbar macht. Er gerät in das Schiff der Krait-Sekte, die ihn mit einer Maschine auf eine Welt im Makrokosmos versetzt.

Dort muss Atlan sich gegen Reiter zur Wehr setzen und schlägt sich zu einem technischen Stützpunkt durch. In diesem arbeiten strahlenverbrannte Varganen daran, den Mikrokosmos zu zerstören. Wie Atlan später von Kreton und Kandro erfährt, handelt es sich um die Anhänger Lothurnes, die einst fremde Völker unterwandern wollten, um ein varganisches Sternenreich im Makrokosmos zu errichten. Da den Varganen diese Methode zu riskant war, haben sie die Lothurnes in einen Strahlensturm gelockt.

Atlan kann die Selbstzerstörung des Stützpunkts einleiten und an seinen Ausgangspunkt zurückkehren. Kurz darauf wird er eingefangen und zu Crysalgira zurückgebracht.

Vargo besucht beide Gruppen der Gefangenen und verspricht ihnen Hilfe, wofür sie seinen Umsetzer zerstören sollen. Als Zeichen des guten Willens verspricht er, Chapat zu Ischtar zu bringen. Kreton und Kandro lassen Atlan und Crysalgira in einen Kunstpark bringen, in dem sie sich mit biologisch jungen Varganen fortpflanzen sollen. Emotio-Strahler sollen sie gefügig machen.

Handlung

Endlich ist die Eisige Sphäre erreicht! Während Atlan und Crysalgira den geheimnisvollen Raumsektor auf den Bildschirmen ihres Doppelpyramidenschiffes betrachten, meldet die automatische Ortung das Auftauchen von etwa 10.000 Raumschiffen. Der Kreuzzug nach Yarden ist eingetroffen. Die beiden Arkoniden wollen nicht tatenlos zusehen, wie sich rund eine Million Tejonther opfern, obwohl Chapat dringend rät, sich nicht einzumischen. Mit einem kleinen Beiboot wollen sie trotz der Anwesenheit von neun Doppelpyramidenschiffen der Varganen zur Kreuzzugsflotte fliegen, um die Tejonther von ihrem Opfergang abzuhalten. Atlan macht das Flaggschiff der Flotte aus. Die Navigation innerhalb der Flotte gestaltet sich wegen der ruckartig ausgeführten Manöver der Einheiten als ziemlich schwierig. Dem Kristallprinzen gelingt es, das Beiboot an der Hülle des Flaggschiffs zu verankern. In der Hauptzentrale versucht Atlan, den Kommandanten zu einem Kurswechsel zu bewegen. Doch die völlig entrückten Tejonther schlagen auf den Arkoniden ein und fesseln ihn.

Inzwischen haben auch Fartuloon, Eiskralle, Corpkor und Ischtar die Eisige Sphäre erreicht. Durch eine Strukturschleuse sind sie nach Yarden geflogen worden. Thayntro, der sie mit seinen Männern von Xermatock abgeholt hat, bringt sie zu Kandro und Kreton. Während Kandro dafür ist, das schon lange ausgesprochene Todesurteil über Ischtar zu vollstrecken, ist Kreton zunächst dagegen. Er will die Hinrichtung bis zum Ende des Kreuzzugs aussetzen. Die drei Rebellen von Kraumon werden in Unterkünfte eingesperrt. Sie erhalten heimlich Besuch von Vargo. Er bittet um Hilfe bei der Zerstörung des Umsetzers, dessen Benützung schon viel Leid über zahlreiche Völker gebracht hat.

Prinzessin Crysalgira löst den Anker und steuert das Beiboot zum Doppelpyramidenschiff zurück. Chapat nimmt mit ihr telepathischen Kontakt auf und verlangt von der Arkonidin, das Flaggschiff der Tejonther mit Fesselfeldern aus dem Flottenverband herauszulösen und einen kurzen Überlichtflug durchzuführen. Das alles muss geschehen, ohne die Aufmerksamkeit der beobachtenden Varganen zu erregen. Es gelingt der Prinzessin tatsächlich, das Flaggschiff mit Traktorstrahlen abzubremsen und hinter der Flotte zurückzubleiben. Doch die neun Varganenschiffe bemerken ihre Bemühungen und umzingeln die beiden Raumschiffe. Die Doppelpyramidenschiffe nehmen Crysalgiras Schiff und das Flaggschiff der Tejonther in Schlepptau und ziehen sie auf die Eisige Sphäre zu. Vier Varganen in Raumanzügen gehen an Bord des tejonthischen Schiffes. Mit einer gefesselten Person kommen sie wieder zum Vorschein, steigen in ihre Beiboote und nehmen Kurs auf Crysalgiras Schiff. Die Prinzessin und Atlan werden an ihre Sitze gefesselt. Dann steuern die Varganen das Doppelpyramidenschiff zur Eisigen Sphäre. Das Flaggschiff der Tejonther schließt sich wieder der Kreuzzugsflotte an, die sich bald darauf in den Kontinuumsriss stürzt und das Gleichgewicht für die nächsten 300 Jahre wieder herstellt.

Atlan, Crysalgira und Chapat werden in eine geräumige Kabine gesperrt. Sie werden von Kreton und Kandro aufgesucht. In deren Begleitung befinden sich zahlreiche schöne Varganinnen und junge Varganen. Der Kristallprinz und die Prinzessin werden mit ihren Aufgaben, für die sie die Varganen vorgesehen haben, konfrontiert. Die Empörung der beiden Arkoniden als Zuchtexemplare missbraucht zu werden, ist groß. Die beiden Führer der Unsterblichen wollen ihnen Zeit zum Eingewöhnen geben.

Nachdem die Varganen verschwunden sind, teilt Chapat seinem Vater mit, dass er Ischtar, Fartuloon, Eiskralle und Corpkor lokalisiert hat. Atlan macht sich allein auf die Suche nach seinen Freunden. Er überwältigt mit einem Dagor-Griff den vor ihrer Unterkunft stehenden Wächter. 148 Verbindungsröhren liegen zwischen ihm und Ischtar. Im vierzigsten Doppelpyramidenschiff muss er eine Pause einlegen. Die Kälte macht ihm arg zu schaffen. Dieses Schiff steht unter der Kontrolle der Krait-Sekte. Der Arkonide wird von einem seltsamen Gerät mit Spirallauf beschossen und findet sich auf einem Planeten im Makrokosmos wieder. Dort trifft er mit einem humanoiden Reitervolk zusammen. In einer wilden Flucht gelangt er in den Bergen zu einem Stützpunkt der Lothurnes. Atlan kann in das terrassenförmig angelegte Bauwerk eindringen. Der Arkonide findet einen großen Saal, in dem auf einer Galerie mehrere hundert Lothurnes gespannt in die Tiefe starren. Dort schwebt eine Unzahl leuchtender kleiner Kugeln. Am Rand der Ansammlung ist ein handtellergroßer milchiger Nebelfleck zu erkennen. Den Varganenabkömmlingen ist es gelungen, einen Abschnitt des Mikrokosmos sichtbar zu machen. Aus den Bemerkungen der in seiner Nähe stehenden Lothurnes geht eindeutig hervor, dass diese im Zentrum des Mikrokosmos ein Implosionsfeld erzeugen wollen, das alle Sonnen, Planeten und auch Yarden anziehen und vernichten wird. Diesen Massenmord will Atlan unter keinen Umständen zulassen. Er aktiviert die Selbstzerstörungsschaltung der technischen Anlage zur Erzeugung des Implosionsfeldes. Während die Maschinen in einer gewaltigen Explosion vergehen, wird Atlan vom bläulichen Energiefeld des Umsetzers der Lothurnes erfasst und durch den entstandenen drei Meter durchmessenden Tunnel zurück in den Mikrokosmos geschleudert.

Der Kristallprinz rematerialisiert im Doppelpyramidenschiff zusammen mit einem Berg Trümmern aus dem Makrokosmos. Die Trümmer haben einen Anhänger der Krait-Sekte unter sich begraben. Während Atlan zum nächsten Schiff aufbricht, haben die Varganen seine Flucht bemerkt und Suchtrupps losgeschickt. Der Arkonide wird entdeckt, paralysiert und in sein Gefängnis zu Chapat und Crysalgira zurückgebracht. Obwohl er mehr als zwei Tage auf dem Planeten im Makrokosmos verbracht hat, sind in Yarden nur etwa sechs Stunden vergangen. Kurz nach Beendigung der Schilderung seiner Abenteuer im Makrokosmos betritt Vargo heimlich das Quartier der Gefangenen. Der varganische Wissenschaftler verspricht, ihnen zu helfen, wenn sie ihn bei der Zerstörung des von ihm entwickelten Umsetzers unterstützen. Vargo nimmt mit Zustimmung der beiden Arkoniden Chapat an sich, um ihn zu seiner Mutter zu bringen. Dann verlässt der alte Vargane das Quartier.

Kandro und Kreton lassen Atlan und Crysalgira in ein anderes Doppelpyramidenschiff bringen. Dort ist ein Teil des Raumschiffes in eine Parklandschaft verwandelt worden, die den beiden Arkoniden von nun an als Aufenthaltsort dienen soll. Sie sollen sich auf ihre Rolle in Ruhe vorbereiten. Atlan bemerkt am künstlichen Firmament die Abstrahlöffnungen von Emotiostrahlern, die sie dabei unfreiwillig unterstützen sollen. Atlan hofft, dass Vargo eingreifen wird, noch ehe sie als Zuchtobjekte herhalten müssen.

Heft 216 (77)

»Die Varganen« (44/48)

H. G. Ewers

Das Ende von Yarden

Vargo zerstört seine Schöpfung – die Eisige Sphäre vergeht

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Ischtar, Crysalgira, Chapat, Vargo, Magantilliken, Rinecco

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Mikrokosmos, Eisige Sphäre

Kurzzusammenfassung

Chapat wird Ischtar von einem Beauftragten Vargos gebracht. Währenddessen dressiert Corpkor mausähnliche Tiere, die Valtoren, die überall in den Schiffen der Varganen vorkommen. Von solchen Tieren werden Botschaften an Atlan und Crysalgira überbracht, außerdem attackieren sie die Wachen, um Fartuloon, Eiskralle und Corpkor einen Ausbruch zu ermöglichen.

Der Ausbruch erweist sich als schwieriger als erwartet, und so lenken Fartuloon und Eiskralle die Varganen ab, damit zumindest Corpkor entkommt. Der Tiermeister trifft auf Anhänger Vargos, die ihm einen Raumanzug zur Verfügung stellen, um zu Atlan gelangen zu können. Bei dem Ausflug erfriert Corpkor jedoch fast und kann nur mit Müh und Not zum Ausgangsschiff zurückkehren. Fortan ist er von Eisnarben gezeichnet. Die Varganen, die ihm helfen, erzählen ihm, dass Magantilliken auf den Weg zu Ischtar ist. Corpkor schickt eine Botschaft an Atlan.

Der Kristallprinz gibt vor, mit der Varganin Alkyara in ihrem Quartier schlafen zu wollen, und entkommt so aus dem Park. Gerade noch rechtzeitig hilft er Ischtar gegen den Henker. Danach sitzen jedoch Atlan und Ischtar mit Chapat umzingelt in ihrem Quartier fest.

Derweil nutzt Vargo die Aufregung und kapert das Schiff mit dem Umsetzer. Mit Gewalt reißt er es los und verursacht dabei schwere Erschütterungen des Pulks. In dem Chaos entkommen Atlan und Ischtar und treffen auf Fartuloon und Eiskralle. Die Gruppe kapert ein Schiff und nimmt Kontakt mit Vargo auf. Beide Schiffe vollziehen ein Rendezvous.

Die Situation spitzt sich zu, weil der Kontinuumsriss sich wieder öffnet. Das Ende der Eisigen Sphäre steht kurz bevor. Viele Varganen flüchten mit Schiffen, bis die Strukturschleuse aus der Sphäre ausfällt. Nun ist der Umsetzer die letzte Chance zur Flucht mit Schiffen.

Corpkor erreicht mit einem Beiboot das Umsetzer-Schiff. Die Bemühungen Kandros und Kretons zur Rückeroberung werden durch Magantilliken gestört, der Amok läuft und die Leibwache stark dezimiert. Die beiden Anführer werden jedoch von ihm unterschätzt, und so wird der Henker erschossen.

Vargo geht zum Schein auf eine Kapitulationsforderung ein, nutzt die gewonnene Zeit aber nur, um Atlans Gruppe in den Makrokosmos zurückzuschicken. Danach leitet er die Selbstzerstörung des Umsetzers ein. Während seine Anhänger mit ihren Bewusstseinen in Körper außerhalb der Sphäre flüchten, hält er die Entscheidung über sein Weiterleben bis zum letzten Moment offen. Die meisten Varganen flüchten in andere Körper, wodurch die Varganen im Mikrokosmos verstreut werden. Kreton verzichtet auf diesen Schritt und wird getötet, als der Kontinuumsriss die Eisige Sphäre vernichtet.

Handlung

Der Tiermeister Corpkor versucht in der Unterkunft in Yarden Kontakt mit kleinen Nagetieren, den Valtoren, aufzunehmen. Während seine Bemühungen von Erfolg gekrönt sind, betritt ein Vargane mit einem Bündel in den Armen den Raum. Er legt Chapat in die Arme von Ischtar.

Rinecco, ein Valtor, erweist sich als überaus gelehrig. Er kann drei seiner Artgenossen zu Corpkor dirigieren, der ihnen ein Halsband umbindet, auf dem eine Nachricht für Atlan vermerkt ist. Dann schickt der Arkonide die Tiere auf die Suche nach dem Kristallprinzen. Eines der Tiere erreicht tatsächlich Atlan, der ihm das Halsband abnimmt und nach dem Lesen der Botschaft erneut umbindet. Atlan hat darauf eine Antwort niedergeschrieben.

Während der Wachablöse vor ihrem Quartier befiehlt Corpkor den Valtoren, die Varganen anzugreifen. Die Tiere verbeißen sich in Gliedmaßen, Gesichtern und den Ohren. Fartuloon, Corpkor und Eiskralle schlagen mit einer Tischplatte gegen die Verriegelungsautomatik der Tür und setzen sie außer Funktion. Die Varganen werden gefesselt, in einer leeren Kabine an Bettgestelle gebunden und eingesperrt. Der Valtor mit Atlans Botschaft taucht auf. Die drei Männer machen sich auf den Weg zu Atlan, werden jedoch bald von Varganen entdeckt und angegriffen. Sie werden immer weiter zurückgedrängt. Corpkor will allein den Vorstoß zum Kristallprinzen fortsetzen. Er versteckt sich in einem leeren Quartier und wartet, bis die Varganen im Korridor verschwunden sind und Fartuloon und Eiskralle verfolgen. Einige Decks tiefer trifft er auf Jretak. Dieser bringt Corpkor durch Geheimgänge zu Konzelk, der den Arkoniden mit einem goldfarbenen Schutzanzug ausrüstet. Da die Verbindungsgänge zwischen den einzelnen Doppelpyramidenschiffen Yardens von den Varganen schwer bewacht werden, bleibt Corpkor nur der gefährliche Weg durch die Eisige Sphäre. Durch ein Notschott verlässt er den Schiffspulk. Bereits nach kurzer Zeit spürt er die tödliche Kälte, die ihm stark zu schaffen macht.

In einem Tunnel für Transportkapseln werden Fartuloon und Eiskralle gefangengenommen. Corpkor ist inzwischen mehr tot als lebendig. Mit letzter Willensanstrengung kehrt er zum Doppelpyramidenschiff zurück, von dem aus er das waghalsige Unternehmen gestartet hat. Halb besinnungslos prallt er auf die Schiffshülle und gleitet hilflos an ihr entlang. Zu seinem Glück öffnet sich eine Schleuse und der Tiermeister wird mit einem Seil an Bord geholt. Konzelk und seine Leute bringen den Arkoniden in einem Raum innerhalb der Bordpositronik. Dort kann sich Corpkor so weit erholen, dass er erneut einen Valtor ausschickt, um Atlan über sein Versagen zu informieren. Er wird auch darüber informiert, dass Magantilliken auf dem Weg zu Ischtar ist, um das Todesurteil endlich zu vollstrecken.

Die Goldene Göttin erfährt von Chapat, dass Magantilliken bald in der Kabine sein wird. Die Varganin verbarrikadiert die Tür. Ein Tischbein aus Stahl soll ihr als Waffe dienen. Mit einem Detonator zerstört Magantilliken den Eingang und hechtet mit einem gewaltigen Sprung in die Kabine. So entgeht er einem Hieb mit dem Tischbein. Mit gezogener Waffe kommt er auf Ischtar zu, deren Ende nun besiegelt zu sein scheint.

Atlan, der die Nachricht von der drohenden Gefahr für seine Geliebte erhalten hat, fasst gemeinsam mit Crysalgira den Entschluss, einer der Varganinnen, die sich im Parkgelände aufhalten, schöne Augen zu machen und seine Bereitschaft zur Fortpflanzung zu bekunden. Dazu soll ihn Alkyara aber in ihre Privatgemächer führen. Die Varganin erklärt sich sofort dazu bereit. Doch dort erklärt ihr Atlan seine wahren Absichten. Alkyara ist einverstanden, den Arkoniden nicht zu verraten, händigt ihm den Schutzanzug ihres ehemaligen Partners Vytron aus und erklärt Atlan den Weg zu Ischtar. Sicherheitshalber paralysiert Atlan die Varganin. Dann schaltet er das Flugaggregat ein und macht sich auf den Weg durch die Verbindungstunnel von Yarden. Er begegnet nur einigen Varganen, die er mühelos mit seinem Paralysator ausschalten kann. Schnell gelangt er zu Ischtars Kabine und steht vor Magantilliken. Da sich Ischtar in der Schusslinie befindet, wagt es Atlan nicht zu schießen. Die Varganin erkennt in den Augen des Henkers Verwunderung und lässt sich instinktiv zur Seite fallen. Atlan und Magantilliken feuern gleichzeitig ihre Detonatoren ab, doch die Schüsse verfehlen ihr Ziel. Es kommt zu einem heftigen Feuerwechsel. Die Varganen beginnen die Unterkunft zu umzingeln. Auch durch den Boden der Kabine gibt es kein Entkommen. Im darunterliegenden Raum halten sich ebenfalls bewaffnete Varganen auf. Magantilliken befiehlt den Sturmangriff. In diesem Augenblick erschüttern schwerste Explosionen das Doppelpyramidenschiff. Das Licht erlischt, die künstliche Schwerkraft fällt aus und Zerstörungen an den Einrichtungen des Raumschiffes sind im trüben Schein der Notbeleuchtung zu erkennen. Der Angriff der Varganen kommt völlig zum Erliegen. Ischtar hakt sich mit einer Hand in Atlans Raumanzug ein, während sie mit der anderen Hand Chapat festhält. Das Flugaggregat trägt die drei Personen aus der Unterkunft zu einer Schleuse. Dort sind durch die Bullaugen gewaltige Zerstörungen an den Schiffen und Verbindungsröhren von Yarden zu sehen.

Im angrenzenden Raumschiff finden Atlan und Ischtar, die Chapat in der Hermetikblase transportiert, Fartuloon und Eiskralle. Die fünf Gefährten machen sich nach einer kurzen aber herzlichen Begrüßung auf, um Prinzessin Crysalgira abzuholen.

Für die Unruhen in Yarden sind Vargo und seine Mitstreiter verantwortlich. Der alte Wissenschaftler versucht, das Doppelpyramidenschiff, das den Umsetzer an Bord hat, aus dem Pulk herauszubrechen. Er versetzt das Schiff durch kurze Triebwerksschübe in Pendelbewegung. Die Vibrationen zerstören die Verankerungsstreben und Verbindungsröhren zu den anderen Raumschiffen. Die Schwingungen übertragen sich auch auf die umliegenden Einheiten und richten schwere Schäden an. Aus unerfindlichen Gründen explodiert ein weit entferntes Doppelpyramidenschiff. Andere Schiffe treiben führerlos durch die Eisige Sphäre, stoßen zusammen und vergrößern das Chaos. Hunderte Opfer sind zu beklagen. Vargo will das Schiff mit dem Umsetzer aus der Eisigen Sphäre fliegen, da er das Gerät wegen der unabschätzbaren Auswirkungen nicht dort zerstören will.

Die Freunde suchen die Funkzentrale eines Doppelpyramidenschiffes auf. Dort hören sie eine Botschaft mit, die die Varganen aufruft, an der Beseitigung der Schäden zu arbeiten, Vargo, Ischtar und die ausgebrochenen Fremden gefangen zu nehmen und auf die Möglichkeit zu verzichten, mittels der Bewusstseinsteleportation die auf den verschiedenen Welten des Mikrokosmos konservierten Körper von Tropoythers zu übernehmen, da es im Falle der Vernichtung des eigenen Körpers für jene Varganen keine Möglichkeit mehr geben wird, zurückzukehren.

Kandro und Kreton sind damit beschäftigt, die Männer ihrer Leibgarde zu finden. Sie wollen eine Rückeroberung des in der Gewalt von Vargo befindlichen Doppelpyramidenschiffes versuchen. Naikondro informiert die beiden Führer darüber, dass starke Energieeinbrüche aus dem Makrokosmos geortet werden können. Der Masseausgleich durch die Kreuzzugsflotte scheint diesmal nicht richtig funktioniert zu haben. Wahrscheinlich deshalb, weil nicht genau 10.000 Schiffe in den Riss eingeflogen sind.

Atlan und seine Gefährten erreichen durch die einzig verbliebene Verbindungsröhre das Raumschiff, in dem sich Crysalgira aufhält und auf sie wartet. Auch hier gibt es Zerstörungen und zahlreiche Tote. Die Parklandschaft ist völlig vernichtet worden. Das Schiff scheint sich um die Längsachse gedreht zu haben. Durch die Schwerelosigkeit haben sich die Erde, die Hütten, das Wasser und die Pflanzen vom Schiffsboden gelöst und sind im Schwebezustand verharrt. Als die Schwerkraft wieder eingesetzt hat, ist alles wieder zu Boden gestürzt. Die Masse hat vieles unter sich begraben, auch Prinzessin Crysalgira. Doch zu Atlans großer Überraschung und Freude hört er die Stimme der Arkonidin, die nach ihm ruft. Er entdeckt sie in einer Verstrebung im künstlichen Himmel der ehemaligen Parklandschaft. Die Prinzessin hat sich ausgerechnet, dass nach der Rückkehr der Schwerkraft alles zu Boden stürzen und unter sich begraben würde. Sie hat sich also nach oben abgestoßen und sich an der Verstrebung bis jetzt festgehalten. Atlan bringt sie auf sicheren Boden zurück.

Corpkor wird von Rinecco quasi aufgefordert, seinen Raumanzug wieder anzulegen und begibt sich mit einer Gruppe von Valtoren zum Schleusenhangar des Doppelpyramidenschiffes. In Hangar steht ein tropfenförmiges Beiboot. Corpkor schleppt den toten Piloten aus dem Boot und schließt den Leichnam in einem Geräteschrank ein, um ihn vor den Valtoren zu schützen. Dann begibt er sich wieder an Bord und fliegt das Beiboot aus dem Hangar.

Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Crysalgira und Ischtar kommen in ein Schiff, das in Alarmzustand versetzt worden ist und sich aus dem Pulk gelöst hat. Um sich nicht der Chance zu berauben, zu Vargo vordringen zu können, fassen sie den Plan, das Schiff zu erobern. Selbstbewusst betritt Ischtar die Zentrale. Die anwesenden Varganen leisten keine Gegenwehr und werden paralysiert. Ein Besatzungsmitglied macht Ischtar, die neue Kommandantin, auf die Energieeinbrüche aus dem Makrokosmos aufmerksam. Die Varganen wollten die Eisige Sphäre verlassen und sich in Sicherheit bringen. Dieses Vorhaben soll Ischtar nun weiterführen.

Corpkor begegnet zahlreichen frei fliegenden Doppelpyramidenschiffen, die alle der Strukturschleuse zustreben, um die Eisige Sphäre zu verlassen. Der Autopilot fliegt das Beiboot zu einem Raumschiff im Zentrum von Yarden. Es ist Vargos Schiff. Corpkor wird von Apton zu dem Wissenschaftler geführt. Der Wissenschaftler wird informiert, dass die Strukturschleuse zusammengebrochen und damit der einzige Ausgang aus der Eisigen Sphäre blockiert ist. Kyldron fängt einen seltsamen Funkspruch auf. Vargo weiß sofort, dass es sich um die entflohenen Gefangenen handelt. Er lässt sein Schiff auf die Quelle des Funkspruchs zufliegen.

Kandro und Kreton haben die Flugbewegungen von Vargos Schiff verfolgt und fliegen mit elf Doppelpyramidenschiffen auf Gefechtsdistanz heran. Während die beiden Führer der Varganen mit Naikondro, dem Piloten ihres Flaggschiffes sprechen, kippt Naikondro mit einem gurgelnden Aufschrei aus seinem Sessel. Magantilliken erscheint auf dem Bildschirm, den Kandro und Kreton beobachten. Er hat Naikondro erschossen und schwört allen Varganen den Tod. Die Besatzung verwickelt den Henker in ein Feuergefecht, in dessen Verlauf es Kandro und Kreton gelingt, sich im Rücken Magantillikens anzuschleichen. Die beiden Führer stellen ihre Energiestrahler auf Dauerfeuer. Sie stellen erst dann das Feuer ein, als von Magantilliken nur mehr ein Häufchen Asche übrig ist.

In der Zwischenzeit erreicht Vargo mit seinem Schiff das Doppelpyramidenschiff Ischtars. Die Varganin koppelt ihr Schiff an jenes von Vargo. Schnell wechseln die Gefährten auf das Raumschiff des Wissenschaftlers über. Vargo wird von Kandro aufgefordert, sich zu ergeben. Der alte Wissenschaftler aktiviert den Umsetzer. Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Corpkor, Crysalgira, Chapat und Ischtar werden vom Wirkungsfeld des Gerätes erfasst und in den Makrokosmos gerissen. Sofort nach dem geglückten Transport aktiviert Vargo die Selbstzerstörung des Umsetzers. Er gibt seinen Anhängern genug Zeit, sich per Bewusstseinsteleportation einen neuen Körper außerhalb der Eisigen Sphäre zu suchen. Vargos Doppelpyramidenschiff wird von den freigesetzten Energien der Explosion zerrissen. Kandros Bewusstsein verlässt den Körper des Varganen und wird einen der konservierten Körper eines Tropoythers beseelen. Kreton bleibt an Bord des Flaggschiffes und beobachtet, wie sich der Riss im Kontinuum rapide vergrößert und nach der Eisigen Sphäre greift. Der Nebel glüht auf, die Eisige Sphäre wird von den auftreffenden Energien zerrissen. Die tödliche Kälte dringt blitzschnell in Kretons Schiff ein und tötet den letzten Bewohner Yardens. Die Macht der Varganen im Mikrokosmos ist für immer gebrochen.

Heft 217 (78)

»Die Varganen« (45/48)

Harvey Patton

Duell mit dem Donnergott

Chapat in Gefangenschaft – Atlan und Ischtar kämpfen um ihren Sohn

Hauptpersonen

Atlan, Ischtar, Chapat, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Wamloyt, Gitgur, Hotgor

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Makrokosmos

Kurzzusammenfassung

Atlan, Ischtar, Chapat, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle und Crysalgira kommen nach dem Durchgang durch den Umsetzer in einem varganischen Stützpunkt im Makrokosmos heraus. Dort verteidigen sie sich zunächst erfolgreich gegen einige geschwächte Varganen, deren Körper von Flüchtlingen aus der Eisigen Sphäre übernommen worden sind. Diese müssen sich durch die Vernichtung der Körper ein neues Ziel suchen.

Corpkors Zustand verschlechtert sich durch die erlittenen Erfrierungen rapide. Daher verlässt die Gruppe den Stützpunkt und sucht ein Dorf der Herroffs, der hiesigen Eingeborenen, auf. Deren Medizinmänner helfen Corpkor. Erst nach seiner Genesung wollen Atlan und seine Begleiter wieder den Stützpunkt aufsuchen, um einen Weg von dem Planeten zu finden. Über Nacht entführen die Herroffs jedoch Chapat.

Kurz darauf setzt ein gewaltiges Donnern ein, das offenbar von einer Maschine im Stützpunkt erzeugt wird. Atlan und Fartuloon erreichen einen Raum des Stützpunkts, in dem die Herroffs Artgenossen opfern müssen. Diesmal haben sie Chapat gebracht. Die beiden können nicht mehr verhindern, dass das Baby in den Stützpunkt entführt wird. Zumindest zerstören sie die Donnermaschine.

Auf einem anderen Weg dringen Atlan, Fartuloon und Ischtar in den Stützpunkt ein. Bald meldet sich der Rebell Wamloyt, der durch Jahrhunderte der Einsamkeit den Verstand verloren hat. Er will Chapat mit einem Bio-Aktivator in kurzer Zeit zum Erwachsenen heranreifen lassen.

Das Trio kämpft sich bis zu Wamloyt durch, wobei sich als hilfreich erweist, dass die Roboter des Stützpunkts nicht gegen Ischtar vorgehen dürfen. Wamloyt muss sich durch eine Lähmung einer Rüstung als Prothese bedienen und wird von Fartuloon mit dem Skarg getötet.

Zurück im Dorf, sendet die Gruppe mit einem Sender aus dem Stützpunkt den arkonidischen Flottennotruf. Als drei Schlachtschiffe der regulären Flotte das System erreichen, geben sie sich als gestrandete Händler aus.

Handlung

Die Rebellen von Kraumon sind wieder zurück im Makrokosmos. Sie sind vom Umsetzer auf eine der Versunkenen Welten der Varganen versetzt worden. Während sich Atlan, Fartuloon, Ischtar, Eiskralle und Chapat rasch erholen, geht es Corpkor ziemlich schlecht. Ohne medizinische Hilfe steht es nicht gut um ihn. Die Freunde befinden sich in einem großen Saal. Als plötzlich das Licht aufflammt, öffnen sich Klappen im Boden und Varganen tauchen auf, die das Feuer aus Strahlwaffen eröffnen. Es ist aber für Atlan und seine Gefährten ein leichtes, den Angriff zurückzuschlagen und die Varganen zu töten. Die Bewusstseine der aus dem Mikrokosmos geflüchteten Varganen haben den Angriff zu früh gestartet. Es ist ihnen nicht gelungen, die volle Kontrolle über die konservierten Körper in den Depots des Stützpunkts zu erlangen.

Am Morgen verlassen die Freunde die Station, die direkt in einen Berghang gebaut worden ist. Im Tal sind die Holzhütten eines Dorfes zu erkennen. Eine schmale Felsrinne, in die Stufen gehauen worden sind, führt in die Tiefe. Die Herroffs nehmen die Gefährten freundlich auf, geben ihnen zu essen, besorgen ihnen eine Unterkunft und kümmern sich um ihr Wohlergehen. Chapat wird von weiblichen Mitgliedern dieses Volkes gesäugt, Corpkor von Gitgur mit Naturheilmitteln gepflegt.

Tags darauf erwachen Atlan und seine Gefährten und müssen feststellen, dass Chapat verschwunden ist. Auch von den Herroffs ist keine Spur mehr zu entdecken. Vom Berg ertönt gewaltiger Donner. Atlan und Fartuloon machen sich auf, um das Donnergrollen abzustellen. Eine gewaltige Steinlawine löst sich vom Berg und donnert ins Tal. Mit Strahlschüssen gelingt es den beiden Männern ihre Freunde zu warnen. Sie eilen ins Tal, um sich von der Unversehrtheit der Gefährten zu überzeugen, dann machen sich Atlan und Fartuloon erneut an den Aufstieg. In einer Vertiefung finden sie die Donnermaschine, die ohrenbetäubenden Lärm veranstaltet. Mit ihren Strahlwaffen zerstören sie die Maschine. Durch das offene Tor erblicken Atlan und Fartuloon vier Herroffs, die Chapat in den Stützpunkt gebracht haben. Beim Anblick der Fremden spannen die Eingeborenen ihre Schleudern und schießen große Steine ab, während sie den Abhang hinunter ins Tal klettern.

Atlan und Fartuloon dringen tiefer in den varganischen Stützpunkt vor. In einer großen Kuppelhalle finden sie zahlreiche vitrinenartige Behälter, in denen tote Herroffs konserviert sind. Ein Gang führt in einen weiteren Kuppelraum, in dem ebenfalls Eingeborene zu finden sind. Vier Roboter sind damit beschäftigt, Chapat in einen leeren Behälter zu legen. Es kommt zum Kampf. Die Maschinen setzen sich mit der Antigravplattform ab, auf der Chapat unter einer transparenten Glocke liegt. Immer mehr Roboter versuchen, die beiden Freunde aufzuhalten. Vor den Strahlschüssen müssen sie zurückweichen und sind gezwungen, zur Donnermaschine und damit zum Ausgang des Stützpunkts zurückzukehren. Die Roboter folgen ihnen jedoch nicht. Ischtar gesellt sich zu ihnen, die kurz telepathischen Kontakt mit ihrem Sohn gehabt hat. Sie informiert ihre beiden Freunde, dass die Steinlawine ein kleines Tor freigelegt hat. Während sie durch den neugefundenen Eingang erneut in den Stützpunkt vordringen, wird das kleine Plateau mit der zerstörten Donnermaschine von einem grünlichen Energiefeld abgeschirmt.

Ein dunkler muffiger Korridor führt Atlan, Fartuloon und Ischtar zu einem Stahlschott. Da sie wegen der Enge des Ganges die varganischen Strahlwaffen infolge der enormen Hitzeentwicklung nicht einsetzen können, nimmt der Bauchaufschneider sein Skarg und bearbeitet die Tür, die sich bald öffnet. Dahinter liegt ein leerer, von Staub bedeckter Raum. Eine große Tür wird von einem grünlichen Energieschirm geschützt. Erneut tritt das Skarg in Tätigkeit. Das geheimnisvolle Schwert glüht auf und leitet die Energie des Schutzschirms auf die Stahltür. Das Metall beginnt zu schmelzen. Fartuloon zieht sich zurück. Der Energieschirm existiert zwar weiterhin, doch die Tür ist verschwunden. Der Bauchaufschneider erzeugt wiederum eine Strukturlücke, durch die die Freunde in eine kleine Schaltzentrale gelangen. Die mittlere der drei Türen führt in einen Korridor mit zahlreichen Türen und Abzweigungen. Ein Antigravschacht bringt die drei Personen in die oberen Teile des Stützpunkts. In einer großen runden Halle finden sie einen Boden mit Einlegearbeiten und Wände, die mit bunten Fresken verziert sind. Auch hier gibt es die ihnen bereits bekannten Vitrinen, nur enthalten sie wertvolle Edelsteine. Lautsprecher übermitteln die Botschaft des Herrn des Stützpunkts, dass sie sich zurückziehen sollen, andernfalls sie getötet werden würden. Ischtar antwortet dem varganischen Rebellen, der die Goldene Göttin wiedererkennt. Ischtar fordert die Rückgabe ihres Sohnes. Doch Wamloyt will ihn im Bio-Aktivator behandeln und lehnt die Bitte der Varganin ab.

Die Gefährten kommen in eine Maschinenhalle mit laufenden Generatoren. Der Eingang wird neuerlich von einem Energieschirm geschützt. Und wieder tritt das Skarg in Aktion und erschafft eine Strukturlücke. Mit Strahlschüssen werden die Kontrollanlagen der Aggregate zerstört, dann schließt sich die Lücke im Energieschirm noch ehe die thermischen Energien in den Korridor durchschlagen können.

Ein weiterer Raum beherbergt zahllose Raumschiffsmodelle unter einem künstlichen Sternenhimmel. Durch ein mit Ornamenten verziertes Tor geht es weiter. Ischtar öffnet das Portal durch Auflegen ihrer Hand auf ein Wärmeschloss. Im dahinterliegenden Raum erhebt sich eine rund zwei Meter hohe steinerne Säule, die von einem bunten, geschliffenen Kristall gekrönt wird. Das Funkeln des Edelsteins zieht Atlan in seinen Bann. Er verharrt reglos und ist der Realität völlig entrückt. Fartuloon setzt die hypnotische Kraft des Kristalls mit dem Skarg außer Kraft. Das ist dem Bauchaufschneider schon einmal auf Tiripont gelungen.

Hochentwickelte Roboter von menschenähnlicher Form, die mit bläulichem Kunststoff überzogen sind und ein Gesicht mit Augen, Nase, Mund und Haaren besitzen, nähern sich mit schussbereiten Waffen. Ischtar spricht unbekannte Worte in varganischer Sprache aus und kann so die Maschinenwesen unter ihre Kontrolle bringen. Sie widerruft den Tötungsbefehl, den auch Wamloyt nicht mehr aktivieren kann. Einem der Roboter erteilt die Goldene Göttin den Befehl, sie zu Chapat zu bringen. Die Maschine führt die Gefährten durch eine Halle, die mit den verschiedensten Pflanzen gefüllt ist. Daran schließen sich ein Lebensmittellager und die Privatgemächer Wamloyts an. In einem der luxuriös eingerichteten Räumlichkeiten findet Atlan seinen Sohn, der durch Drogen betäubt worden ist. Der Kristallprinz nimmt den Säugling aus dem wannenähnlichen Behälter und kehrt zu Ischtar und Fartuloon zurück, die von vor und hinter ihnen errichteten durchsichtige Wände eingesperrt werden. Die Trennwände können mit den Strahlwaffen mühelos zerstört werden. Wieder vereint, sehen sich die Freunde plötzlich Wamloyt gegenüber. Der schwer körperlich behinderte Vargane steckt in einem seltsamen Gestell, das ihm die Roboter gebaut haben, um ihm seine Beweglichkeit zurückzugeben. Die gesamte Konstruktion wird in einem Energieschirm gehüllt. Wamloyt feuert Paralysatoren auf die drei Eindringlinge ab. Fartuloon schleudert das Skarg auf den Varganen. Das Schwert berührt den Schutzschirm, der sofort zusammenbricht. Mit einem grellen Blitz und enormer Hitzeentwicklung schmilzt das Gestell zusammen. Von Wamloyt bleibt nur ein Aschehäufchen übrig. Nun ist der Weg ins Tal zum Dorf der Herroffs frei.

Hotgor und sein Volk nehmen Atlan und seine Gefährten wieder freundlich in ihrer Mitte auf. Die Frauen der Herroffs sorgen sich rührend um Chapat. Da es im Stützpunkt kein Raumschiff gibt, sind die Freunde gezwungen, auf dem Funkweg um Hilfe zu rufen. Als Schwierigkeit erweist sich die unbekannte galaktische Position der Welt der Herroffs. So ist es unmöglich, einen Hyperfunkspruch nach Kraumon zu senden. So kommen die Freunde überein, einen Notruf an die arkonidische Flotte abzustrahlen. Bald werden von den Robotern des varganischen Stützpunkts drei Kugelraumer mit 800 Metern Durchmesser geortet, die den Planeten anfliegen. Fartuloon veranlasst die Herroffs dazu, das Tal vorübergehend zu verlassen. Die arkonidischen Schlachtschiffe beziehen eine stationäre Position über dem Dorf der Herroffs. Zwei Beiboote werden ausgeschleust und landen am Rand des Dorfes. Mit knappen Worten bittet ein Orbtan der Flotte des Großen Imperiums Atlan, Fartuloon, Ischtar, Eiskralle, Corpkor und auch Chapat an Bord des Beiboots.

Zwar können die Rebellen von Kraumon die Welt der Herroffs verlassen, doch wenn ihre Identität festgestellt wird, werden sie bald als Gefangene der POGIM Arkon erreichen.

Heft 218 (79)

»Die Varganen« (46/48)

Clark Darlton

Raumschiff der Meuterer

Mit der ZENTARRAIN nach Varlakor – ein Abenteuer an den Grenzen des Großen Imperiums

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Ischtar, Crysalgira, Chapat, Wagor de Lerathim, Mentares, Arthamor, Daftokan Jalvor

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Varlakor

Kurzzusammenfassung

Die Gruppe um Atlan wird auf das Schlachtschiff ZENTARRAIN aufgenommen, das das Flaggschiff eines Verbandes von 27 Schiffen ist. Auf allen Einheiten handelt es sich bei den einfachen Mannschaftsmitgliedern um Strafversetzte.

Zunächst können die Leute um Atlan den Oberkommandierenden Wagor de Lerathim mit einer Lügengeschichte hinhalten, dann wird jedoch Crysalgira erkannt. Bevor de Lerathim weitere Nachforschungen anstellen kann, nutzen die Mannschaften einen Angriff auf einen Maahk-Verband zu einer Meuterei. Lediglich auf der ZENTARRAIN kann der Funker Mentares das Kommando übernehmen, so dass das Schlachtschiff vor den übrigen Schiffen fliehen muss. Neuer Chefarzt wird Arthamor, der am Hof in Ungnade gefallen und dadurch auf dem Schiff gelandet ist. Er erkennt Fartuloon aus alten Zeiten wieder.

Nun erhoffen sich die Meuterer eine Begnadigung und Belohnung, wenn sie Fartuloon und Atlan übergeben. Daher fliegen sie den Außenposten Varlakor an, auf dem Arthamor die Gefangenen an den Kommandanten Daftokan Jalvor übergibt. Dabei lässt Arthamor sich über den Tisch ziehen und steht mit leeren Händen da. Um die Situation zu retten, befreit er Atlan und seine Freunde, wobei diese aber die Meuterer überwältigen und diese mit einem Beiboot automatisch starten lassen. Da das Boot von der Raumabwehr abgeschossen wird, muss Jalvor mit ihrem Tod rechnen.

Die Gruppe versteckt sich in den ausgedehnten unterirdischen Anlagen der Sektion Garthak. Atlan und Fartuloon unternehmen einen Ausflug und helfen dem Handelskapitän Basnorek bei einer Schlägerei, wofür dieser bereit ist, sie mitzunehmen. Dazu müssen sie aber in fünf Tagen den Freihafen Elkinth erreichen.

Corpkor gerät auf einem eigenen Erkundungsgang in Gefangenschaft, kann sich aber mit Hilfe der einheimischen Ratten, den Rebbchen, befreien. Er holt die Gruppe wieder ein, die ihm mit Handabdrücken von Eiskralle an der Wand eine unauffällige Spur hinterlassen hat und schon nach Elkinth aufgebrochen ist.

Handlung

Die aus dem Mikrokosmos zurückgekehrten Rebellen von Kraumon sind auf der Welt der Herroffs an Bord des Schlachtschiffes ZENTARRAIN gegangen. Dort werden sie nächst als Gäste behandelt. Nach einer kurzen medizinischen Überprüfung werden nacheinander Atlan, Fartuloon, Corpkor und Eiskralle zum Kommandanten Wagor de Lerathim gebracht und kurz befragt. Die von den Freunden erzählte Geschichte, sie seien mit einem Handelsfrachter auf dem unbekannten Planeten notgelandet, muss revidiert werden, da de Lerathim ein Schiff seines Verbandes zu dieser Welt zurückgeschickt und keine Spur eines Wracks gefunden hat.

Nun packen die Freunde die Piratenversion aus, nach der sie gefangengenommen und ausgesetzt wurden. Doch diese Geschichte wird ihnen nicht abgenommen, da einer der Offiziere Prinzessin Crysalgira erkannt hat. Die Gefährten werden in ihrer Unterkunft unter Arrest gestellt und bewacht.

Eine kleine Flotte der Maahks wird geortet. Wago de Lerathim befiehlt den Angriff. Nun schlagen die Meuterer unter Führung von Mentares und Arthamor los. Die Offiziere werden verhaftet und Mentares übernimmt das Kommando über die ZENTARRAIN. Der Angriff auf die Maahks wird fortgesetzt. Während auf der ZENTARRAIN die Übernahme der Kommandogewalt durch die Meuterer funktioniert hat, ist der Aufstand auf den übrigen 26 Schiffen des Verbandes gescheitert. Die Maahk-Schiffe fliehen. Auch die ZENTARRAIN beschleunigt und verschwindet mit einer Transition durch den Hyperraum vor den Augen der verwirrten Kommandanten der arkonidischen Einheiten.

Der neue Chefarzt Arthamor besucht die Gefangenen und ist über die Ähnlichkeit Parendons mit dem toten Imperator Gonozal VII. verblüfft. Erst als er Turoon gegenübersteht, hat er die Gewissheit, Fartuloon und Atlan, dem meistgesuchten Mann im Großen Imperium, vor sich zu haben. Die Freunde verzichten auf ein weiteres Verwirrspiel und bestätigen Arthamors Verdacht. Mentares wird über die wahre Identität der beiden Männer in Kenntnis gesetzt. Der Kommandant fasst den Plan, Atlan und Fartuloon auszuliefern. Auf Varlakor will Mentares vom dortigen Stützpunktkommandanten den offiziellen Auftrag beschaffen, die Gefangenen nach Arkon zu bringen. Das würde den Meuterern Rehabilitation und auch eine großzügige Belohnung einbringen. So sieht es zumindest der Plan vor.

Arthamor erhält den Befehl, die Gefangenen zu Daftokan Jalvor zu bringen und den Marschbefehl nach Arkon zu organisieren. Ein Beiboot wird ausgeschleust und landet auf Varlakor. Der Bauchaufschneider bringt die Gefangenen zu Jalvor, der sich wundert, dass Wagor de Lerathim nicht persönlich zu ihm kommt. Arthamor ist den Fragen des Stützpunktkommandanten nicht gewachsen und muss bald eingestehen, dass Meuterer das Kommando über die ZENTARRAIN innehaben. Arthamor erzählt nun auch, dass sich Atlan, der Kristallprinz des Großen Imperiums, unter den Gefangenen befindet. Orbanaschol III. würde ein ungeheures Kopfgeld zahlen und auch über die Meuterei hinwegsehen. Atlan bleibt nichts anderes mehr übrig, als Arthamors Ausführung zu bestätigen. Jalvor will den Fall und die Identität Atlans von einem in wenigen Tagen erwarteten Inspekteur überprüfen lassen. Den Meuterern bietet er die Möglichkeit, auf die ZENTARRAIN zurückzukehren und so schnell wie möglich zu verschwinden – natürlich ohne die Gefangenen. Arthamor bittet den Stützpunktkommandanten, noch bis zum nächsten Tag auf Varlakor bleiben zu dürfen, was ihm gewährt wird.

Atlan und seine Gefährten werden in ein Untersuchungsgefängnis gebracht. Sie rechnen fest mit einer Befreiungsaktion. Mitten in der Nacht taucht tatsächlich Arthamor auf. Er hat sich die Uniform eines Chefarztes der arkonidischen Raumflotte besorgt, um die wenigen Wachen zu täuschen. Die beiden Wachposten vor der Zellentür sind rasch überwältigt. In der Wachstube versehen drei Arkoniden ihren Dienst. Zwei werden von Fartuloon zu Boden gerissen, der Dritte macht Bekanntschaft mit Eiskralles kaltem Händedruck. Während Arthamor das Beiboot für einen Alarmstart klar machen lässt und an Bord geht, verfolgen Atlan und seine Freunde ganz andere Absichten. Ein Rückflug zur ZENTARRAIN, sollte er gelingen, würde an ihrer Situation überhaupt nichts ändern. Also wollen sie auf Varlakor bleiben und versuchen ein Raumschiff zu finden, das sie vielleicht nach Kraumon bringen kann. Sie gehen an Bord und überwältigen die Meuterer. Dann programmiert Atlan den Start und einen Rendezvouskurs mit der ZENTARRAIN. Eilig verlassen sie das Schiff und erreichen den Rand des Landesfeldes. Mit aufheulenden Triebwerken startet das Beiboot. Nur kurze Zeit später schieben sich Abwehrforts aus dem Boden. Ferntorpedos verfolgen das Boot, erreichen es und schlagen in das Schiff ein. Die Antriebsaggregate und das gesamte Beiboot vergehen in einer gewaltigen Explosion. Während der grelle Blitz an Leuchtkraft verliert, hegen Atlan und Fartuloon die berechtigte Hoffnung, dass Daftokan Jalvor nun glauben muss, dass sie mit dem kleinen Raumschiff untergegangen sind.

Die Gefährten machen sich zunächst nach Garthak auf. Ihr eigentliches Ziel ist der zivile Raumhafen Elkinth. Im unterirdischen Teil von Garthak finden sie leerstehende Unterkünfte, die für den Fall eines Angriffs der Maahks der Bevölkerung Schutz bieten sollen. Während Atlan und Fartuloon einen Erkundungsstreifzug unternehmen, bleiben die anderen zurück und ruhen sich aus. Der Kristallprinz und sein Mentor erkennen bald, dass sie Elkinth nicht so ohne weiteres erreichen werden können. Die Bahnhöfe der Rohrbahn werden von Robotern streng kontrolliert und können nur von Personen benutzt werden, die sich durch kleine Marken ausweisen können. So bleibt ihnen keine Wahl, als sich solche Identifizierungsplaketten gewaltsam zu besorgen. Zwei Arbeiter werden von ihnen in einen verlassenen Korridor gelockt und niedergeschlagen. Ausgestattet mit den Metallmarken können sie problemlos einen Rohrbahnzug besteigen. Endstation ist die Sektion Samorth. Im Vergnügungsviertel der Stadt lernt Atlan die Einrichtung eines Dufthauses kennen. Dort treffen sie auch auf den Handelskapitän Basnorek. Der sichtlich betrunkene Raumfahrer nimmt sie in sein Hotel mit, wo sie übereins kommen, auf seinem Schiff mitfliegen zu dürfen. Allerdings müssen sie selbst dafür sorgen, nach Elkinth zu kommen. Basnorek verspricht ihnen, fünf Tage lang zu warten, ehe er Varlakor wieder verlässt.

Atlan und Fartuloon kehren zu ihren Freunden zurück. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass auch Corpkor auf eigene Faust einen Erkundungsausflug unternommen hat. Da der Weg nach Elkinth ziemlich weit ist und sie die Röhrenbahn nicht benutzen können, müssen sie den Fußmarsch sofort beginnen und können nicht auf die Rückkehr des Tiermeisters warten. Um diesem jedoch einen Hinweis auf ihren Verbleib zu geben, bringt Eiskralle mit seiner Fähigkeit an Wegkreuzungen und anderen markanten Punkten Zeichen an den Wänden an, die Corpkor deuten wird können.

Der Tiermeister trifft auf den Aufseher Torentok, der ihm nicht mehr von der Seite weicht. Er will Corpkor Samorth zeigen. Der Tiermeister verstrickt sich während des Gesprächs mit Torentok immer wieder in falsche Aussagen und erregt so das Misstrauen des Aufsehers. Einer der Freunde Torentoks erkundigt sich bei der Polizei über Corpkor. Dort ist er natürlich nicht bekannt, dafür erfährt der Aufseher, dass Barraskont niedergeschlagen aufgefunden und dessen Marke, die nun Corpkor verwendet, gestohlen wurde. Die Aufseher halten den Tiermeister fest. Das erregt die Aufmerksamkeit zweier Polizisten, die Corpkor mitnehmen und ihn auf de Polizeiposten im Keller einsperren. Es gelingt Corpkor, eine Schar Rebbchen so zu beeinflussen, dass die Tiere die Holztür seines Gefängnisses zernagen und der Arkonide die Tür öffnen kann. Corpkor nimmt einen Polizisten als Geisel. Mit einem kleinen offenen Fahrzeug verlassen die beiden Männer die Polizeistation und fahren Richtung Samorth zurück. In einer scharfen Kurve verliert der Polizist die Herrschaft über den Wagen, der von der Straße abkommt, über eine Böschung rast und von großen Steinen gestoppt wird. Das Fahrzeug springt nicht mehr an und die beiden Männer setzen ihren Weg zu Fuß fort. Mit der Rohrbahn fahren sie nach Garthak. Als ihnen drei Aufseher entgegen kommen, verrät der Polizist Corpkor. Trotzdem auf ihn geschossen wird, kann Corpkor im unterirdischen Labyrinth der Stadt entkommen. Er erreicht das von seinen Freunden verlassene Versteck, erkennt Eiskralles Markierungen und folgt ihnen, bis er seine Gefährten erreicht.

Wieder vereint geht es weiter nach Elkinth, wo Basnorek auf sie wartet. Vier Tage bleiben ihnen noch, um den Raumhafen zu erreichen.

Heft 219 (80)

»Die Varganen« (47/48)

Kurt Mahr

Die Unterwelt von Varlakor

Unter Häschern, Händlern und Halsabschneidern – der Kristallprinz sucht ein Raumschiff

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Yukkar, Kaljorr, Ogloth del Parim, Phogymar

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Varlakor, Ortanoor

Kurzzusammenfassung

Die Gruppe wird in der Unterwelt von einer sechsbeinigen Kreatur angegriffen, die jedoch vertrieben werden kann. Der Vorfall bleibt zunächst rätselhaft. In der Nähe von Datenspeichern werden sie von Offizieren bedroht, die in ihnen Informationsräuber vermuten. Aus dieser Situation rettet sie eine Gruppe von Informationsräubern, die von einem Mann namens Yukkar, dem Rotauge angeführt werden.

Der Informationsräuber ist von Basnorek über die Gruppe unterrichtet worden. Für das Schmuggeln von Informationen, mit denen Unternehmen Begünstigungen anderer Unternehmen durch Orbanaschol III. ausgleichen, wird ihnen eine Karte mit einem „Schmugglerpfad“ durch die Unterwelt überlassen, mit dem sie Elkinth in den verbleibenden vier Tagen erreichen können.

Unterwegs gerät Crysalgira kurzzeitig in die Gewalt der sechsbeinigen Kreatur, die versucht, die Prinzessin hypnotisch zu verhören. Corpkor stellt fest, dass er keinen Einfluss auf das vermeintliche Tier hat.

Orientierungslos durch Dunkelheit, gerät Atlans Gruppe in einen Startschacht für Raumschiffe, der zufällig gerade benutzt wird. Bei der überstürzten Flucht in einen Gang verliert Crysalgira den Anschluss. Atlans Gefährten müssen ihn davon abhalten, unter Einsatz seines eigenen Lebens die Prinzessin zu holen. Nachdem der Raum abgekühlt ist, finden sie die sterbende Prinzessin.

Atlan leidet in der Folgezeit unter Selbstvorwürfen, nicht zuletzt, da er das letzte Lebenskügelchen aus dem Mikrokosmos nicht für Crysalgira benutzt. Zwei Verbrecher, die Wegegeld verlangen, werden dank Eiskralle getötet.

In Elkinth angekommen, lassen sie sich von einer Gruppe um einen Freihändler namens Phogymar den Rosstäuscher ein Stück zum Tauschbecken, dem Treffpunkt der Händler, mitnehmen. Als er sie betrügen will, werden die Freihändler kurzerhand ausgesetzt.

Am Tauschbecken treibt Corpkor Kaljorr, einen Handelspartner Basnoreks, auf. Dieser berichtet, Basnorek sei auf der Flucht vor der Nachrichtenpolizei erschossen worden. Fartuloon erkennt, dass der Mann unter der tödlichen Va-Vormo-Krankheit – einem Parasiten, der oft Freihändler trifft – leidet, die nur von einer kleinen Elite von Bauchaufschneidern behandelt werden kann. Er verspricht Kaljorr die Heilung für eine Passage von Varlakor.

Kaljorr beschafft eine Passage auf der FALSERATH, einem scheinbar heruntergekommenen Schiff Ogloth del Parims. Fartuloon lässt ihn den Planeten Ortanoor anfliegen, auf dem er einen Stützpunkt hat.

Kurz vor dem Ziel werden Atlan und seine Freunde überwältigt. Ogloth del Parim ist ein Agent des Nachrichtendienstes, zu dessen Team die sechsbeinige Kreatur, ein Roboter, und Phogymar gehören. Schon in der Unterwelt hat er Informationsräuber in der Gruppe vermutet und sie daher überwacht. Ortanoor hält er für einen wichtigen Stützpunkt der Informationsschmuggler.

Beim Versuch, den Stützpunkt mit Atlan zu betreten, werden die Agenten von der Automatik betäubt, während Atlan dank spezieller Massagegriffe Fartuloons aktiv bleibt. Mit den Narkosewaffen des Stützpunkts schaltet er die Besatzung der FALSERATH aus. Damit ist das Schiff erobert und kann für den Rückflug nach Kraumon benutzt werden.

Handlung

Die Gruppe um Kristallprinz Atlan ist im Untergrund des Planeten Varlakor unterwegs. Die Rebellen von Kraumon versuchen, den Raumhafen Elkinth zu erreichen. Fartuloon wird unvermittelt von einer sechsbeinigen, bunt gefleckten Bestie umgerannt. Das Wesen ist so blitzschnell aufgetaucht und wieder verschwunden, dass die Gefährten es nicht genau erkennen können.

Sie gelangen in eine Halle, die mit riesigen Datenspeichern gefüllt ist. Durch ihre Anwesenheit hervorgerufene Temperaturschwankungen rufen Roboter auf den Plan. Unter den Maschinen befinden sich auch einige Kampfroboter. Eiskralle springt einem dieser Roboter auf den Rücken und bringt durch seine Fähigkeit die Elektronik durcheinander. Die Maschine löst ihre Waffen aus und feuert unkontrolliert in alle Richtungen. In der Zwischenzeit beschäftigt sich Fartuloon am anderen Ende der riesigen Halle mit der Steuerung eines Robotfahrzeuges. Dabei werden sie von drei Arkoniden in der Uniform der Flotte überrascht und für Informationsräuber gehalten. Während des Streitgespräches öffnet sich die Wand des Stollens und eine kurios gekleidete Gruppe unter Führung von Yukkar feuert mit Schockstrahlern auf die drei Arkoniden. Atlans Gruppe wird in einen leeren Raum gebracht, wo sie ebenfalls mit Schockstrahlen niedergestreckt werden. Als der Kristallprinz wieder zu sich kommt, erfährt er von Yukkar, dass er eine Ladung Informationen nach Elkinth transportieren soll. Atlan, der einen Verrat geheimer Informationen an die Maahks befürchtet, weigert sich. »Rotauge« Yukkar lässt ihm Bedenkzeit, in der er nichts zu Essen und zu Trinken bekommt. Doch Atlan gibt nicht nach und so lässt ihn Yukkar zu seinen Freunden bringen. Fartuloon, Eiskralle, Corpkor, Ischtar und Crysalgira haben auch unter Flüssigkeits- und Nahrungsentzug zu leiden gehabt. Nur Chapat ist von den Informationshändlern versorgt worden. Auch Atlans Gefährten verweigern die Zusammenarbeit mit Yukkar. Der Chef der Untergrundorganisation ist froh über den Entschluss der Freunde und klärt sie über die wahren Ziele seiner Organisation auf. Spontan erklären sich Fartuloon und Atlan bereit, den Transport der insgesamt 40 Datenspulen nach Elkinth zu übernehmen und für die Übergabe an Basnorek zu sorgen.

Die Weiterreise geschieht mit einem der von den Informationshändlern präparierten Robotwagen, der mit hoher Geschwindigkeit durch den Stollen der Rohrbahn rast. Zur Unterstützung haben sie Kartenmaterial und technisches Gerät erhalten, um die verborgenen Ein- und Ausgänge des Stollensystems finden zu können. Beim Abschied eröffnet Yukkar, dass er Atlan als Kristallprinz erkannt hat und es für ihn eine große Ehre bedeutet, mit ihm zusammengetroffen zu sein. So schaffen die Freunde die ersten 300 Meilen ihrer Reise in relativ kurzer Zeit. Corpkor ist noch immer besorgt über den Angriff des Ungeheuers, in dem er kein Tier zu erkennen glaubt.

Ein kurzer Fußmarsch zur nächsten Station der Robotbahn bringt die Gefährten in eine Halle, von der acht Ausgänge weiterführen. Plötzlich taucht die sechsbeinige Bestie wieder auf, packt mit ihren Pranken Prinzessin Crysalgira und ist genauso schnell verschwunden wie sie gekommen ist. Corpkor reagiert und folgt dem Untier, während alle anderen noch völlig überrascht verharren. Der Tiermeister kehrt bald zurück und fordert seine Freunde auf, ihm zu folgen. Sie finden die etwa fünf Meter lange Bestie, die neben Crysalgira auf dem Boden kauert. Aus einer leichten Einschnürung des schlanken Körpers ragen kurze Beinpaare hervor, die in Pranken mit Krallen enden. Das in der Grundfarbe graue Fell wird von gelben, roten, grünen und blauen Flecken durchsetzt. Der grob geformte unförmige Schädel wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ohrmuscheln und eine Nase sind nicht zu erkennen. Das Untier reagiert auf Corpkors Annäherungslaute nicht. Es wirft sich auf den Tiermeister, schleudert ihn beiseite und verschwindet rasend schnell in einem der Stollen. Atlan wendet sich der Prinzessin zu, die ihn verwirrt anspricht, sie ihn Ruhe zu lassen und das Ziel nicht zu kennen.

Die Fahrt mit der Rohrbahn geht weiter. Nach 400 Meilen ist sie erneut zu Ende. Ein Werftkomplex liegt auf dem Weg. Atlan und seine Freunde müssen einen Abgasschacht, der zur Aufnahme der Emissionen getesteter Raumschiffstriebwerke dient, durchqueren. Da sie nur eine schwache Lampe bei sich tragen, erkennen sie erst ziemlich spät, dass sie sich in diesem Abgasschacht bewegen. Hastig versuchen die Gefährten, einen weiterführenden Stollen zu erreichen, in welchem sie in Sicherheit sein werden. Prinzessin Crysalgira kann das hohe Tempo nicht mithalten und fällt zurück. Als Atlan ihr Verschwinden bemerkt, ist es zur Umkehr zu spät. Ein Triebwerkstest entfacht einen wahren Glutorkan im Abgasschacht. Die enorme Hitze hindert den Kristallprinzen daran, Crysalgira zu Hilfe zu kommen. Erst als die größte Hitze nachlässt, kann Atlan den Abgasschacht wieder betreten. Dort findet er die Prinzessin in ihren letzten Zügen. Ihr Körper ist von Brandblasen übersät. Mit ihren letzten Worten bittet sie Atlan, Chergost zu sagen, dass sie ihn liebe. Dann stirbt die Prinzessin.

Atlan wird von Fartuloon aus der Hitze weggebracht. Der Bauchaufschneider versorgt notdürftig die Brandwunden seines Schützlings. Atlan gibt sich die Schuld am Tod der Gefährtin. In einer etwa 50 Meter großen Halle werden die Freunde von zwei Arkoniden aufgehalten, die Wegzoll verlangen. Atlan, durch den Verlust Crysalgiras gefühlskälter geworden, gibt Eiskralle einen Wink. Der Chretkor lässt sich von einem der Wegelagerer untersuchen und berührt den Arkoniden dabei mit seiner Hand. Die tödliche Wirkung setzt augenblicklich ein und der Mann stürzt tot zu Boden. Atlan reißt seinen Blaster in die Höhe und feuert auf den zweiten Mann, der aus einer Öffnung in etwa zwanzig Metern Höhe stürzt. Der Aufprall ist für den Arkoniden tödlich. Kurz darauf erreichen die Freunde über eine Rampe die Planetenoberfläche und sind in den Außenbezirken von Elkinth.

Nahe der Straße treffen sie auf Betrunkene, die hier eine Art Picknick veranstalten. Sie bitten die Freihändler, sie mit ihrem Luftkissengleiter in die Stadt mitzunehmen. Als Phogymar den kürzesten Weg zum Tauschbecken verlässt, wird er von Atlan rücksichtslos paralysiert. Auch Fartuloon, Corpkor und Eiskralle bleiben nicht untätig. Die bewusstlosen Freihändler werden aus dem Fahrzeug geworfen. Im Tauschbecken finden die Gefährten eine Unterkunft. Am nächsten Morgen ist Corpkor verschwunden. Der Tiermeister kommt mit Kaljorr zurück, der Informationen über Basnorek hat. Der Handelskapitän soll der Nachrichtenpolizei in die Fänge geraten und auf der Flucht erschossen worden sein. Sein Raumschiff wird von der Polizei abgeriegelt.

Kaljorr verspricht, eine Schiffspassage zu organisieren. Als Gegenleistung offeriert ihm Fartuloon die Heilung von der Va-Vormo-Krankheit. Der Händler verkauft seinen Laden, bezahlt mit dem größten Teil des Erlöses den Flug und händigt Fartuloon den Rest der Barschaft aus. Am Abend bringt der Kranke Fartuloon und Atlan in einer Kneipe mit Ogloth del Parim, dem Kommandanten der FALSERATH, zusammen. Die Männer sind sich über den Preis schnell einig. Etwa um Mitternacht hebt das Schiff ab. Erst im Raum gibt Fartuloon die Koordinaten des Planeten Ortanoor bekannt.

Der Flug zu dieser Stützpunktwelt des Bauchaufschneiders nimmt fünf Tage in Anspruch. Während das Schiff in einen Orbit um die paradiesische Welt einschwenkt, entdeckt Atlan, dass Phogymar zur Besatzung der FALSERATH gehört. Während der Ruheperiode wird Atlan von einem telepathisch ausgesandten Ruf Chapats geweckt. Der Kristallprinz findet die Unterkünfte seiner Freunde leer vor. Atlan wendet sich zur Zentrale, deren Eingangsschott verschlossen ist. Ein Geräusch in seinem Rücken lässt ihn herumwirbeln. Der Anblick, der sich ihm bietet, lässt den Arkoniden erstarren. Er steht der gefleckten Bestie gegenüber. Augenblicklich verliert er das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, liegt er mit breiten Metallbändern gefesselt in einem Sessel in der Kommandozentrale der FALSERATH. Seine Freunde befinden sich in der gleichen Lage. Ogloth del Parim und Phogymar stehen vor Atlan. Sie geben sich als Offiziere des arkonidischen Nachrichtendienstes zu erkennen, die den Informationshändlern von Varlakor auf der Spur waren. Die künstlich hergestellte Bestie war ihnen dabei äußerst hilfreich.

Die FALSERATH ist inzwischen auf Ortanoor gelandet. Ogloth del Parim sieht in den Freunden Informationsschmuggler, die er bei nächster Gelegenheit der arkonidischen Gerichtsbarkeit übergeben will. Auf Ortanoor hofft er die Hintermänner zu finden, für die die Informationen bestimmt sind. Trotz Fartuloons Warnung verlassen die Freihändler das Schiff, um den vorgefundenen Stützpunkt zu untersuchen. Eiskralle nutzt die Gelegenheit und wendet seine Fähigkeit an, um die Fesseln loszuwerden. Bald sind auch seine Freunde wieder frei. Fartuloon nimmt an Atlan und Corpkor eine spezielle Art von Massage vor, um die beiden Männer gegen die Lähmstrahlen in den Gebäuden zu immunisieren. Ogloth del Parim kommt in die Kommandozentrale. Bei dem Versuch in die Gebäude einzudringen, hat er Phogymar verloren. Er weiß nicht, ob sein Stellvertreter tot oder nur bewusstlos ist. Atlan wird auserkoren, Ogloth del Parim in den Stützpunkt zu führen. Als der Nachrichtenoffizier das Gebäude betritt, stürzt er wie ein Stein zu Boden. Über eine Falltür gelangt Atlan zu einer Treppe, die ihn zu einem Waffendepot führt. Der Kristallprinz aktiviert eine Lähmkanone, die er auf die FALSERATH richtet und abfeuert.

Als Atlan in die FALSERATH zurückkehrt, ist nur Fartuloon bei Bewusstsein. Die Besatzung wird eingesperrt. Der Bauchaufschneider will mit dem Schiff nach Kraumon fliegen, wo über das weitere Schicksal Ogloth del Parims und seiner Männer entschieden werden wird. Fartuloon gibt Atlan ein kleines Kästchen, das er ihm im Abgasschacht auf Varlakor entwendet hat, zurück. Darin befindet sich das letzte ihnen verbliebene Lebenskügelchen. Der Bauchaufschneider wollte nicht, dass das wertvolle Elixier an Crysalgira verschwendet worden wäre. Die Tatsache, dass auch Atlan insgeheim so gedacht hatte, bedrückt seitdem den Kristallprinzen. Er hat gar nicht bemerkt, dass das Kästchen nicht mehr in seinem Besitz ist. Atlan muss mit dieser schweren Entscheidung fertig werden.

Heft 220 (81)

»Die Varganen« (48/48)
(Lebo Axton 6)

H. G. Francis

Der Kreis der Zeit

Sein Ziel ist der Sturz des Usurpators – sein Gegner ist eine Legende

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Sorgith Artho, Mara Bonkal, Lano, Quertan Merantor

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Kafa, Ylihoffa, Chemi-Spieth

Handlung

In einem Gespräch fragt Avrael Arrkonta Lebo Axton um Rat. Man hat ihn gebeten, auf seinem Planeten Soshol-Trakheer Experimente des Wissenschaftlers Sereylon Markharet zuzulassen, der an einer Waffe namens Kristallschwert arbeitet. Axton weiß aus der Geschichte, dass bei diesen Experimenten durch einen Unfall Millionen von Arkoniden gestorben sind. Er traut sich aus Angst vor einem Zeitparadoxon aber nicht, Arrkonta von der Zustimmung abzuraten. Nach diesem Dilemma ist Axton fest entschlossen, herauszufinden, ob er die Vergangenheit überhaupt ändern kann.

Wie gerufen, kommandiert ihn Quertan Merantor nach Kafa ab, wo auf dem Planeten der Vulkanträgerin Mara Bonkal Sabotageakte verübt werden. Gegen seinen Willen wird ihm der Agent Sorgith Artho zur Seite gestellt.

Lebo Axton erinnert sich aus seinen historischen Kenntnissen, dass Mara Bonkal als Heldin aus der verlorenen Schlacht im Chemi-Spieth-System hervorgegangen ist. Diese Schlacht wird an den bevorstehenden Feiertagen, den Katanen des Capits, stattfinden. Da Bonkal treu zu Orbanaschol III. steht, will Axton sie als Versagerin in der Schlacht dastehen lassen, was Orbanaschol zur Distanzierung zum ihm treu ergebenen Bonkal-Clan zwingen und ihn damit schwächen würde.

Mara Bonkal umgibt sich auf ihrer Welt mit vielen exotischen Geschöpfen, die sie von zahlreichen Reisen in verschiedene Teile der Milchstraße mitgebracht hat. Darunter befinden sich auch viele intelligente Wesen. Axton und Artho sehen sich mehreren Anschlägen ausgesetzt, die sie dank Gentleman Kellys Hilfe überstehen.

Obwohl Mara Bonkal Axton freundlich begegnet und dieser Skrupel empfindet, kundschaftet er heimlich neben seinen Ermittlungen ihr Flaggschiff YREMBEL aus. Fast nebenbei entdeckt er bei der Sichtung von Bonkals Kartei über ihre Geschöpfe, dass ein intelligenter Sumpfvogel gelegentlich eine hohe Methankonzentration in der Atmosphäre braucht und damit für eine Zusammenarbeit mit Maahks in Frage kommt. Als Axton dies verkündet, entlarvt sich der Vogel und wird von Kelly getötet. Es zeigt sich, dass der Vogel mit hypnotischen Kräften andere Kreaturen kontrolliert hat, die er für seine Attentate eingesetzt hat.

Nachdem der Fall gelöst ist, macht Axton den Flug der YREMBEL nach Ylihoffa mit, wo die Feierlichkeiten zu den Katanen des Capits stattfinden. Während Mara Bonkal 28 Stunden auf dem Planeten verbringt, sabotiert Axton die Bordpositronik, wobei er auf einen zweiten Sumpfvogel stößt, den er töten kann.

Als der Angriff auf das Chemi-Spieth-System beginnt, erreicht die YREMBEL die Schlacht erst nach zwei Fehlsprüngen. Das Schiff wird zum Wrack geschossen und muss aufgegeben werden. Dabei zeigt sich Mara Bonkals wahrer Charakter: Auf die Suche nach weiteren Überlebenden wird verzichtet, mehrere Männer werden zurückgelassen und von ihr mit der Kanone des Rettungsbootes getötet, als sie den Start verhindern wollen.

Aufgrund der Fehlsprünge wird Mara Bonkal Feigheit vor dem Feind vorgeworfen. Axtons Sabotage ist nicht nachweisbar, so dass sie zur Zahlung eines Zehntels ihres Vermögens verurteilt wird. Außerdem verliert ihre Familie ihr hohes Ansehen. Axton glaubt, erfolgreich die Vergangenheit geändert zu haben, als Artho beiläufig erwähnt, dass Mara Bonkal vermutlich mit ihrem immer noch beträchtlichen Vermögen einen Geschichtsschreiber bestechen wird, um als Heldin in die Geschichtsbücher geschrieben zu werden.

Weiter mit Lebo Axton 7

Unterzyklus

Akon-Akon

(Heft 221 bis 253)

Heft 221 (82)

»Akon-Akon« (1/33)

Dirk Hess

Duell auf der Totenwelt

Kaperflug nach Hocatarr – der Kristallprinz im Reich der Schatten

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Baylamor, Aytilaa del Gnotor, Kejt Argalth, Jedim Kalore, Eigurd Terbakh, Arkanta

Handlungszeitraum

10.498 da Ark

Handlungsort

Kraumon, Kerratonkhs Planet, Hocatarr

Handlung

Atlan und seine Begleiter sind endlich wieder auf Kraumon. Als sich Ischtar in die Wildnis zurückzieht, folgen Atlan und Ra ihr. Um sie entbrennt ein Kampf, den Atlan gewinnt. Ischtar erklärt ihm, dass sie Kraumon verlassen müsse, da Chapat ein bestimmtes Alter erreicht habe. Schweren Herzens stellt ihr der Kristallprinz ein 60-Meter-Schiff unter dem Kommando von Gresta Hankort zur Verfügung. Danach zieht er sich für eine Woche ohne Ausrüstung in die Wildnis zurück, um über den Trennungsschmerz hinwegzukommen.

Baylamor Arham del Gnotor und seine Mutter Aytilaa stammen aus einer gescheiterten adeligen Familie. Daher betätigen sie sich heute mit ihrem kleinen Schiff AYTILAA DEL GNOTOR als Grabräuber und Plünderer. Nach der Schlacht im Chemi-Spieth-System suchen sie in der Region nach Schiffswracks. Dabei stellen sie fest, dass Kerratonkhs Planet verwüstet worden ist. Bei der Suche nach Schätzen entdeckt Baylamor, dass der feige Adelige Kerratonkh angesichts der aussichtslosen Situation Selbstmord begangen hat und seine Leiche von Androiden nach Hocatarr fliegen lässt. Da die Koordinaten von Hocatarr nur dem vollwertigen Adel zugänglich ist, nutzt er die Chance, dem Androiden-Schiff zu folgen.

Während sich Atlan in der Wildnis aufhält, entwickelt Fartuloon den Plan, die Leiche von Atlans Vater von Hocatarr zu bergen und mit dem letzten Lebenskügelchen wiederzubeleben. Zu diesem Zweck wird die CRYSALGIRA startklar gemacht, mit dem es nach Atlans Rückkehr losgeht.

Bei dem Flug entdecken sie zufällig Baylamors Schiff und folgen ihm, um ihre Transitionen zu tarnen. Ebenso wie er nutzen Atlan, Fartuloon und Ra Kerratonkhs Schiff, um sich an Bord des Diskusschiffes der Priesterinnen zu schleichen und von dort aus per Transmitter Hocatarr zu erreichen.

Auf dem Planeten entdeckt Baylamor das Grab seines Vaters Markh Hoctor del Gnotor und erfährt, dass dessen erste Frau Nadira seine wahre Mutter ist. Sie ist von Aytilaa ermordet worden, die ihre Stelle eingenommen hat. Als Markh Hoctor dies herausgefunden hat, ist Aytilaa mit dem jungen Baylamor geflohen.

Während Baylamor so tief getroffen ist, werden er und das Trio von den Priesterinnen überwältigt. Die Hohepriesterin Arkanta durchschaut ihre Gefangenen und ihre Absichten. Baylamor soll auf sein Schiff zurückkehren, da das Wissen über sein vergeudetes Leben Strafe genug ist. Zuvor wird seine falsche Mutter mit der Mitteilung, dass Baylamor die Wahrheit weiß, in den Altersschwächetod getrieben. Ra soll mit gelöschtem Gedächtnis als Sklave dienen, während Atlan und Fartuloon mit Psychoprojektoren zum tödlichen Zweikampf getrieben werden. Ra und Baylamor können sich jedoch befreien und die Priesterinnen angreifen. Arkanta will Atlan mit ihrem Blick versteinern lassen, was dieser aber auf klassische Weise mit einem spiegelnden Schild umdreht.

Im Chaos landet die CRYSALGIRA und nimmt die balsamierte Leiche von Atlans Vater an Bord. Mit einer Bombe wird freier Abzug erpresst. Baylamor geht auf sein Schiff und begeht durch einen Flug in die Sonne Selbstmord. Mit dem letzten Lebenskügelchen wird Gonozal VII. zum Leben erweckt. Er zeigt jedoch keinerlei Anzeichen von Verstand oder Aktivität.

Anmerkung

Im Heftroman wird auf Seite 18 behauptet, dass Atlan ein im Raum treibendes Ei gefunden hätte, aus dem später Vorry geschlüpft war. Tatsächlich wurde das Ei von einem Varganen gefunden. Atlan befreite den Magnetier auf der Welt der Torrelion-Zwillinge aus einer Gefängniszelle (Atlan 156).

Heft 222 (83)

»Akon-Akon« (2/33)

Peter Terrid

Die stählernen Schwingen von Orxh

Ein Totgeglaubter erscheint – und die Welt des Friedens revoltiert

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Thaher Gyat, Zihat Baluch, Gonozal VII., Nander Guntakal, Guma Tarthing

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Xoaixo

Handlung

Nachdem sich die Erweckung Gonozals als Fehlschlag erwiesen hat, will Fartuloon ihn trotzdem für Auftritte nutzen. Als Test wird er auf dem Planeten Xoaixo abgesetzt, von dem aus man noch Einfluss auf bedeutende Familien Arkons nehmen kann.

Der Besitzer des Heims „Die Stählernen Schwingen von Orxh“, Thaher Gyat, empfängt eine Polizeifunkdurchsage, in der die Verhaftung des am Strand umherirrenden Gonozals angeordnet wird. Zusammen mit seinem alten Freund Zihat Baluch kommt er der Polizei zuvor und erkennt Gonozal wieder.

Mit dem Imperator, dessen Zustand durch versuchte Manipulation oder Folter erklärt wird, zettelt Gyat, angefangen mit den Bewohnern seines Heimes, einen Aufstand an. Ein Zug von mehreren tausend Arkoniden in die Hauptstadt in Volksfeststimmung dient als Ablenkung, bevor der Regierungssitz und die Funkzentrale überraschend übernommen werden.

Unter Gyats Männern befindet sich jedoch der POGIM-Spitzel Guma Tarthing, der den Gouverneur Nander Guntakal warnt und mit ihm durch einen Geheimgang entkommt. Unter Tarthings Kommando schlagen sie sich zu einer Geheimstation im Sumpf durch. Im Kreis der dortigen Besatzung dominiert wieder Guntakal und schickt Tarthing mit einigen Männern mit einem Boot los, um Arkon zu warnen. Das Boot entkommt zwar den Bodengeschützen, wird jedoch von der CRYSALGIRA attackiert und gerät beim Ausweichen wieder in die Reichweite der Geschütze des Planeten, wodurch es zerstört wird.

Ein Teil eines Funkspruchs von der Sumpfstation kommt durch, bevor die Aufständischen ihn stören können. Fartuloon entscheidet daher, dass er Gonozal vom Planeten abholen muss. Mit einem Beiboot erreicht er die Oberfläche.

Derweil hat ein Kommando von der Sumpfstation unter dem Offizier Nathel Sunwar den Regierungssitz zurückerobert und mit einem Schutzschirm abgeriegelt. Dabei ist Zihat Baluch erschossen worden. Kampfroboter bedrängen die Aufständischen.

Fartuloon durchdringt mit dem Skarg den Schutzschirm und kann so das kleine Kommandounternehmen überrumpeln. Dabei trifft er Thaher Gyat, den er noch aus früheren Zeiten kennt. Fartuloon entkommt mit Gonozal zur CRYSALGIRA, während Gyat sich mit einigen Getreuen in einer kleinen Raumyacht absetzt.

Die eingetroffene Flotte aus 500 Einheiten attackiert in Verkennung der Situation den Regierungssitz und tötet damit Nathel Sunwars Kommando. Zu allem Überfluss gibt sie noch Warnschüsse auf den Sumpf mit der getarnten Station ab, um die Aufständischen zu beeindrucken.

Auf Arkon befindet sich Orbanaschol III. in einem Spiel mit Versorgungsmeister Grothmyn, als er vom Wiederauftauchen Gonozals erfährt. Er beschließt, die Legende Klisanthor, den Magnortöter, zu rufen, was als sehr gefährlich gilt.

Heft 223 (84)

»Akon-Akon« (3/33)

Hans Kneifel

Schule der Kampftaucher

Einsatz in der Methanhölle – der Kristallprinz und die Kampftaucher auf einem Planeten der Maahks

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Olfkohr, Frayn Porthor, Vallard, H'Noyr, Colant, Galbayn Tsoehrt

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Falgrohst, Ormeck-Pan

Handlung

Auf dem Planeten Falgrohst bilden die Arkoniden unter großen Gefahren Elite-Soldaten, die Kampftaucher, aus. Bei einem Einsatz auf dem Maahk-Planeten Ormeck-Pan werden vier Kampftaucher von den Maahks gefangen, was das Geheimnis von Fahlgrost gefährdet. Sonnenträger Olfkohr, der Kommandant von Fahlgrost, ist außer sich vor Wut, als ihm keine Raumschiffe zur Verfügung gestellt werden, da sich die arkonidische Flotte für einen Angriff auf den großen Maahk-Stützpunkt Marlackskor sammelt. Olfkohr sendet einen Notruf an Flotteneinheiten in der Nähe, um Unterstützung zu bekommen.

Die CRYSALGIRA fliegt sofort den Planeten an, da Fartuloon Olfkohr noch aus alten Zeiten kennt. Er präsentiert den wiedererweckten Imperator Gonozal VII., gibt Atlan jedoch als Zerkon aus. Der Kampftaucher Frayn Porthor erkennt den Kristallprinzen und ist bereit, ihn für seine Karriere zu töten.

Ein kleines Kommando, zu dem Olfkohr, Fartuloon, Atlan und Porthor gehören, wird auf Ormeck-Pan abgesetzt. Da die Maahks den Stützpunkt bereits in Erwartung einer massiveren Aktion räumen, gelingt die Befreiung der Gefangenen. Als Porthor Atlan töten will, wird er von Olfkohr erschossen, der Atlan auch längst erkannt hat. Die CRYSALGIRA holt die Überlebenden mitten aus dem Gefecht heraus.

Auf Arkon erfährt Orbanaschol, dass die CRYSALGIRA bei ihrem Rückflug nach Falgrohst seinen lauernden Einheiten entkommen ist und dabei die Kampftaucher an Bord mitgenommen hat. Nervös durch die Gerüchte von Gonozals Wiederauftauchen, wird der Imperator immer entschlossener, Klinsanthor zu rufen.

Heft 224 (85)

»Akon-Akon« (4/33)

Marianne Sydow

System des Todes

Sie handeln im Auftrag Orbanaschols – ihr Ziel ist Skärgoth, die Unwelt

Hauptpersonen

Orbanaschol III., Konph El Trajn, Lenth Toschmol, Zenkoorten, Varka, Swann, Vrenaja Zortain

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

LOIPOS

Handlung

Auf Arkon I befragt Orbanaschol III. den Archivar Konph El Trajn nach Klinsanthor, dem Magnortöter. Dieser berichtet, dass Klinsanthor der Legende nach zum ersten Mal auftrat, als das Volk der Arkoniden im Unabhängigkeitskrieg um Hilfe gerufen hat. Der Magnortöter sei gekommen und habe unter den Feinden gewütet. Dann jedoch, als Klinsanthor zu seiner Unwelt Skärgoth zurückgekehrt sei, sei sein Schatten auf die Arkoniden gefallen und habe zahlreiche von ihnen getötet. Orbanaschol ignoriert die Warnungen des Archivars und schickt Schiffe aus, um die Unwelt Skärgoth zu finden. Das 800 m-Raumschiff PROTALKH unter Zenkoorten ist eines dieser Schiffe. Expeditionsleiter ist der fanatische Wissenschaftler Lenth Toschmol, der immer wieder mit Zenkoorten in Streitgespräche gerät. Eines dieser Gespräche dreht sich um eine rote Sonne, die der Kommandant nicht anfliegen will. Jedoch gerät das Schiff in einen Strahlensturm. Als es durch eine Nottransition entkommen will, kommt es schwer beschädigt in dem System der roten Sonne an.

Durch die Schäden ist die PROTALKH zur Notlandung gezwungen. Nur noch drei Beiboote sind für 800 Überlebende intakt. Der Raumfahrer Swann leitet einen Erkundungsflug. Das System hat zwei Planeten: Der eine ist eine paradiesische Welt mit zwei Kilometer hohen Pfeilern auf der Oberfläche, während der andere eine schwarze verbrannte Oberfläche hat. In Letzterem vermutet Toschmol Skärgoth.

Die PROTALKH landet auf der paradiesischen Welt, später LOIPOS genannt. Dabei schlägt das Schiff durch Stürme beim Sinkflug hart auf. Lediglich 341 Besatzungsmitglieder und das Beiboot VALKARON überstehen den Absturz.

Seltsame Vorfälle dezimieren die Besatzung. Männer verlieren ohne Vorwarnung den Verstand, einige sterben, nachdem sie einheimische Tiere erschossen haben. Als Zenkoorten die Pfeilerbauten untersuchen lässt, fangen sämtliche Pfeiler an zu glühen. Die Arkoniden in der Nähe lösen sich auf. Toschmol vermutet, dass LOIPOS dazu dient, Klinsanthor Lebensenergie zu liefern.

Das Glühen vernichtet das Wrack der PROTALKH. Zenkoorten verschanzt sich mit loyalen Anhängern in der VALKARON, während sich eine Gruppe mit Toschmol im provisorischen Lager bildet. Die Männer der VALKARON töten sich im Wahnsinn bis auf den Kommandanten selbst. Dieser täuscht mit Aufzeichnungen, die er auf die Lautsprecher legt, ein bemanntes Schiff vor. Zenkoorten stirbt, als die Natur des Planeten zu offenen Angriffen übergeht. Die restlichen Arkoniden nutzen dies, um mit der VALKARON von LOIPOS zu fliehen. Toschmol befiehlt, Skärgoth anzufliegen.

Heft 225 (86)

»Akon-Akon« (5/33)

Clark Darlton

Die Gruft des Magnortöters

Auf dem Planeten der Legenden – ein Kommando sucht Klinsanthor

Hauptpersonen

Lenth Toschmol, Arkanol, Karon, Vanthor, Tarnar, Zeranal, Zortain, Parentok, Swann, Orbanaschol III.

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Skärgoth

Handlung

Der Raumfahrer Parentok übernimmt das Kommando über die VALKARON und will aus dem System fliehen. Das Schiff kann jedoch nicht aus dem System springen und wird auf die Skärgoth zugezogen. Nach der Zwangslandung entdecken die Arkoniden, dass ausgedehnte Höhlensysteme unter der öden Oberfläche den Boden durchziehen. Lenth Toschmol bricht mit Karon und Arkanol zu einer Erkundung auf. Alle Arkoniden auf Skärgoth stellen bei Märschen einen Linksdrall fest. Nach und nach machen sich Lähmungserscheinungen der rechten Körperhälfte bemerkbar. Gegen den Widerstand der Besatzung bleibt die VALKARON auf dem Planeten, um die Rückkehr Toschmols abzuwarten. Schließlich ist durch ein Sperrfeld ein Start nicht mehr möglich. Ein Gleiter mit den Arkoniden Vanthor und Tarnar lässt sich nicht mehr steuern. Die beiden Insassen werden entstofflicht und von Kristallgebilden absorbiert. Toschmol und seine Begleiter entdecken bizarre Phänomene auf ihrem Weg durch die Unterwelt. Schließlich erreichen sie die Gruft des Magnortöters, in der ihnen telepathisch mitgeteilt wird, dass Klinsanthor gerufen worden ist und daher seine Gruft verlassen hat. Ein transparentes Gebilde bringt Vanthor zu dem Trio, der ihnen mitteilt, dass seine und Tarnars Energie nun Klinsanthor gehören. Er wird verbraucht, damit Toschmol Kontakt zum Schiff aufnehmen kann. Der Wissenschaftler berichtet, bevor er und seine beiden Begleiter aufgelöst werden, um das Sperrfeld abzubauen. Die VALKARON entkommt ins All und wird von dem Schlachtschiff PERONKOLA unter Admiral For, der die Suche leitet, aufgenommen. Lediglich sechzehn Überlebende werden gefunden, die alle gelähmt sind. Nur noch Parentok kann sprechen und berichten. Admiral For führt auf Arkon I den kurz vor dem Tod stehenden Parentok vor, der als einziger von der PROTALKH noch am Leben ist. For warnt Orbanaschol III., dass Klinsanthor vielleicht schon auf Arkon ist. In seiner Wohnung machen sich leichte Störungen der rechten Körperhälfte bei dem Admiral bemerkbar, die er jedoch ignoriert.

Heft 226 (87)

»Akon-Akon« (6/33)

H. G. Ewers

Gefahr für das Imperium

Raumschlacht vor Marlackskor – ein lebender Toter soll die Arkon-Flotte retten

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Vorry, Helos Trubato, Merlon Lantcor, Karmina da Arthamin

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Marlackskor, Rashillkane, Kraumon

Handlung

Das Große Imperium plant einen Angriff auf den Maahk-Stützpunkt Marlackskor. Atlan will dies nutzen, um einen hochrangigen Offizier der Raumflotte gefangen zu nehmen. Zu der Stammbesatzung des Schweren Kreuzers ISCHTAR kommen Atlans engere Freunde inklusive Vorry. Lediglich Eiskralle und Corpkor bleiben auf Kraumon.

Bei Marlackskor entdeckt die ISCHTAR 2800 arkonidische Schiffe, die gegen 3500 Einheiten der Maahks, die offenbar von dem Angriff erfahren haben, kämpfen. Das Oberkommando bei den Arkoniden führt der Zweifache Sonnenträger Merlon Lantcor. Die ISCHTAR mischt sich in den Kampf ein und täuscht eine Beschädigung vor. So versuchen die Rebellen an die RON, das Flaggschiff des Einfachen Sonnenträgers Pilthor Agh'Emthon, heranzukommen. Jedoch brechen die Maahks im ungünstigsten Moment durch und zerstören ein Beiboot mit fünfzig Rebellen. Die ISCHTAR kann sich nur durch eine Nottransition in Sicherheit bringen und landet in der Atmosphäre des Mondes Rashillkane.

Da zuvor bereits offenkundig geworden ist, dass der Mond das Hauptangriffsziel ist, unternehmen die Rebellen eine Erkundung. Atlan, Fartuloon und Vorry bilden dabei ein Team. Das Trio wird von einem schrottreifen Roboter vor dem Projekt Tacksmuth gewarnt, was übersetzt so viel wie »Planetentöter« bedeutet.

Die Gruppe der Arkonidin Ghorana Anyazil entdeckt den Stützpunkt der Maahks. Atlan, Fartuloon, Vorry und Anyazil steuern den Stützpunkt an, auf dem alle bis auf Vorry in die Gefangenschaft der Maahks geraten. Diese lassen die Gefangenen am Leben, da sie Atlan erkennen und auf ein Zweckbündnis gegen Orbanaschol III. hoffen. Während sie warten, werden sie von dem arkonidischen Wissenschaftler Hreta Palaskor besucht. Nachdem dessen Bruder versucht hat, Orbanaschol zu stürzen, ist er in Ungnade gefallen und seine Gruppe an die Maahks verraten worden. Diese zwingen die Wissenschaftler mit Drogen, ihr ursprüngliches Projekt, Wasserstoffwelten in Sauerstoffwelten umzuwandeln, als Waffe mit umgekehrter Wirkung zu entwickeln. Da sie inzwischen gegen die Drogen immun sind, haben sie den nächsten Test sabotiert.

Palaskor verhilft ihnen zur Flucht. Gerade noch rechtzeitig werden sie von der ISCHTAR abgeholt, als der Mond durch die Sabotage vernichtet wird.

Trotz des Endes des Mondes geht die Raumschlacht weiter. Dabei wird das Flaggschiff der Einfachen Sonnenträgerin Karmina Arthamin zum Wrack geschossen. Atlan nimmt die Überlebenden als Gefangene auf und will sich zurückziehen. Arthamin appelliert jedoch an seinen Stolz, der arkonidischen Flotte beizustehen. So wird Atlans Vater benutzt, um die Moral der Arkoniden mit einem flammenden Appell aufzubauen. Tatsächlich folgen viele Schiffe ihm und ignorieren den Rückzugsbefehl Lantcors. Atlan führt die Flotte im Namen seines Vaters und kann den Maahks schwere Verluste zufügen, bevor sich die arkonidische Flotte zurückzieht. Kurz vor der Transition erhält die ISCHTAR jedoch noch einen schweren Treffer.

Anmerkung

Ein paar Zahlen werden hier erwähnt: 12.000 Intelligenzen leben auf Kraumon, davon 90 % Arkoniden. Atlan erwähnt, dass er 18 Arkon-Jahre alt ist.

Heft 227 (88)

»Akon-Akon« (7/33)

H. G. Ewers

Träume aus fremder Dimension

Er lebt in einer anderen Dimension – doch was er träumt, wird Wirklichkeit

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry, Karmina da Arthamin, Merlon Lantcor, Braccho

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Pwllheli, Vayklon

Handlung

Durch den Gefechtsschaden kommt die ISCHTAR nur wenige Lichtjahre weit. Verfolgt von Merlon Lantcors Schiffen, flüchtet Atlan auf den zweiten Planeten, namens Pwllheli, einer grünen Sonne, auf dem sich die ISCHTAR auf dem Meeresgrund versteckt. Beim Landeanflug entdecken die Rebellen eine kleine Maahk-Siedlung unter einem Energieschirm, der für geeignete Lebensbedingungen sorgt.

Atlan und Ra untersuchen ein Unterwasserschloss, in dem ihre gedachten Wünsche in Realität umgesetzt werden. Währenddessen versuchen die arkonidischen Schiffe vergeblich, die Maahk-Siedlung zu vernichten. Sämtliche Waffenstrahlen und Raketen verschwinden kurz vor dem Schirm spurlos.

Als die ISCHTAR entdeckt wird, kann Atlan Lantcor überzeugen, der gemeinsame Feind in Form der Maahks müsse zunächst besiegt werden. Gemeinsam mit mehreren Schiffen aus Lantcors Verband greift die ISCHTAR die Siedlung an. Als ein Schiff Landekommandos einsetzen will, verschwindet der ganze Planet. Eine Grenze um seine ehemalige Position verhindert, dass die arkonidische Flotte abfliegen kann.

Nachdem der Planet wieder erschienen ist, entdecken die Arkoniden Bauwerke im Dschungel. Diese erweisen sich als verlassener Tempel der Baalol-Sekte. In dem Gebäude treffen sie einen Fremden namens Braccho aus dem Volk der Gvehellier. Er ist ebenfalls auf dem Planeten gefangen, der nach seiner Untersuchung der Traum eines Wesens namens Xqlltmach ist, der sich in einer Dimensionsverwerfung realisiert. Xqlltmach sehnt sich unbewusst nach Gesellschaft, weshalb er alle Raumfahrer festhält.

Braccho zeigt den Arkoniden, wie sie ihre Transitionstriebwerke schalten müssen, um die Verwerfung aufzulösen. Der Gvehellier befördert nach erfolgreicher Aktion die Maahks in Sicherheit, weil er Gewalt ablehnt. Nach der Überlastung der Transitionstriebwerke kann die ISCHTAR nicht fliehen, so dass sie von Lantcors Truppen besetzt wird. Beide Seiten setzen nur Schockwaffen ein.

Lantcor lässt das Schiff zum Geheimstützpunkt nach Vayklon bringen. Der dortige Kommandant Loser Werlkron will Atlan gleich hinrichten lassen, Lantcor besteht jedoch darauf, von einem Kurier Befehle von Arkon holen zu lassen. Karmina da Arthamin übernimmt diese Aufgabe. Inzwischen ist sie jedoch auf Atlans Seite und gibt nach ihrer Rückkehr vor, den Befehl zu haben, die ISCHTAR mit den Rebellen nach Arkon zu fliegen. Werlkron holt über Funk Befehle von Arkon ein. Die Antwort, in der Orbanaschol III. eine sofortige Exekution befiehlt, kommt jedoch zu spät, um die Flucht der ISCHTAR mit Karmina Arthamin an Bord zu verhindern.

Heft 228 (89)

»Akon-Akon« (8/33)

Peter Terrid

Die Seelenheiler

Der Kristallprinz auf Perpandron – er sucht eine Chance für den lebenden Toten

Hauptpersonen

Atlan, Ra, Karmina da Arthamin, Gonozal VII., Galur Paro, Dargai Thal, Klemir-Theron

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Perpandron

Handlung

Nach ihrer Flucht von Vayklon findet sich die ISCHTAR im System des Planeten Perpandron wieder. Atlan erfährt von Fartuloon, dass es sich um die Hauptwelt der Goltein-Heiler handelt. Bei dem Anblick des Planeten zeigt Atlans Vater zum ersten Mal seit seiner Wiedererweckung eine Reaktion, so dass Atlan gegen Fartuloons Protest beschließt, seinen Vater von den Goltein-Heilern behandeln zu lassen.

Mit seinem Vater, Karmina Arthamin und Ra landet der Kristallprinz mit einem Beiboot auf Perpandron und behauptet, sein Vater sei eine hochstehende Persönlichkeit. Jedoch lässt er sich von dem Anführer der Goltein-Heiler – Klemir-Theron – überrumpeln, als sein Vater getrennt von ihnen untergebracht wird.

Nachts schleicht Atlan durch die Anlagen, um seinen Vater zu finden. Tatsächlich beobachtet er Goltein-Heiler bei mysteriösen Aktivitäten, die die Gerüchte über ihre Heilungsaktivitäten zu bestätigen scheinen. Der Kristallprinz wird erwischt und paralysiert in sein Quartier zurückgebracht.

Am nächsten Tag erklärt Klemir-Theron, dass Atlans Vater nicht geheilt werden kann. Die Goltein-Heiler nehmen jedoch ihr Recht in Anspruch, den Patienten in ihrer Obhut zu behalten. Das Trio um Atlan muss den Planeten verlassen. Der Arkonide provoziert jedoch einen Fast-Zusammenstoß mit einem anderen Schiff und nutzt die Ablenkung, um heimlich im Dschungel zu landen.

Atlan und Ra schleichen sich in die Büros, finden jedoch nur einen Hinweis, dass Gonozal verlegt worden ist. Zurück beim Boot, stehen Atlan, Ra und Karmina Arthamin vor dem Problem, den Imperator auf dem Planeten zu finden.

Der Arkonide Galur Paro sucht Perpandron auf, weil ihn unbegründete Ängste quälen. Bei einem Ausflug in den Dschungel bekommt er Schwierigkeiten mit einem Wurm, der sich hartnäckig im Zündschloss seines Gleiters festgesetzt hat. Beim Boot, das von Karmina bewacht wird, erlegt er einen gefährlichen einheimischen Springfrosch. Nachdem er so seine Ängste überwunden hat, kehrt er nach Arkon zurück, wo Würmer in seinem Verdauungstrakt diagnostiziert werden.

Anmerkung

Die Schiffsführung der ISCHTAR hat gewechselt. Als Kommandant fungiert Kejt Argalth, der früher die CRYSALGIRA befehligt hat. Ihm zur Seite steht Jedim Kalore. Beide Männer sind auf unerklärlichen Wegen an Bord der ISCHTAR gelangt. Der einstige Erste Offizier Helos Trubato muss auf dem Weg von Vayklon nach Perpandron verloren gegangen sein.

Heft 229 (90)

»Akon-Akon« (9/33)

Kurt Mahr

Das Geheimnis von Perpandron

Sie geben nicht auf – Atlan und seine Gefährten im Untergrund des Planeten der Heiler

Hauptpersonen

Atlan, Ra, Karmina da Arthamin, Klemir-Theron, Fartuloon, Gonozal VII.

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Perpandron

Kurzzusammenfassung

Atlan, Ra und Karmina da Arthamin entdecken beim Flug über den Dschungel von Perpandron alte Ruinen. Auf den Ruinen entdeckt Ra unter zahlreichen Symbolen ein Ankh-Symbol, das er als Zeichen für die oberste, weit entfernte Gottheit von der Erde kennt. Während das Trio die Ruinen untersucht, werden sie von den Goltein-Heilern entdeckt, die ihr Beiboot zerstören. Auf der Flucht vor den Heilern, die von Klemir-Theron angeführt werden, trennen sich Atlan und seine Begleiter in unterirdischen Tunneln.

Atlan gerät in einen Schacht mit Treibsand, durch den er nach einiger Zeit in eine große Station gelangt. Hier trifft er Ra und Karmina wieder, die auf verschiedene Weise ebenfalls in die Station geraten sind. Bevölkert wird die Station von zwei Sorten von Robotern: zum einen große, widerstandsfähige Käfer und zum anderen geflügelte Tiere. Das Trio lässt sich von den Flügeltieren die Richtung weisen und gerät dadurch fast in eine tödliche Falle. Die Käfer dagegen scheinen ihnen zu helfen.

Bei der Suche nach dem Ausgang durchschaut Atlan schließlich, dass die Station eine Kugel ist, in der die Schwerkraft zum Zentrum weist. Durch einen unbekannten Einfluss werden die Wände kurz durchsichtig, so dass sie die Zentrale im Zentrum sehen können, in der eine Gestalt aktiv ist.

Das Trio erreicht die Zentrale und verscheucht Klemir-Theron, der die Flügeltiere steuert. Während Ra den Goltein-Heiler jagt, wird Atlan von dem Einfluss zu einem schlafenden jungen Mann getrieben, den er mitnehmen soll. Auf dem Weg zum Ausgang lauert ihnen Klemir-Theron auf, der den Schlafenden als den Wachen bezeichnet. Er erwähnt noch, dass er die Stadt vor ein paar Jahren gefunden hat. Als er Atlan und Karmina töten will, wird er von dem eintreffenden Ra erschossen.

An der Oberfläche wartet bereits die ISCHTAR, die die Goltein-Heiler vertrieben hat. Als Gonozal VII. aus dem Wald geirrt kommt, kann die ISCHTAR mit Atlan, Ra, Arthamin, Atlans Vater und dem geborgenen Schläfer abfliegen.

Handlung

Während sich die ISCHTAR weiterhin im Orbit um Perpandron befindet, versucht Kristallprinz Atlan, gegen den Rat seines Mentors Fartuloon, seinen Vater, den durch das Lebenskügelchen wiedererweckten ehemaligen Imperator Gonozal VII. zu finden. Gonozal, dessen Geist nicht mehr in die körperliche Hülle zurückgekehrt ist, scheint von Klemir-Theron, dem Chef der Goltein-Heiler, aus der Station der Seelenärzte gebracht worden zu sein.

Mit dem diskusförmigen Beiboot der ISCHTAR fliegen Atlan, Ra und Karmina Arthamin über die Landmasse, auf der sich die Station der Heiler befindet, nach Süden. An der Spitze des Kontinents machen die drei Gefährten eine riesige Lichtung im Dschungel aus, auf der aus großer Höhe Zeichnungen von geometrischen Figuren und die Umrisse unbekannter Tiere zu erkennen sind. Eine harte, aber nicht sehr starke radioaktive Strahlung wird angemessen. Die Messinstrumente stellen auch eine unbekannte Strahlungsart fest. Ra landet das Beiboot. Im hohen Gras finden sie tote Tiere. Anzeichen von Verwesung sind jedoch nicht festzustellen. Ra entdeckt im nahegelegenen Dschungel Ruinen. Ein gemauerter Torbogen trägt dem Barbaren bekannte Ankh-Symbole – zwei gekreuzte Balken mit einer Schlaufe verbunden. Karmina entdeckt einen Eingang, der in einen abwärts führenden Korridor mündet.

Plötzlich ist das Brummen von Gleitermotoren zu hören. Die Gefährten kehren durch den Wald zu ihrem Beiboot zurück und müssen feststellen, dass die Goltein-Heiler zugeschlagen und das Schiff zerstört haben. Ra stürmt gegen Atlans Willen aus der Deckung hervor und feuert mit seinem schweren Strahler auf einen gelandeten Gleiter der Heiler, der in einer heftigen Explosion vergeht. Klemir-Theron fordert über Lautsprecher den Kristallprinzen, dessen Identität die Goltein-Heiler erkannt haben, zur Kapitulation auf.

Doch Atlan und seine Begleiter denken gar nicht daran. Unter heftigem Beschuss durch die Heiler ziehen sie sich zu den Ruinen zurück. Es gelingt ihnen, den Korridor zu erreichen, der sie in die Unterwelt Perpandrons führt, hart bedrängt von bewaffneten Heilern. Bei einer Ganggabelung entscheidet sich Ra für den linken Korridor. Der Barbar scheint eine unbekannte Gefahr im rechten Stollen zu spüren. Tatsächlich schiebt sich ein sechsbeiniges schwarzes gepanzertes Rieseninsekt von dort auf die Gruppe zu. Eine von Atlan abgefeuerte Energiesalve scheint den Käfer zu beflügeln. Das Tier richtet sich auf und stößt eine grünliche Giftwolke aus. Rasch verschwinden Atlan, Ra und Karmina im linken Gang.

Die Goltein-Heiler geben die Verfolgung nicht auf. Bei einer neuerlichen Gabelung trennt sich Ra von seinen Freunden. Eine Kreuzung weiter teilen sich auch Atlan und Karmina Arthamin auf. Atlan gelangt zu einem in unergründliche Tiefen reichenden Schacht. Die Verfolger sind schon nahe. Der Kristallprinz springt und schwebt durch Treibsand in die Tiefe. Endlich erreicht er die Sohle des Schachtes. Seine Bewegungsfreiheit ist durch den Sand stark eingeschränkt. Atlan aktiviert sein Flugaggregat. Eine heftige Explosion raubt ihm kurz das Bewusstsein und reißt seinen Schutzanzug auf. Sand rieselt ihm in die Stiefel. Er ist warm und übt auf den Arkoniden einen mörderischen Druck aus. Unvermittelt beginnt sich der Sand zu bewegen und Atlan findet sich in einem würfelförmigen Raum wieder, der bis zu den Hüften mit Sand gefüllt ist, welcher nun durch eine Öffnung abgesaugt wird. Eine Wand öffnet sich und gibt den Weg ins Halbdunkel frei. Als sich seine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennt Atlan, dass er sich in einer riesigen Halle aufhält. Er versucht, mit dem Funkgerät Verbindung mit der ISCHTAR aufzunehmen und setzt den Spruch »Der junge Adler sucht den Adlervater!« Ab. Doch vom »Adlervater« kommt keine Antwort. So bleibt Atlan nur, die Halle zu erkunden, an deren Wänden sich Erker Nischen, Löcher im Boden, Statuen und Vorsprünge befinden. Plötzlich taucht vor dem Kristallprinzen ein kleines vierbeiniges Wesen auf, mit netzartigen Flügeln auf dem Rücken. Um eine Konfrontation zu vermeiden, dreht sich Atlan um und entfernt sich von dem Wesen, das ihm nicht folgt und plötzlich verschwunden ist.

Atlan wandert an der Wand der Halle weiter. Die Nischen und Vorsprünge werden immer weniger, die Halle selbst verengt sich zu einer Art Trichter und bildet schließlich einen breiten Stollen. In der Dunkelheit stößt Atlan mit einem Wesen zusammen, das wild um sich schlägt und ihm einen tiefen Kratzer im Gesicht zufügt. Es ist Karmina Arthamin, die weinend in seine Arme sinkt. Die beiden Arkoniden kommen auf ihrem Marsch in eine Halle, die jener gleicht, die Atlan bereits durchschritten hat. Jeder übernimmt eine Seite, um einen Ausgang zu finden. Auf Atlans Rücken landet ein schwerer Körper, dessen Hände sich um den Hals des Kristallprinzen legen und zudrücken. Nach kurzem Kampf kann Atlan den Angreifer von sich stoßen. Der Arkonide feuert seinen Strahler ab. Der Angreifer geht getroffen zu Boden. Karmina nähert sich. Im Schein ihrer Handlampe erkennt Atlan den Barbaren Ra, den er an der rechten Schulter getroffen hat. Zum Glück und zur Erleichterung aller ist die Wunde nicht allzu schwer.

Mit Hilfe ihrer Flugaggregate steigen die drei Freunde an der Hallenwand empor. Seltsamerweise scheint sich die Wand von der Senkrechten in die Waagrechte zu neigen. Erker und Vorsprünge werden zu Mauern und Türmen. Die bereits bekannten Flügelwesen tauchen in großer Zahl auf. Das Gelände verengt sich immer mehr zu einer Wand aus Felsgestein. Wieder erscheint ein Riesenkäfer und versprüht eine Giftgaswolke. Die drei Freunde schließen den Helm ihrer Anzüge und eröffnen mit ihren Strahlern das Feuer auf das Tier. Mit einem gewaltigen Satz ergreift das durch die auftreffenden Energien von innen heraus glühende Tier die Flucht.

Der finstere Gang mündet in eine weitere Halle. In der Mitte des Raumes schimmert ein einen Schacht am Boden absicherndes Energiefeld, das sich bei Berührung explosionsartig entlädt und alles, was sich in unmittelbarer Nähe befindet, verschlingt. Mit den Überresten seiner defekten Lampe schaltet Atlan diese Falle aus. Nun ist sich Atlan sicher, dass die Riesenkäfer sie warnen und schützen wollten und die Flügelwesen ihre Feinde sind. Brüllend läuft Ra den Weg zurück und schießt auf die Tiere, die sich unter Detonationen auflösen. Erst als sich die Wesen in die Luft erheben, ist das Massaker vorbei und Ra beruhigt sich wieder. Da die Flügelwesen explodieren und die Käfer gewaltige Energiemengen verdauen können, vermutet Atlan in ihnen Roboter. Es muss also eine Zentrale geben, die die Maschinen steuert.

Die Freunde untersuchen einen der zahlreichen tiefen Schächte. Ra opfert seinen Talisman und wirft ihn in den Schacht. Langsam fällt der Stein in die Tiefe. Mit eingeschaltetem Flugaggregat macht sich Ra an den Abstieg. Nach einiger Zeit durchquert er eine riesige Halle und setzt seinen Flug am anderen Ende in einem weiteren Schacht fort. Er erkennt den Lichtkegel einer Lampe und hält darauf zu. Dann steht er vor Atlan und Karmina. In der unterirdischen Stadt existieren also künstliche Schwerefelder, deren Vektoren senkrecht zu den Oberflächen der einzelnen Kugelschalen, aus denen die Stadt aufgebaut ist, verlaufen. Dadurch konnten die Erbauer viel Fläche bei geringer räumlicher Ausdehnung nutzen. Mit diesem Wissen vertrauen sich die Gefährten einem der Schächte an und sinken in die Tiefe, um den Mittelpunkt der Stadt zu erreichen.

Endlich kommen sie zu einem kugelförmigen Raum, dessen Eingang von einem Riesenkäfer bewacht wird. Eine ganze Armee von Flügelwesen reißt den Käfer mit sich. Dutzende Flügelwesen greifen Atlan, Ra und Karmina an. Im Strahlfeuer explodieren die Angreifer. Der Weg in die Kugelhalle, die mit technischem Gerät gefüllt ist, ist frei. Hier herrscht Schwerelosigkeit. Von Ra, der vorgeprescht ist, fehlt jede Spur. Atlans Willen wird von einer unbekannten Macht beeinflusst, die ihn zu sich ruft. Der Kristallprinz wird einem schmerzhaften mentalen Verhör unterzogen. Die fremde Macht zieht sich plötzlich aus Atlans Geist zurück.

Atlan und Karmina betreten eine der bereits bekannten riesigen Hallen und werden von einer Stimme, die nur in Atlans Geist zu hören ist, als Zutrittsberechtigte eingestuft. In der Mitte erhebt sich ein gläserner Turm. Auf einem schwarzen Podest, das alles Licht zu verschlucken scheint, ruht eine humanoide Gestalt. Das Energiefeld des Turmes bricht zusammen, der Sockel verschwindet im Boden und eine für die Sonnenträgerin unhörbare Stimme fordert Atlan auf, den Schläfer mitzunehmen. In der Decke entsteht eine Öffnung. Mit Unterstützung der Fluggeräte schweben Karmina und Atlan, der sich den Unbekannten über die Schultern gelegt hat, in den Schacht. Der Stollen endet in einem kreisrunden Raum, in dem Klemir-Theron mit einer schweren Strahlwaffe im Anschlag wartet. Der Heiler, der das Geheimnis der Stadt vor einigen Jahren entdeckt hat, will die Entwendung des wachen Wesens verhindern und den Kristallprinzen erschießen. Ra taucht im Rücken des Goltein-Heilers auf und feuert seinen Strahler ab. Klemir-Theron verbrennt in den Gluten des Energiestrahls zu Asche.

Die geheimnisvolle Stimme weist Atlan den Weg. Ein Schacht führt endlich zur Oberfläche. Die ISCHTAR schwebt über der Lichtung und befindet sich im Kampf mit den Gleitern der Goltein-Heiler. Aus dem Wald kommt mit mechanischen Bewegungen Gonozal VII. auf Atlan zu. Atlan und seine Gruppe werden an Bord der ISCHTAR genommen. Der Wache kann auch durch Fartuloons Künste nicht geweckt werden.

Heft 230 (91)

»Akon-Akon« (10/33)

Dirk Hess

Das Psycho-Komplott

Der Unheimliche beherrscht ihren Geist – Arkoniden werden zu Marionetten

Hauptpersonen

Cari Toblon, Urson Macton, Chari-Ton-Bol, Sarissa del Monotos, Kars Parghir, Solthoron, Zarcov Ma-Anlaan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Arkon I, Perpandron

Handlung

Bei der Verteidigung der Kolonien des Tricoron-Sektors wird Abagur del Monotos, Kommandant des Schlachtschiffes VALTRICTON, im Rahmen einer Intrige getötet. Dabei arbeiten die beteiligten Besatzungsmitglieder eng mit der Verbrecherorganisation SENTENZA zusammen.

Seine Tochter Sarissa del Monotos hegt Rachegefühle. Klinsanthor sieht darin eine Chance für einen Test und setzt sich in der Seele der jungen Frau fest. Getrieben von dem Magnortöter, begibt sie sich auf einen Rachefeldzug. Drei Raumsoldaten der VALTRICTON suchen nach dem vierjährigen Kampfeinsatz gegen die Maahks den Bezirk Hocton-Mur auf Arkon I auf, um sich von den Strapazen des langen Dienstes zu erholen und Zerstreuung zu finden. Chari-Ton-Bol leidet stark unter den Erlebnissen während der Kämpfe mit den Methans. Er nimmt in Begleitung einer rothaarigen Arkonidin im Belcantro ein Getränk zu sich. Das Mädchen drängt ihn, einen zweiten Drink zu bestellen. Schmerzwellen rasen durch den Körper des Raumsoldaten, roter Schaum steht auf seinen Lippen. Sterbend bricht Chari-Ton-Bol zusammen. Sarissa del Monotos hat ihr erstes Opfer gefunden.

Ihre nächsten Ziele sind Urson Macton und Cari Toblon, die sie auf einem Gleiterparkplatz überrascht. Mit einem Blaster erschießt Sarissa die beiden Männer.

Zarcov Ma-Anlaan, das mächtige Clanoberhaupt der SENTENZA auf Arkon I, fühlt sich durch die Morde und die unverhoffte Beziehung mit einem hübschen Mädchen aus der Bahn geworfen und wendet sich an die Goltein-Heiler von Arkon I. Deren Meister Kars Parghir weist dem SENTENZA-Boss seinen aufmüpfigen Schüler Solthoron zu, der so von der Mordserie erfährt.

Kars Parghir wird per Hyperfunknachricht von Klemir-Theron gebeten, den geheimnisvollen Patienten, den Atlan gebracht hat, zu identifizieren. Er delegiert diese Aufgabe an den zufällig anwesenden Solthoron.

Auf einer Besucherterrasse des Parliin-Turmes findet sich Nedo Teclon mit acht Offizieren der VALTRICTON zur Besprechung ein. Sarissa del Monotos hält sich bei den Schaugehegen auf und unterhält sich mit dem Tierpfleger. Von diesem erfährt sie Einzelheiten über die Steuerung der Sicherheitseinrichtungen. Die Arkonidin hat das Aussehen und die Identität von Carmygny Calvaro angenommen. Sie schaltet den Pfleger mit einem Dagor-Griff aus und schaltet die Sicherheitsanlage ab. Ein Riesenvoger und ein Plasma-Tornodo kommen frei. Die Tiere rasen auf die Besucherterrasse, wo sich Sarissa dem neuen Kommandanten der VALTRICTON mit dem Magnetschlüssel ihres Vaters zu erkennen gibt. Der Voger und der Plasma-Tornodo leisten ganze Arbeit. Die Offiziere werden mit schrecklichen Verstümmelungen von den Sicherheitskräften tot aufgefunden.

Die Leichen werden in der Tasca von einem Ara im Auftrag der SENTENZA untersucht. Dabei wendet der Mediziner ein von ihm entwickeltes Verfahren an, bei dem das letzte Bild, das die Augen Nedo Teclons als letztes erfasst haben, auf einen Bildschirm projiziert wird. Auf dem Monitor taucht ein Raumschiffschlüssel auf. Der Ara setzt sich mit dem Obersten Flottenkommando in Verbindung und erfährt, dass der Schlüssel Abagur del Monotos gehört. Das ist für Solthoron ein wichtiger Hinweis.

Der Goltein-Schüler zieht sich mit Ma-Anlaan in dessen Privaträumlichkeiten in Hocton-Mur zurück. Dort residiert der Clanführer in der obersten Etage des Gebäudes, das von einer transparenten Kuppel überdacht wird. In der Wohnung ist auch ein großer Ziergarten angelegt. Plötzlich verspürt Solthoron einen bedrohlichen fremden Einfluss. Er versucht Ma-Anlaan daran zu hindern, auf einer Sitzgarnitur in unmittelbarer Nähe von exotischen Pflanzen Platz zu nehmen. Fleischfressende Pflanzen schlagen mit ihren Tentakeln nach Ma-Anlaan. Glücklicherweise bleibt der Arkonide von den mit Dornen besetzten scheibenförmigen Fortsätzen verschont. Eine Lautsprecherstimme kündigt den nahen Tod Ma-Anlaans an. Die Sitzgruppe beginnt infolge einer chemischen Reaktion zu verglühen. Solthoron kann Zarcov Ma-Anlaan aus dem Gefahrenbereich schleppen. Als Zarcov von seinen Ärzten physisch stabilisiert wird, wendet nun auch Solthoron den letzten Schritt seiner Kunst an, verschmilzt seine Seele mit der des Clan-Oberhaupts und transferiert die negativen Teile in sein eigenes Bewusstsein. Ma-Anlaan ist nun gelöster, friedfertiger und weniger skrupellos als zuvor.

Solthoron begibt sich nun zum Personenarchiv. Seine Stellung als Goltein-Heiler ermöglicht ihm, von der Positronik die von Klemir-Theron geforderte Auskunft über den geheimnisvollen Fremden zu erhalten. Der Unbekannte wird als Gonozal VII. identifiziert. Solthoron ruft auch die Daten über die Geliebte Ma-Anlaans ab. So erfährt er von Abagur del Monotos und dessen letztem lebenden Familienmitglied, Sarissa del Monotos.

Solthoron kehrt zu Zarcov Ma-Anlaan zurück, in dessen Nähe sich Sarissa aufhält. Im Gespräch mit der jungen Arkonidin stellt der Goltein-Heiler eine unheimliche Macht fest, die das Mädchen kontrolliert. Sarissa hat als Testobjekt für den Auftrag des Unbekannten fungiert. Der Fremde muss jedoch nach Perpandron. Solthoron soll als Träger des Bewusstseins dienen. Der Fremde verlässt Sarissa del Monotos, die dem Wahnsinn verfällt.

Die GOLTEIN-VII bringt Solthoron nach Perpandron. Sofort nach der Landung verlässt Solthoron mit seinem Fluganzug das Schiff. Am Rand des Dschungels trifft er in einer Ruinenstadt auf Gonozal VII. Das Fremde löst sich aus Solthorons Geist und geht auf den Imperator über. Dank seiner Ausbildung bleibt der Goltein-Heiler geistig gesund. Er sieht, wie der Herrscher von Raumfahrern an Bord der ISCHTAR gebracht wird und das Schiff kurze Zeit später beschleunigt und im Himmel über Perpandron verschwindet.

Heft 231 (92)

»Akon-Akon« (11/33)
(Lebo Axton 7)

H. G. Francis

Organisation Gonozal

Er fürchtet die Zeugen der Vergangenheit – und errichtet die Todesfalle

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Quertan Merantor, Sorgith Artho, Perko Larkyont, Ukosthan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Arkon I

Handlung

Mit den Gerüchten, dass der alte Imperator noch lebt, erhält die als harmlos geltende Organisation Gonozal VII. einen Aufschwung. In einer Trilogie im Trivideo wird der alte Imperator glorifiziert. Die oberste Führungsschicht Arkons ist beunruhigt. Lebo Axton wird neugierig und fragt sich, ob sich unter dem harmlosen Deckmantel der Organisation eine ernsthafte Widerstandsorganisation verbirgt. Quertan Merantor, der Chef des Geheimdienstes, erteilt Axton den Auftrag, Gonozal VII. aufzuspüren und zu beseitigen. Ihm zur Seite stellt er erneut Sorgith Artho, worüber Axton nicht gerade erfreut ist.

Avrael Arrkonta schickt Axton den Studenten Dastruk, der ihn zu einer Versammlung der Organisation Gonozal bringt. Dort trifft der Verwachsene mit Perko Larkyont zusammen, dem anscheinend harmlosen Präsidenten einer noch harmloseren Organisation. Auf dem Heimweg kann Dastruk Axton überreden, in das Büro des Präsidenten einzudringen und Informationen über die Untergrundbewegung zu organisieren. Widerwillig stimmt Axton zu.

Als Axton seine Wohnung verlässt, findet er vor seinem Gleiter die Leiche Dastruks. Sorgith Artho hat bereits Erkundigungen und erste Untersuchungen vorgenommen. Dastruk ist erstochen worden. Perko Larkyont, der sich in den letzten Stunden in Gabaysh aufgehalten hat, scheidet für Artho als Verdächtiger aus – nicht aber für Lebo Axton. Der Verwachsene lässt Artho stehen und fliegt zu den Hauptarchiven beim Hügel der Weisen. Dort ruft er die gespeicherten Daten über Perko Larkyont ab. Dabei stößt er auf die Namen zweier Geheimdienstmitarbeiter, auf die er Artho ansetzt, und auf den Sonnenträger Ukosthan. Eine Nachfrage bei Arrkonta bringt nichts ein. Der Industrielle behauptet, Ukosthan nicht zu kennen, was ihm Axton aber nicht glaubt. Arrkonta nutzt seine Informationsquellen und findet heraus, dass es sich bei Ukosthan um einen adeligen Günstling Gonozals handelt, der unter Orbanaschol praktisch kaltgestellt ist.

Wieder im Archiv findet Lebo Axton Querverbindungen Ukosthans zu Larkyont und anderen arkonidischen Offizieren und Raumschiffen. Bei einer Reihe von Unfällen sind bereits fünf Offiziere im Umfeld Ukosthans getötet worden.

Zwei weitere genannte Offiziere sollen just an dem Tag mit der OZMAN nach Arkon I zurückkehren. Doch Axton kommt zu spät. Die beiden Offiziere Staghoug und Praokun haben die OZMAN bereits mit einem Gleiter verlassen. Das Fahrzeug explodiert auf dem Vorgelände des Raumhafens. Axton erfährt, dass die OZAM seit der Zeit Gonozals nicht mehr auf Arkon gewesen ist.

Auf dem Heimweg streikt plötzlich das Antigravtriebwerk von Axtons Gleiter. Auch Gentleman Kellys körpereigenes Gerät funktioniert nicht mehr. In der Außenhülle des Fluggerätes steckt ein meterlanger Stab, dessen Innenleben eine Strahlung emittiert, die Antigravs lahmlegt. Mit dem Strahler feuert der Verwachsene auf den Stab und erzielt eine ungewollte Reaktion. Axton wird mit unwiderstehlicher Gewalt in seinen Robotkörper, der noch immer weit in der Zukunft unter der Traummaschine liegt, gezogen. Die Perspektiven verzerren sich und er scheint in den Dimensionen verloren zu sein. Ein Wesen aus blauen Kristallen kriecht auf ihn zu. In Panik feuert Axton auf eine menschenähnliche Gestalt, die dabei verschwindet. Ihren blau leuchtenden Gürtel nimmt Axton an sich. Dann taucht er wieder in die Gegenwart von Arkon I ein und findet sich über einer Felslandschaft wieder. Sein Gleiter ist hoch über ihm. Gentleman Kelly zwingt die Maschine zum Sturzflug, um den Fall seines Herrn abfangen zu können. Der Roboter schafft es, Axton aufzufangen und sicher zu landen. Die beiden kehren in Axtons Wohnung zurück. Den etwa etwa einen Meter langen blau leuchtenden Gürtel schlägt er Kelly auf den Kopf und erzeugt dadurch eine Kerbe im Arkonstahl. Axton schlingt sich den aus unzähligen Kristallen zu bestehen scheinenden Gürtel um die Hüften.

Axton erhält Besuch von Präsident Larkyont, der mit zwei kostbaren Vasen spielt, die Avrael Arrkonta Axton geschenkt hatte, und dabei beteuert, dass die Organisation Gonozal VII. mit dem Anschlag nichts zu tun habe. Ein grübelnder Axton bleibt nach dem Verschwinden Larkyonts zurück und beschäftigt sich mit der Frage, was der Präsident eigentlich gewollt hat und ob er tatsächlich der harmlose Man ist, der er vorgibt zu sein.

Sorgith Artho, der angesichts der Nichtbeachtung durch den Verwachsenen immer mehr Hass empfindet, begleitet den Kosmokriminalisten zur Wohnung Larkyonts, wo einige Abhörgeräte installiert werden sollen. Artho hält das für Zeitverschwendung, da er Sonnenträger Ukosthan für den wahren Führer der Untergrundorganisation hält. Über einen mit Desintegratoren bestückten Abfallschacht dringt Axton bis zur Wohnung Larkyonts vor, der seine Unterkunft überraschend betritt und so Axton zur Untätigkeit im Schacht verurteilt. Sorgith Artho kommt in die Wohnung und befragt den Präsidenten über die drei toten Männer, die alle in einer Verbindung zur Organisation stehen. Die beiden Offiziere der OZMAN haben kurz vor ihrem Tod über Telekom mit Perko Larkyont gesprochen. Artho bezichtigt den Präsidenten des Mordes. Mit seinem Energiestrahler zielt Sorgith Artho an Larkyont vorbei, genau auf die Klappe, hinter der Axton lauert. Doch die Waffe funktioniert nicht. Larkyont flieht aus der Wohnung. Kelly reißt den an einem Stahlseil hängenden Axton nach oben und schützt seinen Herrn vor der Hitze des Schusses, der sich nun aus der Waffe Arthos löst. Von Sorgith Argho verfolgt, erreicht Lebo Axton auf dem Rücken des Roboters die Dachterrasse des Trichterbaues, auf der der Gleiter abgestellt ist. Trotz der zahlreichen Arkoniden, die sich hier aufhalten, feuert Artho auf den Verwachsenen. Die Spezialwaffe, mit der Axton Mikropfeile in Larkyonts Wohnung abschießen wollte, wird zum zweiten mal von bläulichem Licht eingehüllt und kann nicht abgefeuert werden. Den blauen Gürtel macht er als Quelle des Leuchtens aus.

Gentleman Kelly wirft sich mit seinem Herrn über den Rand der Dachterrasse in die Tiefe. Artho folgt ihnen mit einem Gleiter. Kurz vor dem Aufschlag auf den Boden aktiviert Kelly das Antigravaggregat und landet sicher. Dank seiner Fähigkeit der Nachtsichtigkeit erkennt Axton den Gleiter einwandfrei. Kelly versteckt sich in einem kleinen Wäldchen. Sorgith Artho kann Axton und seinen Roboter trotz des Einsatzes der starken Suchscheinwerfer des Gleiters nicht entdecken und dreht ab. Axtons Waffe funktioniert nun wieder problemlos. In seiner Wohnung angekommen, versucht Axton den Gürtel abzulegen, doch er kann den Verschluss nicht öffnen.

Sorgith Artho meldet sich über das Videogerät und erzählt Axton, dass er geglaubt hat, der Verwachsene wäre einer blauhäutigen Bestie zum Opfer gefallen, auf die er dann geschossen hat. Auch berichtet er von einem angeblich stattfindenden Geheimtreffen zwischen hochgestellten Persönlichkeiten Arkons mit Vertretern der Organisation Gonozal VII. Artho vereinbart mit Axton ein Treffen auf der Dachterrasse eines Trichterbaues in der Nähe. Dort gibt es einen auffälligen Obelisken.

Axton begibt sich zu später Stunde mit Gentleman Kelly zu einer Luxuswohnung im obersten Geschoß eines Trichterbaues. Hier wohnt der Sonnenträger Ukosthan, der von einem der beiden Geheimdienstmitarbeiter in der Organisation besucht wird. Dieser Mann zieht sich beim Eintreffen Axtons aus der Wohnung zurück. Axton informiert Ukosthan über die Ermordung von bereits sieben Offizieren aus der unmittelbaren Umgebung des Sonnenträgers. Er erzählt auch von dem bald stattfindenden Treffen der wichtigsten Mitglieder der Organisation Gonozal VII. und der vorbereiteten Falle des Geheimdienstes. Dann erteilt Axton dem Sonnenträger den Befehl, mit ihm ein Restaurant aufzusuchen, von dem man einen guten Blick auf die Terrasse mit dem Obelisken hat. Zuvor führt Ukosthan noch einige Videoanrufe.

Zum Treffen erscheinen nicht nur Sorgith Artho und die beiden Agenten, sondern auch Perko Larkyont, der den ersten Schuss abgibt. Es kommt zu einem kurzen Feuergefecht, bei dem Artho getötet wird. Das Geschehen wird von Axton und Ukosthan aus sicherer Entfernung mitverfolgt. Auch mehrere Mitglieder der Organisation Gonozal VII. beobachten den Kampf in einem nahegelegenen Lokal.

Quertan Merantor ist über den Fehlschlag des Geheimdienstes erbost und beordert Lebo Axton in sein Büro. Dort erhält der Geheimdienstchef einen Anruf von Orbanaschol III. Der Imperator befiehlt die Verhaftung von Perko Larkyont, der auf dem Hügel der Blauen Pfeile eine Demonstration der Organisation Gonozal VII. anführt. Einen Misserfolg wird Orbanaschol hart bestrafen lassen.

Lebo Axton sucht Perko Larkyont in dessen Wohnung auf. Der Präsident ist stolz darauf, dass inzwischen auf ganz Arkon von Gonozal VII. gesprochen wird und Orbanaschol tobt. Axton fällt auf, dass die Wände der Wohnung mit einem schimmernden plastischen teuren Überzug versehen sind. Der Teppich, der den Boden bedeckt, ist Importware und dementsprechend teuer. Gentleman Kelly stürzt zu Boden, als er sich im Teppich verfängt und schlägt mit dem Kopf gegen die Fensterscheiben, in denen sich Risse bilden. Axton verlässt die Wohnung. Die beschädigten Scheiben ermöglichen es Axton, mit einem Projektor, der einen Lichtstrahl aussendet, die Oberfläche der Glasscheibe abzutasten und die Schallwellen, die beim Sprechen entstehen und das Glas in Schwingungen versetzen, hörbar zu machen. Eine unversehrte Scheibe verhindert dieses Schwingen. So kann Axton die von Larkyont geführten Gespräche mithören und wird in seiner Meinung bestärkt, dass der Präsident und Ukosthan die wichtigsten Personen der Organisation sind.

Bei einem neuerlichen Treffen mit Ukosthan gibt sich Axton als Anhänger des Kristallprinzen Atlan zu erkennen. Ukosthan erzählt Einzelheiten seiner Beziehung zu Larkyont. Larkyont ist kurz vor dem Tod Gonozals wegen mehrerer Verbrechen verhaftet worden. Da einige davon politisch behaftet gewesen sind, ist er bei Orbanaschols Amtsantritt begnadigt worden. Nun versteckt er sich hinter der Organisation Gonozal und erfährt so leichter, wenn Offiziere nach Arkon kommen, die an der Untersuchung seines Falles beteiligt gewesen sind. Ukosthan hat eine frühe Revolte gegen Orbanaschol angezettelt und diesen betrogen. Dies weiß Larkyont und erpresst den Sonnenträger damit.

Die beiden Männer arbeiten an einem Plan, um Perko Larkyont zu vernichten, ohne Ukosthan mit hineinzuziehen. Ein hoher Offizier, der in Kürze auf Arkon I eintreffen wird, soll ihnen dabei helfen. Dien Temper hat mit einem Gleiter die SELKO bereits verlassen. Axton versucht, Funkkontakt mit dem Offizier herzustellen, was ihm schließlich endlich gelingt. Temper landet und es kommt zu einer Unterhaltung mit Axton und Ukosthan.

Mehrere Projektile schlagen in Axtons Gleiter ein oder prallen vom Körper Gentleman Kellys ab, der sich vor Temper wirft. Auf Zuruf Axtons schnappt Kelly den alten Arkoniden und rast mit ihm in die Pharmafabrik, die Temper aufsuchen wollte. Der Attentäter ergreift die Flucht. Axton lässt ihn unbehelligt entkommen. Dien Temper wird in die Hintergründe des Anschlages eingeweiht.

Axton fliegt mit Ukosthan zum Elfblatt-Park, wo die Gonozal-Anhänger eine Demonstration abhalten. Perko Larkyont eröffnet der Menge in einer Ansprache, dass er kürzlich mit Gonozal VII. gesprochen habe. Damit kann er nicht verhaftet oder ermordet werden, weil dies alles als Aktion gegen die Gonozal-Gerüchte zu einem Aufruhr führen könnte. Axton landet den Gleiter. Larkyont steigt ein und hört sich Axtons Befehl an, die Demonstration zu beenden und die Versammlung aufzulösen. Lebo Axton macht Larkyont klar, dass Orbanaschol einen Aufruhr in Kauf nehmen wird, wenn der Präsident zu weit geht. Danach soll er in Ukosthans Wohnung kommen. Widerstrebend gehorcht Perk Larkyont.

In Ukosthans Wohnung bietet Axton dem Verbrecher an, ihn untertauchen zu lassen. Er soll eine Spendenaktion unter den Gonozal-Anhängern initiieren, das Geld nehmen und dann von der Bildfläche verschwinden. Einen Teil der Summe soll Ukosthan erhalten. Sollte Larkyont nicht einverstanden sein, würde Axton einen Unfall inszenieren, bei dem er das Leben verlieren würde. Larkyont tut wie ihm geheißen. In einer Rede vor den Mitgliedern der Organisation bezichtigt er die SENTENZA der Einmischung. Die Verbrecherorganisation soll planen, Gonozal VII. zu töten, um die Gerüchte zu zerstreuen, der Imperator halte sich auf Arkon I auf. Um Gonozal zu retten, soll sein Leben der SENTENZA faktisch abgekauft werden. Der Imperator soll von einem Medikament abhängig sein, dessen Verkauf unter der Kontrolle der SENTENZA liegt. Der Spendenaufruf wird befolgt. Bereits einen Tag später ist Larkyont ein steinreicher Mann. Als Betrüger soll Larkyont nun untertauchen, womit er unglaubwürdig, aber am Leben wäre.

Axton erstattet Quertan Merantor Bericht und informiert ihn über die Hintergründe seiner Aktionen. Dann übergibt er dem Geheimdienstchef eine Liste mit den Namen von 24 Männern und Frauen, die ernsthaft an einer Widerstandsbewegung arbeiten. Damit nimmt Axton die restlichen Mitglieder der Organisation Gonozal VII., unter ihnen Ukosthan, aus der Schusslinie. Axton wird von Merantor belobigt. Doch Merantor will Larkyont nicht so einfach ziehen lassen und will ihn auf Süd-Ferdeau verhaften lassen. Das muss Axton verhindern. Doch wieder kommt er zu spät. Perk Larkyont wird vom Geheimdienst verhaftet und mit einem Gleiter weggebracht. Lebo Axton folgt der Maschine und kann beobachten, wie Quertan Merantor auf den Gefangenen einschlägt. Dabei öffnet sich eine Tür der Maschine und Larkyont stürzt aus dem Gleiter in die Tiefe. Er schlägt auf felsigem Untergrund auf. Der Geheimdienst lässt die Nachricht vom angeblichen Selbstmord Larkyonts aus Scham über seinen Betrug verbreiten.

Weiter mit Lebo Axton 8

Heft 232 (93)

»Akon-Akon« (12/33)

Hans Kneifel

Die Waffe des Gehorsams

Chaos an Bord der ISCHTAR – der Auferweckte bricht jeden Widerstand

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Orbanaschol III., Gonozal VII.

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

ISCHTAR

Kurzzusammenfassung

Klinsanthor benutzt den Körper Gonozals, um alle Besatzungsmitglieder der ISCHTAR zu lähmen, und führt vier große Transitionen in drei Tagen durch, die die ISCHTAR in ein dichtes Sternengebiet führen. Bei einer Raumstation verlässt er den Körper Gonozals. Auf Arkon erhält Orbanaschol III. eine Nachricht von Klinsanthor, dass das Opfer kaltgestellt, aber noch nicht getötet ist. Ebenso wird die ISCHTAR angefunkt, dass der Magnortöter sie vorerst verschont hat, da er abwarten will, wie sich die Situation auf Arkon entwickelt.

Während die ISCHTAR Schwierigkeiten hat, in der Region zu navigieren, erwacht der Fremde von Perpandron. Es handelt sich um Akon-Akon, der altarkonidisch spricht und dessen Befehle einen unwiderstehlichen Zwang ausüben. So übernimmt der Erwachte das Schiff, ohne zu begreifen, dass er auf einem Raumschiff und nicht auf Perpandron erwacht ist. Die Besatzung muss ihn mit archaischen Gesängen und Zweikämpfen unterhalten, während die ISCHTAR nur mühsam gefährlichen Gebieten ausweicht. Dabei haben Atlan, Fartuloon und Karmina Arthamin die Rolle von Dolmetschern, da nur Adelige noch altarkonidisch lernen.

Nach drei Tagen kann Atlan Akon-Akon von der Gefahr überzeugen. Daraufhin befiehlt Akon-Akon, einen Planeten zur Besiedelung zu finden, wo er ein Volk gründen will. Die Männer sollen seine Sklaven sein und die Frauen die Mütter seiner Kinder. Ein Versuch, ihn von einem Medoroboter betäuben zu lassen, scheitert, da sich Fartuloon dem Befehl, Akon-Akon zu beschützen, nicht widersetzen kann.

Handlung

An Bord der ISCHTAR geschehen seltsame Dinge. Die Besatzungsmitglieder sind wahnsinnigen Schmerzen ausgesetzt und gehen reihenweise bewusstlos zu Boden. Nur Kristallprinz Atlan kann der drohenden geistigen Umnachtung einigermaßen widerstehen. Er erkennt, dass der vom Lebenskügelchen wiedererweckte Imperator Gonozal VII. zielstrebig auf den nun leeren Pilotensitz zusteuert und Kursänderungen in die Positronik eingibt. Atlan schnellt sich unter Aufbietung aller Kräfte auf seinen Vater, um eine eingeleitete Transition, die über eine riesige Entfernung führen wird, zu verhindern. Doch Gonozal stößt seinen Sohn mit einer Armbewegung zurück. Atlan landet in einem Kontursessel. Seine Muskeln gehorchen ihm nicht mehr. Die Nerven werden von der unheimlichen Macht, die Gonozals Körper übernommen hat, gelähmt.

Inzwischen ist es in der ISCHTAR still geworden. Nur mehr das Summen und Klicken der Instrumente ist zu hören. Die ISCHTAR führt insgesamt vier gewaltige Transitionen durch und materialisiert schließlich in einem unbekannten Raumsektor. Das Schiff nähert sich dem energetischen Schnittpunkt einer Gruppe aus mindestens neun Riesensonnen unterschiedlicher Farbgebung. Auf den Bildschirmen erkennt Atlan eine riesige Plattform, die sich aus dem Raum zwischen den Sonnen auf die ISCHTAR zuschiebt. Gitterähnliche Antennenkonstruktionen bedecken die Oberfläche der Station, über der sich ein halbkugelförmiger Energieschirm wölbt. Gonozal stellt Funkkontakt mit der Plattform her und spricht in einem unbekannten Idiom. Dann beginnt der Imperator von den Kontrollen zurückzuweichen. Seine Schultern fallen nach vorne, der gesamte Körper nimmt wieder die übliche schlaffe Haltung an. Das Fremde hat Gonozal wieder verlassen. Die Plattform zieht sich von der ISCHTAR zurück und taucht zwischen den Sonnen unter.

Imperator Orbanaschol gibt in der Halle des Lichtes ein rauschendes Fest. Ein Bote überbringt ihm eine Hyperfunknachricht von Klinsanthor. Darin teilt der Magnortöter mit, dass er die Gegner Orbanaschols handlungsunfähig gemacht hat. Die ihm zustehende Belohnung will er persönlich kassieren.

Die Besatzungsmitglieder der ISCHTAR erhalten ihre Bewegungsfähigkeit zurück. Die Tortur hat volle drei Tage gedauert. Ein kleiner Teil der Besatzung bemüht sich, das Schiff aus der Gefahrenzone zu steuern. Eine Transition ist derzeit nicht möglich, da der Standort des Schiffes nicht bestimmt werden kann. Als sich die ISCHTAR auf einem stabilen Kurs bewegt, scheint die unmittelbare Gefahr beseitigt zu sein. Doch nun beginnt das von Perpandron mitgebrachte wache Wesen zu erwachen. Jeder seiner Befehle, vorgetragen in arrogantem Tonfall und bestem Altarkonidisch, das nur von Fartuloon und Atlan verstanden wird, muss von den Besatzungsmitgliedern befolgt werden. Niemand kann sich dem Einfluss entziehen.

Der Junge lässt prächtige Gewänder für sich herstellen und einen Laderaum der ISCHTAR in eine Arena umfunktionieren. Er befiehlt die Abhaltung von Kampfspielen zwischen den einzelnen Besatzungsmitgliedern abhält. Er selbst sitzt dabei auf einer Art Thron, ihm zur Seite Karmina Arthamin als Favoritin und Fartuloon als Übersetzer. Der Bauchaufschneider hat es geschafft, dass er möglichst wenige direkte Befehle erhalten hat und daher in seiner Bewegungsfreiheit nicht sehr stark eingeschränkt ist. Einen Ausweg hat er bis jetzt jedoch auch nicht gefunden.

Atlan, ebenfalls als Gladiator eingeteilt, gelingt es, zur Kommandozentrale zu entwischen, da kein direkter Befehl an ihn ergangen ist. Gemeinsam mit den Piloten versucht er, in den Sektor der ISCHTAR Lähmgas in die Sauerstoffversorgung einzuleiten, in dem sich der geheimnisvolle Junge von Perpandron aufhält. Bevor Atlan jedoch das Ventil öffnen kann, ertönt die Stimme des Jungen aus den Lautsprechern des Interkoms und befiehlt dem Kristallprinzen, alles zu unterlassen, was ihm schaden könnte. Atlan muss dem Befehl Folge leisten. Er kehrt zur Arena zurück und verwickelt den Herrscher über die ISCHTAR in ein Streitgespräch, in dem er dem Jungen erklärt, nicht in einer Stadt, sondern in einem Raumschiff erwacht zu sein, das im Moment ein gefährliches Gebiet durchfliegt. Er beschimpft den Jungen ob seiner Arroganz und jugendlichen Dummheit, die die Chance immer geringer werden lassen, das Schiff aus der Gefahrenzone zu bringen. Auch sind die Arkoniden der ISCHTAR nicht das Volk, über das der Junge herrschen soll. Doch bevor der Herr über das Schiff sich in der Kommandozentrale von Atlans Worten überzeugen will, zwingt er den Kristallprinzen, in der Arena gegen drei Männer anzutreten. Atlan bleibt siegreich und kann den Namenlosen unter wüsten Beschimpfungen endlich dazu bewegen, sich in die Zentrale der ISCHTAR zu begeben. Dort wird dem Namenlosen klar, dass er sich tatsächlich in einem Raumschiff aufhält und nicht in einer planetaren Stadt. Er gestattet dem Piloten, mit zwei kurzen Transitionen die ISCHTAR aus der Gefahrenzone zu bringen, zumal das Schiff bereits von einem massereichen Neutronenstern, der sich zwischen den Riesensonnen tummelt, angezogen wird. Das Schiff gelangt in einen ungefährlichen Raumsektor. Die Ortungszentrale versucht, den augenblicklichen Standort festzustellen, was aber nicht so einfach gelingt. Der Namenlose ordnet daher an, einen geeigneten Planeten ausfindig zu machen, auf dem das Schiff landen kann. Dort will er für Nachkommen sorgen und die Besatzung der ISCHTAR soll der Grundstock für ein neues Volk sein, über das er herrschen kann.

Auf dem Weg zu seiner Kabine wird Atlan von Algonia Helgh aufgehalten. Sie bringt ihn in einen abgelegenen Teil des Schiffes, wo sie versucht, mit drei Technikern einen Medoroboter, den sie mit einem Schockstrahler ausgerüstet haben, so umzuprogrammieren, dass die Maschine den Namenlosen ausschaltet. Der Robot betritt die Unterkunft des Jungen, der ungeschickt versucht, Karmina Arthamin zu verführen. Die Maschine packt ihn und zwingt ihn zur Untersuchung auf das Bett. Doch noch bevor der Medorobot den Schockstrahler einsetzt, taucht Fartuloon auf. Aus dem Skarg löst sich ein Energieblitz und trennt dem Roboter den Handlungsarm mit dem Schockstrahler ab. Die Maschine wird aus dem Quartier gedrängt.

Enttäuscht begibt sich Atlan, der die Vorgänge auf einem Bildschirm mitverfolgt hat, zurück in die Zentrale. Dort wurde in einigen Lichtjahren eine blaue Sonne ausgemacht, die von mindestens 15 Planeten umkreist wird. Die Ortungszentrale ist sich außerdem ziemlich sicher, dass sich die ISCHTAR in den Randzonen des Zentrums der Milchstraße befindet, in einer Sternenballung, in deren Mitte die Riesensonnen stehen.

Atlan fragt den Jungen von Perpandron nach dessen Namen. Verblüfft, dass der Kristallprinz ihn nicht kennt, antwortet er: »Akon-Akon«.

Heft 233 (94)

»Akon-Akon« (13/33)

Marianne Sydow

Eine Welt für Akon-Akon

Sie landen auf dem siebten Planeten – der Wunsch des Psycho-Tyrannen ist ihnen Befehl

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Algonia Helgh, Gerlo Malthor, Jorn Asmorth, Keljos

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Ketokh

Kurzzusammenfassung

Nach einiger Suche erreicht die ISCHTAR den bewohnbaren Planeten Ketokh. Akon-Akon lässt die Besatzung landen und das Schiff verlassen, obwohl vom All aus schwimmende Städte gesichtet worden sind. Als neue Behausung müssen die Arkoniden eine Siedlung errichten, während Akon-Akon sich von den Frauen der Besatzung versorgen lässt. Atlan kann den jungen Tyrannen immerhin überzeugen, die Arbeiten sinnvoll organisieren zu dürfen.

Dies nutzt der Kristallprinz, um Erkundungsgruppen auszuschicken. Er selbst unternimmt mit Fartuloon, Ra und den beiden Arkoniden Jorn Asmorth und Gerlo Malthor eine solche Unternehmung, bei der sie versuchen, aus dem Einfluss Akon-Akons zu entkommen. Eine Sperre im Unterbewusstsein entzieht ihnen ab einer bestimmten Entfernung alle Kräfte. Nebenbei bemerken sie Gefahren der Flora und Fauna und Hinweise, dass die Tiere der Gegend gejagt werden.

Da Akon-Akons Einfluss wohl ab einer Grenzentfernung verschwindet, betäuben Atlan und Fartuloon Jorn Asmorth und Gerlo Malthor ohne Vorwarnung und verfrachten sie mit etwas Ausrüstung auf ein Floß. Auf diese Weise treiben die beiden Männer aus dem Einflussbereich Akon-Akons hinaus, ohne etwas dagegen unternehmen zu können. Atlan und Fartuloon werden dabei erwischt und erhalten den unmissverständlichen Befehl, nie wieder etwas gegen die Interessen Akon-Akons zu unternehmen.

Einige Zeit später wird die Siedlung von einem Angriff der Einheimischen überrascht. Diese greifen mit Artillerie-Geschossen das Lager an und entführen Atlan und die Astronomin Algonia Helgh. Als Gefangene werden sie mit altmodischen Wagen zur Küste gebracht, wo die feuchtigkeitsliebenden Fremden hauptsächlich leben. Atlan kann zwar zwischendurch entkommen, gerät jedoch bei dem Versuch, einen Wagen für die Rückfahrt zu stehlen, in eine Falle.

In einer Küstenstadt werden Atlan und Helgh verkauft. Sie versuchen erneut zu entkommen, da sie einen Abflug der ISCHTAR befürchten, werden jedoch gefasst. Offenbar gehören sie nun als exotische Diener einem fetten Einheimischen namens Keljos.

Handlung

An Bord der ISCHTAR führt Akon-Akon ein strenges Regime. Dank seiner übersinnlichen Fähigkeit degradiert er die Besatzung zu Sklaven. Dies zeigt sich auch, als im System einer großen blauen Sonne zwei Planeten ausgemacht werden, die sich in der für Arkoniden geeigneten Lebenszone befinden. Der geheimnisvolle Junge von Perpandron lässt sich auf einer Plattform in die Kommandozentrale tragen. Ihm voraus marschiert eine Musikkapelle, die höllischen Lärm veranstaltet und eine Gruppe martialisch gekleideter Leibwächter. Doch er trifft keine Wahl, welcher der Planeten angeflogen werden soll, sondern überlässt die Entscheidung den Arkoniden. Atlan wählt den siebten Planeten, eine Wasserwelt.

Nach der Landung auf dem Hauptkontinent ordnet Akon-Akon den Auszug aus der ISCHTAR an. Er befiehlt die Errichtung einer festen Siedlung. Da die Arbeiten aber nicht schnell genug vorangehen, übernehmen Atlan und Fartuloon die Koordination. Die beiden Männer erstellen einen Dienstplan mit Ruhepausen, geregelten Mahlzeiten und der durchdachten Einteilung der Männer und Frauen ihren Fähigkeiten entsprechend. Erkundungstrupps werden ausgeschickt, um die nähere Umgebung zu erforschen. Eine dieser Gruppen wird von Atlan, Fartuloon, Jorn Asmorth, Gerlo Malthor und Ra gebildet. Die drei Freunde wollen versuchen, dem unheimlichen Einfluss Akon-Akons zu entkommen. Dabei gelangen sie in ein von Blüten übersätes Tal, dessen Farbenspiel auf ihren Geist hypnotisierend wirkt. Nur Ra und Atlan bleiben handlungsfähig und können so den Angriff einer Riesenspinne abwehren. Endlich erwachen die übrigen drei Männer aus dem Bann des psychedelischen Farbenspiels. Fartuloon versorgt zunächst Ras Wunden, ehe es weitergeht. Das gefährliche Tal wird umgangen und die Gefährten gelangen in eine enge Schlucht. Der Marsch wird immer beschwerlicher, der Wunsch, in die Sicherheit des Lagers zurückzukehren, immer größer. Tonnenschwere Gewichte scheinen die Luft aus ihren Lungen zu pressen. Beinahe wären sie das Opfer brauner fladenförmiger Tiere geworden, hätte Atlan nicht die Kraft gehabt, die Energiewaffe abzufeuern. Erst als sie umkehren, lässt Akon-Akons Einfluss nach, der die Grenze des von ihm kontrollierten Territoriums in ihren Gehirnen verankert hat. Niedergeschlagen kommen sie im Lager an. Es scheint keine Möglichkeit zu geben, der Kontrolle des Jungen zu entkommen.

Zwei Tage später beauftragt der Herrscher, das Hauptgebäude des Lagers für seine Frauen, mit denen er die Zeugung von Nachkommen beabsichtigt, bequem einzurichten. Zahlreiche Besatzungsmitglieder beginnen zu resignieren und den Widerstand aufzugeben. Da kommt Atlan ein Gedanke, wie die Barriere dennoch überwunden werde kann: in Paralyse.

Der Kristallprinz und Fartuloon schaffen unbemerkt zwei flugfähige Schutzanzüge aus der ISCHTAR heran. Gerlo Malthor und Jorn Asmorth werden in der Nacht am Flussufer als Wachen eingeteilt und bald nach Antritt ihres Dienstes von Atlan paralysiert. Fartuloon hilft, den beiden Männern die Schutzanzüge anzulegen und sie in einem Schlauchboot festzubinden. Das Boot wird der Strömung überlassen und treibt schnell davon. Ein Trupp von Akon-Akons Leibwächtern ist auf das nächtliche Treiben aufmerksam geworden und nimmt Atlan und Fartuloon fest. Akon-Akon verbietet ihnen jegliche Handlungen, die gegen seine Interessen verstoßen.

Kurze Zeit später erhellen heftige Explosionen das Lager. Die Eingeborenen des Planeten Ketokh starten einen Angriff mit Explosivgeschossen und erzeugen ziemliche Verwirrung unter den Arkoniden, die unter Akon-Akons Einfluss keine sinnvollen Gegenmaßnahmen treffen können. Atlan und Algonia Helgh werden in einen Kampf mit den Fremden verwickelt, überwältigt und mit einem Fahrzeug, das von einem Verbrennungsmotor angetrieben wird, abtransportiert. Das Positive an Atlans Situation ist, dass er und die Astronomin endlich aus dem Einflussbereich des Jungen kommen. Der Kristallprinz kann seine Fesseln lösen, noch ehe zwei Spitzköpfe, wie er die Eingeborenen nennt, auf die Ladefläche des Fahrzeugs klettern. Algonia versetzt ihm einen Stoß. Atlan stürzt vom Fahrzeug und kann sich ins Gebüsch am Straßenrand absetzen. Dort trifft er auf ein kleines Pelztier, das ihm mit Pfeiflauten klar macht, ihm zu folgen. Weitere Artgenossen des possierlichen Wesens tauchen auf und lenken Atlan zu einer Höhle. Dort brennt ein Lagerfeuer. Atlan macht es sich auf einem weichen Haufen aus Blättern bequem und schläft bald ein.

Atlan wird von den Pelzwesen mit heißer Suppe versorgt. Auch die Einrichtung der Höhle mit Feuerstellen, Rauchabzügen, Brennholz und Vorräten an Nüssen, Früchten und Kräutern, beweist dem Arkoniden, dass die kleinen Wesen über Intelligenz verfügen.

Nachdem er sich gestärkt hat, nimmt der Kristallprinz von den possierlichen Wesen Abschied und macht sich auf die Suche nach den fischäugigen Spitzköpfen. Er folgt den Spuren der Fahrzeuge und entdeckt einen verlassenen Wagen, der aber als Falle präpariert wurde. Metallene Klammern schließen sich um seine Hände. Bald trifft er wieder auf Algonia Helgh.

Nach Tagen erreicht die Fahrzeugkarawane eine Küstenstadt. Atlan und Algonia Helgh werden auf einem Platz an einem aufrecht stehenden Pfahl gebunden und von den Fremden begafft und abgetastet. Nach einiger Zeit werden sie losgebunden und ins Haus des dicken Keljos gebracht, der sie anscheinend gekauft hat. Dort beobachten sie, wie mehrere Fahrzeuge für eine Reise vorbereitet werden.

Atlan hegt die Befürchtung, dass Akon-Akon in der Zwischenzeit mit der ISCHTAR starten könnte, um sich eine andere Welt für eine Besiedlung zu suchen.

Heft 234 (95)

»Akon-Akon« (14/33)

Clark Darlton

Die Wassermenschen von Ketokh

Zwei Arkoniden in der Gewalt der Julkas – und auf dem Weg ins Ungewisse

Hauptpersonen

Gerlo Malthor, Jorn Asmorth, Akon-Akon, Fartuloon, Tossel, Fitschel, Sojul, Jolter, Messa

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Ketokh

Kurzzusammenfassung

Nach dem Überfall auf die Siedlung will Akon-Akon Ketokh verlassen. Fartuloon sabotiert jedoch die ISCHTAR, damit Atlan nicht zurückbleibt. Für seine Tat wird Fartuloon unter Arrest gestellt.

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor entkommen dem Einflussbereich Akon-Akons. Sie werden von einer Expedition der Julkas, wie sich die Einheimischen nennen, beschossen, können sie jedoch abwehren. Bei einem Dorf an der Küste freunden sie sich mit dem Julka Tossel an und lernen etwas von der Sprache. Tossel macht ihnen klar, dass sie nur Hilfe in den Schwimmenden Städten erhalten können, wo die herrschende Schicht lebt. Der Kapitän Sojul ist bereit, sie mit seinem Schiff zu einer der Städte mitzunehmen.

Der oberste Piratenchef Jolter hört von den Fremden und befiehlt dem Sippenchef Messa, sie für ihn gefangen zu nehmen.

Zwar entführen die Piraten die beiden Arkoniden, doch gelingt ihnen die Flucht. Zurück auf dem Schiff, gerät dieses in einen Sturm, bei dem Sojul über Bord gespült wird. Die übrige Besatzung leidet später darunter, dass der Fleck auf ihrem Kopf verblasst. Sie werden immer apathischer und springen schließlich allesamt über Bord.

Malthor und Asmorth bemühen sich, den Kurs zu halten. Sie kollidieren im Nebel mit einem anderen Schiff, das sie an Bord nimmt. Dort treffen sie Tossel wieder, der sie in der Stadt hat wiedertreffen wollen. Beim Einfahren in den Hafen der schwimmenden Stadt werden die beiden Arkoniden gebeten, sich unter Deck zu verstecken.

Handlung

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor sind mit ihrem Schlauchboot auf dem Fluss unterwegs, um aus dem Einflussbereich Akon-Akons zu gelangen. Atlan und Fartuloon haben die Fesseln, mit denen sie die beiden paralysierten Männer an das Boot gebunden haben, etwas zu fest angezogen. Asmorth und Malthor schaffen es zunächst nicht, sie zu lösen. Das Boot treibt unaufhaltsam auf einen etwa 200 Meter hohen Wasserfall zu. Asmorth gelingt es endlich, mit der Hand die Kontrollen des Flugaggregates zu erreichen und das Gerät zu aktivieren. Das Boot hebt sich aus dem Wasser und schwebt über die Kante des Wasserfalls. Langsam sinkt das Boot in die Tiefe. Während des Fluges krachen Explosionen in der Luft. Die eingeborenen Julkas, die auch das Lager der Arkoniden angegriffen haben, feuern auf das Boot, das in Ufernähe landet. Inzwischen ist es den beiden Arkoniden gelungen, sich von den Fesseln zu befreien. Die Julkas schwimmen und tauchen durch den Fluss. Erst als Asmorth mit einer breitgefächerten Salve aus seinem Energiestrahler mehrere der Angreifer tötet, kehren die Julkas um. Asmorths Fluggerät hat bei der Auseinandersetzung Schaden genommen. Die beiden Arkoniden übernachten in einer Baumkrone.

Mit einem aus Seilen hergestellten Tragekorb, in den Asmorth Platz findet, fliegen die beiden Arkoniden mit Malthors unversehrt gebliebenen Flugaggregat zur Küste.

In der Zwischenzeit versucht Fartuloon Akon-Akon davon zu überzeugen, eine Befreiungsaktion zu starten, um Atlan und Algonia Helgh aus der Gewalt der Eingeborenen zu befreien. Doch Akon-Akon ist dazu nicht bereit und ordnet stattdessen an, die ISCHTAR startbereit zu machen. Er will Ketokh verlassen und auf einer anderen Welt versuchen, sein Reich erneut aufzubauen. Der Bauchaufschneider kann sich unbemerkt an Bord schleichen. Auf dem Weg zur Rechenzentrale ist er gezwungen, einen Wachposten ins Land der Träume zu schicken. Dann trennt er mehrere Kontakte an verschiedenen Stellen des Bordrechners, ohne den das Schiff das Sonnensystem nicht verlassen kann. Fartuloon wird gefangen genommen und in eine Gefängniszelle der ISCHTAR eingesperrt. Der Bauchaufschneider ist mit sich zufrieden, hat er durch seine Aktion Atlan eine Galgenfrist zur Rückkehr an Bord der ISCHTAR verschafft.

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor überwältigen in einer kleinen Hafenstadt einen der Eingeborenen. Die beiden Arkoniden können mit Tossel bald eine Verständigung herbeiführen. Dabei erfahren sie, dass sich die Fischäugigen Julkas nennen. Tossel und einige seiner Freunde bringen Asmorth und Malthor ins Haus von Fitschel. Nach einem üppigen Mahl verbringen die beiden Männer eine ruhige Nacht.

Am nächsten Tag werden sie Sojul vorgestellt, der sie mit seinem Schiff zur nächstliegenden der schwimmenden Städte bringen soll. Doch an einer relativ seichten Stelle des Meeres mit einem ausgedehnten Höhlensystem unter der Wasseroberfläche wird das Schiff von Messas Piraten geentert und die beiden Arkoniden in die Wohnhöhle des Piratenkönigs Jolter gebracht. Dort sollen sie den König die Handhabung ihrer Strahlwaffen erläutern. Doch die beiden Arkoniden weigern sich und erklären, dass die Waffen erst trocknen müssen, bevor sie eingesetzt werden können. Asmorth und Malthor werden in eine kleine Höhle gebracht, durch deren Decke Tageslicht von der nahen Meeresoberfläche schimmert. Dort warten sie, bis die Nacht hereinbricht. Mit Sauerstoffpatronen aus dem Notvorrat ihrer Schutzanzüge versuchen sie, die Wohnhöhle Messas zu erreichen.

Fartuloon heckt indessen in seiner Zelle einen neuen Plan aus. Er will ausbrechen und versuchen, die Kommandozentrale in seine Gewalt zu bekommen. Dann will er mit der ISCHTAR starten, noch ehe Akon-Akon an Bord kommt. In einigen Kilometern Höhe hofft er, der unheimlichen Ausstrahlung des Jungen zu entkommen und volle Handlungsfähigkeit über das Schiff und die Rumpfbesatzung zu erlangen. Den Mann, der ihn mit Essen versorgt, schaltet er mit einem wuchtigen Schlag aus. Bald darauf kommt er an der Rechenzentrale vorbei, in der die Techniker und Wartungsroboter eifrig den Fehler am Bordrechner suchen, der den Start des Raumschiffes verhindert. Fartuloon wird entdeckt und in seine Zelle zurück gebracht.

Malthor und Asmorth erreichen tatsächlich über Unterwasserwege Messas Höhle, wo ihre Strahlwaffen auf einem Steinsockel liegen. Malthor schleicht sich zwischen den schlafenden Piraten zum Sockel, nimmt die Waffen an sich und kehrt zu Asmorth zurück. Sie paralysieren die Julkas und eilen durch mehrere Gänge und Kammern zu einem Wasserloch, durch das sie in einen breiten Unterwasserkorridor gelangen. Dank der Sauerstoffpatronen können sie dem Korridor folgen und erreichen endlich den Ausgang aus dem Höhlensystem. Sie durchbrechen die Oberfläche des Meeres und atmen frische salzige Luft. In einiger Entfernung sind die Positionslichter eines Schiffes zu erkennen. Sojus hat auf seine beiden Passagiere gewartet und nimmt sie wieder an Bord. Während der Motor angeworfen wird und das Schiff tuckernd vorwärts schiebt, sind im Wasser die Körper der Piraten zu erkennen, die den Lastenkahn bald eingeholt haben. Gerlo Malthor und Jorn Asmorth unterstützen Sojuls Seefahrer mit ihren auf Paralyse geschalteten Strahlwaffen. Der Angriff der Piraten ist bald abgewehrt.

In der Nacht kommt das Schiff vom Kurs ab. Das Ruder funktioniert nicht und ein Leck ist gefunden worden. Anscheinend hat einer der Piraten es doch geschafft, bis zum Schiff vorzudringen und es zu beschädigen. Zu allem Unglück zieht noch ein Sturm auf und Raubfische umkreisen das Schiff. Asmorth stellt seinen Strahler auf volle Leistung und feuert ins Wasser. Die Fische werden unter jubelndem Beifall der Julkas getötet. Sojul schickt nun Männer ins Wasser, um das defekte Ruder reparieren zu lassen. Dreimal müssen die beiden Arkoniden mit ihren Strahlern die Angriffe von Raubfischen abwehren, dann ist die Reparatur gelungen. Das Leck kann allerdings mit Bordmitteln nicht abgedichtet werden. Der Sturm bricht los. Ein Brecher schleudert Sojul ins Meer. Der Kapitän ist verloren. Heimlich versucht Asmorth mit dem Massetaster die nächste schwimmende Stadt anzumessen. Doch unerklärlicherweise verändern sich die Werte andauernd. Zumindest kann er die Richtung feststellen und lässt vom Steuermann den Kurs des Schiffes ändern. Die Julkas werden immer apathischer. Den beiden Arkoniden fällt auf, dass ihre Körper aufgedunsen und die Gliedmaßen geschwollen sind. Einer nach dem anderen stürzt sich über die Reling und versinkt im Meer. Malthor und Asmorth wechseln sich am Ruder ab. Am Horizont taucht eine Nebelbank auf. Das Schiff hält genau darauf zu und verschwindet im dicken Nebel. Der Massetaster zeigt ein großes Schiff an, das sich auf Kollisionskurs befindet. Die Temperatur fällt und es wird ziemlich kalt. Das Tuckern eines zweiten Motors wird immer lauter. Das große Schiff kollidiert mit der Breitseite von Sojus Kahn und schneidet den Rumpf regelrecht entzwei. Die Hilferufe der Arkoniden verhallen im Nebel. Die Julkas des anderen Schiffes beginnen eine Suchaktion. Endlich werden sie von einem Beiboot aus dem Wasser gefischt. Ihr alter Freund Tossel gehört zur Besatzung und übernimmt die Kommunikation mit dem Kapitän des Schiffes. Asmorth und Malthor berichten vom seltsamen Verhalten der Julkas und auch von der Verfärbung des gelben Flecks auf der Kopfspitze der Seefahrer. Tossel scheint bei dieser Passage des Berichts regelrecht zu erschrecken. Der Kapitän wirft den Motor an und das Schiff setzt seine Fahrt fort. Zur Überraschung der beiden Männer hat Tossel die Ausrüstung, die sie in einer Hütte auf dem Festland zurückgelassen haben, mitgebracht und übergibt alles den Arkoniden.

Als sich das Schiff der schwimmenden Stadt nähert, müssen die Arkoniden auf Wunsch des Kapitäns ihre Kabine aufsuchen. Die Aussicht, von den Julkas Hilfe gegen Akon-Akon zu erhalten, schwindet immer mehr. Malthor und Asmorth hoffen, dass Atlan sie aus ihrer Lage herausholt. Sie wissen jedoch nicht, dass der Kristallprinz selbst mit Problemen zu kämpfen hat.

Heft 235 (96)

»Akon-Akon« (15/33)

Clark Darlton

Revolte der Parias

Sie sind die Ausgestoßenen von Asgajol – der Tod des Gnohlen ist der Schlüssel zur Freiheit

Hauptpersonen

Atlan, Algonia Helgh, Gerlo Malthor, Jorn Asmorth, Assark, Tapod, Tossel

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Ketokh, Asgajol

Kurzzusammenfassung

Atlan und Algonia Helgh sind dem Händler Keljos abgenommen und in die schwimmende Stadt Asgajol gebracht worden, zu der auch Gerlo Malthor und Jorn Asmorth gereist sind. Dort versucht man, ihnen im Auftrag des Gnohlen einen Moglio – einen Symbionten, der mit dem gelben Fleck auf dem Kopf der meisten Julkas identisch ist – anzusetzen. Die Moglios erweisen sich jedoch als inkompatibel zu Arkoniden und sterben ab.

Keljos sucht nach Atlan und Helgh und kommt dabei in das heimliche Quartier von Malthor und Asmorth. Dadurch erfahren sie von Atlans und Helghs Anwesenheit. Als sie zu ihnen vordringen wollen, müssen sie jedoch angesichts einer Übermacht von Julkas ihre Waffen und Ausrüstung abgeben.

Die Ausgestoßenen, die in einem Versteck in Asgajol leben, erfahren von dem Fremden. Sie schicken Assark und Tapod, die die Arkoniden nach ein bis zwei Tagen befreien. Im Versteck der Ausgestoßenen verspricht Atlan, bei der Beseitigung des Gnohlen der Stadt zu helfen.

Assark und Tapod stehlen mit zwei Kameraden die Ausrüstung der Arkoniden aus der Stadt. Mit den modernen Waffen brechen Atlan und Gerlo Malthor mit zwanzig Ausgestoßenen auf, um den Gnohlen zu finden. Das Unternehmen hat Erfolg, die Ausgestoßenen töten den Gnohlen, indem sie sein Aquarium zerschießen. Inzwischen haben die Ordnungskräfte jedoch das Versteck der Ausgestoßenen gefunden und neben vielen Julkas auch Algonia Helgh und Jorn Asmorth getötet.

In der Stadt bricht Chaos aus, als die Moglios allmählich absterben. Tossel hört von dem Überfall der Polizei auf das Versteck der Ausgestoßenen und findet mit Hilfe von Keljos, dem er zufällig begegnet, den Weg dorthin. Der Julka bietet den beiden Arkoniden eine Passage auf einem Handelsschiff zurück zur Küste an. Keljos kommt im Chaos der Stadt ums Leben. Auf dem Schiff des Julkas Karos entkommt das Trio aus der Stadt, in der Banditen Jagd auf Atlan und Malthor gemacht haben.

Ein Piratenangriff wird mit modernen Waffen abgewehrt. Die Piraten werden freigelassen und schwören als Gegenleistung, das Schiff Karos' von nun an unbehelligt zu lassen. In der Küstenstadt werden die Arkoniden auf Befehl des Gnohlen entführt und wieder auf ein Schiff gebracht. Tossel und Karos verfolgen jedoch das Schiff und befreien Atlan und seinen Begleiter mit Hilfe der Piraten. Diesmal können sich Atlan und Malthor auf den Weg zur ISCHTAR machen.

Handlung

Algonia Helgh und Kristallprinz Atlan befinden sich in der Gewalt der Julkas. Sie sind anscheinend dem Händler Keljos abgenommen und nach Asgajol gebracht worden. Dort kümmert sich nun eine Gruppe Wissenschaftler um sie, die versucht, den beiden Arkoniden Moglios mitten auf dem Kopf anzusetzen. Doch die Symbionten gehen keine Verbindung mit Atlan und Algonia Helgh ein, werden schwarz, schrumpfen und fallen ab. Die Arkoniden werden wieder in ihre Gefängniszelle zurückgebracht.

Jorn Asmorth und Gerlo Malthor werden von einer Delegation bewaffneter Julkas im Hafen von Asgajol abgeholt und in ein Gebäude gebracht, wo auch bei ihnen versucht wird, ihnen Moglios anzusetzen. Doch die beiden Männer verweigern die Annahme der Symbionten. Sie werden in einen relativ gut eingerichteten Raum mit einer schweren Holztür gebracht. Von außen wird ein Riegel vorgeschoben. Mitten in der Nacht erhalten sie Besuch von einem dicken Julka, der sich aber geirrt hat und auf der Suche nach zwei anderen Fremden ist, die ihm an der Küste abgenommen worden sind und nach Asgajol gebracht wurden. Keljos, wie sich der Dicke nennt, ist nicht bereit, auf sein angebliches Eigentum zu verzichten. Der Händler verlässt die Unterkunft, ohne jedoch die Tür von außen zu verriegeln. Asmorth und Malthor fliehen aus dem Gefängnis. Ihnen entgegengebrachter Widerstand wird mit den auf Paralysewirkung eingestellten Strahlern zurückgeschlagen. Doch als sie in eine Sackgasse gelangen, sind sie gezwungen, sich den Julkas zu ergeben, zumal diese mit der Ermordung ihrer Gefangenen drohen. Fotos belegen, dass es sich um Atlan und Algonia Helgh handelt. Die beiden Männer müssen ihre Ausrüstung ablegen und die Strahlwaffen den Julkas übergeben. Dann werden sie zu Atlan und Helgh gebracht. Der Kristallprinz wollte zu einem der sagenumwobenen Gnohlen vordringen. Die Parias Assark und Tapod überwältigen die Wachen vor der Zelle und befreien die Arkoniden. Die beiden Rebellen bringen die Fremden in ihren in den unter Wasser liegenden abgelegenen Bereich der schwimmenden Stadt Asgajol. Wenn Atlan und seine Freunde die Parias beim Kampf gegen den Gnohlen unterstützen, dann werden die Julkas sie zu ihrem Raumschiff zurückbringen.

Die Ausgestoßen organisieren die Ausrüstung und die beiden Strahlwaffen der Arkoniden. Nun steht der Operation nichts mehr im Wege. Etwa 20 Julkas, begleitet von Atlan und Gerlo Malthor, machen sich auf den Weg zum verbotenen Turm in Asgajol, in dem der Gnohle sein Quartier aufgeschlagen hat. Trotz der zahlreichen Wachposten gelingt es der Gruppe, in den Turm einzudringen und bis in den obersten Bereich vorzudringen, dort, wo sich der Gnohle in seinem Wasserbehälter aufhält. Gegen Atlans Willen feuern die Ausgestoßenen ihre Explosivgeschosse auf den Behälter ab. Dieser zerbirst und mitsamt einer Wasserflut ergießt sich auch der Gnohle in den Raum. Die Kugeln der Parias schlagen in den unförmigen Körper ein und töten das Wesen, das seit undenklichen Zeiten über Asgajol herrscht.

Der Rückweg zum Stützpunkt Assarks ist gefahrvoll. Nur langsam weicht der Einfluss der Moglios von den Julkas. Atlan und Malthor bahnen sich mit ihren Strahlern den Weg. Im Stützpunkt stoßen sie auf zahlreiche Tote, Polizisten und Rebellen. Auch Algonia Helgh und Jorn Asmorth sind unter den Opfern, getroffen von mehreren Explosivgeschossen.

Tossel hat von dem Überfall auf das Versteck der Ausgestoßenen gehört, bei dem auch zwei der Fremden getötet worden sind. Er begibt sich zum Hafen, um mehr über den Verbleib der beiden überlebenden Arkoniden zu erfahren. Dort trifft er mit Keljos zusammen. Der habgierige Händler ist bereit, mit Tossel zusammenzuarbeiten, um der beiden Fremden habhaft zu werden. Sie erfahren von einer bevorstehenden Aktion der Polizei. Verlassene Sektionen Asgajols sollen durchkämmt und jeder Julka, der kein Moglio besitzt, getötet werden. Es kommt zu heftigen Kämpfen mit den Ausgestoßenen. Tossel stößt auf Tapod und kann ihn dazu bewegen, ihn mit Gerlo Malthor zusammenzubringen. Die Ausgestoßenen geraten in Bedrängnis und stehen kurz vor dem Untergang. Plötzlich stellen die Polizeitruppen den Angriff ein und irren ziellos in den Korridoren und Gängen umher. Sie können von den Parias leicht eingefangen und gefesselt werden. Der fehlende lenkende Einfluss des Gnohlen macht sich immer mehr bemerkbar. Nun ist es an der Zeit, dass Atlan und Gerlo Malthor die Julkas verlassen und sich um die ISCHTAR und Akon-Akon kümmern. Auf Assark und Tapod wartet die schwierige Aufgabe, die Revolution in die anderen schwimmenden Städte zu tragen.

Tossel brachte Atlan und Malthor zu Freunden, die den Aufenthaltsort der beiden Arkoniden jedoch an eine Gruppe von Banditen verraten. Der Anführer wird überwältigt, die Bande paralysiert. Tossel kann seinen Freund Karos überreden, die Fremden und ihn selbst an Bord seines Schiffes zu nehmen. Das Schiff nimmt Kurs auf das Festland. Dabei wird das Gebiet von Messas Piraten durchquert. Noch bevor die Piraten das Schiff entern können, werden sie von Atlan und Malthor paralysiert und an Bord des Schiffes gebracht. Um sein Leben zu retten, willigt Messa in einen Handel ein. Das Schiff von Karos soll mit einer Bugfigur gekennzeichnet werden und ab jetzt von den Piraten unbehelligt durch ihr Gebiet fahren können.

Auf dem Festland angekommen, wartet ein Festmahl bei Fitschel auf Tossel und die beiden Arkoniden. In der Nacht werden Atlan und Malthor von den Banditen aus Asgajol, die sich Polizeiuniformen und ein Polizeiboot angeeignet haben, entführt. Tossel bringt Karos dazu, erneut mit seinem Frachtschiff Kurs auf Asgajol zu nehmen und das schnelle Polizeiboot zu verfolgen. Sie finden die Banditen, die in einen Kampf mit Messas Piraten verwickelt sind. Karos wirft den Anker und die Piraten kommen an Bord. Ein Plan wird ausgeheckt. Die Piraten schlagen ein Leck in das Polizeiboot. Die Banditen geben auf und lassen Atlan und Malthor frei. Auch die Strahlwaffen werden den Arkoniden zurückgegeben. Karos kehrt mit seinen Passagieren zum Festland zurück.

Am nächsten Morgen nehmen Atlan und Gerlo Malthor von Tossel und seinen Freunden Abschied. Malthor sucht das versteckte Tragegerüst, mit dem er Jorn Asmorth bereits transportiert hat und schnallt es sich um. Atlan nimmt im Sitz Platz und Gerlo Malthor startet mit dem Flugaggregat. Problemlos erreichen sie den Wasserfall. Sie suchen auf einer Insel im Fluss einen Lagerplatz. Noch vor dem Einschlafen grübelt Atlan über die vergangenen Tage nach. Er hat zwei Besatzungsmitglieder verloren und eigentlich nichts erreicht. Er kann nur hoffen, dass sich die ISCHTAR noch auf Ketokh befindet.

Heft 236 (97)

»Akon-Akon« (16/33)

Marianne Sydow

Station der Geister

Atlan auf der Flucht – und in der Gewalt des Magnortöters

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Akon-Akon, Klinsanthor, Orbanaschol III., Scolaimon Nove

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Ketokh, Klinsanthors Raumstation

Kurzzusammenfassung

Atlan und Gerlo Malthor geraten auf dem Weg zur ISCHTAR unter Beschuss. Malthor wird tödlich getroffen. Der Kristallprinz erreicht die ISCHTAR nicht mehr, die ohne ihn startet. Fartuloon ist als Unruhestifter zurück gelassen worden. Gemeinsam erwehren sich Atlan und Fartuloon Übergriffen der Julkas, die sämtliche Überreste der arkonidischen Siedlung vernichten.

Auf der ISCHTAR scheitern ein Versuch Ras, mit einem Beiboot zu fliehen, sowie ein Mordanschlag Vorrys gegen Akon-Akon. Der ist inzwischen zu dem Entschluss gelangt, sein eigentliches Volk zu suchen. Die Besatzung der ISCHTAR soll Planeten mit Spuren von Besiedelung suchen; wo, sei egal, da sein Volk überall in der Galaxis Spuren hinterlassen habe.

Auf Arkon I benutzt Klinsanthor den jungen Arkoniden Kelquan, um Orbanaschol III. eine Botschaft zu übermitteln. Für den Tod Atlans verlangt der Magnortöter die Auslieferung der König-Regho-Flotte, bei der es sich um einen Eliteverband, bestehend aus 236 Einheiten, handelt. Orbanaschol ist nicht bereit, ohne einen Beweis für Atlans Tod diese Forderung zu erfüllen.

Ein Schiff Klinsanthors holt Atlan und Fartuloon ab und bringt sie zu der Raumstation, bei der der Magnortöter den Körper von Atlans Vater gelassen hat. Die beiden sollen dort bleiben, bis Klinsanthor weiß, ob Orbanaschol den Preis bezahlt.

Ein Gestaltwandler namens Scolaimon Nove versucht, alle Neuankömmlinge zu töten. Wesen auf der Station unterliegen keinem Alterungsprozess, so dass Nove Jahrtausende Zeit hatte, um wahnsinnig zu werden. Atlan und Fartuloon bringen ihn zur Strecke und dringen weiter in die Station vor, wo sie eine große, künstliche Parklandschaft vorfinden. Dahinter versucht ein Arkonide namens Gharto, sie umzubringen. Offensichtlich ist er nur eine Illusion, da er sich auf ein Signal Klinsanthors hin einfach auflöst.

In einer Zentrale entdecken sie, dass die ISCHTAR ständig überwacht wird und über der Oberfläche eines Planeten schwebt. Klinsanthor meldet sich: Er sei es müde, immer wieder geweckt und gerufen zu werden. Wenn Atlan und Fartuloon ihn davon befreien könnten, würden sie sich retten.

Handlung

Während des Fluges zur ISCHTAR kommt es zu Kampfhandlungen. Atlan und Gerlo Malthor werden von den Julkas mit Explosivgeschoßen angegriffen. Ein Splitter dringt unterhalb der linken Knochenplatte in Malthors Brust ein und verursacht schwere innere Verletzungen. Auch Atlan trägt eine Wunde am linken Bein davon. Der Kristallprinz zieht Malthor zu sich heran, bis er die Kontrollen des Flugaggregates bedienen kann. Mit hoher Geschwindigkeit rasen die beiden Männer aus der Gefahrenzone. Nach der Landung muss Atlan feststellen, dass er Malthor nicht mehr helfen kann. Er bleibt bis zum Ende bei seinem Kameraden und setzt dann den Flug allein fort.

Als Atlan endlich das Tal mit dem Stützpunkt der Arkoniden vor sich sieht, ist er sichtlich erleichtert über den Anblick der auf ihren Landestützen ruhenden ISCHTAR. Zu Atlans Entsetzen hebt das Schiff mit seinem Antigravtriebwerk ab. Schüsse mit dem Energiestrahler und lautes Gebrüll nützen ihm nichts. Die ISCHTAR beschleunigt und verschwindet im Himmel Ketokhs.

In der von den Julkas zerstörten Siedlung findet Atlan Fartuloon, der von Akon-Akon aus dem Schiff geworfen und auf Ketokh zurückgelassen worden ist. Die beiden Männer durchstöbern die Ruinen, finden aber nicht viel Brauchbares. Einige Messer, eine kleine Axt, eine Decke, ein buntes Kissen, ein Armbandfunkgerät, das Skarg und der Energiestrahler sind ihr wichtigster Besitz. Sie schlagen ihr Quartier in einer Höhle auf, von der sie einen recht guten Überblick über das Tal haben. Tage vergehen, in denen sich die Männer die Zeit mit der Jagd und dem Herstellen von Pfeil und Bogen vertreiben. Die Stimmung wird zusehends gereizter.

Fartuloon begibt sich wieder auf die Jagd, während Atlan mit dem Funkgerät herumspielt. Dabei vernachlässigt der Kristallprinz die Überwachung der Umgebung und sieht erst im letzten Moment die im Gras heranschleichenden Julkas, auf die Fartuloon im Eifer der Jagd zuläuft. Atlan schnappt sich den Impulsstrahler und eilt, auf Deckung achtend, hinter dem Bauchaufschneider her. Er hofft, nicht zu spät zu kommen.

An Bord der ISCHTAR versucht Ra, etwas zur Rettung Atlans zu unternehmen. Er schleicht sich an Bord eines Beibootes, denn Akon-Akon hat nicht verboten, die ISCHTAR zu verlassen. Doch dem Barbaren unterläuft ein Fehler. Er nimmt Bildverbindung mit der Kommandozentrale auf, da er Kursdaten benötigt. Mit dem Rücken zum Bildschirm erkennt er Akon-Akon, der Karmina Arthamin gerade fragt, ob sie wisse, wo sich Ra aufhalte. Die Sonnenträgerin erkennt den Barbaren auf dem Monitor und ist gezwungen, Akon-Akons Frage zu beantworten. Noch während die Arkonidin gegen den unheimlichen Einfluss des Jungen ankämpft, antwortet ihm Ra. Akon-Akon beordert den Barbaren in die Kommandozentrale zurück. Ra muss Folge leisten. Zurück in der Zentrale muss auch Ra dem Befehl Akon-Akons gehorchen, nach Planeten mit für Arkoniden erträglichen Umweltbedingungen zu suchen. Der Junge von Perpandron hofft, auf Spuren seines Volkes zu stoßen. Es entbrennt eine heftige Diskussion über die Sinnhaftigkeit dieses Befehls, die Vorry versucht auszunutzen. Der Magnetier rast auf Akon-Akon zu und hofft, diesen umzustoßen und zu erdrücken. Doch Akon-Akon reagiert gedankenschnell, weicht aus und Vorry prallt wuchtig gegen das Schott der Zentrale, das sich unter dem Aufprall durchbiegt. Eine weitere Chance, das Kommando über die ISCHTAR zurückzuerlangen, ist vertan.

Auf Ketokh gelingt es den beiden Arkoniden, den Angriff der Julkas zurückzuschlagen. Da die Höhle den Spitzköpfen nun bekannt ist, sind die Freunde gezwungen, ihr Versteck zu verlassen. Sie machen sich auf den Weg und marschieren entlang des Flusses. In ihrem Rücken explodiert die Höhle unter den Sprengladungen der Julkas. Atlan verliert die Kontrolle über sich und will mit dem Energiestrahler den Kampf gegen die Fischäugigen wieder aufnehmen, die noch immer von den Gnohlen kontrolliert werden. Erst ein wuchtiger Fausthieb Fartuloons kann den Kristallprinzen stoppen und ihn zur Besinnung bringen.

Unter einem Felsüberhang in den Flanken eines engen Tales finden sie ein Versteck. Tief unter ihnen fahren die Julkas mit motorisierten Fahrzeugen auf. Sie haben die beiden Männer schnell entdeckt. Noch bevor es zum Kampf kommen kann, zieht ein extrem heftiges Unwetter mit Sturm, Blitz, Donner und starken Regengüssen auf. Eine Sturzflut rettet Atlan und Fartuloon. Die Wassermassen reißen die Julkas mit sich.

Auf Arkon I steht der junge Kelquan dem Imperator Orbanaschol III. gegenüber und erstattet Bericht über eine Forschungsexpediton, die sich nicht mehr meldet und als verschollen gilt. Der Imperator ist in Gedanken über Klinsanthor versunken, der bald seine Forderung für die Jagd nach dem Kristallprinzen Atlan stellen wird. Kelquan wird vom Magnortöter übernommen, der über den jungen Mann mit dem Herrscher über das Große Imperium spricht. Klinsanthor fordert als Preis die König-Regho-Flotte, die ihm im Kallito-System übergeben werden soll. Erzürnt lehnt Orbanaschol das Ansinnen ab, da er keinerlei Beweise dafür hat, dass sich Atlan tatsächlich in der Gewalt des Magnortöters befindet. Nachdem Klinsanthor Kelquan wieder verlassen hat, lässt Orbanaschol den jungen Arkoniden abführen und hinrichten. Bevor er nicht Atlans Kopf gesehen hat, will der Imperator seine Schuld nicht bezahlen.

Im Tal auf Ketokh landet ein scheibenförmiges Raumschiff, auf dessen Oberseite sich eine Energiekuppel befindet und aus dessen Unterseite gitterförmige Konstruktionen ragen. Die Ähnlichkeit mit der riesigen Raumstation, die Atlan im System der neun Riesensonnen bereits gesehen hat, ist verblüffend. Das Schiff ist fünf Meter hoch und weist einen Durchmesser von zehn Metern auf. Eine Schleuse öffnet sich und eine energetische Rampe schiebt sich heraus. Mit gemischten Gefühlen gehen die beiden Männer an Bord. Die technischen Anlagen des Schiffes sind Atlan und Fartuloon unbekannt. Die beiden Arkoniden werden mit wohlschmeckendem Essen versorgt. Nach der Sättigung erfährt Atlan von Fartuloon einiges über den Mythos Klinsanthor. Das kleine Raumschiff fliegt in einen Hangar von Klinsanthors Raumstation ein. Acht Gänge führen aus dem Hangar ins Innere der Station.

Bevor die beiden Männer sich einem der Korridore anvertrauen wollen, haben sie die Absicht, eine ausgiebige Mahlzeit an Bord des Raumschiffes zu sich zu nehmen. Doch bevor es dazu kommt, kommt ein Arkonide, gekleidet in eine farbenprächtige Uniform, aus einem der Gänge auf sie zu. Der Mann nennt sich Scolaimon Nove und behauptet, schon seit langer Zeit in dieser unterirdisch angelegten Anlage zu sein. Er ist aber nicht sonderlich darüber erstaunt, als er erfährt, sich in einer Raumstation aufzuhalten. Nove geht mit Atlan und Fartuloon an Bord des Raumschiffes, betätigt einige Knöpfe und Hebel an einer Schaltwand und die bereits bekannten Essensbehälter erscheinen wieder. Nove weicht den Fragen Atlans aus. Plötzlich beginnt sein Gesicht für einige Sekunden zu zerfließen, als Fartuloon Klinsanthor erwähnt. Doch schnell fängt sich Scolaimon Nove. Zurück im Hangar zerrinnen die Beine zu einem graubraunen Fladen, aus dem der ordengeschmückte Oberkörper ragt. Die Arme bilden sich zu Tentakeln aus. Fartuloon wirft das Skarg dem Kristallprinzen zu, der von einem der Tentakel erfasst wird. Atlan schlägt den Arm ab und schleudert das Schwert seinem Mentor zu, während der Kristallprinz mit seinem Impulsstrahler auf den immer mehr zerfließenden Scolaimon Nove feuert. Doch die Energiestrahlen bleiben ohne Wirkung. Fartuloon kann mit einem Schwertstreich den zweiten Tentakel abtrennen. Nove flieht unter lautem Gebrüll in den nächstliegenden Korridor.

Noch während sich Atlan und Fartuloon über den wahnsinnigen Arkoniden unterhalten, taucht hinter ihnen Brontzto aus dem Volk der Skyllier auf. Dieses Wesen erzählt von dem dem Wahnsinn verfallenen Gestaltwandler Scolaimon Nove, sowie von dem lange zurückliegenden Kampf seines Volkes gegen die Kämpfer von Tloth. Doch die beiden Arkoniden bleiben misstrauisch. Auf drängende Fragen hin, lässt sich Brontzto dazu hinreißen, dass er die Sprache jedes Bewohners der Station mit dem Körper der Betroffenen übernimmt. Dann beginnt sich der Skyllier in eine sechsbeinige Kugel zu verwandeln, die hinter Atlan herrollt und versucht, den Kristallprinzen mit den mit harten Stacheln bewehrten Beinen zu töten. Ein von Fartuloon durchgeführter Hieb mit dem Skarg spaltet den Kugelkörper. Ein Vogelwesen wächst aus der Kugel. Atlans Impulsstrahler zeigt neuerlich kaum Wirkung. Erst als Fartuloon in den Kampf eingreift und mit dem Skarg dem Wesen den Kopf abschlägt, ist die Auseinandersetzung beendet. Der Rumpf hüpft in einen der Korridore.

Atlan und Fartuloon versuchen, den Gestaltwandler erneut in den Hangar zu locken. Sie wollen Scolaimon Nove ausschalten, um relativ gefahrlos in die Tiefen der Raumstation vordringen zu können. Ein Schwarm winziger Flugkörper, kontrolliert von einem blauen Wurm, beschäftigt die Männer. Jetzt wirkt endlich der Energiestrahler. Auch der Wurm wird in der Körpermitte getroffen. Die Panzerhaut bricht auf. Atlan wird von einem der Roboter in den Nacken gestochen. Sinnestäuschungen und starke Schmerzen machen dem Kristallprinzen zu schaffen. Fartuloon kann den Gestaltwandler aus dem Hangar vertreiben. Im Beiboot kommt Atlan langsam wieder zu Sinnen.

Noves nächster Angriff erfolgt in der Gestalt eines Fabelwesens mit zahlreichen Armen, sechs tellergroßen Augen und einem riesigen Rumpf. Atlan gerät in ärgste Bedrängnis. Erst als Fartuloon ein Bein des Wesens abtrennt, erhält der Kristallprinz Luft. Atlan stößt sein Messer in eines der Augen. Energieschüsse verbrennen mehrere Arme. Die Verwandlung setzt erneut ein. Ein schleimiges plumpes Gebilde entsteht, das gelbliche, ätzende Flüssigkeit verspritzt. Energieschüsse verhindern die Bildung von Säure verspritzenden Blasen. Der Gestaltwandler versucht, in einen Korridor zu fliehen. Fartuloon verhindert dieses Vorhaben mit wuchtigen Attacken mit dem Skarg. Entkräftet zerfließt Scolaimon Nove zu einer schleimigen stinkenden Masse und stirbt.

In der Zwischenzeit erreicht die ISCHTAR das System einer gelben Sonne mit fünf Planeten. Die zweite Welt sieht für Akon-Akons Pläne vielversprechend aus. Starke Energiequellen werden angemessen. Riesige Städte sind auf den Bildschirmen zu sehen. Akon-Akon erteilt die Anweisung, diese Welt anzufliegen.

Bevor sich Atlan und Fartuloon auf den Weg ins Innere der Station aufmachen, wollen sie sich noch einmal im Beiboot stärken. Doch die Automatik verweigert ihnen diesen Gefallen. Stattdessen erhalten sie zwei Päckchen mit Konzentratnahrung und Wassertabletten. Nach einem Marsch von mehreren Kilometern in einem schnurgeraden Korridor kehren die beiden Arkoniden um. Bereits zwei Minuten treffen sie wieder im Hangar ein. Dort finden sie die Überreste Scolaimon Noves vor. Das Beiboot ist jedoch verschwunden.

Auch der nächste Gang scheint endlos zu sein. Kraftfelder scheinen im Innern der Korridore den Zeitablauf zu beschleunigen. Fartuloon entfernt sich von Atlan. Bereits nach wenigen Schritten ist er verschwunden. Als er umkehrt, suchen die beiden Männer die Wand des Korridors ab. An einem feinen Riss setzt Fartuloon das Skarg an. Ein bläulich leuchtendes Feld hüllt die Schwertklinge ein. Kleine Blitze lösen sich aus der Spitze und dringen in die Wand ein, bis Rauch entsteht. Nun ändert sich die Umgebung des Korridors bereits nach wenigen Schritten.

Eine primitive, völlig verdreckte Hütte, die Scolaimon Nove seit Jahrtausenden als Behausung gedient hat, wird sichtbar. Das Bauwerk erhebt sich in einem großen Park mit Büschen, Bäumen und Wasserläufen. Die Arkoniden folgen einem Bachlauf. Anscheinend tritt hier dasselbe Phänomen auf wie in den Korridoren, denn die Parklandschaft dehnt sich scheinbar endlos in alle Richtungen aus. Obwohl sie umkehren und dem Bach folgen, ist von der Hütte nichts mehr zu entdecken. Plötzlich bricht völlige Dunkelheit über die Männer herein. Die Umgebung hat sich verändert. Das Gras ist verschwunden und hat einer glatten, elastischen und kühlen Fläche Platz gemacht. Auch das Plätschern des Baches hat aufgehört, der leichte Wind ist verschwunden. Obwohl sich Atlan und Fartuloon nicht vom Fleck bewegen, stürzen sie übergangslos in einen beleuchteten Schacht. Sie prallen auf dem Boden einer Halle auf mit vielen Ausgängen, über denen unverständliche Hinweistafeln angebracht sind. Eine kleine blaue Lichtkugel erscheint und führt die beiden Männer durch viele Gänge zu einem Raum, in dem sie weiche Schlaflager vorfinden. Atlan und Fartuloon nutzen die sich bietende Gelegenheit und schlafen sofort ein.

Nach einer erquickenden Ruhepause nehmen sie die Annehmlichkeiten einer gut ausgestatteten Hygienekabine in Anspruch. Frische Kleidung und ein von einem Roboter zubereitetes kräftiges Frühstück wecken die Tatkraft der beiden Arkoniden. Sie kehren in die Halle mit den zahlreichen Ausgängen zurück. Dort treffen sie auf kugelförmige Roboter, die sie am Betreten eines der Korridore hindern. Ein scharfer Befehl lässt die Maschinen zurückweichen und schließlich verschwinden. Mitten im Gang steht ein Mann, der wie ein Arkonide aussieht. In Altarkonidisch stellt er sich als Gartho vor. Nach eigenen Angaben wurde er geschickt, um Atlan und Fartuloon zu führen. Als die beiden Freunde keine Anstalten treffen, dem seltsamen Mann zu folgen, tauchen die Kugelroboter auf einen Wink Garthos hin wieder auf, umringen Atlan und Fartuloon und schieben sie vorwärts. Vor dem Kristallprinzen und dem Bauchaufschneider taucht ein tiefer Schacht auf. Atlan feuert auf die Roboter, kann einige von ihnen ausschalten, doch die Übermacht ist zu groß. Die Maschinen schicken Lichtstrahlen aus, die die beiden Arkoniden zwingt, sich in Richtung Schacht zu bewegen. Fartuloon schleudert das Skarg auf Gartho. Das Schwert bleibt in der Brust Garthos stecken, der davon unbeeindruckt auf die zwei Gefährten zukommt. Ein Gongschlag ertönt und die Roboter schieben Atlan und Fartuloon über den Rand des Schachtes hinweg, aus dem Flammen lodern. Die beiden Männer können sich am Schachtrand festklammern und zurück auf sicheren Boden ziehen. Gartho und die Roboter sind spurlos verschwunden, das Skarg liegt auf dem Boden. Sie durchschreiten den Gang, der sie wieder zu der großen Halle zurückführt.

Im Korridor steht eine Tür offen, durch die sie in einen mit Bildschirmen vollgestopften Kontrollraum gelangen. Einige Monitore zeigen Sonnen der näheren Umgebung, auf anderen ist die ISCHTAR zu sehen, die sich einem Planeten nähert. Eine Stimme ertönt und teilt mit, dass das Raumschiff unter ständiger Beobachtung steht. Auf Fartuloons direkte Frage, ob Klinsanthor sie zu ihren Freunden bringen kann, antwortet der Magnortöter nach langer Pause, dass er es leid ist, immer wieder geweckt zu werden. Klinsanthor will endlich schlafen und träumen. Wenn Atlan und Fartuloon ihm diesen Wunsch erfüllen können, ist er bereit, sie freizulassen.

Heft 237 (98)

»Akon-Akon« (17/33)

Dirk Hess

Hexenkessel der Transmitter

Das Erbe der Ahnen beherrscht ihre Welt – und das Todesspiel bestimmt ihr Dasein

Hauptpersonen

Snayssol, Rassafuyl, Tamoyl, Kenyol, Hover-Maracul, Akon-Akon, Ra

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Kledzak-Mikhon

Kurzzusammenfassung

Die ISCHTAR schwebt über dem Planeten Kledzak-Mikhon, der von dem Volk der Loghanen bewohnt wird. Der Loghane Snayssol stößt bei der Jagd nach einem Morgo-Morgon, das er als Reittier nutzen will, auf eine Gruppe von Ausgestoßenen, die das herrschende Triumvirat stürzen wollen. Dabei handelt es sich um transmitter-geschädigte Loghanen, genannt die Opfer der Schwarzen Tore, die von Hover-Maracul angeführt werden, der seine Anhänger nur ausnutzt. Es kommt zum Kampf zwischen Snayssol und der Gruppe, bei dem er durch einen Transmitter flüchtet. Bei ihm ist Hover-Maracul, der im Tumult von seinen eigenen Leuten tödlich getroffen worden ist. Im Sterben erzählt er Snayssol, dass er wie Snayssol ein »Erbe« und damit ein Anwärter auf den Posten eines Obmanns ist. Da sein Intelligenzquotient mit 190 Darts zehn Punkte höher ist als der des Obmanns Rassafuyl, müsste er eigentlich zum herrschenden Triumvirat gehören. Durch eine Intrige Rassafuyls ist er jedoch verhaftet und später durch eine Transmitter-Manipulation zu einem Ausgestoßenen geworden.

In der Nähe der Stadt Poal-To nimmt Snayssol an einem verbotenen Ed-Schun-Spiel teil. In einem Zweikampf auf Leben und Tod besiegt er einen Loghanen und erbt so dessen gesamten Besitz. In der Wohnung seines Kontrahenten sucht Snayssol vor allem nach alten Speicherkristallen, die Informationen über die sagenumwobenen Ahnen der Loghanen enthalten könnten. Dabei wird er verhaftet und wegen der Teilnahme am Ed-Schun-Spiel und wegen seines Interesses an den Ahnen angeklagt. Das herrschende Triumvirat, bestehend aus Tamoyl, Kenyol und Rassafuyl, gibt ihm aufgrund seines Status als Erbe und seiner hohen Intelligenz eine Überlebenschance, indem er am Spiel der Schwarzen Tore teilnehmen darf, anstatt einfach zum Tode verurteilt zu werden.

Bei den Spielen werden 3000 Loghanen von Transmitter zu Transmitter geschickt. Bei jeder Zwischenstation wird das Teilnehmerfeld durch Fallen und angreifende Bestien dezimiert. In einer Arena kommt es zum Endkampf unter den Überlebenden. Snayssol sieht in völliger Erschöpfung seine einzige Chance darin, den Transmitter in der Arena auf den in den Gewölben der Opfer der Schwarzen Tore umzuprogrammieren. Bevor er selbst durch den Transmitter flüchten kann, wird er von Polizeikräften überwältigt.

Für seinen Regelverstoß soll er sterben. Tamoyl zeigt ihm zuvor ein Bild der Ahnen. Zu Snayssols Entsetzen zeigt das Bild ein humanoides Wesen, das nichts mit den Loghanen zu tun hat. Danach soll Snayssol mit der zweiten Hälfte der Teilnehmer erneut am Spiel teilnehmen, was in seinem Zustand seinen sicheren Tod bedeuten würde.

Von der ISCHTAR aus beobachten die Arkoniden die Spiele. Akon-Akon verachtet die Loghanen, scheint aber geistig abwesend. Ra nutzt diese Ablenkung Akon-Akons, um mit einem Beiboot zur Oberfläche zu fliegen und Snayssol zu retten.

Handlung

Auf dem Planeten Kledzak-Mikhon bereitet sich der Loghane Snayssol auf das bevorstehende Ed-Schun-Spiel vor. Dazu will er aber noch ein Morgo-Morgon einfangen. Es gelingt ihm tatsächlich, das prächtige Leittier einer kleinen Herde unter seine Kontrolle zu bringen. Das Tier akzeptiert seine Niederlage und gehorcht jedem Befehl seines Reiters.

Auf dem Rückweg nach Poal-To stößt er mitten im Dschungel auf die Ruinen einer ehemaligen Kuppelstation. Snayssol wird unvermittelt vom Schetankopf angegriffen. Doch noch bevor sich der »Erbe« vom Schrecken erholen kann, ist der Angreifer verschwunden. Snayssol widmet sich der Erforschung der Kuppeln. In der Dunkelheit stürzt er beinahe in einen finsteren Schacht. Ein rundes Eisengitter, das zur Abdeckung gedacht ist, liegt neben der Öffnung. Der Schetankopf startet eine neue Attacke. Die beiden Kontrahenten stürzen in den Schacht. Der Aufprall Snayssols wird vom Körper des Angreifers abgemildert. Eine Fackel spendet ein wenig Licht. Schetankopf ist tot. Snayssol nimmt die Druckluftwaffe des Toten an sich und dringt in einen Gang vor, der von Fackeln erhellt wird.

Nach einiger Zeit stößt er auf eine Versammlung grotesk anzusehender Wesen, die von Hover-Maracul angeführt werden. Hover-Maracul stachelt seine Anhänger auf, die bereit sind, ihm bedingungslos zu folgen und für ihn auch in den Tod zu gehen. Die Gruppe begibt sich in eine Halle, in der ein Schwarzes Tor steht. Mit theatralischen Worten stellt er den Missgebildeten in Aussicht, beim Durchgang durch das Schwarze Tor wieder ihren früheren Körper zurückzuerhalten. Hover-Maracul bezeichnet sich selbst als »Erbe« und damit als einen der Auserwählten, die der Bedienung der Schwarzen Tore mächtig sind. Ein Opfer der Schwarzen Tore schleppt sich in die Halle. Der violett gefärbte Loghane ist mit einem kleineren weißhäutigen Loghanen verschmolzen. Er meldet den Tod des Schetankopfes. Der Violette hat die Leiche und auch Spuren eines Fremden gefunden. Hover-Maracul eröffnet die Jagd auf den Eindringling in die Station.

Während seine Anhänger die Station durchkämmen, programmiert Hover-Maracul den Transmitter. Ein grüner energetischer Torbogen entsteht, in dessen Mitte ein schwarzes Loch gähnt. Hover-Maracul lässt sich vom Transmitterfeld abstrahlen. Snayssol nutzt die sich ihm bietende Gelegenheit und stürmt auf den aktivierten Transmitter zu. Die Verformten werden auf den Loghanen aufmerksam. Ein Dolch wird nach dem Jäger geworfen, verfehlt ihn jedoch und verschwindet im Transmitterfeld. Als die grüne Färbung des Transportfeldes schwächer zu werden beginnt, wirft sich Snayssol mit einem Satz in das schwarze Loch. Hinter ihm bricht das Feld zusammen.

Snayssol rematerialisiert in einem oberirdischen Gebäude. In einem Nebenraum findet er Hover-Maracul, dem sich der Dolch in die Brust gebohrt hat. Der Anführer der Opfer der Schwarzen Tore hat der Waffe, die von der Sogwirkung des Schwarzen Tores stark beschleunigt wurde, nicht mehr rechtzeitig ausweichen können. In seinen letzten Minuten erzählt Hover-Maracul von Rassafuyl, der ihn bei der Bewerbung um den Posten im Triumvirat von Kledzak-Mikhon hereingelegt hatte. Hover-Maracul verweigert Snayssol die von diesem geforderten Informationen über die Ahnen der Loghanen. Der Herr über die Opfer der Schwarzen Tore nahm sein Wissen mit ins Grab. Snayssol verlässt die Station und reitet auf seinem Morgo-Morgon zur Lichtung im Dschungel vor Poal-To, wo das Ed-Schun-Spiel stattfinden soll.

Snayssol stellt sich dem Grauhaarigen zum Kampf. Die flinken Morgo-Morgons der Kämpfer rasen mit ihren Reitern aufeinander los. Der Grauhaarige kann einen schmerzhaften Peitschenhieb erzielen. Dann schwingt er sich behände vom Rücken seines Morgo-Morgons um dem Horn von Snayssols Reittier zu entgehen. Der Jäger kann dem Grauhaarigen einen wuchtigen Tritt versetzen, der ihn meterweit zurückschleudert. Ruhig erwartet er den nächsten Angriff Snayssols und schleudert ihm eine Fieberblüte entgegen. Der Morgo-Morgon stoppt seinen Lauf und Snayssol fliegt über den Hals des Tieres auf den Boden, wo er sich geschickt abrollt und sofort wieder auf den Beinen ist. Der Grauhaarige blendet seinen Gegner für Sekunden mit einer Handvoll Erde, die er Snayssol ins Gesicht schleudert. Gleichzeitig zieht er eine Strahlwaffe und feuert einen Schuss ab. Snayssol entgeht den Feuerstößen. Mit der Waffe des Schetankopfes schießt Snayssol einen Druckluftpfeil ab. Das Geschoss explodiert und zerfetzt den Grauhaarigen.

Snayssol entlässt seinen Morgo-Morgon in die Freiheit. Gleiter einer Patrouille des Triumvirats nähern sich der Kampfstätte. Der Erbe beschafft sich den Schlüssel zur Wohnung des Grauhaarigen vom Wettmeister und verschwindet im Dschungel.

In der Wohnung des Grauhaarigen im Zentrum von Poal-To trifft Snayssol auf eine Loghanin, die zierliche Gefährtin des Grauen. Es kommt zu einem Disput über das verbotene Ed-Schun-Spiel, nach dessen Regeln die Loghanin nun in den Besitz Snayssols übergehen soll. Doch die Frau weigert sich. Sie ist schwanger und erwartet vom Grauhaarigen ein Junges. Damit ist sie für Snayssol tabu. Die Wohnung wird von Polizeigleitern abgeriegelt. Vor der Tür versammeln sich Polizisten. Snayssol gibt mit seiner Waffe einen Schuss ab. Die Explosion reißt die Tür aus dem Rahmen. Snayssol zerstört eine Glasscheibe und springt in einen Korb, mit dem Fensterreiniger des Wohnturms unterwegs waren. Während der Korb an den Führungsschienen in die Tiefe rast, decken die Polizisten aus einem Gleiter den Erben mit einem Hagel giftiger Pfeile aus ihren Blasrohren ein. Snayssol wird getroffen und ist bewegungsunfähig.

Der Erbe wird vor das Triumvirat gebracht. Rassafuyl verlangt die Todesstrafe für die Teilnahme am Ed-Schun-Spiel und den Tod des Grauhaarigen. Snayssol fordert Rassafuyl durch die Erwähnung Hover-Maraculs heraus. Geschickt kann Rassafuyl das Gespräch in eine andere Richtung lenken. Ungewollt unterstützt ihn dabei Snayssol, als dieser sich dazu bekennt, dem Wissen über die Ahnen auf der Spur zu sein, trotz dem vom Triumvirat erlassenen Verbot, die Vergangenheit der Loghanen zu erforschen. Das Triumvirat verurteilt den Erben zur Teilnahme am Spiel der Schwarzen Tore.

Es gelingt Snayssol die tödlichen Gefahren, die ihn bei jedem Durchgang durch eines der Schwarzen Tore erwartet, durch Geschick und Anwendung seiner überragenden Intelligenz zu meistern. Auch eine Eisbestie auf dem Nordkontinent kann ihn nicht aufhalten. Als einziger seiner Gruppe erreicht er die riesige Arena, in der bereits heftige Kämpfe zwischen den anderen Überlebenden des Spiels der Schwarzen Tore toben. Snayssol versucht, sich aus den Kampfhandlungen so gut es geht herauszuhalten. Er fasst den Plan, den Transmitter, der noch immer auf Empfang geschaltet ist, umzuprogrammieren. Das ist ihm möglich, da es sich bei dem Gerät um ein so genanntes Zweiwegtor handelt, das manuell geschaltet werden kann. Und Snayssol versteht es, die Symbolgruppen der Steuerung zu verändern. Der Energiebogen leuchtet grün auf. Alarmsirenen beginnen zu heulen. Die Schiedsrichter haben Snayssols Machenschaften bemerkt. Polizeigleiter bewegen sich auf ihn zu. Doch der Erbe wartet zunächst ab und lässt seine Mitkämpfer durch das Schwarze Tor gehen, das auf den Stützpunkt der Opfer der Schwarzen Tore programmiert ist. Snayssol will ihnen erst im letzten Moment folgen. In Gedanken malt er sich die Ereignisse im Stützpunkt der Missgestalteten aus, die sicherlich mit äußerster Brutalität gegen die Eindringlinge vorgehen werden. Endlich hält Snayssol den rechten Moment für gekommen und stürmt auf das schwarze Entstofflichungsfeld zu. Doch ein Betäubungspfeil, abgeschossen aus einem Blasrohr eines Polizisten, stoppt seinen Sturmlauf. Snayssol bricht bewusstlos zusammen.

Erneut steht Snayssol vor dem Triumvirat. Ehe über ihn ein Urteil gesprochen wird, erweisen ihm Tamoyl und Kenyol die Gnade, ein Bild eines der Ahnen des loghanischen Volkes betrachten zu dürfen. Snayssol verliert beim Anblick des haarlosen Gesichts mit den dunklen Augen und der samtbraunen Haut die Fassung. Er kann nicht akzeptieren, dass die Loghanen von einem derartig fremden Wesen abstammen sollen. Rassafuyl lässt ihn abführen. Snayssol soll wieder zum Schwarzen Tor von Poal-To gebracht werden und das Spiel der Schwarzen Tore noch einmal aufnehmen. Das bedeutet den sicheren Tod des Erben. Snayssol geht durch das Tor von Poal-To.

Völlig entkräftet sucht er bei einer Felsengruppe Schutz. Die Mitglieder seiner Gruppe bemerken am Himmel ein fremdes Raumschiff. Ra ist mit einem Beiboot der ISCHTAR gekommen, um den Eingeborenen, auf den er über die Fernbeobachtung aufmerksam geworden ist, an Bord zu nehmen. Mit Paralysestrahlen werden die Grünpelze außer Gefecht gesetzt. Ra öffnet die Schleuse und winkt Snayssol zu. Erst als Polizeigleiter auftauchen, ist Snayssol bereit, das kleine Raumschiff zu betreten. Da an Bord kein Translator vorhanden ist, ist eine Kommunikation mit dem Loghanen nicht möglich. Ra bereitet Snayssol eine ausgiebige Mahlzeit zu. Dann kehrt das Beiboot zur ISCHTAR zurück.

Heft 238 (99)

»Akon-Akon« (18/33)

Harvey Patton

Das Erbe der Akonen

Der Magnortöter greift ein – er bringt Atlan zur Transmitterwelt

Hauptpersonen

Klinsanthor, Atlan, Fartuloon, Akon-Akon, Ra, Rassafuyl, Tamoyl, Kenyol

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Kledzak-Mikhon

Handlung

Klinsanthor teilt Atlan und Fartuloon mit, dass er sie zur ISCHTAR bringt. Zu einem späteren Zeitpunkt wird er dafür eine Gegenleistung verlangen. Mit seiner überlegenen Technik spricht er einen von nur drei Großtransmittern auf Kledzak-Mikhon an, die von den Loghanen nicht benutzt werden können.

Ra bringt Snayssol auf die ISCHTAR. Akon-Akon zeigt sich angewidert von dem Loghanen und befiehlt Ra, den Erben zu töten. In diesem Moment baut Klinsanthor seine Verbindung auf, was die Systeme der ISCHTAR überlastet. Ein Überladungsblitz betäubt Akon-Akon. Auf der Medo-Station wird er ruhiggestellt, jedoch scheinen die Überwachungsgeräte in seiner Nähe nicht richtig zu funktionieren.

Ra soll Snayssol auf die Oberfläche zurückbringen. Der Loghane hofft, sich bei seinem Großonkel Garfuly verstecken zu können. Dieser schickt ihn jedoch weg, als er von der Fahndung nach Snayssol hört. Der junge Loghane wird von Polizisten gejagt und flüchtet zurück zu Ras Boot, der für einen solchen Fall noch auf ihn wartet.

Beim Transport von Atlan und Fartuloon kommt es zu einem Fehler. Lediglich ihre Körper materialisieren hilflos im Großtransmitter der Stadt Sevvo-Bonth. Beim Anblick der vermeintlichen Ahnen erliegt der Rat Kenyol einer Herzattacke, sein Kollege Tamoyl ist durch den Schock handlungsunfähig. So hat der skrupellose Rat Rassafuyl die alleinige Macht und befiehlt, die beiden Körper zu vernichten. Klinsanthor schützt sie jedoch vor Energiebeschuss.

Die Bewusstseine Atlans und Fartuloons finden sich auf einem Planeten wieder, der von intelligenten Sauriern bewohnt wird. Der Stammesfürst Warong will die friedlichen Bewohner des Dunklen Landes überfallen. Atlan und Fartuloon können einen Einheimischen namens Karwonz warnen, so dass rechtzeitig Verteidigungsmaßnahmen ergriffen werden.

Danach landen sie auf einer Welt, auf der Vogelwesen auf dem technischen Niveau des Ersten Weltkrieges Krieg führen. Atlan und Fartuloon geben einem Ingenieur der belagerten Bardonier die Idee ein, einen Panzer zu bauen.

Erst jetzt kehren Atlan und Fartuloon in ihre Körper zurück. Sie müssen zugleich vor den Loghanen flüchten, die immer noch den Befehl haben, sie zu töten. Nachdem die Flucht in eine Sackgasse führt, setzt Atlan über sein Armbandgerät auf gut Glück einen Notruf ab, der von Ra gehört wird, der gerade Snayssol wieder aufgenommen hat. Der Barbar kann Atlan und Fartuloon mit dem Beiboot vor den Loghanen retten.

Heft 239 (100)

»Akon-Akon« (19/33)
(Lebo Axton 8)

H. G. Francis

Duell der Agenten

Es geschieht unter fremder Sonne – ein Mörder wird gestellt

Hauptpersonen

Lebo Axton, Kelly, Quertan Merantor, Orbanaschol III., Faylein Nokoskhgan, Fieps

Handlung

Vortoik, ein wichtiges Mitglied von Lebo Axtons Untergrundorganisation, bittet Axton um Hilfe. Als der Kriminalist bei Vortoik eintrifft, wird er Zeuge, wie dieser vom Geheimdienstchef, Quertan Merantor, umgebracht wird. Grund ist Merantors einflussreiche Geliebte Enrate Kojolskanei, die sich Vortoik zugewandt hat. Axton beschließt, Merantor bei nächster Gelegenheit zu stürzen. Diese bietet sich, als Orbanaschol III. mit seinem kompletten Gefolge den Planeten Ophistur besuchen muss, um dort den 60. Geburtstag des wichtigen Adligen Vauthlen Jorriskaugen zu feiern.

Axton und Merantor reisen beide an Bord der SWEA. Dort wird Merantor, der selbst nicht zum Adel gehört, von jungen Adeligen um Faylein Nokoskhgan – Mitglied einer bedeutenden Familie – von oben herab behandelt. Merantor rächt sich, indem er zwei der Begleiter Nokoskhgans noch im Arkon-System verhaften und von Bord bringen lässt. Zu seinem Unglück stirbt einer der beiden beim Geheimdienst-Verhör.

Auf Ophistur kommt das Gefolge in einer Stadt aus Kuppelzelten unter. Einer der Einheimischen namens Fieps, ein nur 40 cm großes Wesen, freundet sich mit Axton an. Merantor erfährt von dem Tod des Verhafteten und sieht seine einzige Chance darin, alle Zeugen der Szene an Bord der SWEA zu beseitigen. Nachts wird Axton Zeuge, wie Merantor zwei der fünf Adligen umbringt. Axton erzählt Merantor, es seien noch vier junge Adlige übrig, was Merantor von weiteren Morden abhält, weil er den vierten nicht kennt.

Nowoshan Ophas, der einflussreiche Vater des Jungen, der auf Arkon gestorben ist, kommt nach Ophistur, um Gerechtigkeit zu verlangen. Axton weiht ihn ein, dass er Merantor stürzen will, und bittet ihn, einige Stunden mit seiner Beschwerde bei Orbanaschol zu warten. Bei einem Wettschießen versuchen jedoch die drei jungen Leute, Merantor mit sabotierter Munition umzubringen. Als Merantor und Orbanaschol die Positionen tauschen, greift Axton ein und rettet Orbanaschol, dem zu dieser Zeit ein anderer Orbanaschol nachfolgen würde, da Atlan nicht zur Stelle ist.

Lebo Axton tadelt die Adligen für ihren Versuch und schmiedet mit ihnen zusammen einen Plan. In der Nacht lockt Axton Merantor aus dem Hauptzelt, damit er von Faylein Nokoskhgan in angeblicher Notwehr erschossen werden kann. Nokoskhgan vergisst jedoch, seine Waffe zu entsichern, so dass Merantor ihn überwältigt und von Axtons Verrat an ihm erfährt. Es kommt zum Kampf zwischen Axton und Merantor, bei dem Axton durch seine Nachtsichtigkeit einen Vorteil hat und schließlich den Geheimdienstchef mit Hilfe des blauen Gürtels vertreiben kann.

Als Axton mit Gentleman Kelly nachsetzt, trifft er nur einen Agenten Merantors. Quertan Merantor wird jedoch von Fieps mit seinem Giftstachel getötet.

Orbanaschol misstraut in der folgenden Untersuchung Axton. Der Kriminalist kann den Imperator jedoch überzeugen, dass Merantor für die sabotierte Munition verantwortlich gewesen ist, vor der Axton Orbanaschol gerettet hat. Zum neuen Geheimdienstchef ernennt der Imperator seinen loyalen Freund Kethor Frantomor, was für Axton keine Verbesserung darstellt.

Weiter mit Lebo Axton 9

Heft 240 (101)

»Akon-Akon« (20/33)

Dirk Hess

Sklaven aus der Retorte

Auf Kledzak-Mikhon ist die Hölle los – die Geschöpfe der Bio-Ingenieure rebellieren

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Ra, Fartuloon, Vorry, Karmina Arthamin, Snayssol, Rassafuyl, Tamoyl, Gemmno Làs-Therin

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Kledzak-Mikhon

Kurzzusammenfassung

Nachdem Atlan und Fartuloon wieder auf der ISCHTAR sind, erwacht Akon-Akon wieder, der das verabreichte Betäubungsmittel wesentlich schneller als normal abbaut. Er befiehlt der Besatzung, mit der ISCHTAR auf dem Raumhafen von Poal-To zu landen.

Der Landeanflug der ISCHTAR löst Panik unter den Loghanen aus. Rassafuyl lässt alle Erben, die seine Position gefärden könnten und als Unruhestifter aufgetreten sind, als Begrüßungskomitee aufstellen. Danach wird die landende ISCHTAR mit Raketen beschossen, was zum Tod des kompletten Komitees führt.

Akon-Akon will als Sicherheitsmaßnahme mit einem Feuerschlag die ganze Stadt einäschern, wovon Atlan ihn mühsam abhalten kann. Stattdessen verlassen Atlan und Snayssol das Schiff. Rassafuyl schickt ihnen den Scharfschützen Hoylarn auf den Hals. Nachdem Atlan den Angreifer erledigt hat, herrscht erst einmal Ruhe.

Dies nutzt Akon-Akon, um mit Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry, Karmina Arthamin und Snayssol mit einem Gleiter aufzubrechen. Ziel ist die versteckte Bio-Station auf dem Planeten, von der aus eigentlich ein Bio-Inspektor über die Entwicklung der Loghanen wachen soll. Tatsächlich entdeckt die Gruppe den Akonen Gemmno Làs-Therin, der durch einen Fehler nicht mehr alle hundert Jahre aus seiner Konservierung geweckt worden ist. Die Loghanen sind ursprünglich als Sklavenrasse für die Akonen gedacht gewesen. Làs-Therin ist durch die lange Konservierung geschädigt und unterliegt schneller Alterung. Er erkennt, dass die Loghanen inzwischen zu selbstständig geworden sind, um sie als Sklaven einsetzen zu können.

Auf Befehl Rassafuyls wird die ISCHTAR wieder unter Beschuss genommen. Das Schiff schwebt über dem Großtransmitter der Hauptstadt, kann dem Beschuss jedoch nicht ewig standhalten. Akon-Akon sucht mit seiner Gruppe ebenfalls den Großtransmitter auf.

Snayssol schaltet eine Transmitterverbindung zwischen dem Versteck der Opfer der Schwarzen Tore und dem Regierungspalast. Die geschädigten Loghanen stürmen das Gebäude und töten Rassafuyl. Nach dem Tod des Bio-Inspektors benutzt Akon-Akon den Großtransmitter und holt Kampfroboter aus einem Arsenal, die die angreifenden Polizeieinheiten abwehren.

Akon-Akon befiehlt, eine Expedition zusammenzustellen. 41 Personen, darunter Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry und Karmina gehen unter Akon-Akons Führung durch den Großtransmitter. Die ISCHTAR fliegt nach Kraumon zurück.

Handlung

An Bord der ISCHTAR wird darüber beratschlagt, wie man mit dem bewusstlosen Akon-Akon verfahren soll. Während Ra für die Tötung des Jungen von Perpandron eintritt, lehnt Atlan eine derartige Gewaltanwendung rigoros ab.

Die Wirkung des Betäubungsmittels, das Akon-Akon verabreicht worden ist, scheint nachzulassen. Er beginnt sich zu bewegen und stammelt von »Unwürdigen, die ausgerottet werden sollen«. Karmina Arthamin kommt mit einer Hochdruckinjektions-Spritze, will das Betäubungsmittel aber nicht injizieren, da sie organische Schäden bei Akon-Akon befürchtet. Fartuloon kennt da weniger Skrupel, nimmt die Spritze und setzt sie am Oberarm des Jungen an. Er drückt jedoch nicht ab, da Akon-Akon nun bereits seinen Willen kontrolliert. Die Spritze fällt zu Boden. Auch Atlan, der eingreifen will, erliegt der suggestiven Kraft Akon-Akons. Obwohl noch immer zur Unbeweglichkeit verurteilt, ist bald die gesamte Besatzung der ISCHTAR wieder unter Akon-Akons geistiger Kontrolle. Er befiehlt die Landung auf dem Raumhafen von Poal-To.

Auf Kledzak-Mikhon reißt Rassafuyl die Macht endgültig an sich. Bei einer Versammlung von Hunderten von Erben erstickt Rassafuyl aufkommenden Unmut und lästige Fragen über die Ahnen der Loghanen und den plötzlichen Tod Kenyols durch Anwendung von Gewalt, ausgeführt von ihm treu ergebenen Polizeitruppen. Einer der Erben wird mit Stahlpeitschen brutal zusammengeschlagen. Als der Landeanflug der ISCHTAR gemeldet wird, erlässt Rassafuyl eine Informationssperre, um Panik unter der Bevölkerung zu vermeiden. Einen Verstoß gegen seine Anordnungen will er mit dem Tode bestrafen lassen. Tamoyl leistet gegen seinen Ratskollegen keinerlei Widerstand. Ein Begrüßungskomitee soll die Ahnen empfangen. Mehr als Tausend Erben versammeln sich auf dem Landefeld von Poal-To.

An Bord der ISCHTAR erwacht Akon-Akon. Als keine Funkverbindung mit einer auf Kledzak-Mikhon befindlichen Bio-Station zustande kommt, droht er mit der Vernichtung des Planeten durch Atombrand, sollte es den Grünpelzen gelungen sein, die Station zu erobern.

Während des Landeanfluges werden Raketen geortet, die in die Schutzschirme einschlagen und keinen Schaden anrichten. Die Kanoniere der ISCHTAR erwidern das Feuer mit den Impulsgeschützen. Die planetaren Abwehrforts werden zerstört. Die Energien der explodierenden Raketen werden von den Schutzschirmen der ISCHTAR auf das Landefeld abgeleitet und töten die dort wartenden Erben.

Während das Schiff aufsetzt, tauchen Tausende Loghanen am Rand des Raumhafens auf. Atlan und Snayssol verlassen die ISCHTAR, um die Loghanen zur Zusammenarbeit mit den nun wieder aufgetauchten Ahnen zu bewegen. Noch während des Dialogs wird Atlan auf einen Gleiter aufmerksam. Eine zusätzliche Warnung Fartuloons lässt den Kristallprinzen reagieren. Er stößt Snayssol zu Boden. Von einem herumfliegenden Splitter verletzt, geht Snayssol zu Boden. Unter den Loghanen bricht Panik aus. Der Gleiter Hoylarns umrundet die ISCHTAR. Der Attentäter feuert einen zweiten Schuss ab, der sein Ziel abermals verfehlt. Atlan erwidert das Feuer. Der Energiestrahl aus seinem Blaster durchschlägt den Gleiter. Hoylarn gelingt eine Notlandung. Gleich danach schießt der Attentäter eine Sprengkapsel mit seiner Todesschleuder auf Atlan ab. Der Kristallprinz trifft mit einem Energiestrahl aus seinem Blaster die Kapsel. Ein greller Feuerball entsteht. Atlan nimmt erst dann den Finger vom Auslösekontakt seiner Waffe, als der Gleiter und mit ihm Hoylarn zu einem glühenden Wrack zusammengeschmolzen ist. Atlan übt heftige Kritik an Akon-Akon, der sich geweigert hat, eine Strukturlücke im Schutzschirm der ISCHTAR zu schalten, durch den sich die beiden Männer in Sicherheit hätten bringen können. Als Reaktion setzt Akon-Akon den Arkoniden durch einen Suggestivimpuls außer Gefecht.

Zurück an Bord der ISCHTAR einigt man sich auf eine Zusammenarbeit. Akon-Akon stellt eine Expedition zusammen, die mit einem Gleiter die ISCHTAR verlässt. An Bord des Fahrzeugs befinden sich neben dem Jungen noch Atlan, Fartuloon, Vorry, Ra, Karmina Arthamin und Snayssol. Der Erbe führt die Gruppe in den Dschungel von Sover-Kar, wo zwei Kuppeln entdeckt werden, die Bio-Station. Vorry reißt das Schleusentor der Kuppel aus den Verankerungen und verspeist es mit Genuss. Die übrigen Mitglieder der Gruppe klettern einen Schacht in die Tiefe, wo Akon-Akon den Bio-Inspektor zu finden hofft. Von ihm will er über die vergangenen Jahrhunderte informiert werden. In einem unterirdischen Hangar finden sie einen Gleiter unbekannten Typs. Sie stoßen auch auf eine äußerst leistungsfähige Positronik in Kompaktbauweise, vergleichbaren arkonidischen Erzeugnissen etwa zehnmal überlegen.

In einem auf der Oberseite transparenten Behälter liegt ein Mann. Der Bio-Inspektor schläft in einer öligen Flüssigkeit. Akon-Akon berührt mit seinen Handflächen ein Schaltpult. Die sternförmigen Symbole auf der Innenfläche seiner Hände beginnen zu leuchten. Das Schaltpult erwacht zum Leben. Die Erweckungsautomatik pumpt die Flüssigkeit aus dem Tank des Bio-Inspektors. Gemmno Làs-Therin schlägt die Augen auf. Auf seiner Haut erscheinen bald Runzeln und Falten. Der Akone kann sich nur mühevoll auf den Beinen halten. Doch er bricht zusammen und krümmt sich auf dem Boden. Akon-Akon spricht in einem fremden Idiom auf den Bio-Inspektor ein. Bei Làs-Therin setzt ein rapider Alterungsprozess ein. Der Akone wird an Bord des Gleiters gebracht. Während des Rückflugs zur ISCHTAR empfängt Karmina Arthamin einen Notruf der ISCHTAR, die von Raketenpulks angegriffen wird. Akon-Akon erteilt den Befehl, das Schiff über dem Gebäude mit dem Großen Schwarzen Tor zu positionieren. Auch dort schlägt Rakete um Rakete in den Schutzschirm ein. Überschlagblitze schmelzen Löcher in die Außenhülle. Die Funkverbindung zu Atlans Gruppe bricht zusammen. Akon-Akon gestattet es nicht, die ISCHTAR abfliegen zu lassen. Er benutzt das Schiff als Ablenkung, um die Transmitterhalle relativ ungefährdet erreichen zu können.

Mit einem Funkimpuls öffnet Akon-Akon das große Tor der Halle. Es kommt zu bewaffneten Auseinandersetzungen mit Loghanen, die sich in der Transmitterhalle aufhalten. Atlan, Fartuloon, Ra und Akon-Akon töten mit ihren Strahlwaffen einige der Grünpelze. Ein Kleintransmitter ist auf Empfang geschaltet und aus dem schwarzen Energiefeld kommen fünfzig schwerbewaffnete Loghanen als Verstärkung. Atlan feuert auf die Steuerungseinheit der Anlage, die explodiert und ein tiefes Loch in den Hallenboden reißt. Die loghanischen Kämpfer flüchten aus der Halle. Akon-Akon verschließt das Tor zur Transmitterhalle. Snayssol erhält die Erlaubnis, seinen Plan in die Tat umzusetzen. Der Erbe schaltet einige zusammenhängende Transmitterverbindungen und lotst so die Opfer der Schwarzen Tore aus ihrem Stützpunkt in den Regierungspalast von Poal-To.

Die Missgestalteten treffen dort auf Rassafuyl, der im Machtrausch halb wahnsinnig geworden ist. Rassafuyl versucht, durch einen Transmitter zu fliehen, übersieht dabei jedoch, dass das Gerät auf Empfang geschaltet ist. Der Loghane wird von dem Energiefeld zurückgeschleudert und bleibt gelähmt auf dem Boden liegen. Er muss mit ansehen, wie die Missgestalteten immer näher kommen und sich schließlich auf ihn stürzen, um Rache zu üben. Rassafuyl stirbt als Verräter und Feigling.

Akon-Akon tritt mit erhobenen Händen vor das Große Schwarze Tor. Mit lautem Knallen bildet sich ein leuchtender Torbogen. Aus dem Rematerialisierungsfeld tauchen zahlreiche oval geformte Kampfroboter auf, die sich auf die Polizeieinheiten vor der Transmitterhalle stürzen und sie vertreiben. Die ISCHTAR landet. Mit Suggestivbefehlen ordnet Akon-Akon an, dass sich die Gruppe um Atlan mit neuer Ausrüstung versorgt. Insgesamt 41 Besatzungsmitglieder der ISCHTAR gehen mit Akon-Akon durch den Transmitter, während das Schiff abhebt und Kurs auf Kraumon nimmt.

Heft 241 (102)

»Akon-Akon« (21/33)

Kurt Mahr

Stab der Macht

Auf den Spuren der Meister – eine Welt im Bann eines Robotgiganten

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Die Zentrale Autorität, Dirikdak

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Oskanjabul

Kurzzusammenfassung

Akon-Akon erreicht mit seiner Gefolgschaft den Planeten Oskanjabul. Die drei Arkoniden Leeron, Tamirot und Astalaph werden von Akon-Akon losgeschickt, um sich den Kerlas-Stab – ein Zeichen der Macht – aushändigen zu lassen. Das Trio wird jedoch getötet. Ihre Gebeine werden von einem Roboter beim Transmitter abgeliefert.

Als Nächstes werden Atlan und Fartuloon ausgesandt. Sie stellen fest, dass sich auf Oskanjabul eine Gesellschaft von Robotern entwickelt hat. Nachdem sie einen Angriff von Robotern abgewehrt haben, schickt die Zentrale Autorität einen Roboter als Vermittler, den Atlan nach einem sagenhaften Vogel Dirikdak nennt.

Das Duo wird in einen Untersuchungsraum geführt. Die Zentrale Autorität geht jedoch von der falschen Voraussetzung aus, dass Atlan und Fartuloon Roboter seien. Als Sonden in sie eindringen wollen, zerstören sie die Analysemaschine. Dafür sollen sie vernichtet werden. Alle Roboter werden aus dem Raum abgezogen, bevor dieser zum Einsturz gebracht wird.

Jedoch hat Atlan gegenüber Dirikdak Akon-Akon erwähnt. Der Roboter erkennt im Gegensatz zum Großrechner die Beiden als Abgesandte der Meister an und hilft ihnen, aus dem eingestürzten Raum zu entkommen. Atlan und Fartuloon lassen sich von Dirikdak zur Zentralen Autorität führen. Unterwegs erfahren sie, dass der Rechner irgendwann neue Städte hat bauen lassen, anstatt die schon vorhandenen Städte zu erhalten. Fartuloon vermutet, dass eine Pflanze namens Zweitausendjahresdorn verantwortlich ist, die extrem selten blüht, dann aber extrem wächst. Tatsächlich hat das Zentralgebäude durch eine Pflanzenwurzel, die inzwischen durch den hohen Druck kristallisiert ist, Schieflage. Fartuloon zerstört die Wurzel an einer Stelle, damit sie im Lauf der nächsten Jahre zerfällt.

Im Gebäude werden Atlan und Fartuloon von Robotern angegriffen, können jedoch trotzdem den Kerlas-Stab bergen. Mit dem Zeichen der Macht können sie die Roboter vertreiben. Die Zentrale Autorität prüft ihre Handlungen und schaltet sich zur Selbstreparatur größtenteils ab. Über Dirikdak gibt Atlan den Robotern den Befehl, die meisten Aktivitäten einzustellen.

Mit dem Kerlas-Stab geht Akon-Akons Gruppe mit einem neuen Ziel durch den Großtransmitter.

Handlung

Atlan und seine Gefährten materialisieren nach dem Durchgang durch das Schwarze Tor von Kledzak-Mikhon in einer riesigen Halle. Der Transport muss über eine große Entfernung gegangen sein, was die starken Schmerzen zu beweisen scheinen. Akon-Akon sucht drei Männer aus, die die Halle verlassen sollen, um ihm den Kerlas-Stab zu bringen, der in einem hohen Gebäude aufbewahrt werden soll. Vier fünfeckig angelegte Plätze, verbunden durch eine geradeaus führende Straße, sind zu passieren. Dann liegt am Ende der von rechts einmündenden Straße ein Gebäude, das alle anderen überragt. Im obersten Stockwerk ist der Kerlas-Stab zu finden. Leeron, Astalaph und Tamirot machen sich auf den Weg. Die Männer kämpfen sich durch das überall anzutreffende Pflanzendickicht. Als sie den vierten Platz passieren und nach rechts abbiegen, wird die Funkverbindung zu den in der Transmitterhalle wartenden Kameraden unterbrochen. Atlan und Fartuloon tragen ihre Bitte vor, den drei Männern zu Hilfe kommen zu dürfen. Akon-Akon lehnt ab. Der Junge ist davon überzeugt, dass seine Gehilfen in absoluter Sicherheit seien und will die ihnen zugestandene Zeit von zwei Stunden abwarten.

Plötzlich öffnet sich das große Tor der Halle, ein schüsselförmiges Radfahrzeug rollt heran und entleert den Inhalt der Mulde: die Gebeine dreier Arkoniden! Im Gespräch mit Atlan und Fartuloon räumt Akon-Akon ein, dass sich einiges verändert hat, seit die Meister ihm sein Wissen gegeben haben. Trotzdem besteht er auf der Heranschaffung des Kerlas-Stabes. Die beiden Arkoniden sollen ihn holen.

Atlan und Fartuloon bewegen sich auf jenem Pfad vorwärts, den ihre drei getöteten Kameraden in das Dickicht geschlagen haben. Auch sie werden von Robotern mit großen Greifklauen attackiert. Die Männer wehren sich mit ihren Energiestrahlern und feuern in die Dornbüsche. Zwei Explosionen setzen die trockenen Pflanzen in Brand. Die Angreifer erhalten Unterstützung. Atlan und Fartuloon ziehen sich in ein halb verfallenes Gebäude, das mehr als 30 Stockwerke in die Höhe ragt, zurück. Im sechzehnten Stock richten sie sich zur Verteidigung ein. Flugfähige Roboter nähern sich aus der Luft, während andere Maschinen in das Innere des Bauwerks eindringen. Die Roboter erleiden schwere Verluste. Im Zuge der Kampfhandlungen droht das Gebäude einzustürzen. Mit ihren Flugaggregaten erreichen die Männer das Freie, während hinter ihnen das Gebäude zusammenbricht.

In einer weiteren Ruine, die in Richtung des angepeilten Zieles liegt, machen Atlan und Fartuloon Halt. Hier treffen sie auf Dirikdak, der mit ihnen Kontakt aufnimmt. Der Roboter bringt die Männer in eine mit Vertiefungen im Boden ausgestattete Halle.

Atlan und Fartuloon legen sich in je eine dieser Vertiefungen. Die Zentrale Autorität versucht, mit Mikroströmen, die sie durch die Körper der beiden Männer leitet, herauszufinden, in welche Kategorie Roboter sie Atlan und Fartuloon einordnen soll. Als sie keine messbare Reaktion zeigen, wird ein kastenförmiger Roboter aktiviert, der Mikroproben entnehmen soll. Damit sind die Freunde selbstverständlich nicht einverstanden und schießen die Maschine über den Haufen.

Atlan erwähnt gegenüber Dirikdak Akon-Akon. Der Metallvogel identifiziert das »Große Befehlswort« und erkennt den Kristallprinzen als Meister an. Er entfernt sich zunächst von den Männern, die es mit herabfallenden Trümmerstücken zu tun bekommen, die schlussendlich einen kreisförmigen Wall um sie bilden. Dirikdak, der sich den Befehlen der Zentralen Autorität zu widersetzen beginnt, gräbt sich mit seinem Schnabel durch die Schuttmassen und bringt die beiden Meister über Schleichpfade durch das Dickicht in einen kleinen Raum, wo er ihnen einen Überblick über die Geschichte Oskanjabuls gibt.

Dirikdak führt die Männer zum Sitz der Zentralen Autorität, wo sie von Heerscharen von Robotern erwartet werden. Die Zentrale Autorität lässt nun alle Rücksichtnahme fallen und Atlan und Fartuloon ins Dickicht des Zweitausendjahresdorns treiben, das in Brand gesteckt wird. Mit tatkräftiger Unterstützung des Vogelroboters finden die Gefährten einen unterirdischen Eingang zur Zentralen Autorität. Dort stellen die Männer fest, dass der gigantische Maschinenkoloss von einem Trieb des Zweitausendjahresdorns aus der Verankerung gehoben worden ist und diese Schieflage die Verwirrung der Zentralen Autorität bewirkt hat. Fartuloon behandelt einen kleinen Abschnitt des unter dem gewaltigen Druck der Anlage kristallisierten Strunks, der irgendwann zerbröseln wird. Dadurch kann die Zentrale Autorität in ihre ursprüngliche Lage zurückkehren, was die Verwirrung der Anlage höchstwahrscheinlich beseitigen wird.

Doch zunächst müssen sich die beiden Freunde vor Hunderten anrückender Roboter ins Innere der Zentralen Autorität zurückziehen. Ein Sog reißt sie in die Höhe. Der Antigravschacht endet auf der metallischen Abdeckplatte der Maschine. Tief unter den Männern rumoren die Roboter. Ein flugfähiger, wie ein Rochen geformter Robot schwebt über die Plattform. Nun weiß die Zentrale Autorität wieder, wo sich die unbotmäßig verhaltenden Fremden befinden. Die mechanische Armee nähert sich unaufhaltsam. Fartuloon eröffnet das Feuer.

Atlan erblickt auf einem Rundgang über ihm den gesuchten Kerlas-Stab. Er ergreift ihn und hält ihn den Robotern entgegen. Die Maschinen stellen die Angriffe ein und verlassen das Gebäude. Mit ihren Flugaggregaten schweben Atlan und Fartuloon auf den Boden der Halle. Unbehelligt können sie in die Transmitterhalle zurückkehren. Akon-Akon erhält den Kerlas-Stab und aktiviert sogleich den Transmitter. Durch das sich öffnende Portal der Halle hüpft Dirikdak. Er benötigt nach Einstellung der Tätigkeit der Zentralen Autorität Atlans Rat, wie sich die führungslos gewordenen Roboter nun verhalten sollen. Der Kristallprinz ordnet an, dass sich die Maschinen lediglich auf die Erhaltung der Städte und Anlagen beschränken sollen. Nun können die Arkoniden Oskanjabul verlassen.

Heft 242 (103)

»Akon-Akon« (22/33)

H. G. Ewers

Brennpunkt Vergangenheit

Atlan und Fartuloon auf Arkon – als Augenzeugen einer Legende

Hauptpersonen

Caycon, Raimanja, Atlan, Fartuloon, Akon-Akon, Tarmin cer Germon, Orthrek

Handlungsort

Arkon III

Kurzzusammenfassung

Nachdem die Gruppe um Akon-Akon durch den Transmitter gegangen ist, werden Atlans und Fartuloons Bewusstseine durch den Kerlas-Stab in die ferne Vergangenheit geschleudert, wo sie Akon-Akons Geschichte miterleben:

Zwölf Jahre nach dem Ende des Großen Befreiungskrieges siedeln sich die Arkoniden im Sternhaufen Urdnir an. Zentralwelt wird Arkon, wo erst hunderttausend der Millionen Arkoniden leben. Die Regierung wird von der Akonda-Familie gestellt, der als Opposition die Sulithur-Familie gegenübersteht. Mittlerweile stehen die beiden Familien sich so feindselig gegenüber, dass ein Bürgerkrieg auf Arkon droht.

Caycon von der Akonda-Familie und Raimanja von der Sulithur-Familie sind von ihren jeweiligen Familien verstoßen worden, weil sie ihre Liebe zueinander nicht haben aufgeben wollen. Durch den Verkauf von Tierfellen, die Caycon bei der Jagd erbeutet, schlägt sich das Paar mehr schlecht als recht durchs Leben.

Raimanja wird verhaftet, als offizielle Stellen durch Bespitzelung erfahren, dass Raimanja schwanger ist. Ein noch aus Kriegszeiten stammendes Gesetz besagt, dass Kinder in staatlichen Heimen aufgezogen werden müssen. Ein Befreiungsversuch Caycons zusammen mit Freunden scheitert, weil die Polizeistellen nach einem schweren Anschlag auf das Regierungsgebäude durch Schutzschirme gesichert sind.

Ein akonisches Schiff unter Perc von Aronthe macht die Arkoniden in Urdnir ausfindig. Die Besatzung hat mehrere hochkarätige Wissenschaftler an Bord, die ein ungeborenes Kind manipulieren sollen, damit sich die Arkoniden ihm unterwerfen und so wieder ins Akonische Reich zurückkehren. Der Agent Orthrek landet heimlich mit einer Gruppe auf Arkon und befreit Raimanja. Zusammen mit Caycon und Raimanja kehren sie auf ihr Schiff zurück.

Der Wissenschaftler Tarmin cer Germon verrät Caycon, was die Akonen mit seinem ungeborenen Sohn vorhaben und dass sie ihn nach Perpandron bringen wollen. Caycon stellt das Wohl seines Volkes über seine Liebe und entkommt mit einem Beiboot. Durch einen Schaden verliert er sieben Jahre durch Dilatationseffekte, bevor er Arkon erreicht.

Auf Arkon hat inzwischen der Flottenadmiral Farthu von Lloonet die beiden streitenden Familien entmachtet und vertrieben. Nun herrscht er selbst als Reichsadmiral. Das Beiboot stürzt bei der Landung ab. Caycon erleidet schwere Schädelverletzungen. Zwar kann er seine Geschichte noch erzählen, aber von Loonet weiß nicht, wo Perpandron liegt. Unter Halluzinationen leidend, verlässt Caycon die Klinik und stirbt in den Armen einer Dienerin des Tempels der Wahrheit, den es zu Atlans Zeiten nicht mehr gibt. Die Tempeldienerin verbreitet die Legende von Caycon und Raimanja aus dem, was ihr Caycon sterbend erzählt.

Zurück in der Wirklichkeit, stellen Atlan und Fartuloon fest, dass ihre Gefährten alle die Geschichte erlebt haben. Der Kerlas-Stab wird erneut aktiv, um ihnen die weitere Geschichte Raimanjas zu zeigen.

Handlung

Der nächste Transmittertransport endet in Dunkelheit. Erst die Handschweinwerfer der 38 Besatzungsmitglieder der ISCHTAR, die mit Akon-Akon unterwegs sind, offenbaren, dass sich die Männer und Frauen in einer uralten Station mit eingestürztem Dach auf einem unbekannten Planeten befinden. Für Fartuloon grenzt es an ein Wunder, dass die Anlage überhaupt noch funktioniert. Akon-Akon hält den Kerlas-Stab fest umklammert. Atlan fühlt sich vom Stab der Macht angezogen und kann den Blick nicht von ihm lassen. Die Umgebung verschwimmt für den Kristallprinzen immer mehr. Sein Geist wird weit in die Vergangenheit geschleudert. Er findet sich auf Arkon III wieder, in der Zeit von Caycon und Raimanja.

Es scheint, als sei Atlans Geist auf unerklärliche Weise mit Caycon verbunden. Er nimmt die Anwesenheit Fartuloons wahr, der ebenso wie alle Mitglieder der Gruppe in die Vergangenheit geschleudert wurde. Die Bewusstseine der beiden Männer erleben einen Terroranschlag der Sulithur-Familie auf das Regierungsgebäude der Familie Akonda mit. Auch einem Gespräch zwischen dem Dreifachen Mondträger Kuranth und Caycon wohnt Atlan bei. Der Kristallprinz erfährt, dass Raimanja ein Kind erwartet, die Schwangerschaft aber den Behörden verheimlicht. Um für Nahrung zu sorgen, geht Caycon auf die Jagd. Er verfolgt ein Yilld und stößt dabei auf ein künstlich angelegtes Höhlensystem. Caycon gelangt in eine rechteckig angelegte Halle von 250 Metern Länge und 200 Metern Breite. In der Mitte stehen ein Tisch und sieben Sessel aus selbsttemperierendem Kunststoff. Hinter den Stühlen erheben sich die Statuen fremdartiger Wesen. Ein Windstoß, den es hier unten eigentlich nicht geben dürfte, fährt Caycon durch das Haar. Erschrocken kehrt der junge Arkonide zur Oberfläche zurück. Auf dem Heimweg erlegt er ein Triap und zwei Ongtrees. Das bringt ihm Fleisch und Geld ein, denn für die Felle der Raubkatzen wird er wenigstens 30 Chronners erhalten, mit denen er für Raimanja und sich dringend notwendige Dinge kaufen wird können.

Bei der Hütte angekommen, bemerkt er einen schweren Gleiter, der vor der Hütte schwebt. Vier Polizisten holen Raimanja ab. Ihr Gespräch über die Schwangerschaft ist über Abhöranlagen mitverfolgt worden. Caycon, der sich gegen die Verhaftung seiner Freundin wehrt, wird zusammengeschlagen.

Sajogh sucht Caycon auf und unterstützt den Freund bei dessen Absicht, das Polizeirevier, in dem Raimanja festgehalten wird, zu stürmen. Patech, Hromer und Lasker, alte Kriegskameraden Sajoghs, werden den beiden Männern helfen. Ein Gleiter mit einer für eine Geburt in der Wildnis notwendigen Ausrüstung wird organisiert. Es wird so aussehen, als sei Raimanja von ihrer Familie befreit worden.

Doch der Coup misslingt. Das Polizeirevier wird von einem Energieschirm eingehüllt. Als die Gruppe mit Gleitern näher kommt, wird Alarm ausgelöst. Es kommt zu einem kurzen Feuergefecht mit den Polizisten, dann setzen sich Caycon und seine Helfer ab. Caycon kehrt in seine Hütte zurück. Einen zweiten Versuch wollen Sajogh und seine Freunde nicht mehr wagen.

In der Zwischenzeit ist es einem akonischen Schlachtschiff unter dem Kommando von Perc von Aronthe gelungen, ein in den Kugelsternhaufen Urdnir einfliegendes Schiff der abtrünnigen Arkoniden zu orten und ihm nach Arkon III zu folgen. Orthrek, ein Agent des Energiekommandos, fliegt mit einem robotgesteuerten Beiboot zur Oberfläche, um die vom Spezifikator ausgewählten Arkoniden Raimanja und Caycon zu suchen. Deren ungeborenes Kind soll zum wachen Wesen werden.

Orthrek sucht Caycon auf und bietet ihm an, Raimanja zu befreien und in Sicherheit zu bringen. Als Gegenleistung fordert der Fremde, dass ihn die beiden Arkoniden begleiten und keine Fragen stellen. Verwirrt bleibt Caycon in seiner Hütte zurück. Nach zwei lautstarken Explosionen im Polizeirevier landet ein elliptischer Gleiter vor Caycon. Aus dem Fahrzeug erschallt Raimanjas Stimme. Caycon wird von zwei Männern an Bord gezogen. Der Gleiter jagt zum Standort eines kleinen diskusförmigen Raumbootes und wird eingeschleust. Erst jetzt wird Caycon bewusst, dass er es nicht mit Arkoniden zu tun hat. Der junge Mann wird von Orthrek paralysiert. Raimanja entnimmt der Bemerkung, dass sie aus den Händen der »Abtrünnigen« befreit worden sind, dass ihre Helfer Akonen sind. Das Beiboot fliegt zum wartenden Schiff Aronthes. Ein Wissenschaftlerteam, bestehend aus Tarmin cer Germon, Segos, Implikor, Vathore und Tekla von Khom, behandelt Raimanja mit dem Phasus-3-Virus. Der Grundstein für die Schaffung des wachen Wesens ist damit gelegt.

Caycon wurde von Tarmin cer Germon über die wahren Absichten der Akonen informiert. Sie sollen nach Perpandron gebracht werden, wo Raimanja das wache Wesen zur Welt bringen soll. Caycon gibt seinen ursprünglichen Plan auf, mit Raimanja von Bord des akonischen Schiffes fliehen zu wollen, da seine Freundin gut bewacht wird. Es gelingt ihm durch Zufall das Schott seiner Kabine durch Aussenden elektronischer Impulse mit der Steuerung seines Flugaggregates zu öffnen. Caycon kapert ein diskusförmiges Beiboot und fliegt es aus dem Hangar. In diesem Moment vollführt das akonische Raumschiff eine Transition. Die Schockwellen treffen das ungeschützte Beiboot und richten schwere Schäden an. Steuerlos treibt das sich überschlagende Boot durch den Raum. Caycon kann die Selbstreparaturanlage in Gang bringen. Die Triebwerke springen an und beschleunigen das Beiboot auf 99% der Lichtgeschwindigkeit. Als Caycon das Phänomen der Zeitdilatation bewusst wird, sind bereits einige Stunden vergangen. Voller Panik stoppt Caycon den Flug des Schiffes. Das Boot wendet und fliegt den bereits zurückgelegten Weg erneut knapp unter der Lichtgeschwindigkeit zurück. An der Position, an der er vor nunmehr sieben Jahren das akonische Raumschiff verlassen hat, versucht Caycon, die Sonne Arkon auszumachen. Die Bordpositronik berechnet den Kurs nach Arkon III. Über Hyperkom informiert er die arkonidische Raumüberwachung von seiner baldigen Ankunft. Die beiden Piloten Eljan und Hakhon kommen an Bord, durchsuchen das Boot und übernehmen die Kontrollen. Beim Landeanflug erzählen sie Caycon, dass die beiden Familien entmachtet und verbannt worden sind. Eine Militärregierung unter Reichsadmiral Farthu von Lloonet hat die Geschicke des arkonidischen Volkes übernommen und die Verhältnisse im Reich stabilisiert. Das Raumboot reagiert plötzlich nicht mehr auf die Steuerbefehle des Piloten, löst sich langsam in seine Bestandteile auf und zerschellt an einem Hügel.

Schwerverletzt wird Caycon in eine Klinik transportiert und operiert. Sein Erinnerungsvermögen weist große Lücken auf. Beim Verhör durch die beiden Offiziere Kjarmansul und Farthu von Lloonet kann Caycon nicht allzu viel berichten. Er erzählt von seinem Sohn, der ein waches Wesen sein wird und auf Perpandron, ein den Arkoniden unbekannter Planet, das Licht der Welt erblicken wird.

Einigermaßen körperlich wiederhergestellt, entfernt sich Caycon unerlaubt aus der Klinik und marschiert in ein nahegelegenes Gebirge. Dort trifft er auf eine Dienerin des Tempels der Wahrheit, die er für Raimanja hält. Überglücklich spricht er zu seiner Geliebten von der Verbannung aus ihren Familien, der Schwangerschaft, der Entführung durch die Fremden und davon, dass sie ein sprechendes Boot nach Perpandron gebracht hat, wo Raimanja ihren Sohn zur Welt gebracht hat. In beginnender geistiger Umnachtung erzählt Caycon, dass sein Sohn eines Tages als waches Wesen Perpandron verlassen und der »Glanz seiner Macht die Sonnen des Universums verblassen lassen wird«. Schweigend hört die Dienerin zu. Im Licht der aufgehenden Sonne Arkon stirbt Caycon.

Atlans und Fartuloons Geist kehren in die Gegenwart zurück. Auch alle ihre Gefährten haben den Ausflug in die Vergangenheit miterlebt. Akon-Akon ist noch immer voll konzentriert und umklammert weiterhin den Kerlas-Stab. Die Umgebung beginnt erneut zu verschwimmen. Ein weiterer Ausflug in die arkonidische Frühgeschichte steht unmittelbar bevor.

Anmerkung

Der Untertitel der 2. Auflage enthält den Druckfehler »Augenzeuge« anstatt »Augenzeugen«.

Heft 243 (104)

»Akon-Akon« (23/33)

H. G. Ewers

Die Drachenwelt

Reise in die Vergangenheit – und zur Schatzkammer der Sterne

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Raimanja, ANTE, Vritra

Handlungsort

Perpandron

Kurzzusammenfassung

Raimanja ist auf Perpandron ihren akonischen Bewachern entkommen. Ihre Flucht führt sie in eine Ruinenstadt, wo sie einem Zyklopen in die Hände zu fallen droht. Ein Geisteswesen namens ANTE kann sich mit Hilfe von Atlans Bewusstsein aus der Zukunft manifestieren und den Zyklopen vertreiben. ANTE erzählt, er sei der letzte lebende Bewohner von SQUARAS. Der Rest seines Volkes habe den Planeten verlassen, nachdem ein abtrünniger Diktator aus dem eigenen Volk bekämpft worden sei. Er sei, eingefroren in einen Block aus Pyonit, zurückgelassen worden. ANTE rät Raimanja, nach Amalek zu gehen und den Schutz der Schwarzen zu suchen. Aber sie soll die Geflügelten meiden (gemeint sind die geflügelten Roboter in der Stadt, und nicht die Drachen).

Sie beobachtet, wie ein akonischer Gleiter sinnlos einen Schwarm von Drachen angreift. Impulsiv schießt sie den Gleiter ab. Aus Furcht vor akonischer Vergeltung folgt sie einem verletzten Drachenjungen in einen unterirdischen Gang. Nach Stunden des Herumirrens findet sie das Drachenjunge an einem Höhlensee und behandelt es. Es erweist sich als intelligent und heißt Xypldlmaklollmnt, wird von Raimanja aber vereinfacht Vritra genannt. Vritra führt Raimanja zur Halle der Blinden Spiegel, durch die man hindurchtreten kann, um an verschiedene Orte, unter anderem auch nach Amalek, zu gelangen. Amalek ist die gekrümmte Stadt, gebaut von Gejagten, die vor einer Schlange geflohen sind. Atlan ist sie aus seiner Gegenwart als der Ort, an dem er Akon-Akon gefunden hat, bekannt.

Vor den nahenden Akonen flieht sie durch einen Spiegel in die Schatzkammer von Amalek, wo sie von degenerierten Nachfahren einer Wachtruppe aus Zyklopen angegriffen wird. Die Akonen, angeführt von Orthrek, retten sie und beschließen, in der Halle den Schlafplatz für Akon-Akon einzurichten. Vorsichtshalber zerstören sie die Blinden Spiegel und altern zur Tarnung die Ruinen künstlich.

Acht Monate später wird Akon-Akon geboren. Während er in einem Mentorkristall schläft, soll er alles lernen. Die Nähe der Mutter gilt als hilfreich, daher wird Raimanja bei der Stadt mit etwas Ausrüstung zurückgelassen. Das akonische Schiff wird kurz nach dem Start durch Sabotage, die Raimanja durchgeführt hat, vernichtet, so dass die Akonen nie von Akon-Akon erfahren. Raimanja kann Akon-Akon aus dem Mentorkristall holen. Lediglich die drei Akonen Perc von Aronthe, Tekla von Khom und Orthrek überleben die Vernichtung ihres Schiffes und stranden mit Raimanja auf Perpandron. Akon-Akons Einfluss sorgt dafür, dass die Akonen friedlich mit Raimanja zusammenleben. Orthrek wird sogar Raimanjas Gefährte.

Sechs Jahre später wird Perc von Aronthe von einer Raubkatze getötet. Vritra warnt vor einer weiteren und erzählt Raimanja, dass sein Volk ausstirbt, weil ihnen nach der Zerstörung der Blinden Spiegel durch die Akonen ihr Lebenswille fehlt. Tekla von Khom verschwindet spurlos.

Als Akon-Akon 14 Jahre ist, will er die Ruinenstadt aufsuchen. Dort ist eine Zeitkapsel aufgetaucht, die alles Leben in ihrer Umgebung tötet, ohne dass die Überreste zerfallen. ANTE erscheint und erklärt, dass die Zeitkapsel gegen sein Volk gerichtet ist, aber in der falschen Zeit gelandet ist. Er kann die Zeitkapsel in eine andere Zeit abdrängen, verbraucht sich dabei jedoch. Orthrek wagt sich zuvor zu nahe an die Kapsel heran und stirbt an der Strahlung.

Als Akon-Akon 18 Jahre alt ist, begutachtet Raimanja eine Ansammlung von schwarzen Trümmern. Sie bemerkt, dass Perpandron immer wieder der Zufluchtsort von Raumfahrern geworden ist, deren Zivilisationen aber merkwürdigerweise alle untergegangen sind. Raimanja wird von einer Riesenschlange angegriffen und dabei so schwer verletzt, dass sie in Akon-Akons Armen stirbt. Dieser sieht im einsamen Leben keinen Sinn und sucht den akonischen Schlafkristall auf, um im Tiefschlaf auf Besuch zu warten.

Handlung

Raimanja ist auf Perpandron eingetroffen. Nach Manipulation ihres ungeborenen Sohnes durch akonische Wissenschaftler und der Erklärung der Akonen, dass ihr Gefährte Caycon bei seiner Flucht mit einem Beiboot durch die Schockwellen der Transition des Mutterschiffes getötet wurde, fasst sie den Entschluss zu fliehen. Als die Akonen mit dem Ausheben einer Grube beschäftigt sind, in die später der so genannte Schlafkristall eingebettet werden soll, sieht die junge Arkonidin die Gelegenheit für gekommen. Sie beschafft sich die notwendige Ausrüstung und Waffen und flieht in den Dschungel, um ihren Sohn vor den Plänen der Akonen zu schützen. Sie will sich nicht für die Invasion auf Arkon missbrauchen lassen.

In einer verlassenen Stadt einer längst versunkenen Kultur findet sie in einer Halle einen grünen Würfel von zwei Metern Kantenlänge, der im Gegensatz zu seiner Umgebung völlig frei von Staub und Schmutz ist. Außerhalb der Halle taucht ein riesiger Zyklop auf. Raimanja sucht hinter dem Würfel vor dem Blick des Wesens Schutz.

Atlan, dessen Geist die Szene beobachtet, nimmt plötzlich ein Wispern wahr. ANTE stellt mit dem Kristallprinzen einen mentalen Kontakt her, um Raimanja gegen den Zyklopen beistehen zu können. Dabei lässt es Atlan zu, dass sein Geist von ANTE aufgesogen wird. Der grüne Würfel entlässt ANTE in die Halle.

Raimanja schreckt vor dem monströsen Wesen zurück, das aus dem Würfel gekommen ist. Gleichzeitig wird sie auf den Zyklop aufmerksam, der die Halle betritt. ANTE entlässt einen Feuerstrahl aus seinem Mund und versengt dem Zyklop das Fell. Brüllend stürzt der Einäugige ins Freie. ANTE bietet Raimanja seine Hilfe an. Er will über sie wachen. Raimanja soll jedoch nach Amalek gehen und sich dort unter den Schutz der Schwarzen stellen. Dann verschwindet ANTE.

Raimanja verbringt die Nacht in der Ruinenstadt. Flugdrachen lassen sich auf den Mauern nieder. Mit Pfeiflauten scheinen sich die großen Lebewesen zu verständigen. Als die Sonne aufgeht, taucht ein Gleiter der Akonen auf. Mit Strahlenkarabinern eröffnet die Besatzung das Feuer auf die Drachen. Die Akonen richten ein wahres Blutbad an. Raimanja schießt mit ihrem Impulsnadler auf den Gleiter. Das Fahrzeug stürzt als glühender Trümmerhaufen ab.

Raimanja sucht nach einem geeigneten Versteck, wo sie sich vor den anrückenden Gleitern verbergen kann, die den Energieausstoß geortet haben. Im dichten Gebüsch entdeckt sie einen verwundeten jungen Drachen, den sie Vritra nennt. Der Drache verschwindet in einem Höhleneingang. Raimanja folgt ihm. Der anscheinend künstlich angelegte Korridor führt sie stundenlang leicht abwärts in die Tiefe. Zufällig setzt sich die Arkonidin auf einen Steinquader, der im Boden versinkt und den Öffnungsmechanismus einer verborgenen Tür in der Seitenwand des Korridors betätigt. Eine drei mal vier Meter große Öffnung bildet sich und gibt den Blick auf eine rote Steinplatte frei, die zu einem See mit glasklarem Wasser führt. Bevor sich die Öffnung wieder schließen kann, schlüpft Raimanja hindurch. Im Lichtkegel ihres Handscheinwerfers sieht die Arkonidin den kleinen Drachen reglos im flachen Uferwasser liegen. Raimanja zieht den Drachen auf trockenen Boden und behandelt ihn mithilfe ihrer Medobox. Zusätzlich sprüht sie Heilplasma auf die Brandwunden an den Flughäuten. Als der Drache langsam zu sich kommt, schlägt er mit seinem Schwanz die Arkonidin zu Boden. Bewusstlos landet sie im Wasser. Als sie wieder zu sich kommt, stellt sie fest, dass sie der Drache an Land gebracht hat. Er spricht in Lemu zu Raimanja und berichtet von der Halle der Blinden Spiegel, durch die man nach Amalek gelangen kann.

In dieser Halle werden die beiden von einem monströsen Wesen, einem Schwarzen angegriffen. Raimanja tötet das Wesen mit ihrem Impulsnadler.

Als in einem der Blinden Spiegel Akon-Akon und die Besatzungsmitglieder der ISCHTAR zu sehen sind, spürt Atlan, dass ANTE plant, Raimanja durch den Spiegel zu stoßen, damit sie in die Jetztzeit des Jahres 10.499 da Ark gelangt. Der Kristallprinz befürchtet ein Zeitparadoxon und ist mit ANTEs Vorgehen nicht einverstanden. Dies genügt, um die Verbindung zwischen Atlans Geist und dem Feuerwesen zu lösen. Während Atlans Bewusstsein weiter an Raimanja gebunden bleibt, kehrt ANTE in seinen Würfel zurück.

Als einer der Spiegel die Schatzkammer von Amalek zeigt, durchschreiten Raimanja und Vritra den Spiegel. In der Schatzkammer von Amalek werden Raimanja und Vritra von riesigen haarlosen Zyklopen attackiert, die in goldschimmernde Rüstungen gekleidet sind und mit Lanzen, Schwertern und Schilden bewaffnet sind. Raimanja wehrt sich mit ihrem Impulsnadler, wird dem immer enger werdenden Einschließungsring der Zyklopen aber nicht lange widerstehen können. Plötzlich tauchen Männer in Kampfanzügen auf. Die Akonen haben Raimanja gefunden. Den Soldaten gelingt es bald, die Zyklopen vernichtend zu schlagen. Die Arkonidin wird von zwei Akonen vor der Hitze in der Halle geschützt, indem sie sie unter ihre Schutzschirme in Sicherheit bringen. Vritra ist spurlos verschwunden. Raimanja wird von Orthrek zum Raumschiff zurückgebracht.

Dort bringt sie ihr Kind zur Welt. Der Junge wird von Raimanja »Caycon« genannt, während Tekla von Khom und die Akonen ihn »Akon-Akon« nennen. Bald nach der Geburt wird ihr das Kind weggenommen. Der Wissenschaftler bringt Raimanja mit einem Gleiter über gewundene Gänge nach Amalek. Die Wände der Schatzkammer sind von den Akonen eingeebnet worden, die Vorsprünge sind fast völlig verschwunden. Im Zentrum der Halle erhebt sich der Mentorkristall, in dem Caycon liegt. Raimanja dreht bei seinem Anblick durch, wird von Orthrek mit einem Spezialgriff gelähmt und an Bord des Raumschiffes gebracht. Dort erwacht sie frühzeitig aus der körperlichen Starre und sucht die Maschinenräume auf. Ihre Kenntnisse auf dem Gebiet der Transitionstechnik helfen ihr, ein zuvor gestohlenes Energiemagazin eines Blasters zwischen den Polen des Energieschockauslösers zu befestigen.

Eine Woche später wird Raimanja in eine kleine, von den Akonen errichtete Siedlung gebracht, in der sie leben soll, solange Akon-Akon in seinem Kristall schläft. Dann startet das Raumschiff. Mit einem ihr zur Verfügung gestellten Gleiter fliegt Raimanja zur von den Akonen künstlich gealterten Ruinenstadt. Sie findet den Eingang nach Amalek. Ein Energieschirm schleudert den Gleiter zurück und beschädigt ihn. Als sich Raimanja von diesem Schock erholt hat, stellt sie fest, dass der Energieschirm erloschen ist. Von den Akonen installierte Antigravfelder aktivieren sich und bringen Raimanja sicher in die Tiefe. Sie gelangt in eine Verteilerhalle, in die sechs Korridore münden. Drei rote Lichtpunkte flammen auf und weisen der Arkonidin bei jeder folgenden Abzweigung den Weg zum Mentorkristall. Eine innere Stimme befiehlt ihr, näher zu kommen. Der gläserne Turm erlischt, der schwarze Sockel verschwindet im Boden und Raimanja kann ihren Sohn einfach aus dem gläsernen Würfel nehmen. Sie kehrt zur Siedlung zurück, wo sie ein diskusförmiges Beiboot vorfindet. Orthrek, Perc von Aronthe und Tekla von Khom haben die Zerstörung ihres Raumschiffes überlebt. Da die Reichweite des Beibootes zu gering ist, um einen akonischen Kolonialplaneten zu erreichen und auch das Funkgerät zu schwach ausgelegt ist, müssen sich die Akonen damit abfinden, auf Perpandron ihren Lebensabend zu verbringen, zumal niemand weiß, wohin das wache Wesen gebracht worden ist.

Sechs Jahre später fällt Perc von Aronthe bei der Jagd einer Raubkatze zum Opfer. Raimanja und Orthrek werden von Vritra vor einer weiteren Raubkatze gewarnt, die sich in der Krone eines Ukalandobaumes versteckt hat. Mit einem Blaster erschießt Raimanja das Raubtier. Im Gespräch mit dem nun voll ausgewachsenen Flugdrachen erfährt Raimanja, dass die Drachen bald ausgestorben sein werden, denn seit der Zerstörung der Blinden Spiegel kümmert sein Volk nur noch dahin. Vritra verabschiedet sich von Raimanja und erhebt sich in die Lüfte. Tekla von Khom, der ebenfalls an der Jagd teilgenommen hat, bleibt verschwunden. Raimanja und Orthrek kommen sich näher, nicht zuletzt wegen der suggestiven Fähigkeiten Akon-Akons, der dafür sorgt, dass jegliche Aggression zwischen den Akonen und der Arkonidin verschwunden ist. Die Arkonidin nennt ihren Sohn nun ebenfalls Akon-Akon. Raimanja und Orthrek stellen fest, dass sich auf den Handinnenflächen des Jungen sternförmige leuchtende Symbole gebildet haben.

Zu seinem vierzehnten Geburtstag wünscht sich Akon-Akon, in die Ruinenstadt gebracht zu werden, in der seine Mutter erstmaligen Kontakt mit den Drachen aufgenommen hat. Akon-Akon spürt eine von dort drohende Gefahr. Er will mit ANTE sprechen. In der Stadt finden sie zahllose tote Tiere vor. Ein merkwürdig geformtes Fahrzeug steht in der Stadt. Es gleicht einer zu einem Ring geformten Röhre, an der ein eiförmiger Körper an Streben verankert worden ist. Schnell begeben sich zu dem grünen Würfel, in dem ANTE sich aufhält. Akon-Akon legt die Handflächen an den Würfel und im Innern des Kubus erscheint eine Konstellation aus rötlichen Sternen, die sich langsam dreht. ANTE wird sichtbar und verlässt den Würfel. Er versucht, die Zeitkapsel in eine Zeitphase abzudrängen, in der sie keinen Schaden anrichten kann. Trotz eindringlicher Warnung seitens ANTEs will Orthrek die Zeitkapsel untersuchen. Raimanja versucht ihm zu folgen, kann sich aber nicht von der Stelle bewegen. Sie unterliegt Akon-Akons Einfluss. ANTE beginnt zu schrumpfen bis er völlig verschwunden ist. Orthrek kehrt zu seinen Gefährten zurück. Er scheint unter einer Art Fieberwahn zu leiden. Akon-Akon und Raimanja bringen ihn in den Gleiter und fliegen mit Höchstgeschwindigkeit zur Siedlung zurück. Doch für Orthrek kommt jede Hilfe zu spät. Er ist auf dem Rücksitz des Fahrzeugs gestorben.

Vier Jahre später untersucht Raimanja die Trümmer eines ehemaligen Tempels im Schwarzen Dschungel. Dabei stürzt sie in ein trichterförmiges Loch im Boden. Die Wände sind zu glatt, um daran hochklettern zu können. Ihre Waffe hat sie verloren. Eine riesige Schlange tastet mit ihrer gespaltenen Zunge in das Loch. Mit ihrem Vibratormesser trennt Raimanja ein gutes Stück der Zunge ab. Der Schlangenkopf mit den Giftzähnen stößt auf die Arkonidin herab. Raimanja umklammert die Giftzähne und lässt sich aus dem Loch ziehen. Die kleinen Haltezähne reißen der Frau die Haut auf. Raimanja schwingt sich auf den Schädel des Reptils und springt von dort auf den Boden. Rasch hebt sie den Impulsnadler auf, der im Gras liegt. Die Energiesalve zerfetzt den Kopf der Schlange. Bewusstlos bricht Raimanja zusammen. So findet sie Akon-Akon zwei Stunden später. Die Haut hat sich unter dem Einfluss des Schlangengifts verfärbt. Die Medobox findet Akon-Akon neben dem Bodentrichter. Sie ist von dem Reptil plattgewalzt worden. Raimanja stirbt in den Armen ihres Sohnes. Akon-Akon begräbt seine Mutter neben Orthrek und sucht den Schlafkristall auf, um die Zeiten zu überdauern, bis jemand kommt und ihn weckt.

Atlans Bewusstsein kehrt in die Jetztzeit des Jahres 10.499 da Ark zurück. Hier findet er Fartuloon und all seine Gefährten, die den Ausflug in die Vergangenheit unbeschadet überstanden haben.

Heft 244 (105)

»Akon-Akon« (24/33)

Hans Kneifel

Der Wächter von Foppon

Er ist der Multiple – er lebt an allen Orten der Welt

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Karmina Arthamin, Halgarn Vil, Ziponnermanx

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Foppon

Handlung

Akon-Akons Truppe ist auf dem Planeten Foppon herausgekommen. Die Akonen haben einen Wächter namens Ziponnermanx zurückgelassen, der durch einen Fehler des Konservierungssystems mutiert ist. Während sein Körper völlig deformiert ist, kann er sein Bewusstsein vom Körper trennen und alleine reisen oder die Tiere und Pflanzen von Foppon übernehmen.

Mit dem Kerlas-Stab stellt Akon-Akon fest, dass sich ein Akone auf Foppon aufhält. Er schickt Atlan, Fartuloon, Karmina Arthamin und Halgarn Vil als Erkunder los, während er versucht, den Großtransmitter wieder zu aktivieren.

Die Gruppe entdeckt die verfallene Stadt Zaterpam in einem Urwald. Lediglich die Transmitteranlagen sind noch funktionstüchtig. Zipponermanx entdeckt das Quartett. Als zwei Raubtiere die Gruppe angreifen, versucht er, Atlan zu übernehmen, und wird abgestoßen.

Mit Hilfe von Kraftfeldern und eines Transmitters nimmt er die ganze Gruppe gefangen. Es gelingt ihm, Halgarn Vil zu übernehmen. Im Körper des Arkoniden geht er zu Akon-Akons Lager und behauptet, seine drei Begleiter seien tot. Als er versucht, Akon-Akon zu übernehmen, bemerkt der Junge die Täuschung und befiehlt Ziponnermanx, den Körper zu verlassen.

Atlan, Fartuloon und Karmina befreien sich und finden in der Station den deformierten Körper des Wächters. Im ersten Schreck schießt Karmina auf das monströse Gebilde. Als Ziponnermanx in seinen Körper zurückkehrt, stellt er fest, dass er sterben wird. Arthamins Gedanken entnimmt er, dass sie nicht mit böser Absicht auf ihn geschossen hat. Seiner Existenz müde, stirbt Ziponnermanx mit seinem Körper.

Alle Tiere und Pflanzen, die er jemals übernommen hat, sterben mit dem Wächter. Auch Halgarn Vil ist nicht zu retten. Atlan, Fartuloon und Karmina Arthamin kehren rechtzeitig zur Gruppe zurück, um mit ihr durch den neu eingestellten Transmitter Foppon zu verlassen.

Heft 245 (106)

»Akon-Akon« (25/33)

Peter Terrid

Mutantenhölle Saruhl

Sie rebellieren gegen das Energiekommando – mitten im Dschungel der Mutationen

Hauptpersonen

Karoon-Belth, Dankor-Falgh, Mervet Phan, Althea Phudor, Akon-Akon, Atlan, Vandra von Laggohn

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Saruhl

Handlung

Das akonische 14. Demontagegeschwader Fereen-Tonkas soll auf dem Planeten Saruhl den Großtransmitter demontieren. Unter den 2000 Mitgliedern bricht jedoch Streit aus, als ungefähr die Hälfte der Leute auf dem Planeten siedeln will. Die Rebellen, angeführt von Karoon-Belth, kontrollieren bald die Hälfte der alten Stadt mitsamt dem Großtransmitter, während die Loyalisten unter Dankor-Falgh den Transmitter demontieren wollen, bevor das Transportschiff eintrifft.

Der Loyalist Mervet Phan begegnet im Wald der Rebellin Althea Phudor. Beide beschließen, anstatt zu kämpfen, in die Stadt zu gehen und dort nach Nahrungsmitteln zu suchen. Gemeinsam überstehen sie die Angriffe der mutierten Kreaturen, die in dem radioaktiv verstrahlten Ring um die Stadt leben. Schließlich geraten sie durch Zufall in ein unterirdisches Gängesystem, in dem sich der defekte Roboter Khon ha Burot zum Herrscher des Planeten ernannt hat.

Derweil kommt Akon-Akons Gruppe durch den Großtransmitter. Die Rebellen glauben an die Ankunft eines Hilfstrupps für die Loyalisten aus dem Akon-System und räumen fluchtartig das Gebiet um den Transmitter. Dankor-Falgh lässt die Arkoniden einsperren und den Transmitter demontieren. Lediglich Akon-Akon wird aufgrund des Kerlas-Stabes mit Respekt behandelt, jedoch versagen seine Fähigkeiten bei den Akonen.

Als die Rebellen bemerken, dass die Loyalisten keine Verstärkung erhalten haben, starten sie einen Großangriff. Althea Phudor zerstört den Roboter Khon ha Burot, womit sie und Mervet Phan das Kommando über eine Roboterarmee haben. Sie beschließen, den Kämpfen ein Ende zu setzen, und befehlen den Robotern, alle Akonen gefangen zu nehmen. Jedoch hat eine Pflanze die Roboter befallen, die den Befehl dahingehend verfälscht, dass sämtliche Akonen erschossen werden sollen. Loyalisten und Rebellen schließen sich gegen die haushoch überlegenen Roboter zusammen.

Mervet Phan erkennt den Fehler. Indem er Fleisch aus einem Lagerhaus zwischen die Frontlinien katapultiert, lockt er gerade so viele Mutanten an, damit Mutanten und Roboter sich gegenseitig auslöschen.

Als das Transportschiff eintrifft, befreit Akon-Akon seine Arkoniden und lässt sie das Schiff kapern, auf dem sich nur die Kommandantin Vandra von Laggohn und sieben weitere Besatzungsmitglieder aufhalten. Mit dem Start des Schiffes sind die überlebenden Akonen auf Saruhl gestrandet, weil sie nicht mit Hilfe aus dem Akon-System rechnen können und bei den Kämpfen wichtige Teile des Transmitters zerstört worden sind. Die 1400 Überlebenden schließen notgedrungen Frieden. Althea Phudor und Mervet Phan wandern zum Meer, um gemeinsam an der Küste zu leben.

Heft 246 (107)

»Akon-Akon« (26/33)

Clark Darlton

Planet der Gräber

Flug ins Unbekannte – am Zielort wartet das Unheil

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Ra, Karmina Arthamin, Brontalos, Vandra von Laggohn, Karlakon

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Gonwarth

Handlung

Akon-Akon fordert Vandra von Laggohn auf, das akonische Versteck anzufliegen. Diese entzieht sich dem Befehl, indem sie sich und ihre sieben Crewmitglieder mit einem Kodewort in einen posthypnotischen Tiefschlaf versetzt. Die Arkoniden müssen mit der fremden Bedienung des Transportschiffes zurechtkommen.

Im Speicher des Schiffes sind nur Koordinaten von Zielen, die noch angeflogen werden müssen. In der Hoffnung, auf dem nächsten Ziel einen neuen Großtransmitter zu finden, fliegt das Schiff die 32 Lichtjahre entfernte Depotwelt Gonwarth an. Bei einer georteten Station landet das Schiff.

Während die meisten Arkoniden die Bedienung des Schiffes lernen sollen, kann Atlan Akon-Akon überzeugen, in der Station nach Hinweisen auf das akonische Versteck zu suchen. Atlan, Fartuloon und Ra stellen fest, dass die Station in den Boden eingebrochen ist. Der Astronavigator Brontalos findet schließlich heraus, dass es große Insekten, von Atlan Coumargs genannt, auf Gonwarth gibt.

Einige Jahrtausende zuvor haben die Akonen Karlakon und Tonkan eine Technik entwickelt, um mit den Coumargs zu kommunizieren. Diese haben sie schließlich missbraucht, um die Coumargs im Dienst der Akonen graben zu lassen. Als die Akonen den Planeten geräumt haben, haben die Coumargs aus Rache die alte Station zum Einsturz gebracht. Das Wissen um die Versklavung durch die Akonen ist von Generation zu Generation weitergegeben worden. Und so bringen die Coumargs den Untergrund um das Transportschiff zum Einstürzen.

Während die Arkoniden sich bemühen, die Triebwerke freizulegen, nehmen Atlan, Fartuloon und Brontalos Kontakt mit den Coumargs auf und erklären ihnen den Irrtum. Tatsächlich helfen die Coumargs, das Schiff auszugraben. Inzwischen erwachen jedoch die Akonen und töten die beiden einzigen Wachen an Bord. Da sie nun wieder die Kontrolle über das Schiff hat, will Vandra von Laggohn die Arkoniden zwingen, das Schiff freizulegen. Lediglich Akon-Akon ist sie bereit mitzunehmen.

Atlan und Fartuloon setzen die Kommandantin unter Druck und verzögern die Arbeiten. Nach mehreren Tagen verliert die Akonin die Nerven und versucht zu starten, was zur weitestgehenden Zerstörung ihres Schiffes und zum Tod der akonischen Besatzung führt.

In dem Wrack finden sie einen Kurzstrecken-Transmitter. Akon-Akon erklärt, dass man für Notfälle den Transmitter als Einweg-Transmitter zum nächstgelegenen Stützpunkt benutzen könne, was natürlich riskant ist. Als Abschiedsgeschenk erklären Atlan, Ra und Brontalos den Coumargs, wie die Geräte funktionieren, mit denen sie einst versklavt worden sind, damit sie sich in Zukunft schützen können. Danach geht die ganze Gruppe durch den Transmitter.

Heft 247 (108)

»Akon-Akon« (27/33)
(Lebo Axton 9)

H. G. Francis

Befreiungsaktion Tekayl

Er sitzt im sichersten Gefängnis des Imperiums – der Hinrichtungsroboter wartet auf ihn

Hauptpersonen

Lebo Axton, Kelly, Myro Havvaneyn, Avrael Arrkonta, Kirko Attrak, Ervolt Far, Orbanaschol III.

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Arkon I, Arkon II

Handlung

Lebo Axton wird Zeuge, wie der hochangesehene Offizier Myro Havvaneyn öffentlich schlecht über Orbanaschol III. redet. Als Folge wird er verhaftet und als bekannter Orbanaschol-Gegner wegen einer angeblichen Beteiligung an einem Mord zum Tode verurteilt. In 30 Tagen soll Havvaneyn durch einen Hinrichtungsroboter erwürgt werden.

Axton muss noch Atlan über die Existenz der Organisation Gonozal VII. informieren, damit der Kristallprinz Kapital aus der Unterstützung schlagen kann. Zwar hat der Kriminalist bereits einen Boten zum Stützpunkt Travnor geschickt, aber er beschließt, Havvaneyn zu befreien, damit dieser sich bis zu Atlan persönlich vorkämpft. Jedoch sitzt der Offizier im Tekayl-Gefängnis ein, das als absolut ausbruchssicher gilt. Avrael Arrkonta und Kirko Attrak, der eingesetzte Leiter der Organisation Gonozal, helfen Axton widerwillig, weil sie den Plan für aussichtslos halten.

Kethor Frantomor erteilt Lebo Axton den Auftrag, dafür zu sorgen, dass Ervolt Far am 17. Prago des Eyilon nicht nach Zfolthan fliegt. Axton erinnert sich, dass Ervolt Far der Ingenieur ist, der ihn kurz nach seiner Ankunft in der Vergangenheit übervorteilt hat.

Zunächst dringt Lebo Axton in das Archiv des Kristallpalasts ein und kopiert die Pläne des Tekayl-Gefängnisses. Das ganze Gebäude ist unterirdisch angelegt. Zugang ist nur nachts durch einen zentralen Antigrav-Schacht möglich, in den mehrere Alarmvorrichtungen eingebaut sind. Axton lässt auf Arrkontas Gelände auf Arkon II eine Kopie des Schachtes bauen, damit die Mitglieder der Organisation Gonozal die Befreiungsaktion trainieren können. Zugleich fliegt Axton nach Arkon II, damit er Ervolt Far gemäß seines Geheimdienst-Auftrags von seiner Reise nach Zfolthan abbringen kann.

Während Axton mit mehreren Mitgliedern seiner Organisation an Lösungen arbeitet, um die Sperren im Schacht zu überwinden, besucht er mehrfach Far, um ihn allmählich einzuschüchtern. Als Hauptprobleme erweisen sich eine Kamera am Schachtboden und eine Neutrinoschranke.

Axton will nach einigen Tagen aufgeben, als die Arkonidin Keln Vorkean erfährt, dass durch Maschinen auf einer nahe gelegenen Baustelle falscher Alarm bei der Kamera ausgelöst worden ist. Die Gruppe baut Maschinen, die die Strahlung der Baumaschinen simulieren, und kann damit nach Belieben Fehlalarme auslösen. Dies tut Axton einen ganzen Tag lang. Danach bietet er auf einem Treffen dem Hersteller der Kamera, Monskap Orpuskofem, als Lösung des Problems die Technik der Individualtaster an. Auf diese Weise kann Axton an der Kamera herumbauen. Die Taster, die in dieser Epoche noch nicht erfunden werden dürfen, zerstören sich nach einigen Tagen von selbst.

Zur Ablenkung der Neutrinoschranke will der Kriminalist ein Energiefeld, an das er sich erinnert, benutzen. Die benötigten Projektoren stiehlt er aus einer Fabrik, wobei er ausgerechnet von Ervolt Far gesehen wird. Axton besucht Far. Als Entschädigung für die Reise, bei der es um sehr viel Geld geht, und für das Schweigen über den Einbruch verrät Axton Far die Koordinaten eines Planeten, der über reiche Vorkommen an Edelmetallen und Dakrey-Steinen verfügt. Außerdem soll Far einen Frachter zur Verfügung stellen, mit dem Axton Havvaneyn nach erfolgreicher Befreiung von Arkon I wegschaffen will.

Myro Havvaneyn sieht keine Rettung und beantragt unter Berufung auf das uralte Theinon-Gesetz, dass er bereits innerhalb der nächsten fünf Tage hingerichtet wird. Die Gruppe um Axton ist zum voreiligen Handeln gezwungen.

Obwohl Myro Havvaneyn psychisch am Ende ist und zunächst an einen grausamen Scherz glaubt, gelingt die Befreiung durch Axton, Attrak und Gentleman Kelly. Es werden keine Spuren zurückgelassen. Lediglich dem Hinrichtungsroboter muss Gentleman Kelly den Kopf abreißen, um Havvaneyn zu beruhigen.

Am nächsten Tag befiehlt Orbanaschol, dass die Flucht Havvaneyns geheim gehalten wird. Der Öffentlichkeit wird gesagt, die Hinrichtung sei vollzogen worden.

Ervolt Far sucht Axton mit Fotos auf, die das Trio bei der Befreiungsaktion zeigen. Er will die Organisation erpressen. Obwohl er behauptet, Kopien bei einem Mittelsmann der SENTENZA hinterlegt zu haben, nimmt Lebo Axton ihm mit Gift das Erinnerungsvermögen.

Heft 248 (109)

»Akon-Akon« (28/33)
(Lebo Axton 10)

H. G. Francis

Eine Botschaft für Arkon

Wahlen im Imperium – der programmierte Sieg wird zur Niederlage

Hauptpersonen

Lebo Axton, Kelly, Avrael Arrkonta, Kirko Attrak, Laudan Borakin, Orbanaschol III., Skaranore Schankkou

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Arkon I, Arkon II

Handlung

Orbanaschol III. lässt Laudan Borakin, die Leiterin des Hyperphysikalischen Instituts der Elmas-Bucht, für die finanzielle Unterstützung einer oppositionellen Studentenvereinigung hinrichten. Ausgerechnet diese Frau hat Lebo Axton einige Tage zuvor ihre aufrichtige Liebe gestanden, die aus Bewunderung für seine Arbeit gegen den Imperator erwachsen ist. Als Axton um ihr Leben fleht, wird er von Orbanaschol und den versammelten Adligen ausgelacht. Daraufhin will der Kriminalist als Rache Orbanaschol persönlich demütigen.

Gelegenheit bietet der bevorstehende 17. Jahrestag von Orbanaschols Inthronisierung. Jedes Jahr lässt sich der Imperator durch eine manipulierte Wahl bestätigen. Axton will diese Wahlmanipulation öffentlich machen, auch nachdem ihm Orbanaschol als Entschädigung für die Demütigung Geld aus dem beschlagnahmten Privatvermögen von Laudan Borakin überweist.

Übereifrig bricht Lebo Axton nachts in den Kristallpalast ein, um den positronischen Programmschlüssel Orbanaschols zu stehlen, mit dem er die Wahlpositronik manipuliert. Einen Kampfroboter schaltet der Kriminalist mit dem blauen Gürtel aus. Der Einbruch schlägt fehl, als eine betrunkene Gespielin Alarm auslöst und dadurch erhöhte Wachsamkeit im Palast herrscht. Axton kann froh sein, unentdeckt aus dem Palast zu entkommen.

Lebo Axton macht einen Abstecher nach Arkon II. Er vermutet die Negative der Beweisfotos, die Ervolt Far gemacht hat, in der Fabrik, in der er beim Einbruch überrascht worden ist. Tatsächlich kann er sie sicherstellen. Danach sucht der Kriminalist offiziell eine Fabrik auf, die Teile für den Riesenroboter auf Arkon III herstellt. Da gerade eine Frau bei einem Gleiterunfall gestorben ist, kann Axton dem Sicherheitschef Selko Preifan weismachen, es sei eine Sabotage der Wahlen direkt auf Arkon III geplant. Preifan erklärt, dies sei nicht möglich, da die kritischen Teile unter strengsten Sicherheitsmaßnahmen im Institut Stoquaed auf Arkon&nbsp,I hergestellt werden.

Zurück auf Arkon I, erfährt der Kriminalist von Avrael Arrkonta, dass das Institut von Skaranore Schankkou, einem engen Freund Orbanaschols und Verwandten Sofgarts, geleitet wird. Die Schwäche des Mannes ist sein Konsum von Traumpilzen. Lebo Axton will diese Rauschgift-Abhängigkeit ausnutzen und lässt sich von Arrkonta den Wirkstoff der Traumpilze in Pulverform besorgen.

Einen Tag später schmuggelt er diesen Wirkstoff bei einem Essen bei Enteko Abbrass in Schankkous Mahlzeit. Als Schankkou sich zurückzieht, folgt Axton ihm und gaukelt ihm mit Hilfe von holografischen Projektoren und einigen Extras schwere Halluzinationen vor. Zusätzlich sabotiert er den Speisen- und Getränkespender in Schankkous Privatwohnung, so dass dieser immer mehr Traumpilz-Gift zu sich nimmt. In den nächsten Tagen wiederholt er gelegentlich den Trick mit den Projektionen. Orbanaschol bleibt die zunehmende Nervosität seines Freundes nicht verborgen.

Avrael Arrkonta hat inzwischen einen fernlenkbaren Kleinroboter namens LA-1 bauen lassen. Als Schankkou die Positronik-Teile innerhalb der nächsten drei Tage nach Arkon III bringen lassen will, muss die Organisation Gonozal VII. handeln. Arrkonta und Axton lenken LA-1 in das Institut. Der Kleinroboter aktiviert einen Transmitter im Keller. Durch diesen dringen die beiden in das Institut ein und sabotieren die Positronik-Teile. Danach gelingt die Flucht durch den Transmitter. LA-1 stellt den ursprünglichen Zustand im Transmitter-Raum wieder her. Danach lässt Axton den Roboter von einer Reinigungsmaschine aufsaugen, um ihn mit dem Abfall aus dem Institut herauszuschaffen.

Am Tag der Abstimmung wird Orbanaschol mit 97,3 Prozent der Stimmen befürwortet. Dann wird das Ergebnis jedoch durch folgenden Text ergänzt: „97 Prozent der Stimmen für Orbanaschol III. – Mörder des rechtmäßigen Imperators Gonozal VII. (das Ergebnis wurde auf Befehl Orbanaschols III. manipuliert).“

Skaranore Schankkou wirkt durch seine Nervosität und Unsicherheit, was er während der Traumpilz-Anfälle getan hat, verantwortlich für das Desaster. Orbanaschol erschießt seinen Freund auf der Stelle. Der Imperator ist schwer schockiert über diese Niederlage.

Weiter mit Lebo Axton 11

Heft 249 (110)

»Akon-Akon« (29/33)

Marianne Sydow

Station der Killerpflanzen

Sie suchen das Blaue System – ein Transmitter bringt sie ins Reich der Vergessenen

Hauptpersonen

Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry, Karmina Arthamin, Gorkalon, Heydra

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Raumstation

Handlung

Vor langer Zeit hat das akonische Energiekommando die Wächterin Heydra auf eine Raumstation geschickt. Dort hat sie alleine gelebt, bis eine schöne Blume durch den Stationstransmitter geschickt worden ist. Diese Blume hat später Heydra mit Ranken und Wurzeln festgehalten und sich durch Sporen über die ganze Station ausgebreitet. Das Gesamtgebilde der Pflanzen ist intelligent. Heydras Bewusstsein ist von den Pflanzen aufgenommen worden, um die Station funktionstüchtig zu halten, während ihr Körper aufgelöst worden ist. Seit dieser Zeit sind vier Akonen durch den Transmitter auf die Station gekommen und von der Pflanze konsumiert worden.

Als Akon-Akons Gruppe – bestehend aus 35 Personen – durch den Transmitter kommt, sieht Heydra eine Chance, die Station zu vernichten. Die Pflanze dagegen will ein zweites Bewusstsein aufnehmen, um Heydra besser überwachen zu können.

Zwei Arkoniden werden beim Versuch, den Transmitter-Raum zu verlassen, von Pflanzen überrascht und getötet. Akon-Akon muss jedoch in die Zentrale, um Daten auszulesen, mit denen er den Transmitter auf das Blaue System einstellen kann. Die komplette Gruppe zieht los. Bei einem Angriff von Pflanzen werden vier Arkoniden getötet. Der Arkonide Gorkalon wird entführt.

Heydra erlebt mit, wie die Pflanze Gorkalon die Unsterblichkeit verspricht, bis der Arkonide bereit ist, seine Kameraden zu verraten. Als Marionette der Pflanzen wird er als Unterhändler zu den Arkoniden geschickt, die sich in einen sicheren Raum zurückgezogen haben. Atlan und Fartuloon gehen auf Akon-Akons Befehl hin als Unterhändler zu der Blüte in der Hydroponik, die die meisten Pflanzen kontrolliert. Die Pflanze bietet ihnen Unsterblichkeit, die Beiden sehen jedoch die vier Akonen, von denen die Pflanze zehrt.

Atlan und Fartuloon schlagen Akon-Akon vor, dass eine kleine Gruppe die benötigten Daten holt. Prompt werden sie beide losgeschickt. Heydra übernimmt eine Raubpflanze und kann sich mit den Beiden verständigen. Als sie in der Zentrale versucht, die Selbstzerstörung der Station auszulösen, wird sie jedoch von Fartuloon vertrieben. Zuvor kriegt sie mit, dass die Beiden den Transmitter auf das Blaue System programmieren wollen, worauf sie in die Hauptpflanze zurückkehrt und diese warnt.

Nachdem Atlan und Fartuloon die Daten geborgen haben, täuschen sie dem Computer ein Feuer in der Hydroponik vor. Die Chemikalien der Löschroboter lösen die Pflanzen auf. Ohne die Hauptpflanze fallen die übrigen Gewächse übereinander her. Atlan und Fartuloon kehren zu Akon-Akon zurück. Heydra kann sich in Gorkalons Körper retten.

Als Akon-Akons Gruppe durch den Transmitter gehen will, greift Heydra an und erschießt zwei Frauen. Gorkalons Körper wird schließlich fast völlig zerstrahlt. Nachdem Akon-Akon und die Arkoniden fort sind, kann sich Heydra aus den Resten Gorkalons in ein Moosgewächs retten. Wahnsinnig geworden, formt sie das Moos zu einer Blume um, in deren Gestalt sie vor dem Transmitter auf neue Opfer wartet.

Heft 250 (111)

»Akon-Akon« (30/33)

Kurt Mahr

Die Gefangenen von Akon

Sie gelten als Unedle – und werden vor Gericht gestellt

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Vorry, Ra, Karmina Arthamin, Daalmors von Borgool, Pali Ragnaar, Marissa Er-Raan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Akon V

Handlung

Akon-Akons Gruppe erreicht durch den Transmitter das Akon-System. Das Ratsmitglied Daalmors von Borgool und sein Untergebener Verton vom Kap erwarten sie mit einer Truppe aus Kampfrobotern. Akon-Akon wird als Träger des Kerlas-Symbols mit Respekt empfangen und in die akonische Gesellschaft aufgenommen. Seine unfreiwilligen Helfer werden dagegen in ein Gefängnis auf einem Mond des fünften Planeten gesteckt, um sie für ihr unerlaubtes Eindringen in das Akonische Reich vor Gericht zu stellen.

Der Wärter Pali Ragnaar nimmt Kontakt mit Atlan auf. Von ihm erfährt der Kristallprinz, dass die akonische Gesellschaft streng in Stände unterteilt ist. Ragnaar entstammt dem Teil der Ragnaar-Familie, der sich beim Zentrumskrieg nicht auf Seite der Arkoniden gestellt hat, sondern intern einen Umsturz versucht hat. Auf Arkon ist aus der Familie das Geschlecht der Ragnaari hervorgegangen, während die Ragnaar im Akon-System für alle Zeiten im Stand von Unansehnlichen bleiben. Ragnaar bietet als Rache gegen die Gesellschaft seine Hilfe bei einer Flucht an und will mit nach Arkon fliegen. Hilfe erhofft er sich dabei von der Ansehnlichen Marissa Er-Raan, in die er verliebt ist.

Die Gruppe wird per Transmitter nach Akon V gebracht, wo sie vom Robotrichter des Bezirks Varolaas-Süd verurteilt werden sollen. Marissa Er-Raan unterweist die Gefangenen in den Gepflogenheiten des akonischen Gerichts und bietet Atlan Hilfe an. Kurz vor der Flucht mit Ragnaar warnt sie Atlan vor einem Scheitern des Planes und bietet ihm alleine das Entkommen an, was dieser ablehnt.

Der Fluchtplan scheitert am Verrat Marissa Er-Raans, die als Belohnung in den Stand einer Ehrwürdigen erhoben wird und sich Marissa vom Tal nennen darf. Ragnaar wird von Verton vom Kap erschossen, wofür ihm Fartuloon Strafe androht.

Bei der Verhandlung erkauft Fartuloon etwas Zeit, indem er den Robotrichter zum Absturz bringt. Beim zweiten Mal werden sie im Schnellverfahren zur lebenslangen Verbannung nach Horaan verurteilt. Die ganze Gruppe erzeugt ein Ablenkungsmanöver, um Atlan und Fartuloon zur Flucht zu verhelfen.

Durch einen Transmitter gelangt das Duo in eine akonische Wohngegend und versteckt sich im Haus der Familie Es-Solmaan aus der Kaste der Ansehnlichen. Als Ordnungshüter in das Haus eindringen, nutzt Hausherr Traasso Es-Solmaan die Gelegenheit, um eine versteckte Waffe zu holen. Im Dunkeln erschießt er aber irrtümlich die Ordnungshüter, bei denen es sich um Marissa vom Tal und Verton vom Kap handelt.

Traassos Sohn Hiddo hat erwähnt, dass Daalmors von Borgool in der Nähe wohnt. Atlan und Fartuloon dringen in das Haus ein und entführen den Edlen, um ein Raumschiff und freien Abflug für die Arkoniden zu erpressen. Im Gleiter erfahren sie jedoch, dass sie einen robotischen Doppelgänger entführt haben. Chancenlos werden sie wieder verhaftet und nach Horaan geschickt.

Heft 251 (112)

»Akon-Akon« (31/33)

Harvey Patton

Der Eiskerker

Kristallprinz Atlan auf Akon XII – unter Sträflingen und Verrätern

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Sarsoolor, Alleyskamon, Myruun von Bislaar, Kaara Olsaar

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Horaan, Kerlabron

Handlung

Atlan und Fartuloon landen auf Horaan in Eisgrube 14, die von dem Akonen Kaara Olsaar geleitet wird. Das Duo beendet zunächst die Tyrannei des Schlägers Sarsoolor unter den Gefangenen. Wie alle anderen müssen sie sinnlos unter lebensgefährlichen Bedingungen Gänge in das Eis graben, wobei Flucht durch die begrenzte Batterieversorgung der Thermoanzüge unmöglich scheint. Nebenbei erfahren sie, dass sich die übrigen Arkoniden in Eisgrube 15 befinden.

Bei den Arbeiten kommt es zu einem Einsturz. Atlan und Fartuloon werden von Flüchtlingen, die von dem Akonen Alleyskamon angeführt werden, befreit. Sie werden in eine vergessene Forschungsstation gebracht, wo circa 60 Akonen leben. Über einen Transmitter können sie Vorräte aus den Depots des Mondes Kerlabron stehlen. Atlan geht eine Beziehung mit der Akonin Myruun von Bislaar ein, deren Vater Maloom er in Eisgrube 14 kennengelernt hat.

Währenddessen erweist sich Alleyskamon als zwielichtige Gestalt. Er kontrolliert seine Leute mit hypnotischen Fähigkeiten und duldet keine Geburten. Eine Mutter bringt ihr Neugeborenes nach einem Besuch Alleyskamons selbst um.

Atlan und Fartuloon spionieren dem Anführer nach und entdecken, dass er mit dem Lagerleiter Kaara Olsaar zusammenarbeitet. Olsaar lässt sich von Alleyskamon Gegenstände aus den Depots stehlen. In wenigen Tagen wollen sie die Flüchtlinge auffliegen lassen, um sich die Freiheit beziehungsweise die Rückkehr nach Akon V zu erkaufen.

Atlan und Fartuloon greifen bei dem nächsten Treffen ein. Alleyskamon wird vom Kristallprinzen getötet. Kaara Olsaar wird mit dem Wissen um seine Geschäfte erpresst. So hinterlässt Atlan in Eisgrube 14 unauffällig eine Botschaft für Maloom von Bislaar, dass seine Tochter lebt, bevor sie sich von Olsaar per Transmitter nach Akon V schmuggeln lassen.

Heft 252 (113)

»Akon-Akon« (32/33)

Dirk Hess

Hetzjagd im Blauen System

Sie suchen die Freiheit – doch sie geraten ins Labyrinth der Maschinen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Xremis von Ra-Drohn, Stehlea von Ra-Drohn, Akon-Akon, Caloos Mert, Keeline von Orc-Branc

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Akon V, Xölyar

Handlung

Akon-Akon ist vom Akon-System enttäuscht. Die Zivilisation der Akonen entspricht nicht seinen Erwartungen, und außerdem fühlt er sich inzwischen den Arkoniden um Atlan verpflichtet. Daher will er die Arkoniden retten und mit ihnen das Blaue System wieder verlassen.

Als Retter des Kerlas-Stabes wird Akon-Akon vom Ratsmitglied Xremis von Ra-Drohn bewirtet. Der Akone arbeitet im Büro für innerakonische Angelegenheiten, von wo aus die Akonen komplett überwacht werden, um die Evolution des Volkes zu lenken. Akon-Akon beeinflusst ihn nach Bedarf, um Informationen über seine arkonidischen Begleiter zu erhalten und ein Schiff des Energiekommandos zu erhalten. So hat er bereits die Anweisung, die arkonidischen Gefangenen gut zu behandeln, geben lassen.

Im Haus von Ra-Drohns lernt er dessen Tochter Stehlea kennen. Während sich die beiden näher kommen, kommt Xremis von Ra-Drohn durch Gedächtnislücken und Merkwürdigkeiten den Fähigkeiten des wachen Wesens auf die Schliche.

Atlan und Fartuloon finden sich nach dem Transmitterdurchgang auf dem Mond Xölyar wieder, wo sie durch riesige Fabrik-Bereiche irren. Mitten zwischen Fabrik-Bereichen entdecken sie eine kleine Kolonie von Aussteigern, die der Technik entsagt haben und sich „Anbeter des einfachen Lebens“ nennen.

Auf Akon V hat die Akonin Keeline von Orc-Branc zusammen mit ihrem Komplizen Nortool die Rauschjuwelen gestohlen. Nun tötet sie ihren Komplizen und flieht vor der Polizei. Ihre Flucht führt sie schließlich durch einen Transmitter nach Xölyar, wo sie durch Zufall die Siedlung der Aussteiger entdeckt. Dort verfällt sie den Rauschjuwelen und wird völlig passiv. Die verfolgende Polizei hebt die Siedlung aus, die zuvor geduldet worden ist, und nimmt Atlan und Fartuloon wieder gefangen.

Xremis von Ra-Drohn sucht in Begleitung seines Assistenten Caloos Mert Akon-Akon auf, der mit Stehlea unterwegs ist. Während sich von Ra-Drohn und Akon-Akon unterhalten, erhält das Ratsmitglied die Nachricht, dass zwei Arkoniden auf Xölyar gefasst worden sind.

Akon-Akon nutzt seine Fähigkeiten und reist nach Xölyar, wo er Atlan und Fartuloon vor Folter bewahrt und mit nach Akon V nimmt. Er versteckt sie in unterirdischen Leitungstunneln, während er selbst wieder Stehlea von Ra-Drohn aufsuchen will.

Im Rat von Akon herrscht Aufruhr, als die erneute Flucht bekannt wird. Xremis von Ra-Drohn verrät, dass Akon-Akon Suggestor ist. Akon-Akon soll einem Erziehungsprogramm unterworfen werden, während die Arkoniden hingerichtet werden sollen. Vor den Hinrichtungen sollen die beiden Flüchtlinge mit dem falschen Versprechen, die Todesstrafen in lebenslange Haftstrafen umzuwandeln, dazu gebracht werden, sich zu stellen. Allerdings kriegen Atlan und Fartuloon den Aufruf in ihrem Versteck gar nicht mit.

Heft 253 (114)

»Akon-Akon« (33/33)

Dirk Hess

Land des Vergessens

Atlan und Fartuloon auf der Flucht – die Verbotene Oase bietet Asyl für immer

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Akon-Akon, Xremis von Ra-Drohn, Stehlea von Ra-Drohn, Sooksmoorn, Parth von Rovos

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Akon V, Horaan

Handlung

Stehlea von Ra-Drohn ist von ihrem Vater zu ihrem Lehrer Sooksmoorn geschickt worden, der bei der Gebirgsstadt Solvanth wohnt. Solvanth ist eine Urlaubsstadt, wo die Akonen der höheren Stände der Jagd und anderen Vergnügungen nachgehen. Als Akon-Akon bei einer Kontrolle erkannt wird, beginnt eine Flucht vor Kampfrobotern. Der Junge von Perpandron greift schließlich zum letzten Mittel und löst eine Lawine aus, die auch Solvanth trifft.

Sooksmorn und Stehlea von Ra-Drohn begeben sich nach Solvanth, um bei den Rettungsarbeiten zu helfen. Akon-Akon nutzt seine Fähigkeiten, um Stehlea zu ihm zu lotsen. Nachdem er gerettet ist, wollen die Beiden abfliegen, jedoch werden sie von Sooksmoorn aufgehalten.

Sooksmoorn will Akon-Akon zunächst an die Polizei ausliefern. Dann lässt er sich allmählich überzeugen, dass Akon-Akon nur die Heimkehr der Arkoniden durchsetzen will. Sooksmoorn gehört zu den Überäugigen, einer Verbindung von Philosophen und Wissenschaftlern, die sich mit der Evolution des akonischen Volkes beschäftigen. Die Überäugigen haben große Macht und bestimmen im Hintergrund die Politik des Großen Rates. Sooksmoorn will den Anführer der Überäugigen, das Große Auge Parth von Rovos, in den Fall einschalten.

Zunächst jedoch ruft Akon-Akon Xremis von Ra-Drohn an und droht zum Schein, dessen Tochter zu erschießen, wenn er die Hinrichtungen der Arkoniden nicht verhindert. So wird Ra in letzter Sekunde vor dem Tod in der Desintegrationskammer gerettet.

Parth von Rovos sucht Sooksmoorn auf, worauf Akon-Akon seine Geschichte erzählt. Mit der Zusage Sooksmoorns, eine politische Lösung zu erwirken, will Akon-Akon Stehlea von Ra-Drohn, Atlan und Fartuloon in ein neues Versteck bringen. Die letzteren beiden haben inzwischen schon Probleme mit Polizisten, die die Kanalisation kontrollieren. Mit vereinten Kräften werden die Ordnungshüter betäubt oder hypnotisiert.

Als Versteck hat Akon-Akon die Verbotene Oase auserkoren, von der ihm Stehlea erzählt hat. In die Oase ziehen sich Akonen zurück, die des Lebens in der normalen Gesellschaft überdrüssig sind. Dazu überweisen sie ihr ganzes Vermögen dem Staat und verschwinden in der Oase, bei der es sich um ein großes, von einem Energieschirm abgeschirmtes Gebiet handelt. Lediglich Ratsmitglieder dürfen die Kameras in der Oase nutzen.

Akon-Akon schleust mit seinen Fähigkeiten das Trio durch das Tor des Vergessens ein. Bei dem Tor handelt es sich um eine Personenschleuse, in der die Erinnerung der Neuankömmlinge gelöscht wird. Lediglich Atlan bleibt dank seines Extrasinns verschont. In der Oase wird unter barbarischen Verhältnissen gelebt: Ohne moderne Technik kämpfen Männer gegen Frauen um die Vorherrschaft in der Oase, ohne sich an moderne Technik erinnern zu können.

Im Großen Rat wird Akon-Akons Entstehungsgeschichte offengelegt. Parth von Rovos plädiert für eine Abschaffung der Todesstrafe und schlägt vor, Akon-Akon mit seinen arkonidischen Begleitern nach Arkon zu schicken, wie es der ursprüngliche Plan vorgesehen hat. Die Überäugigen setzen sich schließlich durch. Ein automatischer 100-Meter-Raumer des Energiekommandos soll zur Verfügung gestellt werden. Jedoch soll Akon-Akon auf Atlan und Fartuloon verzichten, da niemand die Oase verlassen darf.

In der Oase läuft Stehlea von Ra-Drohn zu den Frauen über. Atlan und Fartuloon helfen bei der Verteidigung von Bas-Toborgs Schloß. Dabei können sie Stehlea wieder einfangen. Mit ihr drängt Atlan, zum Schutzschirm zu reisen, der von den Bewohnern der Oase als Ende der Welt angesehen wird. Nach einem gewonnenen Kampf gegen selbsternannte Grenzwächter lässt Atlan Fartuloon eine Strukturlücke in den Energieschirm schlagen.

Außerhalb der Oase erlangen Fartuloon und Stehlea ihr Gedächtnis zurück. Der Ausbruch ist kurz vor dem geplanten Abflug erfolgt. Akon-Akon beeinflusst Stehlea von Ra-Drohn, damit sie sich nicht an ihn erinnert und ihn gehen lässt. Atlan, Fartuloon und Akon-Akon stoßen zu ihren Begleitern, worauf das Schiff wie geplant startet und das Blaue System verlässt. Jedoch hat Xremis von Ra-Drohn erfahren, dass Atlan im Großen Imperium gejagt wird und das Schiff auf einen Direktflug ins Arkon-System programmieren lassen.

Unterzyklus

Die Doppelgänger

(Heft 254 bis 270)

Heft 254 (115)

»Die Doppelgänger« (1/17)

H. G. Ewers

Zweimal Mexon

Atlan und seine Freunde auf dem Weg ins Verderben – der Magnortöter greift ein

Hauptpersonen

Mexon, Atlan, Fartuloon, Ra, Vorry, Karmina Arthamin, Akon-Akon, Klinsanthor

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

M 13, SKONTAN

Handlung

Atlan und seine Begleiter befinden sich auf dem Weg nach hause, als ihnen eine Aufzeichnung von Xremis von Ra-Drohn verkündet, dass das Raumschiff direkt Arkon anfliegt. Klinsanthor meldet sich. Er will Atlan eine Chance geben und verspricht, das Schiff in der Nähe eines Transitionsknotenpunktes zu stoppen. Da die Funkanlage des Schiffes bereits sendet, haben die Arkoniden eine gute Chance, dass sie von einem anderen Schiff entdeckt werden.

Schon bei der nächsten Transition passiert es. Ein fremdes Schiff taucht auf, das wie ein Schloss aus Kristall aussieht. Akon-Akons Sternsymbole an den Händen reagieren durch starkes Leuchten, während Akon-Akon apathisch und durchsichtig wird. Das Kristallschloss schickt mit einem Strahl etwas an Bord des akonischen Kreuzers. Erst danach fliegt der Kreuzer weiter.

Einige Zeit später manifestiert sich der Abgesandte des Kristallschlosses als Algonja Kraiwon, eine Cousine Atlans, die er als dreijähriges Kind gekannt hat und die mit vierzehn Jahren bei einem Unfall gestorben ist. Atlan und Fartuloon vermuten, dass sie Informationen über die Arkoniden sammeln soll, akzeptieren sie aber.

Akon-Akon wird fast völlig durchsichtig. Danach gleitet er durch Wände aus dem Schiff und verschwindet im Weltall.

Auf dem arkonidischen Schlachtschiff SKONTAN wird der Kommandant Mexon von seinem Stellvertreter Alnos von Bargk abgesetzt. Der Geheimdienstmann Urush lässt Mexon verprügeln. Als der Kommandant wieder zu sich kommt, findet er sich am Rand einer Lichtung wieder, auf der sein Schiff gelandet ist. Unbekannte Humanoide besuchen das Schiff, Kisten werden an Bord gebracht, und als Krönung sieht Mexon einen perfekten Doppelgänger von sich, der das Schiff betritt. Es gelingt dem abgesetzten Kommandanten, sich in einer Kiste wieder an Bord zu schmuggeln, bevor das Schiff startet.

Am Transitionsknotenpunkt nimmt die SKONTAN Kontakt mit Atlans Schiff auf. Dieser gibt sich und seine Freunde als Händler aus, die ein akonisches Schiff gekapert haben. Der falsche Mexon lässt sie an Bord nehmen. Während der Enteraktion taucht kurz das Kristallschloss auf und nimmt die Nachbildung Algonja Kraiwons wieder an Bord. Die SKONTAN fliegt als nächstes die Stützpunktwelt Travnor an.

Der echte Mexon entdeckt an Bord seinen selbst gebauten Roboter Vatronex, der ihm hilft. Er vertraut keinem Besatzungsmitglied, weil er befürchtet, dass jeder durch einen Doppelgänger ersetzt worden sein könnte. Mit dem Roboter sucht er Atlans Gruppe auf, die unter Arrest gestellt worden ist. Er erkennt in den vermeintlichen Händlern die Rebellen, stellt sich aber auf ihre Seite. Mexon verspricht, auf Travnor nach einer Möglichkeit zu suchen, Atlan und seine Freunde zu befreien. Danach versteckt er sich wieder im Schiff.

Heft 255 (116)

»Die Doppelgänger« (2/17)

Hans Kneifel

Der Mietbruder

Suche in der Kashba von Travnor – ein Mondträger kämpft um seine Identität

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Quonson Zorghan, Mexon, Kopral, Ayklida

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Travnor

Handlung

Nach der Landung der SKONTAN auf Travnor werden Atlan und Fartuloon zum Oberbefehlshaber, dem doppelten Sonnenträger Quonson Zorghan, gebracht. Zorghan erkennt sie mühelos, bietet ihnen aber eine Chance. Er gibt an, für eine politische Gruppe zu arbeiten, die nichts mit Orbanaschol III. zu tun hat. Atlan erhält drei Tage Bedenkzeit, einer Zusammenarbeit zuzustimmen, ohne jedoch weitere Informationen zu erhalten. Zunächst jedoch werden Atlan und Fartuloon ohne ersichtlichen Grund betäubt und erst Stunden später zu ihren Gefährten zurückgebracht.

Mexon verlässt die SKONTAN und gelangt unter dem Namen Saxon ter Kanayath in die Hauptstadt Krone von Tecknoth. Aus Sicherheitsgründen wagt er nicht, seinen Kreditstreifen zu benutzen, so dass er kaum Geld zur Verfügung hat. Entgegen seiner Überzeugung mietet Mexon für eine Woche für zweitausend Chronners den Mietbruder Kopral, den er jedoch vorerst nicht bezahlen kann.

Kopral bringt Mexon in sein Quartier in der Kashba von Tecknoth. Von dort aus versuchen sie, mit Hilfe der freien Mietschwester Ayklida etwas über den Aufenthaltsort von Atlans Gruppe herauszufinden. Der Stellvertretende Hafenmeister Exondria rät ihnen, den Chef von Zorghans Privatarmee – Tramlyn nert Osh – zu kontaktieren. Er selbst habe nichts von einem Gefangenentransport erfahren.

Mit Ayklida zieht Mexon los, um Tramlyn nert Osh kennenzulernen. In einer Kneipe kriegt Mexon mit, dass ein Betrunkener gesehen haben will, dass einige Männer Quonson Zorghan erschlagen haben. In der Arena kommt Mexon mit nert Osh ins Gespräch und erfährt indirekt, dass dieser Vorry gesehen hat. Bevor der Mondträger mehr erfährt, nimmt nert Osh an einem Spiel teil, bei dem er automatisch geschleuderten Speeren ausweichen muss. Er gewinnt, wird jedoch bei der Siegerehrung durch ein Wurfmesser hinterrücks ermordet.

Am nächsten Tag muss Mexon endlich Geld beschaffen. Er hebt zehntausend Chronners ab, gerät jedoch in einen Zwischenfall und wird verhaftet. Obwohl Ayklida das Geld an sich genommen hat, holt sie ihn von der Polizei ab. Nach diesem Vertrauensbeweis erzählt Mexon Kopral und Ayklida seine Geschichte.

Die Geschichte mit dem Doppelgänger in Verbindung mit dem Gerücht über Zorghans Tod bringt Kopral dazu, mit Mexon in den Energiefriedhof Tronshertan einzubrechen. Dort finden sie eine Leiche, die Zorghan sein könnte. Kopral beschließt, die Leiche zu stehlen, um Gewissheit zu erlangen.

Heft 256 (117)

»Die Doppelgänger« (3/17)

Hans Kneifel

Im Chaos der Kashba

Auf der Spur der unheimlichen Doppelgänger – der Mondträger und der Mietbruder recherchieren

Hauptpersonen

Mexon, Kopral, Ayklida, Atlan, Fartuloon, Quonson Zorghan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Travnor

Handlung

Mexon und Kopral stehlen erfolgreich die Leiche Quonson Zorghans. Kopral will noch einen Schritt weitergehen und die IV-Daten des amtierenden Sonnenträgers messen. Zwar gibt es erst zwei bis drei unhandliche Prototypen entsprechender Messgeräte, jedoch behauptet Kopral, ein geeignetes Gerät besorgen zu können.

Durch einen Zufall erfährt der falsche Mexon, dass sein Vorbild lebt und auf Travnor aktiv ist. Es wird eine Fahndung nach Mexon und Kopral eingeleitet, woraufhin die beiden sich tarnen und aus Koprals Wohnung zurückziehen. Als Ordnungskräfte die Wohnung stürmen, vernichtet Kopral per Fernbedienung alle geheimen Einrichtungen.

Der Mietbruder nutzt seine erstaunlichen Verbindungen, um alte IV-Daten von Zorghan zu erhalten. Unter Fracht versteckt wird mit einem Raumschiff ein IV-Detektor geschickt, den Mexon und Kopral als Arbeiter getarnt abholen. Die Leiche enthält noch genügend Reststrahlung, um durch Messung festzustellen, dass der Tote eindeutig Quonson Zorghan ist. Danach bringen sie die Leiche zurück zum Friedhof.

Während sich Kopral um Kontakt zu den Gefangenen bemüht, nehmen Kopral und Ayklida bei der Einweihung eines Denkmals am Keruhmo-Vermächtnisfeld heimlich die IV-Daten des aktiven Zorghan auf. Auch diese sind mit den alten IV-Daten vollkommen identisch. Das Messgerät muss Kopral anschließend zum Absender zurückschicken.

Danach nimmt Kopral, als Roboter getarnt, Kontakt zu Atlan und Fartuloon auf. Er berichtet ihnen, welche Erkenntnisse Mexon und er gesammelt haben, und schlägt vor, dass Atlan vorerst zum Schein mit dem falschen Zorghan kooperiert. Als Mexon und Kopral den Bezirk verlassen wollen, geraten sie in einen Verkehrsunfall. Da ihre Tarnung einer Kontrolle nicht standhalten würde, flüchten sie. Ein Soldat schießt ihnen hinterher und trifft Kopral. Sterbend dirigiert er Mexon zu einem Geheimversteck in der Villa an der Küste und trägt Mexon auf, mit Lebo Axton Kontakt aufzunehmen.

Atlan und Fartuloon folgen Koprals Rat und stimmen unter Vorbehalt einer Zusammenarbeit mit Zorghan zu. Dieser will sie in Kürze auf den Ersten Wechton, eine der beiden Wachstationen im Orbit, bringen lassen.

Heft 257 (118)

»Die Doppelgänger« (4/17)

Kurt Mahr

Die Stunde der Doppelgänger

Kampf in der Raumstation – der Kristallprinz begegnet sich selbst

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Warsoon Tikaloor, Lergon Kankral, Fkontha Herschon, Gyal Rykmoon, Quonson Zorghan, Karyklia von Hay-Boor

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Erster Wechton

Handlung

Atlan und Fartuloon werden auf den Ersten Wechton gebracht, wo sie den Kommandanten Warsoon Tikaloor kennenlernen. Als eigentliche Drahtzieher treten die Tefroder Gyal Rykmoon, Lergon Kankral und Fkontha Herschon auf, die Atlans und Fartuloons Mitarbeit zur Eroberung Arkons wollen. Natürlich lehnt das Duo ab und wird eingesperrt.

Nachts hört Atlan die Stimme einer Frau, die sich nach einer Sage Chariklis nennt und ihm Hilfe verspricht. Am nächsten Tag ist Quonson Zorghan eingetroffen, um Atlan und Fartuloon zu überzeugen. Fartuloon unternimmt einen Fluchtversuch, bei dem Zorghan getötet wird. Das Duo wird betäubt und einer Prozedur in fremdartigen Maschinen unterzogen.

Nach dem Erwachen werden die Beiden wiederum zu einer Besprechung gebracht. Ein neuer Quonson Zorghan begrüßt sie. Hinter einer Glasscheibe werden ihnen perfekte Doppelgänger von ihnen gezeigt. Die Kopie von Fartuloon ist loyal zu den Tefrodern, doch der falsche Atlan attackiert Fartuloons Kopie und wird von Fkontha Herschon erschossen. Fartuloon II verrät den Tefrodern, dass sie wohl den Extrasinn bei zukünftigen Atlan-Kopien lahmlegen müssten. Nach der gescheiterten Demonstration werden die Originale in ihre Zellen zurückgebracht.

Nachts befreit sie die Frau, die sich Chariklis genannt hat. Es handelt sich um die ehemalige Mietschwester Karyklia von Hay-Boor, die Atlan und Fartuloon durch Wartungsgänge in ein Versteck bringt. Mit einer Pfeife kann sie einfache Roboter in ihrem Sinn steuern und nutzt diese als Transportmittel.

Nachdem Atlan und Fartuloon in Sicherheit sind, ist Fartuloon fest entschlossen, das Skarg zurückzuerobern, das ihm abgenommen worden ist. Als die Tefroder Chlorgas in die Wartungsgänge leiten lassen, um die Flüchtlinge auszuräuchern, treten diese die Flucht nach vorne an. Fartuloon nutzt Reinigungsmittel, um Wasserstoffgas zu gewinnen, das wiederum in Verbindung mit dem Chlor den Tefrodern eine Explosion bescheren soll.

Danach dringen sie in den Mannschaftsbereich ein, um das Skarg aus Zorghans Quartier zu holen. Dabei begegnet Atlan einer neuen Kopie von sich, die er im Kampf tötet. Fartuloon kann den falschen Zorghan überwältigen, als dieser von der Explosion abgelenkt wird. Das Duo entkommt mit dem Skarg.

Danach brechen von Hay-Boor, Atlan und Fartuloon zu einem abgesperrten Bezirk auf, in dem die Maschinen der Tefroder stehen. Das Trio gerät in Schwierigkeiten, als sich die Roboter nicht mehr von der Pfeife steuern lassen und die Gruppe angreifen. Jedoch kommen sie zu einer Anlage, die von Hay-Boor als Grab Szorgaals ansieht, eines anderen Flüchtlings, der sich in der Station versteckt hat. Fartuloon entdeckt, dass es sich in Wahrheit um eine Steueranlage für die Wartungsroboter handelt.

Mit dieser Hilfe und dem Skarg, mit dem Fartuloon eine Lücke in einer Energiebarriere erzeugt, gelangt das Trio zu den Anlagen der Tefroder, kann dort aber nur die Rechner mit den Daten zerstören. Danach fliehen sie mit einem Beiboot. Beim Starten sieht Atlan noch je eine Kopie von sich und Fartuloon. Das Boot wird bei der Flucht abgeschossen und stürzt in den Dschungel des Kontinents Kalamdayon.

Auf der Station lässt Rykmoon die Gefangenen zu den Kopien Atlans und Fartuloons bringen. Zu seiner Enttäuschung durchschaut Karmina da Arthamin den falschen Atlan.

Heft 258 (119)

»Die Doppelgänger« (5/17)

Peter Terrid

Im Dschungel von Kalamdayon

Notlandung in der Wildnis von Travnor – ein Retter wird zum Gegner

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Mexon, Mertal Guran, Sartuponth, Zyrrhoa Larmuton

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Travnor

Handlung

Mexon hat Koprals Versteck verlassen und ein Boot gestohlen, um sich auf dem Meer vor Verfolgern zu verstecken. Dabei gerät er in die Fischfabrik des trinkenden, verkommenen Aufsehers Mertal Guran und entgeht nur knapp dem Tod in der vollautomatischen Fischverarbeitung.

Zurück an Bord, stiehlt er die Jacht Pertyna II und nimmt Kurs auf den Kontinent Kalamdayon. Dabei gerät er in einen schweren Sturm. Als Wrack erreicht das Schiff Kalamdayon, wo Mexon den Angriff eines Schleimspeiers abwehrt. An der Steilküste zerschellt sein Fahrzeug schließlich. Mexon kann auf das Festland klettern.

Mit letzter Kraft erreicht er eine Forschungsstation, wo sich eine Frau namens Zyrrhoa versteckt. Als Regierungsbeamtin hat sie zu viel von den Doppelgängern mitbekommen und musste fliehen. Da sie Mexon nicht traut, versorgt sie ihn zwar, fesselt ihn aber auch und verständigt ihren Bekannten Yakarron. In dem Mann täuscht sie sich. Yakarron betäubt Zyrrhoa und will Mexon töten, dabei stürzt er jedoch vom Turm der Station in den Tod. Mexon überzeugt Zyrrhoa, dass die Station zu gefährlich ist, und bricht zu Fuß mit ihr auf.

Atlan, Fartuloon und Karyklia von Hay-Boor sind auf Kalamdayon abgestürzt. Während die beiden Männer die Umgebung erkunden, explodiert das Wrack mit von Hay-Boor an Bord durch eine Fehlfunktion der Selbstzerstörungsanlage. Atlan und Fartuloon machen sich auf den Weg in den Dschungel, um Verfolgern zu entgehen.

Bei der Wanderung wird Fartuloon von einer Pflanze absorbiert, die in Symbiose mit Nagetieren lebt. Nachdem Atlan ihn aus einem Kokon befreit hat, trägt er die Saat des Baumes als Geschwulst im Nacken mit sich herum, bis die Saat eine Weile später abfällt und eine neue Pflanze bildet.

Danach folgt ein Sumpf. Als Raubtiere Atlan und Fartuloon angreifen, werden sie von dem ehemaligen Mietbruder Sartuponth gerettet und mit in sein Haus genommen. Der Alte leidet an tödlichem Sumpffieber und ist nur noch von einem Schatz besessen, den er bergen will. Atlan und Fartuloon wollen ihm als letzten Gefallen helfen und fliegen mit ihm zu einem Kratersee mit einer Insel, auf der sich der Schatz befinden soll. Beim Anflug greift Sartuponth in einem Anfall von Verfolgungswahn in die Steuerung und führt so einen Absturz herbei, den er nicht überlebt. Atlan und Fartuloon erreichen schwimmend die Insel.

Der Aufseher Mertal Guran wird von einem Inspektor überrascht und flieht an Land, als der Inspektor seine geleerten Flaschen findet. Am Strand wird der Schleimspeier angespült, den Mexon getötet hat. Guran schneidet die beiden kostbaren Perlen aus dem Kadaver, aber als ihm klar wird, dass seine Schwester ihn entmündigen lassen würde, wenn er reich würde, verschluckt er die Perlen.

Heft 259 (120)

»Die Doppelgänger« (6/17)

Peter Terrid

Die strahlenden Kristalle

Atlan, Fartuloon und der Mondträger auf der Flucht – sie sind die Gejagten von Travnor

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Mexon, Zyrrhoa, Yakarron, Amyrtha, Woorhn Ter'Bsorr

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Travnor

Handlung

Atlan und Fartuloon entdecken auf der Kraterseeinsel Skulpturen der Kultur, die Travnor einst bewohnt hat. Die Skulpturen aus Holz zerfallen bei der kleinsten Berührung und geben jeweils einen dunklen Kristall frei. Eine Halle führt unter die Insel. Nach mehreren Hypnofallen kommt das Duo zu einem Gleiter, der sie durch einen unterirdischen Tunnel zum Kontinent Mersiboor bringt. Dort finden sich Atlan und Fartuloon im Krater eines erloschenen Vulkans wieder. Durch einen Seitengang kommen sie schließlich ins Freie, wobei sie sich gegen Geier verteidigen müssen.

Mexon und Zyrrhoa werden noch Zeugen, wie ein Trupp von Robotern die Wetterstation nach Zyrrhoa durchsucht. Nach einer Weile erreichen sie eine Plantage, die als aufgegeben gilt. Eine Räuberbande nutzt die Plantage als Unterschlupf und hat den echten Yakarron gefangen, der vor den Tefrodern und ihren Helfern geflohen ist. Während Mexon zu Yakarron vordringt, wird Zyrrhoa entdeckt. Sie freundet sich jedoch schnell mit der Chefin Amyrtha an und wird aufgenommen.

Mexon erfährt von Yakarron, wo dieser seinen Gleiter versteckt hat. Außerdem erzählt ihm Yakarron, dass auf dem Kontinent Mersiboor eine Funkstation versteckt ist, die Yakarron für illegale Geschäfte genutzt hat. Als Mexon mitkriegt, dass Zyrrhoa bei den Banditen freundschaftlich aufgenommen worden ist, lässt er sie zurück und fliegt mit dem Gleiter nach Mersiboor.

Von der Station aus funkt er Woorhn Ter'Bsorr, den Kommandanten des Zweiten Wechtons, an und berichtet ihm von den Doppelgängern. Purth Kyral, ein Spion Quonson Zorghans, hört das Gespräch mit und tötet nach Rücksprache mit Zorghan den Kommandanten. Danach übernimmt Zorghan die Kontrolle über die Station und lässt Kyral hinrichten.

Vierzig Kampfgleiter zerstören die Station auf Mersiboor und verwüsten das ganze Tal. Atlan und Fartuloon beobachten den Angriff und begegnen dann Mexon, der sich vorsorglich aus dem Tal zurückgezogen hat. Das Trio findet in Yakarrons Gleiter eine Liste mit Leuten, die an dunklen Geschäften beteiligt waren. Mit diesem Druckmittel hoffen sie, einen der Leute notfalls zwingen zu können, ihnen zu helfen. Der Geschäftsmann Koul Vaahrns, den sie als erstes anrufen, sagt Hilfe zu und schickt ihnen einen vollautomatischen Gleiter, der sie von Mersidoor abholt.

Heft 260 (121)

»Die Doppelgänger« (7/17)

Marianne Sydow

Der Agent und die Gehetzten

Der Kosmokriminalist schöpft Verdacht – ein Geheimagent soll das Rätsel von Travnor lösen

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Mexon, Koul Vaahrns, Conoor Baynisch, Andra, Drahmosch Garzoohn

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Travnor

Handlung

Der automatische Gleiter bringt Atlan, Fartuloon und Mexon zu Koul Vaahrns' einsamem Landhaus auf dem Kontinent Pervron. Das Trio erklärt Vaahrns, dass das Imperium durch Doppelgänger bedroht ist, und fordert ihn auf, eine Passage auf einem Handelsschiff zu besorgen, damit man Arkon in sicherer Entfernung von Travnor warnen kann. Vaahrns verspricht, sich um alles zu kümmern, und lässt seine Gäste im Landhaus zurück.

Vaahrns fliegt unverzüglich nach Travnor und leiht sich Geld von einem Mann namens Sarthik. Damit heuert er den Schläger Jarak und vier weitere Männer an, die Atlan und Fartuloon überwältigen sollen. Dann erfährt Vaahrns durch Zufall, dass sich sein alter Freund Drahmosch Garzohn gerade mit seinem 200-Meter-Frachter VARIHJA auf Travnor aufhält. Garzohn wird überredet, das überwältigte Trio nach Arkon zu schmuggeln.

Der Überfall gelingt zum Teil. Atlan und Mexon werden überwältigt und auf der VARIHJA versteckt, während Fartuloon ohne Fahrzeug auf Pervron zurückbleibt.

Durch den Ausfall Koprals und viele kleine Merkwürdigkeiten ist Lebo Axton auf Travnor aufmerksam geworden. Er schickt seinen Agenten Conoor Baynisch, um die Lage zu erkunden. Baynisch sucht Koprals geheime Basis auf und findet das Grab, das Mexon für diesen angelegt hat. Um weitere Informationen zu erlangen, sucht er eine von Koprals Bekannten auf: Es handelt sich um die junge Frau Andra, deren Vater vor einem Tag verhaftet worden ist.

Zusammen entkommen sie der Polizei und suchen den Informanten Serpo auf, der Baynisch von den Gefangenen erzählt, die inzwischen vom Ersten Wechton wieder auf den Planeten zurückgebracht worden sind. Außerdem ist das Gerücht über den doppelten Mexon inzwischen weit verbreitet.

Abends wird Andra von ihrem vermeintlichen Vater aufgesucht, der durch einen Duplo ersetzt worden ist. Baynisch und Andra können dem Hinterhalt entkommen, in den er sie lockt. Mit neuer Tarnung will Baynisch einen Blick auf die Gefangenen werfen. Während Andra auf ihn wartet, begibt er sich auf das Dach eines Verwaltungsgebäudes und bekommt die Gefangenen bei einem Hofgang zu sehen. Dabei erkennt er Karmina da Arthamin, die bekanntermaßen übergelaufen ist.

Seine Beobachtung fällt auf, so dass er nur mühsam entkommen kann. Als er am Treffpunkt ankommt, ist Andra von Velush, einem Helfer Yakarrons, getötet worden. Der Agent tötet Velush und sucht Yakarrons Wohnung auf, um dessen Verwicklung in die Geschichte aufzudecken. In der Wohnung tötet er einen weiteren Velush.

In den Unterlagen in dem Haus findet Baynisch den Hilferuf Zyrrhoa Larmutons, die den Austausch wichtiger Regierungsmitglieder gegen Strohmänner vermutet. Außerdem entdeckt der Agent die Kontakte zu Koul Vaahrns und fliegt, einer Eingebung folgend, zu Vaahrns' Landhaus auf Pervron.

Dort begegnet er Fartuloon. Die beiden sind sich einig, dass sie gegen die äußere Bedrohung des Imperiums zusammen halten müssen, und fliegen gemeinsam nach Tecknoth. Dort wird die VARIHJA als einzig mögliches Schiff für den Transport Atlans ermittelt, und sie schleichen sich an Bord. Nach dem Start befreien sie Atlan und Mexon und übernehmen das Kommando über das Schiff. Einige Stunden später verlässt Baynisch das Schiff, um seine Informationen nach Arkon zu bringen.

Die Tefroder sehen ihren Plan auf Travnor als gescheitert an und schaffen ihre Maschinen vom Ersten Wechton. Danach sprengen sie die Station, um Spuren zu verwischen. Die Trümmer schlagen zum Teil in der Hauptstadt ein und legen die Energieversorgung lahm, wodurch die Gefangenen unter dem Kommando Karminas fliehen können. Danach kapern sie ein Schiff und nehmen Kurs auf Kraumon.

Heft 261 (122)

»Die Doppelgänger« (8/17)
(Lebo Axton 11)

H. G. Francis

Die Saboteure von Karaltron

Sie kennen keine Gefühle – sie sind programmiert auf Tod und Vernichtung

Hauptpersonen

Ermed Trelgron, Delgola, Prarak Dreymond, Atlan, Fartuloon, Lebo Axton

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Karaltron

Handlung

Die Doppelgänger von Atlan und Fartuloon fliegen den arkonidischen Stützpunkt Karaltron an. Ihr Schiff wird beim Anflug abgeschossen. Erst beim Absturz zeigt sich Atlan kurz über Funk, um sich die Unterstützung des Kommandanten Ermed Trelgron zu sichern, der ein heimlicher Anhänger Atlans ist.

Trelgron ist entschlossen, dem vermeintlichen Atlan zu helfen. Er schickt nur eine kleine Suchmannschaft zur Absturzstelle, die jedoch, angeführt von Hor Saran, nur aus tefrodischen Agenten besteht. Atlan und Fartuloon töten das Suchkommando. Ermed Trelgrons Bild von Atlan ist erschüttert, dazu muss er aufpassen, dass sein ehrgeiziger Stellvertreter Prarak Dreymong nicht misstrauisch wird.

Nach Absprache mit seiner Frau Delgola sucht sie für ihn einen Einsiedler auf, der Atlan und Fartuloon für Trelgron aufspürt. Trelgron hält derweil seinen Stellvertreter hin und verzögert die Anforderung eines Spezialkommandos von Arkon. Nach zwei Tagen findet der Einsiedler Atlan und Fartuloon. Trelgron spricht mit den Beiden und versteckt sie in seinem Haus.

Schließlich trifft von Arkon ein Suchkommando ein. Als das Kommando Andeutungen macht, auch Trelgrons Haus durchsuchen zu wollen, sucht der Kommandant ein neues Versteck für seine Gäste. Wieder mit Hilfe seiner Frau schmuggelt er Atlan und Fartuloon auf ein Versorgungsschiff, mit dem sie in die Abwehranlagen auf den Mond Karaltrons fliegen. Von dort aus sollen sie mit einem automatischen Kurierboot ein militärisches Linienschiff nach Arkon erreichen.

Dort beginnen die beiden Duplos ihre eigentliche Aufgabe: Sie versuchen, den Verteidigungsgürtel um Arkon zu sabotieren, damit Schiffe unentdeckt bis Arkon vorstoßen können. Als Trelgron die Sabotage bemerkt, fliegt er zum Mond und konfrontiert die beiden Eindringlinge. Es kommt zum Kampf, bei dem Trelgron Fartuloon II tötet. Atlan II entkommt mit dem Kurierboot und erreicht wie geplant ein Schiff nach Arkon.

Ermed Trelgron fordert seine Frau auf, Karaltron zu verlassen, und versucht auf eigene Faust, die angerichteten Schäden zu beseitigen. Sein Stellvertreter kommt ebenfalls auf den Mond. Im Streit richtet Dreymong versehentlich mit seiner Waffe weitere Schäden an den Kontrollen der Anlage an. Trelgron sperrt ihn ein und fliegt mit einem Schiff ab. Nachträglich fällt ihm auf, dass Hor Saran mehrmals beantragt hat, in den Anlagen auf dem Mond zu arbeiten. Nun ist ihm klar, dass er es mit einem falschen Atlan zu tun gehabt hat, an dem er sich rächen will.

Auf Arkon entdeckt Lebo Axton, dass sich mehrere Soldaten von Travnor nach Karaltron haben versetzen lassen, darunter Hor Saran. Der Tod gerade dieser Männer erregt seinen Verdacht.

Heft 262 (123)

»Die Doppelgänger« (9/17)
(Lebo Axton 12)

H. G. Francis

Der Konterschlag

Atlan II erreicht die Kristallwelt – und der Kampf um die Macht beginnt

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Avrael Arrkonta, Kirko Attrak, Atlan II, Orbanaschol III.

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Arkon I

Handlung

Als Folge der aufgedeckten Wahlmanipulation reagiert Orbanaschol III. mit einer harten Säuberungsaktion. Arkoniden, die sich nur verächtlich über den Imperator geäußert haben, werden verhaftet, enteignet oder beim kleinsten Anzeichen von Widerstand erschossen. Lebo Axton versucht, Mitglieder der Organisation Gonozal VII. zu retten, indem er Karteikarten manipuliert. Dies muss er aufgeben, als ihm sein früherer Vorgesetzter Eihrett Khantron verrät, dass einige Karteikarten Fallen sind.

Atlan II erreicht Arkon I und versteckt sich im Haus eines verreisten Planetenmaklers. Mit einer Sendung ruft er zum Kampf gegen den Imperator auf. Avrael Arrkonta und Kirko Attrak sind begeistert, nur Axton ist aufgrund seines Wissens über Doppelgänger misstrauisch. Als er entscheidet, dass sich die Organisation Gonozal nicht einmischt, hört Arrkonta auf ihn. Attrak dagegen verlässt seine beiden Freunde und macht sich auf die Suche nach Atlan, um ihn mit den Mitteln der Organisation zu unterstützen.

Atlan II zerstört nach Vorwarnung einen Sender mit Bomben, bevor er von Attrak gefunden wird. Der Duplo lässt sich vom Leiter der Organisation Gonozal bei zwei brutalen Bombenanschlägen gegen das Raukomorn-Kraftwerk und das für die Raumabwehr wichtige Grelna-Gebäude unterstützen. In beiden Fällen werden zahlreiche Unschuldige durch die Explosionen getötet.

Lebo Axton arbeitet an der Suche nach Atlan II und Kirko Attrak. Letzteren hofft der Kriminalist von Arkon wegbringen zu können, um sein Leben zu retten. Axton sucht Orbanaschol auf und kann ihn überzeugen, die Säuberungsaktion abzubrechen, weil sie die innere Abwehr schwächt.

Ermed Trelgron wird von dem Raumschiff ZTOPHART unter dem Kommando von Arfka aufgenommen. Arfka ist ein früherer Rivale Trelgrons um die Gunst von Trelgrons Frau. Daher will er Trelgron, dessen Warnungen vor Doppelgängern zum Trotz, einfach ausliefern. Als ihn jedoch die Nachricht erreicht, dass sein Vater im Rahmen der Säuberungsaktion erschossen worden ist, ändert er seine Meinung und schmuggelt Trelgron nach Arkon I ein.

Atlan II sucht ein Restaurant auf, in dem zufällig Trelgron isst. Axton sucht das gleiche Gebäude auf. Als Trelgron den verkleideten Atlan erkennt und verfolgt, kommt es zu einem Kampf, bei dem der Doppelgänger entkommt. Axton nimmt Trelgron auf. Als Axton die Nachricht erhält, dass Attrak ein Versteck der Organisation nutzt, greifen er, Trelgron und Arrkonta an, haben jedoch wieder keinen Erfolg.

Eine weitere Sendung Atlans verrät Axton, dass dieser einen geheimen Sender der Organisation Gonozal nutzt. Der Kriminalist gibt Orbanaschol den Standort durch, worauf dieser durch ein 60 Meter durchmessendes Kugelraumschiff das ganze Gebäude vernichten lässt.

Schockiert sucht Axton die Wohnung auf, in der der Gegentransmitter zum Fluchttransmitter steht. Dort findet er einen sterbenden Kirko Attrak vor, der ihm verrät, dass der falsche Atlan sich von Arkon absetzen und nach Mekra-Titula – Orbanaschols bevorzugtem Jagdplaneten – fliegen will.

Zwei Tage später kommt Conoor Baynisch nach Arkon und erstattet Axton Bericht über die Vorgänge auf Travnor. Axton vermutet, dass die Meister der Insel hinter den Aktionen stecken, was er aber niemandem verraten kann.

Weiter mit Lebo Axton 13

Heft 263 (124)

»Die Doppelgänger« (10/17)

Clark Darlton

Die Königin von Xuura

Insekten auf dem Kriegszug – ihre Opfer sind Arkoniden

Hauptpersonen

Atlan, Mexon, Fartuloon, Drahmosch Garzohn, Koul Vaahrns, Corenar, Ädirou, Bälthir Geigo

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Xuura

Handlung

Auf dem einzigen Planeten einer namenlosen gelben Sonne empfängt der Meister der Insel Nevis-Latan, Faktor V, seine untergebenen Tefroder, die von Travnor zurückkehren. Er ist über den Rückzug sehr ungehalten. Seine Laune bessert sich jedoch, als er erfährt, dass Atlan und Fartuloon dupliziert worden sind. Dies bringt ihn seinem Ziel, Imperator Orbanaschol III. durch einen Duplo zu ersetzen, ein Stück näher.

Atlan, Fartuloon und Mexon wollen die Mannschaft des Handelsschiffes VARIHJA, das sie gekapert haben, loswerden. Dazu befragen sie Drahmosch Garzohn nach einer Welt, auf der das Imperium ein kleines Depot unterhält, so dass sie die Ganoven ohne Probleme absetzen können. Der Kommandant des Schiffes nennt den Planeten Xuura, wo das Imperium allerdings einen bewaffneten Stützpunkt unterhält. Die VARIHJA hat nach einem Betrug von dort fliehen müssen, so dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gleich beim Anflug beschossen wird.

Die VARIHJA erreicht Xuura und kann problemlos landen. Merkwürdigerweise sind die Arkoniden des Stützpunktes völlig lethargisch. Als Garzohn, Koul Vaahrns, Jarak und Quorn abgesetzt werden, verrät Garzohn Atlan, was die Soldaten jedoch auch nicht interessiert. Die Ursache der Lethargie wird geklärt, als ein Insektenschwarm angreift. Atlan und Fartuloon können sich in ihren Gleiter retten, während die Arkoniden im Freien mehrfach gestochen werden und in Bewusstlosigkeit fallen. Mexon folgt mit einem Gleiter dem Insektenschwarm und entdeckt kleine Kuppelgebäude, wie sie typischerweise von arkonidischen Forschern benutzt werden.

Fartuloon untersucht die befallenen Arkoniden. In der Arkonidin Corenar, die nur zwei Stiche erlitten hat, findet er eine Helferin. Mit jedem Stich setzen die Insekten Eier in dem Opfer ab. Der Bauchaufschneider entdeckt Leichen, die von Maden aufgefressen werden. Die noch lebenden Opfer werden von dem Insektengift beeinflusst, so dass sie sich gegen eine Entfernung der Eier wehren. Erst nach dem Einsatz eines Paralysators kann Fartuloon die Eier aus zahlreichen Opfern herausoperieren. Danach entwickelt er ein Serum gegen das Insektengift und verabreicht es einigen Männern.

Atlan und Fartuloon fliegen die Forschungskuppeln an und werden abgeschossen. Sie geraten in die Gefangenschaft der Brüder Ädirou und Bälthir Geigo, die die Insekten manipulieren und sie zu einer Waffe gegen die Maahks machen wollen. Die Arkoniden des Stützpunkts werden als Versuchskaninchen benutzt.

Als die ersten Patienten Fartuloons erwachen, sind sie durch das Gift geistig gestört und sperren Fartuloon und Corenar ein. Einige Stunden später werden sie jedoch von den Arkoniden, die das Serum erhalten haben, befreit. Gemeinsam können sie die Situation klären und die Überlebenden mit dem Serum behandeln.

Die Geigo-Brüder erpressen die Insekten, indem sie die Königin des Volkes als Geisel halten. Einige Insekten haben sie als Waffe mit Sprengstoff präpariert. Die Königin kann telepathisch einen schwachen Kontakt mit Atlan herstellen. Auf ihren Befehl befreien Insekten Atlan und Mexon aus ihrem Gefängnis. Als Gegenleistung befreien die Beiden die Königin. Es kommt in der Kuppel zum Kampf mit den Geigo-Brüdern. Dabei werden die wahnsinnigen Forscher in der Kuppel eingeschlossen und sterben, als die Insekten mit dem Sprengstoff explodieren.

Die Insekten versprechen Frieden. Der Kommandant des Depots überlässt Atlan, Fartuloon und Mexon als Gegenleistung für ihre Hilfe die VARIHJA, obwohl er ihre Identität kennt, und lässt sie ungehindert abfliegen.

Anmerkung

Seltsam mutet in diesem Roman die Tatsache an, dass Karmina Arthamin, Ra, Vorry und die übrigen Gefährten der ISCHTAR, die auf Travnor an Bord der VARIHJA gegangen sind, nicht erwähnt werden und spurlos verschwunden zu sein scheinen. Anders ist nicht zu erklären, dass Atlan, Mexon und Fartuloon keinerlei Unterstützung bei den Vorfällen auf Xuura erhalten haben. Fartuloon musste sogar den um die VARIHJA errichteten Schutzschirm selbst abschalten, damit die drei Gefährten wieder an Bord gehen konnten.

Heft 264 (125)

»Die Doppelgänger« (11/17)

Harvey Patton

Der Mondträger

Er verläßt die Flotte des Imperiums – er ist bereit, an Atlans Seite zu kämpfen

Hauptpersonen

Mekron Dermitron, Morvoner Sprangk, Salmoon, Berkosch, Dermato, Olvan, Ventron, Boraschkin, Corpkor

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Kraumon, Vronaar, Olkeep, Labadon-Sektor

Handlung

Auf Kraumon diskutiert Morvoner Sprangk mit dem Beschaffungsmeister Bragos Neschbar Versorgungsengpässe. Die fünf vorhandenen Kreuzer reichen zur Beschaffung von Nachschub für die 12.000 Rebellen kaum aus und gehen zu ungezielt vor.

Die ISCHTAR kehrt unter dem Kommando von Helos Trubato schwer beschädigt nach Kraumon zurück. Sprangk ist wenig erfreut, dass Atlan und die wichtigsten Mitglieder der Expedition nicht an Bord sind.

Parallel zur Reparatur der ISCHTAR wird der Schwere Kreuzer MEDON umgerüstet, um, als Handelsschiff getarnt, Güter beschaffen zu können. Neschbar schlägt als Kommandanten den Mondträger Mekron Dermitron vor, der vor einigen Wochen zu den Rebellen gekommen ist. Sprangk sucht daraufhin das Archiv auf, um die Geschichte Dermitrons per Visorgerät nachzuerleben:

Einige Monate zuvor ist Mekron Dermitron Kommandant des Schlachtkreuzers HADESCHA, der zu dem Jagdverband des Sonnenträgers Mantasch gehört. Bei der Verteidigung der Kolonialwelt Glandor gegen angreifende Maahks wird die HADESCHA schwer beschädigt und erreicht noch die Kolonie Olkeep.

Diese verfügt über keinerlei Raumfahrzeuge, so dass die HADESCHA landen muss. Dabei versagen die Triebwerke. Außer Demitron überleben nur der Erste Offizier Salmoon, der Feuerleitchef Berkosch, der Navigator Hong Olvan, der Pilot Dermato und der Ortungstechniker Ventron. Während sie sich auf Olkeep erholen, bekommen sie die Verlogenheit der arkonidischen Medien in vollem Umfang zu sehen. Außerdem haben sie vom Erscheinen Gonozals bei der Schlacht im Marlackskor-System gehört. So entschließen sie sich, sich den Rebellen um Atlan anzuschließen.

Etwas später landet ein Militärtransporter auf Olkeep, der die sechs Überlebenden zum nächsten Stützpunkt mitnehmen soll. Kommandant Termagin stammt wie Dermitron von Calimon und warnt vor POGIM-Agenten an Bord seines Schiffes.

Der Chef der POGIM-Agenten heißt Boraschkin und sucht bald ein Gespräch mit Demitron, in dem sich der Mondträger als Militarist präsentiert. Trotzdem spionieren die POGIM-Vertreter den Überlebenden der HADESCHA nach.

Als der Transporter einen Zwischenstopp einlegt, um Schiffbrüchige zu bergen, setzen sie ihren Fluchtplan in die Tat um. Boraschkin lauert ihnen im Hangar auf und kommt bei einer Schießerei ums Leben. Die Männer der HADESCHA stehlen ein 30-Meter-Diskusschiff und entkommen aus dem System.

Danach kreuzen sie ziellos durchs All. Es zeigt sich, dass Vorräte an Bord des Beibootes fehlen, so dass Dermitron zum Anfliegen von Welten gezwungen ist. Auf dem Planeten des Hilfsvolks der Rombey stehlen sie Früchte von den Plantagen.

Zehn Tage später gehen auch die Vorräte zum Betrieb des Schiffes aus. Man fliegt zu der aufgegebenen Kolonie Vronaar. Dort versorgen sie sich mit Vorräten und vereiteln einen Angriff von POGIM-Agenten, die auf Vronaar Meuterern auflauern.

Nach der Flucht von Vronaar bekommen sie mit, wie Orbanaschol III. bei der Wahl durch Lebo Axtons Manipulation bloßgestellt wird.

Dermitrons Gruppe beschließt, Schiffswracks zu plündern, um zu Geld zu kommen. Als sie in einem Wrack beschäftigt sind, werden sie von Corpkor und Eiskralle überrascht, die mit der POLVPRON in ähnlicher Mission unterwegs sind. Dermitrons Gruppe wird überwältigt. Als sie jedoch ihr Ziel klarmachen, werden sie in die Rebellentruppe aufgenommen.

Morvorner Sprangk gibt Dermitron das Kommando über die MEDON, die als Handelschiff getarnt worden ist und nur zwanzig Mann Besatzung hat. Der Mondträger übernimmt seine fünf Kameraden von der HADESCHA in die Besatzung.

Heft 265 (126)

»Die Doppelgänger« (12/17)

Harvey Patton

Brennpunkt Cherkaton

Der Mondträger im Einsatz für Atlan – ein Kolonialplanet wird zum Krisenherd

Hauptpersonen

Mekron Dermitron, Morvoner Sprangk, Geraban, Moringol, Letschyboa

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Cherkaton

Handlung

Die Kolonie Cherkaton erhält Besuch vom Stützpunkt Sarkomier. Orbton Larschinok hat den Auftrag, alle wehrfähigen Männer des Planeten mit technischer Vorbildung zu rekrutieren. Gouverneur Geraban sträubt sich zwar mit Hinweis auf die kleine Bevölkerung von nur 20.000 Kolonisten, die noch dazu von dem Zwischenfall mit dem Blorbonen geschwächt ist; ein Sonderkommando des POGIM-Offiziers Moringol treibt die Betroffenen dennoch zusammen.

Auf Kraumon erhält Mekron Dermitron den Befehl, mit der MEDON nach Cherkaton zu fliegen, um dort nach einem geheimen Depot Amarkavor Hengs zu suchen, das er plündern soll. Unterwegs kann die MEDON einen beschädigten Maahk-Kreuzer im Kampf zerstören.

Über Cherkaton gibt Dermitron sich als Prospektor aus, der nach Uran sucht. Letschyboa wird ihm als Führer für die Wildnis empfohlen. Der Jäger ist körperlich von seiner Zeit als Befehlsübermittler des Blorbonen noch gezeichnet. Der Mondträger schenkt ihm zwei Kapseln mit dem kräftigenden Saft der Majalla-Pflanze, die im Allgemeinen sehr selten ist, auf Kraumon jedoch häufig wächst.

Merkon Dermitron enthüllt, dass er zu den Rebellen um Atlan gehört. Letschyboa ist bereit, ihnen bei der Suche nach dem vermuteten Stützpunkt Hengs zu helfen. Im Gegenzug wollen die Rebellen etwas gegen die Zwangsrekrutierung der jungen Männer Cherkatons unternehmen.

Der Jäger hat sieben Codegeber aus dem SKORGON geborgen, die er den Leuten von der MEDON überlässt. Die Geräte zerstören sich bei falscher Handhabung schnell selbst, so dass sie sehr vorsichtig untersucht werden müssen. Nachdem man mittels Durchleuchtung der Geräte die Bedienung ermittelt hat, sucht man eine Stelle im Gebirge auf, wo ein arkonidisches Schiff vor längerer Zeit aktiv gewesen ist und wahrscheinlich Hengs Stützpunkt angelegt hat.

Merkon Dermitron und der Computertechniker Natsyboa dringen in eine Höhle ein, wo sie anstelle eines arkonidischen Stützpunktes ein Artefakt des Volkes der Tyrr finden. Dieses Volk ist vor langer Zeit vor der Expansion der Varganen in die ferne Zukunft geflohen. Über das Artefakt, einen blauen Würfel, kommunizieren sie mit einem Tyrr, der 100.000 Jahre in der Zukunft lebt. Arkoniden und Maahks sind den Tyrr in ihrer Gegenwart unbekannt. Die Angehörigen dieses Volkes, das für einige Zeit auf Cherkaton gelebt hat, sehen aus wie große Schmetterlinge. Nach diesem Kontakt ist aufgrund ausgebrannter Verstärker auf Seiten der Tyrr kein weiterer Kontakt mehr möglich.

Schließlich entdecken die Arkoniden den Stützpunkt Hengs, der unterirdisch angelegt ist. Todesfallen sichern den Stützpunkt ab und fordern ein Opfer, jedoch können Dermitron und seine Leute dank der Codegeber die Zentrale erreichen und die angreifenden Kampfroboter abschalten. Wie erhofft, sind die Lager des Stützpunkts reich gefüllt, so dass die MEDON die Versorgungsengpässe von Kraumon lösen kann.

Dermitron bringt Gouverneur Geraban dazu, eine Demonstration gegen die Rekrutierung zu leiten. Während Larschinok und Moringol auf diese Weise unter Druck gesetzt sind, landet die MEDON auf dem Raumhafen. Dermitron behauptet, von Sarkomier zu kommen, und lädt die vierhundert Männer ein. Als Moringol Dermitron erkennt, kommt es zum Kampf, bei dem Moringol erschossen wird.

Die MEDON muss vor zwei eintreffenden Schlachtschiffen fliehen. Als Kommandant der Schiffe entpuppt sich Sonnenträger Mantasch, der vorgibt, von Dermitrons Desertierung nichts zu wissen, und ihm so den nötigen Vorsprung zur Flucht verschafft.

Zurück auf Kraumon, schließen sich die vierhundert Männer von Cherkaton den Rebellen an. Inzwischen ist die restliche Besatzung der ISCHTAR von Travnor eingetroffen. Lediglich Atlan und Fartuloon werden noch vermisst.

Heft 266 (127)

»Die Doppelgänger« (13/17)

Hans Kneifel

Die Partisanen von Whark

Sie suchen den Weg nach Arkon – der Minenplanet soll der Ausgangspunkt sein

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Scholc Barghor, Kreya Sancin, Shimoney, Crems, Stayn, Herlent, Berge Clingdahr

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Whark

Handlung

Auf Kraumon feiert man die Rückkehr von Atlan und Fartuloon. Während der Feier gewöhnt Fartuloon den Kristallprinzen allmählich an den Gedanken, an den KAYMUURTES teilzunehmen. Dabei handelt es sich um Arenakämpfe, die alle zehn Jahre im Großen Imperium stattfinden. Die Sieger gelten als Helden der Masse und sind vom Gesetz unantastbar.

Da die Teilnehmer streng überprüft werden, kommt für Atlan nur die Teilnahme an der Amnestie-KAYMUURTES in Frage. Weiterhin ist schon die Anmeldung aufgrund der Kontrollen schwierig.

Die VARIHJA wird zur Tarnung benutzt. Fartuloon schlüpft in die Rolle des weinerlichen Waffenhändlers Metran, während Atlan seinen Helfer Darbeck verkörpert. Ziel des Fluges ist der Planet Whark im Lopdä-Ankh-System, wo Prospektoren ausgebildet werden und sich eine Anmeldestelle für die KAYMUURTES befindet.

Auf Whark erregt gerade ein Unfall in den Stollen des Berges Tr'crahl anth Harck öffentliche Aufmerksamkeit, bei dem der Schüler Scholc Barghor verschüttet worden ist. Er wird von einem Trupp des Leiters der Bergbauschule, der Haythe Pohm heißt, gerettet. Nach seinem Unfall ist er vorerst die am leichtesten zu kontaktierende Person, die sich in den Minen von Whark auskennt und Verstecke finden kann.

Aus diesem Grund interessiert sich die Verbrecherin Kreya Sancin für ihn, zu deren Bande Shimoney, Crems, Stayn und Herlent gehören. Als Atlan Barghor aufsucht, kommt er damit Sancin in die Quere, die gerade mit Barghor spricht. Sie hetzt ihre vier Männer auf Atlan, die von diesem alleine verprügelt werden.

Der Zwischenfall macht den Polizeichef der Stadt Innsweier, Berge Clingdahr, auf Atlans Gruppe aufmerksam. So müssen sie sich die nächsten beiden Tage vorsichtig verhalten und haben keine Chance, in das Anmeldebüro einzudringen, um dort die Kartei der Teilnehmer zu manipulieren.

In der Nacht bricht Sancin mit ihren Leuten in das Büro ein und raubt es aus. Bei der Flucht geraten sie unter Beschuss des Polizeichefs, was nur Kreya Sancin unverletzt übersteht. Von den anderen überlebt nur Stayn schwer verletzt. Atlan und Fartuloon suchen sofort Barghor auf, weil der Polizeichef sie für eventuelle Verbündete der Verbrecher hält.

Tatsächlich kommen sie rechtzeitig zu einem Treffen Barghors mit den Flüchtigen, für die er ein Versteck vorbereitet hat. Notgedrungen helfen Atlan und Fartuloon, weil sie hoffen, dass sich das Karteigerät unter der Beute befindet. Das Quartett versteckt sich in einem Stollen, den Barghor für diesen Zweck eingerichtet hat.

Heft 267 (128)

»Die Doppelgänger« (14/17)

Hans Kneifel

Das Mineral der Träume

Zwischenspiel auf Whark – Atlan und Fartuloon als Prospektoren

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Kreya Sancin, Scholc Barghor, Jemmico, Haythe Pohm, Berge Clingdahr

Handlung

Atlan, Fartuloon, Kreya Sancin, Scholc Barghor und Stayn haben sich in einen Bergstollen zurückgezogen. In dem Versteck durchsucht Atlan die Beute Kreya Sancins und entdeckt das Karteigerät des Anmeldebüros. Sancin hat nur Interesse an den Chronners und überlässt es ihm.

Die Gruppe wird durch Einstürze im Berg gezwungen, sich tiefer in den Stollen zurückzuziehen. Dabei wird der verletzte Stayn von Felsen erschlagen. Der Stollen führt in Gänge, die anscheinend von den Ureinwohnern des Planeten angelegt worden sind. In einer Höhle finden die vier Überlebenden eine Abbaustelle für das überaus seltene Mineral der Träume, von dem noch große Mengen zu finden sind.

Man nutzt eine alte Minengondel, um über Schienen voranzukommen. Atlan schiebt die Gondel durch ein Gebiet halluzinogener Gase. Danach übernimmt Barghor Atlans Stelle und ertrinkt, als die Gondel in einen unterirdischen Fluss gerät.

Atlan, Fartuloon und Sancin werden schließlich aus dem Berg gespült und finden sich in einem See in der Nähe der Innsweier-Schule wieder.

Das Trio wird von den Minenschülern freundlich aufgenommen. Fartuloon bietet dem Lehrer Haythe Pohm an, ihn zum Fundort des Minerals der Träume zu führen, wenn er ihnen einen Gleiter überlässt. Als Hilfe sucht Pohm den alten, verrückten Prospektor Jemmico auf. Dieser glaubt, dass in dem Berg Geister leben, die nicht gestört werden dürfen. Als man ihm klarmacht, dass Atlan und Fartuloon viele Besucher in den Berg führen werden, wenn er ihnen nicht hilft, zeigt er ihnen einen Eingang in den Berg. Aus Angst vor den Geistern stürzt er auf dem Weg zur Fundstelle in den Tod. Nachdem diese gefunden ist, hält Pohm sein Wort.

Sarcin sucht sich mit dem erbeuteten Geld ein eigenes Versteck, während Atlan und Fartuloon die Karteimaschine mit auf ihr Schiff nehmen. Dort tragen sie Atlan für die KAYMUURTES ein und sorgen anschließend dafür, dass das Gerät gefunden wird.

Nun können sie nicht starten, weil der Polizeichef ein Startverbot verhängt hat. Atlan und Fartuloon machen Sancin in einem Haus der Minenschule ausfindig und entführen sie. Dann sorgt Atlan dafür, dass die Beute in der Stadt gefunden wird.

Das Startverbot wird aufgehoben. Atlan enthüllt der Diebin, wer er ist, und bietet ihr an, mit nach Kraumon zu kommen. Sie stimmt schließlich zu, worauf das Schiff zum Rückflug starten kann.

Heft 268 (129)

»Die Doppelgänger« (15/17)

Kurt Mahr

Das Seuchenschiff

Einsatz auf einem Hinterwäldler-Planeten – und Begegnung mit dem Spion des Imperators

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Corpkor, Rec, Kamarthon Yoren, Ashkor Taheel, Morihethan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Samoc-Tabel

Handlung

Nachdem Atlan unter dem Namen Darbeck für die KAYMUURTES angemeldet ist, sucht er nach einem sicheren Weg, den Austragungsort im Dubnayor-System zu erreichen, ohne vorzeitig erkannt und verhaftet zu werden. Als Corpkor erzählt, dass er daran arbeitet, mit seiner Fähigkeit Bakterien zu beeinflussen, wollen Atlan und Fartuloon dies nutzen, um das Seuchenschiff des Dashkon-Sektors, zu dem Dubnayor gehört, zu kapern.

Die ISCHTAR startet, um die aus nur knapp 100 Arkoniden bestehende Kolonie auf dem Planeten Samoc-Tabel komplett zu ersetzen, so dass man mit einer von Corpkor generierten harmlosen Krankheit das Seuchenschiff anlocken kann.

Drei Züge von der ISCHTAR unter den Kommandos von Ra, Kreya Sancin und Matys Rantom überfallen die Kolonisten mit Lähmstrahlern. Kreya begegnet dabei dem alten Philosophen Morihethan, der die Angreifer für ihre Tat verflucht, später aber zugänglicher wird, als er erfährt, dass Atlan hinter der Aktion steckt.

Nachdem sich Atlans Leute als Kolonisten getarnt haben und mit einer vorgetäuschten Krankheit präpariert worden sind, gibt man Seuchenalarm. Der 200-Meter-Seuchenraumer SLUCTOOK reagiert automatisch auf den Notruf. Die Besatzung ist jedoch von einer heimtückischen Flechte befallen, die im Verbund eine gewisse Intelligenz besitzt. Lediglich der Kommandant Rec, der durch Experimente für die Entstehung der Flechte mitverantwortlich ist, hat noch lichte Momente.

An Bord befindet sich ein Agent des Kaiserlichen Nachrichtendienstes namens Kamarthon Yoren, bei dem es sich um einen getarnten Roboter handelt. Er spielt einen Befall durch Flechten vor, um seine Tarnung aufrecht zu erhalten. Nebenbei experimentiert er mit den Flechten, die manipulierbar sind und im außergewöhnlichen Maß Informationen speichern können.

Die SLUCTOOK landet auf Samoc-Tabel. Rec kann jedoch den Verriegelungszustand des Schiffes herstellen, um die Ausbreitung der Flechte auf der Sumpfwelt zu verhindern. Atlan und Fartuloon warten einen Tag ab, bevor sie etwas unternehmen. Bei der äußerlichen Untersuchung des Schiffes wird Atlan von Yoren erkannt.

Nach Ablauf der Wartefrist dringt Corpkor mit einem kleinen Trupp in die SLUCTOOK ein. Zusammen setzen sie sich gegen Kampfroboter durch, die auf die Verletzung der Quarantäne reagieren.

Corpkor erkennt das Problem durch die Flechten und zieht seinen Raumanzug aus, um mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Tatsächlich kann er die Masse der Bakterien/Viren überzeugen, sich von den Arkoniden in Behälter mit Nährstoffflüssigkeit zurückzuziehen. Er verspricht ihnen, geeignete Träger aus der Tierwelt von Samoc-Tabel zu suchen.

Yoren sieht in Corpkor eine Gefahr und lässt die Flechten, die er manipuliert hat, Rec übernehmen. Der Kommandant des Seuchenschiffes greift Corpkor an, wird aber betäubt, was auch die manipulierten Flechten ausschaltet.

Die Besatzungsmitglieder der SLUCTOOK werden in das Lazarett transportiert. Dabei fällt Kreya erst mit Verspätung auf, dass scheinbar ein Mann zu viel dabei ist. Morihethan sieht Kamarthon Yoren, wie er sich absetzt und auf der ISCHTAR umherschleicht. Kreya und Morihethan suchen erfolgreich nach Yoren, der Morihethan niederschlägt. Derweil erfährt Atlan von Uzinador, dem Bordarzt der ISCHTAR, von der Fähigkeit der Flechtenviren, Informationen zu speichern.

Mit diesen Informationen entdeckt Atlan eine Stelle an den Leitungen zum Hyperfunksender, wo Yoren versucht hat, mit Hilfe von Flechtenviren einen verräterischen Funkspruch einzuspeisen.

Nachdem man gezielt nach dem Agenten sucht, kann er auf der SLUCTOOK eingekreist werden. Als er Atlan töten will, wird er von Fartuloon zerstört.

Nachdem die SLUCTOOK in der Hand Atlans ist, verzichtet er darauf, den Kolonisten das Gedächtnis löschen zu lassen, und setzt stattdessen auf Vertrauen. Jedoch vernichtet Eiskralle in seinem und Fartuloons Auftrag die Flechtenviren, indem er die Nahrungsbehälter einfriert, als Corpkor ihnen wie versprochen Tiere als Träger bringen will.

Die beiden Schiffe verlassen den Planeten, wobei Matys Rantom das Kommando über die SLUCTOOK übernimmt. Die Mitglieder der eigentlichen Besatzung bleiben als Gefangene an Bord.

Heft 269 (130)

»Die Doppelgänger« (16/17)
(Lebo Axton 13)

H. G. Francis

Der Agent und der Giftexperte

Menschenjagd auf Mekra-Titula – ein Abenteuer mit S. M. Kennon, alias Lebo Axton

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Orbanaschol III., Ophray Mirkatt, Atlan II, Mec Kralan

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Mekra-Titula

Handlung

Trotz Lebo Axtons Sicherheitsbedenken will Orbanaschol III. seinen alljährlichen Jagdausflug nach Mekra-Titula unternehmen. Axton befürchtet einen Anschlag durch den entkommenen Atlan-Duplo. Da nach seinem historischen Wissen Orbanaschol nicht auf Mekra-Titula gestorben ist, wäre dies ein Zeitparadoxon.

Als Verantwortlicher für die Sicherheit des Imperators ist Lebo Axton Teil des Hofstaates, der den Flug nach Mekra-Titula mitmacht.

Nach der Ankunft sucht Axton in der Stadt Titulon den Ersten Goltran Mec Kralan auf, um ihn nach Neuankömmlingen in der letzten Zeit zu befragen. Dieser sagt aus, dass in den letzten Tagen fünf Männer auf dem Planeten angekommen sind. Am nächsten Tag gibt er Axton den Aufenthaltsort von dreien der Männer an.

Der erste Mann will bei Axtons Annäherung sofort fliehen und schießt sogar auf den Kriminalisten. Allerdings hat er mit Atlan II nichts zu tun und wird von Mec Kralan in Schutz genommen. Als er den zweiten Ankömmling befragen will, wird er von einem Sicherheitsmann aufgefordert, die Bürger von Mekra-Titula nicht zu behindern. Orbanaschol lehnt es auf Anfrage Axtons ab, die Mekra-Titulaner zur vollen Kooperation aufzufordern.

Der Mann, der auf Axton geschossen hat, kontaktiert den Kriminalisten und verkauft ihm die Information, Atlan II befinde sich auf dem Kontinent Arkrat-Tikul. Als er dorthin fliegt, wird er jedoch von Mec Kralan gestoppt, weil er keine Jagdlizenz für Arkrat-Tikul hat und so den Kontinent nicht einmal betreten darf.

Als Axton sich weigert, den Informanten zu bezahlen, verrät dieser, wo es eine Lücke in der Rardarüberwachung gibt, und rät dem Kriminalisten, ein bestimmtes Haus auf Arkrat-Tikul aufzusuchen, weil dort ein interessanter Mann leben soll.

Diesmal gelingt der Überflug. Bei dem interessanten Mann handelt es sich um den Arzt Ophray Mirkatt, der Experte für die Gifte ist, die in der Natur des Planeten häufig vorkommen. Über Atlan II weiß der Giftexperte jedoch nichts. Erst nachdem Axton zum Raumhafen zurückgekehrt ist und zu seiner Frustration erfährt, dass Orbanaschol inzwischen eine Lizenz für Arkrat-Tikul bezahlt hat und mit dem Hofstaat zu dem Kontinent geflogen ist, ruft Mirkatt an, weil er neue Informationen erhalten hat. Ein Freund von ihm will Atlan II gesehen haben.

Die Information erweist sich als richtig. Axton scheucht Atlan II auf, der das Haus, in dem er sich versteckt hat, sprengt. Danach verfolgt er ihn mit dem Gleiter. Die Verfolgung scheitert, als er von Mec Kralan aufgehalten wird, der ihm angeblich nur mitteilen will, dass Axton nun auch den Nachbarkontinent betreten darf.

Während sich Axton von der Verfolgung erholt, wird Atlan II gefasst. Als Held, der den Gesuchten ausgeliefert hat, gilt Ophray Mirkatt. Durch seine weiteren Warnungen droht Axton, bei Orbanaschol in Ungnade zu fallen.

Orbanaschol tötet den Atlan-Duplo nach kurzer Jagd, für die der falsche Kristallprinz eigens in einem Jagdgebiet ausgesetzt wurde. Bei einer Obduktion kann Axton keine Hinweise entdecken, dass der Tote ein Duplo ist, so dass er nur auf seinen Verdacht vertrauen muss.

Der vermeintliche Tod Atlans soll mit einer Jagd auf die Hendrenker, die Ureinwohner des Planeten, gefeiert werden. Ophray Mirkatt darf als Fänger Atlans an Orbanaschols Seite an der Jagd teilnehmen. Die gejagten Hendreker locken Orbanaschol in eine Schlucht, wobei Mirkatt den Imperator so berät, dass dieser die Hendreker zu Fuß verfolgt. Axton soll ihn beschützen, kann aber nicht verhindern, dass der Imperator in ein riesiges Spinnennetz gestoßen wird.

Als Folge zeigt der Imperator unerwartet Spuren einer Vergiftung, die angeblich nur Mirkatt behandeln kann. Vor den Augen der versammelten Arkoniden setzt er zur Heilung eine fremde Maschine ein. Axton vermutet, dass damit eine Atomschablone Orbanaschols angefertigt wird. Der Kriminalist nutzt den Zwischenfall, um Kralan zu Aussagen zu zwingen. Dieser erzählt, dass Mirkatt vor drei Jahren vom Kralan unbekannten Planeten »Quourt-F« gekommen ist. Axton habe er aufgehalten, um die Belohnung für Atlans Ergreifung mit Mirkatt teilen zu können.

Während der Imperator sich an einem von Mirkatt empfohlenen Ort erholt, dringt Axton in die Hütte des Giftexperten ein. Dabei wird er von Mirkatt überrascht. Bei dem Kampf gerät das Haus in Brand, so dass die fremde Maschine zerstört wird. Der Giftexperte ist überrascht, wie viel Axton über Atomschablonen weiß. Er kann den Kriminalisten überwältigen, muss aber vor Gentleman Kelly flüchten.

Heft 270 (131)

»Die Doppelgänger« (17/17)
(Lebo Axton 14)

H. G. Francis

Doppelgänger des Mächtigen

Orbanaschols Duplo an der Macht – nur ein Terraner kann Arkon retten

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Orbanaschol III., Avrael Arrkonta, Poolpok Treibarkoron, Waramayl Grishkan

Handlung

Ermed Trelgron wird durch Zufall Zeuge, wie ein alter Freund von ihm, der dreifache Sonnenträger Waramayl Grishkan, auf dem Raumhafen von Arkon I ermordet wird. Die Mörder vernichten alle Merkmale, an denen man die Leiche identifizieren könnte. Als Trelgron Lebo Axton von dem Verbrechen berichtet und dieser die zuständige Polizeistelle aufsucht, erfährt er, dass sich Grishkan im Kristallpalast aufhält. Damit ist dem Kriminalisten klar, dass Grishkan durch einen Duplo ersetzt worden ist. Allerdings braucht er noch Gewissheit, ob bereits an Stelle Orbanaschols III. ein Duplo die Leitung des Imperiums übernommen hat.

Axton zieht Erkundigungen ein und findet heraus, dass Orbanaschol es auf den hochstehenden SENTENZA-Verbrecher Poolpok Treibarkoron abgesehen hat. Gegen Gewinnbeteiligung wird die SENTENZA vom Imperator geduldet, Treibarkoron zahlt jedoch nicht. Dies ist für den Imperator die Gelegenheit, einen SENTENZA-Verbrecher medienwirksam hinrichten zu lassen, um der Öffentlichkeit zu zeigen, dass er gegen das Verbrechen kämpft, und um für die eingeweihten SENTENZA-Leute ein Exempel zu statuieren.

Nebenbei erfährt Axton, dass Grishkan mit Ophray Mirkatt in Verbindung gestanden hat und wohl dadurch in eine Falle gegangen ist, bei der eine Atomschablone angefertigt worden ist.

Axton fälscht Beweise, dass Grishkan Geld von Treibarkoron angenommen hat. Dann lockt er beide zu einem Restaurant, wo Treibarkoron in einem sabotierten Antigrav-Schacht in den Tod stürzt. Mehrere Mitglieder der Organisation Gonozal VII. treten als Zeugen auf und behaupten, der Grishkan-Duplo habe den SENTENZA-Mann in den Schacht gestoßen. Orbanaschol reagiert enttäuscht, dass er Treibarkoron nicht mehr öffentlich hinrichten lassen kann, und schickt stattdessen Grishkan in den Tod, was beweist, dass es sich noch um das Original handelt, weil die Kopie keinen Duplo in hoher Position hinrichten lassen würde. Erst Tage nach der Hinrichtung wird entdeckt, dass die Beweise für eine Bestechung gefälscht gewesen sind.

Der Kriminalist bemüht sich in den nächsten Tagen um eine lückenlose Überwachung Orbanaschols, trotzdem wird dieser gegen einen Duplo ausgetauscht. Erst jetzt fällt Axton ein, sich um den Mörder des echten Grishkan zu kümmern. Trelgron liefert eine Beschreibung, die zu einem SENTENZA-Mann führt, der auch schon seit acht Tagen tot ist.

In einem Zwischenspiel verrät der Meister der Insel, der hinter den Aktionen im Großen Imperium steckt, seinen drei tefrodischen Untergebenen, dass er die Aktion abbrechen muss, weil die anderen MdI den Vorstoß als separatistisches Abenteuer betrachten. Den Orbanaschol-Duplo können sie jedoch nicht mehr zurückrufen.

Lebo Axton erinnert sich, dass die arkonidische Flotte in diesen Tagen eine historische Niederlage im Gebiet der ovalen Sonnen erleiden wird. Die Ursache lernt er kennen, als der Orbanaschol-Duplo aus politischen Gründen den als unfähig geltenden Arkoniden Tremlon Pirrabo das Oberkommando über die Flotte überlässt. Zum Problem wird dieses Wissen, als Avrael Arrkonta Axton stolz berichtet, dass sein Sohn Arron den Flug mitmacht. Als nach der Niederlage offensichtlich wird, dass Axton vorher von der Niederlage gewusst hat, muss er Arrkonta zur Erhaltung der Freundschaft verraten, dass er ein Zeitreisender ist und daher nichts hat erzählen dürfen.

Als sie in einem Restaurant beraten, wie sie die Organisation Gonozal zur Befreiung des echten Orbanaschols einsetzen können, ohne die Mitglieder zu entsetzen, wird ein Attentat auf Axton verübt. Er überlebt und kann einen sterbenden Attentäter verhören. Offenbar haben der Orbanaschol-Duplo und seine Hintermänner Todeskandidaten aus dem Tekayl-Gefängnis als Attentäter eingesetzt. Alle Attentäter sind von einem Hintermann ermordet worden, der dabei ein Abzeichen verloren hat. Dabei handelt es sich um das Abzeichen eines KAYMUURTES-Gewinners, so dass Axton in Kar Obon, den Gewinner einer Amnestie-KAYMUURTES, einen Hauptverdächtigen hat. Dieser ist als Offizier für die Überwachung mehrerer Südpol-Stationen zuständig. Axton, Arrkonta, Trelgron und die Organisations-Mitglieder Peget Berantog und Senkt Honkryx machen sich auf den Weg.

In die Enge getrieben, führt Obon die Gruppe zu Orbanaschol, den er als Geisel benutzen will. Bei der Aktion stirbt Berantog. Gentleman Kelly tötet Kar Obon mit einem Giftpfeil. Trelgron und Honkryx sind außer sich, als sie erfahren, wen sie gerettet haben.

Axton führt den echten Orbanaschol durch einen Geheimgang in den Kristallpalast. Dort überraschen sie den Duplo bei einer Konferenz. Ertappt tötet dieser sich, indem er in einen Transmitter ohne Gegenstation rennt, womit er klarstellt, welcher Imperator echt ist.

Orbanaschol ist voller Dankbarkeit und will Axton einen Planeten schenken, den dieser für geheime Anlagen gegen Orbanaschol verwenden will. Avrael Arrkonta hat ebenfalls Grund zum Feiern, als sein Sohn als einer der wenigen Überlebenden der Schlacht im Gebiet der ovalen Sonnen zurückkehrt.

Weiter mit Lebo Axton 15

Unterzyklus

Kaymuurtes

(Heft 271 bis 282)

Heft 271 (132)

»Kaymuurtes« (1/12)

Peter Terrid

Das Seuchenkommando

Alarm für Pejolc – die großen Spiele sind gefährdet

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Corpkor, Rec, Karmina Arthamin, Errelikon

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Pejolc

Handlung

Auf Kraumon rüstet man sich für den Flug nach Pejolc, wo die KAYMUURTES stattfinden. Corpkor hat eine Krankheit erschaffen, die für die Betroffenen unangenehm, aber letzten Endes harmlos ist. Die Krankheit soll dazu führen, dass ein Seuchenschiff nach Pejolc gerufen wird. Mit der gekaperten SLUCTOOK will Atlan so mit möglichst vielen Helfern zu dem Planeten der Spiele gelangen, während Karmina Arthamin mit drei Kreuzern das echte Seuchenschiff abfängt. Seine Truppe nennt Atlan das „Seuchenkommando Pejolc“. Um die Tarnung aufrechtzuerhalten, können nur Arkoniden teilnehmen, so dass unter anderem Ra auf Kraumon zurückbleibt.

Auf Pejolc ist ein Komitee für die Durchführung der KAYMUURTES zuständig. Einige Mitglieder des Komitees suchen auf Initiative von Kanic von Brecmonth einen Weg, Orbanaschol III. von einem Besuch der Spiele abzuhalten. Dessen Image ist nach den jüngsten Blamagen stark angeschlagen. Die Nachricht vom Ausbruch von Corpkors Krankheit gibt ihnen eine Möglichkeit, gefährdet aber zugleich auch die Durchführung der Spiele. Über das Dubnayor-System wird eine Quarantäne verhängt. Außerdem wird das zuständige Seuchenschiff gerufen.

Die SLUCTOOK fliegt nun in das System ein, wobei Atlan den falschen Namen Sathanthor benutzt. Das richtige Seuchenschiff THENATOS unter dem Kommando von Korth Denkor erreicht jedoch ebenfalls das System. Durch eine Krankheit, die Euphorie auslöst, und den Amoklauf eines kranken Unithers ist das Schiff in einem desolaten Zustand und fliegt einen unberechenbaren Kurs, so dass es Karminas Verband entgeht. Die beiden Seuchenschiffe kollidieren fast miteinander. Rec bringt Denkor mit einer Tirade über den schlechten Zustand der THENATOS dazu, das System wieder zu verlassen. Das Auftauchen zweier Seuchenschiffe ist jedoch registriert worden.

Errelikon, der Chefagent der POGIM auf Pejolc, ist ebenfalls an Corpkors Seuche erkrankt. Er vermutet, dass sie eine Sabotage der KAYMUURTES darstellt, und verdächtigt das Komitee. Darum schickt er seine Mitarbeiter aus, um die Mitglieder des Komitees zu überwachen.

Als er selbst, wie alle Erkrankten, an Bord der SLUCTOOK geht, um sich behandeln zu lassen, sucht er Atlan auf. Er bittet den vermeintlichen Kommandanten, die Seuche auf eine künstliche Ursache hin zu untersuchen. Atlan und Fartuloon halten ihn zu Recht für einen POGIM-Mann und halten ihn unter einem Vorwand an Bord fest. Seine Kabine wird mit einer Abhöranlage ausgestattet.

Errelikons Mitarbeiterin Delata sucht ihren Chef an Bord auf, um ihn über die Ermittlungen gegen das Komitee zu unterrichten. Hauptverdächtiger ist Kanic von Brecmonth, der von nun an komplett überwacht werden soll. Das Seuchenkommando wiederum schickt den jungen Arzt Harm Pokalt zu von Brecmonth, um ihn zu warnen.

Auf der SLUCTOOK stirbt zur allgemeinen Überraschung Errelikon. Er hat den Ärzten die Einnahme einer Dosis Arbitrals, eines Aufputschmittels, verschwiegen und so eine Überdosis erhalten. Dennoch brechen Atlan, Rec und drei Begleiter nach Ulfwahr auf, um den Eintrag Atlans in der Teilnehmerliste der KAYMUURTES zu überprüfen.

Von Brecmonths Freund Stellerc sucht die SLUCTOOK auf, weil man nicht sicher ist, was man von Pokalts Besuch halten soll. Dieser Besuch wird von Errelikons Mitarbeiter Urthor beobachtet, der mit den gesammelten Indizien zu Gouverneur Arsanonc geht. Dieser lässt Fartuloon Rede und Antwort stehen, wobei der Bauchaufschneider den Tod Errelikons melden muss. Als Urthor erfährt, dass zwei Seuchenschiffe im System eingetroffen sind, lässt er 23 Tage vor Beginn der KAYMUURTES die SLUCTOOK von Truppen umstellen.

Heft 272 (133)

»Kaymuurtes« (2/12)

Marianne Sydow

Die Seuchenspezialisten

Der Kristallprinz auf Ulfwahr – sein Ziel ist die Positronik

Hauptpersonen

Atlan, Rec, Hattan, Torkon, Vayhna, der dunkle Zordec, Mana-Konyr, Sethor Athanik, Corpkor

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Pejolc

Handlung

Atlan erreicht mit Rec und seinen Anhängern Hattan, Torkon und Vayhna das Verwaltungszentrum auf der Insel Ulfwahr. Der dortige Kommandant Sethor Athanik hält trotz der Seuche die Sicherheitsvorkehrungen aufrecht und verweigert den angeblichen Seuchenärzten den Zugang zur Hauptpositronik, die Atlans Ziel darstellt.

Die Seuche führt zu Nachlässigkeiten der Wächter. So können die KAYMUURTES-Teilnehmer Zordec und Mana-Konyr ausbrechen. Nachdem Mana-Konyr einen Angriff Zordecs abgewehrt hat, überzeugt er den anderen Verbrecher, sich noch einmal richtig auszutoben. Das Duo macht sich auf den Weg zur Positronik, wobei Zordec auf dem Weg Arkoniden umbringt.

Vayhna wird von dem Agenten Thar entführt, der nach Errelikons Tod von einem Verrat der Seuchenspezialisten überzeugt ist. Als Vayhna ihn angreift und unterliegt, kommt Zordec dazu und tötet den Agenten. Die bereits wehrlose Arkonidin verschont er jedoch. Mana-Konyr legt sie in einem Gleiter ab.

Derweil hat sich das Misstrauen gegen die SLUCTOOK auch auf Ulfwahr ausgewirkt. Das Komitee-Mitglied Tahakoor hat den vermeintlichen Seuchenspezialisten mitzuteilen, dass sie die Krankenstation nicht mehr verlassen dürfen. Im Gegenzug protestieren diese gegen Vayhnas Entführung, die sie aber nur vermuten können.

In der SLUCTOOK beeinflusst Corpkor Stechfliegen und lässt sie eine modifizierte Version seiner Seuche in die Stadt tragen. Das Wiederaufflammen der Seuche zwingt den Gouverneur, die Belagerung des Seuchenschiffes abzubrechen.

Auf Ulfwahr schleicht sich Atlan, als Wächter verkleidet, aus der Krankenstation, um unerkannt zur Positronik vorzudringen. Auf dem Weg begegnet er einer Eingeborenen Pejolcs, einer Maonk. Diese Wesen werden als halbintelligente Tiere angesehen, die jedoch über telepathische Fähigkeiten verfügen und als Haustiere sehr beliebt sind. Die Maonk, die ihre Jungen befreien will, und Atlan helfen sich gegenseitig.

Im Positronik-Gebäude haben die beiden Ausbrecher ein Chaos angerichtet. Atlan kann sie betäuben. Inzwischen hat die Positronik jedoch alle Kontrollen abgeschaltet, um ihre Daten zu schützen. Atlan ist damit gescheitert und muss sich zurückziehen. Auf dem Weg begegnet er Vayhna, die mitkommt.

Die Gruppe verlässt Ulfwahr und kehrt zur SLUCTOOK zurück. Da man immer noch nicht weiß, ob Atlan unter dem Namen Darbeck auf der Teilnehmer-Liste steht, werden 16 Mitglieder der Besatzung in die Stadt geschleust. Danach holt das Seuchenschiff alle ausgesandten Kommandos zurück an Bord und verschwindet mit einem Fluchtstart aus dem Dubnayor-System.

Heft 273 (134)

»Kaymuurtes« (3/12)

Peter Terrid

Einsatzgruppe Pejolc

Unter Profis und Profitmachern – eine Kampfagentur soll Atlan managen

Hauptpersonen

Fretnorc, Polc-Tanier, Kelsh, Garrason, Barak Iter, Barlik, Huccard

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Pejolc

Handlung

Die 16 Rebellen auf Pejolc arbeiten in Zweier-Teams. Eines dieser Teams besteht aus dem jungen Draufgänger Fretnorc und dem alten Positroniker Polc-Tanier. Als sie nach einer Lösung für die Frage suchen, ob Atlan auf der Teilnehmerliste der Amnestie-KAYMUURTES steht, kommen sie auf die Idee, dass sich die illegalen Wettbüros die Liste beschafft haben könnten.

Fretnorc begibt sich in die Zoltral-Avenue, um ein solches Wettbüro zu finden. Dabei wird er unüberlegt in einen illegalen Kampf auf Leben und Tod verwickelt, durch den er Bargeld zu verdienen hofft. Als er seinen Gegner Barlik bezwungen hat und diesen nach den Regeln töten müsste, wird die Veranstaltung durch eine Polizei-Razzia abgebrochen. Barlik und Fretnorc helfen sich gegenseitig, einer Verhaftung zu entgehen. Daraufhin verrät Barlic Fretnorc, wo er ein Wettbüro finden kann.

Fretnorc und Polc-Tanier brechen in das Büro ein und erbeuten eine kodierte Liste. Erst nach einer Flucht durch die Kanalisation und durch den Weinkeller des Gouverneurs, die schließlich in einem öffentlichen Bad endet, kann Polc-Tanier die Liste entschlüsseln. In der Tat ist Atlan als Darbeck angemeldet. Auf der Liste stehen zehn weitere Namen.

Nach der Erlangung der gesuchten Information sucht das Duo nach einem Weg, Atlan bei den KAYMUURTES zu helfen. Fretnorc schlägt vor, Atlan von einer Kampfagentur managen zu lassen. Dabei geht es um Firmen, die ihren Klienten zusätzlich Tricks und Techniken beibringen und sie vor Attentaten durch andere Teilnehmer schützen. Bei der angesehenen SCC-Agentur werden sie jedoch ausgelacht, als sie einen Teilnehmer der tödlichen Amnestie-KAYMUURTES vermitteln wollen. Im Scherz verweist man sie an Huccard.

Barlik verrät Fretnorc, wo Huccard zu finden ist. So gelangt der Rebell zu der heruntergekommenen GLORIOC-Agentur, die von Huccard im Alleingang betrieben wird. Ohne nachzudenken stimmt Fretnorc einem unverschämten Preis von zehntausend Chronners zu und zahlt seine Bargeld-Reserven als Vorschuss. Huccard verspricht, nach einer Möglichkeit zu suchen, Atlan eine Botschaft zu schicken.

Im gemieteten Zimmer sieht sich Fretnorc dem Spott seiner Kollegen Kelsh und Garrason ausgesetzt, die inzwischen dazugestoßen sind. Huccard führt das Quartett für die Nachricht zum Raumhafen, wo er seinen Plan offenbart, sich in einem Container einzuschmuggeln, um von einer nahen Stützpunktwelt aus zu funken. Irrtümlich landet die Truppe jedoch in dem Müllschiff POLETSCHT, auf dem ein Mann namens Barak Iter Dienst tut.

Nur knapp entgehen die blinden Passagiere dem Tod im Vakuum, als die POLETSCHT ihren Müll abwirft. Bei der nächsten Zwichenlandung auf dem Planeten Venco-Nar verlassen sie das Müllschiff. Huccard gefährdet gleich die ganze Gruppe, als er in einer SCC-Filiale Amok läuft.

Auf Pejolc durchsuchen zwei weitere Männer Atlans Huccards Büro und entdecken, dass er Kontakte zum Geheimdienst auf Arkon hat. Es bleiben noch zwölf Tage bis zum Beginn der KAYMUURTES, um Atlan zu warnen.

Heft 274 (135)

»Kaymuurtes« (4/12)

Marianne Sydow

Treffpunkt der Gaukler

Vier Freunde gegen eine Stadt – Kemjack im Taumel der KAYMUURTES

Hauptpersonen

Garrason, Kelsh, Fretnorc, Polc-Tanier, Huccard, Conquetest, Darracia, Shacca, Atlan

Handlung

Atlans vier Agenten und Huccard müssen nach dessen Wutanfall in der SCC-Filiale vor der Polizei flüchten. Bei einem Jahrmarkt kommen sie bei dem Hellseher Conquetest und dessen Tochter Darracia unter, die sie vor der Polizei verstecken. Conquetest erkennt ihre positive Gesinnung, warnt die Männer aber beim Abschied vor Huccard.

Danach kommt die Gruppe in Huccards hiesigem GLORIOC-Büro unter, das ähnlich heruntergekommen wie seine Niederlassung auf Pejolc ist. Die vier Agenten schwärmen aus, um Informationen zu sammeln, wie man einen Hyperfunkspruch absetzen könnte.

Garrason engagiert den 13-jährigen Straßenjungen Shacca, der als Mietbruder arbeitet und Garrason herumführen soll. Er erfährt schnell, dass die Kämpfe in der offenen und in der geschlossenen KAYMUURTES gekauft werden. Interessant ist lediglich der Mondträger Tepmest von Walkron, der das Vermögen seiner Familie verprasst hat und aufgrund seiner Schulden antritt. Von Walkron kann niemanden bestechen und gilt als sehr guter Kämpfer.

Shacca bewahrt Garrason davor, Opfer einer Intrige zu werden. Nach diesem Vertrauensbeweis beauftragt er den Jungen, mehr über Tepmest von Walkron, auswärtige Berichterstatter und über Hyperfunk-Anlagen auf Venco-Nar in Erfahrung zu bringen. Einen Tag später berichtet Shaccan, dass der Mondträger Schulden bei dem im ganzen Imperium berüchtigten Kredithai Tushan hat. Dazu hat er einen Schuldschein gestohlen. Außerdem liefert er die Position der Hyperfunk-Station, die jedoch nicht von Privatpersonen genutzt werden kann.

Teilnehmer der KAYMUURTES dürfen die Hyperfunk-Station kostenlos benutzen. Daher manipuliert Huccard das Fälligkeitsdatum des Schuldscheins und erpresst damit Tepmest von Walkron, damit dieser eine kodierte Botschaft abgibt. Diese enthält die Information, dass Atlan plangemäß angemeldet ist, dass Orbanaschol III. nicht persönlich anwesend sein wird und dass die Teilnehmer der Amnestie-KAYMUURTES erst kurz vor Beginn der Spiele zur Austragungswelt Hirc gebracht werden müssen. Die Botschaft wird von Karmina da Arthamins Kreuzern empfangen und weitergeleitet.

Kurz nach Absetzen des Funkspruches werden Garrason, Kelsh, Fretnorc und Polc-Tanier von der Polizei überrascht. Mit einer Liste größtenteils erlogener Anklagen wirft man sie in das Gefängnis. Huccard besucht und verhöhnt sie. Der Agent ahnt, dass sich hinter Darbeck eine wichtige Person verbirgt, und steckt hinter den Anklagen. Die vier Anhänger Atlans erfahren von Mitgefangenen, dass das Justizsystem des Planeten völlig korrupt ist, so dass sie keine Chance haben.

Darracia und Shacca erfahren unabhängig voneinander, dass die vier Bekannten in Gefangenschaft geraten sind. Gemeinsam hecken sie einen Plan aus. Durch Beschatten Huccards entdeckt der Junge, dass Huccard ein Hyperfunk-Gerät in seinem Büro versteckt. Shacca besucht die Gefangenen unter dem Vorwand, Schulden einzutreiben. Die Bitte Garrasons, mit Huccards Gerät eine Warnung abzusenden, erweist sich als undurchführbar, weil Huccard sein Büro inzwischen gesprengt hat.

Conquetest fordert bei dem Gefängnisdirektor Chorquon einen Gefallen ein. Er will eine Vorstellung vor den Gefangenen durchführen, angeblich um den Mörder seiner Frau zu finden. Mit einem inszenierten Zwischenfall wird die Vorstellung benutzt, um das Quartett in Sicherheit zu bringen.

Heft 275 (136)

»Kaymuurtes« (5/12)

H. G. Ewers

Kundschafter im Kosmos

Algonkin-Yatta – ein Fremder von Ruoryc auf Atlans Spuren

Hauptpersonen

Algonkin-Yatta, Anlytha, Scoopar, Grek 1, Gotar von Andech, Assylia von Brogaaze, Khoruna Skapron

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Perpandron, Xymoch, Chanetra

Handlung

Algonkin-Yattas Kundschafterschiff ortet eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so Perpandron, den Planeten der Goltein-Heiler. Dort ist eine Zeitkapsel materialisiert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von Atlans Kampf gegen Orbanaschol III. Der Kundschafter ist fasziniert und will den Kristallprinzen treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von Atlans Vater gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten Raumstation bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält.

Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation Klinsanthors erreicht Algonkin-Yatta das Urptra-System, wo die Maahks den Riesenplaneten Xymoch zu einem wichtigen Stützpunkt ausgebaut haben. Auf Chanetra, dem sechsten Mond des Riesenplaneten, gibt es eine Sauerstoffatmosphäre; hier werden mehr als 2000 Arkoniden gefangen gehalten und bei der Ausbildung junger Maahk-Rekruten als lebende Kampfziele eingesetzt, um so wirklichkeitsgetreu wie möglich den Kampf gegen den Feind zu üben. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlan wissen, worauf der Grek 1 des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit Anlythas Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek 1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von ihren Fähigkeiten. In dem Gespräch mit Grek 1 erfährt der Kundschafter, dass die arkonidischen Gefangenen für tödliche Übungen benutzt werden. Er beschließt, die Gefangenen zu befreien.

Grek 1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen.

Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache Sonnenträger Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden soll, benutzt Anlytha die Psiotronik des Kundschafterschiffes als Verstärker und verwirrt so die Maahks völlig. Die Besatzung eines Schiffes wird mit einem vorgegaukelten Befehl aus ihrem Schiff gelockt. Danach koppelt Algonkin-Yatta das Beuteschiff an sein Kundschafterschiff, tauscht die Atmosphäre aus und benutzt es, um die Gefangenen aus dem System zu bringen. Auf der Flucht sieht er sich dann doch gezwungen, einige Bodenforts zu vernichten.

Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem Schweren Kreuzer APTRUN Atlans akonisches Schiff bei einem Transitions-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch Mexons Schiff zuvorgekommen.

Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der KAYMUURTES teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden – was bedeutet, dass Atlans Plan nicht mehr geheim ist! Die Spiele beginnen in vier bis fünf Tagen. Skapron schlägt vor, erst einmal der Spur des Schiffes zu folgen, das ihm vor wenigen Monaten bei der Jagd auf Atlan zuvorgekommen ist.

Heft 276 (137)

»Kaymuurtes« (6/12)

H. G. Ewers

Festung in der Tiefe

Zwei Sucher begegnen einander – der Kosmische Kundschafter und der Goldene

Hauptpersonen

Algonkin-Yatta, Anlytha, Khoruna Skapron, Kuan, der Goldene

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Kaeflivar

Handlung

Khoruna Skapron erzählt detailliert, wie er die Begegnung von Atlans Schiff mit dem Kristallgebilde beobachtet hat und die SKONTAN Atlans Gruppe von dem akonischen Schiff evakuiert hat. Dabei hat sein Kreuzer APTRUN ein Interkom-Gespräch an Bord der SKONTAN angezapft, in dem Mexon die Koordinaten eines Planeten nennt, der aus dem Speicher gelöscht werden soll. Die APTRUN hat anschließend die Spur der SKONTAN verloren. Daher hat Skapron Kurs auf die aufgefangenen Koordinaten nehmen lassen. Auf dem Weg ist sein Schiff zwei Schlachtschiffen der Maahks in die Quere gekommen und abgeschossen worden.

Algonkin-Yatta fliegt mit seinem Kundschafterschiff und dem erbeuteten Maahk-Schiff die Koordinaten an und nennt den Zielplaneten Kaeflivar.

Bei der Untersuchung des Planeten mit Sonden entdeckt der Kundschafter die Ruinen einer großen Stadt. Zusammen mit Khoruna Skapron sucht er die Pfadfinder-Kapsel seines Schiffes auf, um auf Kaeflivar zu landen. In den Ruinen entdeckt Algonkin-Yatta nach primitiven Funden eine Linse, durch die man direkt Jahrtausende in die Vergangenheit blicken kann. Danach findet er immer mehr Zeugnisse einer hochstehenden Kultur, die er begeistert einsammelt.

Die Eingeborenen des Planeten, die Vlaaghs, sehen in den beiden Fremden Plünderer und machen sie mit einer Waffe, die Halluzinationen hervorruft, unschädlich. Zur Sühne sollen sie den Göttern geopfert werden. Bei dem Ritual fällt Algonkin-Yatta jedoch spontan in den Gesang der Vlaaghs ein und führt ihn mit voller Stimmkraft fort, worauf die Vlaaghs ihn als Gott ansehen. Seine Widerrede wird nur als weiterer Beweis von Göttlichkeit angesehen.

Von den nun gastfreundlichen Vlaaghs erfahren Algonkin-Yatta und Skapron, dass sich in einem Heiligtum namens OKULJA ein Goldenes Wesen aufhält. Bei dem OKULJA handelt es sich um eine Anlage unter dem Meeresboden, die nur durch einen unterirdischen Stollen aufgesucht werden kann. Die beiden machen sich auf dem Weg.

Im OKULJA hält sich ein Goldener auf, der im Auftrag der Meister der Insel den Spuren Nevis-Latans in der Milchstraße folgen soll. Die Anlage ist lemurisch und von Faktor V genutzt worden, um Daten über Multiduplikatoren abzufragen.

Obwohl der Goldene die beiden Eindringlinge zunächst nur ablenken will, während er Daten aus der Positronik abfragt, kommt es doch zur Konfrontation. Der Goldene ist zur Flucht gezwungen, als Algonkin-Yatta eine Waffe namens „Blumen des Wahnsinns“ mit seinem Wahnsinns-Materialisator abwehrt und dadurch ein gefährliches Chaos verursacht. In dem Stützpunkt hat der Kundschafter die Koordinaten gefunden, zu denen die SKONTAN nach ihrem Besuch auf Kaeflivar geflogen ist.

Heft 277 (138)

»Kaymuurtes« (7/12)

Hans Kneifel

Arena des Todes

Sie sind elf Kämpfer – nur einer von ihnen darf überleben

Hauptpersonen

Darbeck, Germukron, Mana-Konyr, Nannkost, Glotho-Carn, Zyschiol, der dunkle Zordec, Huccard

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Hirc

Handlung

Fartuloon liefert als Kommandant des Gefangenentransporters PFEKON Atlan persönlich auf dem Planeten Hirc ab, wo die Amnestie-KAYMUURTES stattfinden. Der Kristallprinz wird in einem Zellenblock untergebracht, in dem er seine zehn Konkurrenten kennenlernt: Es handelt sich um den Meuterer Glotho-Carn, den Psychopathen Nannkost, den Attentäter Zyschiol, Mana-Konyr, den dunklen Zordec, Delc Losta, den Erpresser und Wissenschaftler Quaustrell, Elc Blaskon, Rastehn und Frellkeyer.

Huccard besucht Atlan im Gefängnis und stellt sich als sein Agent vor. Er verspricht Atlan ein Freilos in der ersten Runde, was dieser für unmöglich zu erreichen hält. Tatsächlich zieht er jedoch das Freilos, während seine zehn Konkurrenten am ersten Tag gegeneinander kämpfen müssen. Dies bringt Atlan in den Medien den Beinamen „der Glückliche“ ein.

Die Gewinner der ersten Runde sind Mana-Konyr, Nannkost, Glotho-Carn, Zyschiol und der dunkle Zordec, die ihre jeweiligen Kontrahenten töten und selbst mehr oder weniger schwere Verletzungen davontragen. Der Computerhasser Mana-Konyr scheint mit seinem besonderen Kampfstil der gefährlichste Gegner zu sein.

Huccard besucht Atlan während der Kämpfe wieder und fragt ihn, gegen welchen Gegner er sich die meisten Chancen ausrechnet. Atlan entscheidet sich für Glotho-Carn. Tatsächlich bekommt Atlan den Meuterer und ehemaligen Offizier als Gegner für die zweite Runde zugelost. Bei seinem nächsten Besuch prophezeit Huccard sogar, dass Atlan nur einen Kampf wird bestreiten müssen.

In der Nacht stirbt Glotho-Carn überraschend, obwohl keine lebensgefährlichen Verletzungen festgestellt worden sind. Die Nachricht kommt zu spät, um den Modus noch zu ändern. So muss Atlan auch am zweiten Tag nicht antreten. Das Publikum fordert in Sprechchören, den Glückspilz, der ihnen so lange vorenthalten wird, sehen zu dürfen. Nachdem Mana-Konyr in seinem zweiten Kampf Nannkost getötet hat, bringt man Atlan in das Stadion, um ihn den 500.000 Zuschauern zu präsentieren.

Heft 278 (139)

»Kaymuurtes« (8/12)

Hans Kneifel

Der letzte Kampf

Kristallprinz Atlan im Finale – auf den Verlierer wartet der Tod

Hauptpersonen

Darbeck, Germukron, Huccard, der dunkle Zordec, Mana-Konyr, Arz Amphtak

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Hirc

Handlung

Nachdem Atlan das Rampenlicht überstanden hat, ohne seine Tarnung aufzugeben, tötet Zordec Zyschiol. Damit sind Mana-Konyr, Zordec und Atlan die Finalisten, aus denen in zwei Kämpfen der Sieger ermittelt wird. Atlan muss gegen Zordec kämpfen. Der Sieger tritt dann noch am gleichen Tag gegen Mana-Konyr an.

Fartuloon versucht derweil, dem Tod Glotho-Carns auf die Spur zu kommen. Er sucht den Sicherheitschef Arz Amphtak auf und wird auf die Universitätsklinik von Mal-Dagmon verwiesen, wo der Leichnam untersucht wird. Der Arzt Dartassoc teilt ihm mit, dass Atlans Gegner an einem Zweikomponenten-Gift gestorben ist, das erst in Verbindung mit Angstschweiß wirkt. Dieses Gift könnte ihm durchaus sein letzter Gegner, der Wissenschaftler Quaustrell, mit Kratzern verabreicht haben, so dass nicht unbedingt ein Eingriff von außen vermutet werden muss. Mit dem Arzt und dessen Sekretärin geht Fartuloon in dem Viertel Prüüm essen, wo die Kampfagenturen ihren Sitz haben. Schließlich entdeckt er Huccard, der im Gespräch jedoch allen Vorwürfen geschickt ausweicht. Danach verbringt Fartuloon die Nacht mit der Wirtin Ancaste, um sich von seiner Angst um Atlan abzulenken.

Am dritten Tag kommt es zu Atlans erstem Kampf. Er gerät in schwere Bedrängnis, weil Zordec nahezu alle Schläge verkraftet. Nach langem Kampf bricht Zordec überraschend zusammen. Atlan sieht darin im Gegensatz zu den Zuschauern keine Folge seiner Attacken. Während des Kampfes entdeckt Fartuloon Huccard unter den Zuschauern und erfährt endlich, dass dieser an dem Freilos beteiligt gewesen ist und Atlan gegen Zordec geholfen hat.

Auf Arkon erkennt Lebo Axton Atlan trotz seiner Tarnung, ist sich jedoch nicht sicher.

Nur eine Stunde später muss Atlan gegen Mana-Konyr kämpfen. Nach ausgeglichenem Kampf verliert Atlan und wird scheinbar von Mana-Konyr mit einem Schlag auf einen Nervenknoten, der zum Herzstillstand führt, getötet.

Fartuloon ist schockiert. Er besucht Ancaste in ihrer Bar. Danach beschließt er, Huccard zu finden und Atlans Leiche zu suchen. In der Leichenkammer des Stadions muss er feststellen, dass Atlans Leiche fehlt. Über Arz Amphtak erfährt er, dass die Leiche in die Universitätsklinik gebracht und dort gestohlen worden ist.

Fartuloon verbringt wieder die Nacht mit Ancaste. Dann sucht er nach Spuren von Huccard und macht eine Wohnung ausfindig, die der Kampfagent gemietet hat.

Der Sieger Mana-Konyr ist inzwischen inkognito untergetaucht.

Heft 279 (140)

»Kaymuurtes« (9/12)

Hans Kneifel

Der Sieger und der Tote

Sie geben nicht auf – sie suchen den letzten Beweis für Atlans Schicksal

Hauptpersonen

Germukron, Fartuloon, Huccard, Mana-Konyr, Atlan, Conquetest, Darracia, Fretnorc

Handlungszeitraum

10.499 da Ark

Handlungsort

Hirc

Handlung

Fartuloon gibt das Warten auf Huccard vor dessen Wohnung erst nach mehreren Stunden auf. In der Zeit wagt sich Mana-Konyr nach der ersten Erholung wieder an die Öffentlichkeit. Als Fartuloon in dessen Nähe kommt, sieht er, wie Huccard Mana-Konyr ein Päckchen übergibt.

Der Bauchaufschneider überfällt den KAYMUURTES-Sieger in dessen Schlafzimmer und überrumpelt ihn mit seiner eigenen Kampftechnik. Daraufhin erfährt er, dass es eine Absprache zwischen Huccard und Mana-Konyr gibt. Letzterer hat als Teil der Abmachung Atlan mit einem speziellen Schlag in einen scheintoten Zustand versetzt.

Am nächsten Tag sucht er wieder nach Huccard. Schließlich verabschiedet er sich von Ancaste, als er mit der PFEKON starten muss.

Eine Stunde später kommen Conquetest, Darracia, Fretnorc und die anderen drei Agenten Atlans auf Hirc an. Der Schausteller führt mit seinen hellseherischen Fähigkeiten Fretnorc zu einer Stadtrandfarm, die von Huccard als Versteck genutzt wird. Fretnorc überwältigt den Wächter Parnooh. Huccard entkommt, jedoch mit Atlan als Gefangenem. Fretnorc und Conquetest nehmen die Verfolgung auf und entdecken noch, dass Huccard den Frachter DOPESTON zur Flucht nutzt.

Die kleine Agententruppe gelangt durch einen Trick auf ein anderes Schiff und setzt einen Funkspruch an Karmina da Arthamins Verband ab. Dort ist bereits Fartuloon eingetroffen, der Arthamin von Atlans Überleben berichtet.

Mit dem Wissen, welches Schiff abgefangen werden muss, kann Huccard gestoppt werden. Der hat inzwischen mit einem wiedererwachten Atlan zu kämpfen, der bereits die halbe Besatzung ausgeschaltet hat. Der Agent gesteht, Atlans Plan früh durchschaut zu haben. Allerdings hat er die Belohnung alleine mit seinen engsten Mitarbeitern kassieren wollen und so keine Information an den Geheimdienst weitergegeben. Die DOPESTON wird von Atlans Schiffen als Beute mitgenommen.

Karmina und Atlan feiern als Liebespaar dessen Überleben.

Heft 280 (141)

»Kaymuurtes« (10/12)

Kurt Mahr

Agentenschule Cerrgoor

Der Magnortöter ergreift Atlans Partei – die Unwelt hat ihn verstoßen

Hauptpersonen

Atlan, Klinsanthor, Mana-Konyr, Orbanaschol III., Grek-1, Nithrea

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Cerrgoor

Handlung

Klinsanthor, der Magnortöter, versucht, nach Skärgoth zurückzukehren. Da er jedoch zuletzt mehr und mehr gegen die Gesetze des Unseins verstoßen hat, wird er von der Unwelt abgestoßen. Im normalen Universum ist seine Lebenszeit begrenzt. So beschließt er, in der verbleibenden Zeit Gutes zu tun. Er ergreift Besitz von dem Körper von Atlans Vater auf Kraumon. Sein Ziel ist Rache an Orbanaschol III. Mit Atlan und Fartuloon redet er über geeignete Personen, um in die Nähe des Imperators zu kommen. Am geeignetsten erscheint Mana-Konyr, der Gewinner der KAYMUURTES. Auf Atlans Anfrage verrät Klinsanthor, dass sich noch ein winziger Rest von Seele in dem Körper seines Vaters befindet. Danach macht er sich auf den Weg zu Mana-Konyr.

Mana-Konyr hat sich den verarmten Adligen Pedar dom Khaal als Berater engagiert. Dieser ist fest entschlossen, möglichst viel an Mana-Konyr zu verdienen, bevor dessen Ruhm bei den nächsten KAYMUURTES verblasst. Um den Computerhasser von sich abhängig zu machen, will er ihn mit einer Frau namens Nithrea verkuppeln, die für ihn arbeitet. Mana-Konyr ist in Nithrea verliebt. An Bord des Raumschiffes LASEER wird er jedoch von Klinsanthor übernommen und verstößt Nithrea auf rabiate Weise.

Dom Khaal merkt schnell, dass sein Klient nicht mehr die gleiche Person ist. Er überführt Klinsanthor, indem er ihn in einem Raum mit einer Positronik führt, auf die der Magnortöter in Unkenntnis von Mana-Konyrs Hass auf Positroniken gleichgültig reagiert.

Dies führt nicht unmittelbar zu Konsequenzen, weil die LASEER, die aufgrund eines Hyperwirbels die sicheren Flugouten verlassen hat, von einem Maahk-Schiff aufgebracht wird. Die gefangenen Passagiere werden zu dem Maahk-Stützpunkt Cerrgoor gebracht, wo aus einem Teil von ihnen Agenten für die Maahks gemacht werden sollen. Dom Khaal erzählt den Maahks bei erster Gelegenheit, Mana-Konyr sei ein Vertrauter des Imperators.

Klinsanthor kann aufgrund der Erschöpfung seiner Kräfte nicht mehr beliebig oft den Körper wechseln. Daher muss er die Maahks möglichst rasch davon überzeugen, dass er bereits die passende Gesinnung gegen das Imperium besitzt und nur bei schnellem Einsatz ein guter Agent ist. Um die Aufmerksamkeit der Maahks zu erregen, ruft er die Mitgefangenen auf, das Versteck der Maahks im Gefangenenlager zu suchen. Pedar dom Khaal fordert dagegen, Ruhe zu halten. Dank Nithreas Unterstützung, mit der er sich versöhnt hat, kann sich Klinsanthor durchsetzen und findet einen versteckten Zugang in einer Baracke.

Da der Wille der Gefangenen ungebrochen erscheint, will der zuständige Grek diese erst zur Welt Thulinn schaffen lassen, wo die Maahks als Teil ihrer Propaganda Arkoniden in einem abscheulichen Sklavendasein zugrunde richten. Klinsanthor nutzt die Gelegenheit jedoch, um seine zurechtgelegte Geschichte zu erzählen: Er sei ein politischer Feind Orbanaschols namens Minaar kel Falthor, der vom Imperator mit einem angehängten Mord ausgeschaltet worden sei. Als Mana-Konyr habe er sich durch die KAYMUURTES gekämpft, um sich nun an Orbanaschol zu rächen. Diese Geschichte kann er auch im Verhör aufrechterhalten.

Grek-1 will ihn einsetzen. Ziel ist jedoch eine mächtige Geheimorganisation, die im Falle von Orbanaschols Ableben sofort die Macht übernehmen könnte. Auf der Handelswelt Valissa am anderen Ende des Ullishtan-Sektors steht der Zweifache Mondträger Pharron bereit, für die Organisation die Kontrolle über die Garnison von Valissa zu sichern. Über ihn soll Mana-Konyr Informationen beschaffen.

Als Überwachung wird ihm Pedar dom Khaal mitgegeben. Dazu kommen ein Begleiter dom Khaals namens Herron Skarvier, Nithrea und ein junger Mann namens Frille, der zufällig ausgewählt wird.

Ein Diskusschiff soll die Gruppe nach Valissa bringen und dort eine Havarie vortäuschen. Unterwegs soll Skarvier im Auftrag von Grek-1 Mana-Konyr mit einer Krankheit infizieren, damit dieser einige Monate auf Valissa bleibt. Bei der instinktiven Abwehr wird Skarvier getötet, der auch als Pilot fungiert hat.

Klinsanthor bittet Frille, den Kurs zu ändern, um von einem Schiff nach Arkon mitgenommen zu werden. Er rechnet mit Widerstand dom Khaals, der von den Maahks hypnotisch beeinflusst worden ist. Tatsächlich kommt es zum Kampf, bei dem der Berater getötet wird. Jedoch ist auch Nithrea manipuliert worden und tötet Frille, nachdem dieser das Schiff zu einem Asteroiden dirigiert hat. Klinsanthor betäubt die Frau. Danach lässt er sich von dem Frachter MIRADOOR aufnehmen und nach Arkon bringen.

Auf Arkon triumphiert Orbanaschol, als er von der Rettung Mana-Konyrs hört, da er diesen für die Steigerung seiner eigenen Popularität braucht. Er beauftragt Lebo Axton, sich um den Sieger der KAYMUURTES zu kümmern.

Heft 281 (142)

»Kaymuurtes« (11/12)
(Lebo Axton 15)

H. G. Francis

Die Macht der Sonnen

Die Entscheidung naht – der Usurpator soll getötet werden

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Orbanaschol III., Kethor Frantomor, Mana-Konyr

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Arkon I

Handlung

Am achten des Hara entdeckt Lebo Axton zufällig, dass jemand Videoaufnahmen von ihm gestohlen hat. Avrael Arrkonta glaubt, dass die Macht der Sonnen eine Intrige gegen Lebo Axton plant. Den einflussreichen Mitgliedern dieser Organisation ist Axton durch seinen Machtgewinn nach der Doppelgänger-Affäre zu mächtig geworden.

Der Kriminalist entdeckt eine Verbindung zu dem Industriellen Kramat Herrakton. Mit Hilfe des Mini-Roboters LA-1 wirft er einen Blick in dessen Produktionsstätten und entdeckt, dass eine robotische Kopie von ihm gebaut wird. Am 17. des Hara soll diese Kopie eingesetzt werden.

Tatsächlich schimpft der robotische Doppelgänger scheinbar betrunken an diesem Tag in einem Restaurant im freien Bereich des Gartokan über den Imperator. Der echte Axton hat jedoch ein perfektes Alibi, weil er in der Zeitspanne ein persönliches Gespräch führt. Geheimdienstchef Kethor Frantomor sieht seine Chance, den lästigen Konkurrenten loszuwerden, und stürmt sofort zum Imperator – um sich durch Axtons Anwesenheit zu blamieren. Damit sinkt sein Ansehen bei Orbanaschol III. gewaltig. Ermed Trelgron und Avrael Arrkonta zerstören den falschen Axton.

Lebo Axton lockt Kramat Herrakton in eine Wohnung, indem er ihm eine gefälschte Einladung Herraktons früherer großen Liebe Eladine Berriskont, die den Gouverneur von Olviskoynk geheiratet hat, zuspielt. Mit Hilfe einer Wahrheitsdroge erfährt Axton, dass die Macht der Sonnen Orbanaschols Sturz befürchtet. Bevor Atlan Imperator wird, wollen sie lieber Orbanaschol selbst beseitigen und durch einen eigenen Marionetten-Herrscher ersetzen. Für die Beseitigung des Imperators soll Mana-Konyr eingespannt werden. Axton sieht sich gezwungen, Arrkonta und Trelgron schon wieder um Mithilfe bei der Rettung des verhassten Imperators zu bitten.

Beim Imperator bemüht sich Frantomor um Offenheit, nachdem er nicht mehr viel zu verlieren hat. Der Geheimdienstchef erklärt dem Imperator, dass die Macht der Sonnen ihn verraten will. Axton unterstützt ihn in dem Punkt, schlägt aber vorsichtiges Taktieren vor.

Lebo Axton besucht die Veranstaltung, bei der Mana-Konyr auf Arkon I begrüßt wird. Der Kriminalist spürt, dass sich Klinsanthor des Körpers bemächtigt hat. Der Magnortöter wiederum scheint Axtons Fremdheit in der Zeitebene zu durchschauen. Nur mühsam kann sich Axton in der Zeitebene Alt-Arkon halten, als sich Klinsanthor auf ihn konzentriert.

Dennoch folgt er dem Magnortöter, als dieser eine Sportveranstaltung besucht. Dort spürt er Klinsanthor weniger. Der erhält offenbar Anweisungen von einem Industriellen namens Vaygoke Prokasta, der zur Macht der Sonnen gehören dürfte. Ohne zu zögern, bricht Axton in Prokastas Wohnung ein und findet Hinweise auf ein Attentat bei einem Fest am nächsten Tag. Eine Waffe ist versteckt worden, die automatisch einen Giftpfeil abfeuert. Mana-Konyr soll den Imperator nahe genug an die Waffe locken. Axton kann nur knapp aus der Wohnung Prokastas entkommen.

Bei dem Fest kommt Axton aus Erschöpfung fast zu spät. Er kann eingreifen, so dass anstelle Orbanaschols Prokasta getötet wird.

Heft 282 (143)

»Kaymuurtes« (12/12)
(Lebo Axton 16)

H. G. Francis

Das Ende des Magnortöters

Rebellion gegen den Imperator – Freunde werden zu Feinden

Hauptpersonen

Lebo Axton, Gentleman Kelly, Orbanaschol III., Klinsanthor, Avrael Arrkonta, Ertrapp Quartantat

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Arkon I

Handlung

Nach dem Anschlag auf Orbanaschol III. ist Mana-Konyr verhaftet und in das Tekayl-Gefängnis gebracht worden. Lebo Axton entgeht selbst nur knapp einem Mordanschlag.

Orbanaschol setzt volles Vertrauen in Axton. Dieser hat alle Freiheiten, Mitglieder der Macht der Sonnen zu identifizieren. Außerdem überzeugt er Orbanaschol, Mana-Konyr freizulassen, um seine Popularität für den Imperator zu nutzen. Beim Gespräch mit dem vermeintlichen KAYMUURTES-Sieger verbünden sich der Magnortöter und der Kriminalist.

Mit Mana-Konyr als Rückendeckung für Publicity hält Orbanaschol eine feurige Rede, die die verlorene Popularität zurückbringen soll. Durch Manipulation der Macht der Sonnen schläft er jedoch vor laufenden Kameras ein.

Derweil wird Avrael Arrkonta von dem Bauunternehmer Ertrapp Quartantat, der bekanntermaßen mit der SENTENZA zusammenarbeitet, zur Macht der Sonnen eingeladen. Arrkonta und Axton vermuten eine Falle. Daher bricht Axton bei Quartantat ein und umgeht die Wächter. Mit Hilfe einer Droge erfährt er von Quartantat, der sich als Chef der Macht der Sonnen entpuppt, die Namen der vierzig wichtigsten Mitglieder. Als neuer Imperator ist ein leicht lenkbarer Mann namens Affraom Schekrey geplant, aber Axton suggeriert mit Hilfe der Droge Mana-Konyr. Dies wiederholt er bei insgesamt zwanzig Mitgliedern der Macht der Sonnen.

Der Magnortöter ist fast am Ende. Durch Kontakt mit Axton erhält er neue Kräfte, die er aus Axtons blauem Gürtel bezieht.

In der Folgezeit entgeht der Kriminalist einem Anschlag durch Kampfroboter und vereitelt eine Geiselnahme der Familie Avrael Arrkontas, die auch auf seinen Tod abgezielt hat.

Von Mana-Konyr erfährt Axton, dass Orbanaschol bei einer bevorstehenden Konferenz abgesetzt und Mana-Konyr zum neuen Imperator ernannt werden soll. Der Kriminalist überzeugt den Imperator, dass er sich vor laufenden Kameras verhaften lassen soll, bevor die Verschwörer von versteckten Kampfrobotern überwältigt werden. Auf die Art soll der Öffentlichkeit die Legitimität der Verhaftungen vorgeführt werden.

Lebo Axton vereitelt den Plan des Robotspezialisten Yamat Gor, die Roboter im Palast zum kritischen Zeitpunkt auszuschalten.

Die Konferenz läuft wie geplant, bis Klinsanthor keine Energie mehr hat und Orbanaschol als letzte Tat töten will. Um ihn zu stoppen, wirft Axton ihm den blauen Gürtel zu, der sich jedoch beim Kontakt auflöst und den Magnortöter enorm stärkt. Mit alter Kraft will er den Imperator töten und scheint immun gegen Axtons Beschuss, bis sich die Energieaura um ihn plötzlich in Schwärze verwandelt, in der er verschwindet. Für einen Moment sieht sich Axton in Ischtars Traummaschine liegen. Vom Magnortöter bleibt keine Spur übrig. Orbanaschol triumphiert und will die Verschwörer hinrichten lassen.

Weiter mit Lebo Axton 17

Unterzyklus

Orbanaschols Ende

(Heft 283 bis 299)

Heft 283 (144)

»Orbanaschols Ende« (1/17)

Clark Darlton

Schnittpunkt der Dimensionen

Mit Ra, dem Barbaren, auf dem Planeten der Weltentore – eine Reise ohne Wiederkehr beginnt

Hauptpersonen

Atlan, Ra, Srinakor, Orotak, Der Alte, Der Sucher, Der Träger

Handlungszeitraum

10.500 da Ark (8020 v. Chr.)

Handlungsort

HAGAAR

Handlung

Ra leidet seit längerer Zeit unter dem Weggang Ischtars. Seine Depressionen haben den Punkt erreicht, an dem er beschließt, zur Erde zurückzukehren, um dort vielleicht Ischtar wiederzutreffen. Atlan stellt ihm dafür den vor einigen Wochen durch Dermitron erbeuteten Schweren Kreuzer HAGAAR zur Verfügung. Kommandant ist der ehemalige Pirat Srinakor, der vor einigen Jahren Atlan begegnet und mit seiner Crew der Rebellen-Truppe beigetreten ist.

Die genaue Position der Erde ist nicht bekannt. Also fliegt die HAGAAR zunächst in die Richtung des Sektors, in der Ras Heimat vermutet wird. Nach gut 8000 Lichtjahren Flug gerät der Kreuzer in einen instabilen Raumsektor, wo die HAGAAR aufgrund der irregulären Bedingungen auf dem Planeten einer blassroten, nicht in den Karten verzeichneten Sonne landen muss.

Auf dem Planeten leben die primitiven Goranen in Symbiose mit den beratenden Soostern. Als die HAGAAR landet, befehlen die Sooster, einen Steinkreis um das Schiff zu errichten. Dadurch wird sich ein Weltentor öffnen, das die HAGAAR wieder vom Planeten verschwinden lässt.

Als die Arkoniden mit den Goranen reden, erklären diese bereitwillig die Steinkreise. Jedoch glauben die Arkoniden die Geschichte nicht. Ra hält es für möglich, da er ähnliches schon einmal auf der Erde beobachtet hat.

Während Ra auf eigene Faust durch die Gegend streift, leitet Srinakor ein kleines Untersuchungskommando. Der Physiker Mollnor misst an einem fast vollständigen Steinkreis merkwürdige Energiefelder. Als die Arkoniden den Kreis vervollständigen, verschwindet Crew-Mitglied Orotak, das sich in den Kreis wagt.

Derweil wird der Kreis um die HAGAAR vervollständigt. Vor Ras Augen verschwindet der Kreuzer durch ein Weltentor. Nun sind Ra und Srinakors Gruppe mit einem Gleiter gestrandet. Ra beschließt, die Goranen um die Errichtung eines Kreises zu bitten, durch den er zur Erde kommen will.

Die Crew-Mitglieder Kantoro und Hoffgart wollen den Goranen mit Gewalt ihre Symbionten abnehmen. Sie werden überwältigt und durch ein Weltentor von Planeten beseitigt. Srinakor fliegt mit seinen Begleitern Logor und Mollnor schließlich freiwillig durch ein Weltentor. Sie kommen nackt auf der angenehmen Ursprungswelt der Sooster an, wo sie Träger von Soostern werden.

Ra kriegt sein Weltentor und kommt in der Abenddämmerung auf einer Welt an, die er für seine Heimat hält. Dort stellt er sich darauf ein, wieder unter primitiven Verhältnissen zu leben.

Heft 284 (145)

»Orbanaschols Ende« (2/17)

Harvey Patton

Eine Falle für die MEDON

Ein Arkonide erfüllt den Plan der Maahks – er ist ein „Umgestellter“

Hauptpersonen

Atlan, Carock Ekalv, Mekron Dermitron, Belschara, Saprest, Zefalon, Grek 1

Handlungszeitraum

10.500 da Ark (8020 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon, Posalkehn

Handlung

Die Maahks haben entschieden, dass Atlan als Imperator gefährlicher wäre als Orbanaschol III. Daher schicken sie den Arkoniden Carock Ekalv, der zu den durch maahksche Manipulationen „Umgestellten“ gehört, los, um Atlans Rebellentruppe zu infiltrieren.

Auf Kraumon werden die jüngsten Entwicklungen auf Arkon diskutiert. Atlan stellt fest, dass man kaum über Kampfanzüge verfügt, sollte es zu Bodenkämpfen auf Arkon selbst kommen. Mekron Dermitron, der äußerst erfolgreich im Beschaffen von Ausrüstung ist, soll sich darum kümmern. Ihm wird Carock Ekalv zugeteilt, der als zweifacher Mondträger vor kurzem nach Kraumon gekommen ist. Der Agent der Maahks berichtet von einem angeblichen Depot auf dem Planeten Posalkehn, wo es die Anzüge geben soll. Die MEDON wird als Kreuzer KISSON getarnt, um mit gefälschten Befehlen die Ausrüstung kampflos erhalten zu können.

In Wahrheit ist Posalkehn ein maahksches Gefangenenlager, das zur Täuschung als Depot hergerichtet wird. Die Gefangenen Saprest und Belschara – ein Liebespaar – können durch alte Tunnel das Lager verlassen und versuchen, die MEDON mit einem Waldbrand zu warnen. Dermitron ignoriert den Brand jedoch, da er den Planeten schnellstens wieder verlassen will. Prompt wird die Crew der MEDON überwältigt. Dabei täuschen die Umgestellten, die von einem Arkoniden namens Horklyn befehligt werden, den Tod Carock Ekalvs vor.

Nachdem Saprest und Belschara heimlich in das Lager zurückgekehrt sind, beschließen sie und der alte Koch Zefalon, den Neuankömmlingen zu helfen. Das Paar führt Dermitron mit einem Teil seiner Männer durch die alten Tunnel, so dass Dermitron sein Schiff zurückerobern kann. Jedoch muss die MEDON fliehen und kann die übrigen Gefangenen – darunter ein Teil der eigenen Crew – nicht befreien.

Auf Posalkehn wagt sich Carock Ekalv betrunken unter die Gefangenen und wird erschlagen. Die Maahks haben jedoch bereits die Position von Kraumon von ihm erhalten. Durch die Flucht der MEDON glaubt der Grek 1 von Posalkehn, dass sie das Überraschungsmoment verloren haben, und fordert Verstärkung für einen bevorstehenden Angriff auf Atlans Stützpunkt an.

Auf Kraumon berichtet Mekron Dermitron von der Falle. Durch den vorgetäuschten Tod Ekalvs glaubt man jedoch, dass die Maahks die Position Kraumons nicht erfahren haben. Einen Befreiungsversuch der Gefangenen hält Atlan mit seinen Mitteln für aussichtslos.

Heft 285 (146)

»Orbanaschols Ende« (3/17)

Marianne Sydow

Die Rebellin

Sie flieht vor Orbanaschols Häschern – und sucht den Kristallprinzen

Hauptpersonen

Getray von Helonk, Valtus Kherm, Atlan, Fartuloon, Vlisson, Gork

Handlungszeitraum

10.500 da Ark (8020 v. Chr.)

Handlungsort

Arkon I, Arkon II, Kosic, Imp

Handlung

Nach den Verhaftungen von Mitgliedern der Macht der Sonnen, vermisst die adlige Arkonidin Getray von Helonk ihren Mann Helcaar Zunth. Mit ihren Versuchen, mehr über den Verbleib ihres Mannes zu erfahren, schreckt sie den Geheimdienst auf. Der Journalist Sothan Olpoc, der den Fall für sie öffentlich machen will, wird getötet. Sie selbst flieht mit Hilfe von Vorkehrungen, die ihr Mann und Toochen für sie getroffen haben, nach Arkon II.

Dort gerät sie in die Fänge einer kriminellen Gruppe eines Manns namens Assankor. Zur Gruppe gehört auch der Agent Valtus Kherm, der direkt für Lebo Axton arbeitet. Er bringt sie auf den Frachter DAMORC, den sie auf der Kolonie Imp verlassen soll. Dort soll sie von Rebellen aus Atlans Gruppe abgeholt werden.

Der Kommandant des Frachters heißt Vlisson, jedoch kann er nicht frei entscheiden, weil sein Erster Offizier Tjellor für die POGIM arbeitet. Bei einem Zwischenstopp auf dem Planeten Kosic lässt Tjellor die Arkonidin zurück. Ein Fremdwesen aus der Besatzung namens Gork, das empathisch veranlagt ist, rettet sie aus einer Erntemaschine und will sich selbst in die Wildnis Kosics zurückziehen.

Kosic ist eine reine Agrarkolonie für ein Moos namens Ghefgho, das als leichtes Rauschmittel dient. Die Kolonie ist auf so niedrigem Niveau, dass die meisten Bewohner durch Schulden praktisch Leibeigene einer kleinen Wirtschaftselite sind. Zu dieser Elite gehört Cherl, bei dem Getray von Helonk Unterschlupf findet. Sie muss schwere Arbeit leisten. Darüber hinaus wird eine Frau namens Cranira ermordet, die Cherl einst zurückgewiesen hat. Mit Getray von Helonk hat er nun Ersatz.

Gork will ihr wieder helfen und wird dabei von Cherl und dessen Bruder Zolick erschossen. Aus Rache zündet von Helonk das Lager mit dem geernteten Moos an. Im Rausch, der durch den Rauch verursacht wird, verrät sie, dass sie zu Atlan will. Cherl will sie an den Geheimdienst ausliefern.

Atlan und Fartuloon erreichen mit der CRYSALGIRA Imp, wo sie von der Besatzung der DAMORC nichts erfahren, weil diese Angst vor Tjellor haben. Der versucht schließlich, Atlan und Fartuloon zu erschießen. Dabei tötet er einen Whark, ein einheimisches Tier, was ihm die Feindschaft der Kolonisten und ihrer Wharks einbringt. Er fliegt in die Berge, was ihm jedoch nichts nützen wird.

Nun erfahren Atlan und Fartuloon, dass Getray von Helonk auf Kosic ist. Von dort wird sie mit den Mitteln der CRYSALGIRA problemlos befreit. Getray von Helonk erzählt von der Macht der Sonnen und der Organisation Gonozal VII. Atlan und Fartuloon hoffen, über sie notfalls ein Zweckbündnis mit der Macht der Sonnen eingehen zu können.

Heft 286 (147)

»Orbanaschols Ende« (4/17)

Harvey Patton

Angriff auf Kraumon

Die Methans kommen – das Ende einer Stützpunktwelt naht

Hauptpersonen

Corpkor, Morvoner Sprangk, Terc on Akouhl, Gonozal VII., Grek 1, Mekron Dermitron

Handlungszeitraum

10.500 da Ark (8020 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon

Handlung

Auf Kraumon ahnt man nichts von dem bevorstehenden Angriff der Maahks. Atlan ist von seinem Flug nach Imp noch nicht zurückgekehrt. Während Corpkor und Eiskralle einen Ausflug in die Wildnis Kraumons machen, will der Wissenschaftler Terc on Akouhl einen Versuch machen, durch Stimulation mit Hyperenergie die Seele Gonozals VII. in seinen Körper zurückzuholen.

Terc on Akouhls Versuch führt zu unerwarteten Nebeneffekten: Ein Strukturriss öffnet sich im System, während alle Geräte, die auf Hyperphysik basieren, unkontrolliert anspringen. Das Bewusstsein des Maahks Grek 48 wird vom Sammelpunkt der Maahks in den Körper des ehemaligen Imperators versetzt. Auf ihren Monitoren sehen die Wissenschaftler Bilder von der Maahk-Flotte, die von Grek 48s Körper wahrgenommen werden.

Die Maahks haben 120 Kriegsschiffe mit Längen zwischen anderthalb und zweieinhalb Kilometer zusammengezogen. Morvoner Sprangk ist angesichts der Bilder von der Maahk-Flotte misstrauisch und schickt die startbereite MEDON auf Patrouille. Mekron Dermitrons Schiff gerät in die Maahk-Flotte und wird zerstört. Bis auf zehn Mann, darunter den Feuerleitchef Berkosch, der den Rückzug deckt, kann die Crew mit Beibooten entkommen. Die Beiboote der MEDON fliegen später die Kolonie Cherkaton an.

Auf Kraumon ist man zwar gewarnt, hat aber nur 14 Kreuzer zur Verfügung, wobei die ISCHTAR und die DAKKRON mit 300 Metern Durchmesser die größten Einheiten sind. Karmina da Arthamin leitet die Verteidigung von der ISCHTAR aus. Die Flotte Kraumons kann den Maahk-Verband nicht stoppen. Nach der Zerstörung aller Bodenforts schweben die Maahk-Schiffe über Kraumon und fordern Atlan zu Verhandlungen auf. Morvoner Sprangk kann Zeit schinden.

Terc on Akouhl modifiziert seinen Versuch mit Gonozal VII. Das Bewusstsein von Grek 48 wird mit viel Energie in seinen richtigen Körper zurückgeschleudert. Dadurch wird das Flaggschiff der Maahks ohne erkennbare Ursache zerstört, was einen weiteren Zeitgewinn bedeutet. In der Zeit greift eine große Flotte des arkonidischen Imperiums an, die nach der Ortung der maahkschen Aktivitäten zusammengezogen worden ist. Die Rebellen nutzen die Chance, um mit den 14 Kreuzern Kraumon zu evakuieren.

Corpkor ist in der Wildnis in eine uralte Anlage geraten. Durch den Strukturriss aktiviert sich ein Transmitter, durch den er zur Welt der Erbauer der Anlage kommt. Er begegnet den letzten Vertretern einer unsterblichen Rasse, die ihr Sonnensystem nicht mehr verlassen können und seit 20.000 arkonidischen Jahren von der Erinnerung seltener Besucher leben. Nachdem sie Corpkors Erinnerungen haben, darf er gehen. Eiskralle wartet auf ihn. Gemeinsam erreichen sie gerade noch die ISCHTAR, die als letztes Schiff Kraumon verlässt. Karmina befiehlt, sich 26 Lichtjahre entfernt bei Sorkoth zu sammeln.

Heft 287 (148)

»Orbanaschols Ende« (5/17)

Marianne Sydow

Die Schrecken des Schwarzplaneten

Sie sind Fallensteller – ihr Ziel ist die Vernichtung der Oberwelt

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Zarf, Honcus, Chersoth, Vreth

Handlungszeitraum

10.500 da Ark (8020 v. Chr.)

Handlungsort

Kraumon, Schwarzplanet

Handlung

Die CRYSALGIRA kehrt nach Kraumon zurück. Atlan und seine Anhänger finden die Überreste der Raumschlacht vor. Weite Teile der Oberfläche des Planeten sind verbrannt, Wracks arkonidischer und maahkscher Raumschiffe treiben im System. Ein automatischer Sender verrät ihnen, dass Karmina da Arthamin den Rückzug nach Sorkoth befohlen hat.

Bevor die CRYSALGIRA aufbricht, lässt Atlan nach Überlebenden suchen. Tatsächlich findet man einen Mann, der in Panik sein Schiff verlassen und den Verstand verloren hat. Bei dem Schiff, aus dem er gekommen ist, wird ein merkwürdiger Energieschlauch gesichtet.

Atlan und Fartuloon suchen das Wrack auf. Dabei geraten sie in die Nähe des Schlauches und werden eingesogen. Der Schlauch transportiert sie auf die Oberfläche eines schwarzen Planeten, der im Nichts zu existieren scheint. Fartuloon erinnert sich an die Legende der Schwarzplaneten, auf denen Fabelwesen leben, die Raumschiffsfallen im normalen Kontinuum errichten. Die Beiden verzichten darauf, ihre Helme zu öffnen.

Merkwürdige Dinge geschehen auf dem Planeten: Atlan und Fartuloon finden einen toten Arkoniden aus dem Schiff, der bei der Ankunft zerquetscht worden ist. Eine Energiebarriere lässt sich nur mit dem Skarg durchdringen. Hüpfende, kaum erkennbare Gestalten bedrängen Atlan und Fartuloon. Atlan sieht einen steinernen Arkoniden, der ihm sagt, dass er Honcus suchen soll.

Ein Reiter auf einem Robotpferd führt Atlan und Fartuloon zu einem Dorf von Vermummten. Diese geben an, Arkoniden aus der Dynastie von Imperator Feranrol zu sein, was 900 Arkonjahre her ist. Ihr Anführer Chersoth erklärt, dass sie durch die Strahlung entstellt und daher vermummt sind. Auf dem Schwarzplaneten sind sie aber auch unsterblich.

Atlan und Fartuloon trauen den Vermummten nicht, als sie anbieten, den Schwarzplaneten als Passage für arkonidische Schiffe zu nutzen. Der Kristallprinz und sein Mentor sollen für sie durch die Fontäne – einen roten Energieball – gehen, was den Vermummten angeblich verwehrt ist.

Als Außenseiter unter den Vermummten treffen sie Honcus, den Stählernen. Er ist anders mutiert als die übrigen Arkoniden und starr. Dafür hat er seinen Verstand behalten. Er erzählt, dass die Vermummten von einem krankhaften Hass gegen die normalen Arkoniden besessen sind. Nur dem Skarg verdanken Atlan und Fartuloon, dass sie heil auf dem Schwarzplaneten angekommen sind. Mit Hilfe des Skargs wollen die Vermummten die Fontäne als Passage in das normale Universum benutzen. Die Hüpfenden sind von ihnen unterjocht worden. Außerdem gibt es die Leuchtenden, bei denen es sich um gestrandete Maahks handelt, die von leuchtenden Energiefeldern vor dem Erstickungstod bewahrt werden.

Honcus verhilft Atlan und Fartuloon zur Flucht und führt sie zur Fontäne, wobei sie von Hüpfenden und Vermummten angegriffen werden. Honcus opfert sich beim Kampf an der Fontäne, so dass Atlan und Fartuloon ohne die Vermummten auf das Schiffswrack zurückkehren.

Im normalen Raum sind nur viereinhalb Stunden vergangen. Die CRYSALGIRA zerstört das Wrack, worauf sich der Energieschlauch auflöst. Danach fliegt der Kreuzer Sorkoth an, wo jedoch keine Spur von der Rebellen-Flotte zu finden ist. Nach zwei Tagen Wartezeit erscheint ein maahksches Kurierboot, das explodiert, als es sich mit einer Transition vor den Arkoniden in Sicherheit bringen will.

Heft 288 (149)

»Orbanaschols Ende« (6/17)

Peter Terrid

König der Deserteure

Sie gelten als Überlebende einer Schlacht – Atlan und Fartuloon in der Maske von Toten

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Zergan, Kastyr, Pysther, Hurtheyn, Kester Hehl

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Mirc

Handlung

Nach Tagen des vergeblichen Wartens bei Sorkoth stellt die Besatzung der CRYSALGIRA fest, dass arkonidische Tender mit der Bergung der Wracks bei Kraumon begonnen haben. Atlan und Fartuloon sehen darin eine Chance, nach Arkon zu kommen. Sie nehmen die Identitäten der gefallenen Raumfahrer Lothor und Premcest an, die zur Besatzung der DEWAC gehört haben, und warten im Wrack der DEWAC darauf, dass das Schiff geborgen wird. Die CRYSALGIRA fliegt wieder nach Sorkoth und soll nach einigen Tagen Getray von Helonk zu einer Imperiumswelt bringen, damit sie sich nach Arkon durchschlagen kann.

Atlan und Fartuloon ersticken fast, bis der Tender KOPHAT die DEWAC aufnimmt. Beim Abflug greifen Maahk-Erkunder an. Atlan wird zum Helden, als er das Polgeschütz der DEWAC provisorisch herrichten lässt und damit die KOPHAT bis zur Transition verteidigt.

Entgegen ihrer Hoffnung wird die DEWAC nicht nach Arkon III zur Reparatur oder Ausschlachtung gebracht, sondern zu der Reparaturwelt Mirc. Dort werden sie als normale Soldaten zum Rekrutierungsbüro geschickt, wo man sie dem Schlachtkreuzer SOWSTH zuteilt, der in wenigen Tagen startet. In dem Büro lernen sie die beiden Raumfahrer Zergan, Kastyr und ihren eigenwilligen Kampfroboter Pysther kennen, die ebenfalls auf die SOWSTH sollen. Beim Gespräch in einer Kneipe erfahren sie, dass der Kommandant des Schiffes als Leuteschinder gilt. Davon abgesehen, haben Atlan und Fartuloon sowieso kein Interesse daran, auf einen langwierigen Kriegseinsatz geschickt zu werden. Ein Menschenschmuggler namens Hurtheyn hört ihr Gespräch und bietet ihnen gegen Bezahlung Hilfe zur Desertion an. Die Verhandlungen werden von einer Kneipenschlägerei gegen Militärpolizisten und dann von einer weiteren Schlägerei mit den Militärpolizisten gegen Kralasenen unterbrochen.

Zergan und Kastyr arrangieren ein Treffen mit Hurtheyn. Dieser führt die Gruppe zu Kester Hehl, dem König der Deserteure. Für tausend Chronners pro Mann sollen sie zu einer friedlichen Kolonialwelt geschmuggelt werden. Atlan und Fartuloon verlangen aber, nach Arkon gebracht zu werden, was noch einmal 65 % Aufpreis kosten soll. Da Atlan und Fartuloon mittellos nach Mirc gekommen sind, müssen sie erst einmal Geld auftreiben.

Atlan gewinnt die verlangte Summe beim Thur'dharr-Kartenspiel in einem Kasino. Zurück in ihrer Soldatenunterkunft, sind Atlan und Fartuloon auf einmal von einem merkwürdigen Phänomen betroffen: Als Spätfolge ihres Aufenthalts auf dem Schwarzplaneten ziehen sie magnetisch alle Metallgegenstände in der Umgebung an. Der Effekt ist so stark, dass Strahlungsalarm gegeben und der Stützpunkt beschädigt wird.

Nachdem der Zwischenfall überstanden ist, wollen Atlan und Fartuloon eigentlich abreisen. Jedoch stellt sich das Problem, dass der Roboter Pysther verliebt ist. Beim Treffen mit Kester Hehl setzt der Magnet-Effekt wieder ein, diesmal jedoch mit abstoßender Wirkung. Hehl erweist sich als Roboter, der dabei zum Leidwesen Pysthers zerstört wird, hat es sich bei dem König der Deserteure doch um das Objekt der Begierde gehandelt. Atlan und Fartuloon müssen sich in der Kanalisation verkriechen, bis das Magnetfeld erlischt. Das Geld ist dabei auch verloren gegangen.

Die Hintermänner Hehls tauchen im Soldatenquartier auf und verlangen Schadenersatz für den Roboter. Als Atlan sich dumm stellt, wird die Gruppe auf ein Raumschiff verschleppt. Zur Verblüffung Atlans handelt es sich um ein Schiff der TUUMAC, dem Konzern des Mannes von Getray von Helonk.

Anmerkung

In diesem Roman wird bereits Vurguzz getrunken, dies steht in Widerspruch zu Hubert Haensels Taschenbuch und Hörbuch »Das Vurguzz-Imperium«, in dem Vurguzz erst später von den Terranern erfunden wird.

Heft 289 (150)

»Orbanaschols Ende« (7/17)

H. G. Ewers

Von Xuura kam der Tod

Er kämpft mit den Waffen des Geistes – und nicht mit Strahlgeschützen

Hauptpersonen

Algonkin-Yatta, Anlytha, Khoruna Skapron, Etzak, Toolgrek, Puchtgrek

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Thantur-Lok, Kaahlzoch

Handlung

Algonkin-Yatta, Anlytha und der Arkonide Khoruna Skapron erreichen mit dem Kundschafterschiff die Trümmer des Ersten Wechtons. Mit der Kristalllinse, die Algonkin-Yatta auf Kaeflivar gefunden hat, versucht er, in die Vergangenheit zu sehen. Für das Schicksal des Ersten Wechtons erweist sie sich jedoch als nutzlos, weil man mit ihr nur eine bestimmte Zeitspanne zurückblicken kann. Khoruna Skapron steckt sie in einem unbeobachteten Moment ein.

Der Händler Etzak fliegt mit seinem umgebauten Maahk-Schiff ETZKOLTAN die Trümmer an, um aus ihnen wertvolle Geräte und Materialien zu bergen. Zunächst will er das Kundschafterschiff als unliebsame Konkurrenz vertreiben. Als er jedoch Algonkin-Yatta und Anlytha sieht, wittert er ein Geschäft mit exotischen Sklaven und lädt die Beiden auf sein Schiff ein. Durch ein Chaos, das von Anlytha zwecks kleinerer Diebstähle verursacht wird, trinkt Etzak seine eigene Wahrheitsdroge Ablothyl und verrät seine Pläne. Anlytha fällt in einen Traum, den sie den Händlern mit ihren Psi-Fähigkeiten aufzwingt. Algonkin-Yatta nimmt sie zurück auf das Kundschafterschiff und verlässt das System.

Von Etzak hat er erfahren, dass Atlan in die Gewalt des Händlers Drahmosch Garzohn geraten ist, der das ausgesetzte Kopfgeld kassieren will. Also nimmt der Kundschafter Kurs auf Arkon.

Auf dem Planeten Kaahlzoch am Rand von M 13 ist eine Siedlung von vor Generationen gestrandeten Maahks von den M-Kschadoors unterjocht worden. Die Insekten haben es leicht mit den Maahks, da deren Druckanzüge und Überlebensräume leicht zu zerstören sind. Dabei nehmen die M-Kschadoors wenig Rücksicht auf die Bedürfnisse der Maahks, so dass schon einige an Wasserstoffmangel gestorben sind.

Erster Planer Toolgrek, der Chef der Kolonie, soll im Auftrag der Insektenkönigin ein altes Raumschiffswrack in einem Gebirge namens Khamaat-Barriere untersuchen. Aufgrund der Entfernung und der begrenzten Wasserstoffvorräte handelt es sich um eine Selbstmordmission. Die Maahks setzen jedoch früh ihre halbe Mannschaft aus, damit die Übrigen vom Wrack zurückkehren und hoffentlich mit dort gefundenen Waffen die M-Kschadoors vertreiben können.

Algonkin-Yattas Schiff kehrt in der Nähe des Planeten zu einem Orientierungsaustritt in den Normalraum zurück. Anlytha reagiert empfindlich auf die M-Kschadoors und überredet den Kundschafter, sich den Planeten genauer anzusehen. Der Kundschafter, die Kleptomanin und der Zweisonnenträger entdecken schnell die Siedlung der Maahks, wo sie von M-Kschadoors angegriffen werden. Anlytha verliert die Kontrolle und greift die Insekten mit ihren Psi-Fähigkeiten an. Algonkin-Yatta bringt sie erst einmal von der Siedlung und den Insekten weg, damit sie wieder zu sich kommt. Khoruna Skapron zeigt sich ebenfalls unvernünftig, da man Maahks so nahe bei Arkon gefunden hat.

Die vier überlebenden Maahks von Toolgreks Expedition entdecken in den Bergen das Wrack eines halutischen 100-Meter-Schiffes. Für ihre Zwecke entdecken sie einen bewaffneten Gleiter, den sie gegen die M-Kschadoors einsetzen wollen. Unterwegs finden sie Algonkin-Yattas Pfadfinder-Kapsel und greifen sie an, weil sie das Boot für ein Fahrzeug der Insekten halten.

Nachdem Algonkin-Yatta das Missverständnis geklärt hat und die Maahks ihr Leid geklagt haben, verspricht er, die M-Kschadoors von ihrem Verhalten abzubringen. Zum Verhandeln dringt er in den Bau der Insekten ein, wo er durch ein Gas überwältigt wird. Daraufhin lässt Anlytha das Kundschafterschiff die Insektenkönigin auf das Schiff teleportieren. Der Schock erweist sich als heilsam für die Königin, die die Konditionierung durch die Geigo-Brüder abschüttelt. Nun ist sie zu Frieden und einer gleichberechtigten Koexistenz bereit.

Die Königin erzählt, dass Atlan auf Xuura gewesen ist, nachdem er sich aus der Gewalt des Händlers Drahmosch Garzohn befreit hat. Damit ist Arkon als Flugziel hinfällig. Skapron erinnert an seine Idee, Atlan wolle an den KAYMUURTES teilnehmen. Daher nimmt Algonkin-Yatta Kurs auf das Dubnayor-System.

Anmerkung

In diesem Roman erzählt Skapron auch, Akonen und Arkoniden würden von einem gemeinsamen Volk abstammen. Die Version der arkonidischen Geschichte könnte man als Propaganda abtun, inzwischen ist sie aber durch Centauri 11 offiziell. Der Rückzug der Akonen in ein den Arkoniden unbekanntes Versteck impliziert auch, dass das Blaue System nicht die ursprüngliche Heimat der Akonen ist.

Heft 290 (151)

»Orbanaschols Ende« (8/17)

H. G. Ewers

Die Zeitkapsel

Der kosmische Kundschafter im Strudel der Zeit – er wirft einen Blick in die Zukunft

Hauptpersonen

Algonkin-Yatta, Anlytha, Khoruna Skapron, Orega Turketter

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Dubnayor-System, Lathia-System, Thantur-Lok

Handlung

Während sich das Kundschafterschiff auf dem Weg zum Dubnayor-System befindet, durchstöbern Algonkin-Yatta, Anlytha und Khoruna Skapron Anlythas Sammlung an Gegenständen. Skapron entlockt einem faustgroßen Kubus eine Botschaft in einer fremden Sprache.

Beim Dubnayor-System beschließt Algonkin-Yatta, zunächst den Funkverkehr abzuhören, und parkt sein Schiff außerhalb des Systems bei dem Asteroiden Fahmi, der früher von den Kolonisten als Raumfort genutzt worden ist. Mittlerweile wird der Asteroid von dem gefürchteten Piraten Orega Turketter als geheime Basis genutzt. Als er ein Kurierschiff ausschickt, um einen Frachter mit wertvoller Ladung abfangen zu lassen, wird Algonkin-Yatta aufmerksam.

Als deutlich wird, dass sich jemand in Fahmi verbirgt, versetzt Anlytha die Insassen des Asteroiden in eine Traumwelt. Orega Turketter wird als Anführer identifiziert und per Fiktivtransmitter an Bord geholt. In der Illusion, Sternengöttern gegenüberzustehen, berichtet der Pirat, dass die KAYMUURTES vor vier Tagen zu Ende gegangen sind. Durch Informanten ahnt der Pirat sowohl, dass Atlan als Darbeck teilgenommen hat, als auch dass sein Tod nur vorgetäuscht worden ist.

Als Anlytha ihren Illusionen nicht mehr die volle Aufmerksamkeit schenkt, greifen die Piraten das Kundschafterschiff an. Der Kampf lockt die Wachflotte des Systems an, die die Piratenschiffe vernichten. Turketter wird von Skapron erschossen. Algonkin-Yatta geht mit seinem Schiff auf Fluchtkurs, um nicht gegen die arkonidischen Schiffe kämpfen zu müssen.

Beim Interdimensionsflug gerät das Kundschafterschiff in einen Schlund aus sechsdimensionaler Energie. Bei den Erschütterungen wird Khoruna Skapron verletzt, so dass er in die Regenerationskammer gelegt werden muss. Das Schiff wird im System einer grünen Sonne, die von 18 Trümmerringen umkreist wird, ausgespieen.

Der fünfte Trümmerring wird von einem Schattenplaneten überlagert, den Algonkin-Yatta Kreemak nennt, während er die Sonne Lathia nennt. Kreemak deutet auf eine Diskontinuität der Zeit in dem System hin. Bei dem Planeten erscheint auch noch die Zeitkapsel, die Perpandron in verschiedenen Zeiten heimgesucht und mit ihrer Strahlung verschiedene zugewanderte Kulturen vernichtet hat.

Algonkin-Yatta glaubt, die Strahlung mit seinem schweren Anzug überstehen und die Kapsel erreichen zu können. Anlytha packt ihm instinktiv den Kubus aus ihrer Sammlung ein. Bei der Annäherung wird der Kundschafter durch einen Strahlungsstoß betäubt. Er findet sich dennoch in der Kapsel wieder, wo sich merkwürdige Lichtflecken bewegen. Die Kapsel reist mit ihm in die Vergangenheit, kurz bevor Kreemak zerstört wird.

Von dem Planeten nähert sich ein Raumschiff der Bewohner, die sich Paths nennen. Sie erzählen dem Kundschafter, dass ihre Welt in Kürze von den damaligen Bewohnern Perpandrons zerstört wird. Danach haben die Überlebenden die Zeitkapsel konstruiert, um die Entstehung der Kultur auf Perpandron zu verhindern. Der Wächter ANTE hat jedoch die Zeitkapsel abgewehrt, die seitdem unkontrollierbar durch die Zeit irrt und mit ihrer Strahlung tötet. Die Lichtflecken an Bord sind Paths, die Algonkin-Yatta entdeckt und die Rückkehrschaltung in Form des Schlunds benutzt haben, um mit seiner Hilfe die Zeitkapsel zu stoppen.

Die Paths müssen die Zerstörung Kreemaks geschehen lassen, um die zeitliche Anomalie aufzulösen. Damit ist die Zeitkapsel unter Kontrolle und wird Algonkin-Yatta für die Rückreise in seine Zeit überlassen. Zunächst muss er jedoch lernen, sie zu steuern.

Sein erster Versuch führt in zu weit in die Zukunft. Ein Captain Ibur Laronge in einer Space-Jet der Blauen Garde von Plophos fordert ihn zur Übergabe seines Schiffes auf. Immerhin erfährt der Kundschafter, dass Atlans Zeit als Kristallprinz zehntausend Jahre her ist. Zu seinem Erstaunen lebt der Arkonide noch. Algonkin-Yatta reist in die Vergangenheit zurück, um dem plophosischen Schiff auszuweichen.

Unterwegs entdeckt er den Kubus in seinem Gepäck und aktiviert ihn. Dieser erklärt, ein Orientierungselement des Zeitauges des Luna-Clans zu sein. Durch das Zusammentreffen mit einem Psi-Roboter ist der Kubus modifiziert worden und handelt nun wie der Roboter. Aus Sympathie will er dem Kundschafter bei der Steuerung helfen. Dieser nennt den Kubus in Anlehnung an einen Spielroboter seiner Kindheit Loggy.

Loggy ermittelt, dass die Zeitkapsel noch fast 4000 Jahre zu weit in der Zukunft ist. Algonkin-Yatta fliegt zunächst Thantur-Lok an, um die genaue Zeit zu erfahren. Dort reist er weitere 3920 Jahre in die Vergangenheit und fliegt in die Nähe Arkons. Dort herrscht große Aufregung, die Namen Atlan, Fartuloon, Orbanaschol und Upoc fallen in den Medien. Nach einer Nachrichtenstille erfährt der Kundschafter etwas, dass ihn überzeugt, dass Atlan in der nächsten Zeit seine Hilfe nicht brauchen wird. Nach dem Rückflug in das Lathia-System will Algonkin-Yatta genau in seine Gegenwart zurückkehren. Bei der Reise kommt es zu einer Störung: Die Zeitkapsel scheint einen Sprung in die Zukunft zu machen und begegnet zwischen den Dimensionen einem frei schwebenden Eiland. Loggy tauscht mit etwas auf dem Eiland einen Teil seiner selbst aus und hat danach die Form einer Kugel. Damit endet die Störung.

Zurück bei seinem Schiff, schleust Algonkin-Yatta die Zeitkapsel ein. Bei Khoruna Skaprons Heilung ist ein maahkscher Hypnoblock gefunden und entfernt worden. Der Arkonide hat die gestohlene Zeitlinse zurückgegeben und will nach seiner Genesung auf einem arkonidischen Planeten abgesetzt werden, um für Atlan zu kämpfen.

Der Kundschafter weiß nun, dass Atlan ihn in ferner Zukunft dringender brauchen wird als jetzt. Auch Loggy hat durch das Eiland eine wichtige Information erhalten.

Anmerkungen

• Bei dem Psi-Roboter, mit dem Loggy etwas ausgetauscht hat, handelte es sich vermutlich um Lucky Log.

• Bei dem frei schwebenden Eiland dürfte es sich um einen Dimensionsfahrstuhl gehandelt haben. Eventuell hat Loggy etwas mit den Robotbürgern von Wolterhaven ausgetauscht. Bei der Information die Loggy erhalten hat, könnte es sich um das Wissen handeln, dass Atlan sich im Jahre 2648 auf Atlantis/Pthor befindet.

Heft 291 (152)

»Orbanaschols Ende« (9/17)

Peter Terrid

Armee der Seelenlosen

Atlan in der Gruft der lebenden Leichen – ein unheimliches Heer wartet auf die Stunde X

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Zergan, Kastyr, Kildar Monther, Fregur Walm, Hurther Kolfarn

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Serrogat

Handlung

Atlan, Fartuloon, Zergan, Kastyr und Pysther werden auf den Planeten Serrogat gebracht, wo die TUUMAC neben einer offenen Vertretung eine unterirdische Geheimstation betreibt. Kommandiert wird die Einrichtung von Fregur Walm, das Sagen hat aber in der Praxis der verbrecherische Mediziner Kildar Monther. Monther hat ein Verfahren entwickelt, Arkoniden in Starre zu konservieren, um sie bei Bedarf als seelenlose Kämpfer mit begrenzter Lebensdauer einsetzen zu können. Sämtliche Deserteure, die an Händler der TUUMAC geraten sind, sind hier für das Experiment Monthers missbraucht worden.

In dem Stützpunkt gibt Pysther angesichts dieses Verbrechens den Geist auf. Den vier vermeintlichen Deserteuren droht das Schicksal der eingelagerten Menschen, jedoch ist Fartuloon gegen das verwendete Serum immun und befreit seine Begleiter. Das Quartett schließt sich im Depot ein und erweckt zahlreiche Deserteure. Da diese noch nicht lange in Starre sind, haben sie noch ihre Erinnerung und kämpfen gnadenlos gegen die TUUMAC-Angehörigen.

Atlan und Fartuloon werden von den Übrigen getrennt und suchen einen Weg nach draußen. Zergan und Kastyr folgen dem Erweckten Hurther Kolfarn und geraten in den Labortrakt Monthers. Der will sie mit einem selbstentwickelten Psi-Verstärker angreifen und ihnen die Lebensenergie abzapfen. Da Kolfarn aber ein Erweckter ohne echte Lebensenergie ist, dreht sich der Prozess um. Kolfarn wird wieder zu einem normalen Arkoniden, während Monther in eine Todesstarre verfällt und von Zergan gnädig erschossen wird. Das Trio entdeckt dann eine Fluchtjacht und entkommt zu Koordinaten, die ihnen Atlan überlassen hat. Sie geraten in die Obhut der Stählernen Schwingen von Orxh.

Mittlerweile greifen acht arkonidische Schiffe unter dem Kommando des Zweifachen Sonnenträgers Kyslor Hagthar die TUUMAC-Station an, deren Existenz Helcaar Zunth im Verhör offenbar verraten hat. Fregur Walm setzt alle Seelenlosen und Drogen ein, aber letztlich entzieht er sich durch Selbstzerstörung der Station der Justiz.

Atlan und Fartuloon haben die Oberfläche erreicht, wo sie als Deserteure verhaftet werden. Auf der Gerichtswelt Celkar will man alle gefassten Deserteure zu Angeklagten in einem Schauprozess machen.

Heft 292 (153)

»Orbanaschols Ende« (10/17)

Hans Kneifel

Planet des Gerichts

Atlan und Fartuloon unter Todeskandidaten – in der Arena der Gerechtigkeit

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Ogor, Rotnam Terna, Kaarfux, Ches Prinkmon, Aderlohn Dharr

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Celkar

Handlung

Auf der Gerichtswelt Celkar steht der mit Spannung erwartete Prozess gegen den ehemaligen Kommandanten Ogor an. Dieser ist ein Cyborg, seit Teile seines Körpers durch die Korratz-Krankheit zerstört worden sind. Unter dem Einfluss des Mikrorechners, der einen Teil seines Gehirns ersetzt hat, hat er neun Morde begangen. Inzwischen hat Ogor erkannt, dass der Mikrorechner jeweils bei Neumond die Kontrolle übernimmt, sofern die jeweilige Welt mindestens einen Mond hat. Lebo Axton schickt von Arkon aus einen Brief zugunsten des Angeklagten.

Ogors Verteidiger Rotnam Terna versucht, den Staranwalt Kaarfux zur Übernahme des Falls zu bewegen. Von dem Sender Arkon-Vision sind der Reporter Ches Prinkmon und sein Kameramann Aderlohn Dharr geschickt worden, um über den Fall zu berichten. In dieser Situation trifft der Transporter JERRAWON mit den gefangenen Deserteuren von Serrogat ein, unter denen sich Fartuloon und Atlan aufhalten. Die Deserteure werden in dem gleichen Komplex untergebracht, in dem auch Ogor auf seine Verurteilung wartet.

Nach dem ersten Prozesstag gegen Ogor befiehlt Orbanaschol III., den Prozess auszusetzen und erst die Deserteure von Serrogat zu verurteilen. Angesichts seiner angeschlagenen Position will der Imperator eine Massenhinrichtung.

Ches Prinkmon erhält das Recht, Ogor im Gefängnis zu interviewen. Während des Gesprächs übernimmt Ogors Positronik die Kontrolle und bringt ihn zu einem Ausbruchsversuch. Dazu öffnet er alle Zellen im Komplex und verursacht so einen Gefangenenaufstand, in dem Atlan und Fartuloon mittendrin stecken. Die Beiden mahnen die Gefangenen zur Besonnenheit und insbesondere zur humanen Behandlung der überwältigten Wachen. Prinkmon und sein Kameramann dürfen den Komplex verlassen. Dabei filmen sie die aufständischen Gefangenen.

Am nächsten Morgen wird der Komplex gestürmt. Nachdem Ogor wieder er selbst ist, begeht er Selbstmord.

Ches Prinkmon glaubt, auf seinen Aufnahmen Atlan und Fartuloon erkannt zu haben. Er zahlt für ein Interview mit den beiden Gefangenen. Nach dem Gespräch ist er sich sicher, es mit dem Kristallprinzen zu tun zu haben. Prinkmon wittert die Chance auf eine sensationelle Geschichte.

Heft 293 (154)

»Orbanaschols Ende« (11/17)

Hans Kneifel

Im Reich der Ausgestoßenen

Sie entgehen der Exekution – doch der Mörder erwartet sie in der Unterwelt

Hauptpersonen

Kaarfux, Ches Prinkmon, Lothor, Premcest, Fralwerc, Yacori

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Celkar

Handlung

Ches Prinkmon sucht Kaarfux auf und engagiert ihn, damit er Atlan und Fartuloon gesondert verteidigt. Als der Staranwalt beim Gefängnis eintrifft, sind die Gefangenen schon auf dem Weg zur Arena der Gerechtigkeit. Auf Wunsch Orbanaschols wird der gesamte Prozessablauf so stark wie möglich beschleunigt.

Kaarfux übernimmt die Verteidigung, als das Urteil praktisch schon festgelegt ist. Dabei erkennt er die wahre Identität seiner beiden Klienten. Als alle Deserteure zum Tod verurteilt werden, hat er bereits eine Flucht vorbereitet. Atlan zettelt einen Aufstand der Angeklagten an, indem er vor laufenden Kameras seine wahre Identität offenbart. In dem Kampf entkommen Kaarfux, Atlan und Fartuloon durch eine Geheimtür, wobei Kaarfux' robotischer Berater Lekos den Rückzug deckt, indem er sich sprengt. Ches Prinkmon wird in dem Getümmel erschossen.

Kaarfux verrät, dass er Kontakte zur Unterwelt hat, wo sich Flüchtlinge sammeln. Die Geheimgänge sind von einem Anwältekollektiv gebaut worden, für den Fall, dass sie einmal einen Prozess verlieren sollten. Das Trio ist unterwegs zu Fralwerc, dem Chef der Unterwelt der Stadt. Seine Stellvertreterin Yacori bringt sie zu Fralwerc, der durch Strahlenkrankheit entstellt ist. Dadurch erkennen Atlan und Fartuloon zunächst nicht, dass es sich um Psollien, den letzten überlebenden Mörder Gonozals VII. neben Orbanaschol, handelt.

Psollien hat von Erskomier fliehen müssen, nachdem er versucht hat, Orbanaschol zu erpressen. Krank ist er nach Celkar gekommen und mit Kaarfux' Hilfe vor circa einem Jahrzehnt in den Untergrund gegangen. Nun gerät er in Panik und will am nächsten Tag Atlan und Fartuloon bei einem Säuresee umbringen.

Auf dem Weg zu einem sicheren Versteck unter der Stadt geht er zum Angriff über. Kaarfux hält Psolliens Leibwächter zurück. Schließlich stirbt der Mörder selbst in dem Säuresee. Yacori übernimmt das Kommando über die Unterwelt.

Kaarfux wird sich versteckt halten, während er Atlan und Fartuloon einen Weg an die Oberfläche zeigt, wo sie zur weiteren Flucht ein Beiboot kapern sollen.

Heft 294 (155)

»Orbanaschols Ende« (12/17)

Clark Darlton

Die Beutewelt

Atlan und Fartuloon auf der Flucht – und auf dem Planeten der Sternenräuber

Hauptpersonen

Atlan, Fartuloon, Forgos, Peragon, Mantor-Re, Denc-Mons

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

»Beutewelt« der Murlen

Handlung

Atlan und Fartuloon verlassen mit einem gekaperten Beiboot Celkar. Dreieinhalb Lichtjahre von der Gerichtswelt entfernt, sollen sie sich mit dem Frachter NEKOR treffen, dessen Kommandant Denc-Mons von Kaarfux kontaktiert worden ist.

Am Treffpunkt findet das Duo einen Asteroiden vor, in dessen Nähe der Frachter schwebt. Die Besatzung ist betäubt. Als Atlan und Fartuloon die Zentrale untersuchen, erwacht die Besatzung und beginnt in Trance, die Ladung des Schiffes zu dem Asteroiden zu transportieren.

Die Raumfahrer greifen Atlan und Fartuloon sogar an, als diese die Arbeit behindern. Schließlich fliegen sie mit dem Beiboot zum Asteroiden und entdecken eine fremde Robotstation, in der Energiewirbel als Besatzung fungieren und die Ladung des Frachters durch ein Transmitterfeld schicken. Atlan und Fartuloon geraten in die Gewalt der Wirbel und werden ebenfalls zum Ziel geschickt. Telepathisch empfangen sie noch den Begriff Murlen, der das Volk bezeichnet, das die Station erbaut hat.

Die Murlen sind Energiewesen gewesen, die mit einem Dutzend Stationen materielle Güter gestohlen haben. Inzwischen sind sie jedoch ausgestorben, so dass sich das Diebesgut in riesigen Halden ansammelt. Atlan und Fartuloon müssen für eine Rückkehr irgendwie den Transmitter umpolen.

Auf dem Planeten leben gestrandete Arkoniden unter dem Kommando von Forgos, die den Planeten einst außerhalb des Großen Imperiums entdeckt und als Schlaraffenland angesehen haben. Ihr Schiff KANTORN ist dann jedoch von den Robotern der Murlen demontiert worden. Nach Jahren haben viele Mitglieder der nächsten Generation aufbegehrt und eine eigene, aggressive Kolonie gegründet. Nachdem sie Forgos getötet haben, sind sie überwältigt und auf sichere Distanz verbannt worden.

Atlan und Fartuloon werden von einem solchen Jugendlichen überfallen, den sie überwältigen können. Danach entdecken sie eine unterirdische Station, die einen Steuercomputer enthält. Von ihm erfahren sie die Geschichte der Murlen.

Atlan und Fartuloon begegnen den älteren Kolonisten. Deren Anführer Peragon erklärt sich bereit, ihnen bei der Deaktivierung der Transmitterfallen zu helfen. Durch die Erzählungen Peragons wird den beiden klar, dass sich die Roboter durch Telepathie steuern lassen.

Mit dem Wissen kehren sie in eine Station zurück und befehlen die Umpolung der Transmitter. Außerdem sind alle Kampfroboter abzuschalten. Dadurch scheitert ein Überfall der Jugendlichen unter Mantor-Re, als die Roboter der Murlen den Betrieb aufgeben.

Zurück durch den Transmitter, müssen Atlan und Fartuloon die Raumfahrer von dem Frachter auf ihr Schiff zurückbringen. Die Flucht gelingt, bevor der Asteroid durch den Rückstrom der Güter von der Beutewelt zerstört wird. Der Kommandant Denc-Mons ist ein Feind Orbanaschols und bereit, Atlan und Fartuloon nach Arkon zu schmuggeln. Der Kristallprinz nimmt sich vor, die übrigen Transmitterfallen der Murlen auszuschalten, wenn Orbanaschol gestürzt ist.

Heft 295 (156)

»Orbanaschols Ende« (13/17)

Marianne Sydow

Der Maahkfinder und die Meuterer

Begegnungen auf dem Planeten Versank – Rebellen auf dem Weg nach Arkon

Hauptpersonen

Getray von Helonk, Plutonz, Kornelius, Hesthan, Kelthos, Renquor

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Versank

Handlung

Getray von Helonk ist auf der Kolonialwelt Versank abgesetzt worden, wo sie nach einer Möglichkeit sucht, nach Arkon weiterzureisen. Nach vier Tagen hilft sie in einem Lokal dem Maahkfinder Plutonz, den einige Raumfahrer aufgrund seiner Andersartigkeit verprügeln oder gar töten wollen.

Plutonz rät von Helonk, einen Platz auf einem Kampfschiff zu suchen. Eine ganze Flotte soll in den nächsten Tagen aus allen Bereichen des Imperiums zusammenkommen und das Arkon-System anfliegen, um Orbanaschol III. zur Verbesserung der Flottensituation zu zwingen, die durch schlechte Logistik und Kriegsgewinnler geschädigt ist.

Auf dem Weg zu Getray von Helonks Quartier überstehen die Beiden einen weiteren Überfall. In ihrem Quartier erwartet sie der Raumschiffskommandant Kornelius, der sie getarnt seit einiger Zeit verfolgt. Er bietet von Helonk eine Passage auf seinem Schiff an, wofür sie einen Tag Bedenkzeit erbittet. Später erfährt die Adelige, dass er sich in sie verliebt hat.

Für den folgenden Tag haben Kornelius und Getray von Helonk ein Treffen vereinbart. Auf dem Weg werden sie und Plutonz schon wieder von den Raumfahrern überfallen, deren Anführer Hesthan heißt. Die Fanatiker entführen Plutonz. Kornelius, der erst hinterher eintrifft, will eigentlich in einer halben Stunde mit seinen drei Schlachtkreuzern starten. Getray von Helonk überredet ihn, den Start seines Flaggschiffes BEMORC einige Tage zu verzögern, um den Maahkfinder zu retten.

Die Gruppe um Hesthan will einen alten Ritus, den die versankischen Kolonisten wieder belebt haben, nutzen, um Plutonz zu töten. In den Bergen von Kaynth ist ein Labyrinth voller tödlicher Fallen eingerichtet worden, in dem Verurteilte ausgesetzt werden. Ihr Überleben oder Tod wird als Gottesurteil angesehen.

Der Maahkfinder dringt nur ein Stück in das Labyrinth ein, wobei ihm sein Spürsinn hilft, den Fallen zu entgehen. Danach wartet er auf den Abzug seiner Entführer. Als diese die Geduld verlieren und fünf von ihnen selbst in das Labyrinth eindringen, werden sie von Plutonz einer nach dem anderen ausgeschaltet. Doch auch im Austausch gegen diese Gefangenen will Hesthan den Maahkfinder nicht ziehen lassen.

Hesthan schreibt seine fünf Männer ab und will das Labyrinth sprengen. Inzwischen haben Kornelius und von Helonk durch einen Informanten von dem Labyrinth erfahren und überwältigen Hesthans Leute rechtzeitig. Mit Plutonz fliegen sie zur Stadt zurück.

In der Stadt schöpft der Geheimdienst-Spitzel Kelthos Verdacht, als die BEMORC wegen angeblicher Defekte nicht starten kann. So findet er durch einen Anruf unter einem Vorwand heraus, dass Kornelius nicht an Bord ist. Er kann seine Entdeckung aber nicht für die eigene Tasche nutzen, weil sein Vorgesetzter Renquor erfahren hat, dass die anderen beiden Schlachtkreuzer des Verbands vom vorgegebenen Kurs abgewichen und untergetaucht sind. Daraufhin erteilt er Kelthos den Befehl, die BEMROC zu betreten und Kornelius zu befragen.

Kelthos wird als der Anrufer wiedererkannt. Da sich die Besatzung durchschaut wähnt, nehmen sie Kelthos gefangen und rebellieren offen. Ohne Kornelius wollen sie jedoch nicht starten, so dass das Schiff einige Stunden später nach dem Einsatz von Narkosegeschützen eingenommen wird. Renquor hält diese Tatsache geheim, um Kornelius in eine Falle zu locken.

Der Kommandant wird von Plutonz gewarnt, als er direkt zu seinem Schiff fliegen will. In einer Raumfahrerbar erfährt er vom Schicksal seines Schiffes. Zum Glück trifft er aber auch seinen ehemaligen Kameraden Zserr, der die Männer in der Bar auf seine Seite bringt. Mit einem Trupp Freiwilliger kann er die Besatzer überwältigen. Plutonz ist zwar von Getray von Helonk zum Mitkommen eingeladen worden, aber da der Maahkfinder ebenso wie Kornelius weiß, dass seine Anwesenheit zu Schwierigkeiten führen würde, bleibt er freiwillig zurück. Die BEMORC startet und nimmt Kurs auf den Treffpunkt der Rebellen, der sich zwölf Lichtjahre von Arkon entfernt befindet.

Heft 296 (157)

»Orbanaschols Ende« (14/17)

Harvey Patton

Orbanaschols Rache

Ein Planetenvolk soll ausgelöscht werden – der Imperator kennt keine Gnade

Hauptpersonen

Mekron Dermitron, Morvoner Sprangk, Karmina Arthamin, Zardok, Lengavor, Planc Gurtamyn

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

M 13, Aycua

Handlung

Der Zweifache Sonnenträger Zardok erhält den Befehl, mit seinem Schweren Kreuzer SENKKO chemische Kampfstoffe über Aycua abzuregnen. Zur Überwachung der Aktion kommen Männer der POGIM an Bord, angeführt von dem Spitzel Gourman Zehlk. Nicht zuletzt, weil Zardok Verwandte auf Aycua hat, versucht er, die Kolonie über Funk zu warnen. Dabei wird er von Zehlk erschossen. Die planetare Verteidigung reagiert zu langsam, um den Angriff zu verhindern.

Mekron Dermitron und die Besatzung der zerstörten MEDON sitzen auf Cherkaton ohne Informationen fest, was aus den übrigen Rebellen von Kraumon geworden ist. Der Gouverneur bittet sie um Hilfe, als der angebliche 60-Meter-Handelsraumer SALVOOR landet. Nach den Erfahrungen mit Dermitron durchschauen die Kolonisten, dass es sich um ein getarntes Kriegsschiff handelt. Wie sich schnell herausstellt, ist Kommandant Lengavor, ähnlich wie Dermitron, aus den Diensten Orbanaschols desertiert, nachdem sein Schiff als einziges von dreißig Imperiumsschiffen die Schlacht im Frelanc-Sektor überstanden hat. Lengavor hat auch Aufzeichnungen von Atlans öffentlichem Auftritt auf Celkar an Bord. Man beschließt, etwas zur Unterstützung des Kristallprinzen zu tun.

Der Verband von Kraumon, kommandiert von Karmina Arthamin, stößt auf dem Weg zum Treffpunkt Sorkoth zwei Lichtmonate vor dem Ziel durch Zufall auf einen ebenbürtigen Maahk-Verband. Dabei werden alle Schiffe bis auf die ISCHTAR so schwer beschädigt, dass sie nicht transitieren können. Die ISCHTAR hinterlässt eine Boje im Sorkoth-System, die aber vor Atlans Eintreffen von einem Meteoriten zerstört wird.

Während die Kreuzer im Raum repariert werden, werden sie von dem Leichten Kreuzer SENC-PORTH unter Jarko Hangrin entdeckt. Hangrin sympathisiert mit den Rebellen. Er selbst dient als Kurier zwischen Flottenverbänden, die in Kürze putschen wollen. Karmina beschließt, mit dem Verband von Kraumon nach Arkon zu fliegen, um die putschende Flotte zu suchen.

Mekron Dermitron hat nach Erkundungsflügen mit den Booten von der MEDON ebenfalls von dem Flottenputsch erfahren. Einige Gerüchte reden schon von Atlan als Anführer. Dermitron überredet Lengavor, mit der SALVOOR nach Arkon zu fliegen. Zu den Besatzungen der SALVOOR und der MEDON kommen Freiwillige von Cherkaton, so dass die SALVOOR mit 193 Mann Besatzung überbesetzt ist. In Thantur-Lok fehlt aber ein Anhaltspunkt auf den Treffpunkt der Flotte, so dass Lengavor Aycua als Ziel vorschlägt, um mehr zu erfahren.

Auf Aycua führt inzwischen der POGIM-Kommandoführer Planc Gurtamyn mit einem kleinen Trupp seiner Leute das Kommando. Die Besatzung der SALVOOR wird überrascht und gefangen genommen. Lediglich zwölf Mann können mit drei Beibooten, die ursprünglich von der MEDON stammen, entkommen. Während Lengavor verhört wird, entdecken die Entkommenen die Folgen des chemischen Angriffs. Die Natur ist praktisch tot, die arkonidischen Bewohner leiden unter Schmerzattacken und starken Sehstörungen. Die immunisierten POGIM-Angehörigen können willkürlich strafen und morden.

Dermitrons Gruppe beginnt auch, unter Vergiftungserscheinungen zu leiden. Also müssen sie schnell zum Angriff übergehen. Die drei Boote werden auf Kamikazeattacken auf die Geschütze am Raumhafen programmiert. Mit der Ablenkung können die POGIM-Männer überrascht werden, die sich nicht ergeben und getötet werden.

Dermitron sendet einen offenen Notruf aus. Durch die Schäden, verursacht durch die explodierten Beiboote, hat der Funkspruch nur eine kurze Reichweite und wird nur von Karminas Verband empfangen, der sich gerade auf der Suche nach der aufständischen Flotte befindet. Sie lässt die Entwicklung und Verbreitung eines Gegenmittels gegen das Gift einleiten. Dazu bleiben die Männer der SAALVOR auf Aycua zurück. Mittelfristig bietet der Planet keine Lebensgrundlage mehr und wird evakuiert werden müssen.

Heft 297 (158)

»Orbanaschols Ende« (15/17)

Hans Kneifel

Das Treffen der Rebellen

Das Schicksal des Imperiums auf des Messers Schneide – die Gegner mobilisieren ihre letzten Kräfte

Hauptpersonen

Orbanaschol III., Kornelius, Getray von Helonk, Atlan, Fartuloon, Wessalock, Upoc

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Arkon II, Dalirc

Handlung

Orbanaschol III. befindet sich inzwischen am Rand des Wahnsinns. Aus Angst vor seinen Feinden lässt er ein Landeverbot für Arkon I verhängen und zieht 5000 Schiffe von der Front ab, die das Arkon-System gegen die aufständische Flotte beschützen sollen.

Über 4000 Schiffe versammeln sich zwölf Lichtjahre vom Arkon-System entfernt. Bei einer Versammlung der Kommandanten beschließt man, Orbanaschol eine Frist zu setzen, um ehrenvoll zurückzutreten. Als Nachfolger schlagen viele Kommandanten Atlan vor, was Kornelius für die falsche Lösung hält. Kornelius und Getray von Helonk melden sich freiwillig, um das Ultimatum an Orbanaschol zu überbringen.

Die ISCHTAR erreicht den Treffpunkt der Rebellen und schließt sich dem Verband an.

Der Frachter NEKOR mit Atlan und Fartuloon an Bord hat das Arkon-System erreicht, darf aber nicht landen. Als der Kommandant Denc-Mons erfährt, dass seine Ladung von Containerschleppern übernommen wird, verstecken sich Atlan und Fartuloon in einem Container. Nach der Landung auf Arkon II werden sie jedoch entdeckt und geraten in Gefangenschaft. Die Wachen erkennen aber nicht, mit wem sie es zu tun haben.

Getray von Helonk und Kornelius werden im Parkpavillon des Imperators empfangen. Orbanaschol reagiert nur mit wütenden Drohungen auf das Ultimatum und verurteilt die beiden Parlamentäre zum Tode. Zuständig für die Hinrichtung ist der Verantwortliche der Parkanlage, ein Mann namens Wessalock. Der ist Anhänger Lebo Axtons und versucht vergeblich, den Kriminalisten zu erreichen. Schließlich sabotiert er die Waffen, mit denen von Helonk und Kornelius am nächsten Morgen hingerichtet werden sollen, so dass sie nur harmlose Lichtblitze verschießen. Die angeblichen Leichen schafft er beiseite. Kornelius und Getray von Helonk kommen in einem Haus im Park unter.

Auf der Kolonie Dalirc wird Upoc da Gonozal, der Halbbruder Gonozals VII., von einer Abordnung von fünfzehn Arkoniden aufgesucht. Diese wollen ihn überreden, das Amt des Imperators zu übernehmen. Upoc lehnt diese Verantwortung ab. Der Sprecher der Gruppe, Kavery, wirkt drei Tage ohne Erfolg auf Upoc ein.

Nach Ablauf des Ultimatums empfangen die Rebellen nur Drohungen von Orbanaschol. Etwa 4200 Schiffe nehmen Kurs auf das Arkon-System. Die Rebellen rechnen mit Hilfe von Offizieren innerhalb der Systemverteidigung. Orbanaschol aktiviert die Systemverteidigung und rüstet sich zur Abwehrschlacht.

Heft 298 (159)

»Orbanaschols Ende« (16/17)
(Lebo Axton 17)

H. G. Francis

Gegner des Imperators

Atlan auf Arkon – der Kristallprinz zwischen den Fronten

Hauptpersonen

Orbanaschol III., Lebo Axton, Kelly, Atlan, Spronthrok, Moira Erclac

Handlungszeitraum

10.500 da Ark

Handlungsort

Arkon II

Handlung

Die Männer, die Atlan auf Arkon II gefangen halten, brauchen Gewissheit über seine Identität. Der Wohlhabende Malok und der Wächter Beyze täuschen einen Streit in einem Restaurant vor, der damit endet, dass Beyze Malok scheinbar in den Tod stürzt. Dies wird von Trash Cordogon aufgezeichnet, einem Mann der Organisation Gonozal VII.

Ein Mann namens Dolf sucht den Informanten Krama auf, weil er von der Verhaftung zweier Spione auf Arkon II erfahren hat. Krama kann ihm nur die Namen der Wächter des Militärgefängnisses nennen, in dem sie untergebracht sind. Zu ihnen gehört Beyze. Dolf wiederum arbeitet mit Cordogon zusammen, der ihm von Beyzes Tat erzählt. Damit ist der Wächter erpressbar und ermöglicht ihnen einen Besuch der Gefangenen. Cordogon erkennt Atlan und will die Information an Arkon I weitergeben. Damit gibt er dem Hintermann Beyzes – Eihrett Khantron, dem höchsten Beamten von Arkon II und ehemaligen Komiteespräsidenten von Arkon III – die Bestätigung, dass die Gefangenen Atlan und Fartuloon sind. Als Beyze und Malok Cordogon verhaften wollen, stürzt sich dieser in den Tod, um keine Geheimnisse der Organisation zu verraten.

Malok wird nach Arkon I geschickt, um den Weg der Botschaft Cordogons zu verfolgen und damit den Leiter der Organisation Gonozal zu finden. Doch zuvor macht er einen Abstecher zu dem Dreifachen Sonnenträger Spronthrok, der einen Großteil des Militärs kontrolliert und Ambitionen auf die Nachfolge Orbanaschols hat. Für 100.000 Chronners verkauft Malok Spronthrok die Information, dass Atlan im Militärgefängnis vom Olp'Duor sitzt.

Lebo Axton wird zu Orbanaschols Privatvilla gerufen, in der sich Orbanaschol verschanzt hat. Der Imperator hat seinen Geheimdienstchef Kethor Frantomor erschossen und will Axton zum Nachfolger ernennen. Auf dem Weg will der Kriminalist die eingetroffene Nachricht von Cordogon abholen. Dabei bemerkt er Malok und überwältigt ihn. Nach dem Besuch bei Orbanaschol verhört er den Spion und erfährt von Atlans Schicksal. Er beschließt, nach Arkon II zu reisen, um Eihrett Khantrons Rolle zu untersuchen.

Der Kristallprinz wird derweil von Eihrett Khantron unter der Androhung, Fartuloon zu erschießen, gezwungen, einen Vertrag zu unterschreiben, der Atlan zu einem reinen Marionetten-Herrscher machen würde.

In Lebo Axtons eigentlicher Gegenwart beginnt die Verdummung durch den Schwarm. Die beiden USO-Angehörigen Peter Randok und Jeremy Thorton lassen in den Folgemonaten immer mehr Störungen der Traummaschine zu.

Auf Arkon II angekommen, interessiert sich Axton für Khantrons Vorgänger Moira Erclac. Durch seine Ermittlungen findet er heraus, dass jener der eigentlich Mächtige ist. Erclac finanziert und baut die Riesenpositronik auf Arkon III und kann diese kontrollieren. Eihrett ist vom ihm eingesetzt worden. Das Organisationsbüro des Geheimdienstes auf Arkon II ist ebenfalls unter seiner Kontrolle.

Einen Teil dieser Informationen erhält Axton erst beim Einbruch in Erclacs Gebäudekomplex. Daher realisiert er zu spät, dass er sich mit dem Einbruch ohne Rückendeckung übernommen hat. Lediglich Gentleman Kelly bleibt als Hilfe, der aufgrund der Ortungsgefahr nicht mit in das Hauptgebäude eindringen kann.

Der Kriminalist wird ertappt und zu Erclac gebracht, als dieser gerade mit Atlan und Fartuloon redet, die in sein Haus gebracht worden sind. Durch den ersten Störfall der Traummaschine löst sich Axton kurz auf. Durch die Ablenkung kann Fartuloon eine Waffe an sich bringen.

Spronthrok greift mit dem Kreuzer VERGILNAUT das Militärgefängnis an, um Atlan in seine Gewalt zu bringen. Durch diese Aktion erfährt Orbanaschol von Atlans Anwesenheit und schickt seine Elitetruppe. Spronthrok greift Erclacs Wohnsitz an. Der Industrielle wiederum wehrt sich mit getarnten Kampfsatelliten, die von der Riesenpositronik gesteuert werden. Der Kreuzer des Sonnenträgers wird bei dem Gefecht vernichtet.

Atlan und Fartuloon können fliehen, wobei sie nicht auf Axton hören, weil sie diesem misstrauen und sich sogar abgestoßen fühlen. Der Kriminalist wird aufgehalten, als er in seine Gegenwart zurückversetzt wird, wo Peter Randock beim Herumspielen die Traummaschine abgeschaltet hat. Als Axton die Maschine reaktiviert, gerät er an Erclac, der im Getümmel in das Feuer seiner eigenen Leute gerät und stirbt.

Als die Elitetruppe des Imperators eintrifft und die Kontrolle über das Schlachtfeld übernimmt, kann Axton Atlan und Fartuloon nur noch verhaften, um die Verantwortung für die Gefangenen zu haben. Orbanaschol hat befohlen, Atlan sofort zu ihm zu bringen, um ihn öffentlich hinzurichten.

Heft 299 (160)

»Orbanaschols Ende« (17/17)
(Lebo Axton 18)

H. G. Francis

Orbanaschols Ende

Eine neue Ära beginnt – und ein langer Traum geht zu Ende

Hauptpersonen

Orbanaschol III., Lebo Axton, Gentleman Kelly, Atlan, Fartuloon, Peter Randok, Jerremy Thorton

Handlungszeitraum

8020 v. Chr.

Handlungsort

Arkon I

Handlung

Lebo Axton überredet Cocross, den Chef der Elitetruppe des Imperators, mit der Meldung an Orbanaschol III. zu warten, bis dieser aus seinem nötig gewordenen Erholungsschlaf erwacht ist. In der Zeit bespricht Axton die Situation mit Avrael Arrkonta und erfährt von der einflussreichen Gruppe, die Upoc da Gonozal auf dem Thron sehen will. Während Arrkonta Aufnahmen eines Atlan-Doppelgängers vorbereitet, stiehlt Axton Aufnahmen der Musik Upocs aus der Künstlerakademie, um sich ein Bild von Upoc zu machen.

Nachdem Orbanaschol erwacht ist, überzeugt der Kriminalist den Imperator, Atlan nicht einfach zu töten. In einem Schauprozess soll Atlan als Verbrecher hingestellt werden, der dann ordnungsgemäß hingerichtet wird. Kriegsminister Vlerghont überbringt die Botschaft, dass sich die Flotte der Meuterer unter dem Kommando der dreifachen Sonnenträger Konva, Merquont, Treppol und Bekenewo in Bewegung gesetzt hat. Um eine Raumschlacht zu vermeiden, schlägt Lebo Axton eine Kriegslist vor. Das Parlamentärsschiff TURCOS soll mit Arkonbomben vollgeladen zu der Flotte zurückgeschickt werden und diese durch eine gewaltige Explosion unschädlich machen.

Wessalock sucht Axton auf und berichtet ihm, dass er Kornelius und Getray von Helonk in Sicherheit gebracht hat. Axton bittet ihn, in seinem Auftrag die Verladung der Bomben auf die TURCOS zu überwachen und diese unschädlich zu machen. Das Schiff wird jedoch von dem Offizier Bloch Mithan kommandiert, der Wessalock eine Degradierung verdankt. Aus Rachsucht lässt er Wessalock in seine Kabine einsperren und lässt ihn an Bord zurück, als das Schiff zu seinem Kamikazeflug startet. Wessalock kann die letzte Transition zur Meutererflotte verhindern und über Funk berichten, was auf Arkon geschehen ist. Dann explodiert die TURCOS. Die Flotte der Meuterer verzögert ihren Anflug, um den offenen Bürgerkrieg zu vermeiden.

Lebo Axton erfährt von Karena Eze, die ihm echte Bewunderung entgegenbringt, dass Orbanaschol neue Fallen in seine Privat- und Arbeitsräume einbauen lässt. Er besorgt sich die Genehmigung des Imperators, um die Arbeiten zu überwachen und einzugreifen.

Avrael Arrkonta berichtet Axton, dass Upoc nach Arkon gebracht worden ist. Als Axton mit einem Mitglied der Gruppe reden will, trifft er auf den Offizier Tarts. Axton und Tarts streiten, ob Atlan oder Upoc den Thron bekommen soll.

Atlan und Fartuloon sind derweil zu ihrem Schauprozess nach Arkon I gebracht worden. Als der Prozess beginnen soll, bringt Avrael Arrkonta eine Aufzeichnung zur Riesenpositronik auf Arkon III. Mit Hilfe der manipulierten Teile, die er und Axton vor längerer Zeit eingeschleust haben, speist er ein Bild Atlans, unterlegt mit Musik von Upoc, in alle Sendekanäle ein. Dies ist das Zeichen, dass der Umsturz begonnen hat. Zugleich sind damit alle Nachrichtenverbindungen lahmgelegt.

Axton befindet sich auf dem Weg zu Orbanaschol, als die Traummaschine erneut ausfällt. Er muss die inzwischen völlig verwahrlosten Wissenschaftler aussperren, bevor er in die Vergangenheit zurückkehren kann. Dort erteilt ihm Orbanaschol den Befehl, Atlan zu ihm zu bringen, um ihn zu töten. Im Prozesssaal kommt der Kriminalist gerade rechtzeitig an, um Atlan davor zu bewahren, von einem übereifrigen Offizier erschossen zu werden.

Während Axton Atlan zu Orbanaschol bringt, wird Upoc von Tarts und weiteren Männern ebenfalls zum Regierungsviertel gebracht. Gerade als Orbanaschol auf Atlan anlegt, fällt die Traummaschine ein weiteres Mal aus. Im 35. Jahrhundert hat ein Erdbeben die Maschine gestört. Peter Randok hat den Verstand verloren und seinen Kollegen erschossen. Als er vor Axton/Kennon flieht, der hier seinen übermächtigen Roboterkörper hat, stürzt er in eine Erdspalte. Axton kann eine letzte Traummaschine zum Laufen bringen.

Orbanaschol hat aufgrund von Axtons Verschwinden, das in dieser Zeitebene nur gut 16 Sekunden gedauert hat, gezögert. Als er nun feuert, rettet Axton Atlan mit einem Schutzschirm, den er bei den Umbauarbeiten von Orbanaschols Räumen installiert hat. Der Imperator flieht, als sich sein Geheimdienstchef gegen ihn wendet.

Tarts trifft mit Upoc ein. Axton beharrt auf Atlan, aber der verzichtet zugunsten Upocs auf den Thron. Upoc will sich Gonozal VII. nennen und Orbanaschol in Vergessenheit geraten lassen.

Atlan, Tarts, Axton und Gentleman Kelly jagen Orbanaschol. Der Imperator wird von einer seiner eigenen Fallen getötet. Tarts schlägt Atlan einen Beitritt zur Raumflotte vor, um ihr im Kampf gegen die Maahks neue Impulse zu geben.

Fartuloon verabschiedet sich von Atlan. Er will mit der ISCHTAR und ihren gemeinsamen Freunden einen langen Flug unternehmen. Zuvor berührt er Atlan mit einem kleinen OMIRGOS-Kristall, um seine Erinnerung zu manipulieren. Dann verrät er, dass er der letzte Calurier ist und sie sich in ferner Zukunft wieder sehen werden.

Lebo Axton verschwindet endgültig aus der Zeitebene Alt-Arkons. Gentleman Kelly behauptet, instinktiv zu wissen, dass Axton nicht zurückkehren wird, und betrauert den Verlust.

Auf der ISCHTAR erhebt sich der alte Imperator Gonozal ein letztes Mal und findet Frieden, als er mit einem Lächeln endlich stirbt.

Zyklusende

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(Band nach Lebo Axton 1)