Perrypedia

Handlungszusammenfassungen

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Atlan-Zeitabenteuer

PERRY RHODAN ONLINE CLUB

www.proc-community.de

PROC E-Book-Reihe

Nicht kommerzielle Publikation

des Perry Rhodan Online Club e. V.

August 2012

Erstellt von Jürgen Seel

Sämtliche Illustrationen dieses E-Books unterliegen dem Urheberrecht. Eine weitere oder anderweitige Nutzung ohne Genehmigung der Rechteinhaber ist nicht gestattet.

ATLAN® ist ein eingetragenes Warenzeichen

der Pabel-Moewig Verlag GmbH, Rastatt.

www.perry-rhodan.net

Atlan-Zeitabenteuer

Die Atlan-Zeitabenteuer schildern die Erlebnisse des Arkoniden Atlan während seiner über 10.000-jährigen Isolierung auf der Erde.

Die Abenteuer reichen, durch viele lange Tiefschlafphasen in einer Tiefseekuppel unterbrochen, von der Steinzeit bis zu seinem letzten Untertauchen vor dem vermeintlich stattfindenden Atomkrieg im Jahre 1971. Nach seiner Rückkehr wird Atlans fotografisches Gedächtnis immer wieder durch äußere Situationen angeregt, über einzelne Erlebnisse zu berichten, erstmals im Oktober 2040 auf der DRUSUS. (PR 60, S. 17)

Bibliografie

Planetenromane

Die Zeitabenteuer wurden erstmalig in den Jahren 1968 bis 1992 (in lockerer Folge und nicht chronologisch) im Rahmen der »PERRY RHODAN-Planetenromane« veröffentlicht. Alle Originaltaschenbücher stammen aus der Feder von Hans Kneifel, mit Ausnahme einer Kurzgeschichte von Johannes Fiebag in PR-TB 175 (Hrsg. und Mitautor: Peter Griese).

Atlan Blaubände

Nach intensiver Überarbeitung durch den Autor unter Mitarbeit von Rainer Castor, wurden ab 1992 die Zeitabenteuer als »Atlan Blaubände« (Band 1–13) neu aufgelegt.

Berücksichtigung bei der Erstellung der Blaubände fanden auch die beiden Kurzgeschichten »Ein Roboter auf Urlaub« von Hans Kneifel aus Jubiläumsband 2, sowie »Die Armageddon-Maschine« von H. G. Ewers aus Jubiläumsband 6.

Verwendung fanden auch Ausschnitte aus PR 50 – »Der Einsame der Zeit«.

Die Planetenromane PR-TB 169 »Der purpurne Drache« und PR-TB 192 »Der brennende Arkonide«, die nicht während Atlans 10.000-jähriger Isolierung auf Terra sondern im Jahr 3561 spielen, wurden ebenfalls berücksichtigt, da sie den Hintergrund für die Erzählung der Zeitabenteuer vorbereiten.

Eine zusätzliche Erzählung: »Die Zweite Odyssee« wurde als Special in Blauband 5 veröffentlicht.

Moewig Fantastic

In der Reihe »Moewig Fantastic« erschien 2000 das neue Zeitabenteuer »Kristallprinz in Not«, das zwischen den Taschenbüchern 305 (»Balladen des Todes«) und 308 (»Die unsichtbaren Pforten«) spielt.

Ein weiterer Moewig Fantastic-Band (»Lotsen im Sandmeer«) war geplant und angekündigt, erschien 2001 aber nur als E-Book. Es handelt zwischen den beiden Taschenbüchern 173 (»Im Bann des Schwarzen Dämons«) und 177 (»Kämpfer für den Pharao«).

Eine erweiterte und vollständig überarbeitete Version erschien 2009 als erstes Taschenbuch der Reihe ATLAN-X mit dem Titel »Lotse im Sandmeer«.

ATLAN-X

Weitere Zeitabenteuer wurden ab 2009 vom Verlag Fantasy Productions in der Taschenbuchreihe ATLAN-X herausgegeben.

Handlungsüberblick

7888–7887 v. Chr.: Bruder der Stählernen Wölfe (PR-TB 56)

Atlan versucht, mithilfe einer Gruppe steinzeitlicher Jäger die Kontrolle über ein gelandetes Piraten-Raumschiff zu erlangen. Als sie scheitern, verteilt er die von ihm ausgebildeten Jäger in der ganzen Welt, ehe er in seine Kuppel zurückkehrt.

7387, 6887, 6387, 5887 und 5387 v. Chr.:

vorprogrammierte Unterbrechung des Tiefschlafes nach 500 Jahren (Traversan 4)

5020 – 5019 v. Chr.: Flucht der Androiden (PR-TB 147)

Atlan wird zum ersten Mal von ES geweckt und in seinen Dienst gezwungen: Er soll in der steinzeitlichen Sahararegion 13 von Wanderer entflohene Androiden aufspüren und unschädlich machen, soweit sie zur Bedrohung für die Menschheit geworden sind.

4887, 4387 v. Chr.:

vorprogrammierte Unterbrechung des Tiefschlafes nach 500 Jahren

4024–4021 v. Chr.: Die große Flut (PR-TB 149)

Erneuter Einsatz im Auftrag von ES. Zwei weitere Androiden sind geflohen und unterjochen die Menschen des Zweistromlandes.

3485–3484 v. Chr.: Tempel des Todes (PR-TB 63)

Ein Raumschiff mit außerirdischen Wissenschaftlern ist gelandet, die Menschen entführen und vivisezieren. Atlan kann das Treiben unterbinden, verliert dabei jedoch seine Chance auf den Heimflug.

2875–2815 v. Chr.: Die Säulen der Ewigkeit (PR-TB 68)

Wiederum handelt Atlan als Wächter der Menschheit, als er verhindert, dass eine Gruppe verunglückter Akonen Hilfe herbeirufen kann, um die Menschheit zu versklaven.

2502–2498 v. Chr.: Der Städtebauer (PR-TB 152)

Im Auftrag von ES erweitert Atlan die menschliche Kultur durch den Bau der Stadt Mohenscho`Daro im Industal.

2302–2299 v. Chr.: Der Löwe von Akkad (PR-TB 156)

Ein Androide von Wanderer hat die Herrschaft im Zweistromland übernommen. Atlan hilft ihm durch den Bau der Stadt Akkade und die Sicherung von Handelswegen bei der Beschleunigung des kulturellen Aufstieges.

2162–2159 v. Chr.: Insel der Ungeheuer (PR-TB 159)

Auf dem vorminoischen Kreta landen drei entflohene Wanderer-Androiden gemeinsam mit Ungeheuern aus anderen Welten. Atlan vernichtet die Androiden und ihre Helfershelfer und übernimmt für eine Zeit selbst die Herrschaft über die Insel, um auch hier die Kultur voranzubringen.

1989–1986 v. Chr.: Karawane der Wunder (PR-TB 162)

Im Auftrag von ES hilft Atlan bei der Erschließung neuer Handelswege, indem er eine Karawane vom Zweistromland bis zum Huang-Ho führt. Die Strecke wird später zur "Seidenstraße".

1979–1977 v. Chr.: Nomaden der Meere (PR-TB 165)

Unter Atlans Herrschaft wird die Stadt Gubal, das spätere Byblos, im Auftrag von ES zu einer Drehscheibe des Handels und Kulturaustauschs ausgebaut.

1976 v. Chr.: Im Banne des schwarzen Dämons (PR-TB 173)

Ein unter periodischem Wahnsinn leidender und daher ausgestoßener Haluter ist im nördlichen Europa gestrandet. Er zwingt die Eingeborenen, ihm beim Bau eines Observatoriums zu helfen, um seine Position bestimmen und einen Hilferuf absetzen zu können. Atlan, der zu diesem Zeitpunkt die Haluter noch nicht kennt, verhindert dies.

1970 v. Chr.: Lotsen im Sandmeer (MF 7) / Lotse im Sandmeer (ATLAN-X 1)

Für den Pharao Amenemhet I. spürt Atlan den Schmugglerkarawanen nach.

Insel der Winde (ATLAN-X 2), Das Schwarze Schiff (ATLAN-X 3)

Nach dem ersten Band wird die Handlung nach Kreta umgeblendet, zum Labyrinth von Knossos und zum rätselhaften König Minos.

1921–1920 v. Chr.: Kämpfer für den Pharao (PR-TB 177)

Für den Pharao Amenemhet II. besiegt Atlan einen Herrscher, der im südlich gelegenen Kusch einen Überfall auf Ägypten plant. Dabei dient er auch wiederum den Plänen von ES.

1920–1918 v. Chr.: Das Goldland (PR-TB 180)

Atlan leitet eine ägyptische Expedition in das sagenhafte Land Punt und hilft dabei, neue Handelsverbindungen mit den Stämmen der ostafrikanischen Küste aufzubauen.

1848 v. Chr.: Invasion der fliegenden Monde (PR-TB 196), Der vergessene Bericht (aus PR-Magazin 6/81)

Atlan verhindert, dass die Erde durch die Ter-Quaden all ihrer Rohstoffe beraubt wird.

1698–1696 v. Chr.: Sturm über Babylon (PR-TB 71)

Ein Voraustrupp akonischer Sklavenjäger lässt sich in Babylon nieder, um das Potential der Einwohner der Erde für Kolonialeinsätze abzuschätzen. Atlan verhindert, dass sie oder ihre Daten nach Akon zurückkehren.

1589–1588 v. Chr.: Die Parasiten (PR-TB 199)

Außerirdische Parasiten, die von zwei "Spielern" gesteuert werden, befallen ägyptische Würdenträger und auch Atlan. Der Arkonide beseitigt die Gefahr mithilfe seiner Freunde.

1323 – 1321 v. Chr.: Das Mittelmeerinferno (PR-TB 217)

Im Auftrag von ES warnt Atlan gemeinsam mit vielen anderen „Orakeldienern“ die Völker um das östliche Mittelmeer vor einer Flutkatastrophe. Diese tritt ein, als eine gesteuerte Welteninsel auf Santorin zu landen versucht und dabei einen Ausbruch des Vulkans hervorruft. Atlans ursprünglicher Auftrag, die Erde vor den Monstern der Welteninsel zu schützen, wird hinfällig, da diese sofort bei Beginn des Ausbruchs wieder abhebt.

1284–1283 v. Chr.: Strafkolonie Erde (PR-TB 74)

Außerirdische Verbrecher wurden auf die Erde verbannt. Sie haben sich unter die griechischen Kämpfer vor Troja gemischt, da in den Mauern der Stadt ein Steuerteil liegt, das ihnen die Rückkehr in ihrem Raumschiff ermöglichen würde. Atlan erlangt das Bauteil, doch das Schiff explodiert, ehe er es erreichen kann.

1264–1262 v. Chr.: Reise mit Odysseus (Blauband 5 – Special: Erzählung »Die Zweite Odyssee«)

Mit seinem Freund Odysseus macht Atlan sich auf die Suche nach seinem Sohn Toxatlan. Sie bleiben jedoch erfolglos. Gemeinsam machen sie danach mit Atlans Gleiter einen Abstecher nach England, um die Nachfahren der Menschen von Stonehenge zu besuchen. Atlan stellt hier fest, dass einige Menschen paranormale Fähigkeiten entwickelt haben.

980–978 v. Chr.: Wolken des Todes (PR-TB 227), Im tödlichen Schatten (PR-TB 229)

Gemeinsam mit einigen Gefährten, die mit ihm in der Fluchtkuppel geschlafen haben, rettet Atlan die Erde vor einer Klimakatastrophe, die durch Sporenwolken hervorgerufen wird.

540 v. Chr.: Tamaran-Trilogie (ATLAN-X)

Das Ägypten des Pharaos Ah’mes wird von den sich ausbreitenden Persern bedroht.

(…)

481–478 v. Chr.: Kampf der Tausend Schiffe (PR-TB 238)

Atlan wird von ES die Entscheidung auferlegt, ob die persische oder die griechische Kultur die Vormachtstellung erlangen sollen. Er unterstützt die Griechen unter Themistokles und Leonidas durch Ratschläge und aktive Teilnahme in ihrer Verteidigung gegen die Perser.

333–323 v. Chr.: Herr der Hundert Schlachten (PR-TB 242), Das Ende eines Herrschers (PR-TB 245)

Atlan begleitet den makedonischen König Alexander auf seinem Eroberungszug durch das persische Reich. In der Hoffung, dass der junge König eine einigende Kraft wird, welche den Fortschritt vorantreibt, übergibt er ihm einen temporären Zellaktivator, den er zu diesem Zweck von ES erhalten hat. Als der König jedoch vom Herrscher immer mehr zum Despoten wird, zerstört Atlan den Aktivator und läutet damit den Tod des von Krankheiten zerfressenen Alexander ein.

316–315 v. Chr.: Festung der Dämonen (PR-TB 83)

Wieder schützt Atlan Menschen vor der Versklavung, diesmal durch die Galaktischen Händler. Zugleich unterstützt er das Entstehen einer neuen Kultur in Mittelamerika, aus der später die Mayas hervorgehen.

223–211 v. Chr.: Berichte eines Unsterblichen (PR-TB 254)

184–182 v. Chr.: Der Stein der Weisen (PR-TB 259)

63–65: Söldner für Rom (PR-TB 116)

70–194: Hüter des Planeten (PR-TB 266)

194, 293–295: Stern der Astarte (PR-TB 271)

394–396: Fürsten des Chaos (PR-TB 276)

434: Novellen der Sterne und Kämpfe (PR-TB 282), Die Burgunder

450–454: Feldzug der Mörder (PR-TB 86)

800–804: Jahrhunderte des Krieges (PR-TB 279)

901–904: Das goldene Raumschiff (PR-TB 89)

995: Novellen der Sterne und Kämpfe (PR-TB 282), Treffen mit Leif Erikson

1000: Ein Roboter auf Urlaub (Kurzgeschichte aus Jubiläumsband 2)

1100–1101: Der Ritter von Arkon (PR-TB 92)

1150–1193: Novellen der Sterne und Kämpfe (PR-TB 282)

1268–1282: Der Arkonide und der Großkhan (PR-TB 286)

1348–1351: Die Spur des Gehetzten (PR-TB 95)

1351: Der Bruder des Roboters (PR-TB 317)

Atlan reist von Venedig nach Fes, wo er Ibn Battuta trifft.

1400–1480: Herrscher der Zeiten (PR-TB 291)

Rico richtet in Frankreich das Dorf Beaumont mit dem Schloss Le Sagittaire als neuen Stützpunkt und kulturelle Keimzelle ein. Atlan trifft auf Jeanne d'Arc und kämpft an ihrer Seite. Dann wird er zum Lehrer des jungen Karl des Kühnen von Burgund, erlebt aber später auch dessen Tod in der Schlacht von Nancy mit.

1410; 1492–1504: Das Genie und die Weltentdecker (PR-TB 298)

Atlan begegnet in Italien einem bekannten Briganten. Dann unterstützt er gemeinsam mit Rico die Entdecker Colon, da Gama, Vespucci und andere mit Kartenmaterial, trifft Leonardo da Vinci, hat eine Affäre mit "Mona Lisa" und fördert die Kultur am Niger in Westafrika.

1503–1506: Das Buch der Kriege (PR-TB 325)

1511: Der Bruder des Roboters (PR-TB 317)

Atlan begegnet in Rom Michelangelo.

1517–1523: Wettfahrt der Entdecker (PR-TB 98):

Atlan lässt in Spanien eine Karavelle bauen und wettet mit Magellan, dass er die Erde vor ihm umsegeln werde. Dann segelt er vor Magellans Flotte und unterstützt diesen mit Seekarten und anderen Hilfen.

1550–1552; 1563–1565; 1587–1590: Die Masken der Erinnerung (PR-TB 301)

Atlan bekämpft die Pest im Dorf Beauvallon und trifft in Florenz den Baumeister Vasari, den er beim Bau der Uffizien unterstützt. In Paris kommt es zu einer Begegnung mit Nostradamus, der versucht, Atlans Arbeit zu sabotieren. Schließlich beobachtet Atlan die Niederlage der spanischen Armada 1588 und trifft William Shakespeare.

1609–1611, 1630–1633: Balladen des Todes (PR-TB 305):

Atlan fungiert als Lehrer des zukünftigen Schwedenkönigs Gustav Adolf, ehe er sich in England mit Francis Bacon und William Shakespeare trifft. In Deutschland erlebt er wesentliche Schlachten des Dreißigjährigen Krieges an der Seite Gustav Adolfs, aber auch mit den Kaiserlichen - und er bekommt mit Nahith Nonfarmale einen neuen Widersacher.

1645–1648: Kontinent des Krieges (PR-TB 100)

Nachdem zwei Raumschiffe in Deutschland gelandet sind, setzt sich Atlan auf die Fährte der Fremden. Er erlebt die Endphase des Dreißigjährigen Krieges mit, aber erneut scheitert seine Hoffnung, nach Arkon zurückzukehren, da eines der Schiffe zerstört wird und das andere unerreichbar bleibt.

1650: Kristallprinz in Not – Pandora 1650 (MF 1)

Oliver Cromwell und die Zeit der Roundheads in England;

1650–1652: Die unsichtbaren Pforten (PR-TB 308)

1663: (PR 188, Blauband 12)

Zwischenfall in Frankreich: Atlan wäre fast in den Fängen der Inquisition gelandet und auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden, nur weil er ein arkonidisches Elektrofeuerzeug zum Anzünden von Papier benutzte, dabei beobachtet wurde und anschließend seinen Anklägern diesen Vorgang nicht klarmachen konnte.

1670–1671: Die Königsmörder (PR-TB 321)

Atlan trifft in Frankreich den berühmten "Mann mit der eisernen Maske", Beginn des Kampfes gegen Nahith Nonfarmale; Tod der Amiralis Thornerose.

1696–1698: Atlan und die Selbstmörder (PR-TB 313)

Atlan begleitet Prinz Eugen bei den Kämpfen gegen die Türken und der Eroberung von Sarajewo. Außerdem bereitet er sich darauf vor, Samurai und Ninjas für den Kampf gegen Nonfarmale zu rekrutieren.

1701–1702: Samurai von den Sternen (PR-TB 104)

Nachdem ein Raumfahrer in Japan gelandet ist, bricht Atlan zu dieser Insel auf. Er kann den Fremden treffen, doch dieser dreht in einem Kampf durch und stirbt vor Atlans Augen, was zur Selbstvernichtung des versteckten Raumschiffes führt.

1704–1709: Atlan und die Selbstmörder (PR-TB 313)

Atlan ist erneut Begleiter Prinz Eugens bei verschiedenen Schlachten in Mitteleuropa. Gemeinsam mit einer Gruppe von Samurai und Ninjas dringt er 1705 in Nonfarmales Jenseitswelt ein. Der Seelensauger kann aber nicht besiegt werden. Als Atlan auf die Erde zurückgekehrt, schreibt man bereits das Jahr 1708.

1710–1715: Der Arkonide und der Sonnenkönig (PR-TB 108)

Atlan begibt sich nach Frankreich, da vier fremde Humanoide auf der Erde gelandet sind. Er trifft sie unterwegs nach Versailles, doch sie zerstören ihr Raumschiff, bevor er sich zu erkennen geben kann.

1755–1757; 1768–1769: Der Bruder des Roboters (PR-TB 317)

1765: Die PSI-Falle (PR-TB 175)

1789–1794: Die Königsmörder (PR-TB 321)

Atlan bereist Frankreich in den Zeiten der großen Revolution, wo Nonfarmale abermals aktiv geworden ist. Der Arkonide rettet zahlreiche Adlige vor der Guillotine, bleibt aber primär Beobachter.

1798–1800; 1805–1806; 1812–1813: Das Buch der Kriege (PR-TB 325)

Atlan trifft Napoleon Bonaparte bei dessen Ägyptenfeldzug. Er bekommt mit Amoustrella Grammont eine neue Gefährtin und begegnet Admiral Nelson. Es gibt erneut Kämpfe gegen Nonfarmale. Sonden beobachten die Schlacht bei Trafalgar, und nach Austerlitz besucht Atlan erneut Napoleon. Seine Versuche, dessen Politik zu beeinflussen, scheitern jedoch. Schließlich erlebt Atlan den Rückzug aus Russland mit.

1820, 1860–1865: Die Höhlen der Zukunft (PR-TB 330)

Nach einem Intermezzo in Europa begibt sich Atlan nach Nordamerika, wo er in der Prärie einen Stützpunkt Nonfarmales zerstört. In den USA ist Bürgerkrieg, an dessen Schlachten aber Atlan nicht beteiligt ist. Schließlich erlebt er die Ermordung von Abraham Lincoln mit.

1880–1885, 1915–1917: Im Zentrum des Feuersturmes (PR-TB 332)

Zusammen mit Amoustrella Grammont reist Atlan durch Europa. Er lernt seine Tochter Aieta Jagdara kennen und bildet sie aus. Später trifft er seinen Enkelsohn Amir, der sein Kampfgefährte wird, und verbringt einige Zeit in St. Petersburg, während der Erste Weltkrieg tobt. Schließlich kann Atlan seinen alten Gegner Nonfarmale nach einem Raumschiffsgefecht, in dem er die LARSAF ZWEI:DREI verliert, in Kanada 1916 zum letzten Kampf stellen und töten.

1924, 1964–1970: Palast der Legenden (PR-TB 337)

Atlan kehrt von Miracle zurück, um Rico zu retten, der beim Gefecht im Golf von Tongking beschädigt wurde. Dann gibt er Hilfestellung bei der Entwicklung atomarer Strahltriebwerke, bevor er sich angesichts des drohenden Atomkrieges in die Kuppel zurückzieht.

1971: Die Armageddon-Maschine (Kurzgeschichte aus Jubiläumsband 6)

Atlan, in seiner Identität als Olaf Peterson, wird von Sheila Orsima nach Key Largo gelockt und dort in eine Parallelwelt gerissen. Mithilfe von James Lokoshan und Lullog kann Atlan der von ANTI-ES geschaffenen Parallelwelt entkommen.

1970–1971: Die letzte Maske (PR-TB 353)

Planetenroman 56

Hans Kneifel

Bruder der Stählernen Wölfe

Ein Arkonide unter Barbaren – der Einsame der Zeit kämpft um die Chance der Rückkehr in sein Sternenreich

Handlungszeitraum

2420, 7888 bis 7887 v. Chr.

Handlungsort

Rhône-Tal auf Terra

Handlung

2420: Bei Ausgrabungen im Rhône-Tal sind inmitten steinzeitlicher Ablagerungen einige bemerkenswerte Artefakte aufgetaucht, deren Vorhandensein sich nur durch die Anwesenheit eines Angehörigen einer technisch hoch stehenden Zivilisation erklären lassen. Dr. Ayala D'Antonelli, eine der verantwortlichen Wissenschaftlerinnen der Ausgrabung, vermutet Atlan dahinter. Sie nimmt Kontakt mit ihm auf und löst einen Erinnerungsschub aus. Der Arkonide erzählt...

Nach dem Untergang von Atlantis hat sich Atlan als einziger arkonidischer Überlebender in die Fluchtkuppel am Grund des Meeres zurückgezogen. Unter der Obhut des Roboters Rico und der Kuppeltechnik begibt er sich in den Kälteschlaf, bis entweder Rettung eintrifft, oder aber fünfhundert Jahre vergangen sind.

Nach kaum über hundert Jahren wird Atlan geweckt, weil ein unidentifiziertes Raumschiff gelandet ist. Er beschließt, zunächst als steinzeitlicher Jäger verkleidet mehr über das Schiff und seine Besatzung in Erfahrung zu bringen, ehe er sie kontaktiert. Mit Hilfe seiner fortschrittlichen Ausrüstung und der Robotwölfe Truc und Asser erlangt er Aufnahme bei einem nahe der Landestelle lebenden Stamm. Er findet eine Gefährtin und lehrt die jungen Jäger der Gemeinschaft neue Techniken. Im Gegenzug lässt er sich von ihnen bei seinem Vorhaben unterstützen. Als er herausfindet, dass die Besatzung des gelandeten Raumschiffes Methanatmer sind, die nichts Gutes im Schild führen, nimmt er mit seinen Verbündeten den Kampf gegen sie auf.

Durch gemeinsamen Einsatz von Atlans Spezialausrüstung und den Jägern mit ihrem neu gewonnenen Wissen gelingt es, die Besatzung von ihrem Raumschiff zu trennen. Doch als er schon in Reichweite des Schiffes ist, wird Atlan von dessen Kapitän überrascht, einem Akonen. Im folgenden Zweikampf kommt es zur Zerstörung des Raumschiffes.

Der Möglichkeit zur Rückkehr nach Arkon vorerst beraubt, verlegt sich der »Einsame der Zeit« nun darauf, die Kultur des Planeten voranzutreiben, in der Hoffnung, dass in ferner Zukunft die jetzigen Barbaren eigene Raumschiffe bauen werden. So verteilt er die Jäger der Bruderschaft der Wölfe in alle Winkel der Welt, wo sie das von ihm Erlernte weiter verbreiten sollen. Er selbst zieht sich nach dem Tod seiner Gefährtin Katya wieder in die Tiefseekuppel zurück, um in den Kälteschlaf zurückzukehren.

Namentlich aufgeführte Personen

Dr. Ayala D'Antonelli – Archäologin, die an der Ausgrabung im Rhône-Delta arbeitet.

Truc – Robotwolf Atlans, fällt im Kampf gegen einen Bären.

Asser – Robotwolf Atlans, fällt im Kampf gegen die Methanatmer.

Anooa – "Schilf-das-sich-nicht-rührt"; Steinzeitjäger, erste Begegnung Atlans. In Ägypten abgesetzt.

Adlaan – Variante von Atlans Namen, den die Jäger benutzen. Von Atlan übersetzt mit "Bruder des Wolfes".

Thupa –"Der den Kommandostab schwingt" Schamane der Jägergruppe, die Atlan trifft.

Uroga – "Der die Keule schwingt". Jäger, der gegen Atlan antritt.

Katya – "Die das Feuer brennen lässt". Atlans Gefährtin.

Yaac – "Der den Fisch speert". Zweiter Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt nahe Beringstraße.

Cheen – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt nahe Beringstraße.

Suuma – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt im Zweistromland.

N'Gomee – Jäger in Atlans Gruppe. In Ägypten abgesetzt.

Gard – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt im Zweistromland.

Meeng – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt in Mittelamerika.

Annlik – Jäger in Atlans Gruppe, fällt im Kampf gegen die Methanatmer.

Oodim – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt in Mitteleuropa.

Heeig – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt in Mitteleuropa.

T'vaar – Jäger in Atlans Gruppe. Abgesetzt im Zweistromland.

Planetenroman 147

Hans Kneifel

Flucht der Androiden

Geschöpfe des Kunstplaneten Wanderer suchen die Erde heim – und der Einsame der Zeit wird zum Vollstrecker

Handlungszeitraum

5020 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Sahara

Handlung

Mehr als zweitausend Jahre sind verstrichen, seit Atlan nach dem Untergang von Atlantis zum ersten Mal die Fluchtkuppel verließ. (PR-TB 56) Wieder wird er geweckt, doch noch ehe er ganz bei Bewusstsein ist, wird er aus der Kuppel in eine heiße Wüstenlandschaft versetzt. Während er um das nackte Überleben kämpft, erkennt er, dass ein alter Bekannter ihn in diese Lage brachte, um ihn für seine eigenen Zwecke einzusetzen: Die Superintelligenz ES, von der er kurz vor dem Untergang von Atlantis den Zellaktivator und somit relative Unsterblichkeit erhielt, verlangt als Gegenleistung seine Dienste. Er soll dreizehn Androiden jagen, denen die Flucht vom Kunstplaneten Wanderer gelang, und die Menschheit vor der Unterdrückung durch die unsterblichen Kunstwesen bewahren. Atlan nimmt den Auftrag an.

In einem Grabmal findet er die Überreste eines der Androiden, der gemeinsam mit zwölf ermordeten jungen Menschen bestattet wurde. Er stößt auf eine junge Frau, die demselben Schicksal knapp durch Flucht entkommen ist. Sie führt ihn zu ihrem Dorf unterhalb des Palastes der Androidin Alyeshka. Es gelingt Atlan, in das Bauwerk einzudringen und bis zu Alyeshka vorzudringen. Er bedroht sie, lässt ihr jedoch das Leben: Er fordert von ihr, die Menschen durch Hilfe anstatt durch Zwang weiter zu führen. Sie willigt ein und gibt ihm Informationen über die anderen Androiden.

Von Alyeshka benachrichtigt, treffen wenig später zwei weitere Androiden ein. Atlan und seine Freunde aus dem Hirtendorf empfangen sie mit Waffengewalt. Der Tod der Androiden überzeugt die Menschen endgültig, dass es keine Götter sind, die sie versklavt haben. Gemeinsam mit wenigen Helfern zieht Atlan im Anschluss zur Hauptburg der Flüchtigen. Aiv, eine weitere Androidin, begibt sich freiwillig in seine Gewalt und bekommt dieselbe Chance wie Alyeshka zugesagt. Die anderen Androiden erwarten ihn in der Burg, teilweise abwartend, teilweise mit ihren Getreuen verschanzt und zum Kampf bereit. Atlan besteigt den Festungsberg alleine, und im Laufe seines Angriffs werden nahezu alle Androiden der tyrannischen Gruppe unschädlich gemacht. Lediglich deren Anführer gelingt die Flucht. Atlan nimmt die Verfolgung auf, doch noch ehe er den Grausamsten unter den Entflohenen stellen kann, wird dieser von einem Sandsturm vernichtet.

Ein paar Tage kann Atlan sich noch erholen und seinen Sieg genießen, dann wird er von ES ebenso unvermittelt in seine Kuppel zurückversetzt, wie er aus ihr herausgeschleudert wurde. Die Erinnerung an die Ereignisse wird von der Superintelligenz unterdrückt. Sie wird erst viele Jahrtausende später wieder zutage treten, als der Prätendent des NEI mit dem Tode ringt. (Blauband 1)

Namentlich aufgeführte Personen

Adrar – Tochter des "Mannes mit den großen Herden", begehrt von Tashil, Gefährtin Atlans.

Ngarto – Androidin, tritt als Göttin der Liebe auf. Begeht Selbstmord.

Tashil – Anführer der entflohenen Androiden; "Vater des Übels"; relativ unsterblich. Stirbt auf der Flucht vor Atlan in einem Sandsturm.

Alyeshka – Androidin; tritt als Göttin der Einsamkeit auf. Langlebig, aber nicht unsterblich. Wird von Atlan verschont. Siehe »Die Große Flut«.

Wingossen – Ältester der Hirten, Großvater von Adrar.

Rhif – Liebessklave Alyeshkas.

Toteen – Androidin, Göttin der Wut, mit Calen zusammen, relativ unsterblich; wird von Atlan bei Alyeshkas Palast getötet.

Beyet – Androide; starb an Gift und tötete im Sterben seine 12 Liebhaber.

Calen – Androide, Gott des Wahnsinns, relativ unsterblich. Gefährte Toteens. Fällt mit ihr, erschlagen von Wingossen.

Aiv – jüngste Androidin, scheu und schüchtern, relativ unsterblich; wird am Leben gelassen. Siehe »Die Große Flut«.

Lapee – Androidin, relativ unsterblich, Gefährtin Tashils; wird von diesem getötet.

Tuar – Androide, relativ unsterblich, Handwerker und Erfinder, Bildhauer. Wird von Atlan getötet.

Keraik – Androidin, Göttin der Jagd; relativ unsterblich; wird von Atlan getötet.

Kharg – Androide, sterblich; Pragmatiker. Überlebt. Siehe »Die Große Flut«.

Imohag – Androide, sterblich; Philosoph. Überlebt. Siehe »Die Große Flut«.

Paer – Androide, sterblich. Kühl, distanziert, aber menschenfreundlich. Überlebt. Siehe »Die Große Flut«.

Hokir – Wagenlenker von Toteen und Calen, fährt später Atlan.

Planetenroman 149

Hans Kneifel

Die Große Flut

ES macht ihn zum Werkzeug – er soll die Macht der Götter von Ur brechen

Handlungszeitraum

4024 bis 4021 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien

Handlung

Rund tausend Jahre nach seinem Kampf gegen 13 flüchtige Wanderer-Androiden (PR-TB 147) wird Atlan wiederum von ES aus dem Kälteschlaf gerissen. Noch einmal ist zwei Androiden die Flucht gelungen, und auch diese sind auf der Erde gelandet. Im Zweistromland lassen sie sich als Götter verehren und errichten in despotischer Manier ein Großreich um die Stadt Ur. Diesen tiefen Eingriff in das Fortschreiten der Menschheit will ES nicht dulden, und er beauftragt Atlan mit der Vernichtung seiner Kunstwesen.

Zunächst schließt Atlan eine Allianz mit einer alten Bekannten: Alyeshka, eine der überlebenden Androidinnen seiner letzten Jagd, lenkt inzwischen sanft die Geschicke der sumerischen Stadt Ninive. Sie will Atlan bei seinem Kampf unterstützen und stellt ihm den Krieger Nisobar zur Seite. Von Rico hat Atlan erfahren, dass auch zwei der anderen Androiden, die er am Leben ließ, inzwischen Stadtstaaten des Zweistromlandes führen. Kharg, Herrscher von Mari, schließt sich ebenfalls Atlans Kampf an. Gemeinsam wollen sie Imohags Stadt Susa vor dem Angriff der neuen Götter Urs und ihres Heeres schützen, doch sie kommen zu spät – die Stadt ist erobert, der Androide erschlagen. Nun machen sich die Verbündeten daran, Vorbereitungen zum Schutz der anderen Städte zu treffen. Atlan ermutigt Wüstenstämme, in das Zweistromland einzudringen, um die Kräfte Urs zu binden. Zudem trifft er gemeinsam mit Nisobar und Kharg Vorkehrungen am voraussichtlichen Schlachtfeld, die ihnen Vorteile verschaffen sollen. Doch als Urs Armeen schließlich ihren Marsch auf Ninive und Mari beginnen, sind es nicht diese Maßnahmen, die zu ihrem Untergang führen. Während Atlan und Nisobar aufbrechen, um die göttlichen Herrscher von Ur zu töten, bricht eine Flut ungeahnten Ausmaßes über das Land herein. Die Heere werden verstreut, und in der Verwirrung gelingt es Atlan, beide Androiden zu töten. Kharg und seine Unterstützungstruppen gehen jedoch verloren, und auch die Stadt Ninive wird mitsamt seiner Herrscherin von den Fluten mitgerissen. Lediglich Atlans Gefährtin D'agana überlebt.

Das Land zwischen den Strömen ist von der Gefahr der Knechtschaft befreit, doch das Konzept des Großreiches, das die Städte miteinander verbindet, ist weitergegeben worden und wird die Geschichte weiter bestimmen. Atlan sind ein paar weitere Tage mit seiner sumerischen Gefährtin vergönnt, ehe er von ES zurück in den Tiefschlaf befördert wird.

Namentlich aufgeführte Personen

Fannik – robotischer Wüstenfuchs, Beobachter für Atlan.

Sabgal Shagana – Hirte, der die Landung der Androiden beobachtet.

Sha-Ilishu – Karawanenführer aus Hit.

Enlil – Sonnengott. Der männliche Androide tritt unter diesem Namen auf. Wird von Atlan und Nisobar getötet.

An – Mondgöttin. Die weibliche Androidin tritt unter diesem Namen auf. Wird von Atlan getötet.

Shar-gal Nisobar – Gardist, Bote und Geliebter Alyeshkas, Mitstreiter Atlans. Shar-gal = mächtiger Krieger. Stirbt im Kampf gegen Enlil als der Robotreiher explodiert.

Alyeshka – Herrscherin von Ninive, Androidin; siehe »Flucht der Androiden«. Stirbt in der Flut.

Kharg – Herrscher von Mari, Androide; siehe »Flucht der Androiden«. Stirbt in der Flut.

Imohag – Herrscher von Susa, Androide; siehe »Flucht der Androiden«. Wird von Enlil getötet.

D'agana – Dienerin Alyeshkas, Gefährtin Atlans; wird von ihm nach der Flut in einer Oase zurückgelassen, als ES ihn zurückversetzt.

Dharon – Bote Aivs, stirbt in der Flut.

Aiv – Androidin, Aufenthaltsort unbekannt. Siehe »Flucht der Androiden«.

Tummaz – Anführer eines Wüstenstammes, der von Atlan ins Zweistromland geschickt wird.

Paer – Androide, "Vater des Sandes", hat sich in die Wüste zurückgezogen, um zu sterben. Tritt in Begleitung einer Löwin auf. Siehe »Flucht der Androiden«.

Enki – "Zerstörer der Heere", Göttername, den Atlan annimmt im Kampf gegen An und Enlil.

Planetenroman 63

Hans Kneifel

Die Tempel des Todes

Der Einsame der Zeit kämpft gegen Verbrecher aus dem All

Handlungszeitraum

ca. 2400, 3485 bis 3484 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien und Ägypten

Handlung

Bei einem USO-Sondereinsatz auf Cassins Welt sind einige raumfahrende "Wissenschaftler" dingfest gemacht worden, die an den Eingeborenen Vivisektionen durchführten. Die Informationen vom Einsatz werden an Atlan gegeben, damit er ein Strafmaß festsetzt. Die Dokumentation löst bei dem Unsterblichen einen Erinnerungsschub aus, und er berichtet von ähnlichen Ereignissen, die einst im Zweistromland Terras geschahen.

Mehr als fünfhundert Jahre sind vergangen, seit die Große Flut im Zweistromland ganze Städte fortschwemmte. (PR-TB 149) Die Zivilisation hat sich seither längst erholt und viele weitere Überschwemmungen überstanden. Neue Stadtstaaten sind gekommen und gegangen. Die sumerische Kultur steht in voller Blüte.

In dieser Situation wird Atlan zum zweiten Mal seit dem Untergang von Atlantis von Rico geweckt, weil ein Raumschiff Larsaf III erreicht hat. Ein Beiboot ist im Zweistromland gelandet, und Ricos Robotsonden haben beobachtet, wie vier Eingeborene von den Raumfahrern entführt wurden. Um mehr über die Absichten der Fremden herauszufinden, mischt sich Atlan zunächst unter den Hofstaat des Stadtkönigs Nidaba-an von Uruk, aus dessen Heer die Entführten stammten. Er wird zum Ersten Berater des Herrschers. Schnell stellt er fest, dass Intrigen in Uruk herrschen, in die Angehörige des Tempels der Inanna verwickelt sind. Zudem findet er heraus, dass die fremden Raumfahrer sich zeitweise in Uruk aufhalten und einige ihrer Opfer direkt aus dem Tempel entführt haben.

Unterstützt von Nidaba-an und dem Hohepriester des Innana-Tempels, Lu-Basher, stellt Atlan eine Gruppe von Kämpfern zusammen und bildet sie aus, um mit ihnen gegen die Raumfahrer zu ziehen und die Entführten zu befreien. Es gelingt ihnen, die Basis zu umstellen. Nachdem das Beiboot mit einem Teil der Besatzung abgehoben ist, überwältigen sie die zurückgebliebenen Raumfahrer. Zwei werden lebend gefasst. Mit den befreiten Urukern, zu denen der Erbe Nidaba-ans zählt, und den gefangenen Raumfahrern kehrt Atlan nach Uruk zurück. In der Zwischenzeit wurde Nidaba-an ermordet, und Atlan macht es sich zur Aufgabe, ihn zu rächen. Die Spuren führen wiederum in den Tempel, in dessen Gefängnissen die Raumfahrer sitzen, und tatsächlich wird einer der Raumfahrer ermordet, ehe Atlan ihn eingehend befragen kann. Die Frau jedoch überlebt, und Atlan erfährt von ihr alles über ihr Volk und ihre Absichten.

Nachdem Atlan in einer kunstvollen Inszenierung im Tempel Innanas dafür gesorgt hat, dass die Mörder Nidaba-ans ihrer gerechten Strafe zugeführt werden, kümmert er sich um das Raumschiff. Es gelingt ihm, das Beiboot an seiner Position nahe des Nil-Deltas in seine Gewalt zu bringen. Da ihm jedoch klar ist, dass er das Mutterschiff niemals würde kapern oder heimlich betreten können, nutzt er Ausrüstung und Besatzung des Beibootes stattdessen dazu, das Mutterschiff zu vertreiben und sicher zu stellen, dass niemals mehr ein anderes Schiff dieses Volkesauf dem Planeten landen wird. Es stellt sich heraus, daß diese bleichhäutigen und lichtempfindlichen Raumfahrer Vorfahren der Aras aus dem System der Sonne Kesnar sind. Anschließend zerstört er das Beiboot und lässt die Besatzung ebenfalls nach Uruk bringen, wo sie und die überlebende Wissenschaftlerin verpflichtet werden, den König und die Priester bei der Weiterentwicklung ihrer Kultur zu unterstützen. Abschließend führt Atlan noch eine Karawane vom Zweistromland bis zur Grenze des altägyptischen Siedlungsgebietes, ehe er sich wieder in seine Kuppel zurückzieht.

Zurück in der Gegenwart, verhängt Atlan gegen die Vivisezierer die härtesten möglichen Strafen.

Namentlich aufgeführte Personen

Shyrkal – Robotwolf Atlans.

Ilku-un – Anführer einer bewaffneten Expedition Uruks; incognito Erbe (Sohn?) des Herrschers.

E-tana – Speerschleuderer Ilku-uns.

Nidaba-an – Stadtkönig von Uruk.

Atap – Wagenlenker Nidaba-ans, der bei der Löwenjagd flieht; auf Atlans Bitte hin verschont und ihm geschenkt, sein Wagenlenker; Teil der Karawane nach Ägypten.

Lu-Atlan-gal, Lugal – "Großer Mann (Atlan)", Atlans Name in Uruk.

Enme-en – Berater Nidaba-ans. Als Atlan seinen Platz einnimmt, versucht er, ihn umzubringen und wird von Nidaba-ans Soldaten getötet.

Dumu-zi – Stadtkönig von Nippur.

Urnimgal – Stadtkönig von Kisch.

Agh-ga – Stadtkönig von Lagash.

Lubar-her – Stadtkönig von Larsa.

Ti-yaz-gar – Verwalter von Enme-ens Anwesen, das an Atlan fällt.

Ni-kagina – Dienerin Nidaba-ans, Gefährtin Atlans; zieht mit Atlans Karawane nach Ägypten.

Ti-annar – Priester der Inanna, Bruder von Al-Chudur. Wird gelyncht, nachdem Atlan seine Beteiigung am Mord an Nidaba-an offenlegt.

Lu-basher – Hohepriester der Inanna und Verbündeter Atlans.

Al-Chudur – Siegelbewahrer Nidaba-ans. Wird gelyncht, nachdem Atlan seine Beteiligung am Mord an Nidaba-an offenlegt.

Ku-rigalkar – Speerwerfer in Atlans Gruppe, Unterführer Teil der Karawane nach Ägypten und nach Atlans Weggang ihr Anführer; kümmert sich um Ni-kagina.

Adad-tum – Bogenschütze aus Ilku-uns Gruppe, später in Atlans Gruppe und Teil der Karawane nach Ägypten.

Planetenroman 68

Hans Kneifel

Die Säulen der Ewigkeit

Der Einsame der Zeit als Berater des Gottkönigs

Handlungszeitraum

3430, 2875 bis 2869 v. Chr., 2815 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten

Handlung

Juli 3430: Claudine Delaterre konfrontiert Atlan in seinem Appartment in Terrania mit den Artefakten einer Ausgrabung in Ägypten. Sie vermutet, dass die Inschrift einer Stele auf Atlans Anwesenheit dort zu Zeiten des ersten Großreiches hinweist. Atlan bestätigt ihr dies. Das Gespräch löst einen Erinnerungsschub aus, und er beginnt, zu erzählen…

Etwa sechshundert Jahre nach seinem letzten Abenteuer, das ihn bis dicht an die Grenzen der sich entwickelnden Nil-Kulturen gebracht hatte, wird Atlan erneut geweckt. Ricos Sensoren haben ein Raumschiff gemeldet, das jedoch anscheinend in der Nähe des Niltals abgestürzt ist. Der Verbleib etwaiger Überlebender des Absturzes ist unklar. Um Informationen zu sammeln, nimmt Atlan eine Maske als Arzt und Krieger aus einem fernen Land an und reist in jene Region des »Hapi-Landes«, in der ein neues Großreich im Entstehen ist. Schon zuvor sind durch das Wirken eines Herrschers, den man nur als »Skorpion« kennt, aus vielen kleinen Stämmen und Siedlungen zwei Reiche entstanden. Menes, Herrscher über das südlichere Reich, hat es sich zur Aufgabe gemacht, beide Teile zu vereinen und zu einem festgefügten Staat zu formen. Bei diesem Vorhaben will Atlan ihn unterstützen und nebenbei seinen eigenen Nachforschungen nachgehen.

Bereits bei seiner Ankunft im Nildelta zieht Atlan die Aufmerksamkeit der herrschenden Schichten auf sich, als er dem Heeresführer Neter-Nacht nach einem Jagdunfall mit Hilfe seiner medizinischen Ausstattung das Leben rettet. Die Priester des Anubis betrachten ihn jedoch mit Misstrauen und stiften sogar Männer zum Angriff auf ihn an. Dennoch wird er, als einige Zeit später Menes selbst beim Kampf schwere Verletzungen erleidet, in den Anubis-Tempel gerufen, um den Herrscher zu heilen. Er hat Erfolg, und in der folgenden Genesungsphase des Königs kann Atlan in dessen Schwester Nefer-Meryt eine weitere Verbündete gewinnen. Atlans Vermutung, dass etwas in der Priesterschaft nicht stimmt, bestätigt sich wenig später bei einem Anschlag auf sein Leben. Einer der Attentäter, die getötet werden, ist der Anubis-Priester, der ihn zu Menes gebracht hatte. Er gibt sich Atlan vor seinem Tod als Außerirdischer zu erkennen. Der Arkonide weiß nun, dass die überlebenden Raumfahrer sich im Tempel verbergen. Er unternimmt jedoch vorerst nichts weiter.

König Menes hat indessen einen Auftrag für seinen Arzt: Nachdem der ganze Süden unter seiner festen Kontrolle ist, hat der ehrgeizige Herrscher sein Heer in den Norden geschickt, um die dortigen Städte ebenfalls zu seinem Reich hinzuzufügen. Die Krankheiten aus den Sümpfen des Deltas kosten jedoch mehr Männer das Leben als der Kampf selbst. Atlan stößt zum Heer und kann durch Hygienemaßnahmen und seine Heilkunst die Verhältnisse deutlich verbessern. Mit seiner Hilfe gelingt es Menes, seinen ersten Feldzug im Norden erfolgreich zu beenden. Zum Dank gibt er Atlan seine Schwester zur Frau.

Rico hat indessen Energieabstrahlungen aus den Gewölben unter dem Ptach-Tempel gemessen. Er vermutet, dass dort eine Sendeanlage repariert wird. Es scheint, dass die Aktivitäten der Raumfahrer sich nicht auf den Anubis-Tempel beschränken. Atlan beauftragt ihn, weiter zu beobachten. Der Arkonide selbst geht indessen seiner zweiten selbstauferlegten Bestimmung nach, indem er vorsichtig Verbesserungen in die sich entwickelnde Nilkultur einführt. Bald wird er ein weiteres Mal in den Krieg zwischen Norden und Süden verwickelt: Er soll helfen, die wichtigste verbliebene Stadt des Nil-Deltas schnell und möglichst unblutig zu nehmen. Mit einem Trick gelingt es ihn, den Herrscher der Stadt mit geringer Bedeckung fortzulocken und festzusetzen. In der Folge kann die Stadt ohne Blutvergießen eingenommen werden, und Meni-Narmer wird König über das gesamte Nil-Reich. Dabei wird jedoch ein Funkspruch zwischen Rico und Atlan von den Raumfahrern aufgefangen.

Als Atlan in die Hauptstadt Menefru-Mire zurückkehrt, wird er in den Ptach-Tempel gerufen. Man führt ihn durch ein Labyrinth in einen Raum unter dem Tempel. Dort wird er von dreien der verbliebenen überlebenden Raumfahrer erwartet, die sich als Akonen offenbaren. Sie haben ihn gerufen, um in seiner Gegenwart mit der reparierten Hyperfunkanlage den Funkspruch abzusetzen, der sie retten und die Erde zur akonischen Kolonie machen wird. Danach wollen sie ihn im fallengespickten Labyrinth sich selbst überlassen. Atlan verwickelt die falschen Priester in einen Kampf, in dessen Verlauf die Funkanlage zerstört wird. Nachdem er die Akonen getötet hat, bringt er das unterirdische Gewölbe zum Einsturz.

Atlan verbringt noch einige Jahre als Meni-Narmers Arzt und Baumeister in Menefru-Mire, ehe er in seine Fluchtkuppel zurückkehrt. In dieser Zeit baut er auch jene Struktur, die später als die »Säulen der Ewigkeit« bezeichnet werden wird. Über fünfzig Jahre später wird er wieder geweckt. Menes hat einen Sender benutzt, den Atlan ihm für Notrufe überlassen hatte. Atlan kehrt in das Niltal zurück, wo Meni-Narmers Reich inzwischen zu einem stabilen und sicheren Großreich geworden ist. Der über siebzig Jahre alte Herrscher spürt den Tod nahen, und er hat Atlan gerufen, um ein letztes Mal gemeinsam mit ihm auf Jagd zu gehen. Während der Jagd wird Meni von einem Nilpferd über Bord gezogen, und der Fluss reißt ihn mit, ehe Atlan ihn retten kann. Der Körper des Herrschers bleibt verschwunden, und sein Sohn übernimmt die Doppelkrone. Er bittet Atlan um seine Hilfe, und dieser bleibt für drei Monate bei ihm, um ihn zu lehren, was er wissen will. Es wird für den Arkoniden eine unerwartet glückliche Zeit. Doch schließlich kehrt er in die Fluchtkuppel zurück, um die nächste Tiefschlafphase anzutreten.

Namentlich aufgeführte Personen

Claudine Delaterre – Referentin des Archäologischen Seminars in Terrania City, löst durch ihre Fragen zu einer Ausgrabung den Erinnerungsstrom Atlans aus.

(Rê-)Atlan-Anhetes – Atlans Name in dieser Maske.

Riancor-Rechme – Ricos Deckname.

Ti – Robotwolf im Gepardenfel.

Kar – Robotwolf im Gepardenfell.

Neter-Nacht – Heerführer des Menes; von Atlan nach einem Jagdunfall gerettetet.

Hepetre – Gardist der königlichen Garde in Begleitung von Neter-Nacht.

Hor-Heb – Gardist der königlichen Garde in Begleitung von Neter-Nacht.

Kemwese – Von den Anubis-Priestern angeheuerter Mörder.

Amenemhab – Heeresführer von Menes.

Neb-Kare – Frau von Neter-Nacht.

Mer-Ouben – Sklavin Neter-Nachts und Geliebte Atlans

Ehenufer – Sklavin von Neter-Nacht.

Mentu-antef – Als Anubis-Priester getarnter Akone. Wird beim Überfall im Tamariskengarten getötet.

Menes, Meni-Narmer – Herrscher über das Land der Biene (= südliches Ägypten), später über beide Länder am Hapi (=Nil).

Nefer-Meryt – Schwester des Menes, Gefährtin Atlans; wohnt als Horus-Bote der Heilung ihres Bruders bei.

Sekhet-Aaru – Anführer von Atlans Elite-Bogenschützen.

Menkauhor – Soldat, Atlans Adjutant.

Chetihotpe – Herrscher der Stadt Saj am Unterlauf des Hapi; wird von Menes mit Atlans Hilfe besiegt.

Siptach – Einwohner von Saj, der auf der Flucht von Menes´ Heer aufgegriffen und gezwungen wird, Informationen preiszugeben. Kommt bei der Erstürmung der Stadt um.

Neteqaherk – Oberster Aufseher auf Atlans Anwesen nach der Ehrung durch Menes.

Khaibet-Ti – Dienerin auf Atlans Anwesen.

User-Rechmire – Herrscher von Pi-Uto, der mächtigsten Stadt im Nildelta; wird von Atlan überlistet, so dass Pi-Uto kampflos an Menes fällt.

Se-nemhet – Priester des Ptach, des Stadtgottes von Menefru-Mire.

Nocra Attl – Name, den Atlan bei seinem Auftritt als gubalischer Händler in Pi-Uto benutzt.

Thej-neferu – Eine Tochter User-Rechmires.

Hetephere – Sklavin des alten Meni-Narmer, nach dessen Tod kurzzeitig Atlans Geliebte.

Aha – Ältester Sohn und Erbe von Meni-Narmer.

Planetenroman 152

Hans Kneifel

Der Städtebauer

ES erteilt den Befehl – und eine neue Kultur entsteht am großen Strom

Handlungszeitraum

2502 bis 2498 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Industal (heutiges Pakistan)

Handlung

Atlan findet sich unvermittelt auf einem Segler wieder, der gemeinsam mit einem zweiten Schiff vom Zweistromland in Richtung Osten reist. Die Menschen, mit denen er segelt, sind auf der Suche nach dem sagenhaften Land der Schwarzen Göttin am Wunderfluss. Sie wollen dort siedeln und eine neue Stadt errichten. Es scheint, als habe der Arkonide sie – ohne sich dessen zu erinnern – bereits seit Wochen angeführt. Es zeigt sich schnell, dass wie erwartet wieder die Superintelligenz ES hinter den Ereignissen steckt. Aber dieses Mal ist es ein friedlicher Auftrag, und es ist für Atlan fast eine Erleichterung, ihn anzunehmen – der Bau der neuen Stadt soll die Zivilisation auch in dieser Gegend vorantreiben. Sie fahren den Wunderfluss hinauf, bis sie an die Siedlung gelangen, die von der sagenumwobenen »Schwarzen Göttin« geführt wird. Dort gelingt es Atlan, eine Einigung mit der Herrscherin herbeizuführen, auf deren Grundlage gemeinsam mit dem Bau der Stadt begonnen wird.

Ein Vierteljahr später stehen bereits die Grundstrukturen der neuen Stadt. Es zeigt sich schnell, dass mehr Menschen benötigt werden. Um dieses Problem zu lösen, sorgt Atlan dafür, dass unter den primitiven Stämmen der benachbarten Berge Gerüchte kursieren, wonach die neue Stadt reich und schlecht bewacht sei. Zugleich zerstört er einen schwarzen Turm, der durch einen alten Aberglauben die Bergmenschen bisher davon abgehalten hatte, in das Tal zu reisen. Wenig später beginnen Raubzüge aus den Bergen nach Mo'enscho-tharro, deren Teilnehmer allesamt von den Männern Atlans und Shahis gefangen und vorübergehend zu Sklaven gemacht werden, ehe sie zu vollwertigen Bürgern der Stadt aufsteigen.

Ein weiteres Problem bietet die Kupferknappheit der Region. Eine erste Expedition auf der AIV unter Rajgir bringt Handelskontakte zu einer Hafenstadt im Westen. Atlan, seine Gefährtin Charsada und seine kühle Mitherrscherin Shahi beschließen, die nächste Expedition persönlich zu begleiten. Dieses Mal werden beide Schiffe ausgerüstet und mit den Waren der Stadt beladen. Atlan schifft sich mit Charsada auf der AIV ein, während Shahi sich auf der ASHIU einquartiert. Nach einigen Tagen geraten sie in einen schweren Sturm, den sie nur durch Glück lebendig und relativ unbeschadet überstehen. Zugleich hat er die Reise deutlich verkürzt: Als der Sturm sich legt, sehen sie bereits die Hafenstadt. Man legt an, und bereits im gleichen Moment beginnt der Handel, der mit noch größerem Erfolg abgeschlossen werden kann als auf der vorherigen Expedition. Für alle Handelskapitäne im Hafen zeichnet Charsada zudem Karten, mit deren Hilfe sie Mo'enscho-tharro anlaufen können, um ebenfalls Handel zu treiben.

Während des weiteren Aufenthaltes zeigt sich, dass die Todesgefahr während des Sturms Shahi verändert hat: Sie ist menschlicher geworden. Zugleich hat sie den Wunsch nach einer Tochter, deren Vater gemäß einer alten Legende Atlan sein soll. Charsada zieht sich zurück und kehrt erst nach Tagen zurück. Alles ist deutlich ein Teil vom Plan der Superintelligenz.

Bei ihrer Rückkehr ist die Stadt an sich fertig, jedoch entwickeln sich Strukturen und Techniken auch mit Atlans Hilfe immer weiter. Nach einigen Monaten ist aber klar, dass die neue Kultur auf eigenen Füßen steht und die Hilfe von ihm und seinen Freunden nicht mehr benötigt. Shahi und ihre ungeborene Tochter sollen als Herrscherinnen in den Augen der Bewohner gestärkt werden, doch dann wollen sich die »Fremden« zurückziehen. Um dieses Ziel zu erreichen, inszenieren sie den Mythos der Goldenen Stadt Charappa, weit im Norden am Fluss gelegen, deren Prinz einst um Shahis Tochter Aiv anhalten und die neue Kultur mit der alten vereinen wird. Nachdem die Legende sicher Fuß gefasst hat, verlassen Atlan, Charsada, Rajgir und die fünfzig unternehmungslustigsten Einwohner Mo'enscho-tharros die Stadt heimlich auf der AIV, um Richtung Zweistromland zu segeln. Unterwegs jedoch werden Schiff und Mannschaft von ES überwältigt: Er nimmt seine Geschöpfe zurück, die Atlan auf seinem Weg begleitet hatten, und versenkt Atlan wieder in den Tiefschlaf.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlantharro – Atlans Name während dieser Expedition.

Rajgir – Steuermann von Atlans Schiff AIV.

Khiji – Atlans Robot-Seeadler.

Charsada – Siedlerin, Gefährtin Atlans.

Tilpath – Seemann an Bord der AIV.

Rauh – Bogenschütze von der AIV.

Shahi – Die "Schwarze Göttin", Herrscherin der Eingeborenen am Fluss und später Mitherrscherin in der neuen Stadt Mo'enscho-tharro; Nachkommin der Androidin Aiv.

Aiv – Androidin von Wanderer, letzte Überlebende aus der Gruppe, die Atlan vor vielen Jahrhunderten im Auftrag von ES jagte (siehe »Flucht der Androiden«); Gründerin der ursprünglichen Siedlung am Indus. Fand dort durch Krankheit den Tod. Auch Name der zukünftigen Tochter Shahis.

Asha – Siedlerin.

Yupuya – Siedler, Zweiter Baumeister in Mo'enscho-tharro.

Kijm – Siedlerin.

Ambay – Schmied, in Tarama O'Vrec (Hafen des Hirsches) als Sklave erworben und später freigelassen.

Rahi – Weberin, in Tarama O'Vrec (Hafen des Hirsches) als Sklavin erworben und später freigelassen.

Kelermes – Kapitän und Steuermann der ASHIU auf der Fahrt nach Tarama O'Vrec.

Mesanepada – König von Ur.

To'Nino – Betrügerischer Dolmetscher in Tarama O'Vrec, den Atlan überführt.

Koga-Tirsana – Händler aus Ur.

Ociv Odul – Meistertaucher aus Tarama O'Vrec.

Samoht – Schänkenwirt in Tarama O'Vrec.

Planetenroman 156

Hans Kneifel

Der Löwe von Akkad

Ein Arkonide im Reich Sharrukins – ES schickt seinen Wächter aus

Handlungszeitraum

2302 bis 2299 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien (Akkad)

Handlung

Als Atlan zu vollem Bewusstsein und Erinnerungsvermögen gelangt, findet er sich inmitten eines aufkommenden Wüstensturmes wieder. Im Schutz des Wetters haben sich zudem Räuber angeschlichen, die ihn und seine Begleiter überfallen. Während er verletzt im Sand zurückbleibt, erlangt er einen Teil der Erinnerung an die letzten Wochen zurück: Er hat gemeinsam mit seinen Freunden eine Karawane ausgerüstet und in Richtung der Hauptstadt des Reiches Akkad geführt. Er erinnert sich auch, dass seine Begleiter Rhai-ghur und Kar-shattar bereits zuvor seine Weggefährten waren, als er die Stadt Mo'enscho-tharro im Auftrag von ES errichtete (siehe PR-TB 152). Er kehrt zur Karawane zurück und verfolgt mit einigen Kriegern die Räuber, kann jedoch nur einen Teil der gestohlenen Güter zurückerobern. Als wichtigster Gegenstand bleibt das Armband verschollen, mit dem er seine Robotwölfin Sherengi kontrollieren kann. Doch eine Verfolgung in die Berge ist hoffnungslos und zu gefährlich.

Auf dem weiteren Weg nach Esch-nunna begegnet die Karawane dem König Sharrukin selbst, der Kar-shattar als seine Gefährtin fordert und mit sich nimmt. Nun offenbart sich ES seinen unfreiwilligen Helfern: Er hat die Geschehnisse inszeniert, um mittels der Gefährten seinen Androiden Sharrukin zugleich zu unterstützen und im Zaum zu halten. Er soll ein Großreich schaffen und die Kultur vorantreiben, doch seine Grenzen dabei nicht überschreiten. Atlan soll ihn dabei mit seinem Wissen und seinen Fertigkeiten unterstützen, während Kar-shattar ihn auf ihre Weise lenken und ihm seine Grenzen bewusst machen wird. Zunächst sorgt sie dafür, dass er Atlan als Verbündeten sucht und ihm den Auftrag gibt, seine neue Hauptstadt zu bauen. Atlan nimmt an.

Mitten in einem kargen, nur durch Kanäle bewässerten Landstrich errichten Atlan und Rhai-ghur mit einem Heer von Arbeitern, Sklaven und Soldaten innerhalb kurzer Zeit die Fundamente der neuen Stadt Akkade. Die Witterung macht es ihnen nicht leicht, doch bald zeichnet sich ab, in welcher Größe die Stadt einst erstrahlen wird, und Sharrukin ist beeindruckt. Er betraut Atlan zusätzlich mit einer neuen Aufgabe: Der Arkonide soll ihn bei seinem geplanten Feldzug gegen die Räuber südwestlich von Mari unterstützen. Atlan stimmt zu, für ihn die Wege auszukundschaften und den Ausbau der Straßen nach Norden zu unterstützen, wenn es so weit ist. Zunächst jedoch widmet er sich einem anderen Problem: Er hat unter den Arbeitern den Anführer der Räuber erkannt, der Sherengis Armband besitzen muss. Mit Rhai-ghur gelingt es ihm, den Mann zu stellen, doch dieser kann nach kurzem Kampf im Gewirr der Baustelle untertauchen und verschwindet.

Während Atlan sich auf seinen neuen Auftrag vorbereitet, wächst die Stadt täglich. In Enchenuada, der Tochter Sharrukins, hat der Unsterbliche eine neue Gefährtin und Geliebte erhalten, die während der Zeit der Ruhe alles aufsaugt, was er sie lehrt. Als er schließlich aufbricht, um die Straßen nach Norden zu erkunden, begleitet sie ihn bis zu den Grenzen, ehe sie ins wachsende Akkade zurückkehrt. Alleine kundschaftet Atlan den Weg aus, den das Heer bis hin zur Stadt Ebla wird nehmen müssen, dem Hauptsitz der umherziehenden Räuber des Berglandes nordwestlich von Akkad. Als er zurückkehrt, steht das Heer schon fast bereit, und wenige Wochen später bricht er an der Seite von Sharrukins Sohn Rimush erneut nach Norden auf, um dort die Räuberhochburg zu überrennen. Dank seiner Vorbereitungen wird der Kampf kurz und erfolgreich geführt, doch der Mann, der Atlans Steuerarmband gestohlen hat, bleibt verschwunden.

Nach seiner Rückkehr ist Atlans Planungsarbeit zum Aufbau Akkads schnell abgeschlossen. Er beginnt nun stattdessen, erneut vorsichtig das Wissen und die Arbeitstechniken der Menschen zu erweitern. Bei einem Besuch Sharrukins zur Löwenjagd wird Atlan unerwartet angegriffen: Wieder ist es der Räuberführer, der anscheinend nie aus Akkad geflohen war, sondern im Gegenteil im Dienste Sharrukins an der Grenze gekämpft hat. Atlan verfolgt den fliehenden Mörder bis zu Sharrukins Palast, wo er ihn stellt. Er besiegt ihn, nimmt ihn das Armband ab und lässt die Robotlöwin die Bestrafung vollziehen, während er selbst sich dem Auftraggeber des Mordes zuwendet. Doch Sharrukin ist bereits gestraft: Kar-shattar hat sich selbst umgebracht. Atlan konfrontiert den Herrscher mit dessen wahrer Herkunft und der seiner toten Geliebten, die lieber Freiheit im Tod gesucht hat, als weiter als Werkzeug zu leben. Nach diesem Schock, der seinen Ehrgeiz und seine Arroganz für alle Zeiten in seine Grenzen gewiesen hat, lässt Atlan den Herrscher alleine zurück. Gemeinsam mit Rhai-gur wird er wenig später wieder in die Fluchtkuppel versetzt, um, seiner Erinnerung beraubt, die nächste Tiefschlafphase anzutreten.

Namentlich aufgeführte Personen

Sharrukin – König des Reiches Akkad im Zweistromland. Ein entflohener Androide von Wanderer, den ES willentlich in Akkad hat Fuß fassen lassen, damit er die Entwicklung der dortigen Hochkultur vorantreibt. Seine Erinnerung ist teilweise gelöscht.

Kar-shattar – Neuer Name für Atlans Geliebte Charsada aus Mo'enscho-tharro (siehe TB 152), eine Androidin von Wanderer. Gemeinsam mit Atlan und Rajgir schlief sie in der Fluchtkuppel bis zum nächsten Einsatz durch ES.

Sherengi – Robot-Löwin Atlans, geht ihm bei Nomadons Überfall verloren. Erst gegen Ende seiner Zeit in Akkad kann Atlan sie zurückgewinnen.

Rhai-ghur – Der neue Name für Atlans Schiffskapitän und Freund Rajgir aus Mo'enscho-tharro. Auch er schlief mit Atlan in der Fluchtkuppel.

Takoshur – Kämpfer aus Atlans Karawane nach Esch-nunna, der Hauptstadt Akkads.

Attalan-shar – Atlans Name als Karawanenherr und Baumeister Sharrukins.

Angodur – Kämpfer aus Atlans Karawane.

Urzababa – König von Kisch, dem Sharrukin einst als Mundschenk diente.

Sharg-vaga – Sklavin Sharrukins und Geliebte Atlans, bis dieser mit Encheduana zusammentrifft. Wird danach Aufseherin der Sklavinnen in Sharrukins Palast.

Tanura – Berater des Königs, unterstützt Atlan und Rhai-ghur als Verwalter beim Bau Akkades.

Rimush – Sohn von Sharrukin.

Manishtushu – Sohn von Sharrukin.

Encheduana – Tochter von Sharrukin, wird Atlans Gefährtin bis zu dessen Rückkehr in die Kuppel; danach Ishtar-Priesterin in Akkade.

Nomadon – Name des Anführers der Räuber, die Atlans Karawane an der Grenze Akkads überfallen haben.

Urnash – Atlans Wagenlenker in Akkade, während des letzten Überfalls von Nomadon. Wird versehentlich von Nomadons Speer getroffen.

Planetenroman 159

Hans Kneifel

Insel der Ungeheuer

Der Arkonide unter Fremden und Barbaren – als Vollstrecker des Urteils von ES

Handlungszeitraum

2161 bis 2159 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Kreta

Handlung

Die von Atlan erbaute Stadt Akkad (siehe PR-TB 152) ist zu höchster Pracht und Macht aufgestiegen, als er und sein Freund und Helfer Rhai-ghur wieder von ES aus dem Schlaf gerissen werden. Dieses Mal bleibt ihnen eine Vorbereitungszeit, ehe sie nach Kreta reisen, wo wieder einmal entflohene Wanderer-Androiden ihr Unwesen treiben. Es sind jedoch weniger die Geschöpfe der Superintelligenz, die ES und Atlan Kopfzerbrechen bereiten, sondern jene Wesen, die sie um sich geschart haben. Auf dem Weg von Wanderer zur Erde haben sie mehrere andere Welten besucht, auf denen sich ihnen Wesen anschlossen, die später auf der Erde der Stoff für Mythen und Legenden sein werden: drei humanoide Flugwesen mit dem Namen H'aarpeji, ein Pärchen menschlicher Mischwesen mit dem Namen Khent'our, ein Gestaltwandler namens Proteos und 21 Vögel, die Stimvaleed genannt werden. All diese Wesen sowie die Androiden sollen wieder vom Antlitz der Erde verschwinden, um eine ungestörte Entwicklung menschlicher Kultur zu ermöglichen. Zur Unterstützung erhalten Atlan, Rhai-ghur und Rico von ES mehrere von ihm kontrollierte Männer als Kämpfer und Arbeiter zur Seite gestellt.

Schon bei der Ankunft der Gruppe auf Kreta erfolgt der erste Angriff durch ein H'aarpeji-Männchen, das von Atlan erlegt wird. Eine Jägerin, die Landung und Kampf beobachtet hat, schließt sich ihnen an und stattet sie mit allen notwendigen Informationen aus. Als »Atlantos« und »Ranthys« ziehen die Freunde mit ihren Männern nach Knossos, um sich dort als fremde Architekten und Arbeiter zu verdingen. In einem günstigen Moment entführen sie Laamia, eine der beiden Wanderer-Androidinnen, und halten sie zunächst in der Höhle der Jägerin gefangen. Später treffen Atlan und seine Gruppe auf die Khent'our und töten sie im Kampf. Als Atlan zur Höhle zurückkehrt, um nach Laamia zu sehen, kommt diese bei einem Fluchtversuch um. Daraufhin kehren Atlan und Ranthys mit Lamias Leiche nach Knossos zurück und berichten, sie und die Kehnt'our seien von den Stimvaleed getötet worden. Doch die Gemeinsamkeiten der Fremden überwiegen das von Atlan gesäte Misstrauen, und es kommt nicht zu der erhofften Auseinandersetzung. Stattdessen behalten die H'arpeji nun Atlan und seine Männer genau im Auge. Atlans Einsatz beim Ausbau von Knossos trägt ihm jedoch das Vertrauen der Androiden-Herrscher ein. Als Atlan einige Nächte später heimlich mit dem Gleiter zur Jägerin Derione will, wird er jedoch von den H'arpeji entdeckt und gejagt. Nur mit Mühe gelingt es ihm, seine Gegner zu besiegen und damit sein Geheimnis zu wahren.

Bei Lamias Begräbnis bereitet Atlan mit seiner Gruppe seinen nächsten Schlag vor: Im Chaos der Feierlichkeiten gelingt es ihm, einen der Stimvaleed einzufangen. Atlan und Ranthys bringen das Wesen in eine abgelegene Hütte, um eine geeignete Waffe gegen diese Wesen zu suchen. Sie haben Erfolg, werden dabei jedoch von der Androidin Inyx entdeckt. Die beiden Männer können sie und ihren Geleitschutz besiegen, und die Androidin kommt um, ehe sie die neue Waffe zerstören kann.

Während am nächsten Morgen bereits auch Inyx beigesetzt wird, läutet Atlan den letzten Teil seines Planes ein. Derione hat sich aufgemacht, um bei ihrem Stamm und auf dem ganzen Weg von dort bis nach Knossos Verbündete zu sammeln, die den »fremden Herrscher aus dem Norden« unterstützen wollen, der den Androiden-Herrscher Aison herausfordern will. Kurze Zeit vor deren Ankunft überbringt der Arkonide persönlich Aison seine Herausforderung. Mittels seiner Waffe kann er die heraneilenden Stimvaleed vernichten, ehe sie eingreifen können. Danach stellt er sich dem letzten Androiden im Zweikampf und besiegt ihn. Die eintreffenden Unterstützungstruppen verhindern ein Chaos, und für kurze Zeit übernimmt Atlan die Macht in Knossos.

Viele Monate vergehen, in denen Atlan mit Hilfe seiner Freunde behutsam die Narben der Androiden-Herrschaft heilt und der Kultur von Keftiu/Kreta zur Blüte verhilft. Es gelingt ihnen jedoch in der ganzen Zeit nicht, den letzten Aussenweltler, Proteos, zu finden. Für ES scheint dies jedoch keine Bedeutung zu haben: Als nach einer langen Zeit der Ruhe und Erholung Ausrüstung und Männer verschwinden, die von der Superintelligenz zur Verfügung gestellt worden waren, fügen sich Ranthys und Atlan in ihr Schicksal und machen sich auf den Weg zurück zur Fluchtkuppel.

Namentlich aufgeführte Personen

Laa H'arpeji – Anführerin der H'arpeji, die Aison nach seiner Flucht von Wanderer als Verbündete gewonnen und mit zur Erde genommen hat. Stirbt, als sie Atlan im Gleiter angreift.

Aison – Androide von Wanderer. Ist gemeinsam mit zwei weiblichen Androiden geflohen und hat auf seiner Reise zur Erde mehrere andere Welten gestreift, auf denen er Verbündete gewinnen konnte. Von Kreta aus will er die Menschheit in seine Knechtschaft zwingen.

Derione – Jägerin aus einem matriarchalischen Stamm, die sich nicht zurückwagt, nachdem ihre Schutzbefohlene Rea vom Khent'our entführt wurde. Wird zur Verbündeten und späteren Geliebten Atlans.

Rea – Jägerin aus Deriones Stamm. Wird vom Khent'our entführt und getötet.

Khent'our – Zwei Khent'ouren kommen als Verbündete Aisons auf die Erde. Während der weibliche harmlos und unauffällig ist, versucht der männliche, sich mit Menschenfrauen fortzupflanzen. Die wenigsten überleben diese Versuche. Beide Kenth'our werden von Atlans Gruppe getötet.

Stimvaleed – Von diesen rätselhaften Vögeln, die teilweise metallischer Natur zu sein scheinen, konnte Aison gleich einen ganzen Schwarm für sich gewinnen. 21 Vögel tyrannisieren das Land um Knossos, bis Atlan und seine Freunde sie mit Hilfe eines Ultraschall-Werfers töten können.

Proteos – Gestaltwandelndes Wesen im Gefolge Aisons; Einzelgänger. Weder Atlan noch Rico können ihn ausfindig machen, und so entgeht er der Säuberung. Wird später von ES in Dienst genommen.

Ranthys – Rhai-ghur, Atlans Freund aus Akkad (siehe TB 152).

Atlantos – Atlans Name auf Kreta.

Loe H'arpeji – Eines der Männchen von Laa H'arpeji. Wird bereits bei Atlans Landung auf Kreta von diesem erlegt.

Lie H'arpeji – Zweites Männchen von Laa H'arpeji. Wird gemeinsam mit ihr von Atlan getötet.

Sherengi – Robotlöwin, bereits in Akkad zum Einsatz gekommen (siehe TB 152).

Boreas – schwarzer Robotfalke.

Inyx – Androidin, die mit Aison von Wanderer geflohen ist. Greift Atlan an, um seine Ultraschall-Maschine zu zerstören, wird jedoch besiegt und getötet.

Laamia – Androidin, die mit Aison von Wanderer geflohen ist. Wird von Atlan entführt und stürzt bei einem Fluchtversuch von der Klippe.

Planetenroman 162

Hans Kneifel

Karawane der Wunder

Sie ziehen zum Ende der Welt – der Einsame der Zeit ist ihr Anführer

Handlungszeitraum

1989 bis 1986 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien bis China (Seidenstraße)

Handlung

Eine Reihe von Händlern mit Handelswaren aller Art zieht im Auftrag des Gottkönigs der Rômet vom Nildelta zum Zweistromland. Dort schließen sie sich mit einer weiteren Gruppe zusammen, die vom Herrscher Assurs ausgesandt wurde. Gemeinsam bilden sie die Karawane der Wunder, die auf der Suche nach neuen Handelswegen und neuem Land nach Osten zieht. Anführer der Karawane ist Atlan, Anlass ist ein neuer Auftrag von ES. Eine Handelsverbindung soll geschaffen werden, die den Kulturaustausch weit über alle Grenzen hinweg ermöglicht. Der Weg ist schwer und gefährlich, doch Atlans sorgfältige Planung und Ausrüstung stellen sicher, dass die Verluste gering bleiben. Erst die unberechenbare Bedrohung durch einen Wirbelsturm fügt der Karawane spürbaren Schaden zu. Doch schon nähert sich Hilfe.

Ein weiterer Mann hat sich aufgemacht, um Männer zu sammeln und nach Osten zu ziehen: Rantiss, mehrfacher Gefährte bei Abenteuern Atlans, findet sich in der Maske eines Reiterführers wieder, den eine Vision vorantreibt. Zweihundert Männer hat er aus den Dörfern auf seinem Weg gesammelt, ausgebildet und zu einer schlagkräftigen Truppe geformt. Sie sollen zur Karawane stoßen und sie auf dem Weg zum Gelben Fluss unterstützen. Doch auch er hat mit Widrigkeiten zu kämpfen: Immer wieder muss er seine Männer vorantreiben, und das Misstrauen der Dörfler eskaliert schließlich zu einem Kampf, der ihn mehrere Tage aufhält. Doch die erzwungene Pause hat ihr Gutes: Als die Reiter wenig später mit Atlans Karawane der Wunder zusammentreffen, sind sie ausgeruht und können helfen, die schlimmsten Folgen des Sturmes zu überwinden.

Die beiden Gruppen ziehen nun gemeinsam weiter zum Winterlager. Auch dort können sie sich jedoch nur begrenzt lang aufhalten, da auf Dauer nicht genug Lebensmittel und Wasser für alle vorhanden sind. So früh es geht rüsten sie daher wieder zum Aufbruch. Der Karawane steht nun der härteste Teil der Strecke bevor: Über viele Wochen hinweg müssen Menschen und Tiere durch Steppenland ziehen, in dem die Wasserstellen immer weiter auseinander liegen. Eine rigorose Auswahl wird vorgenommen, die schwachen Menschen und Tiere bleiben in Siedlungen am Wegesrand zurück, damit der Rest der Karawane das Ziel erreichen kann. Die schnellen Herden ziehen mit den Reitern voran, damit die Wasserstellen sich erholen können, bis die Hauptgruppe eintrifft, und die kostbaren Tiere schnellstmöglich die Flusswiesen erreichen. Schließlich kommt der Punkt, an dem die langsame Wagenkolonne eine Woche durch eine Wüste ziehen muss. Spätestens hier wird klar, warum die Karawane auf die Hilfe von Rantiss Reitern angewiesen war: Nur durch eine von Rantiss' Männern gebildete Wasserstaffette kann die Karawane diese Durststrecke überwinden.

Erschöpft, aber glücklich erreichen schließlich die Überlebenden der langen Reise ihr Ziel. Einige werden dort Handel treiben und in ihre jeweilige Heimat zurückkehren, andere wollen sich niederlassen. Auch für Atlan und Rantiss ist das Ende der gemeinsamen Reise erreicht: Rantiss hat eine Frau gefunden und will mit ihr zusammen nach Westen zurückkehren, um dort zu leben. Für Atlan wartet ES mit einer angenehmen Belohnung auf: Gemeinsam mit Asyrta-Maraye, seiner Gefährtin der langen Reise, wird Atlan auf eine Insel im Mittleren Meer versetzt, wo sie einige glückliche Wochen verbringen, ehe er sie mit zurück in das unterirdische Versteck nimmt.

Viele Menschen, Tiere und Waren mussten auf dem Weg vom Nildelta über das Zweistromland zum Gelben Fluss zurückgelassen werden, andere kamen dazu. Am Ende ist es Atlan und Rantiss gelungen, genug Menschen ans Ziel zu bringen, um einen soliden Grundstock für das zu legen, was später einmal eine der wichtigsten Schlagadern des Handels sein wird: die Seidenstraße.

Namentlich aufgeführte Personen

Iluschuma – Vertreter der Händlerkammer von Assur, übergibt Atlan den mesopotamischen Teil der "wunderbaren Karawane".

Asyrta-Maraye – Von Atlan erworbene und freigelassene Sklavin; Schülerin und Gefährtin.

Solcher – Alte Köchin, ehemalige Sklavin.

Nianchre – Schreiber, Stellvertreter Atlans.

Boreas – Robotfalke, bereits auf Kreta eingesetzt (siehe TB 159).

Rechmire – Fährtensucher aus dem Hapi-Land (Ägypten).

Rê-Korach – Ricos Deckname.

Rantiss – Neuer Name von Rajgir/Rhai-ghur/Ranthys bei seinem vierten und letzten Abenteuer mit Atlan (siehe auch TB 152, TB 156 und TB 159). Bildet eine Reitereinheit aus, welche die Karawane der Wunder unterstützt.

Skath – Unterführer der Reitergruppe.

Alaca – Von den Reitern aufgenommenes Findelkind, später Rantiss' Gefährtin.

Tantri – Unterführer der Reitergruppe.

Powet – Einwohnerin eines Dorfes, das die Reiter bestehlen wollte. Vorübergehend Rantiss' nur halb freiwillige Geliebte.

Dsiga – Regent einer Siedlung, deren Fürst nach dem Frühlingsfest gestorben ist.

Planetenroman 165

Hans Kneifel

Nomaden des Meeres

Der Einsame der Zeit wird zum Seefahrer – ES, die Superintelligenz, gibt den Befehl

Handlungszeitraum

1979 bis 1977 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Gubal (Byblos)

Handlung

Ein weiteres Mal setzt ES seinen unfreiwilligen Diener zur Ausweitung der Kultur auf der Erde ein. Feste Schiffsrouten für den Seehandel sollen geschaffen werden, um die Kulturen an den Ufern des östlichen Mittelmeeres zu verbinden. Gubal, das spätere Byblos, auf halber Strecke zwischen dem Hapi-Land und den aufstrebenden Städten der nördlichen Küsten gelegen, erlangt bei diesem Plan besondere Bedeutung. Von Amenemhet, dem Gottkönig des Hapi-Landes (Ägypten), als Gaufürst Gubals eingesetzt, soll Atlan die Stadt zum Knotenpunkt des Seehandels machen. Unterstützung erhält er dabei von Asyrta-Maraye, der Gefährtin seines letzten Abenteuers. Im Auftrag des Mitregenten Sesostris bereist sie die Häfen des Meeres, um Männer zu sammeln, die den Ausbau Gubals durch ihr Wissen und Können unterstützen oder den Handel mit ihren Schiffen beleben können.

Durch Atlans umsichtige Planung beginnt bald der Aufstieg Gubals zur einflussreichen Hafenstadt. Nomaden siedeln sich – mehr oder weniger freiwillig – an, Plantagen für die wichtigsten Handelsgüter werden angelegt, und der Hafen soll eine Werft erhalten und eigene Schiffe bauen. Zu diesem Zweck wird ein Mann eingestellt, der sich mit Holzarbeiten aller Art auskennt. Er leitet zunächst den Bau der Werft und aller wichtigen Gebäude und soll sich später dem Schiffsbau widmen. Weitere Unterstützung erhält er bald durch Verwaltungsleute und Elitekämpfer, die der Gottkönig ihm schickt. Letztere nutzt Atlan zur Sicherung der Karawanenwege. Schließlich erreicht auch Asyrta Gubal, und in den folgenden Wochen und Monaten kommen viele von ihr angeworbene Segler, die mit Gubals Waren Handel treiben wollen. Nach Asyrtas Ankunft meldet sich auch ES: Eine noch nicht klar definierte Gefahr kommt auf die Erde zu, und Atlan und seine Freunde sollen sich bereithalten. Bis zum Zeitpunkt des Einsatzes jedoch sollen sie weiter an Gubals Aufstieg und dem Ausbau des Seehandels arbeiten.

Atlan gibt bei seinem Bootsbauer zwei Schiffe in Auftrag, mit denen er selbst das Meer bereisen will: Zunächst die SCHNELLE ZEDER, die später zu einem der Handelsschiffe Gubals werden soll, und als Zweites die GOLDENE ZEDER, die an unauffälligen Stellen mit verstärkten und verbesserten Komponenten versehen wird. Der Bau des ersten Schiffes ist im folgenden Frühjahr abgeschlossen. Atlan und seine Freunde machen sich damit auf, um die anderen Hafensiedlungen der Küste zu besuchen und dort für ihre neueste Handelsware zu werben: eine kräftige Farbe, die aus der Purpurschnecke gewonnen wird. Sie überwinden Stürme und Piraten, verteidigen die Siedlung Gaza gegen Nomaden, und finden auf ihrem Weg Verbündete und Konkurrenten: Der Fürst von Askalon ist ebenfalls darauf bedacht, die Bedeutung seiner Siedlung zu erhöhen, und treibt dieses Ziel mit Drohungen und Gewalt voran. Er betrachtet Gubals Entwicklung mit Misstrauen, doch Ka'aper weist ihn in seine Schranken.

Auf der letzten Etappe der Fahrt schickt ES einen unerwarteten Boten. Proteos, der einzige Überlebende der Monster von Kreta (siehe TB 159), gibt Atlan seinen neuen Auftrag, der ihn ins nördliche Europa führen wird (TB 173). Atlans Zeit als Gaufürst Gubals ist beendet: Er übergibt die Siedlung an Neb-Nefer und läuft in Begleitung seiner restlichen Freunde mit der GOLDENEN ZEDER aus, um sich der neuen Aufgabe zu stellen.

Namentlich aufgeführte Personen

Asyrta-Maraye – Die ehemalige Sklavin aus der wunderbaren Karawane (TB 162) hat viel gelernt. An Atlans Seite erfüllt auch sie nun die Aufträge der Superintelligenz ES. Sie besucht die Häfen des östlichen Mittelmeeres, um Männer und Schiffe für den Ausbau Gubals zur Handelsmetropole zu finden.

Riancor-Rechme – Ricos Deckname.

Cheper – Steuermann von Asyrta-Marayes Schiff LOB DES HERRSCHERS.

Neit-aqer – Sklavin Asyrtas.

Myron – Kapitän der SILBERNER DELPHIN, eines Schiffes aus Keftiu (=Kreta). Treibt später Handel im Auftrag von Gubal (=Byblos).

Biades – Hafenkapitän von Knossos.

Ahiram-Acran – Atlans Name als Fürst von Gubal.

Horus – Atlans Robot-Seeadler.

Siren – Atlans rechte Hand in Gubal; zugleich Besitzer der (nach eigener Aussage) besten Hafenkneipe.

Ashait – Geliebte Atlans, bis Asyrta-Maraye eintrifft. Führt dann Sirens neue Schänke.

Gerth Vi'Gant – Krückenmacher und Schiffsbauer aus Keftiu (Kreta). Baut die SCHNELLE ZEDER und die GOLDENE ZEDER.

Ka-aper – Gaufürst, den Amenemhet zusammen mit vier Verwaltungsmännern zu Atlans Unterstützung schickt.

Neb-Nefer – Bote Amenemhets, der Gubals Fortschritte überprüft.

Kasokar – Anführer einer Eliteeinheit, die zu Atlans Unterstützung geschickt wird.

Tharzza – Gaufürst der Siedlung Raphia (Jaffa).

Khorane – Vorsteher von Gaza.

Scharuhen – Wirt in Askalon.

Marsam – Fürst von Askalon.

Tuthalija – Vorsteher von Uschu/Tyrus.

Proteos – Außerirdischer, der im Laufe der Ereignisse in TB 159 verschwand. Wurde seither zum Diener von ES.

Planetenroman 173

Hans Kneifel

Im Bann des Schwarzen Dämons

Auf der Erde gestrandet – ein fremder Sternfahrer unter Barbaren

Handlungszeitraum

1976 v. Chr.

Handlungsort

Terra, England (Stonehenge)

Handlung

Nachdem Atlan und seine Freunde mit der GOLDENEN ZEDER von Gubal/Byblos aufgebrochen sind (PR-TB 165), folgen sie dem Boten von ES entlang der südlichen Mittelmeerküste nach Westen. Bei einem Zwischenstopp nahe der Meerenge, die den Übergang zum Ozean kennzeichnet (Gibraltar), werden sie in einen Kampf mit den Jägern eines primitiven Stammes verwickelt. Schließlich gewinnen sie die Jäger jedoch als Verbündete, und einige von ihnen schließen sich Atlans Gruppe an.

Einige Zeit später erreicht die GOLDENE ZEDER das Land, in dem Atlans neuer Auftrag Gestalt annimmt: Auf der nördlichen Insel, die einmal England heißen wird, ist ein ungewöhnlicher Außerirdischer gestrandet. Er ist ein Wesen, wie es Atlan nie zuvor gesehen hat: Groß, schwarz, vierarmig und dreiäugig, und bereits die ersten Beobachtungen zeigen dem Arkoniden und seinen Freunden, dass er von außergewöhnlicher Kraft und Zähigkeit ist. Es scheint, als könne er seinen Körper vorübergehend zu Stein umwandeln. Einen Teil seiner Kraft setzt er nun ein, um ein Observatorium zu erschaffen, das ihm ermöglichen soll, seine Position zu bestimmen. Ohne Rücksicht auf deren Bedürfnisse, zwingt er die Eingeborenen einer nahe gelegenen Siedlung, ihm dabei zu helfen. Sobald er seine Position kennt, wird es ihm möglich sein, mit seiner letzten Energie einen gezielten Funkspruch abzusetzen und Retter herbeizurufen. Die Forderung der Superintelligenz ES, dies zu verhindern, wirft Atlan in einen Konflikt, denn auch für ihn könnte dieser Funkspruch Rettung bedeuten. Er geht daher zunächst zögerlich vor und beschränkt sich auf Beobachtungen. Es zeigt sich aus den Bildern, die Atlans Robotadler liefert, dass der Gestrandete gelegentlich Anfälle unkontrollierter Zerstörungswut erleidet. Nach einem solchen Anfall zerstört der Fremde den robotischen Vogel mit einer riesigen Energiewaffe. Das offenbart ihm die Natur des Tieres, und er ist nun gewarnt.

Bei einem erneuten Anfall des Fremden gelingt es Atlan, die Energiewaffe aus seinem Schiff zu stehlen. Als er zurückkehrt, muss er jedoch feststellen, dass der Raumfahrer nicht nur Teile des Dorfes zerstört, sondern auch einige seiner Männer getötet hat. Nun steht sein Entschluss fest: Der Fremde muss getötet werden. Während dieser die letzten Vorbereitungen für seinen Funkspruch trifft, dringt Atlan erneut in dessen Schiff ein, um die Energiezuleitungen zu unterbrechen. Unter Einsatz der Energiewaffe und aller Ausrüstung, die Atlan mitbringen konnte, greifen seine Männer und er den schwarzhäutigen Riesen daraufhin an und können ihn in einem langwierigen Kampf vernichten.

Eine Weile bleiben Atlan und seine Freunde noch bei den Einheimischen, um die schlimmsten Schäden zu beheben, die der fremde Riese angerichtet hat. Nachdem sichergestellt ist, dass das Dorf den nächsten Winter überleben wird, lehren sie die Menschen zudem neue Techniken. Auf diese Weise wird vielleicht auch diese Insel eines Tages zu einem lohnenden Ziel für Händler und in das wachsende Netz der Zivilisationen eingebunden werden. Somit wird sich die Menschheit um einen weiteren winzigen Schritt dem Ziel nähern, auf das Atlan all seine Hoffnung setzt: die Fähigkeit, eigene Raumschiffe zu bauen. Doch bis dahin werden noch viele Jahrtausende vergehen, und nach der Rückkehr der ZEDER in die Gewässer des Mittelmeeres nutzt der Arkonide einen winzigen Teil dieser Zeit, um das Leben mit seiner Gefährtin zu genießen, ehe beide wieder in die stählerne Fluchtkuppel zurückkehren.

Anmerkung: Atlans Unkenntnis über die Spezies der Haluter beruht wahrscheinlich auf einer Löschung der spezifischen Erinnerungen durch ES (oder auf einen Autorenfehler). In Heft 200 erinnert er sich beim Anblick Icho Tolots an ein Zusammentreffen mit den Halutern bereits im Verlauf der Methankriege.

Namentlich aufgeführte Personen

Thorsan – Ein Bewohner der Dörfer, die von Ternal Malat zur Mitarbeit am Observatorium gezwungen werden.

Hange – Dorfbewohner

Thulda – Dorfbewohnerin, deren Fieber von Ternal Malat geheilt wurde.

Ternal Malat – Haluter, der in der Drangwäsche unter Anfällen von ungesteuerter Zerstörungswut leidet und daher von seinem Volk verbannt wurde. Ist auf der Erde gestrandet, hofft aber, dass man ihn nicht auf diesem barbarischen Planeten zurücklassen wird, falls er einen Hilferuf absetzen kann. Da seine Energie aber nur für einen Hyperfunkimpuls reicht, muss er die Lage seines Zieles zunächst genau bestimmen.

Urger – Häuptling der Dörfer im Umfeld des Observatoriums.

Seddin – Einwohner des kleinen Dorfes.

(Ahiram-)Acran – Atlans Name in dieser Maske.

Proteos – Bote von ES, der Atlan und seine Freunde zum Absturzort des Fremden führt.

Riancor – Deckname Ricos.

Asyrta-Maraye – Die ehemalige Sklavin und Gefährtin vieler Abenteuer begleitet Atlan auch auf dieser Reise.

Cheper – Kapitän der GOLDENEN ZEDER.

Horus – Robot-Seeadler.

Ka-aper – Berater des Gottkönigs von Hapi-Land und Freund Atlans, der ihn auf diesem Abenteuer begleitet.

Siren – Rechte Hand Altans in Gubal, begleitet ihn nach Norden.

Ancantas – Soldat aus Atlans Gruppe.

Kasokar – Anführer von Atlans Soldaten.

Gerth – genannt der Krückenmacher. Schiffsbauer und Zimmermann aus Gubal, Erbauer der GOLDENEN ZEDER. Begleitet Atlan auf der Reise nach Norden.

Otung – Anführer der Jäger, die sich Atlan anschließen.

Aubin – Dorfbewohner

Asan – Soldat aus Atlans Gruppe.

Moewig Fantastic-Reihe (Band 7)

Hans Kneifel

Lotsen im Sandmeer

Dieser Roman war als Band 7 der Moewig Fantastic-Reihe geplant, erschien jedoch nur als E-Book.

Die Handlung ist zwischen den beiden Zeitabenteuern PR-TB 173 »Im Bann des Schwarzen Dämons« und PR-TB 177 »Kämpfer für den Pharao« angesetzt.

Im Juni 2009 erschien eine erweiterte und vollständig überarbeitete Version als erstes Taschenbuch der Reihe ATLAN-X mit dem Titel »Lotse im Sandmeer«.

Kurzinhalt

Im Auftrag von Pharao Amenemhet spürt Atlan den Schmugglerkarawanen nach, die Ägypten mit Gütern beliefern, ohne die Steuern des Reiches zu beachten. Dabei gerät er in ein Liebesabenteuer mit Asyrta-Maraye.

ATLAN-X Taschenbuch
Kreta-Trilogie 1

Hans Kneifel

Lotse im Sandmeer

Handlungszeitraum

1976 v. Chr.

Handlungsort

Ägypten

Handlung

Der Späher Ipet-Amûn liegt eingegraben im Sand auf einer Anhöhe und beobachtet eine Schmugglerkarawane aus dem Land Kusch, die auf alten Pfaden Gold, Elefantenzähne, Löwenfelle, Straußenfedern, Heboni-Holz und auch Sklaven auf den Rücken von Eseln durch die Wüste Tjehenu transportieren. Auch ein von Pferden gezogener Streitwagen und bewaffnete Männer begleiten die Karawane. Auf schnellstem Weg eilt Ipet-Amûn zu seinem Vorgesetzten Sokar-Nachtmin nach Itch-Taui zurück, um Bericht zu erstatten. Die Schmuggler schaden der florierenden Wirtschaft der Rômet des Landet Tameri und damit dem Pharao Amenemhet.

Sokar-Nachtmin sucht den in Bau befindlichen Hafen von Itch-Taui auf, wo die GOLDENE ZEDER vertäut ist. Er will den Kapitän des seetüchtigen Schiffes um Hilfe bitten, den geheimen Hafen am Ufer des Großen Grünen zu finden, in dem die Sklavenschiffe der Schmuggler ankern. Ka-aper, der Steuermann der GOLDENEN ZEDER, hört sich Sokar-Nachtmins Bitte geduldig an.

Ahiram-Acran und seine Begleiterin Asyrta-Maraye werden von Rico mit Bildern aus Itch-Taui versorgt. Robotsonden überfliegen das Land Tameri und halten den Arkoniden auf dem Laufenden. Atlan, alias Ahiram-Acran, erteilt Rico den Befehl, Kapitän Siren zu beauftragen, eine Mannschaft für die GOLDENE ZEDER zusammenzustellen.

Atlan und Asyrta-Maraye rüsten sich für ihre bevorstehende Expedition mit der GOLDENEN ZEDER in der Tiefseekuppel mit notwendigen Ausrüstungsgegenständen aus. Während die Roboter an der Fertigstellung eines Sandseglers arbeiten, studieren Atlan und die Frau die von den Spionsonden übermittelten Bilder, um informiert nach Tameri zu reisen. Als Transportmittel wird ein mit einer Ladefläche ausgestatteter Gleiter gewählt, auf der auch Horus, der robotische Falke, Kuppelzelte, schwere Maschinen, Wasserkanister, Lebensmittel und zahlreiche andere nützliche Dinge untergebracht werden. Atlan reist in der Identität des Händlers Ahiram-Acran.

Auf dem Flug nach Tameri wird das Ufer der Kargen Küste genau beobachtet, doch keine Anzeichen eines Stützpunktes entdeckt. In Itch-Taui nähern sich Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye im Schutz eines Deflektorschirmes den Hafenanlagen. Vor der GOLDENEN ZEDER schalten sie das Feld ab. An Bord werden Siren, Ka-aper und Cheper freundschaftlich begrüßt. Bei Wein wird das geplante Vorgehen gegen die Schmugglerkarawanen besprochen.

Sokar-Nachtmin bringt Atlan und seine Begleiter in den Palast, wo sie vom Pharao empfangen werden. Amenemhet ordnet an, Ahiram-Acran volle Unterstützung zu gewähren. In einigen Tagen wird mit Hilfe Nachtmins eine Mannschaft, ergänzt mit Spähern und Bogenschützen, zusammengestellt. Begleitet von drei Schiffen voller Soldaten legt die GOLDENE ZEDER ab. Atlan, Asyrta-Maraye, Li-Meret und Sokar-Nachtmin folgen den Schiffen mit dem Gleiter. In einer Bucht der Kargen Küste schlagen sie ihr Lager auf, um auf die GOLDENE ZEDER und das Schmugglerschiff zu warten. Sokar-Nachtmin und Li-Meret kommen aus dem Staunen über die fremdartigen Hilfsmittel des Händlers nicht heraus. Sie packen Tauschwaren aus und warten auf die Ankunft einer Karawane. Um die Lage zu erkunden, startet Ahiram-Acran mit dem Sandsegler Richtung der Oase Ihuta, von der die erwartete Karawane aufgebrochen ist. Mit an Bord des Seglers befinden sich neben Asyrta-Maraye auch Sokar-Nachtmin und seine Gefährtin Li-Meret. Bald treffen sie auf die Karawane, bestehend aus zahlreichen Sklaven, vielen vollbepackten Eseln und einigen Bewaffneten, die durch die Wüste trotten. Der Sandsegler kehrt zur Bucht an der Kargen Küste zurück.

Als die Karawane der Neheshi das Lager erreichen, sind sie erstaunt, anstelle von Sobekpanefer den ihnen unbekannten Händler Ahiram-Acran anzutreffen. Die Tiere werden entladen, die erschöpften Männer und Sklaven gut bewirtet. Hapu-panacht und Chenti-Hor machen gute Geschäfte mit Ahiram-Acran.

Nach dem Abzug der Schmugglerkarawane startet der Sandsegler nach Ihuta. Ahiram-Acran, Asyrta-Maraye, Sokar-Nachtmin und Li-Meret verschaffen sich einen Überblick, dann geht es zurück zum Lager.

Der Kapitän der inzwischen eingetroffenen ISIS AM MORGEN berichtet von der baldigen Ankunft des Händler Sobekpanefer an der Kargen Küste. Die GOLDENE ZEDER sticht mit der ISIS sofort in See um die SILBERNE TRUHE abzufangen. Das Handelsschiff wird aufgebracht. Sobekpanefer und die meisten Männer der Besatzung werden mit Lähmstrahlen außer Gefecht gesetzt. Der größte Teil der Ladung wird an Bord der GOLDENEN ZEDER gebracht. Steuermann Hay Thweat setzt die Segel und nimmt Kurs auf das offene Meer, begleitet von der Warnung, sich nie mehr im Machtbereich Amenemhets blicken zu lassen.

Sesostris, der Sohn des Pharao, beauftragt Ahiram-Acran mit dem Bau eines seetüchtigen Schiffes, das in der Lage sein soll, das Große Grüne zu durchqueren und bis Keftiu vorzustoßen.

Ahiram-Acran fliegt mit dem Sandsegler und sechs Gefährten neuerlich in die Oase Ihuta. Das Fahrzeug wird in einen Deflektorschirm gehüllt, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Dann begibt sich die Gruppe zu Sobekpanefers Anwesen, wo sie von Chrateanch empfangen werden und Unterkunft und Verpflegung erhalten. Hapu-panacht führt den Händlerfürsten und seine Begleiter durch Ihuta. Dabei erfahren sie von Than-Creti, dem Langersehnten, für den Tempel erbaut wurden.

In der Nacht schickt Atlan eine Sonde aus, die das Innere des Großen Tempels des Amûn erkundet. Die Bilder zeigen die Segnung eines selbstbewussten dunkelhäutigen Mannes, der vom Gott Amûn gesegnet wird. An der Decke ist ein Sternenhimmel mit sechs Planeten zu erkenne, obwohl die Rômet nur fünf Planeten kennen. Ahiram-Acran holt die Sonde zurück.

Am nächsten Morgen besuchen Ahiram, Asyrta-Maraye, Hapu-panacht und Sokar-Nachtmin den Tempel und sprechen mit den Priestern Pa-nedjem und Ipuia. Ahiram-Acran kommt mit Hapu-panacht, Pa-nedjem, Ipuia und Chenti-Hor überein, die Schmugglerkarawanen zu reduzieren und stattdessen mehr Handel mit den Verwaltern des Pharaos zu treiben.

Zurück an der Küste des Großen Grünen werden drei Schiffe des Pharaos mit den Waren von zwei eingetroffenen Karawanen beladen.

Drei Tage später verlässt der Sandsegler mit dem Handelsfürsten, Petetûm und Ka-aper die Bucht und steuert erneut Ihuta an. Acran richtet einen Psychostrahler auf Hapu-panacht und Chrateanch und befiehlt ihnen, an Bord zu kommen. Dann geht der Flug zur Pforte der Einsamkeit. Dort angekommen bringt Hapu-panacht Ahiram-Acran zu Meria-Ahmose. Stundenlange Gespräche mit Chenti-Hor und Meria-Ahmose folgen. Der Sandsegler fliegt weiter gen Süden und durch die Weiße Wüste. Im Land der Kuh verhandelt Ahiram-Acran mit Hay-Chefu über Handelsbeziehungen mit dem Reich des Pharao. Entlang der Straße der vierzig Tage geht es zur Oase Land der fernen Palmen und ins Bogenland. Dort suchen sie in einem Nebental die von Twôt und Seneb-Tjenet geführte Oase. Auch dort ist Acran erfolgreich. In der Oase versammeln sich etwa 4000 Neheshi. Ahiram-Acran spricht zu ihnen und erklärt, dass er keineswegs der lang ersehnte Than-Creti sei. Doch die Bewohner des Landes sollen sich auf dessen Ankunft vorbereiten.

Ahiram-Acran setzt den Sandsegler auf einer Düne inmitten der Wüste ab. Bevor sich die Männer zur Nachtruhe begeben, werden Projektoren aufgestellt, die das Lager mit einem Energiezaun umgeben. Diese trotz der grenzenlosen Einsamkeit der Gegend anscheinend unnötige Vorsichtsmaßnahme erweist sich als goldrichtig. Während der Nacht schleichen sich dunkle Gestalten aus allen Himmelsrichtungen an. Ahiram-Acran setzt zahlreiche Angreifer mit seiner Lähmwaffe außer Gefecht, während die Pfeile seiner Gefährten Opfer fordern. Während des Kampfes verliert Acran den Wesech, in den der Zellaktivator eingearbeitet ist. Nachdem die Angreifer ausgeschaltet sind, beginnt eine fieberhafte Suche nach dem lebensnotwendigen Gerät. Ahiram-Acran zieht den Wesech selbst erleichtert aus dem Sand. Das Lager wird abgebaut und der Sandsegler startet nach Ihuta.

In der Oase treffen auch Asyrta-Maraye, Sokar-Nachtmin und Siren mit einem großen Gleiter ein. Die Gefährten verabschieden sich von Hapu-panacht und Chrateanch mit der Bitte, dafür zu sorgen, dass die Karawanen neue Pfade finden und mit dem Gottkönig fairer Handel getrieben werden soll. Das wird den erwarteten Truppen des Pharaos den Wind aus den Segeln nehmen und einen Krieg verhindern.

Sesostris hat in der Zwischenzeit Schiffsbauer und Arbeiter zusammengezogen. Aus auf dem Hapi verkehrenden Schiffen aus Zedernholz sollen drei seetüchtige Schiffe entstehen. Ahiram-Acran lässt Bleche aus Kupfer auf den Schiffsrümpfen montieren, um die Seetüchtigkeit der Schiffe zu verbessern.

Das nächste Ziel Ahiram-Acrans ist die Bucht an der Kargen Küste, wo die GOLDENE ZEDER wartet. Kapitän Djedef-Râ ist mit der AMÛNS PRÄCHTIGKEIT eingetroffen. Der Kapitän überbringt eine Nachricht von Sesostris, in der geschrieben steht, dass der Pharao und sein Sohn den Schmuggel nicht dulden werden und Truppen in die Wüste vordringen und die westlichen Oasen besetzen werden. Die AMÛNS PRÄCHTIGKEIT wird mit Kostbarkeiten beladen und tritt die Reise nach Itch-Taui an. Ahiram-Acran selbst lässt den Gleiter mit auserlesenen Tauschwaren beladen, die für den Pharao bestimmt sind.

In Itch-Taui angekommen, landet der Gleiter im Schutze seines Deflektorfeldes im Garten des Anwesens von Sokar-Nachtmin. Der Oberaufseher der Palastgarde macht sich auf, um die Stimmung in der Stadt zu erkunden. Er kehrt mit der Nachricht zurück, dass sich der Pharao und Sesostris nach Mennefer begeben haben und dort einige Zeit verbringen werden. So geht es weiter nach Menefer.

In der alten Hauptstadt macht sich Ahiram-Acran im Schutz eines Deflektorfeldes zum Ohr des Ptah auf. Er platziert im trichterförmigen Gehörgang ein winziges kugelförmiges Gerät, mit dem er die Gespräche der Ratsuchenden mitverfolgen und auch Antwort geben kann. So gibt der Handelsfürst Antwort auf die an den Gott Ptah herangetragenen Bitten und Wünsche der Rômet. Er nutzt auch gleich die Gelegenheit, um vorbeikommenden Priestern einzuflüstern, dass Ahiram-Acran den Befehl des Gottkönigs ausgeführt hat und dass mit den Neheshi ein ehrlicher und gerechter Handel getrieben werden soll, auch wenn weiterhin Schmuggelkarawanen die Wüste durchqueren werden – allerdings nicht mehr in dem Ausmaß wie es bisher üblich war. Auch warnt er vor Than-Creti, der geweckt werden wird, wenn die Truppen des Herrschers die Neheshi angreifen werden.

Im Schutz eines Deflektorfeldes sucht Ahiram-Acran den kranken und bettlägerigen Pharao Amenemhet im Palast von Menefer auf. Der Handelsfürst setzt seinen Psychostrahler ein, um die anwesenden Ärzte und Diener zum Verlassen des Gemachs zu veranlassen. Als er mit dem alten Gottkönig allein ist, nimmt Ahiram seinen Wesech ab und legt ihn auf die Brust des Pharao. Im Gespräch mit Amenemhet beschwört er den Herrscher, von einem Beutezug gegen die Neheshi abzusehen. Die Truppen würden in der sengenden Sonne den Tod finden. Erschöpft schläft der Pharao ein. Nach drei Stunden nimmt Ahiram-Acran den Wesech wieder an sich und verlässt den Palast. Am nächsten Morgen erhebt sich der Pharao sichtlich erholt von seinem Lager.

Ahiram-Acran hat Asyrta-Maraye versprochen, ihr den Palast und die schönsten Tempel Menefers zu zeigen. Ein Abstecher mit dem Gleiter führt sie zu den drei Per djeti, den riesigen pyramidenförmigen Grabmalen. Nach dem Ausflug verlassen sie am nächsten Morgen Menefer und fliegen mit dem Gleiter zur Bucht, in der noch immer die GOLDENE ZEDER vor Anker liegt. Kapitän Siren, Ka-aper und Cheper erhalten alle noch vorhandenen Waren in den Depots und auch die ZEDER geht in ihren Besitz über. Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye verabschieden sich und fliegen mit dem Gleiter wieder in ihre wohnlich ausgestattete Höhle, aus der sie zu diesem Abenteuer aufgebrochen sind.

Atlan studiert die Karten und das Bildmaterial, das Rico von Keftiu angefertigt hat. Einen geeigneten Ankerplatz für die drei Schiffe der Rômet findet er auf der Nordseite der Insel. Um dort landen zu können, muss allerdings das Inselkap umsegelt werden. Als Ahiram-Acran kehrt er zur Baustelle zurück, in der die HERRIN DES HAPI, die STRAHLEN DES RÂ und die PFEIL DER INSEL bis auf die Innenausstattung fertiggestellt worden sind. Der Handelsfürst kontrolliert peinlich genau den Zustand der Schiffe und ist mit der Arbeit der Schiffsbauer restlos zufrieden. Um den Kapitänen Cheper, Sobek-Djaa und Sa-Renput die Navigation zu erleichtern, schenkt ihnen Ahiram-Acran einen von Rico hergestellten Kompass, der sich nach fünf Jahren auflösen wird. Nach der Erprobung der Schiffe und wenn der endgültige Termin des Auslaufens feststeht, wird der Handelsfürst mit seiner Begleiterin zurückkehren.

Ahiram-Acran sucht Chrateanch in Ihuta auf. Von ihr wird ihm die Neheshi Thot-K'aima zur Verfügung gestellt, die als Dolmetscherin auf den Schiffen nach Keftiu reisen soll, um eine Verbindung zwischen den Bewohnern der Insel und den Rômet herzustellen. Per Transmitter wird die Neheshi in die Tiefseekuppel geschickt, wo sie von Rico empfangen und einer Hypnoschulung unterzogen wird. Asyrta-Maraye weicht dabei nicht von ihrer Seite. Nach Beendigung ihrer Ausbildung wird Thot-K'aima mit dem Gleiter nach Keftiu gebracht, wo in einer Höhle für sie eine bequeme Unterkunft geschaffen worden ist. Die Burg von Knossos ist in Sichtweite. Thot-K'aima wird als Quellnymphe den erwarteten Hirten und Wanderern Ratschläge erteilen.

In Itch-Taui werden die drei Schiffe mit Handelsgütern und Geschenken beladen. Dann legen sie ab und nehmen Kurs auf Keftiu.

Anmerkung

Teile des Romans sind bereits im Jahre 2001 als E-Book unter dem Titel »Lotsen im Sandmeer« erschienen; sie finden sich in der ersten, erheblich überarbeiteten Hälfte des besprochenen Romans.

Namentlich aufgeführte Personen

Amenemhet – Herrscher im Großen Haus Per-Ao.

Asyrta-Maraye – Frau unbekannter Herkunft, die im alten Ägypten zur Regierungszeit des Pharaos Amenemhet I. Gefährtin des Arkoniden Atlan war.

Atlan – Der unsterbliche Arkonide tritt erneut als Ahiram-Acran auf.

Cheper – Steuermann der GOLDENEN ZEDER.

Horus – Robot-Falke

Ipet-Amûn – Späher im Dienste Sokar-Nachtmins.

Ka-aper – Steuermann der GOLDENEN ZEDER.

Rico – Der Roboter weist Atlan den Weg zu einem neuen Abenteuer.

Siren – Kapitän der GOLDENEN ZEDER.

Sokar-Nachtmin – Oberster Anführer der Palastgarde und der Grenzspäher.

ATLAN-X Taschenbuch
Kreta-Trilogie 2

Hans Kneifel

Insel der Winde

Handlungszeitraum

1976 v. Chr.

Handlung

Die ZORN DER GÖTTER durchpflügt die Wellen des Großen Grünen. Atlan, Daidaloos und die fünf Kreter Ledian, Kefalos, Epaios, Skyllo und Mikon sind auf der Jad nach Menschenräubern, die während eines Erdbebens fünfzehn Frauen und Mädchen aus dem Palast von Knossos entführt haben. Unter den Entführten sind auch Asyrta-Maraye und Perseïs. Das Schiff der Räuber ist zwischen den zahlreichen Inseln nördlich von Kreta verschwunden. Die ZORN umrundet einige kleine Inseln, während die Besatzung Ausschau hält.

Informationen der Inselbewohner werden zusammengetragen. Ricos Spionsonden fliegen zahllose Inseln ab. Dadurch werden viele unbewohnte Eilande als Ziel der Menschenräuber ausgeschlossen. Eine Insel, die wie ein verkleinertes Kreta aussieht, kristallisiert sich als lohnendstes Ziel der ZORN DER GÖTTER heraus. Die ZORN wird von bewaffneten Männern erwartet. Um sie zu beeindrucken, löst Atlan mit einem Desintegrator ein Stück des Uferfelsens auf, während die Roten Krieger lautstark mit ihren Doppeläxten gegen die Schilde schlagen. Doch die Bewohner sind selbst schon von den Entführern angegriffen worden, wussten aber sich zu wehren. In einer kleinen Bucht der Insel nimmt die ZORN Trinkwasser auf. Atlan entdeckt dabei Spuren im Sand, die einen so genannten Schen bilden. Im Oval sind die Buchstaben A, M und P zu erkennen – ein eindeutiger Hinweis Marayes.

Die Reise führt die ZORN weiter gen Norden. Rico meldet sich und berichtet von einem Schiff, das von Alashia oder Gubla gekommen ist und schwer beladen nach Nordwesten segelt. Ein weiteres Schiff steuert ebenfalls auf eine Insel zu. Eines der Schiffe wird als die SILBERNE TRUHE identifiziert. Die ZORN DER GÖTTER nimmt Fahrt auf und folgt Sobekpanefer.

Die Befreiung der entführten Frauen wird sorgfältig vorbereitet. Mitten in der Nacht macht die ZORN an der Mole kurz fest. Atlan, Daidaloos, Skyllo, Mikon und 13 Rote Krieger gehen von Bord. Die Roboter schalten mit Lähmstrahlen die Palastwachen und Bogenschützen aus. Die Männer dringen mit eingeschalteten Deflektorschirmen und Individualschutzschirmen in Sobekpanefers Residenz ein. Niemand kann die Roten Krieger aufhalten. Durch umgestürzte Öllichter brechen Brände aus. Sobekpanefer kann mit einigen Männern aus einem Festsaal entkommen. Die Kreterinnen werden gefunden und an Bord der ZORN DER GÖTTER gebracht. Die Residenz des Inselfürsten Sobekpanefer geht vollends in Flammen auf.

Atlan, Daidaloos und seine Begleiter durchstreifen die Insel auf der Suche nach Sobekpanefer. Es gelingt ihnen, alle entführten Frauen, die mit Asyrta-Maraye hierhergekommen sind, zu finden. Sobekpanefer hat sich mit seinen Gefährten in Höhlen zurückgezogen. Atlan, Daidaloos, Kefalos und zwei Rote Krieger beginnen die Höhlen unter dem niedergebrannten Palast zu untersuchen. In einem von Sonnenstrahlen nur dürftig erhellten Hohlraum entdecken sie mehrere Gestalten. Atlan will Sobekpanefer und seine Mitstreiter an die Oberfläche treiben. Lautstark fordert er den Händler auf, in die Überreste des Palastes hochzuklettern. Sobekpanefer antwortet mit Pfeilen und Felsbrocken. Zwei der drei Begleiter des Inselfürsten sinken unter den Paralysatorschüssen zu Boden. Atlan feuert mit seiner Strahlwaffe auf die Höhlendecke stützende Felssäulen, die zerbersten. Ein Teil des Palasthügels verschwindet in der Tiefe. Trümmerteile treffen den Arkoniden und reißen ihn zum Entsetzen seiner Begleiter mit. Atlan taucht in den Schlamm am Grund einer Felsspalte ein und droht zu ersticken. Kefalos lässt sich an einem Seil hinunter, das von einem Roten Krieger gehalten wird. Der Robot zieht die beiden Männer auf sicheren Boden. Atlan wird auf den Schild des Roboters gelegt und so aus der Höhle transportiert. Draußen werden sie von weiteren Roten Kriegern erwartet, die die inzwischen alarmierte Asyrta-Maraye geschickt hat. Der noch immer bewusstlose Atlan wird an Bord der SCHÖNHEIT DER ARMUT gebracht. Maraye und Farre Hafo kümmern sich um ihn. Der Körper des Sternenkapitäns ist von kleinen Wunden und Prellungen übersät. Rico empfiehlt, sofort nach Keftiu zurückzukehren. Daidaloos wird zum Kapitän der ZORN DER GÖTTER ernannt. Mit der ersten Fahrt sollen die Frauen in den halbzerstörten Palast von Knossos gebracht werden. Erst mit der zweiten Fahrt soll Atlan transportiert werden. Asyrta-Maraye, Perseïs, Farre Hafo, Sirya und die Roboter bleiben bei Atlan auf der SCHÖNHEIT.

Daidaloos lässt die Segel setzen. Geleitet von zwei Spionsonden gleitet die ZORN schnell über das Meer Richtung Kreta. Im Palast des Minos bereitet Thot-K'aima den Herrscher auf die bevorstehende Ankunft des Schiffes vor. Rico hat die Quellnymphe darüber informiert.

Geleitet von zwei Spionsonden erreicht die ZORN den Hafen von Knossos. Daidaloos und seine Mannschaft werden freudig empfangen. Die ZORN wird sofort neu ausgerüstet. Rico lässt auch einen Medoroboter an Bord bringen. Die ZORN segelt wieder zur Reichen Insel.

Dort erwacht Atlan, unbemerkt von seinen Freunden, mitten in der Nacht aus der tiefen Bewusstlosigkeit. Er verlässt die SCHÖNHEIT DER ARMUT und spricht auf einen der beiden Roten Krieger ein, die auf der Mole Wache halten. Kurz darauf kehrt er an Bord zurück, legt sich wieder auf sein Lager und schläft ein. Die Roboter lösen die Taue der FERNSEGELNDEN, so dass das Schiff abzutreiben beginnt. Eine von Atlan schon vor der Befreiungsaktion angebrachte Sprengladung detoniert, reißt tiefe Löcher in den Rumpf und setzt die FERNSEGELNDE in Brand. Schließlich sinkt das Schiff.

Auch in der nächsten Nacht erhebt sich Atlan, geht von Bord und zerstört mit einer Thermowaffe eine Spionsonde. Neuerlich legt er sich wieder hin, als ob nichts geschehen wäre. Doch diesmal ist er von Taiona beobachtet worden, die Farre Hafo informiert.

Die Roten Krieger bewegen sich plötzlich. Sie entladen die SCHÖNHEIT DER ARMUT und stapeln die Güter auf der Mole. Dann hissen sie die Segel und stoßen das Schiff ab. Atlan erhebt sich und übernimmt nackt und mit geschlossenen Augen das Ruder. Im aufkommenden Sturm nimmt die SCHÖNHEIT Fahrt auf, mit Kurs auf Mykenai. Endlich taucht am Abend die ZORN DER GÖTTER auf. Ratlos erstatten Asyrta-Maraye, Perseïs, Sirya und Farre Hafo dem Kapitän Daidaloos Bericht. Der Sturm hindert ihn daran, die SCHÖNHEIT zu verfolgen.

Atlan glaubt, von einer wesenlosen Stimme geleitet zu werden, die ihn in eine Höhle führen wird, in der die Unsterblichkeit wohnt. In voller Fahrt kracht die SCHÖNHEIT auf das Ufer des Festlandes und wird dabei irreparabel beschädigt. Die 14 Roten Krieger sammeln die brauchbaren Vorräte ein. Dann beginnt der Marsch ins Landesinnere und die Suche nach der Höhle. Zwei Krieger fallen unter Rauchentwicklung aus, ehe tatsächlich eine Höhle gefunden wird.

Atlan, der sich »Gilga Mesh« nennt, nimmt seinen Zellaktivator ab und hängt ihn dem Anführer der Roten Krieger um. Die Roboter suchen den Eingang in die Welt, in der die Unsterblichkeit wohnt.

Die ZORN DER GÖTTER setzt Segel und versucht der SCHÖNHEIT zu folgen. Auf einer kleinen Insel wird die Fahrt unterbrochen. Rico wartet hier, um Daidaloos im Gebrauch des Podarges zu unterweisen. Nach einigen Versuchen gelingt es Daidaloos kontrolliert zu fliegen. Die ZORN legt von der Insel ab und setzt Kurs auf die Burg von Mykenai. Die Suche nach der SCHÖNHEIT wird vom Robotfalken Horus, einer Spionsonde und Rico, der mit einem von einem Deflektorfeld eingehüllten Gleiter unterwegs ist, unterstützt.

Langsam beginnt sich Atlans verwirrter Geist zu klären. Starke Kopfschmerzen sind das Resultat seiner Verletzungen. Daidaloos, mit dem Podarge unterwegs, findet das Wrack der SCHÖNHEIT. Eine unübersehbare Spur führt durch den Wald.

Gefangen in der Scheinwelt seines verwirrten Verstandes hat Atlan die Roten Krieger angewiesen, einen hoch aufragenden Baum von den Ästen und der Rinde zu befreien. Am glatten, weißlich glänzenden Stamm befestigen die Krieger ihre Schilde mit den verspiegelten Innenflächen nach außen gerichtet. In ihnen bündelt sich das Sonnenlicht.

Während Atlans Freunde ihn verzweifelt suchen, kämpft der Extrasinn des Kristallprinzen, um Atlans Geist aus der Scheinwelt zu befreien. Atlan entdeckt an einem der Roten Krieger seinen Zellaktivator. Bevor er dem Roboter das lebensnotwendige Gerät abnehmen kann, bricht er vor dem Krieger völlig entkräftet zusammen.

Der Robotfalke Horus überträgt das Bild des funkelnden Baumstammes auf den Monitor in Ricos Gleiter, der sofort Fahrt aufnimmt. Atlan wird gefunden. Rico nimmt dem Roten Krieger das Amulett ab. Asyrta-Maraye legt es ihrem Geliebten um den Hals. Daidaloos hilft Rico bei der Aktivierung des zylinderförmigen Medoroboters. Die Maschine beginnt summend mit der Untersuchung des Arkoniden. Der Robot entdeckt in Atlans Kopf eine geschwollene Ader, die auf das Gehirn drückt und dadurch die Verwirrung auslöst. Die Roten Krieger beladen sich mit den wertvollsten Teilen der Ausrüstung und rennen zum Ankerplatz der ZORN DER GÖTTER. Atlan wird auf die Ladefläche des Gleiters gelegt. Mit einem Desintegrator vernichtet Rico den Baum, die Schilde und alle anderen Spuren ihrer Anwesenheit in diesem Gebiet. Der Gleiter setzt sich in Bewegung und fliegt zur ZORN, wo sie sich von Daidaloos und der Besatzung verabschieden. Sirya wird Asyrta-Maraye begleiten und steigt in den Gleiter. Das Fahrzeug fliegt nach Kreta, wo im Berglager der Transmitter zur Tiefseekuppel wartet.

Im Bergnest aktiviert Rico das Transportgerät und geht mit Atlan und den Roten Kriegern durch den Transmitter. Rico kehrt zurück und holt Asyrta-Maraye und Sirya in die Tiefseekuppel. In der Welt der Wunder beobachtet Sirya auf großen Bildschirmen die Fahrt der ZORN DER GÖTTER, den Palast von Knossos, hörte eine Konversation zwischen Asyrta-Maraye und der Quellnymphe mit und sieht Atlan, der von den technischen Anlagen der Krankenstation versorgt wird.

Im Palast von Knossos legt Daidaloos seinen Fluganzug nur nachts an, um die Menschen nicht zu erschrecken, so wie es ihm Rico geraten hat. Seine Flüge werden mit der Zeit jedoch immer seltener, da zum einen Perseïs große Ängste aussteht, er könnte der Sonne zu nahe kommen und abstürzen, und zum anderen nimmt ihn der Auf- und Ausbau des Palastes von Knossos ziemlich in Anspruch.

Eines Nachts im Herbst kommen fremde Maschinen in den Hafen von Mallia, heben die ZORN DER GÖTTER aus dem Wasser und entfernen die Antigravaggregate, den Antrieb und die Steuerelemente der Maschinenanlagen. Die ZORN ist nun ein gewöhnliches Schiff.

In der Tiefseekuppel schreitet Atlans Genesung voran. Eine Operation hat den Druck auf sein Gehirn entfernt. Asyrta-Maraye und Sirya kümmern sich aufopfernd um den Arkoniden, der bald in die neu eingerichtete Höhle auf der Sandaleninsel zurückkehren kann. Eines Tages holt Rico Sirya ab und bringt sie über die Transmitter nach Knossos, wo sie im Palast des Minos viele Geschichten zu erzählen hat. Atlan und Asyrta-Maraye machen einen Besuch bei Sokar-Nachtmin und seiner Frau Li-Meret in Itch-Taui. Pharao Amenemhet erfreut sich stabiler Gesundheit. Atlan wartet nun entspannt in der Sonne Tameris auf eine neue Aufgabe.

ATLAN-X Taschenbuch
Kreta-Trilogie 3

Hans Kneifel

Das schwarze Schiff

Handlungszeitraum

1976 v. Chr.

Handlungsort

Kreta und die Inseln des griechischen Mittelmeeres

Handlung

Die STRAHLEN DES RÂ unter Kapitän Sa-Renput segelt über das Große Grüne Richtung Keftiu. Der Skirrh entwickelt sich zu einem schweren Sturm, der die Rômet vo Todesangst zittern lässt. Das unter der Aufsicht von Ahiram-Acran durchgeführte Training macht sich bezahlt. Sa-Renput und seine beiden Steuermänner Paser und Ta-Ptach bringen die RÂ sicher durch das von meterhohen Wellen aufgewühlte Meer. Mit der Morgendämmerung ebbt der Sturm ab und das Meer beruhigt sich. Die STRAHLEN DES RÂ hat die Nacht nur mit kleineren Schäden überstanden. Von den Schwesterschiffen, der PFEIL DER INSEL und der HERRIN DES HAPI ist nichts zu sehen.

In ihrer Höhle gewöhnt sich Thot-K'aima an die ihr von Ahiram-Acran zugedachte Rolle als Hüterin der Quelle. Sie beginnt die nähere Umgebung zu erkunden und beobachtet das Treiben in einem kleinen Dorf, das zwischen ihrer Höhle und Knossos liegt. Dabei erinnert sie sich an eine einige Tage zurückliegende Begebenheit. Sie hatte nächstens einen riesigen Adler gesehen, der einen menschlichen Kopf besaß. Das Riesentier zog einen Schwall stinkender Luft hinter sich her.

Zurück in der Höhle nimmt sie Bildkontakt mit Ahiram-Acran auf, um sich nach dem Verbleib der Schiffe aus Tameri zu erkundigen. Der Handelsfürst kündigt die baldige Ankunft der kleinen Flotte an.

Sa-Renput steuert mithilfe der von Ahiram-Acran erhaltenen »Nadel des Nordens«, einem kleinen Kompass, nach Keftiu. Zur Erleichterung der Rômet stoßen die HERRIN DES HAPI und die PFEIL DER INSEL wieder zu ihnen. Gemeinsam wird das Kap Thirr umschifft. Die Schiffe segeln auf die Mündung des Lethai zu, wo Thot-K'aima auf sie warten wird.

Der Minos inspiziert die Werft, wo Zimmerleute die von ihm in Auftrag gegebenen Schiffe bauen, mit denen der Herrscher die Macht Keftius ausweiten will. Er hofft, von den fremden Seefahrern, die inzwischen den Lethai erreicht haben, Hilfe beim Bau der eigenen Schiffe zu erhalten.

Im Schutze eines Deflektorfeldes besucht Thot-K'aima die HERRIN DES HAPI. Kapitän Cheper spürt ihre Anwesenheit und glaubt, eine Göttin vor sich zu haben, als die junge Neheshi das Feld zusammenbrechen lässt. Sie informiert Cheper über ihre Rolle als Übersetzerin zwischen den Rômet und den Bewohnern Keftius. Sie legt Cheper nahe, beim ersten Zusammentreffen mit den Inselbewohnern Waffen zu tragen, damit der Minos nicht übermütig wird. Dann macht sie sich wieder unsichtbar.

Die Rômet machen sich, mit Geschenken des Großen Hauses beladen, auf. Die Quellnymphe taucht erneut auf. Sie ist von einer flimmernden Aura umgeben und erscheint den Rômet als Göttin. Sie bereitet die Seefahrer auf das Zusammentreffen mit den Minos vor. Der Herrscher kommt mit drei von Pferden gezogenen Streitwagen den Rômet entgegen. Die Quellnymphe berichtet dem Minos über die gefährliche Seereise. Die Rômet überreichen die Truhen mit den Geschenken. Dann machen sich Thot-K'aima, die Rômet und die Kreter auf nach Knossos. Altes, gut getrocknetes Holz, eine Mangelware in Tameri, wird an Bord der drei Rômet-Schiffe gebracht.

Ahiram-Acran unternimmt in der Zwischenzeit einen Abstecher nach Itch-Taui, wo er dem alten, dem Tode nahen Pharao über die Begegnung mit den Parusati berichtet. Amenemhet ist glücklich, dass sein Traum, Handelsbeziehungen mit Keftiu aufzunehmen, sich zu erfüllen beginnt. Erneut legt der Handelsfürst dem Gottkönig seinen Wesech um den Hals, in den der lebensspendende Zellaktivator eingearbeitet ist. Trotzdem wird der Pharao bald die Jenseitsbarke besteigen und ins Totenreich eingehen.

Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye machen sich von der Sandaleninsel mit einem gut ausgerüsteten Gleiter nach Keftiu auf. Sie setzen auf einem Hügel nahe der Stadt Knossos einen transportablen Transmitter zusammen, durch den Rico aus der Tiefseekuppel Arbeitsroboter schickt, die ein Lager errichten. Auf Empfehlung Ahiram-Acrans vereinbart die Quellnymphe ein Treffen in ihrer Höhle. Die Kapitäne und Steuermänner der Rômet, der Minos, Daidaloos und Thot-K'aima plaudern bei gutem Essen und ausgezeichnetem Henket und Irep bis spät in die Nacht.

Im Schutz eines Deflektorfeldes unternimmt der Handelsfürst einen Streifzug durch den Palast von Knossos. Dabei wird augenscheinlich, dass hier eine spätere Hochkultur im Entstehen ist.

Ahiram-Acran lässt den rômetischen Kapitänen durch Thot-K'aima ausrichten, dass die drei inzwischen vollständig ausgebesserten Schiffe für die Rückkehr ins Land des Gottkönigs vorbereitet werden sollen. Neben Holz Wolldecken und anderen Gütern sind auch Schösslinge von Olivenbäumen unter der Fracht.

In einer Höhle nahe dem Palast des Minos findet Ahiram-Acran, vom Deflektorschirm verborgen, inmitten von stinkendem Unrat eine völlig verwahrloste Priesterin der Kar, Deione. Sie erzählt der Götterstimme, die aus dem Nichts erklingt, vom bevorstehenden Tanzfest, an dessen Ende sich der Minos mit der Priesterin vereinigen wird. Dabei muss der Herrscher sterben und er oder ein anderer wird wiedergeboren. Arion von Thrakien, wie sich Ahiram-Acran der Priesterin Deione vorgestellt hat, fühlt wachsendes Unheil auf die Kreter und Rômet zukommen. Mit dem Gleiter, eingehüllt in ein Deflektorfeld, fliegt er zum Ankerplatz der drei Rômet-Schiffe, die mit Krügen, Säcken und Ballen beladen werden.

Die Spionsonden übermitteln Ahiram die Informationen, dass die jungen Fürsten der großen Städte Söhne der früheren Minos sind. Sie wollen den regierenden Minos entthronen. Es scheint, als ob Phinaïs und Perdix mit ihnen zusammenarbeiten.

Einige Tage später werden die Seeleute vom Minos und Daidaloos verabschiedet. Die Rahsegel werden hochgezogen und die drei Schiffe verlassen die inzwischen gebauten einfachen Hafenanlagen. Ahiram-Acran, Asyrta-Maraye und Thot-K'aima bleiben auf der »Insel der Winde« zurück.

Endlich kommt der Abend des Tanzes. Unter schriller und lauter Musik, produziert von Trommeln, Harfen, Trompeten und den durchlöcherten Rohren der Aulos, betreten die Tänzer das Labyrinth. Es sind dies Aiakos, Boran, Belos, Halios, Miron und zuletzt der Minos.

Aiakos stürzt bei der dritten Runde und kommt neben dem gewundenen Pfad durch das große Mosaik zum Stehen. Damit ist er ausgeschieden. Auch Boran scheitert, weil er die Worte der Anrufung an die Götter nicht fehlerfrei wiedergeben kann. Die ihm folgenden Belos, Halios und Miron schaffen es auch nicht.

Der Tanz des Minos wird von Ahiram-Acran, durch das Deflektorfeld unsichtbar, begleitet. Der Handelsfürst ist jederzeit bereit, einen Fehltritt des Herrschers sowie einen Sturz zu verhindern. Während des dritten Umlaufs entlädt sich ein heftiges Gewitter über Knossos. Unter hallenden Donnerschlägen und zuckenden Blitzen vollführt der Minos, angeschoben von Ahiram-Acran, den Sprung über den Stierkopf. Die drei Mondpriesterinnen Briomartis, Diktynna und Deione wiegen ihre Körper im Takt. Der starke Regen wäscht den Schmutz von ihnen ab. Die Schönheit der drei Frauen, die nichts mehr am Leib tragen, wird sichtbar. Deione bindet ein rotes Band um ihren und des Herrschers Oberarm. Sie begeben sich ins Schlafgemach des Minos, wo er sich mit der Mondpriesterin vereinigt.

Ein schweres Erdbeben zerstört Teile des Palastes von Knossos. Todesopfer sind zu beklagen. Phinaïs, die Favoritin des Minos und Miron werden von Trümmern erschlagen. Bereits während der letzten Takte des Tanzes und dem Beben werden zahlreiche Mädchen und Frauen, unter ihnen Perseïs und Asyrta-Maraye von Menschenhändlern entführt. Mit Unterstützung Ricos organisieren Arion von Thrakien, Thot-K'aima und Daidaloos die Suche nach den verschwundenen Frauen. Doch zunächst soll Daidaloos in Atlans Tiefseekuppel gebracht werden. Der Roboter Ganimeyd transportiert den fassungslosen Mann fliegend zum Lager in den Bergen. Weiter geht es durch den Transmitter in die Kuppel am Meeresgrund, wo Rico in der Maske des Schmieds Hepheistos wartet. Daidaloos kommt aus dem Staunen gar nicht mehr heraus ob der wundersamen Dinge in der Kuppel. Atlan lässt von der Positronik die Pläne des Schiffes des Minos überarbeiten.

Zurück in der Werft an der Mündung des Lethai lässt Rico Arbeitsroboter aufmarschieren, die sich im wahrsten Sinne des Wortes auf das Schiff, das Atlan auf den Namen ZORN DER GÖTTER tauft, stürzen. Unter großer Lärmentwicklung sägen, hämmern, bohren und polieren die Roboter mit ihren Werkzeugen. Atlan legt einen undurchsichtigen Energieschirm um die Werft. Aus den total verschreckten Zimmerleuten sucht er fünf Personen aus, die die Besatzung der ZORN bilden sollen. Ledian wird zum Kapitän bestimmt. Die Quellnymphe Thot-K'aima überbringt dem Minos Atlans Bitte, ihm die ZORN DER GÖTTER für eine Weile zu überlassen, um die entführten Frauen und Mädchen aus den Händen der Menschenräuber zu befreien. Versehen mit den besten Wünschen des Minos sticht die ZORN in See.

Planetenroman 177

Hans Kneifel

Kämpfer für den Pharao

Im Auftrag von ES – der Arkonide verteidigt Ägyptens Grenze

Handlungszeitraum

1921 bis 1920 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten und Sudan

Handlung

Wieder einmal hat ES seinen Diener im Hapi-Land eingesetzt: Als Baumeister und Stratege hat Atlan das Vertrauen des Gottkönigs Amenemhet II. errungen. Wenig später besucht ihn ein Botschafter des Herrschers, der ihm zwei Aufträge erteilt: Der Arkonide soll eine Expedition in das sagenhafte Land Punt weit im Süden ausrüsten. Während die Vorbereitungen für dieses Unternehmen laufen, soll er jenseits der südlichen Grenze den »Schwarzen Koloss« angreifen, der droht, vom Land Kusch aus das Hapi-Land zu überfallen und zu verwüsten. Kaum hat Atlan den Auftrag übernommen, wird auch schon mittels vergiftetem Wein ein Anschlag auf sein Leben verübt: Der Herrscher aus dem Süden ist gut informiert und nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel. Nun ist Atlan erst recht entschlossen, ihn zu besiegen.

Er leitet alle notwendigen Vorbereitungen für den Feldzug und die spätere Expedition in die Wege. Dann macht er sich mit seinen Männern auf den Weg nilaufwärts. Zunächst prüft er die Vorbereitungen entlang des Weges zur Küste des Roten Meeres, wo die Reise nach Punt beginnen soll. Dann bricht er zur Grenzfeste Buhen auf. Je weiter er nach Süden kommt, umso öfter trifft er auf Zeugnisse der verheerenden Überfälle des Schwarzen Kolosses. Ein Zeichen der Selbstsicherheit und des Ehrgeizes des Gegners sind auch die Statuen, die er überall aufrichten lässt, wohin er seinen Fuß gesetzt hat: Hochmütig und hasserfüllt blickt dort das Abbild des Kolosses nach Norden. Atlan lässt die Statuen zerstören. Langsam erahnt er, welche Gefahr für die Kultur der Menschheit ES in diesem zerstörerischen Eroberer sieht. Nahe einem, bei einem Überfall zerstörten, Bauernhof gelingt es ihm und seinen Männern, einige der Feinde gefangen zu nehmen. Sie werden zur späteren Befragung nach Buhen mitgenommen.

In der Grenzfeste erwartet Atlan eine Überraschung: Die schöne Verwalterin ist Asyrta-Maraye, seine Gefährtin aus mehreren vergangenen Abenteuern. Nun, da sie vereint sind, meldet sich auch ES. Seine Informationen geben dem Kampf gegen den Koloss noch weitere Dringlichkeit: Es handelt sich um den wahnsinnig gewordenen Wanderer-Androiden Dancredi, dessen ganze Existenz auf Kampf, Eroberung und Zerstörung ausgerichtet ist.

Während Atlan das Wiedersehen mit Asyrta-Maraye feiert, befragen seine Leute die Gefangenen und erhalten wertvolle Informationen für den Feldzug. Sie erfahren, dass der Koloss einen riesigen Feldzug vorbereitet, bei dem er aus der Wüste heraus an allen Stellen des Hapi-Landes zugleich zuschlagen will. Zudem finden sie die Lage der Festung des Kolosses heraus. Atlan beschließt, den Feind so schnell wie möglich in seinem eigenen Land anzugreifen und zu vernichten, bevor er seinen gefährlichen Plan durchführen kann.

Wenige Tage später hat das Heer die Zuflucht des Kolosses erreicht. Er hat sich auf ihre Ankunft vorbereitet, doch er ahnt nichts von den Möglichkeiten, die Atlan hat: Mittels seiner Ausrüstung gelingt es Atlan, die vorbereitete Falle unschädlich zu machen und die Männer des Gegners aus ihren schützenden Felshöhlen ins Freie zu treiben, wo sie von Atlans Bogenschützen erwartet werden. Nach einer Weile erscheint auch der Koloss, bemüht, den Kampf wieder zu seinen Gunsten zu beeinflussen. In einem schweren Duell gelingt es Atlan, den übermächtigen Androiden zu besiegen und zu vernichten. Daraufhin gibt auch sein Heer den Kampf auf. Alle überlebenden Aufständischen werden zusammengetrieben, um nach Norden gebracht zu werden, wo sie im Reich Amenemhets verteilt werden sollen.

Eine Frau des Stammes warnt Atlan, dass viele Mörder von Dancredi gegen ihn ausgesandt wurden. Bald bestätigen sich ihre Worte: Als Atlan mit Asyrta-Maraye zu seinem Haus zurückkehrt, werden sie kurz vor der Anlegestelle angegriffen, entkommen jedoch dem Anschlag. Einige Wochen später jedoch erfolgt ein weiterer Anschlag während der Ehrung der Beteiligten des Feldzuges im Tempel. Dieses Mal überlebt nur Atlan; der für Asyrta-Maraye bestimmte Speer trifft sein Ziel, und auch er kann ihr nicht mehr helfen.

Tiefe Trauer befällt Atlan, aus der ihn auch Amenemhet selbst nicht reißen kann. Der Gottkönig bringt ihn jedoch in Begleitung der Sklavin Ne-Tefnacht auf den Weg nach Punt. Nachdem sie einen weiteren Anschlag auf Atlans Leben überstanden haben, erreichen sie den natürlichen Hafen, von dem aus die Reise beginnen soll. Hier erweist ES dem Arkoniden seine besondere Art von Gefallen, um ihn wieder zu seinem alten Selbst zurückzuführen: Er löscht alle Erinnerungen an Asyrta-Maraye aus Atlans Gedächtnis.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Horus – Atlans Name im Hapi-Land.

Ptah-Sokar – Truppenführer, Freund und Begleiter Atlans.

Zakanza-Upuaut – Bote und Berater des Gottkönigs, Freund und Begleiter Atlans.

(Asyrta-)Nebkaura – Herrin der südlichen Grenzfestung Buhen. Asyrta-Maraye in ihrer letzten Maske.

Riancor – Ricos Deckname.

Ne-Tefnacht – Sklavin aus dem herrscherlichen Palast, an Atlan gegeben. Seine Geliebte, während er nicht mit Asyrta-Maraye zusammen ist.

Keshy – Verantwortlicher Soldatenführer bei der Vorbereitung des ersten Teiles der Expedition nach Punt.

Henu, Henenu – Leiter der letzten Expedition nach Punt, sechzig Jahre vor Atlans Vorstoß.

Nebamun – Überlebender der Expedition des Henu, der sich Atlans Expedition angeschlossen hat.

Dancredi – Der "schwarze Koloss", ein entflohener Wanderer-Androide, der in wahnsinnigen Eroberungsrausch verfallen ist.

Rawer – Soldat aus Atlans Heer.

Maburi-Margassah – Frau aus dem Stamm der Nehesi, die Dancredi gefolgt sind. Warnt Atlan vor Anschlägen auf sein Leben.

Pi-Hasi – Im Tal des Hanu stationierter Soldat der Punt-Expedition.

Planetenroman 180

Hans Kneifel

Das Goldland

Die Expedition nach Punt

Handlungszeitraum

1920 bis 1918 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten und westafrikanische Küste

Handlung

Atlan macht sich im Auftrag des Gottkönigs Amenemhet II. und der Superintelligenz ES von der östlichen Küste Ägyptens aus auf, um das sagenumwobene Goldland Punt zu suchen. Noch im Roten Meer überstehen sie einen Sturm nur mit Glück unter geringen Verlusten, denn trotz der von Atlan vorgenommenen Verbesserungen sind die Flussboote der Ägypter nicht wirklich seetauglich. Dann beginnt eine lange Durststrecke: Über mehrere Wochen hinweg sind die Schiffe ausschließlich auf ihre Vorräte angewiesen, denn die felsige Küste bietet weder Wasser noch Nahrung. Trotz harter Rationierung gehen die Vorräte vorzeitig zur Neige, doch noch bevor es zu Verlusten unter den Mannschaften kommt, erreicht die Flotte endlich einen Flusslauf. Die Expedition unterbricht die Reise für eine längere Zeit, um Schiffe und Materialien instand zu setzen, den Proviant aufzufrischen und einen Stützpunkt für die Rückreise einzurichten.

Die weitere Reise ist einfach, da die Küste fruchtbar und wildreich ist. Doch erst jenseits des Äquators treffen die Abenteurer zum ersten Mal auf Menschen. Der Stamm der Imraguen nimmt sie freundlich auf, und reger Tauschhandel wird betrieben. Bronzene Werkzeuge und Waffen werden gegen Edelhölzer, Weihrauch, Myrrhe und andere Güter getauscht. Nach einem rauschenden Fest wird auch hier ein Lager eingerichtet, um die erworbenen Waren bis zum Rückweg zu lagern, und die Schiffe reisen weiter. Noch einige weitere Siedlungen werden besucht, weiterer Handel wird betrieben und Lager werden eingerichtet, bis die Flotte schließlich an dem Ort ankommt, der dem sagenhaften Punt entsprechen soll. Hier finden sie eine kleine Stadt vor, deren Herrscher sie ebenfalls herzlich willkommen heißt und großes Interesse an den Waren Ägyptens bekundet. Gold und Elfenbein, wiederum Weihrauch und Myrrhe und noch viele weitere wertvolle Rohstoffe werden eingetauscht. Nicht eine Pfeilspitze bleibt zurück von den Metallwaren, die Atlans Expedition mit in den Süden genommen hat. Viele Tage des Austausches vergehen, bis der Wind dreht und die Zeit für die Rückkehr kommt.

Noch einmal werden alle Stationen der Reise besucht, um die ertauschten Waren an Bord zu nehmen. Zusätzliche Kähne werden gebaut, um alles transportieren zu können. Bei den O'djoluvava werden alle noch einmal aus der trügerischen Ruhe geschreckt, als am Morgen vor dem Abschiedsfest ein Steppenbrand ausbricht. Während Schiffe und Waren in Sicherheit gebracht werden können, brennt ein Teil des Dorfes nieder. Die Mannschaften helfen den Eingeborenen beim Wiederaufbau, ehe sie weiter nach Norden fahren. Die restlichen Lagerplätze und Siedlungen bis zu Dekka-Mundas Stamm werden angelaufen und die Waren aufgeladen. Bei Dekka-Mundas Dorf wird wiederum ein längerer Halt gemacht. Alle Schiffe werden gründlich gesichtet und überholt, die Waren am günstigsten verteilt, Unnützes zurückgelassen, die Vorräte aufgebessert. Nur einmal wird die Flotte noch anlegen, um so viel Wasser wie möglich zu nehmen, bevor die lange öde Küstenstrecke beginnt.

Dank der zusätzlichen Lastenkähne und dem günstigen Wind reichen die Vorräte dieses Mal für die gesamte Fahrt. Eines der Schiffe erleidet jedoch einen Mastbruch, und Atlans Schiff bleibt gemeinsam mit einem anderen zurück, um dieses zur notdürftigen Reparatur an Land zu schleppen und dann bis zum Ziel zu sichern. Für die Rückfahrt wird eine andere Strecke gewählt: Da die Waren nicht mühsam über Land transportiert werden sollen, fahren die Schiffe bis zu dem schmalen Kanal, den der letzte Gottkönig Sesostris zwischen dem östlichsten Nil-Lauf und dem nördlichen Zipfel des Roten Meeres hat bauen lassen. Kurz vor dem Kanal erhält Atlan eine neue Nachricht von ES: Der Gottkönig Amenemhet ist krank, und Atlan soll sich bereithalten, um so schnell wie möglich zu ihm zu reisen und alles für seine Heilung zu tun, was er kann. Tatsächlich wird Atlan an der Mündung des Kanals von Palastsoldaten erwartet, und gemeinsam mit Ne-Tefnacht und Zakanza wird er auf schnellstem Wege in die Hauptstadt gebracht. Er findet den Gottkönig schwer krank vor und ergreift sofort alle Maßnahmen, die ihm unter Einbeziehung der Ärzte hilfreich oder notwendig erscheinen. Obwohl er nie wirklich herausfindet, woran der König leidet, kann er ihn mit Hilfe des Zellaktivators heilen.

Die Expedition wird zum Abschluss gebracht, und Atlan zieht sich mit Ne-Tefnacht und seinen Freunden in sein Haus zurück, um sich zu erholen und zu lehren. Nach einem geheimen Besuch von Amenemhet und seinem Sohn Sesostris werden Atlan, Ptah-Sokar und Zakanza mit ihren Gefährtinnen von ES zurück in die Fluchtkuppel versetzt, um gemeinsam die Zeit bis zum nächsten Auftrag der Superintelligenz im Tiefschlaf zu verbringen.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Horus – Atlans Name im Hapi-Land.

Amenemhet II – Gottkönig des Hapi-Landes (Ägypten) und Freund Atlans.

Ptah-Sokar – Truppenführer, Freund und Begleiter Atlans.

Zakanza-Upuaut – Bote und Berater des Gottkönigs, Freund und Begleiter Atlans.

Ne-Tefnacht – Atlans neue Gefährtin.

Riancor(-Rechme) – Ricos Deckname.

Henu, Henenu – Leiter der letzten Expedition nach Punt, sechzig Jahre vor Atlans Vorstoß.

Nebamum – Überlebender der Expedition des Henu, der sich Atlans Expedition angeschlossen hat.

Ipuki – Steuermann der LOB DER HATHOR, Atlans Flaggschiff.

Nitokras – Anführer der Bogenschützen.

Chutaui – Koch an Bord der LOB DER HATHOR.

Dekka-Munda – Häuptling der Imraguen.

Wahkare – Kapitän der HERRIN VON PUNT.

Sham-Phessi – Häuptling von Punt.

L'luvava – Stammesfürstin der O'djoluvava.

Proteos – Außerirdischer Gestaltwandler, Bote von ES.

Nahure – Schreiber des Amenemhet.

Sesostris II – Sohn und Mitregent von Amenemhet II.

Tatimar aus Kusch – Sklavin aus Amenemhets Palast, Gefährtin Zakanzas.

Merire-Chemsit – Tänzerin aus Amenemhets Palast, Gefährtin Ptah-Sokars.

Neferkara – Sklavin und Konkubine Amenemhets.

Planetenroman 196

Hans Kneifel

Invasion der Fliegenden Monde

Im Kampf mit den Plünderern der Sterne

Handlungszeitraum

1848 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien und Nordafrika

Handlung

Als Atlan dieses Mal das Bewusstsein zurückerlangt, ist er nicht allein. Mit seinen Gefährten der letzten Abenteuer, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut, findet Atlan sich inmitten einer öden Landschaft nahe einer einsamen Baumgruppe wieder. Wenig später werden sie Zeugen eines Nomadenüberfalles auf eine Handelskarawane. Die Verteidigung der Karawane bringt ihnen nicht nur die Freundschaft des Handelsherrn Mikaylu ein, sondern auch eine Gruppe Pferde, die sie zum Transport ihrer Ausrüstung dringend benötigen. Wieder einmal zeigt sich die Wirksamkeit der Manipulationen von ES. Als die Nacht einbricht, sieht Atlan einige große Kometen am Himmel und vermutet einen Zusammenhang mit seinem Einsatz. ES bestätigt seine Ahnung: In den Himmelskörpern reisen die Ter-Quaden durch das All, ein Volk ohne eigene Heimat, das jeden Planeten auf seiner Bahn all seiner Rohstoffe beraubt und kahl und leblos zurücklässt. Vor dieser Bedrohung sollen Atlan und seine Freunde die Erde schützen.

Die Freunde ziehen zunächst mit der Karawane nach Assur und nutzen die nächsten Wochen, um sich, ihre Pferde und ihre Ausrüstung bestmöglich auf einen harten Kampf vorzubereiten. Die Kometen wachsen indessen am Nachthimmel, und schließlich erreichen die ersten Vorboten in Form von Meteoritenschauern die Erde. Es ist Zeit für den Aufbruch zum voraussichtlichen Landungsgebiet der Fremden. Mikaylu, dessen Haus von einem Meteoriten zerstört wurde, verkauft sein restliches Hab und Gut und schließt sich ihnen an. Gemeinsam reiten sie zunächst nach Byblos, wo Atlan seine Gefährtin Ne-Tefnacht wieder findet. Doch sie können nicht lange bleiben. Der Tag der Landung der fremden Monde rückt näher, und ES hat inzwischen den Ort ermittelt. Die Gefährten müssen nach Süden und dann über die Hapi(= Nil)-Mündung nach Westen reisen, in die Wüste hinein, die Atlan vor einigen Jahrtausenden noch als allmählich verödende Steppe kennengelernt hatte. Die Zeit drängt, und die Ausbildung der Pferde macht sich nun bezahlt. Ständig die Reittiere wechselnd, legen sie die Strecke bis zum Flussdelta in unglaublich kurzer Zeit zurück. Mithilfe der von Rico geschickten Ausrüstung und einiger von ES manipulierter Bewohner der Sümpfe geht das Übersetzen über die verschiedenen Nilmündungen schnell und unbemerkt vonstatten. Einige Tagesreisen später stoßen sie auf den Einsiedler Shainsa-Tar, der ihnen von einem Mann namens Nomazar erzählt, der ebenfalls gegen die Monde antreten wolle. Er schenkt Atlan einen Ring mit einem Cheper-Käfer (Skarabäus) darauf.

Kurz vor ihrem Ziel treffen die Freunde auf ein Dorf von Fischern. Hier warten sie auf den Moment der Landung und machen sich dann sofort auf den Weg. Drei Tagesreisen weiter südlich erreichen sie den ersten der Monde. Er schwebt über dem Land und hat bereits mit dem Raubbau an den planetaren Ressourcen begonnen: Systematisch werden von unsichtbaren Kräften alle Bäume abgeholzt, und es werden große Mengen Sand aufgenommen. Unweit davon schweben weitere sechs Monde, die ebenfalls Rohstoffe aufnehmen, Planquadrat für Planquadrat. Atlan entwickelt einen riskanten Plan: Während Ptah sich um die Pferde kümmert, lässt er sich gemeinsam mit Mikaylu und Zakanza mit den gefällten Baumstämmen in das Raumschiff transportieren. Im Mond angekommen, nutzen sie die von Rico und ES zusammengestellten Waffen und Explosivkörper, um im Schutz ihrer Deflektorschirme empfindliche Stellen zu suchen und maximale Zerstörung anzurichten. In einem Hangar gelingt es Atlan, die Kontrolle über einen kleinen dort abgestellten Gleiter zu gewinnen, mit dem sie sich innerhalb des Mondes bewegen können und der auch zur Flucht dienen soll. Bald haben sie nahezu alle ihre Hilfsmittel verbraucht, und an Bord des Mondes breitet sich Chaos aus. Noch sind die anderen sechs Monde jedoch nicht betroffen. Um auch diese von der Erde zu verjagen, will Atlan die Mittel nutzen, die ihm der erste Mond liefert. Unbemerkt von den auf die angerichteten Schäden konzentrierten Bewohnern, schleicht Atlan in die Zentrale und beschäftigt sich mit dem unbesetzten Feuerleitstand. Unter Einsatz aller Konzentration kann er die Steuerung für sich erschließen und eine Angriffssequenz programmieren, die alle sechs anderen Monde einschließt. Ehe er einige Bomben in der Zentrale zündet, um seinen Rückzug zu decken, hinterlässt er eine Nachricht in Zeichenschrift, die unmissverständlich ist: Die Ter-Quaden sollen die Erde verlassen, oder ihre Monde werden zerstört werden. Auf schnellstem Wege kehrt der Arkonide zu seinen Freunden zurück, und während der erste Mond beginnt, aus allen Rohren auf die anderen Raubmonde zu schießen, entkommen sie im Gleiter und stoßen wieder zu Ptah-Sokar. Was sich schon während der Flucht andeutete, wird bald eindeutig: Die Monde heben ab und verlassen tatsächlich die Erde. Der Einsatz war erfolgreich.

Die Abenteurer kehren zum Fischerdorf zurück und erholen sich, während sie auf eine Gelegenheit zur Rückkehr warten. Bald darauf läuft ein Schiff ein, und ein Teil der Gruppe schifft sich mit den Pferden ein, während der andere Teil mit einem von Rico geschickten Gleiter nach Tyrus reist. In Tyrus trennt sich Mikaylu von der Gruppe, um ein Hafengasthaus zu übernehmen. Auf der Weiterreise nach Byblos finden schließlich auch Ptah und Zakanza ihre Gefährtinnen wieder, die seit ihrem Erwachen als Tänzerinnen durch das Land gezogen sind. Alle gemeinsam ziehen weiter nach Byblos, wo sich schnell zeigt, dass ihr Auftrag noch nicht ganz beendet ist. Die sieben Monde der Ter-Quaden wurden von einem achten Mond begleitet, der zu ihrem Schutz erschaffen wurde. Dieser sucht nun nach den Angreifern und wird bald landen, um alles Leben anzugreifen. Wieder brechen die drei Kämpfer auf, um sich der Herausforderung zu stellen. Doch dem, was sie erwartet, haben sie nichts entgegenzusetzen: Kaum in Sichtweite der goldenen Kugel angelangt, werden sie von dieser durch eine telepathische Sendung in eine todesähnliche Starre versetzt. Aber ein anderer Kämpfer hat ebenfalls den achten Mond gesucht und gefunden, und ihn kann das »Böse Wort« nicht binden. Nomazar, von dem Shainsa-Tar sprach, greift die Kampfmaschine an, die dem Mond entsteigt, und kann sie besiegen. Atlan kann er jedoch nicht helfen, doch er nimmt dem Arkoniden den Cheper-Ring ab, ehe er fortzieht und die Gelähmten allein zurücklässt. Es dauert einen halben Tag, ehe sie die Kontrolle über ihre Körper zurückgewinnen. Sofort machen sie sich auf die Suche nach dem fremden Kämpfer, doch er ist nirgends mehr zu finden.

Atlan, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut kehren nach Byblos zu ihren Gefährtinnen zurück. Nach einigen Tagen der Erholung nehmen sie Abschied von ihren Freunden und ziehen sich zu jener Insel zurück, auf der Atlan schon mehrfach einige schöne Wochen verbrachte. Bis zum Herbst bleiben sie dort, dann kehren sie zu ihrer nächsten Schlafphase in die Kuppel zurück.

Anmerkung: In der Überarbeitung für die HC-Version (Blauband 4) wurden einige Inhalte verändert oder ergänzt. Die hier gegebene Zusammenfassung basiert auf der HC-Version. Im TB nicht enthalten sind:

• die Begegnung mit Ne-Tefnacht in Byblos,

• die Begegnung mit Shainsa-Tar in der Wüste,

• die Rückreise mit der TÜMMLER und die darauf folgenden Begebenheiten.

Die Handlung um den achten Mond stammt aus der Kurzgeschichte »Der vergessene Bericht« (PRM 6/81), die als überarbeitete Version »Der Achte Mond« im HC aufgenommen wurde.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide tritt unter seinem eigenen Namen gegen die Ter-Quaden an.

Ptah-Sokar – Truppenführer, Freund und Begleiter Atlans.

Zakanza-Upuaut – Bote und Berater des Gottkönigs, Freund und Begleiter Atlans.

Riancor(-Rechme) – Ricos Deckname.

Mikaylu – Händler aus Assur, auf Luxusgüter spezialisiert; verkauft alles, um sich Atlan und seinen Freunden anzuschliessen.

Naramshin – Herrscher von Assur.

Jachzirrel – Mikaylus Verwalter.

Irdane – Ledermacherin, Geliebte Atlans in Assur (nur HC).

Ne-Tefnacht – Atlans Gefährtin, wiedergefunden in Byblos (nur HC).

Himalkr – Wirt in Byblos (nur HC).

Tatimar – Zakanzas Gefährtin (nur HC).

Merire-Chemsit – Ptahs Gefährtin (nur HC).

Shainsa-Tar – Einsiedler in der nordafrikanischen Steppe (nur HC).

Stelzenbein – Ältester des Fischerdorfes.

Tammoso – Kapitän der TÜMMLER VON TYRUS, die vom Fischerdorf nach Tyrus fährt (nur HC).

Kair, Der Weise – Schausteller, mit dem Tatimar und Merire durch das Land gezogen sind (nur HC).

Nomazar, Tervor Aretosa – Fremder Krieger, der ebenfalls die Monde bekämpft (PRM6/81, HC); ein Anagramm zu Razamon.

Cherom – Kapitän der SCHWINGE DES WESTWINDS, mit der die Freunde von Byblos nach Tyrus fahren, ehe sie nach Sardinien aufbrechen (nur HC).

Ahier – Steuermann der SCHWINGE DES WESTWINDS (nur HC).

Planetenroman 71

Hans Kneifel

Sturm über Babylon

Der Einsame der Zeit im Zweiströmeland – im Kampf gegen die Sklavenjäger des Blauen Systems

Handlungszeitraum

3435, 1698 bis 1696 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mesopotamien (Babylon)

Handlung

3435: Atlan verlebt einen angenehmen Urlaub in Begleitung Ghislaine Cordeliers auf Glynth. Bei einem Ausflug stoßen sie auf eine Landschaft, die seine Erinnerungen an das Zweistromland weckt. Unter dem Eindruck dieser Bilder beginnt er zu erzählen...

Über sechstausend Jahre nach dem Untergang von Atlantis und dem Beginn von Atlans unfreiwilligem Exil auf Larsaf III ist eine Gruppe von fünfzig Akonen im Zweistromland gelandet und hat sich unter die dortige Priesterschaft gemischt. Sie sind auf der Suche nach Sklaven, die ihrem Reich bei der Kolonisation von Planeten helfen sollen. Dazu testen sie die Völker, die sie besuchen, um nur die am besten geeigneten Exemplare zu entführen. Rico, der ihre Landung beobachtet hat, konnte alle Informationen sammeln, die Atlan benötigt, um gegen sie vorzugehen und vielleicht ihr Raumschiff für sich zu erobern.

Als Arzt und Fürst aus einem fernen Reich jenseits von Ninive zieht Atlan in Begleitung zweier Robotwölfe nach Babila. Dort haben sich die Fremden als Marduk-Priester getarnt niedergelassen. Geschichten von Wundern im Tempel ziehen Pilger aus allen Himmelsrichtungen an, doch die Machenschaften der Fremden haben ihnen auch schon Feinde gemacht. Als Atlan einen jungen Fürstensohn schützt, der einen missglückten Versuch zur Rettung seiner von den Priestern entführten Schwester vorgenommen hat, wird auch er in den Kerker des Tempels gebracht. Hier trifft er Gefangene aus allen Schichten Babilas und verbündet sich mit ihnen. Hammurabi, durch Gerüchte über den fremden Herrscher und die ungewöhnlichen Waffen Atlans aufmerksam geworden, fordert, den Gefangenen zu sehen. Vor dem König kommt es zur Konfrontation mit den Priestern, die Atlan angreifen. Zwei der Fremden werden dabei getötet. Atlan gelingt es, von Hammurabi für sich und die anderen Gegner der Priester die Freilassung zu erreichen. Er schmiedet mit seiner neuen »Bruderschaft der Wölfe« Pläne zum Sturz der falschen Priester. Zunächst befreien sie mittels einer List die Schwester des Prinzen Iachdun-chur aus dem Tempel. Als die Priester Atlans Haus überfallen, um sie zurück zu holen, werden sie bereits erwartet, und fünf von ihnen sterben.

Von den fremdartigen Waffen Atlans, seinem Wissen und seinem Selbstvertrauen beeindruckt, bittet Hammurabi den Arkoniden, ihm bei der Sicherung und Ausweitung seines Reiches zu helfen. Um sich den Herrscher als wichtigsten Verbündeten gegen die Priester zu sichern, stimmt Atlan zu. Er macht Vorschläge zur Verbesserung der Befestigung Babilas, deren Umsetzung er selbst überwacht. Als Hammurabi zu einem Feldzug gegen die Stadt Larsa aufbricht, die sich gegen seine Herrschaft erhoben hat, übergibt er Atlan die Verantwortung für die Verteidigung der Stadt. Verschiedene kleine Fürsten wollen die Abwesenheit des Königs nutzen, um Babila zu überfallen. Atlan lässt alle notwendigen Vorbereitungen treffen, und mit Hilfe seiner Ideen und seiner Ausrüstung gelingt es den Verteidigern der Stadt, ihre Gegner vernichtend zu schlagen.

Wenig später erkrankt Iachdun-churs Schwester Dagayana, inzwischen Atlans Geliebte, an einem schweren Fieber. Er bringt sie in die Fluchtkuppel, um sie dort behandeln zu lassen, und überlässt Iachdun-chur eine Minibombe, die er in Atlans Haus zünden soll, falls die Priester es in seiner Abwesenheit überfallen. Doch die Brüder der Wölfe fürchten, dass der Einfluss der Priester wieder zunimmt, wenn sie glauben, Atlan sei fort. Iachdun-chur verkleidet sich daher, um vorzutäuschen, der Arkonide sei zurück. Er wird von den Priestern aufgegriffen und in den Tempel geschleppt. Er sieht seine beste Gelegenheit und zündet die Bombe.

Rico meldet Atlan die Geschehnisse, und dieser kehrt sofort nach Babila zurück. Ein Großteil des Tempels ist zerstört, und es scheint, als seien nahezu alle fremden Priester getötet worden. Doch Atlan entdeckt den Hohepriester und verfolgt ihn. Als er ihn in seinem Turmgemach einholt, muss er jedoch feststellen, dass der Akone bereits im Sterben liegt. Er hat Atlan von dem einzigen anderen Überlebenden abgelenkt, der in der Zwischenzeit mit einem Gleiter zurück zu seinem Raumschiff gestartet ist. Die Tests der Fremden sind abgeschlossen, die Ergebnisse positiv, und sollte der Akone entkommen, wird er mit einer Flotte von Sklavenschiffen zurückkehren. Atlan findet die Fernsteuerung für das Raumschiff, die der falsche Hohepriester mit sich genommen hatte, für den Fall, dass das Schiff gerufen oder zerstört werden müsste. Im Wissen, sich damit erneut einer Möglichkeit seiner eigenen Rückkehr nach Arkon zu berauben, aktiviert er die Selbstzerstörung des Raumschiffes.

Einige Zeit bleibt Atlan noch in Babila und hilft Hammurabi, ein Gesetzeswerk zu entwickeln, das sein Reich einen und befrieden soll. Doch als das Projekt beendet ist, verlässt er seine Freunde und kehrt wieder alleine in die Fluchtkuppel zu den Tiefschlaf-Tanks zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Shar-Atlan – Atlan tritt als Arzt und Herrscher eines Reiches jenseits von Ninive auf.

Ghislaine Cordelier – Freundin Atlans, der er die Geschichte seines Aufenthaltes im Zweistromland erzählt.

Rico – Chefroboter der Fluchtkuppel.

Umar Hunte, Jarh-Hunte – Teamleiter der akonischen Expedition zur Erde, wird höchster Priester des Marduk.

Mortac Solan – Akone, Assistent für koloniale Genetik.

Yser Aolayr – Akone

Ykern – Akone

Steyl – Akone, Psychologe.

Rapin – Robotwolf Atlans.

Rin – Robotwolf Atlans.

Abi'enchu – Wirt in Babila.

Iachdun-chur – Neffe des assyrischen Herrschers.

Anshanii – Sklavin Abi'enchus.

Gudea – Gefangener der Marduk-Priester, Helfer Atlans.

Silchaha – Gefangener der Marduk-Priester, Helfer Atlans.

Ninschadag – Junge aus Babila.

Shiadad – Söldner der Marduk-Priester.

Ulalach – Söldner der Marduk-Priester.

Jamchad – Söldner der Marduk-Priester.

Kishurra – Feldherr Hammurabis.

Hammurabi – Herrscher von Babila (Babylon).

Daganya – Schwester von Iachdun-chur, von den Priestern entführt. Wird nach ihrer Befreiung durch Atlan seine Geliebte.

Igesha – Gefangener der Marduk-Priester, Helfer Atlans.

Amurrah – Gefangener der Marduk-Priester, Helfer Atlans.

Awelninurta – Rechte Hand und Stellvertreter Hammurabis.

Zin-Rilim – Fürst aus Subartu (Assur), der gegen Babila zieht.

Ninschugesi – Herrscher von Eschnunna, der gegen Babila zieht.

Lamdugpada – Stadtfürst, der gegen Babila zieht.

Buriasch – Sklave Abi'enchus, Bruder von Zin-Rilim; überbringt diesem in Atlans Auftrag eine Botschaft und wird anschließend freigelassen.

Gil'innana – Gefangene des Heeres, das Babila belagert; wird nach Ende der Belagerung befreit. Iachdun-chur verliebt sich in sie, doch sie wird die Geliebte Kishurras.

Planetenroman 199

Hans Kneifel

Die Parasiten

Ägypten unter fremder Herrschaft

Handlungszeitraum

1589 bis 1588 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten

Handlung

Das nördliche Ägypten ist vom wagenlenkenden Volk der Heka Chasut erobert worden. Doch der Hintergrund der Eroberung liegt nicht in den normalen Wanderungsbewegungen nomadisierender Stämme: Zwei Spieler tragen einen Wettbewerb um die Weltherrschaft aus. Ihre Schachfiguren sind je zwölf von Parasiten befallene Menschen, die intelligenter werden, aber auch von den Spielern beeinflusst werden können, ihr Spielfeld ist das fruchtbare Land um den Strom Hapi, der später Nil genannt werden wird. Der Ursprung der Spieler bleibt dem aus dem Tiefschlaf geweckten Arkoniden Atlan nicht lange verborgen: Die Wesen und ihre Parasiten sind Geschöpfe von ES, die vom Kunstplaneten Wanderer entkommen sind und nun ihr Spiel auf Larsaf III wieder aufgenommen haben. Aufgabe des unsterblichen Wächters über die Menschheit der Erde ist es, den Einfluss der Fremdwesen auf die Entwicklung der Kulturen zu beenden. Unterstützung erhält er dabei wiederum von seinen Freunden Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut, die ihn bereits zuvor durch mehrere Abenteuer begleitet haben. Die drei wählen Masken, die ihnen schnellen Zugang zu den herrschenden Kreisen beider Teile Ägyptens verschaffen sollen, da dort die Parasitenträger zu vermuten sind. Während Atlan erneut als Arzt auftritt, wird Zakanza von ES mit einem Dutzend erstklassiger Androiden-Sklaven ausgestattet, die er in die Häuser der Oberschicht verkaufen soll. Ptah bietet seine Fertigkeiten als Heerführer und Erfinder an.

Die Freunde werden in der Stadt Djanet im Hapi-Delta dank ihrer klingenden Münze mit offenen Armen empfangen. Auch die Sympathie des Herrschers können sie erlangen. Der Zufall führt schon am folgenden Tag den ersten Parasitenträger in ihr Haus: Der Heerführer des Herrschers von Djanet ist befallen, und es scheint eine Unverträglichkeit zwischen Parasit und Wirt aufgetreten zu sein. Atlan gelingt es, den Parasiten zu entfernen und den Feldherren zu retten. Durch die Operation und nachfolgende Gespräche mit dem Geheilten erlangen sie wertvolle Erkenntnisse über die Natur der Parasiten.

Zakanza Upuaut verkauft die meisten seiner Sklaven, und schnell werden zwei weitere Befallene gefunden. Auch Ptah-Sokar, der im Auftrag des Herrschers eine Stadt im Süden besucht, kann drei Parasitenträger ausfindig machen. Zunächst will Atlan sich umdie Parasiten ind Djanet kümmern, doch die Befallenen sind mit ihrer Gesundheit zufrieden und wollen sich nicht von den Fremdkörpern trennen. Einer wird von Zakanza mittels eines Tricks zu Atlan gebracht, beim zweiten kommt ihnen wiederum der Zufall zu Hilfe: Der Träger wird bei einem Überfall schwer verwundet. Der Parasit, der die Todesgefahr für seinen Wirt spürt, löst sich, und wird während der Wundbehandlung von Atlans Helferin zerstört. Dies ist eine neue wichtige Beobachtung für Atlan. In der Zwischenzeit ist Zakanza-Upuaut einigen Hinweisen nachgegangen, von denen Atlan und Rico hofften, dass sie zum Versteck des ersten Spielers führen. Bei seinen Nachforschungen dringt er in den Kontrollbereich des Fremdwesens ein, und Atlans Geliebte Setmeret wird getötet. Doch der Aufenthaltsort des Wesens ist nun ziemlich sicher.

Einige Tage darauf reist Atlan zu Ptah-Sokar. Dieser hat bereits alles vorbereitet, und die ersten beiden Parasitenträger, beides hohe Würdenträger, kommen bald zur Operation. Der dritte Parasit hat eine Frau befallen, in die sich Atlan bereits nach kurzer Zeit verliebt. Auch sie ist bereit, sich operieren zu lassen, doch die Position des Parasiten macht den Eingriff gefährlich. Eines Nachts jedoch löst sich das Wesen und wechselt zu Atlan über. Von seinem Extrasinn gewarnt, ergreift Atlan sofort die notwendigen Maßnahmen und leitet eine Operation durch Ptah ein. Während seiner Bewusstlosigkeit hat Atlan seltsame Visionen, aus denen er weitere Informationen über die Parasiten erhält. Als er wieder erwacht, erfährt er, dass Zakanza sich aufgemacht hat, um das Wesen, das die Parasiten kontrolliert, zu töten. Er ist in sein Versteck eingedrungen und hat es im Kampf besiegt, doch im Tod hat es die Zerstörung seiner Höhle eingeleitet. Zakanza ist in der Detonation umgekommen.

Einer der Spieler ist gefallen, und sechs Parasiten wurden zerstört. Atlan hat Grund zu der Annahme, dass der zweite Spieler bereits von seinem Gegner besiegt und getötet worden war. Es bleiben also noch achtzehn Parasiten, von denen manche bereits mit ihren Wirten umgekommen sein könnten. Er wird von einem verkleideten Boten nach Süden gerufen, in den verbliebenen Herrschaftsbereich der ursprünglichen Bevölkerung des Hapi-Landes. Auch dort sind Parasiten gefunden worden, ein Priester ist in der Nacht des Todes des Spielers gestorben, und der Herrscher ist in Sorge um seine Favoritin. Doch ehe Atlan die Reise nach Süden antreten kann, wird er zurück zum Herrscher von Djanet gerufen: Auch dieser ist erkrankt, seit der zweite Spieler starb. Atlan entfernt den Parasiten und erhält vom Herrscher völlige Bewegungsfreiheit und Unterstützung überall im Hapi-Delta zugesichert.

Nun tritt Atlan endlich die Reise zu den Nachkommen der Rômet an. Tatsächlich ist die Geliebte des Gottkönigs von einem noch völlig intakt erscheinenden Parasiten befallen. Atlan führt mit Zustimmung des Gottkönigs einen verwegenen Plan aus: Anstatt den Parasiten zu zerstören, versetzt er ihn auf den Sohn und Erben des Gottkönigs. Nachdem der Spieler tot ist, bildet die Beherrschung keine Gefahr mehr, und die zusätzliche Intelligenz, die das Wesen dem Jungen verleiht, mag ihm einmal dabei helfen, die Heka Chasut wieder aus seiner Heimat zu vertreiben. Nachdem die Operation geglückt ist, kehrt Atlan in sein Haus an der Grenze zwischen den Herrschaftsbereichen zurück.

In den nächsten Wochen kann er noch vier weitere Parasiten entfernen, doch dann bleiben die Nachrichten aus. Es ist bald klar, dass die Aufgabe, die ES den Freunden gestellt hat, erfüllt ist. Nach einigen weiteren Wochen der Erholung werden sie in die Fluchtkuppel am Grunde des Atlantik zurückversetzt.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Aakener – Name, unter dem Atlan als Arzt auftritt.

Rico – Chefroboter der Fluchtkuppel.

Temosaran – Nomade, der sich in Ägypten ansiedeln will und bei dem Versuch getötet wird.

Amtara – Temosarans Frau.

Peremwah – Anführer der Grenztruppen in Asmach, kommt bei der Invasion der Heka-Chasut um.

Aakenen-Re – Heeresführer Ägyptens zur Zeit der Invasion.

Metchetchi – Soldat unter Peremwahs Befehl.

Meresankh – Späher unter Peremwahs Befehl.

Scharek – Anführer der Heka-Chasut, die Asmach angreifen.

Apophis – Schareks wildester Kämpfer.

Zakanza-Upuaut – Atlans Freund aus vielen Abenteuern. Tritt als Sklavenhändler auf und verkauft als solche getarnte Androiden in die herrschenden Schichten. Kommt im Kampf gegen den Spieler um.

Ptah-Sokar – Atlans Freund aus vielen Abenteuern.

Senhebtisi – Vertauter des Herrschers Haakenen Rê-Apophis von Djanet.

Haakenen Rê-Apohpis – Herrscher von Djanet, Parasitenträger. Erkrankt, als der Spieler stirbt.

Satmeret – kuschitische Tänzerin, Geliebte Atlans, stirbt, als sie und Zakanza das Versteck des Spielers finden.

Chayan-Râ – Heerführer Haakenen Rê-Aphophis', von einem Parasiten befallen und erkrankt.

Ta-Bnona – Androidin, eine der Sklavinnen Zakanzas, die medizinische Kenntnisse besitzt und Atlan unterstützt. Bleibt in Zakanzas Besitz, bis er umkommt.

Senai – Atlans Hausverwalter in Djanet.

Nakhti – Zweite Androiden-Sklavin, die Zakanza zur eigenen Unterstützung behält.

Kahedjet – Aufseher der Brunnen und Wasserläufe in Djanet.

Naamer-Ta – Anführer der Streitwagen von Per-Banebjedet nahe Djanet. Parasitenträger.

Towe-Sepa-Satni – Oberster Schreiber und Geheimer Ratgeber des Herrschers von Djanet. Parasitenträger.

Tjentmuten – Geliebte Towe-Sepa-Satnis.

Raherka – Krieger Naamer-Tas.

Dhana-Apophi-Ipet – Schreiber des Herrschers in Nai-Ta-Hut, Parasitenträger.

Panfil-Sakor-Nesu – Schreiber des Herrschers in Nai-Ta-Hut, Parasitenträger.

Herihor – Musikantin auf Zakanzas Fest, Atlans Geliebte für eine Nacht (nur TB).

Shainsa-Tar (TB) / Nefret-Iunit-Tar (HC) – Vorsteherin der Webereien des Großen Hauses in Nai-Ta-Hut, Parasitenträgerin; nur HC: Atlans Gefährtin Ne-Tefnacht in neuer Maske.

Tarn Gholere – Zweiter Spieler, der bereits vor Atlans Einsatz starb.

Iken-Sheshu – Oberster Opeferpriester Seths in Per-Hathor, Parasitenträger; stirbt, als der Spieler stirbt.

Sekenen-Rê – Herrscher der verbliebenen freien Gebiete, Sitz in Nechen.

Aja-Nefer – Geliebte Sekenen-Rês, Parasitenträgerin.

Senusret – Anführer einer Streitwagengruppe, die Haakeken-Rês Erkrankung melden.

Khamose (Wad-Cheper-Rê) – Sekenen-Rês Sohn; erhält von Atlan Aja-Nefers Parasit, um später den Kampf gegen die Heka Chasut aufnehmen zu können

Merire-Chemsit – Ptahs Gefährtin bleibt verschollen.

Tatimar – Zakanzas Gefährtin ist zur Herrscherin in Kusch geworden; sie bleibt an der Oberfläche zurück.

Planetenroman 217

Hans Kneifel

Das Mittelmeer-Inferno

Der Weltuntergang naht

Handlungszeitraum

1323 bis 1321 v. Chr.

Handlungsort

Terra, östlicher Mittelmeerraum

Handlung

Im Auftrag von ES soll Atlan die Menschen der Hochkulturen rund um das Mittelmeer vor einer Katastrophe warnen. Ein Weltenfragment, ein Dimensionstaucher, nähert sich dem Planeten und wird irgendwo im östlichen Mittelmeer landen. Eine große Flutwelle wird folgen, und dann werden die Wesen, die das Fragment bevölkern, die Erde überrennen, wenn sie nicht frühzeitig bekämpft werden – so sind die Worte des Orakels, mit denen ES seine Diener instruiert. Neben Atlan werden noch viele andere auf die Reise geschickt, unter ihnen eine Frau namens Charis.

Atlan und Ptah-Sokar beginnen ihre Reise an Bord der REA und warnen die Menschen in allen Häfen, die sie zwischen Gubal (Byblos) und Kunusa (Knossos) anlaufen. In der Hauptstadt von Keftiu (Kreta) erleben sie eine Überraschung: Ein Schiff, von Handwerkern unter der Kontrolle von ES und unter Mithilfe von Rico gebaut, erwartet die Freunde. Der Name des Schiffes ist CHARIS, und diesem Namen begegnet Atlan auch sonst häufig. Die Orakeldienerin ist bereits weit gereist und hat ihnen vielerorts den Weg geebnet. Kreta ist die beherrschende Macht in diesem Teil des Meeres und daher von großer Wichtigkeit. Mit einer geschickten Inszenierung gelingt es Atlan, die Bevölkerung von der Wahrheit seiner Worte zu überzeugen. Er erhält vom König einen Siegelring, der ihm im gesamten Einflussgebiet Kretas den Weg ebnen wird.

Von Kreta aus reist Atlan zur Vulkaninsel Stronghyle, deren Fürstin, die Ariadne, ebenfalls bereits von Charis besucht wurde. Sie ist das geistige Oberhaupt der Region, und auch sie und ihre Berater kann er von der Wahrheit des Orakels überzeugen. Mit diesen mächtigen Verbündeten im Rücken bereist er einige weitere Inseln des minoischen Raums. Weder Stürme noch Piraten können die CHARIS aufhalten, und ihre besondere Ausstattung erlaubt es ihm, schneller zu reisen als mit jedem normalen Schiff. Dennoch verzweifelt er fast an der Größe der Aufgabe, alle Menschen der Küstenregionen früh genug warnen zu wollen, damit sie sich und ihre Habe in Sicherheit bringen können.

Von den Inseln wenden sie sich schließlich auch dem Festland zu und besuchen die Stadt At'hen. Hier bringt ihnen der Ring des Minos nur Misstrauen ein. Zudem ist der Herrscher der Stadt am Tag zuvor gestorben, und niemand beachtet die Orakelboten besonders. Wieder nutzt Atlan die Gegebenheiten für seine Zwecke: Durch geschickten Einsatz von Pyrotechnik und Holo-Projektionen kann er beim Begräbnis des Fürsten die Bevölkerung mit einem »göttlichen Orakel« zutiefst beeindrucken. Auch der neue Fürst kann sich dem nicht entziehen und lädt ihn und seine Freunde in den Palast ein, wo Atlan ihm die notwendigen Informationen gibt. Sie reisen weiter zum mykenischen Hafen Tyrins, wo man sie bereits erwartet und sie nicht viel Zeit auf Überredung verwenden müssen. Nächste Station ist Ilion/Troja, wo man ihnen ebenfalls aufmerksam zuhört. Von dort kehren Atlan und seine Helfer über verschiedene Inseln wieder nach Süden zurück, immer auf der Spur der rätselhaften Charis. Auf der Insel Kition schließlich, dem Endpunkt ihrer Rundreise, werden sie von der schönen Fürstin erwartet. Auch sie hat von ES Hilfsmittel erhalten; unter anderem einen Gleiter, der zweifelsohne für Atlan bestimmt ist. Noch drei Monate Zeit ist bis zum Auftreffen des Weltenfragments. Atlan nutzt die Zeit, um gemeinsam mit seinen Freunden mit dem Gleiter die Siedlungen der östlichen Mittelmeerküste zu warnen, während ihre Männer auf Kition Schiff und Ausrüstung vor der zu erwartenden Flutwelle in Sicherheit bringen.

Schließlich kommt der Tag, den Rico und ES übereinstimmend als den Tag der Landung des Weltenfragments errechnet haben. Tatsächlich zeigt sich ein riesiges Objekt am Himmel, das sich schnell nähert. Während alle anderen sich in Sicherheit bringen, machen sich Atlan, Charis und Ptah-Sokar auf, um das Fragment zu beobachten und das befürchtete Ausschwärmen einiger seiner Bewohner zu bekämpfen. Es kommt jedoch anders als gedacht: Der Dimensionstaucher sucht sich ausgerechnet die Vulkaninsel Stronghyle als Landepunkt aus. Die Magmakammer explodiert unter dem Überdruck, und die Insel zerbricht buchstäblich. Während ein noch größeres Inferno als erwartet über den Mittelmeerraum hereinbricht, dreht das Weltenfragment ab und verlässt die Erde wieder. Die Erde beginnt indessen zu beben, Flutwellen breiten sich aus, und hochgeschleuderte Asche und Gesteinsbrocken aus dem explodierenden Vulkan verdunkeln den Himmel in weitem Umkreis und decken das Wasser mit einer erstickenden Schicht ein. Atlan und seine Begleiter beobachten die Ereignisse noch eine Weile, ehe sie schockiert nach Kition zurückkehren. Auch über diese Insel ist die Flutwelle inzwischen hinweg gelaufen und hat die Hafensiedlung dem Erdboden gleichgemacht. Mensch und Vieh und die wichtigste Habe haben jedoch in einem Tal die Katastrophe weitgehend unbeschadet überstanden.

Atlans Mannschaft hilft den Einwohnern Kitions beim Wiederaufbau und macht dann das eigene Schiff wieder flott. Atlans Aufgabe ist erfüllt; er wird mit Charis zu ihrem Volk reisen. Kapitän und Mannschaft der CHARIS hingegen wollen helfen, den Handel zwischen den Siedlungen so schnell wie möglich wieder in Gang zu bringen, damit überall die notwendigen Güter für den Wiederaufbau vorhanden sind.

Bei Charis' Volk westlich der Hapi-Mündung verlebt Atlan noch eine längere Zeit der Ruhe und Erholung, ehe er wieder in die Kuppel zurückkehren muss – in Begleitung seiner neu gewonnenen Gefährtin.

Namentlich aufgeführte Personen

Ptah-Sokar – Atlans Freund über viele Abenteuer begleitet ihn auch auf seiner Reise als Orakeldiener.

Atlan – Unterwegs im Mittelmeer, um vor der Katastrophe zu warnen und gegen ihre Auswirkungen zu kämpfen.

Zerres – Kapitän der REA, die Atlan und Ptah nach Kunusa (Knossos) bringt.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Kyares – Steuermann der REA.

Charis – Zweite Orakeldienerin, die vor dem Aufschlag des Weltenfragments mit Atlan zusammentrifft und mit ihm zusammen die Katastrophe beobachtet. Wird danach seine Gefährtin für viele weitere Abenteuer.

Sida – Koch der REA.

Mins / Minos – König von Keftiu (Kreta).

Nestor – Kapitän der CHARIS, die Atlan und Ptah-Sokar von Hafen zu Hafen bringt.

Hilaeira – Vertraute von Charis, die in Kunusa alles für Atlan und Ptah vorbereitet hat. Sie und Ptah werden ein Paar. (Merire-Chemsit in Maske?).

Mades – Ratgeber von König Minos.

Telamon – Steuermann der CHARIS.

Perses – Zweiter Steuermann auf der CHARIS (einmal irrtümlich als Koch bezeichnet).

Ariadne, Die Ariadne – Herrscherin der Insel Stronghyle (="die Runde", Santorin).

Thronos – Hafenmeister von At'hen.

Merops – Angehöriger der Mannschaft der CHARIS.

Hylas – Proviantmeister der CHARIS, ältester der Ruderer.

Theseus – Sohn des verstorbenen Königs von At'hen.

Iaso – Mitglied der Mannschaft der CHARIS.

Mideos – Fürst von Mykenai.

Dendro – Mitglied der Mannschaft der CHARIS.

Graios – Kapitän des weißen Zweiruderes, der die Gewässer um Kreta unsicher macht.

Earani – Fürst von Kition.

Dimas – Kitharaspieler in Gubal.

Omanzar – Name, unter dem Tervor Aretosa in Gubal aufgetreten ist (nur HC).

Planetenroman 74

Hans Kneifel

Strafkolonie Erde

Der Einsame der Zeit unter den Belagerern von Troja – und unter den Verbannten von den Sternen

Handlungszeitraum

2416, 1284 bis 1283 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Griechenland und Troja

Handlung

2416: Gemeinsam mit einigen USO-Spezialisten erweist Atlan dem Verwalter von Amb'Charana, Torsen Dag, die letzte Ehre. Die archaische Szenerie der Begräbniszeremonie führt bei dem Arkoniden zu einem Erinnerungsschub, der ihn in seine Vergangenheit auf der Erde zurückführt. Er übersteht die Zeremonie, doch in seinem Apartment angelangt, gleitet er im Geist zurück zur Erde, in eine Zeit, in der die Griechen vor Troja kämpften...

1284 v. Chr.: Dieses Mal hatte Rico Atlan geweckt. Bereits neun Jahre zuvor war ein Verband von Raumschiffen aufgetaucht, aber zu schnell wieder verschwunden, um zu reagieren. Nun jedoch hat der Chefroboter entdeckt, dass anscheinend eines der Schiffe damals auf Kreta zurückblieb. Es war bis vor kurzem gut verborgen, doch zwei Beben haben es wohl teilweise freigelegt, so dass Ricos Detektoren anschlugen. Er konnte den Ort jedoch nicht genauer lokalisieren. Zum ersten Mal seit Jahrtausenden gibt es für den Arkoniden wieder Hoffnung auf eine Rückkehr in seine Heimat.

Sobald er wieder voll handlungsfähig ist, begibt sich Atlan mit dem Gleiter nach Kreta. Von dort will er versuchen, den Weg der Raumfahrer nachzuvollziehen und etwas über das Schiff herauszufinden. Mit einem Fischerboot lässt er sich zur Festlandküste nahe Sparta übersetzen, von wo zu dieser Zeit viele Schiffe nach Ilion (Troja) aufbrechen. Auf dem Weg von der Küste zur Stadt begegnet er einem alten Einsiedler, der Sparta verlassen hat, weil er aus Ilion stammt und deshalb Probleme befürchtete. Atlan hilft ihm gegen einige Soldaten und erfährt vieles von ihm. Unter anderem bekommt er den Hinweis, dass vierzig Männer aus Kreta vor neun Jahren nach Sparta kamen. Kurz danach kam es zum Krieg mit Ilion, und die vierzig wurden ebenso wie die meisten anderen Männer in Sparta über das Meer geschickt, um zu kämpfen. Der Einsiedler gibt Atlan den Rat, als Arzt nach Sparta zu gehen, um die zurückkehrenden Verwundeten befragen zu können.

Zunächst kehrt Atlan jedoch nach Kreta zurück, um mit den vom Einsiedler gewonnenen Informationen das Raumschiff zu suchen. Er findet es schließlich und kann es öffnen. Es stellt sich heraus, dass das Schiff fernflugtauglich und im Prinzip funktionsfähig ist, jedoch absichtlich ein Steuerteil ausgebaut wurde. Er entfernt den Rechenkopf und versteckt ihn, um zu verhindern, dass die fremden Raumfahrer ohne ihn die Erde verlassen. Nun begibt er sich auf die Suche nach denjenigen, die mit dem Schiff gelandet sind. Er erfährt, dass sie Gäste im Palast des Fürsten Menelaos waren, als der ilionische Fürstensohn Paris dessen Gemahlin und einen Gutteil des Schatzes raubte. Die Fremden waren erregter über den Raub als Menelaos, und Atlan vermutet, dass das ausgebaute Steuerteil im Schatz des Fürsten verborgen gelegen hat.

Wenige Tage nach Atlans Ankunft in Sparta bekommt er bereits alle Hände voll zu tun. Ein Schiff mit Verwundeten läuft ein, und tatsächlich hat er Glück und findet einen der Mesarier darunter. Er stellt fest, dass sie Akon-stämmige Bewohner von Arigonth III sind, die sich in Verbannung befinden. Sie müssen sich zehn Erdjahre lang bewähren, ehe sie wieder zurückkehren dürfen. Bezüglich des Steuerteils wird Atlans Vermutung bestätigt. Er weiß nun, dass er nach Ilion muss, gönnt sich zuvor jedoch noch einige entspannende Tage mit seiner Gefährtin und dem Einsiedler. Nach Sparta zurückgekehrt, richtet er sich wieder als Arzt ein, um den Verwundeten des Krieges helfen zu können. Er entgeht jedoch bald nur knapp einer Rekrutierungseinheit und beschließt daraufhin, nach Ilion aufzubrechen, bevor er zwangsweise dorthin geschleppt wird.

Atlan erreicht die Küste Ilions im Moment eines Ausfalls. Mit seiner überlegenen Ausrüstung kann er die griechischen Fürsten nachhaltig unterstützen und sie genug beeindrucken, um in ihren Kreis aufgenommen zu werden. Um den Krieg schnell zu beenden, unterstützt er ihre Kriegsführung mit Ratschlägen und durch den Bau von Katapulten, womit er das Misstrauen der Mesarier auf sich zieht. Beim Beschuss von Ilion überrumpeln sie ihn, da in der Nähe der Festung, wohl aufgrund der Abstrahlungen des Steuerelementes, alle seine technischen Hilfsmittel versagen. Sie setzen ihn unter Bewachung dreier Männer fest. Atlan schluckt seinen Zellaktivator, um nicht von ihm getrennt zu werden. Da seine Wächter glauben, es sei der entwendete Rechenkopf, wollen sie Atlan töten, doch Rico greift mit einer Robotsonde ein und tötet sie. Der Arkonide bleibt bewusstlos zurück, und das rettet ihn vor einem Ausfall der Troer, die ihn für tot halten.

Nachdem Atlan in das griechische Lager zurückgekehrt ist, ist seine erste Sorge, den Zellaktivator aus seinem Magen entfernen zu lassen. Er instruiert zwei Ärzte, die danach die Operation an ihm vornehmen. In den Wochen seiner Genesung herrscht gerade Waffenstillstand zwischen den Parteien, da beide Seiten sich um ihre Toten kümmern wollen. Als Atlan schließlich wieder teilweise einsatzfähig ist, kommt es gerade zu einer erneuten großen Schlacht, in deren Verlauf Achill fällt. Während der folgenden Kampfpause stoßen die Amazonen zu den Griechen, deren Anführerin den angeblichen Halbgott Atlan mit einer Mischung aus Misstrauen und Begehrlichkeit betrachtet.

Während der Waffenruhe entwickelt Atlan für die Griechen eine List, um den Kampf endlich zu beenden und Ilion zu nehmen: Er erfindet das Trojanische Pferd. Während die Vorbereitungen für diesen Plan laufen, überrascht die Amazonenfürstin alle mit ihrer Forderung an Atlan, mit ihr einen Sohn zu zeugen. Er nimmt sich der Sache auf seine Weise an. Während Atlan so seinen eigenen Kampf austrägt, liefern die Griechen sich weiterhin kleinere Gefechte mit den Troern, um keinen Verdacht aufkommen zu lassen. Als das Pferd fertig ist, täuschen sie den Rückzug vor und lassen das angebliche Weihegeschenk an die Götter zurück. Vierundzwanzig Krieger verbergen sich darin, unter ihnen Atlan. Das Danaergeschenk wird in die Stadt gezogen, und nachdem die Feiern abgeklungen sind, verlassen die versteckten Kämpfer den Bauch des Holzpferdes und öffnen die Tore für ihr zurückgekehrtes Heer. Atlan macht sich sofort auf den Weg zur Schatzkammer. Diejenigen Mesarier, die sich ihm entgegenstellen, kann er mit Hilfe der Amazonen besiegen. In der Schatzkammer findet er das gesuchte Steuerteil.

Nachdem sich das Chaos der Eroberung gelegt hat, verabschiedet sich Atlan von seinen Freunden und macht sich auf den Weg zurück nach Kreta. Dort erwartet ihn eine böse Überraschung: Das Schiff, das er gefunden hatte, ist zerstört, und Spuren beweisen, dass ein anderes Schiff gelandet war. Der Anführer der Mesarier, der angeblich neue Truppen aus Kreta hatte holen wollen, hatte Steuerteil und Rechenkopf offensichtlich nie benötigt. Er wurde zum vereinbarten Zeitpunkt vom Mutterschiff abgeholt.

Atlan kehrt nach Sparta zurück und widmet sich noch eine Weile der Aufgabe, mit winzigen Hilfestellungen hier und da die Kultur zu unterstützen, ehe er sich wieder in die Einsamkeit der Tiefseekuppel begibt.

Namentlich aufgeführte Personen

Veonard Barca – USO Spezialist, beobachtet auf Amboina VI die Begräbniszeremonie des »Mächtigen Mannes« Torsen Dag.

Torsen Dag – So genannter »Mächtiger Mann« Amb'Charanas auf Amboina VI. Wurde ermordet (siehe TB 14); während seines Begräbnisses kommt es bei Atlan zum Erinnerungsschub.

Phaedra Carruthers – USO Spezialistin, beobachtet das Begräbnis.

Droysa – USO Spezialistin, beobachtet das Begräbnis.

Rico – Chefroboter der Fluchtkuppel.

Atlantos – Name den sich Atlan gibt. Er wird auch bezeichnet als Atlan Toxotes (Bogenschütze) oder Atlan Iatros (Arzt).

Lapitho'os (Pitos) – Fischer aus Kreta, der Atlan übersetzt und auf der Festlandseite bleibt.

Kerberos – Einer von Atlans Robothunden.

Menelaos – Fürst von Sparta.

Hades – Zweiter von Atlans Robothunden.

Kolchis – Einsiedler; Sänger, Lehrer und Seher und bald Atlans Freund und Helfer.

Helena – Gattin des Menelaos, von Paris aus Ilion entführt.

Paris – Ein Sohn des Fürsten von Ilion; entführte Helena in seine Heimat, was zum Krieg mit Sparta und dessen Verbündeten führte.

Eufronoisos – Wirt in Sparta, Freund von Kolchis. Beherbergt Atlan.

Xeagros – Anführer der »Mesarier«, wie sich die Raumfahrer nach ihrer Landestelle auf Kreta nennen.

Hedelis – Sklavin im Gasthof von Eufronosios, stammt aus dem Norden; wird Atlans Geliebte während seiner Aufenthalte in und um Sparta. Er kauft sie frei und sorgt dafür, dass sie Bildung, ein eigenes Haus und eine gute Stellung erhält.

Agamemnon – Anführer der Griechen vor Troja.

Hektor – Sohn des Fürsten von Ilion.

Ajas von Salamis – Einer der griechischen Helden.

Odysseus – Einer der griechischen Helden; er wird Atlans engster Freund.

Patroklos – Einer der griechischen Helden, Geliebter von Achill.

Achill – Einer der griechischen Helden.

Autometon – Wagenlenker des Patroklos.

Priamos – Fürst von Ilion.

Philoktetes – Bester Bogenschütze der Griechen, wurde von Atlan von einer schweren Wunde geheilt; erhält von Atlan Ausbildung und einen seiner goldenen Pfeile.

Podaleirios – griechischer Arzt, der Atlan bei der Heilung von Philoktetes unterstützt. Nimmt Atlans Magenöffnung gemeinsam mit einem Kollegen vor.

Dolios – Einer der Mesarier.

Memnon – Kämpfer auf Seiten Ilions.

Machaon – Arzt der Griechen, hilft bei Atlans Magenöffnung.

Teukros – Kämpfer der Griechen.

Merion – Kämpfer der Griechen.

Aieta Demeter – Fürstin der Amazonen, die auf Seite der Griechen kämpfen. Sie will von Atlan einen Sohn.

Briseis – Sklavin Achills.

Änäas – Einer der Verteidiger Trojas.

Ajas der Lokrer – Kämpfer der Griechen.

Alkimed – Griechischer Kämpfer.

Kalchas – Seher der Griechen.

Epeios – Baumeister, der das Pferd erbaut.

Oinone – Jugendfreundin des Paris.

Sinon – Grieche, der den Troern etwas vom Pferd erzählt, damit sie es in die Stadt holen.

Neo Ptolemo – Grieche, Sohn Achills, bei den Kämpfern im Pferd.

Diomed – Einer der griechischen Kämpfer im Pferd.

Laokoon – Priester der Troer, warnt vor dem Pferd. Wird von Giftschlangen getötet.

Kassandra – Seherin, die Trojas Untergang prophezeit.

Hekaba – Gattin des Priamos.

Deiphobos – Helenas Geliebter nach Paris' Tod.

Polyxena – Tochter des Priamos, die sich selbst das Leben nimmt.

Penelopeia – Gattin des Odysseus.

Planetenroman 227

Hans Kneifel

Wolken des Todes

Larsaf III vor der Vernichtung

Handlungszeitraum

980 bis 979 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten, Zweistromland, Zentralafrika, Gibraltar

Handlung

Eine neue Gefahr aus dem All bedroht die Menschheit: Ein Meteorit, der in der Erdatmosphäre zerbrochen und verglüht ist, hat zuvor Sporen freigesetzt, die sich explosionsartig vermehren. Sie bilden dichte Wolken, die kaum noch Sonnenlicht zur Erde durchdringen lassen. An elf Punkten auf der ganzen Welt haben sich diese Wolken entwickelt, und einige davon bedrohen durch die resultierenden klimatischen Veränderungen junge Hochkulturen. ES lässt Atlan und seine Freunde durch Rico wecken, um die Wolken mittels von ihm gestellter Raketen zu zerstören. Auch der Roboter soll diesmal mit von der Partie sein, denn er ist derjenige, der die Steuerung der Raketen kennt.

Die erste Wolke bedeckt einen Teil von Atlans liebstem Reich, dem Hapi-Land. Der südliche Teil des Stromes liegt bereits unter der Wolke, und unter der Bedrohung ruhen selbst die alten Streitigkeiten zwischen den verschiedenen Machthabern der Regionen. Atlan, der als ägyptischer Gelehrter verkleidete Rico, Charis und Ptah-Sokar reisen im Auftrag des Pharaos nach Süden, wo ein Sandsturm eine alte Ruine freigelegt hat. Die Inschriften der Ruine deuten auf die Wolke und Atlan hin, und der Arkonide vermutet zu Recht ES dahinter. Die Superintelligenz hat die erste Rakete hier deponiert, und es ist zugleich der Abschusspunkt. Unter Ricos Anleitung wird ein Gestell gebaut und die Rakete aufgestellt, und der Roboter zündet sie. Die Rakete explodiert oberhalb der Wolke und versprüht dabei ein Mykozid, das die Sporen vernichten soll. Bereits wenige Stunden später wird erkennbar, dass der Plan gelungen ist.

Nun reisen die Freunde ins Zweistromland, wo die Dinge ähnlich liegen. Nach einer dramatischen Einführung durch ES erhalten die Diener der Superintelligenz alle Unterstützung, die sie benötigen. Wieder liegen Rakete und Abschusspunkt in einer alten Ruine. Dieses Mal müssen sich die Gefährten und ihre Helfer jedoch gegen einige Nomaden wehren, ehe sie ihre Aufgabe erfüllen können. Rico erweist sich dabei als wertvoller Kämpfer. Auch diese Wolke beginnt, innerhalb kurzer Zeit nach dem Raketenstart aufzureißen.

Das nächste Ziel liegt inmitten des afrikanischen Kontinents, über inzwischen unbewohntem Gebiet. Hier ist bereits eine aufstrebende Kultur zerstört worden, als die Bewohner der Stadt Malemba auf der Flucht vor der Zerstörung zu einem Nomadenleben gezwungen wurden. Zu viel Wissen ist bereits verloren gegangen, als dass die Kultur an einem anderen Ort hätte neu entstehen können. In der Nähe eines Feldes mineralischer Quellen finden die Freunde in einer Höhle die dritte Rakete. Auch sie kommt schnell zum Abschuss, und die Wolke zeigt erste Auflösungserscheinungen.

Nach ihrer Rückkehr findet die Gruppe ein Ausrüstungsdepot und ein Schiff, in dessen Rumpf bereits zwei Raketen eingelagert sind. Mit diesem Schiff sollen sie zunächst zur Hafenstadt Ushu fahren, deren Minen an der Durchfahrt des Mittelmeeres durch eine weitere Wolke bedroht sind. In Ushu besuchen Atlan und seine Freunde den phönizischen König und sichern sich seine Unterstützung zu, ehe sie ihre Mannschaft vervollständigen und nach Westen aufbrechen. Nach einer Reise quer durch das Meer, bei der die Phönizier zum ersten Mal die Navigation mit Sternen und einer magnetischen Nadel erleben, erreichen sie die Durchfahrt in den Ozean und steuern die Küste entlang bis zu der Minensiedlung. Als Abgesandte des Königs erhalten sie auch hier die volle Unterstützung, und so können sie bald nach erledigter Aufgabe wieder voll ausgestattet zur nächsten Reise starten. Noch sieben weitere Wolken warten auf Atlan und seine Mannschaft. Eine ist über das Schwarze Meer erreichbar. Diese hat sich in der Zwischenzeit mit einer zweiten vereinigt, die über dem nördlichen Europa hing, und so können dort vermutlich zwei mit einem Geschoss ausgelöscht werden. Die anderen fünf jedoch scheinen Atlan außerhalb der Reichweite normaler Reisewege: Eine hängt an der Ostküste des indischen Subkontinents, eine über den Inseln östlich davon, eine über dem Mündungsgebiet des Gelben Flusses. Die anderen zwei befinden sich auf dem westlich gelegenen Doppelkontinent, die eine über einem ausgedehnten Regenwaldgebiet um einen breiten Fluss, die andere über den Inseln der großen Bucht zwischen den Teilen des Kontinents. Noch weiß Atlan nicht, wie sie diese Wolken erreichen sollen, doch er ist sicher, dass ES Pläne dafür hat.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Anhetes – Atlan führt auch dieses Mal seinen ägyptischen Namen.

Ptah-Sokar – Der zähe Ägypter, der Atlan bereits so oft begleitet hat, ist auch dieses Mal mit von der Partie.

Ocir-Khenso – genannt der Mondrobot. Ricos Maske.

Nestor – Kapitän, der Atlan bereits bei der Mittelmeer-Katastrophe begleitete und von ES in der Tiefseekuppel über die Zeit gerettet wurde. Übernimmt die AXT DES MELKART, die von ES neu ausgestattete und verbesserte CHARIS seines letzten Abenteuers mit Atlan.

Charis – Atlans Helferin und Geliebte aus der Zeit der Mittelmeer-Katastrophe wurde von ES in der Kuppel aufgenommen und für dieses Abenteuer geweckt.

Tabarna – Ruderer aus Iqarat, der von ES in die Tiefseekuppel aufgenommen worden war. Der Name wird später für einen anderen Charakter benutzt, diese verschwindet.

Sa'Valer – Ruderer aus Gubla, der von ES in die Tiefseekuppel aufgenommen worden war. Übernimmt den Oberbefehl über die eine Gruppe Ruderer der AXT DES MELKART.

Mah-Dhana – Ruderer aus Uschu-Djarh, der von ES in die Tiefseekuppel aufgenommen worden war. Übernimmt den Oberbefehl über dei zweite Gruppe Ruderer der AXT DES MELKART.

N'seragi – König von Malembi-Malemba.

O'geba – Jüngster Sohn von N'seragi, infolge des EInflusses der Wolke gestorben.

M'cobo – Zauberer in Malemba.

D'haro – Anführer einer Jägergruppe, die zu Fuß den Weg für die Flucht aus dem Schatten der Wolke erkunden soll.

M'anja – Anführer einer Jägergruppe, die zu Fuß den Weg für die Flucht aus dem Schatten der Wolke erkunden soll.

O'damomo – Anführer der Jägergruppe, die mit Kanus nach neuem Land Ausschau halten soll.

Si-Amûn – Pharao des nördlichen Ägypten.

Sesh – Schreiber des Tempels.

Neferu – Gemahlin des Pharaos.

Maliu-Aater – Schreiber des Pharaos, der Atlans Gruppe zum ersten Abschusspunkt begleitet.

Ashshur-rabi – Herrscher von Akkad.

Nisheshu – Statthalter Ashshur-rabis.

Shur-Iagi – Anführer der Krieger und Gardisten in Akkad.

Ishshiakku Saushattar – Priester des Marduk, der Atlan und seine Freunde in Akkad empfängt.

Tabarna – Anführer der akkadischen Soldaten, die Atlan unterstützen; schließt sich der Gruppe für die weitere Reise an.

Tursha – Freundin Ptahs in Akkad.

Hiram – König der Phönizier.

Planetenroman 229

Hans Kneifel

Im Tödlichen Schatten

In elf Monaten um die Welt – das Wettrennen mit dem Tod

Handlungszeitraum

979 bis 978 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Osteuropa, Ostindien, pazifische Inseln, China, Amazonas-Becken, Karibik

Handlung

Noch immer bekämpfen Atlan und seine Gefährten die Sporenwolken, die ein Meteorit in die Erdatmosphäre gestreut hat. Vier der Wolken konnten bereits durch die von ES bereitgestellten Mykozid-Raketen zerstört werden. Die fünfte Wolke, die nahe der Küste des Schwarzen Meeres schwebt, und eine sechste, die über Europa hing, haben sich vereint. Während das für diese Wolken bestimmte Geschoss aus der AXT DES MELKART entladen und für die Zündung vorbereitet wird, werden die Gehilfen der Superintelligenz von ansässigen Skythen beobachtet. Nach dem Abschuss der Rakete kommt es zu einem Angriff. Der Tod ihres Anführers und ein aufziehendes Unwetter treiben die kämpferischen Reiter jedoch schließlich zurück, und Atlan und seine Freunde können ihr Schiff wieder beladen und ihre Fahrt fortsetzen. In dieser Nacht zeigt ES seinen Helfern in einer Projektion die kommenden Ziele, und wo genau sie die Projektile finden werden.

Die nächste Wolke liegt weit im Osten, noch jenseits der Stelle, wo Atlan vor Jahrhunderten die Stadt Mo'enscho'tharro gegründet hat (s. TB 152, »Der Städtebauer«). Die Mannschaft der AXT findet sich in einem Nebel an die Ostküste des Subkontinents versetzt. Von dortigen Fischern werden sie freundlich empfangen, doch die Freude währt nicht lange: Kurz nachdem sich die Gefährten zu der geheimnisvollen Tempelruine aufgemacht haben, in der ES das nächste Projektil verborgen hat, wird Atlans Zellaktivator von einem Affen gestohlen. Obwohl das neugierige Tier der Gruppe in einiger Entfernung folgt, sind alle Versuche, es anzulocken, vergeblich. Erst das Eingreifen eines robotischen Seeadlers, der vermutlich unter der Kontrolle von ES steht, rettet Atlan. Die Gruppe erreicht ihr Ziel ohne weitere Störungen, und das Geschoss wird auf seinen Weg gebracht. Zurück in der Siedlung der freundlichen Fischer, wollen sich alle zunächst ein paar Tage ausruhen. In dieser Zeit stellt sich dem als Mensch getarnten Rico ein Problem ganz anderer Art: Der Häuptling möchte, dass der Robot seine Enkelin schwängert. Mit Hilfe Ptah-Sokars findet Rico jedoch auch dafür eine Lösung.

Schließlich machen sich die Freunde zur nächsten Wolke auf, und auf dieselbe Weise wie zuvor verkürzt ES die Reise zum Gelben Fluss. Auch hier wurden sie von einem Orakel angekündigt, dennoch begegnen die Menschen ihnen mit Misstrauen. Selbst nachdem der Seher selbst bestätigt, dass sie die erwarteten Retter sind, erhalten sie zwar Unterstützung, aber keinerlei Freundlichkeit. Sie bergen die Rakete aus einem Grab, starten sie und machen sich schnellstmöglich wieder auf den Weg.

Ihr nächstes Ziel ist eine südöstlich im Ozean gelegene Insel. Elf große Reliefsäulen erwarten sie, doch kein Mensch ist zu sehen. Alle Eingeborenen sind anscheinend vor der Wolke in die Wälder oder über das Meer geflohen. Die Säulen zeigen ebenfalls nur ernste Gesichter, und die Gefährten vermissen die Bekanntschaft mit den Erschaffern dieser Werke nicht. Nachdem unter den Säulen diejenige mit dem Projektil gefunden ist – es ist die einzige mit sarkastisch grinsenden Gesichtern darauf – und die Rakete ihren Zweck erfüllt hat, entschließt sich die Gruppe dennoch, noch eine Weile zu bleiben und auf die Rückkehr der Bewohner zu warten.

Einige Tage später wachen die Freunde am Morgen plötzlich an einem anderen Ort auf. Zeit ist vergangen, wie die Mondphase beweist, und es scheint, als habe ES sie auf der Insel alle unter Kontrolle genommen, um sie zum Platz ihres nächsten Einsatzes zu befördern. Niemand ist besonders erbaut, doch man schickt sich in das Unvermeidliche und begibt sich auf die Suche nach der nächsten Rakete. Auch hier scheinen alle Eingeborenen verschwunden zu sein. Tagelang schlagen sich die Gefährten durch dichten Dschungel, ehe sie endlich in völliger Erschöpfung die Ruine mit den drei Säulen finden, die ES ihnen bereits im Vorfeld zeigte. Während Rico die Rakete herausfindet und vorbereitet, tauchen endlich die Eingeborenen auf. Um sie vor dem Abschuss zu schützen, vertreibt Atlan sie zunächst mit einem Schuss, doch auf dem Rückweg nähern sich einige Eingeborene der Gruppe mit Geschenken. Schnell wird Freundschaft geschlossen. Die Eingeborenen begleiten die fremden Seefahrer bis zurück zum Meer und lernen von ihnen vieles, bis einige Tage später ES die AXT mit ihrer Mannschaft zum nächsten Ziel versetzt.

Dieses Mal geht alles recht schnell: Die Freunde finden sich auf einem breiten Fluss wieder, den sie nur noch ein Stück weiter hinaufrudern müssen, um die Insel mit der Projektil-Säule zu finden, die sie schon aus der Vision kennen. Nachdem mit der letzten Rakete auch die letzte Wolke besiegt ist, machen sie sich auf den Rückweg. Atlan zeigt seinen Begleitern, wie es möglich ist, auch über den weiten Ozean zu navigieren. Die meiste Zeit verlassen sie sich dennoch auf die technischen Hilfsmittel, die die AXT DES MELKART bietet. Als sie schließlich wieder das Mittelmeer erreichen, trennen sich Atlan, Ptah-Sokar, Charis und Rico von den anderen, um vor der Rückkehr zur Fluchtkuppel noch einige Tage ihre Freiheit zu geniessen. Die anderen kehren nach Uschu-Djarh zurück, wo sie ein Handelshaus als Ausgangsort ihrer weiteren Fahrten gründen wollen.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Anhetes – Atlan führt auch dieses Mal seinen ägyptischen Namen.

Ptah-Sokar – Der zähe Ägypter, der Atlan bereits so oft begleitet hat, ist auch dieses Mal mit von der Partie.

Ocir-Khenso – genannt der Mondrobot. Ricos Maske.

Nestor – Kapitän der AXT DES MELKART, mit der die Gruppe durch die Welt reist.

Charis – Atlans Helferin und Geliebte aus der Zeit der Mittelmeer-Katastrophe wurde von ES in der Kuppel aufgenommen und für dieses Abenteuer geweckt.

Sa'Valer – Ruderer aus Gubla, der von ES in die Tiefseekuppel aufgenommen worden war. Übernimmt den Oberbefehl über die eine Gruppe Ruderer der AXT DES MELKART.

Mah-Dhana – Ruderer aus Uschu-Djarh, der von ES in die Tiefseekuppel aufgenommen worden war. Übernimmt den Oberbefehl über dei zweite Gruppe Ruderer der AXT DES MELKART.

Tabarna – akkadischer Soldatenfüher, der sich der Gruppe angeschlossen hat.

Haliaet – Robotischer Seeadler, teilweise unter Ricos Kontrolle, teilweise unter der von ES.

Sajani – Dorfältester im indischen Fischerdorf.

Maitalaa – Enkelin Sajanis.

Shan Tzu Yai – Verwalter des Fürstentums am Gelben Fluss, von dem aus das Projektil abgeschossen wird.

Sirhaida – Segelmacher der AXT.

Takar – Einer der in Uschu-Djarh angeheuerten Ruderer, stirbt in der Karibik an einem Schlangenbiss.

ATLAN-X Taschenbuch
Tamaran-Trilogie 1

Hans Kneifel

Die Prophezeiung von Saïs

Handlungszeitraum

540 v. Chr.

Kurzinhalt

Seit dem Untergang von Atlantis muss Atlan auf der Erde überleben. Sein Ziel ist seitdem, die Menschheit zu fördern, um den Weg zu den Sternen zu erreichen. Als wichtigster Helfer dient ihm der Roboter Rico, sein Stützpunkt ist eine Tiefseekuppel im Atlantischen Ozean. Die meiste Zeit verbringt er dort im Tiefschlaf, doch immer wieder treibt es ihn an die Oberfläche: Atlan nimmt Anteil am kulturellen Fortschritt der Menschheit und beeinflusst diesen.

In der Mitte des sechsten Jahrhunderts vor Beginn der christlichen Zeitrechnung ist es wieder einmal soweit: Das Ägypten des Pharaos Ah’mes wird von den sich ausbreitenden Persern bedroht. Wichtiger aber noch ist eine Prophezeiung, die seit einiger Zeit am Hof des Pharaos kursiert. Sie spricht von einem Weißen Krieger, der ein bislang unbekanntes »Helles Volk« aus der Sklaverei befreien soll. Ist Atlan dieser Weiße Krieger? Und wer ist die geheimnisvolle »Goldene«, die ebenfalls in der alten Schrift erwähnt wird? Atlan bricht auf, um das Rätsel zu lösen ...

(Verlagsinformation FanPro)

ATLAN-X Taschenbuch
Tamaran-Trilogie 2

Christian Montillon

Sternenfall der Goldenen

Handlungszeitraum

540 v. Chr.

Kurzinhalt

Seit dem Untergang von Atlantis muss Atlan auf der Erde überleben. Sein Ziel ist seitdem, die Menschheit zu fördern, um den Weg zu den Sternen zu erreichen. Als wichtigster Helfer dient ihm der Roboter Rico, sein Stützpunkt ist eine Tiefseekuppel im Atlantischen Ozean. Die meiste Zeit verbringt er dort im Tiefschlaf, doch immer wieder treibt es ihn an die Oberfläche: Atlan nimmt Anteil am kulturellen Fortschritt der Menschheit und beeinflusst diesen.

In der Mitte des sechsten Jahrhunderts vor Beginn der christlichen Zeitrechnung ist es wieder einmal soweit: Der Arkonide muss eingreifen, um das sagenhafte Helle Volk aus der Sklaverei zu befreien und es zu einem durch eine Prophezeiung geweissagten mythischen Inselreich zu führen. Aber der Auszug aus Ägypten ist erst der Anfang. Als Weißer Krieger muss Atlan, Seite an Seite mit Nitetis, die als »Goldene« das Volk regieren soll, seine Schutzbefohlenen zum Meer geleiten. Doch ein geheimnisvoller Mörder macht ihm das Leben schwer ...

(Verlagsinformation FanPro)

ATLAN-X Taschenbuch
Tamaran-Trilogie 3

Marc A. Herren / Dennis Mathiak

Das Urteil des Drachenbaumes

Handlungszeitraum

540 v. Chr.

Kurzinhalt

Seit dem Untergang von Atlantis muss Atlan auf der Erde überleben. Sein Ziel ist seitdem, die Menschheit zu fördern, um den Weg zu den Sternen zu erreichen. Als wichtigster Helfer dient ihm der Roboter Rico, sein Stützpunkt ist eine Tiefseekuppel im Atlantischen Ozean. Die meiste Zeit verbringt er dort im Tiefschlaf, doch immer wieder treibt es ihn an die Oberfläche: Atlan nimmt Anteil am kulturellen Fortschritt der Menschheit und beeinflusst diesen.

In der Mitte des sechsten Jahrhunderts vor Beginn der christlichen Zeitrechnung ist es wieder einmal soweit: Der Arkonide muss eingreifen. Er befreit das sagenhafte Helle Volk aus der Sklaverei, um es zu einem durch eine Prophezeiung geweissagten mythischen Inselreich zu führen. Dort angekommen, beginnen die Probleme aber erst: Die Neuankömmlinge müssen sich in der für sie fremden Umgebung bewähren und Atlans geheimnisvoller Gegner liegt noch immer auf der Lauer ...

(Verlagsinformation FanPro)

Planetenroman 238

Hans Kneifel

Kampf der Tausend Schiffe

Mit der GÖTTERSTURM bei der Flotte der Hellenen

Handlungszeitraum

481 bis 478 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Persien

Handlung

Atlan, seine Gefährtin Charis und sein Freund Ptah-Sokar werden von ES aus dem Tiefschlaf geweckt, um für die Superintelligenz eine schwere Entscheidung zu treffen und durchzusetzen. Kein Raumschiff ist gelandet, keine äußere Bedrohung gefährdet die Entwicklung der Menschen, und dennoch wird die Entscheidung den zukünftigen Verlauf der menschlichen Geschichte voraussichtlich nachhaltig beeinflussen.

Zwei in Konkurrenz stehende Hochkulturen sind in die entscheidende Phase ihres Konfliktes geraten: Die Perser auf der einen Seite, die mit straffer zentralistischer Führung ein geordnetes Riesenreich geschaffen haben, und die Griechen, die sich nicht unter eine gemeinsame Oberherrschaft zwingen lassen wollen und trotz oder gerade aufgrund dieses starrköpfigen Bestehens auf persönlicher Freiheit große Schritte in vielen kulturellen Gebieten gemacht haben. Seit Jahrzehnten schwelt der Konflikt zwischen den Völkern, und nun haben sich Heer und Flotte Persiens zum entscheidenden Schlag gesammelt. Atlan und seine Freunde sollen entscheiden, welcher Seite sie ihre Hilfe zukommen lassen.

Atlan bereist als Arzt mit Charis in der Maske seiner Leibsklavin Persien, während Ptah sich als Erfinder getarnt nach Athen wendet. Während Ptah die Herrscher von Athen und Sparta dazu bringt, eine Flotte nach seinen Plänen auszurüsten, begegnet Atlan dem Herrscher von Persien und schließt Freundschaft mit dessen Feldherrn. Dennoch entscheiden der Arkonide und seine Gefährtin am Ende gegen die Perser, denn der überall ausgeübte Zwang und die Unfreiheit der Untergebenen scheinen ihnen nicht geeignet, um auf Dauer eine stabile und dennoch lebendige Kultur darauf zu begründen. Sie reisen ebenfalls nach Athen, um sich mit Ptah den griechischen Streitkräften anzuschließen.

Mit Ptahs Hilfe haben die Griechen inzwischen 180 modernste Dreiruderer zu ihrer gemeinsamen Flotte hinzugefügt. Für den Ägypter selbst hat ES von Rico die AXT DES MELKAR zur GÖTTERSTURM umbauen lassen, die über viele versteckte Hilfsmittel verfügt und von ES auch eine Mannschaft erhält. Kurz nachdem Atlan und Charis angekommen sind, bricht Ptah auf, um mit seiner Flotte die persischen Schiffe aufzuhalten, welche die griechischen Kolonien auf Sizilien angreifen wollen.

Atlan übernimmt indessen die Beratung der Griechen. Die Perser haben mittels einer Schiffsbrücke den Hellespont überschritten und nähern sich dem griechischen Kernland von Norden. Die griechischen Truppen haben einen Bergzug besetzt, doch die Perser beschließen, diesen zu umgehen. Von Atlan gewarnt, der den persischen König mittels eines zurückgelassenen Senders belauscht, ziehen die Griechen sich daraufhin zu einem weiter südlich gelegenen Gebirge zurück, das nur über den Thermopylenpass durchschritten werden kann. Unter der Führung des Königs Leonidas bilden dort Spartaner, Athener und Soldaten aus vielen anderen Landstrichen Griechenlands eine geschlossene Front. Sie sollen das persische Heer so lange wie möglich aufhalten, während die griechische Flotte zum Angriff übergeht.

Xerxes zeigt während der Eroberung des kaum verteidigten Thessalien eine täglich wechselnde Mischung aus Grausamkeit und Gnade, welche Atlan und seine Gefährten in ihrem Beschluss bestärkt. Schließlich erreicht der persische Großkönig die Thermopylen, und der Kampf um den kaum einen Wagen breiten Durchgang nach Griechenland beginnt. Leonidas hat den Auftrag, das persische Heer aufzuhalten, bis die Taktik der griechischen Schiffe sich entfaltet hat. Der Pass wird gehalten, doch durch Verrat kommt ein Teil des persischen Heeres über einen geheimen Weg hinein.

Während sich ein Teil der griechischen Kämpfer geordnet zurückziehen kann, wird Leonidas mit seinen Spartanern und einigen weiteren Einheiten abgeschnitten und fällt, während er und seine Männer den Pass erbittert verteidigen. Ihr hartnäckiger Widerstand hat Xerxes jedoch lange genug aufgehalten, um den griechischen Schiffen die ungehinderte Durchfahrt durch eine hinter dem Pass liegende Meerenge zu ermöglichen. Durch diesen Scheinrückzug locken die Griechen die feindlichen Schiffe in eine von ihnen vorbereitete Falle. Unterstützt durch einen von Rico vorhergesagten Sturm, der den persischen Schiffen mehr zusetzt als den griechischen, gelingt es, die feindliche Flotte deutlich zu dezimieren.

Zu diesem Zeitpunkt ist ein Sieg jedoch noch nicht möglich, und die Griechen ziehen sich schließlich zurück. Die Perser scheinen gewonnen zu haben: Das persische Landheer zieht über die griechische Ebene, und die persische Flotte folgt weiter ihrem Kurs nach Süden. Doch während sich immer mehr Siedlungen und Städte Mittelgriechenlands dem Xerxes ergeben müssen, darunter auch Athen, wächst die griechische Flotte immer weiter. Durch die Unterstützung Atlans und seiner Gefährten gelingt es Themistokles, die sehr unterschiedlichen Gemüter der Beteiligten auf das Ziel auszurichten, der persischen Flotte in einer Entscheidungsschlacht eine Niederlage zu bereiten.

Unter Führung der siegreich von Sizilien zurückgekehrten GÖTTERSTURM sammeln sich die Schiffe in der Meerenge von Salamis. Durch eine List gelingt es, die Perser dorthin zu locken. Die Feinde können in dem seichten Gewässer deutlich schlechter manövrieren, und die Kampfmoral der Griechen wird durch die scheinbare göttliche Unterstützung, welche die GÖTTERSTURM bietet, zusätzlich gestärkt. Zudem kämpfen sie gemäß des Plans Atlans und Ptah-Sokars mit einer unkonventionellen Taktik von Schlag und Rückzug. Es kommt zum entscheidenden Sieg der Griechen über die Perser. Das Landheer ist von der Heimat abgeschnitten, Xerxes zieht sich zum Peloponnes zurück, wo er sich vom kläglichen Rest seiner Flotte zurück nach Persien übersetzen lässt.

Sein Feldherr bleibt mit dem Großteil des Heeres in Thessalien, doch sein Versuch, die Eroberung doch noch voranzutreiben, scheitert. Später erobern die Griechen mit Hilfe ihrer Flotte auch ihre in der östlichen Ägäis gelegenen ionischen Kolonien von Persien zurück. Die drohende Vorherrschaft der Perser ist gebrochen. Die Verhältnisse sind jedoch lediglich zu einem labilen Gleichgewicht zurückgekehrt, da innere Streitigkeiten den Griechen ein gemeinsames Vorgehen gegen den Kern des persischen Reiches unmöglich machen.

Nachdem die Eroberung Griechenlands abgewendet ist, ziehen sich Atlan und seine Freunde nach Sizilien zurück, um sich zu erholen. Dort trennen sich Ptah-Sokar und seine Gefährtin von Atlan und Charis: Der Ägypter will nicht in die Fluchtkuppel zurückkehren, sondern sein Leben mit seiner Geliebten in einer friedlichen Stadt weiterführen, deren Bilder ihnen von ES eingegeben wurden. Mit der GÖTTERSTURM verlassen er und die Mannschaft Sizilien, während Atlan und Charis schlafen. Somit ist sie die letzte Gefährtin aus alten Tagen, die ihm noch bleibt, als er in die Fluchtkuppel zurückkehrt.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Anhetes – Atlan gibt sich als Arzt aus Ägypten aus, während er Persien bereist.

Charissa – Atlans Gefährtin Charis steht ihm, als Leibsklavin Charissa getarnt, während seiner Reise durch Persien und auch später in den Kämpfen auf griechischer Seite oft mit ihrem Rat zur Seite.

Ptah-Sokar – Atlans ägyptischer Freund aus vielen Abenteuern begleitet ihn zum letzten Mal, ehe er sich zu einem normalen Leben zurückzieht.

Rico – Der immer menschenähnlichere Chefroboter der Fluchtkuppel sorgt für alle notwendige Ausrüstung und Information.

Themistokles – Gewähltes Oberhaupt der Athener.

Xerxes / Ksayarsha – Herrscher über Persien. Atlan kann eine Verletzung heilen, die er erlitten hat, und er gibt dem Arkoniden dafür einen Ring, der ihm freies Reisen im ganzen Reich ermöglicht.

Leonidas – König der Spartaner. Führt das Heer des griechischen Bündnisses in der Schlacht bei den Thermopylen und fällt dort.

Ariabignes – Sohn des Xerxes.

Dariskos – Kapitän der FLÜGEL DES HERMES, mit der Ptah das östliche Mittelmeer bereist.

Harpalos – Erbauer der zweiten Schiffsbrücke über den Hellespont. Nachdem die erste zerbrach und er nach dem Tod des ersten Baumeisters den Auftrag für den Bau einer zweiten erhielt, holte er sich Rat bei Atlan. Seine Brücke hielt.

Otaspes – Feldherr der Syrer im persischen Heer.

Mordonios – Feldherr des persischen Heeres, der während der Genesungszeit des Herrschers mit Atlan Freundschaft schließt.

Paither – Sohn des Beraters Athura.

Athura – Ein Berater des Xerxes und Atlans Gastgeber in Persien, ehe er an den Hof gerufen wird.

Indraya – Gefährtin Ptah-Sokars, eine von ihm freigekaufte Sklavin, die mehrfach als Göttin Athene auftritt, um die Griechen zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Quain – Soldat in Xerxes' Garde, der Atlan bei der Versorgung der Wunden des Herrschers hilft.

Kusiya – Sklavin des Xerxes, die Atlan hilft, dessen Wunden zu versorgen.

Ismar – Kapitän der GÖTTERSTURM.

Qart Hadasht / Karchedon – Anführer der persischen Flotte, die Sizilien angreifen soll.

Gelon – Tyrann (=Herrscher) von Syrakus, dem Ptah mit seiner Flotte gegen die Perser hilft.

Hydarnes – Anführer der "Unsterblichen", der Elitetruppe des persischen Heeres.

Ephialtes – griechischer Verräter, der die persischen Truppen über den geheimen Weg in den Thermopylenpass führt.

Megistias – Seher im griechischen Heer, der den Spartanern den Tod vorhersagt.

Recabarren – Anführer der sich von den Thermopylen zurückziehenden Truppen, der von Leonidas' Kampf berichtet. Führt später in der Schlacht von Salamis die VERFLUCHT SEI XERXES und kehrt danach nach Sicilia zurück, wohin er auch Atlan und seine Freunde einlädt.

Abrokomas – Bruder des Xerxes, der von Leonidas getötet wird.

Hyperanthes – Bruder des Xerxes, der in den Thermopylen fällt.

Eurypiades – Spartaner, Anführer der Schiffe in der Schlacht von Salamis.

Androklastes – Steuermann des Recabarren auf der VERFLUCHT SEI XERXES.

Artemisia – Fürstin der Karer, Verbündete des Xerxes, die in der Seeschlacht von Salamis kämpft. Entgeht nur knapp der Versenkung, indem sie selbst ein persisches Schiff versenkt.

Aristeides – Ein Truppenführer der Griechen in der Schlacht von Salamis.

Planetenroman TB 242

Hans Kneifel

Herr der Hundert Schlachten

König Alexanders Feldzug gegen die Perser

Handlungszeitraum

333 bis 328 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Griechenland und Persien

Handlung

Atlan und seine Gefährtin Charis werden ein weiteres Mal von ES aus dem Kälteschlaf gerissen. Erneut erhalten sie den Auftrag, eine Entscheidung zu fällen, die den Fortgang der Zivilisation auf Larsaf III bestimmen könnte. Der makedonische König Philipp hat das zerstrittene Griechenland unter seiner Kontrolle vereint; sein Sohn Alexander macht sich nun nach dem Tod seines Vaters daran, dem noch immer mächtigen persischen Großreich die Stirn zu bieten. Trotz seiner Jugend hat er die Zügel seines Reiches fest in der Hand und kann bereits erste Erfolge in seinem Feldzug gegen den Erzfeind verzeichnen. ES spricht ihm großes Potential zu, den Fortschritt voranzutreiben, falls er lange genug lebt, um aus seinem entstehenden Großreich eine Einheit zu formen. Die Entscheidung über Alexanders Lebensdauer legt ES daher in Atlans Hände: Der Arkonide erhält von der Superintelligenz einen temporären Zellaktivator, den er an den jungen Herrscher weitergeben darf, sowie einen Ring, mit dem er den Aktivator zu jeder Zeit zerstören kann. Zudem wird ihm eine Gruppe von Wanderer-Androiden zur Seite gestellt, die »Ehernen Krieger«.

Nach einer Phase des Kennenlernens und gemeinsamen Übens macht sich die Gruppe zunächst an die Aufgabe, Atlan so nahe wie möglich an Alexander heranzubringen, damit er den Charakter des jungen Mannes besser einschätzen kann. Sie reisen nach Gordion, wo die makedonischen Truppen sich gerade auf den nächsten Feldzug vorbereiten. Die Ehernen Krieger fallen durch ihre Ausrüstung auf, und bei einer zufälligen Begegnung wechselt Alexander einige Worte mit Atlan. Der Arkonide stellt fest, dass Alexander ein Nachfahre von ihm selbst und der Amazone Aieta Demeter sein könnte, der er vor Troja begegnet war (siehe »Strafkolonie Erde«). Was Atlan sagt, erweckt die Neugier des jungen Königs. Er lädt ihn gemeinsam mit den makedonischen Heerführern und anderen bedeutenden Persönlichkeiten in den Tempel ein, in dem er den Gordischen Knoten lösen soll. Auch hier betätigt sich Atlan unauffällig als Alexanders Berater und verhilft ihm mittels einer Geste zu der legendären Lösung des Problems. Als Alexander Atlan und seine Gruppe auffordert, ihm auf seinem Zug nach Osten zu folgen, lehnt der Arkonide jedoch ab. Er überreicht dem Herrscher aber einen Ring mit einem Minisender. Damit soll er um Hilfe rufen, falls er in Bedrängnis gerät. Dann trennen sich die Wege der beiden Männer vorerst wieder.

Alexander zieht weiter, neuen Erfolgen und Fehlschlägen entgegen. Atlan folgt ihm mit seinen Gefährten in gewissem Abstand zunächst bis zur Mittelmeerküste. Dabei behält er den Herrscher mittels seiner Sonden ständig im Auge, um eine Grundlage für seine Entscheidung zu erhalten. Ihm gefällt, dass der Herrscher in allen von ihm eroberten Gebieten stets darauf bedacht zu sein scheint, die makedonische und hellenische Kultur mit der persischen zu vermischen. Inzwischen ist der persische Großkönig Darius persönlich aufgebrochen, um sich mit seinem Heer dem Eroberer entgegenzustellen. Nach einiger Verwirrung treffen sich die beiden Heere bei Issos. Auch Atlan hat sein Lager nicht weit entfernt aufgeschlagen, und am Morgen der Schlacht steht er mit den Ehernen bereit, um notfalls einzugreifen. Alexander hat seine Sympathie bereits gewonnen, obwohl der Arkonide sich bei objektiver Sicht seiner Sache noch immer nicht sicher ist. Tatsächlich wird Alexander während der Schlacht mit seinen Kampfgefährten von seinem Heer abgeschnitten, und der junge Herrscher nutzt das ihm von Atlan gemachte Geschenk. Sofort schreiten die Ehernen mit Schutzschilden und Betäubungswaffen ein, um Alexander Luft zu verschaffen. Die Gefahr kann gebannt werden, und die Gruppe zieht sich sofort wieder zurück. Atlan hofft, nun das Band genug gefestigt zu haben, um später Einfluss auf den König nehmen zu können.

Nach Alexanders Sieg bei Issos zieht der Makedone weiter an der östlichen Mittelmeerküste entlang nach Süden, um sich mit den Hafenstädten die Seehoheit endgültig zu sichern. Atlan und Charis reisen indessen mit den Ehernen per Schiff nach Gaza und von dort nach Naukratis in Ägypten, um die weitere Entwicklung abzuwarten und in dieser Zeit über die ansässigen Händler zivilisatorische Impulse zu verbreiten. Überraschenderweise wird Atlan wenig später von einem Boten aufgesucht, der ihm eine Einladung zum Ammon-Orakel in der Oase Siwa überbringt. Die Gruppe folgt der Einladung, und Atlan führt mit dem Ältesten der Priester des Orakels ein überraschendes Gespräch über Alexander und die Zukunft der Welt. Er lässt das Amulett, in dem sich der Zellaktivator verbirgt, bei dem Priester zurück, damit er es dem Herrscher in passendem Rahmen übergibt. Alexander setzt indessen seinen Siegeszug entlang der Küste fort. Städte, die sich ihm ergeben, werden gut behandelt. Widersetzt sich ihm eine Stadt, schlägt er jedoch unbarmherzig zu. Schutz gibt es nur in Tempeln und Heiligtümern, die er stets als Zufluchtsorte respektiert. Als Alexander schließlich Ägypten erreicht, übergibt der Satrap sein Reich kampflos und grüßt Alexander als Befreier. Zur Willkommensfeier sind auch Atlan und seine Gefährten in Memphis. Von ES haben sie die Aufforderung bekommen, den Herrscher aus größerer Nähe zu beobachten. Atlan bietet daher dem neuen Herrscher von Ober- und Unterägypten seine Unterstützung bei allem an, das nicht direkt mit Krieg und Töten zu tun hat, und erhält von ihm den Auftrag, eine Stadt im Nildelta zu bauen – die erste einer Reihe von Städten, die Alexanders Namen tragen. Während Atlan sich an seinen Auftrag macht, zieht Alexander zur Oase Siwa und erhält das Amulett. Nach seiner Rückkehr bereitet er seinen nächsten Feldzug nach Osten vor, in das Herz des persischen Reiches. Als das Heer aufbricht, sind auch Atlan, Charis und die Ehernen Krieger dabei.

Alexander zieht in Richtung Babylon, und Darius stellt sich ihm auf der Ebene von Gaugamel entgegen. Doch der Makedone lässt seine Gegner mehrere Tage warten, um gemeinsam mit seinen Heerführern und Atlan sorgfältig seine Strategie gegen die Elefanten und Sichelstreitwagen der Perser zu planen. Atlan teilt ihm mit, dass eine Mondfinsternis bevorsteht, und während Alexander dies seinen Männern als gutes Zeichen deutet, werden die Perser verunsichert. Schließlich kommt es zur Schlacht, und die Planung der Makedonen bewährt sich und führt zum Sieg gegen die Übermacht. Der Perserkönig kann allerdings wiederum fliehen. Alexander zieht nun in Babylon ein, das sich kampflos ergibt und von ihm wiederum verschont wird. Auch Susa, sein nächstes Ziel, ergibt sich, nachdem Atlan dem Sohn des Satrapen in Alexanders Auftrag dazu rät. Wieder gibt es keinerlei Plünderungen oder Misshandlungen, und Darius' hier residierende Familie bekommt von Alexander sogar einen Lehrer für griechische Sprachen gestellt. Dann beginnt der Zug auf die Hauptstadt des Perserreiches, Persepolis. Nachdem mit Einzug in das persische Reich aus dem Befreier Alexander der Eroberer Alexander geworden ist, hat er als Motivation die Rache für vergangene Missetaten der Perser genutzt. Um seinem Heer die versprochene Rache zu geben, gibt Alexander diese Stadt nun trotz der ebenfalls kampflosen Übergabe zur Plünderung frei. Obwohl Atlan dies nicht gefällt, kann er Alexanders Motivation verstehen. Er und die Ehernen versuchen lediglich, gemeinsam mit Alexanders Kampfgefährten Alexanders Schutzversprechen für Leib und Leben der Bewohner durchzusetzen. Dies gelingt ihnen nicht überall, doch zumindest ein paar Bewohner können sie vor Misshandlung oder Tod bewahren. Nach Ende der Plünderung scheint alles zu einem normalen Leben zurückzukehren; Alexander ist bestrebt, das persische Volk und seine Kultur nicht zu unterdrücken, sondern mit Makedonien und Griechenland als Einheit zusammenzuführen. Zugleich wird seine Lebensführung jedoch zunehmend ausschweifender, und immer öfter finden seine Heerführer und Berater weniger Gehör bei ihm als seine Geliebten und Saufkumpanen. Als er während eines Festes im Rausch auf Wunsch der Hetäre Thais den Palast von Persepolis anzündet, greift das Feuer auf die Stadt über. In der folgenden Verwirrung warnt Atlan den Herrscher deutlich vor den Folgen weiterer Fehler dieser Art. Danach verlassen er und seine Gefährten Alexanders Heer.

Namentlich aufgeführte Personen

Toxarchos Atalantos – Atlan gibt sich als Forscher aus Ägypten aus, der zugleich als "Fürst der Bogenschützen" die Einheit der Ehernen Krieger führt, die mehrfach Alexanders Leben rettet.

Charis – Atlans Gefährtin aus vielen Abenteuern begleitet ihn auch dieses Mal. Ihre Schönheit fällt auch dem jungen makedonischen Herrscher ins Auge.

Rico – Der Chefroboter in Atlans Fluchtkuppel hat auf seinen eigenen Reisen alle im Vorfeld notwendigen Fakten zusammengetragen und unterstützt Atlan wie immer mit Informationen und Ausrüstung.

Knephalos von Nikaia – Chronist, der in den Besitz einer der getarnten Sensorausrüstungen Atlans gelangt ist und herausgefunden hat, wie diese zu bedienen ist. Er beobachtet die Ereignisse und zeichnet sie auf. Anm.: Hier hat der Autor sich selbst in ein griechisches Gewand gekleidet (Knephalos = Kneifel; Nikaia = Nizza, wo das Boot eines Freundes lag, auf dem HK sich öfter aufhielt, dieser Freund erfand auch den Namen).

Ephialtes – Athenischer Miliarch (Truppenführer) in Halikarnassos.

Memnon – Persischer Feldherr aus Rhodos, verlor die Schlacht von Granikos und sucht in Halikarnassos Schutz vor den Makedonen.

Dareius "Kodomannos" – persischer Großkönig, der sein Reich Stück für Stück an Alexander verliert.

Orontobates – Satrap (persischer Statthalter) von Halikarnassos.

Philipp – König von Makedonien, Vater von Alexander. Eroberte Griechenland und begründete die makedonische Heeresstrategie, die Alexander später zu seinen Eroberungen verhalf. Wurde ermordet, als Alexander 22 Jahre alt war.

Alexander – junger König von Makedonien mit großen Zukunftsplänen.

Parmenion – Feldherr Alexanders.

Atagenes – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Choros – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atares – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Churti – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atisa – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Charsin – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atomas – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atama – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Aristander – Wahrsager Alexanders, der seinen Herrscher auffordert, den gordischen Knoten zu lösen.

Onesikritos – Alexanders Hofphilosoph.

Chord – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Athyra – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Kleitos – Freund von Alexander, der ihm bei Granikos das Leben gerettet hat.

Chalcos – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Barsine – Gemahlin des persischen Heerführers Memnon; wird von Alexander als offizielle Geliebte genommen.

Semtautefnechet – ägyptischer Verbündeter des Darius in der Schlacht von Issos; meldet die Niederlage in Ägypten.

Sabakes – Satrap von Ägypten.

Mazakes – Satrap, der Sabakes tötet, als diese flieht.

Diades – Thessalier, der Alexanders Belagerungsmaschinen erbaut hat.

Hotep-Thot – Kaufmann in Naukratis, für den Charis Karten zeichnet.

Atholan – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Chapar – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Nechet-Aton – Kaufmann in Naukratis, der mit Siwa Handel treibt. Atlan und seine Gefährten reisen mit einer seiner Karawanen dorthin.

Atagelos – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Ammon-Redjet – Ältester der Ammon-Priester des Orakels von Siwa. Sein Wissen setzt Atlan in Erstaunen.

Admetos – makedonischer Heerführer, bei der Erstürmung der Stadt Tyros getötet.

Azemilk – Stadtkönig von Tyros, überlebt die Eroberung der Stadt, weil er sich in einen Tempel geflüchtet hat.

Batis – Satrap der Stadt Gaza.

Atalido – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atarga – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Chatalion – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atagin – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Kallisthenes – Begleiter Alexanders.

Nearchos – Heerführer Alexanders.

Kleomenes – Verwalter, der Atlan beim Bau Alexandrias unterstützt.

Mazäos – griechischstämmiger Satrap und Heerführer im persischen Heer.

Hephaistion – makedonischer Heerführer.

Antipater – Alexanders Verwalter in Makedonien.

Atagelos – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Chenta – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Bagoas – Alexanders Gespiele.

Krateros – Heerführer Alexanders.

Thais – athenische Hetäre, Alexanders Geliebte.

Planetenroman 245

Hans Kneifel

Das Ende eines Herrschers

Ein Mann strebt nach der Weltherrschaft

Handlungszeitraum

327 bis 323 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Persien und Indien

Handlung

Nach dem Brand von Persepolis haben Atlan und Charis sich mit den Wanderer-Androiden, die als die Ehernen Krieger auftreten, vom Heer des Makedonenkönigs Alexander getrennt. Indessen lässt Atlan Alexander nicht aus den Augen. Mittels des Robot-Adlers, der stets in der Nähe des makedonischen Heeres kreist, verfolgt er die Ereignisse um den Befreier und Rächer der griechischen Völker, der nun allmählich zum Eroberer wird.

Alexander, sich dieses Wandels bewusst, hat sein ursprüngliches Heer aufgelöst und allen freigestellt, in ihre jeweilige Heimat zurückzukehren. Aus denen, die bleiben, formt er ein neues Heer. Mit diesem nimmt er in einer Reihe Gewaltmärschen zunächst die Verfolgung des flüchtigen Perserkönigs Dareius auf.

Dareius wird von seinen eigenen Satrapen verraten und gefangen gesetzt. Die Satrapen wollen gegen Dareius' Willen mit Alexander Frieden schließen, doch dieser verfolgt nun stattdessen auch die Verräter. Als er zu ihnen aufschließt, töten sie Dareius und flüchten getrennt. Alexanders Erzfeind ist tot, und er wendet sich nun der Eroberung des restlichen Persien zu.

Atlan und seine Freunde sind inzwischen nach Hyrkanien gezogen, um die Siedlung zu besuchen, in der Ptah-Sokar sich mit seiner Gefährtin Indraya niedergelassen hatte (siehe »Kampf der Tausend Schiffe«). Ptah hat den Bewohnern von Atlan erzählt, und diese haben das Abbild des Kopfes des Arkoniden über ihrer Siedlung aus dem Berghang geschlagen. Bei seiner Ankunft wird er sofort erkannt, und die Gruppe wird schnell in die Gemeinschaft aufgenommen. Atlan und Charis helfen den Bewohnern mit Ratschlägen und neuen Techniken, während sie weiter Alexander im Auge behalten.

Dieser zieht ebenfalls nach Norden. Um die verschiedenen Bergstämme an sein Reich anzuschließen, hat er Gruppen aus seinem Heer ausgegliedert, die das Land auf anderen Routen durchstreifen. Atlan schickt einen seiner Ehernen und einen der Dorfbewohner mit einer Botschaft zu Alexander, um das Dorf seiner Herrschaft zu unterstellen. Als der Arkonide und einige seiner Freunde jedoch eines Tages von einem Ausflug in den nahen Urwald zurückkehren, finden sie es von einer Abteilung aus Alexanders Heer geplündert vor. Viele sind getötet oder als Sklaven gefangen und entführt worden.

Aus denen, die überlebt haben, formt Atlan schnell einen Befreiungstrupp. Mittels des Gleiters sind die abziehenden Soldaten schnell gefunden, und Atlans Gruppe kann die Gefangenen befreien. Sie bringen den Anführer in ihr Dorf und lassen seine Männer, soweit sie überlebt haben, ohne Kleidung zurück. Einige Zeit später macht Atlan sich mit dem Gefangenen auf den Weg zu Alexander, um ihn mit der Tat des Trupps zu konfrontieren.

Es stellt sich heraus, dass der Hauptmann auf eigene Faust gehandelt hat, nachdem er Atlans Nachricht abfing. Dennoch bezeichnet der Arkonide die Ereignisse als den zweiten schweren Fehler, der durch Alexanders Schuld geschah, und warnt ihn ein weiteres Mal. Alexander bittet ihn, bei ihm zu bleiben, doch Atlan lehnt ab. Wieder trennen sich die Wege der beiden Männer. Atlan und seine Gefährten ziehen – zunächst ziellos – nach Osten. An einer Wegmarkierung, die den Durchzug der »Wunderbaren Karawane« an dieser Stelle dokumentiert, meldet sich ES. Die Superintelligenz schickt ihre Helfer nach Indien, wo ebenfalls ein interessanter Herrscher aufgetreten ist. Atlan soll mit Hilfe von Charis und den Ehernen für Chandragupta Maurya ein Dorf nahe der Mündung des Indus zu einer Handelsstadt ausbauen, die er später als Stützpunkt nutzen kann. ES bringt die Gruppe mit der INDRAS VAJRA in die Nähe des Dorfes Pattala, wo Atlan auf den Fürsten trifft. Auch er ist von dem jungen Mann beeindruckt, und so beginnt er mit der Planung der Stadt.

Alexander jagt indessen weiter den Satrapen und selbsternannten Thronanwärter Bessos. In den Reihen der Makedonen wird eine Verschwörung gegen sein Leben aufgedeckt, und er lässt alle Verdächtigen ohne Gnade töten. Seine Jagd unterbrechen diese Ereignisse kaum. Schließlich wird der ehemalige Satrap von Steppenbewohnern gefangen genommen und an Alexander ausgeliefert, der ihn wie einen gemeinen Verräter qualvoll hinrichten lässt. Doch auch nach dem Tod des Bessos reißt die Reihe der Aufstände gegen Alexander nicht ab. Während Atlans Stadt allmählich wächst, erlangt Alexander langsam die Erkenntnis, dass es leichter ist, ein Reich zu erobern, als es zu halten. Kleitos, der ihn wegen seiner Schwierigkeiten mit Spitamenes verspottet, bringt er in einem Wutanfall um.

Der Ausbau Pattalas geht indessen gut voran, und nach einem Jahr stehen bereits die Fundamente und die Kanäle, durch die die neue Stadt vor den Auswirkungen der Regenzeit geschützt und mit Wasservorräten für die Trockenzeit versorgt werden soll. Alexander ist inzwischen auf seinem Eroberungszug bis in die Länder zwischen den Indus-Zuflüssen vorgedrungen. Auch hier kann keiner der einheimischen Herrscher ihn aufhalten. Sein Ehrgeiz geht noch darüber hinaus, doch es geschieht das Einzige, was ihn außer dem Tod noch aufhalten kann: Sein Heer wird unzufrieden und droht mit Meuterei. Widerwillig gibt er nach. Der Heereszug schwenkt nach Süden. Bei der Erstürmung einer Stadt wird Alexander schwer verletzt, und zum zweiten Mal nutzt er seinen Ring, um Atlan zu rufen. Der Arkonide folgt dem Ruf und sorgt für Alexanders Heilung, bleibt jedoch nicht bei ihm. Wenige Wochen später kann Alexander bereits wieder reiten, und das Heer bricht wieder auf. Als es sich Pattala nähert, stellt Atlan die Stadt unter den Schutz Alexanders und empfängt den Makedonen persönlich. Alexander nutzt die Gastfreundschaft von Atlans Stadt, um sein Heer auf die lange Rückkehr vorzubereiten. Nearchos, der einen Teil des Heeres auf dem Seeweg zurückführen soll, erhält zusätzlich von Atlan Karten, um die weite und gefährliche Reise gut hinter sich zu bringen. Alexander kehrt indessen mit seinem Heer auf einer gefährlichen Landroute mitten durch die Wüstengebiete Gedrosiens ins persische Kernland zurück. Bei seiner Ankunft findet er ein Reich vor, in dem die Hälfte der Gebiete versucht, seine Herrschaft abzuschütteln. Alexander durchreist Persien, und während er gleichzeitig Aufstände der Perser und die Unzufriedenheit der Makedoner zu überwinden sucht, wird sein Lebensstil immer ausschweifender. Gleichzeitig scheint er jedoch auch einsichtiger zu werden: Endlich denkt er daran, sein Reich nicht nur zu erweitern, sondern auch zu festigen. Dabei soll Atlan ihm helfen. Zum dritten Mal benutzt er den Sendering, um den Arkoniden um seine Hilfe zu bitten; dieses Mal nicht aus Lebensgefahr, sondern aus der Gefahr für die Einheit seines Reiches.

Einige Wochen bleibt Atlan noch in Pattala, dann macht er sich auf die Reise nach Babylon, wo Alexander zu dieser Zeit residiert. Charis begleitet ihn, obwohl sie die Entscheidung nicht begrüßt. Sie fühlt sich in Alexanders Gegenwart unwohl. Die Ehernen bleiben in Pattala, um die Entwicklung der Siedlung weiter voranzutreiben. In Babylon bittet Alexander Atlan, ihm die Welt zu zeigen, wie sie wirklich ist. Atlan zögert, stimmt jedoch zu, die Karten der Griechen zu überarbeiten und richtig zusammenzufügen. Charis unterstützt ihn dabei, soweit sie kann. Gerade als sicher ist, dass sie Atlans Kind trägt, kommt es zum Eklat: Alexander vergewaltigt Charis, und sie nimmt sich daraufhin das Leben. Das ist mehr als Atlan ertragen kann. Nach tagelanger Trunkenheit und Trauer zerstört er Alexanders Zellaktivator.

Nur wenige Tage, nachdem sich sein heilendes Amulett in einem Blitz aufgelöst hat, ist Alexander bereits von seinen Krankheiten, den Folgen seines Lebensstils und den Nachwirkungen alter Verletzungen gezeichnet. Er liegt im Sterben. Atlan beendet indessen die Arbeit an den Karten, bereitet alles für seine Abreise vor und sucht Alexander schließlich ein letztes Mal auf. Er wird ohne Fragen zum Lager des Herrschers gebracht. Dieser hofft noch immer, Atlan würde ihm helfen. Doch der Arkonide eröffnet ihm lediglich den Grund für seinen kommenden Tod, und wie lächerlich klein sein Reich und er im Vergleich zur Größe der ganzen Welt sind. Doch das Wissen nützt Alexander nicht mehr viel. Er stirbt wenige Tage später. Atlan kehrt derweil in die Fluchtkuppel zurück, um im Tiefschlaf das Vergessen zu suchen.

Namentlich aufgeführte Personen

Toxarchos Atalantos – Atlan versucht, auf Alexander Einfluss zu nehmen, um durch ihn ein stabiles Weltreich zu errichten.

Charis – Atlans Gefährtin aus vielen Abenteuern begleitet ihn auch dieses Mal. Alexanders Interesse an ihr wird ihr zum Verhängnis.

Rico – Der Chefroboter in Atlans Fluchtkuppel hat auf seinen eigenen Reisen alle im Vorfeld notwendigen Fakten zusammengetragen und unterstützt Atlan wie immer mit Informationen und Ausrüstung.

Kothelas – Truppführer in Alexanders Heer, Freund von Knephalos aus Nikaia (s. Herr der Hundert Schlachten). Tritt bei der Auflösung des alten makedonischen Heeres in das neue Heer ein.

Alexander – König von Makedonien, der nach dem persischen Reich auch den Rest der Welt erobern will.

Parmenion – Feldherr Alexanders, des Verrats bezichtigt und getötet.

Bessos – Wezir von Nabarzenes, führt die Rebellion gegen Dareios an und tötet ihn, um seine Krone zu beanspruchen.

Kardiane – Einer der so genannten Kampfgefährten, Alexanders spezielle Reitertruppe.

Atagenes – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Chapar – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Choros – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Chastar – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Satibarzanes – Satrap von Areia. War an der Verschwörung gegen Dareius beteiligt. Ergibt sich zunächst und wird von Alexander verschont, zettelt dann jedoch einen Aufstand an und flüchtet nach dessen Niederschlagung zu Bessos. Wird von seinen Heerführern umgebracht.

Kleitos – Heerführer und Freund Alexanders; wird von diesem im Streit umgebracht.

Atalido – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atagin – Einer der zwanzig Ehernen Krieger; wird als Kurier zu Alexander geschickt und von Thapsakos umgebracht.

Chord – Einer der zwanzig Ehernen Krieger; wird als Kurier zu Alexander geschickt und von Thapsakos umgebracht.

Sokaris – Jäger aus Shanador.

Atarga – Einer der zwanzig Ehernen Krieger; wird beim Überfall auf Shanador schwer verwundet.

Chalco – Einer der zwanzig Ehernen Krieger; wird beim Überfall auf Shanador getötet.

Thalestris – Herrscherin einiger streitbarer Siedlerinnen. Hat eine Affäre mit Alexander.

Atares – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Thapsakos – Anführer der Truppe, die Shanador überfällt.

Charsin – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atama – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atomas – Einer der zwanzig Ehernen Krieger, wird beim Überfall auf Shanador getötet.

Chatalion – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Athyra – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Atisa – Einer der zwanzig Ehernen Krieger.

Nearchos – Heerführer Alexanders. Führt die Rückfahrt zur See eines Teiles von Alexanders Truppen von der indischen Grenze an.

Hephaistion – makedonischer Heerführer, enger Freund Alexanders, später sein Nebenherrscher (Chiliarch). Einer der beiden Heerführer, die den indischen Feldzug vorbereiten.

Bagoas – Alexanders Gespiele.

Thais – athenische Hetäre, Alexanders Geliebte.

Chandragupta Maurya – Indischer Fürstensohn, der den Thron von Zentralindien erben wird und mit Atlans Hilfe seinen Einfluss weiter ausbreiten will.

Polydamas – Freund Parmenions, der dessen Todesurteil überbringt.

Philotas – Parmenions Sohn; wird des Verrats bezichtigt und getötet.

Kebalinos – Bruder eines Lustknaben, der von der Verschwörung gegen Alexander erfahren hat.

Dimnos – Verschwörer, begeht Selbstmord.

Alexander von Lynkestis – Einer der Heeresführer, die des Verrats bezichtigt und getötet werden.

Pharnus – Anführer der Pelasten in Hamadan; einer der Heerführer des Parmenion, die Alexanders Urteil an diesem vollstrecken.

Charlan – Einder der zwanzig Ehernen Krieger; Steuermann der INDRAS VAJRA.

Shastry – Kriegerführer Chandraguptas, Elefantenreiter.

Arthasar – Kriegerführer Chandraguptas, Elefantenreiter.

Barsine – Eine Geliebte Alexanders.

Artabazos – Barsines Vater. Einder der Heerführer des Satribarzanes, die sich gegen den Satrapen stellen und ihn töten.

Spitamenes – baktrischer Fürst, der sich gegen Alexander auflehnt.

Roxane – Tochter des sogdianischen Fürsten Oxartes, mit der sich Alexander offiziell vermählen lässt.

Kallisthenes – Historiker und Freund Alexanders; überwirft sich mit diesem, als Alexander den in Persien üblichen zeremoniellen Kniefall auch von seinen Leuten fordert. Wird später im Zusammenhang mit der Pagenverschwörung gegen Alexander gefangen gesetzt.

Perdikkas – einer der beiden Heerführer, die den indischen Feldzug vorbereiten.

Taxiles – indischer Herrscher, der Alexander freundschaftlich aufnimmt und sich seinem Reich anschließt.

Poros – indischer Fürst, der vergeblich versucht, Alexanders Eroberungszug aufzuhalten. Behält nach seiner Niederlage sein Königreich unter Aufsicht makedonischer Verwalter.

Dhana Nanda – Herrscher der indischen Gebiete jenseits der Indus-Zuflüsse. Die drohende Meuterei des Heeres hält Alexander davon zurück, sein Reich anzugreifen. Einer der Rivalen Chandragupta Maurys beim Kampf um die Vorherrschaft auf dem indischen Subkontinent. Pattala liegt in seinem Einflussgebiet.

Gambre – Diener im Haus von Atlan und Charis in Babylon.

Amynta – Dienerin im Haus von Atlan und Charis in Babylon.

Planetenroman 83

Hans Kneifel

Die Festung der Dämonen

Der Einsame der Zeit im Dschungel –und im Kampf mit den roten Göttern

Handlungszeitraum

3420, 316 bis 315 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Mittelamerika

Handlung

Auf dem Planeten Nicoja-Cuaualan im Miraflores-System ist eine Stufenpyramide entdeckt worden, deren Herkunft unklar ist. Das historische Korps der USO hat eine Expedition gestartet, welche die Ursprünge dieses Bauwerks erforschen soll. Grund dafür sind Erinnerungen des Lordadmirals Atlan, die ihm Grund geben, mehr dahinter zu vermuten als das Relikt einer vergangenen Kultur. Während die eigentliche Expeditionsgruppe noch Vorbereitungen für die Untersuchungen trifft, treibt es Atlan bereits den Fluss hinauf zum Ziel der Unternehmung. Noch während sie den Dschungelfluss hinauffahren, beginnt Atlan, aus seinen Erinnerungen zu berichten…

Nahezu achttausend Jahre nachdem der Kristallprinz auf der Erde gestrandet ist, zeigen die Geräte der Fluchtkuppel einmal wieder Werte an, die möglicherweise auf die Landung eines Raumschiffs zurückzuführen sind. Chefroboter Rico weckt Atlan aus seinem Kälteschlaf, und dieser beschließt, den Anzeichen nachzugehen. Zugleich will er die Zeit nutzen, um einmal wieder einem der Völker des Planeten auf ihrem zivilisatorischen Weg ein Stück weiterzuhelfen. Eine Gruppe von Bewohnern der Verbindungsbrücke zwischen den zwei Großkontinenten im Westen hat sich daran gemacht, eine Siedlung zu bauen, die den Neid der umliegenden Nomadenvölker erweckt. Bei einem Überfall greift Atlan zum Schutz des Dorfes ein und wird aufgrund seiner Hilfsmittel für den Gott Quetzalcoatl gehalten. Er lässt sich im Dorf nieder und hilft ihnen bei der Planung einer neuen, besseren Siedlung für mehr Menschen. Zu den neuen Einwohnern soll unter anderem die Besatzung eines punischen Schiffes gehören, das Atlan aus einem Sturm zur Insel unter seiner Fluchtkuppel gelotst hatte. Alle Menschen des Schiffes haben von den Robots der Kuppel Pflege und Schulung erhalten, ehe sie auf die Reise über den Ozean geschickt wurden. Mit dem Wissen aus ihrer Heimat und dem zusätzlich Gelernten sollen sie helfen, die Menschen der Landbrücke weiterzubringen.

Indessen kümmert sich Atlan darum, den Spuren zu folgen, die Rico aufgefangen hat. Von den Dorfbewohnern erfährt er, dass es andere Götter wie ihn gibt, denen die Nomaden folgen, die Tlatilco angegriffen haben. Auch die Tlatilco-Bewohner selbst scheinen diese Götter zu fürchten, ohne ihnen jedoch zu dienen. Atlan macht sich auf die Suche nach diesen Göttern. Sein Robot-Kondor findet jedoch weit und breit keinen Hinweis auf fremde Raumfahrer. Lediglich einige seltsame, riesenhafte Zeichnungen und Linien in einer unbewohnten Gegend westlich der Siedlung geben Hinweise darauf, dass hier etwas Ungewöhnliches vorgeht. Doch dann kommt ihm der Zufall zu Hilfe: Beim Baden belauscht er ein Gespräch, aus dem hervorgeht, dass zum nächsten Vollmond den Göttern ein Mädchen geopfert werden soll. Atlan folgt dem Nomaden-Mädchen und gelangt zu einer Stufenpyramide, in deren Umgebung sich tausende Nomadenkrieger gesammelt haben. Mittels seiner Ausrüstung gelingt es Atlan, im letzten Moment vor der Opferung einzuschreiten. Bei seinem Auftritt fliehen die Krieger, nicht jedoch der Medizinmann. Atlan stellt ihm Fragen über die Götter und die Pyramide und wie man hineingelangt, und beinahe gelingt es Ahuitzotla, den Arkoniden zu überlisten und zu töten. Doch im letzten Moment wird er von seinem Kondor gerettet, der ihn zurück zur Siedlung bringt.

Nachdem Atlan wieder genesen ist, widmet er sich zunächst weiter dem Ausbau der Siedlung. Mehrere hundert Nomadenkrieger schließen sich den Arbeiten an, von Ahuitzotla geschickt: Da sie den roten Göttern beim Bau ihrer Pyramide geholfen haben, müssen sie auch diesem Gott helfen. Atlan vermutet Spione unter ihnen und lässt sie seinerseits ausspionieren. So erfährt er von einem Kalender, der einen wichtigen Termin zeigen soll. Er lässt sich diesen Kalender zeigen. Auf der Reise dorthin verliert er im Kampf mit einem Krokodil seinen Zellaktivator und beinahe sein Leben. Beides kann jedoch mit Hilfe des punischen Kapitäns gerettet werden. Der Kalender erweist sich als eine Reihe von Symbolen, die in einen Fels geschlagen wurden. Atlan kopiert sie und nimmt sie mit sich, um ihre Bedeutung zu entschlüsseln. Nach einigen Tagen hat er Erfolg und bereitet nun seine Krieger auf den Tag vor, an dem er ihre Hilfe brauchen wird.

Als der Tag kommt, sind alle Krieger der Tlatilco-Bewohner und der Punier mit Atlan wieder in der Nähe der Stufenpyramide. Sie warten ab, um zu sehen, was geschieht. Auch unzählige Nomaden und der Medizinmann Ahuitzotla haben sich wieder eingefunden. Als Grund für den Befehl zu dieser Versammlung vermutet Atlan, dass die Raumfahrer die Menschen bei ihrem Abflug als Skalven mit sich nehmen wollen. Dies will er in jedem Fall verhindern, und zudem hofft er, die Kontrolle über das Raumschiff der Fremden erhalten zu können. Ihre Geduld wird schließlich belohnt: Ein Robot-Raumschiff fliegt heran, wirft eine Ladung ab und verschwindet wieder im All. Wenig später öffnet sich die Stufenpyramide, und mehrere Gestalten treten daraus hervor – die fremden Götter. Ungünstigerweise für die Fremden hat das Schiff die Ladung nicht an der Pyramide abgeworfen, sondern in einiger Entfernung, da das Navigationssystem gestört wurde. Die Raumfahrer machen sich auf den Weg, um sie zu bergen, und Atlan trennt sie mittels eines Kraftfeldes von ihren Gefolgsleuten. Er überwältigt unbemerkt den Anführer der Fremden und erfährt von ihm, dass sie Galaktische Händler sind, die hier ohne Funkverbindung gestrandet waren und mittels ihrer optischen Symbole Ersatzteile angefordert haben. Diese befinden sich in der Ladung. Atlan will den Springer leben lassen, doch die Tlatilco-Männer nehmen Rache für die lange Unterdrückung. Auch die anderen Raumfahrer werden von ihnen getötet, ehe Atlan einschreiten kann. Nun bleibt ihm nur noch, das Raumschiff in Besitz zu nehmen und zu hoffen, dass er es selbst reparieren kann. Auf der Ebene um die Pyramide ist inzwischen dank einiger gezielter Maßnahmen Atlans Chaos ausgebrochen. Die Nomaden sind erneut auf der Flucht, und ungehindert kann der Arkonide die Pyramide erreichen. Im Inneren steht das Sternenschiff, offen und scheinbar ungeschützt. Doch wieder stellt sich Ahuitzotla ihm entgegen. Er warnt Atlan: Er würde sterben, sollte er es wagen, die Pyramide zu betreten. Atlan beachtet ihn nicht und geht weiter. Er hört die Flöte des Medizinmanns und misst dem zunächst keine Bedeutung bei, bis er bemerkt, dass das Gestein der Pyramide zu bröckeln beginnt. Nun tritt er in Aktion und versucht, den Medizinmann zu finden, doch dieser ist nicht aufzufinden, obwohl seine Flöte noch immer zu hören ist. Schließlich bricht die Stufenpyramide zusammen, und das unter ihr begrabene Raumschiff wird in einer Explosion zerstört.

Nachdem Atlan sich von seiner Wut und Enttäuschung erholt hat, widmet er seine Zeit wieder der Siedlung und ihren Bewohnern. Doch einige Wochen später wird seine Gefährtin Hyksa vermisst, und als er sie endlich findet, ist es bereits zu spät: Ahuitzotla hat sie mit Hilfe des von Atlan geretteten Nomadenmädchens bereits seinen Göttern geopfert. Der Tod des Medizinmannes und seiner Helferin gibt dem Arkoniden keinen Trost. Nichts hält ihn mehr, und er kehrt in die Fluchtkuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Quetzalcoatl – Der Arkonide legt sich die Identität des gefiederten Schlangengottes zu, um seinen Einfluss im Kampf gegen die fremden Götter zu verstärken.

Wichita Lancaster – Begleiterin Atlans bei seiner Bootsfahrt auf dem Planeten Nicoja-Cuaualan, während der sich wieder eine seiner Erinnerungen Bahn bricht.

Ahuitzotla – ausgestossener Medizinmann der Tlatilco, der sich den fremden Göttern verschreibt und auf Rache sinnt.

Michoacan – Anführer einer Kriegergruppe, die sich Ahuitzotla auf seinem Rachefeldzug anschliesst.

Quepo – Anführer einer Kriegergruppe, die sich Ahuitzotla auf seinem Rachefeldzug anschliesst.

Nacha – Kundschafter der Tlatilco.

Ixtlan – Kundschafter der Tlatilco.

Nebay – Tlatilco-Mann.

Coyala – Sohn des Häuptlings der Tlatilco.

Tuxpan – Häuptling der Tlatilco.

Tayin – Kämpfer der Tlatilco.

Hannas – Kapitän des punischen Handelsschiffes STERNENVOGEL.

Aupas – Steuermann der STERNENVOGEL.

Kinoch – Steuermann der STERNENVOGEL.

Hyksa – Prinzessin aus dem Land Meroe am Oberlauf des Nil. Dunkelhäutig, jung, gutaussehend und furchtlos findet sie sich bald an der Seite Atlans.

Malda – eine der Dienerinnen Hyksas, Freundin von Assar-Bel.

Ogela – eine der Dienerinnen Hyksas, Freundin von Hannas.

Naya – Mädchen aus einem Nomadenstamm, das den fremden Göttern geopfert werden soll.

Anoress – Metallbearbeiter von der STERNENVOGEL.

Assar-Bel – Steinmetz von der STERNENVOGEL.

Planetenroman 254

Hans Kneifel

Berichte eines Unsterblichen

Der Arkonide im Fernen Osten – und bei den Puniern

Handlungszeitraum

223 bis 211 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Frankreich, Nordafrika, China und Alpen

Handlung

Es ist mehr wie ein Urlaubsausflug, als Atlan dieses Mal von ES geweckt wird: Ohne spezifischen Auftrag wird er gemeinsam mit Rico in der Maske von Händlern in die Welt geschickt. Es bieten sich für ihren Einsatz zur Förderung der Zivilisation mehrere Brennpunkte zur Auswahl: der aufsteigende Stadtstaat Rom, das gerade von diesem besiegte, aber immer noch mächtige und aufstrebende Karthago und weit im Osten davon das ebenfalls wachsende Reich Ch'in. Atlan und Rico beschließen, als Erstes die Gebiete Karthagos zu besuchen. Zunächst wollen sie jedoch einen Blick auf die gallischen Barbaren werfen, die nördlich der iberischen und römischen Gebiete leben. Als Händler getarnt, folgen sie im als Boot getarnten Gleiter den Flüssen und legen schließlich nahe einer Siedlung an. Ihre Waren wecken das Interesse der Barbaren, und als sie den Bewohnern gegen den Überfall eines Nachbarhäuptlings beistehen, sind sie endgültig willkommene Gäste. Die Freunde sehen hier jedoch keinen geeigneten Ansatzpunkt für zivilisatorische Fortentwicklung und reisen daher weiter.

Nach einem Jahr Reise quer durch die Länder von Barbarenstämmen und das karthagische Gebiet auf der Iberischen Halbinsel erreichen sie schließlich Neu-Karthago. Man erwartet sie dort bereits, denn ihr Ruf ist ihnen vorausgeeilt. Beilarx, der Verwalter der herrschenden Barkiden-Familie, eröffnet Atlan, dass der Regent Hasdrubal ihn als Lehrer für seinen Neffen Hannibal einstellen will, den zukünftigen Herrscher von Neu-Karthago. Atlan sagt zu, und sie erhalten ein Haus und Dienerschaft gestellt. Atlan und Arconrik unternehmen mit Hilfe von Hasdrubal einiges zur Förderung der Schiffahrt und des Handels. Atlan ist jedoch schnell klar, dass Hannibal andere Interessen hat als sein Onkel. Er will den Einfluss Karthagos nicht auf wirtschaftlichem, sondern wie sein Vater auf militärischem Weg erweitern. Als Hasdrubal ermordet wird, sehen Atlan und Arconrik daher ihre Pläne am Ende. Einzelne Häuser konzentrieren sich zwar weiter auf den Handel, doch Hannibal setzt schnell alles daran, ein Heer aufzubauen, um den Einfluss Roms auf der Iberischen Halbinsel zu brechen. Atlan und Rico sehen, dass sie nicht mehr viel ausrichten können, und brechen mit einer Gruppe junger Punier mit der FERNE LÄNDER nach Osten auf.

Ihr nächstes Ziel liegt am Gelben Fluss, den Atlan bereits einmal mit der Wunderbaren Karawane aufgesucht hatte. Dort ist es einem Herrscher gelungen, die sieben Reiche zu vereinen und ein gemeinsames Großreich zu gründen. Sein Ziel und das seiner engsten Berater ist es, dieses Reich zu einer festen Einheit zu formen. Dazu muss er es jedoch zunächst gegen die ständig wiederkehrenden Einfälle der Barbaren aus dem Norden schützen. Er will eine Mauer bauen lassen, und Atlan sichert ihm seine Hilfe zu. Gemeinsam mit einigen punischen Spezialisten reist er nach Norden und trifft dort auf den General des Kaisers. Gemeinsam entwerfen sie die neue Befestigung und beginnen mit dem Bau. Als die ersten Befestigungen gerade fertig sind, stellt Atlan durch seine Sonden fest, dass die Barbaren sich wieder einmal sammeln. Im Gegensatz zu den früheren Überfällen scheinen sie dieses Mal aber ein großes gemeinsames Heer zu bilden. Sie wissen offensichtlich um den Mauerbau und wollen den Bau der Befestigung verhindern. Mittels seiner Informationen, taktischer Ratschläge und einiger technischer Hilfsmittel kann Atlan helfen, den Angriff zurückzuschlagen. Die nomadischen Barbaren werden dabei stark dezimiert, und der Bau der Mauer ist gesichert. Die Freunde kehren nach Karthago zurück, um gemeinsam mit Beilarx weiter den Austausch von Wissen und Waren unter den Völkern zu unterstützen.

Nun meldet sich auch ES wiederum. Hannibal hat während Atlans Abwesenheit den Krieg gegen Rom begonnen, indem er die vertraglich vereinbarte Grenze mit seinem Heer überquert hat. Nun will er bis ins Kernland des Feindes vorstoßen. Dazu muss er jedoch zunächst die Alpen überqueren, da alle Seewege von Rom beherrscht werden. Atlan soll nach dem Willen von ES Hannibal bei seinem Vorhaben unterstützen. Obwohl er diese Unternehmung nicht gutheißt, befolgt der Arkonide den Befehl. Er gibt Hannibal Karten und Hinweise, wie er mit seinem Heer die Pässe überqueren kann. Dabei versucht er, den Feldherrn von seinem Vorhaben abzubringen, doch es erweist sich als sinnlos. Enttäuscht kehrt Atlan zu seinen Begleitern zurück.

Gemeinsam widmen sie sich nun einem neuen Projekt: Mitten in der Wüste, fernab von allen anderen Siedlungen, soll in einer Oase ein Rückzugsort entstehen, eine Art oberirdische Heimat für die »Zeitreisenden« der Fluchtkuppel. Rico hat den passenden Platz entdeckt, und bald beginnen mit Hilfe der freigelassenen Sklaven, die Beilarx Atlan überlassen hat, die Arbeiten. Rico und Atlan besorgen alles, was gebraucht wird, um eine sich selbst erhaltende Gemeinschaft aufzubauen. Bald entsteht eine kleine blühende Siedlung. Handwerker beginnen, ihre Fertigkeiten einzusetzen, und lernen von den Freunden neue Techniken. Alle sind frei und gleich, und es gelingt Atlan, ihnen das Streben nach Wissen und Verbesserung nahe zu bringen. Die Freunde sind sicher, sich einen guten Rückzugspunkt geschaffen zu haben.

Hannibal hat inzwischen unter großen Verlusten die Alpen überquert und beginnt seinen Zug nach Rom. Noch einmal will Atlan zu ihm stoßen und versuchen, ihn von der Unsinnigkeit seines Weges zu überzeugen. Er beobachtet eine entscheidende Feldschlacht gegen die Römer, die Hannibal gewinnt. Ohne viel Zuversicht sucht Atlan den Feldherrn am nächsten Morgen auf und redet mit ihm. Doch auch dieses Mal kann er den jungen Mann nicht von seinen Plänen abbringen. Hannibal bittet Atlan sogar, ihm wiederum zu helfen, doch der Arkonide lehnt ab und verlässt das punische Heer wieder.

In der Oase geht derweil alles seinen geplanten Gang. Während Hannibal seinen jahrelangen Zug durch Italien beginnt, kehren Atlan, seine Geliebte Narnia und sein robotischer Freund Rico zufrieden mit ihrem Werk für eine Weile in die Fluchtkuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Demetrion – Gemeinsam mit Rico zieht Atlan als Händler wundersamer Dinge aus, um den Menschen zu mehr Zivilisation zu verhelfen.

Arconrik – Rico begleitet Atlan auf diesem Abenteuer, ausgestattet mit vielerlei Waren, die das Interesse der Menschen wecken und ihr Leben etwas einfacher machen sollen.

Zamolxes – Robothund, Wächter und Begleiter Atlans und Ricos.

Orades – gallischer Häuptling, der sich auf Raubüberfälle verlegt hat.

Marband – gallischer Häuptling, verteidigt seine Siedlung gegen die Angriffe Orades' und nimmt dafür die Hilfe der fremden Händler gerne an.

Hamilkar – punischer Heerführer, der nach der Niederlage seiner Heimat Quart-Hadash/Karthago den Südosten Spaniens erobert und Neu-Karthago (Carthagena) gegründet hat.

Hasdrubal – Hamilkars Schwiegersohn, nach dessen Tod Regent Neu-Karthagos und Kopf der Barkiden-Familie.

Hannibal – Hamilkars älterer Sohn und Erbe.

Mago – Hannibals Bruder.

Bendis – Robotfalke, Späher und Begleiter Atlans und Ricos.

Beilarx – Verwalter in Diensten von Hamilkar; zieht später in die Oase.

Hanno – Oberhaupt der Suffet, der wichtigsten Gegenspieler der Barkiden-Familie.

Narnia – ehemalige Tempelsklavin, von Beilarx zu Atlan geschickt. Wird die Geliebte des Arkoniden und begleitet ihn noch während einiger weiterer Abenteuer.

Kulches – Grieche, ältester Diener in dem Haus, das Beilarx Atlan überlassen hat.

Megar Giscon – Herr der Handelsschiffe in Neu-Karthago.

Shih Huang-ti – Herrscher im Land am gelben Fluss, Reformator mit Plänen zur Erschaffung eines großen Reiches.

Meng T'ien – General der Truppen des Shih Huang-ti.

Li Ssu – Hofschreiber und später Justizminister von Shih Huang-ti, einer der eifrigsten Verfechter der Reformen des Herrschers.

Suesson – Punier, der auf der FERNE LÄNDER mit Atlan nach Ch'in gereist ist.

Xerzos – Punier, der auf der FERNE LÄNDER mit Atlan nach Ch'in gereist ist. Als Festungsbauer hilft er mit seinem Wissen und seinem Können bei Planung und Bau der Großen Mauer, welche die Barbaren fernhalten soll.

Aelius – Zenturio der römischen Armee, die nahe Rom von Hannibal geschlagen wurde.

Planetenroman 259

Hans Kneifel

Der Stein der Weisen

Die Suche nach dem Schlüssel der Erkenntnis

Handlungszeitraum

184 bis 182 v. Chr.

Handlungsort

Terra, Ägypten, Die Oase, Nordafrika

Handlung

Während im ägyptischen Alexandria ein Gelehrter über den »Suchenden« nachgrübelt, der nach Meinung seines Lehrers gelegentlich auftaucht, um in die Geschicke der Menschheit einzugreifen, durchlaufen Atlan und seine Geliebte Narnia wieder einmal den langwierigen Prozess der Wiederbelebung aus dem Kälteschlaf. Kein Befehl von ES und kein fremdes Raumschiff ist der Grund ihres Erwachens, sondern ihr eigenes Projekt: Vor Jahrzehnten haben sie in einer Oase eine Siedlung als Rückzugspunkt für sich und ihre Freunde gegründet. Nun wollen sie dorthin zurückkehren, um lenkend in die weitere Entwicklung einzugreifen. Zudem erweckt die Sammlung von Wissen, die die Bibliothek von Alexandria darstellt, Atlans Interesse. Er hofft, die Gelehrten dort für seine Zukunftsvision von allgemeiner Bildung und weltweitem Austausch gewinnen zu können.

Rico und Narnia reisen zu Land, um zunächst einige Pferde zu erwerben, während Atlan später mit dem als Boot getarnten Gleiter zur Oase aufbricht. Dort angekommen, werden die Freunde freudig aufgenommen und richten sich schnell wieder ein. Getarnt als Gelehrte aus Arabien, reisen Narnia und Atlan wenig später nach Alexandria, um mit den dortigen Gelehrten Kontakt aufzunehmen. Bei einem Fest stellen sie verschiedene Modelle aus, die zum einen die Welt und die Sterne zeigen, zum anderen auch technische Anwendungen einfacher Naturgesetze, wie sie bereits in der Oase zum Einsatz kommen. Sie ziehen dadurch die Aufmerksamkeit der Gelehrten auf sich, die widerwillig ihren Glauben revidieren müssen, wahres Wissen gebe es nur in Griechenland und Ägypten. Als Atlan dem Gelehrten Apollonius zudem ein Teleskop vorführt, ist ihm dessen Freundschaft sicher.

Indessen häufen sich in Alexandrias Hafen die Gerüchte über ein Meeresungeheuer, das die Küsten heimsucht. Die Gelehrten verlachen die Nachrichten, doch Rico hat seine eigenen Nachforschungen angestellt. Mittels seiner Sonden ist er auf Spuren eines Wesens getroffen, das nur ein Roboter unbekannter Herkunft sein kann. Dieses Wesen lebt im Meer, taucht aber seit einiger Zeit regelmäßig auf, um etwas zu suchen. Was auch immer dabei in seine Bahn gerät, wird zerstört. Während Narnia in die Oase zurückkehrt, reist Atlan in die Region, in der das Wesen zuletzt gesichtet wurde. Eine römische Legion lagert in der Nähe, und Atlan fürchtet, dass sie oder eine der Siedlungen in der Nähe beim nächsten Auftauchen des »Ungeheuers« in Gefahr geraten könnten. Bei einem Überfall durch numidische Reiter wird der Arkonide schwer verletzt, und sein Zellaktivator wird entwendet. Nur das zufällige Auftauchen des fremden Robots rettet ihm das Leben. Mit allerletzter Kraft erreicht er das Lager der Römer, wo der Arzt der Legion ihn so gut verarztet, wie es ihm möglich ist. Während Rico sich darum kümmert, den Zellaktivator von den Räubern zurückzuholen, kehrt Atlan mit Hilfe des Arztes zur Stelle des Überfalls zurück, um seinen Fluggürtel zu holen und sich mit dessen Hilfe auf den Weg zur Kuppel zu machen. Rico soll sich später mit dem Arzt treffen und ihn mit zur Kuppel bringen. Noch bevor Atlan die Fluchtkuppel erreicht, hat Rico seine Aufgabe erfüllt und nimmt ihn mit dem Gleiter auf. In einer langen Operation werden zunächst die schweren Verwundungen des Arkoniden geheilt. Dann implantiert der römische Arzt unter Ricos Anleitung den Zellaktivator unter der Brustknochenplatte des Arkoniden.

Nach seiner Genesung kehrt Atlan nach Alexandria zurück. Dort bastelt Rico gerade mit Hilfe der ortsansässigen Handwerker an einer »Urmaschine«, die er den Gelehrten Alexandrias vorführen will: eine Vielzweckmaschine, angetrieben von nicht mehr als einem Esel im Laufrad, die mit Hilfe verschiedener Einsätze Werkzeuge für vielfältige Anwendungen herstellen kann. Die Gelehrten sind auch tatsächlich beeindruckt, bleiben aber skeptisch. Sie scheinen weniger an praktischen Anwendungen als theoretischen Diskussionen interessiert. Die Handwerker jedoch sind begeistert. Sie nehmen alles Wissen auf, das sie von Atlan und Rico erhalten, und bringen es zur Anwendung.

Atlan und Rico kehren zur Oase zurück, um den neuen Informationen Zeit zu geben, sich in den Köpfen der Gelehrten zu setzen. Dort erfahren sie, dass seit einer Weile ein seltsamer Einsiedler in der Nähe lebt, der auf hohlen Steinen Musik macht. Atlan, Narnia und Rico besuchen ihn, und er begrüßt sie, als kenne er sie bereits. Er behauptet, blind zu sein, jedoch alles durch die Augen seiner künstlichen Falken sehen zu können. Atlan glaubt ihm weder seine Blindheit, noch dass er ein normaler Mensch ist. Er vermutet hinter dem seltsamen Einsiedler ein Geschöpf von ES, was die Superintelligenz ihm wenig später bestätigt. Zugleich gibt ES eine Warnung an seinen arkonidischen Helfer: Das Robot-Wesen Tagria, das er beim Überfall gesehen hat, ist inzwischen auf dem Weg zur Oase. Atlan und Rico brechen auf, um es aufzuhalten. Ausgerüstet mit allen technischen Hilfsmitteln, die ihnen zur Verfügung stehen, bringen sie das »Ungeheuer« schließlich gemeinsam zur Strecke. Auf dem Rückweg zur Oase beschleicht den Arkoniden allerdings das Gefühl, etwas zerstört zu haben, das ihm hätte helfen können.

Einige Zeit später stellt Rico eines Abends einen unglaublichen Plan in den Raum: Die Oase und ihre Handwerker könnten in Verbindung mit den Maschinen und Ressourcen der Fluchtkuppel genutzt werden, um ein Raumschiff mit kurzer Reichweite zu bauen. Damit wäre es vielleicht möglich, die Kolonie auf Larsa und die dortige Positronik zu erreichen. Was zunächst nur wie ein Hirngespinst erscheint, rückt bei längerem Nachdenken immer mehr in den Bereich des nicht ganz Unmöglichen. Doch es ist klar, dass dieses Projekt langwieriger und sorgfältiger Planung bedarf. Atlan kehrt zunächst wieder nach Alexandria zurück, um zu sehen, wie die Dinge sich dort entwickelt haben.

Viele der Modelle, die Atlan und Rico im Haus zurückgelassen haben, sind inzwischen verschwunden. Einige der damit demonstrierten Techniken kommen auch bereits hier und dort zum Einsatz. Auch das Teleskop fehlt, und Atlan ist sicher, dass Apollonius es sich geholt hat. Er beschließt, den Gelehrten zu besuchen. Als er bei diesem eintrifft, findet er tatsächlich sein Teleskop vor. Es ist inzwischen allerdings zum Kaleidoskop geworden, denn eine Linse ist geborsten, und niemand kann eine neue herstellen. In seinem darauf folgenden Gespräch mit Apollonius bekommt Atlan die Bestätigung für das zuvor gehörte: Die Gelehrten wollen ihren Stand schützen und sehen überhaupt nicht ein, warum sie »einfache Menschen« etwas lehren sollen. Auch Atlan kann ihn nicht von etwas anderem überzeugen. Voller Wut schleudert der Arkonide das Teleskop auf die Felsen und verlässt den Gelehrten.

Die nächsten Wochen nutzen er und seine Freunde, um die Handwerker noch viele weitere Dinge zu lehren, doch mit den Gelehrten will Atlan nichts mehr zu tun haben. Er hofft, dass mittels der Handelskapitäne das gestreute Wissen sich trotz seiner fehlgeschlagenen Pläne mit den Gelehrten weiter verbreiten wird. Schließlich kehren sie wieder in die Oase zurück. Wenig später stirbt dort ihr alter Freund Beilarx, und nach dessen Begräbnis beschließen die Freunde, dass es wieder Zeit für eine Pause ist. Während Rico sich in der Tiefseekuppel weiter den Plänen zum Bau eines Raumschiffes widmet, kehren Atlan und Narnia in den Tiefschlaf zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Kallimachos – Gelehrter in Alexandria, welcher der Sage vom Suchenden nachgeht.

Derkylidas – Türmer auf dem Leuchtturm von Pharo; Freund von Kallimachos.

Demetrion-Atlan – Der Arkonide tritt in Alexandria als Gelehrter aus fernen Ländern auf.

Narnia – Die ehemalige Tempelsklavin, die Atlan im Haus des Beilarx traf, hat zu ihrer Schönheit und Intelligenz Bildung und Erfahrung hinzugewonnen. Sie unterstützt Atlan in seinen Unternehmungen.

Arconrik – Rico, der Chefroboter der Kuppel, behält diesen Namen aus früheren Abenteuern weiter bei, während er Atlan begleitet und mit all seinen Möglichkeiten unterstützt.

Apollonius von Perga – Gelehrter in den Fußstapfen des Kallimachos.

Sosso Khe – Türmer auf dem Turm von Pharo, Sohne des Derkylidas, Freund von Apollonius.

Kote – Herr der Karawanserei von Mogrea.

Beilarx – Alter Freund Atlans, der sich in der Oase angesiedelt hat und sie zu leiten hilft (siehe »Berichte eines Unsterblichen«). Begleitet Atlan bei seinem Kampf gegen das Robotwesen aus dem Meer.

Nabor Thet – Schüler des Beilarx, sorgt sich darum, was die Anwesenheit der Freunde für die Oase bedeuten wird.

Khach't – genannt der wahnwitzige Falkner; blinder Einsiedler, der in der Nähe der Oase gemeinsam mit seinen künstlichen Falken haust. Ein Geschöpf von ES.

Clypeos – Ein Einwohner der Oase.

Donatus Scorra – Feldarzt der achten Legion, der von Rico erstaunliche Dinge lernt.

Planetenroman 116

Hans Kneifel

Söldner für Rom

Der Einsame der Zeit im Kampf gegen Nero, den wahnsinnigen Kaiser

Handlungszeitraum

63 bis 65 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Partherreich, römisches Reich

Handlung

Atlan wird im Partherreich, wo er versucht hat, den Widerstand gegen das ihm verhasste Römische Reich zu unterstützen, von römischen Soldaten gefangen genommen und als Rudersklave nach Rom verschleppt. Dort führt man ihn Nero vor, der jedoch andere Pläne mit ihm hat als ihn in der Arena sterben zu lassen. Der Cäsar gibt ihm die Freiheit unter der Bedingung, dass Atlan für ihn bestimmte Spezialaufträge erledigt. Der angebliche Söldnerführer stimmt zu und erhält nun zunächst einen kleinen heruntergekommenen Gutshof, Geld, sowie Gelegenheit, sich von den Strapazen zu erholen und seinen neuen Besitz aufzubauen. Gemeinsam mit seinem syrischen Freund Ktesios, den er an den Rudern der Galeere kennengelernt hat, gelingt es ihm schnell, sein Anwesen zum Florieren zu bringen. Zudem erwirbt er das Mädchen Lalaga, das seine Verwalterin und Gefährtin wird. Während der Syrer nun aufbricht, um Atlans im Partherreich vergrabene Ausrüstung zu bergen und zurückzubringen, erhält der Arkonide den ersten Auftrag des Cäsaren. In Judäa häufen sich die Überfälle von Nomaden auf Handelskarawanen. Atlan soll das Kommando über einen Teil der dort stationierten Truppen übernehmen und das Problem beseitigen.

In Judäa angekommen, erwirbt Atlan schnell das Vertrauen der Männer. Da die Räuber den Vorteil der Geländekenntnis haben und sich nach einem Überfall stets schnell in ihre Verstecke zurückziehen, greift Atlan zu einer List. Getarnt als Händler und Sklaven, begleiten seine Soldaten eine scheinbare Handelskarawane, die so lange im gefährdeten Gebiet herumziehen soll, bis die Nomaden sie überfallen. Glücklicherweise geschieht dies bereits recht früh, und es gelingt Atlans Truppe, den Großteil der Räubergruppe zu töten oder – entgegen dem kaiserlichen Befehl – gefangen zu nehmen. Nach dem erfolgreichen Abschluss des Auftrages erfährt Atlan, dass dies seine Bewährungsprobe war, die er hiermit bestanden hat. Er wird zum Zenturio erhoben und erhält einen Teil der Männer aus Judäa als seine eigene Truppe.

Nach Rom zurückgekehrt, findet Atlan seinen Gutshof noch immer in bester Ordnung vor. Er macht sich sofort daran, seine Männer nach seinen Vorstellungen auszubilden. In Judäa konnte Atlan Kontakt mit Rico aufnehmen, der ihm einige Ausrüstungsgegenstände für seine Männer schickt. Als einige Zeit später auch Ktesios mit Atlans vergrabenen Hilfsmitteln zurückkehrt, ist Atlan wieder im vollen Umfang handlungsfähig und beginnt, neue Pläne zu schmieden. Nero scheint indessen immer mehr dem Größenwahn zu verfallen. Als es in Rom zu einem Großbrand kommt, vermuten einige sogar den Kaiser dahinter. Doch dieser schiebt die Schuld einer Randgruppe in die Schuhe, die in letzter Zeit immer stärker wird: den Christen. Anhänger der neuen Religion werden reihenweise gefangen genommen und in die Arena geschickt. Atlans Gefährtin fürchtet um ein christliches Mädchen aus Senecas Haushalt, und Atlan gestattet ihr, die Christin im Gutshof zu verbergen. Zuvor bittet er jedoch um ein Treffen mit Seneca. Die beiden Männer werden sich schnell einig, ohne es wirklich auszusprechen: Nero muss beseitigt werden. Dies soll nach Senecas Willen jedoch nicht durch Mord geschehen, sondern indem der Kaiser gezwungen wird, sich selbst zu töten. Atlan will seinen Teil zu diesem Plan beitragen.

Zunächst wartet auf ihn jedoch der nächste Auftrag des Cäsaren: Mit seinen gerade einmal dreißig Mann soll er einen Aufstand von dreihundert versklavten Strafgefangenen aus den Silberminen Sardinias niederschlagen. Atlan ist nun sicher, dass Nero ihn mit seinen Aufträgen nur auf komplizierte Weise töten will. Doch er hat bereits einen Plan, wie er die Aufgabe erfolgreich bewältigen kann. Zunächst kommt es jedoch zu einem Zwischenfall: Der Tribun Marcus Vinicius, der Atlan gefangen genommen hatte, hat mehrere Männer damit beauftragt, Atlan zu töten. Auf dem Weg zum Hafen wird die Truppe von diesen überfallen, doch die Ausbildung der Männer und Atlans Lähmstrahler sichern ihnen schnell den Sieg. Atlan schickt einen Überlebenden mit einer Goldmünze mit seinem eigenen Kopf darauf zurück zu seinem Widersacher, um ihm seine Macht zu demonstrieren, ehe er mit seinen Männern das Schiff nach Sardinien besteigt.

In Sardinien erfasst Atlan die Lage schnell. Ausgehungert und zerschunden, haben die Flüchtlinge sich in den Bergen versteckt. Wollte man aber versuchen, sie mit Gewalt zurück in die Silberminen zu treiben, würden sie eher sterben. Trotz ihrer Schwäche und schlechten Bewaffnung würde das den Tod vieler Legionäre bedeuten. Für Atlans kleine Gruppe kommt dieser Weg nicht in Frage, und er hatte auch nie vor, ihn zu gehen. Ebenso wie viele Bewohner Sardiniens empfindet er Mitleid mit den Menschen, die in den Minen langsam zu Tode geschunden werden. Mit Hilfe eines Hirten veranlasst er ein Treffen mit den Anführern der Rebellion und verspricht diesen, für bessere Verhältnisse in der Mine zu sorgen, wenn sie freiwillig zurückkehren. Andernfalls würde es nur den sinnlosen Tod aller Beteiligten bedeuten, denn selbst wenn die Aufständischen Atlan und seine Soldaten töten würden, würde eine ganze Legion nachrücken. Er gibt ihnen Bedenkzeit und lädt sie zu einem Fest ein, bei dem er mehrere Hammel schlachten lassen will. Hunderte flüchtige Gefangene kommen, um einmal wieder etwas zu essen, und schließlich willigen sie in Atlans Plan ein. Der Arkonide bricht daraufhin zur Silbermine auf, und mittels der ihm von Nero verliehenen Vollmachten kann er den Verwalter zu radikalen Veränderungen zwingen – die Gefangenen sollen aus ihren Verschlägen in Häuser verlegt werden, richtiges Essen bekommen und nicht mehr gepeitscht werden. Widerwillig beugt sich der Mann den Reformen, und langsam kehren alle Entflohenen zurück.

Im Hafen angekommen, feiern Atlan und seine Männer in einem Gasthof den erfolgreichen Abschluss der Mission. Doch der Wein bekommt dem Arkoniden nicht gut: Er ist vergiftet worden. Nur mit Hilfe des Zellaktivators überlebt der Arkonide den Anschlag. Der sofort gefangen genommene Wirt sagt aus, dass ein hoher Herr aus Rom den Auftrag erteilt habe. Atlan vermutet seinen Feind Marcus Vinicius dahinter. Die Truppe bleibt noch einige Tage auf Sardinien, bis Atlan sich von dem Anschlag erholt hat.

Als Atlan zurückkehrt, ist die Stimmung in seinem Haus gedrückt. Das christliche Mädchen wurde gefunden und ist in der Arena gestorben. Immer sicherer wird sich der Arkonide, dass er Neros Abdankung oder Tod herbeiführen muss. Zunächst muss er sich jedoch um ein naheliegenderes Problem kümmern, denn Marcus Vinicius bedroht ihn noch immer mit Anschlägen. Ktesios streut in Atlans Auftrag Gerüchte, der Arkonide wolle den Tribun töten. Bald zeigt sich der Erfolg: Marcus Vinicius bezahlt eine Gruppe Männer, um einen Überfall auf den Gutshof auszuüben. Sie werden mit allem empfangen, was der Arkonide und seine Leute auffahren können, und bis auf den letzten Mann getötet. Die Leichen werden in den Fluss geworfen und der Hof wird hergerichtet, als sei nichts geschehen. Als Marcus Vinicius am nächsten Morgen kommt, um das Ergebnis seines Auftrages zu betrachten, traut er seinen Augen nicht. Er stößt einige Drohungen aus, doch Atlan lässt sich nicht beeindrucken. Aber er weiß, dass der Tribun auf Dauer den längeren Arm hat, und er und Ktesios rechnen es in ihre Pläne ein. Die Zeit, die ihm noch bleibt, nutzt er, um die Gegner des Kaisers im Geheimen zu unterstützen. Als Marcus Vinicius schließlich mit seinen Einflüsterungen beim Kaiser Erfolg hat, ist Atlan darauf vorbereitet. Er befreit alle seine Sklaven und schickt Ktesios mit Lalaga in Sicherheit. Der Tribun selbst kommt schließlich mit Soldaten, um ihn als Verräter zu verhaften. Atlan lässt sich ohne Gegenwehr ins Gefängnis bringen. Bei der Auswahl neuer Gladiatoren wird er allerdings übergangen, denn Nero und Marcus haben andere Pläne mit ihm. Bald bringen sie ihm einen Giftbecher. Doch dank des Zellaktivators kann Atlan auch dieses Gift überwinden. Er brüstet sich gegenüber seinen Gegnern damit, dass man ihn so nicht töten könne. Aber erst nach einem weiteren Versuch, ihn mit noch höherer Dosis zu vergiften, geschieht, was er geplant hat: Er kommt zu den Gladiatoren. In der Schule erkennt man ihn schnell als hervorragenden Kämpfer, und so kommt er in die Gruppe derjenigen Gladiatoren, deren Zweikämpfe den Höhepunkt der Spiele bilden. In der Arena gewinnt Atlan jeden seiner Wettkämpfe. Das blutige Schauspiel raubt ihm fast den Verstand, doch er hält an dem fest, was er sich vorgenommen hat. Es kommt zum Endkampf, und schließlich ist Atlan der letzte der Gladiatoren, der noch steht. Alle Zuschauer bejubeln ihn und verlangen seine Begnadigung. Nero jedoch lässt die Raubtiere auf den verhassten und gefürchteten Söldner hetzen. Auch gegen diese kann der Arkonide sich durchsetzen, und nun tobt das Publikum förmlich. Doch immer noch ist Nero nicht bereit, den angeblichen Parther am Leben zu lassen. Als Atlan daraufhin seinen Speer in die Loge des Kaisers wirft, muss dieser sich vor den Augen seines Volkes hinter seinem Sitz verbergen. Während der Arkonide sich abwendet, um die Arena zu verlassen, werden die Bogenschützen auf ihn angesetzt. Nur der Einsatz seines syrischen Freundes, der ihn mit einem Lähmstrahler betäubt, rettet ihm das Leben.

Später erwacht der Arkonide auf dem Leichenberg der Toten der Arena. Nachdem er sich mühsam befreit und sein Zellaktivator-Amulett wieder gefunden hat, wird er von seinem Freund und seiner Geliebten im Schutz der Nacht im Gleiter abgeholt. Gemeinsam verlassen sie das Römische Reich, um sich auf einer fernen Insel zu erholen. Atlans Kampf in der Arena hat einen Teil dazu beigetragen, Nero bei seinem Volk in Misskredit zu bringen. Wenige Monate später muss der Herrscher vor Aufständischen fliehen und nimmt sich schließlich das Leben.

Namentlich aufgeführte Personen

Askhan Arcon – Atlan tritt unter diesem Namen im Partherreich als Söldner auf.

Avroman – Anführer aus dem parthischen Heer.

Aramy – parthischer Händler, dessen Karawane Atlan und Avroman begleiten.

Marcus Vinicius – römischer Tribun, der den Überfall befohlen hat, dessen Opfer Atlan und seine parthischen Freunde werden. Nach Atlans Aufstieg in Rom sein ärgster Feind.

Ktesios – Syrischer Sklave, den Atlan auf der Galeere kennenlernt. Atlan findet und kauft ihn später, und der Syrer wird sein treuester Helfer.

Tiberius Claudius Nero – römischer Kaiser, der für Atlan ein besonderes Schicksal geplant hat.

Lucius Annaeus Seneca – römischer Philosoph, Stoiker, früherer Lehrer Neros.

Vipasca – Feldherr, der unter mysteriösen Umständen sein Leben verloren hat und dessen Gut Atlan übernimmt.

Lalaga – Sklavin, die Atlan erwirbt, damit sie sich um sein Wohl und das des Gutes kümmert.

Afer – Zenturio in Judäa.

Flavius – Zenturio in Judäa, der die Botschaft über Atlans weiteres Schicksal besitzt und später einer von Atlans Männern wird.

Rico – Chefroboter der Fluchtkuppel. Findet Atlan mittels einer seiner Sonden und versorgt ihn mit allem Notwendigen.

Arria – Christin, Freundin von Senecas Gattin und von Lalaga.

Pompeia Paulina – Senecas Gattin.

Africanus Tiberius – Verwalter der Silberminen von Argentaria.

Rufus – Aufseher in Argentaria.

Flammo – Atlans erster Gegner in der Arena.

Planetenroman 266

Hans Kneifel

Hüter des Planeten

Das Weltraumprojekt in der Antike

Handlungszeitraum

40 bis 194 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Die Oase (nordöstl. Afrika)

Handlung

40 n. Chr.

In der Gladiatorenschule von Padua hat Atlan das Handwerk der Arenakämpfer erlernt. Nur der Ausbilder Ekrala ist noch ein nennenswerter Gegner, und darum soll Atlan in dessen letztem Kampf vor der Freilassung sein Gegner sein. Der Kampf ist gut vorbereitet, denn Atlan wird verlieren. Mittels einfacher Hilfsmittel wird der Tod des Arkoniden vorgetäuscht, und Ekrala kommt frei. In der folgenden Nacht stiehlt er gemeinsam mit seinen ehemaligen Schülern den »Leichnam« seines Gegners, der wenig später wiedererwacht.

Wochen danach treffen alle Männer in einer weit entfernten Gegend wieder aufeinander. Atlan erklärt die Regeln: Er bietet ihnen ein Leben im Frieden einer abgelegenen Oasensiedlung, solange sie sich an die dortigen Regeln halten. Sie stimmen zu, und er führt sie zu der Siedlung, die er vor über 200 Jahren gemeinsam mit Arconrik-Rico und Narnia gegründet hat (s. PR-TB 254 Berichte eines Unsterblichen). Sie sollen den Fortschritt in der Siedlung mit ihren speziellen Fertigkeiten unterstützen. Gemeinsam mit Rico trifft er noch einige weitere Vorbereitungen für ihr großes Projekt, dann zieht er sich wieder in den Kälteschlaf zurück.

70 n. Chr.

Mehr als dreißig Jahre später bereitet Rico den nächsten Besuch der Gefährten in der Oase vor. Er weckt zunächst Narnia und anschließend Atlan. Das Raumschiff, das zu bauen Atlan und Rico planen, existiert nun bereits als Modell. Noch sind nicht alle Probleme gelöst, und manche wohl auch noch nicht einmal entdeckt, doch der Zeitpunkt ist gekommen, mit dem Bau des Schiffes zu beginnen. Ausgerüstet mit Plänen, Materialien und Werkzeugen, kehren die Gefährten zur Oase zurück, um die Handwerker alles zu lehren, was sie wissen müssen, um beim Bau des Schiffes zu helfen.

Während Atlan und Narnia sich zunächst mitten in der Einöde wieder mit dem Leben an der Oberfläche vertraut machen, besucht Arconrik-Rico einen Sklavenmarkt in Alexandria, um neue Bewohner für die Siedlung zu gewinnen. Zur Überraschung seiner Freunde erwirbt der Robot dort auch eine junge Frau, die er zu seiner Assistentin ausbilden will. Narnia hilft dem Mädchen über die erste Verwirrung hinweg. Mit den neuen Bewohnern, allesamt fähige Handwerker, reisen sie zur Oase, wo sie bereits von Khach't und einer Gruppe Oasenbewohner erwartet werden. Die Siedlung floriert, und alle von Atlan und Rico eingeführten Neuerungen sind noch in Betrieb, wenn auch zum Teil überholungsbedürftig. Während sich die Freunde wieder neu einrichten und alles vorbereiten, kümmern sie sich um die Probleme der Oase und richten eine Schule ein, in der auch Usha das Lesen und Schreiben lernt. Sie wird zur gelehrigen Schülerin Ricos und schnell auch ein fester Bestandteil der Gruppe der Freunde.

Schließlich machen sich Rico und Atlan an die Vorbereitungen für die eigentliche Arbeit. Zunächst baut Rico mit der Wassermühle als Kraftwerk ein Elektrizitätsnetz auf, um Licht für das Arbeiten in der Nacht zu erhalten. Dann wird eine riesige Halle erbaut, in der das Schiff entstehen soll. Dann beginnt mit Hilfe der Metallschmelzer und Schmiede die Arbeit an den Teilen. Verborgen vor den Augen der Oasenbewohner, mischen sich auch die einheimischen Erzeugnisse mit der Technologie und den Materialien der Tiefseekuppel, während langsam der Rumpf des Schiffes wächst.

Entgegen allen Erwartungen meldet sich ES nicht. Die Hauptprobleme der Gefährten sind zunächst Ushas unglückliche Liebe zu Rico und die Frage der Motivation der Oasenbewohner für das Projekt des Sternenfluges. Viele von ihnen stehen den seltsamen Unsterblichen skeptisch gegenüber und betrachten ihren Plan mit Unverständnis. In Gesprächen überzeugen die Freunde sie, dass sich die Mithilfe lohnt.

Woche um Woche wird weitergearbeitet, ohne dass es eine Störung gibt. Schließlich ist der Moment da, in dem das Schiff, mit Gleitermotoren ausgestattet, seinen ersten Atmosphärenflug antritt. Alle Systeme funktionieren einwandfrei, Start, Flug und Landung laufen reibungslos ab. Nun kann Rico an den nächsten Planungsschritt gehen, der das Gefährt aus der Atmosphäre hinaus in das Weltall bringen soll. Er wird dafür einige Jahrzehnte Zeit haben, denn nun endlich meldet ES sich über sein Geschöpf Khach't: Die Superintelligenz ist nicht zufrieden mit den Eingriffen, die die Freunde durch die Einführung der Elektrizität und anderer Dinge in der Oase vorgenommen haben. Eine weitere Tiefschlafphase wurde verordnet, um die Dinge zunächst wieder zur Normalität zurückzuführen. Die Freunde beugen sich der Forderung, und gemeinsam mit Usha Tizia kehren Atlan, Rico und Narnia in die Kuppel zurück.

180 n. Chr.

Als Rico die Freunde über hundert Jahre später wieder weckt, ist der zweite Planungsschritt abgeschlossen, und die notwendigen Materialien sind bereitgestellt. Bei Betrachten der Zustände in der Oase erwartet Atlan und seine Freunde eine Überraschung: Die Bewohner sind dazu übergegangen, gefangen genommene Wüstenräuber zu versklaven. Im Gespräch mit dem gewählten Oasenvorsteher erweist es sich jedoch, dass diejenigen, die sich bewähren, als vollwertige Bürger aufgenommen und in die Gemeinschaft integriert werden. Da sie gut behandelt werden, entscheiden sich die Gefangenen früher oder später von selbst für diesen Weg.

Nachdem dieser Punkt geklärt ist, wollen sich die Freunde direkt wieder an die Arbeit am Raumschiff machen. Als die Halle geöffnet wird, erwartet sie jedoch eine Überraschung gänzlich anderer Art: Der Schiffsrumpf ist über und über mit kunstvollen Bronzeverzierungen versehen worden, die klar einen Stil und eine Kunstfertigkeit widerspiegeln, wie sie kaum irgendwo sonst auf Terra in dieser Zeit zu finden sind. Obwohl sich durch die Zusätze das Problem des Gewichtes vergrößert, lässt Atlan diesen Beweis der Zuneigung unberührt.

Alles wird für die Arbeit vorbereitet. Die Komponenten der Stromversorgung werden von Rico wieder instand gesetzt und in Betrieb genommen, die Halle wird aufgeräumt und alle notwendigen Teile und Werkzeuge werden herbeigeschafft oder hergestellt. Während Rico die notwendigen Ergänzungen am Raumschiff vornimmt, unternimmt Atlan mit seinem modifizierten Flussschiff mit einigen Oasenbewohnern eine Handelsfahrt nach Berenike. Dort werden einige Waren erworben, und auch Sklavinnen werden gekauft und freigelassen, um dem durch die Räuber verursachten Männerüberschuss entgegenzuwirken. Bei ihrer Rückkehr ist der »Bronzevogel« bereit für den nächsten Testschritt. Dieses Mal ist er mit zusätzlichen Feststoffraketen ausgestattet, die ihn aus der Atmosphäre hinauskatapultieren sollen. Das Manöver gelingt, und bald findet sich der Arkonide im freien Raum und im Zustand der Schwerelosigkeit wieder. Unzählige Detailprobleme fallen ihm nun auf, deren Lösung noch ungeklärt ist, doch die prinzipielle Flug- und Raumtauglichkeit des Gefährtes ist unter Beweis gestellt. Auch Rico hat noch einige technische Mängel festgestellt, von denen Atlan nichts bemerkt hat. Mit den neuen Daten geht der Robot nun in die nächste Planungsphase, während der »Vogel« LARSAF DREI zunächst wieder in die Halle zurückkehrt.

Indessen warnt Khach't Atlan vor einem neuen Problem: Die zweite Legion des römischen Reiches ist ausgesandt worden, um die Quellen des Oasenflusses zu finden. Man vermutet dort reiche Städte, die dem Reich einverleibt werden sollen. Um zu verhindern, dass der Oase dieses Schicksal blüht, inszeniert Atlan ein Schreckensspiel für die Legionäre: Mit roter Farbe im Flusswasser versetzt er ihnen den ersten Schock; die Bedrohung durch Hunger, Durst, Feuer und angreifende Raubtiere gibt ihnen schließlich den Rest. Auch der Anblick eines geheimnisvollen schwarzen Reiters auf einem schwarzen Pferd erhöht die Moral der Römer nicht gerade. Am Ende ihrer physischen und psychischen Kräfte angelangt, kehren die Soldaten um. Nachdem sein Abschreckungsmanöver gelungen ist und die Sage vom Teufelsland im Süden gesät ist, sorgt Atlan dafür, dass die Zurückkehrenden Nahrungsmittel finden, damit sie ihre Heimat wieder erreichen und von ihren Erlebnissen erzählen können. Nachdem auch diese Aufgabe erledigt ist, kehren Atlan und die beiden Frauen für eine kurze Weile in die Kälteschlafzylinder zurück, während Rico die letzten Vorbereitungen trifft, um aus der LARSAF DREI ein Raumgefährt zu machen, das es bis zur Venus schaffen kann.

193 n. Chr.

Dreizehn Jahre später ist der Zeitpunkt gekommen, der Rico günstig für den Flug erscheint. Alle technischen Vorbereitungen sind getroffen, und die relative Position der Venus zur Erde ist günstig. Ein letzter Test soll zeigen, was notwendig ist, um die lange Zeit des Fluges in der abgeschlossenen Kapsel mit voller körperlicher und geistiger Gesundheit zu überstehen. Alle technischen Einrichtungen erweisen sich als genügend gut durchdacht, und verschiedene Techniken erlauben es Atlan, die Zeit der Untätigkeit problemlos und mit minimalem Energie- und Luftverbrauch zu überstehen. Alle Tests sind erfolgreich verlaufen, und nun ist das Gefährt bereit zum Abflug. Von LARSAF DREI wird es in LARSAF DREI:ZWEI umbenannt, und bald läuft der Countdown für den endgültigen Start. Alles verläuft wie beim Test, und doch ist alles anders: Dieses Mal liegt das Ziel nicht unter, sondern vor ihm. Atlan erkennt, dass dieser Flug vieles ändern wird.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan-Demetrion – Der Arkonide behält den Namen bei, den er schon in mehreren Abenteuern verwendet hat

40 n. Chr.

Marcus Petronius – Besitzer der Gladiatorenschule von Padua.

Ekrala – Ausbilder der Gladiatorenschule von Padua, der durch einen Sieg gegen Atlan seine Freiheit gewinnt. Wird von Atlan mit seinen Gladiatoren in der Oase angesiedelt.

70 n. Chr.

Ch'in Shih Huang-ti – Kaiser über die Reiche Chinas, dem Atlan einmal geholfen hat.

Su-mah-Chien – Heerführer des Shih Huang-ti. Bringt dessen Leiche nach einer Schlacht zurück.

Arconrik Carra – Auch Rico, der Chefroboter der Fluchtkuppel, behält seinen gewohnten Decknamen und ergänzt ihn um einen römischen Familiennamen.

Narnia – Atlans Gefährtin aus mehreren Abenteuern.

Khach't – Hüter der Oase, der wahnwitzige Falkner aus den Androidenwerkstätten von ES.

Usha Tizia – Sklavin, die Arconrik-Rico in Alexandria erwirbt, um sie zu seiner Assistentin auszubilden. Sie verliebt sich in ihren Lehrmeister.

Xandar – Atlans Robot-Gepard.

Beilarx – Freund von Atlan, Rico und Narnia aus ihrer Zeit in Karthago, der lange Zeit der Oase vorstand.

Raban der Jüngere – gewählter Vorsteher der Oase.

Cipora – eine Weinwirtin in der Oase.

Recha – Ekralas Sohn.

Kalas – einer der Gladiatoren aus Capua; der letzte, der noch lebt, als Atlan wiederkommt.

180 n. Chr.

Tilnemu – Anführer der Oasenwächter.

Kuhen – einer der gefangenen Räuber, die sich an der Verteidigung der Oase beteiligen.

Adsagi – gefangener Räuber.

Dioskurides Pedanius – griechischer Arzt im Dienst der römischen Armee, Verfasser eines umfassenden Werkes über die Heilkunst, das Rico in die Oase bringt.

Oncusind – Enkel eines Mannes, der den Namen des Gepards Xandar angenommen hatte; gewählter Vorsteher der Oase.

Patroklos – entlaufener griechischer Sklave, Erzähler der Oase.

Publius Multiverba Maximus junior – römischer Historiker, der aus verschiedenen Erzählungen die "Taten des Wandernden Mannes" zusammengetragen hat, über einen Unsterblichen, der gelegentlich auftaucht und die Geschicke der Menschheit beeinflusst.

Begaspoint – Oasenbewohner, Teilnehmer der Expedition nach Berenike.

Yatnadl – Metallbearbeiter und Erfinder der Oase.

Sido Eos – Sklavin aus Indien, die Yatnadls zur Frau nimmt. Weberin.

Gutnacan – ehemaliger Räuberanführer.

Nicreta – persische Sklavin, die Begaspoint zur Frau nimmt.

Daco Claudius – Anführer der Legionäre, die zur Quelle des Oasenflusses vorstoßen sollen.

Cirta – Centurio unter dem Kommando des Daco Claudius.

Gordian – Centurio unter dem Kommando des Daco Claudius.

Panja – Oasenbewohner

Icise – Oasenbewohner

Planetenroman 271

Hans Kneifel

Stern der Astarte

Der Flug zur Venus – im 2. Jahrhundert nach Christi Geburt

Handlungszeitraum

194, 293 bis 295 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Ostafrika und Mittelamerika; Venus

Handlung

Atlan ist mit dem Raumschiff LARSAF DREI:ZWEI aufgebrochen, dessen Komponenten zum Teil von den Schmieden der Oase und zum Teil von den Maschinen der Fluchtkuppel hergestellt wurden. Sein Ziel ist jener „Wandelstern“, der in vielen Kulturen mit weiblichen Göttinnen gleichgesetzt wurde – der Astarte, der Aphrodite, und in der römischen Kultur der Venus. Dort will er die Positronik aufsuchen, die vor über achttausend Jahren von den arkonidischen Kolonisten auf Larsa, ihrem Namen für diesen Planeten, installiert wurde.

Noch immer stellt ES sich dem Unternehmen nicht entgegen. Atlan erreicht den zweiten Planeten des Sonnensystems ungehindert, und bei seiner Landung erhält er bereits den ersten Kontakt mit dem »Kommandanten«, wie die Venuspositronik seinerzeit genannt wurde. Er kann sich ihr gegenüber identifizieren, sein gebeuteltes Raumfahrzeug wird über einen Leitstrahl in die Station eingeschleust, und zum ersten Mal seit Jahrtausenden betritt er wieder eine voll funktionsfähige arkonidische Niederlassung.

Kolonisten trifft er jedoch keine mehr an; nach Auskunft der Positronik sind die meisten in die Heimat zurückgekehrt, und die Nachfahren der wenigen, die blieben, sind schließlich ausgestorben. Die Station verfügt über mehrere Ein-Mann-Jäger, doch alle für interstellare Reisen ausgestatteten Schiffe wurden von den abreisenden Kolonisten mitgenommen. Dennoch ist für den Kristallprinzen die Rettung in greifbare Nähe gerückt: Die Station verfügt über einen voll funktionsfähigen Hypersender. Atlan lässt diesen für einen Funkspruch nach Arkon vorbereiten, doch dann zögert er. In diesem Moment kommt endlich die lang erwartete Reaktion der Superintelligenz ES. Ohne das einführende Gelächter, ohne den üblichen zynischen Sarkasmus stellt ES klar die Wahl dar, die der Arkonide jetzt treffen muss: die Völker und Kulturen der Erde weiter auf ihrem eigenen Entwicklungsweg zu unterstützen, oder sie unter der Dominanz einer arkonidischen Kolonie zu nichts weiter als einer schlechten Kopie Arkons umwandeln zu lassen.

Entgegen Atlans Erwartung stellt ES ihm diese Entscheidung für jetzt und die Zukunft frei. Gleichzeitig macht die Superintelligenz jedoch klar, dass die Menschen der Erde ein wichtiger Faktor in zukünftigen Entwicklungen sein werden, wenn man ihnen jetzt die Freiheit ihrer eigenen Entwicklung lässt. Atlan entscheidet sich für einen Kompromiss: Er hinterlegt einen Notruf beim Kommandanten, den dieser senden soll, falls er die Instruktion dazu von Atlan erhält. Dann nimmt er einen Hyperfunksender an sich, mit dessen Hilfe er den Kommandanten jederzeit von der Erde aus erreichen kann. So hält er sich die Wahl weiterhin offen.

Nach seiner Rückkehr stellt sich zunächst die Frage, wie das Raumschiff und die andere Ausrüstung vor unbefugtem Zugriff zu schützen sind. Atlan hat Sorge, dass die Verhältnisse in der Oase sich durch innere Unruhe oder Angriffe von außen verändern und das Raumschiff in Gefahr geraten könnte. Die Schaffung eines gewaltigen Hohlraumes für das Schiff wird daher mit Effekten verbunden, die Legenden erschaffen sollen. Bei der Versiegelung des Raumes werden zusätzlich gezielt Vorrichtungen eingebaut, die jeden unbefugten Eindringling abschrecken sollten. Nachdem die Arbeiten vollendet und die Oasenbewohner gebührend beeindruckt worden sind, ziehen Atlan, Arconrik, Narnia und Usha Tizia sich wieder in die Fluchtkuppel zurück – nicht ohne zuvor ihre Rückkehr anzukündigen.

Hundert Jahre später geschieht, was Atlan und seine Freunde befürchtet haben: Die jungen Männer der Siedlung werden unruhig und wollen Abenteuer, während die Alten sie aus Furcht vor Entdeckung nicht gehen lassen wollen. Als ihre Rastlosigkeit die Jungen einen Angriff gegen harmlose Nomaden der Umgebung planen lässt, kommt es zu einem tödlichen Streit, der in einen Aufstand mündet. Erst der Tod des herbeigeeilten Khach't bringt die Streitenden wieder zur Besinnung. Die Rebellen werden entwaffnet und zur Arbeit am Kanal verurteilt, während die Älteren mit einer Mischung aus Spannung und Furcht die Reaktion der Freunde erwarten, mit deren Rückkehr sie nun fest rechnen.

Tatsächlich weckt Rico Atlan und Narnia, um sie über die Geschehnisse in Kenntnis zu setzen. Zuvor hat er sich jedoch mit einem anderen Problem beschäftigt: Um ihr klarzumachen, warum er ihre Liebe nicht erwidern kann, hat er seine Schülerin Usha Tizia vor den anderen aus dem Tiefschlaf geholt und sie über seine wahre Natur aufgeklärt. Er hat sich dazu teilweise »entkleidet«: An mehreren Stellen ist die Kunsthaut entfernt, und die mechanischen und elektronischen Komponenten des Robots sind sichtbar, als Atlan erwacht. Als die Gefährten sich einige Tage später auf den Weg in die Oase machen, zeigt er jedoch bereits wieder sein altes perfektes Äußeres.

In der Oase angekommen, versuchen die Gefährten, die Oasenbewohner zu beraten, wie sie in Zukunft mit Ereignissen wie den kurz zuvor geschehenen umgehen sollen. Allerdings haben auch sie keine sicheren Lösungen und erkennen, dass der Friede der Oase nicht ewig dauern kann. Die aktuelle Situation entspannt Atlan auf seine Weise: Er fordert die Rebellen auf, sich ihm auf einer Reise anzuschließen, die sie weit weg von der Oase führen wird. Die Aussicht, die Heimat für immer zu verlassen, lässt einige zurückschrecken, doch die meisten sind bereit, sich dem Zug anzuschließen. Der als Schiff getarnte Gleiter, den Atlan ebenfalls nach seinem letzten Aufenthalt zurückgelassen hatte, wird aus der Höhle geholt, und die Gemeinschaft bricht nach Westen auf. Dort hat Arconrik im Land zwischen den beiden Großkontinenten eine interessante Entwicklung festgestellt: Die dortigen Priester des Volkes der Maya haben erstaunliche Rechenkünste entwickelt. Würde es gelingen, diese mit anderen technischen Fertigkeiten zu verbinden, könnte es die Menschheit etwas dichter an die Raumfahrt bringen.

Atlan und seine Begleiter lassen sich in einer der Maya-Siedlungen nieder. Sie versuchen, die Einwohner zur Nutzung von Rädern und anderen Hilfsmitteln zu bewegen, doch immer wieder scheitern sie an deren Widerstand: Für jede Neuerung wird erst festgestellt, ob sie den Göttern gefällt, und wenn die Omen schlecht stehen, will niemand sie nutzen. Die Mayas haben keinerlei Ehrgeiz, über ihre kleine Welt hinaus zu gehen, und sehen auch nicht ein, warum sie sich gegen Angriffe von außen schützen sollten. Sie vertrauen in allem ganz auf ihre Götter. Nachdem sie monatelang in ihrer Aufgabe wenig sichtbaren Erfolg aufzuweisen haben, sind die Gefährten frustriert und denken daran, aufzugeben und weiter zu ziehen. Der Tod eines der Oasenmänner durch einen Vipernbiss hilft auch nicht, die Stimmung aufzuhellen. Einige der Männer haben jedoch auch bereits Frauen aus der Siedlung genommen, und man hat Häuser gebaut und Felder angelegt, die aufzugeben schwer fällt. Noch ehe sie sich zu einem Entschluss durchringen können, tritt eine Naturkatastrophe ein: Ein Hurrikan trifft die Siedlung. Bei dem Versuch, eine schwangere Frau aus der Flutwelle zu retten, die infolge des Regens über das Dorf hereinbricht, kommt Atlans Gefährtin Narnia um. Wieder einmal wird Atlan durch den Verlust in eine tiefe Depression gerissen, die es ihm unmöglich macht, weiter seine Ziele zu verfolgen. Gemeinsam mit Arconrik und Usha Tizia kehrt er in die Fluchtkuppel zurück, ohne auch nur einen weiteren Gedanken an die Oase oder die Mayas.

Namentlich aufgeführte Personen

Demetrion – Atlans Name in der Oase.

Arconrik – Ricos Deckname. Der Chefroboter der Fluchtkuppel wirkt auch bei diesem Abenteuer wieder koordinierend und unterstützend mit, innerhalb wie außerhalb der Kuppel.

Narnia – Gefährtin Atlans aus vergangenen Abenteuern. Stirbt, als sie versucht, im Dorf der Mayas Till und seine Frau aus der Flutwelle zu retten.

Usha Tizia – Freundin Atlans und Ricos aus vergangenen Abenteuern.

Publius Multiverba Maximus – Römischer Chronist, der die "Taten des Wandernden Mannes" aufgezeichnet hat, Berichte über einige der vergangenen Eingriffe Atlans in die Weltgeschichte.

Khach't – Der verrückte Falkner, ein Geschöpf von ES. Er ist der Hüter der Oase und stellt mechanische Falken her, die ihm bei dieser Aufgabe unterstützen. Kommt bei der Rebellion der Jungen um.

Der Kommandant – Name der Venus-Positronik.

Digcson – arkonidischer Wissenschaftler, der die Fauna der Venus dokumentiert hat.

Xandar – Atlans Robot-Raubkatze, die erst als Gepard, später als Jaguar auftritt.

Nicreta – Gattin von Begaspoint, Bewohnerin der Oase.

Begaspòint – Einer der Ältesten der Oase.

Gutnacan – Einer der Ältesten der Oase.

Tilnemu – Einer der Ältesten der Oase.

Oncusind – Einer der Ältesten der Oase.

Yat-nadl – Einer der Ältesten der Oase.

Begas Horm – Einer der jungen Rebellen, die aus der Oase ausbrechen wollen. Segelt mit Atlan nach Westen.

Nadl Eos – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Tasm Nacan – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Till Yule – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln. Stirbt mit seiner Maya-Frau während des Hurrikans.

Vilina Lill – Rebell, dessen Tod den Auftand der anderen auslöst.

Parsimon – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Oncu Nay – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Cyprian – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Getum – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Sunke Tet – Schmied der Oase zur Zeit der Rebellion.

Wyn – Heilerin der Oase zur Zeit der Rebellion.

Lilmar – Kunstschmied der Oase zur Zeit der Rebellion.

Carm'al – Einer der Küfer der Oase zur Zeit der Rebellion.

Yudron – Einer der Küfer der Oase zur Zeit der Rebellion.

Arsa – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln – stirbt bei den Mayas an einem Schlangenbiss.

Aztlan – Atlans Name bei den Mayas.

Nochtli – Kazikeh = Fürst der Mayas.

Itzan – Priester-Wissenschaftler.

Capan – Priester-Wissenschaftler.

Dagens – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Yaxah – Einer der Rebellen, die mit Atlan nach Westen segeln.

Code – Arsas Maya-Frau.

Planetenroman 276

Hans Kneifel

Fürsten des Chaos

Der Arkonide als Baumeister – und als Königsmacher

Handlungszeitraum

394 bis 396 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Byzanz, nordöstliches Afrika

Handlung

Als Atlan dieses Mal erwacht, erwartet ihn eine bereits wieder voll einsatzfähige Usha Tizia. Er spürt eine Lücke in seinem Gedächtnis, wo eine Person sein sollte, doch Ushas Fürsorge lässt ihn das bald vergessen. Vergessen scheint auch ihre frühere Zuneigung zu ihrem Lehrmeister Rico, seit sie dessen wahre Natur kennt. Stattdessen bekundet sie klar ihr Interesse an Atlan, und auch er ist nicht abgeneigt. Noch während sie ihre neue Beziehung zelebrieren, meldet sich jedoch ES: Die Superintelligenz hat Pläne mit der ehemaligen Sklavin, die weit über eine Bettgefährtenschaft mit dem Arkoniden hinausgehen. Sie soll mit Atlans Hilfe ein eigenes Königreich erhalten. Zuvor jedoch muss die Oase vor einer Bedrohung gerettet werden, mit der niemand rechnen konnte: Ein Erdrutsch hat den Flusslauf versperrt, und die Felder der Oase sind vertrocknet. Schon haben viele Menschen die Siedlung verlassen, und die Zurückgebliebenen leiden Hunger und Durst. Von einem weiteren Problem gänzlich anderer Natur berichtet zudem Rico: In der Nähe der Stadt Byzanz sind die Stollen eines Silberbergwerkes gefährlich nahe an ein arkonidisches Flottensilo aus der Zeit der Gründung von Atlantis vorgetrieben worden. Der Kontrollrobot des Silos hat Alarm ausgelöst und könnte in der Lage sein, zum Schutz der Anlage die Stadt zu verwüsten. Rico konnte den Robot vorerst beruhigen, doch die Lage muss vor Ort unter Kontrolle gebracht werden. ES will, dass Atlan seine Reise dorthin zusätzlich mit dem Bau einer Festung für den Herrscher Ostroms verbindet.

Die Oase

Nachdem auch Atlan wieder im Vollbesitz seiner Kräfte ist, wenden sich die Gefährten zunächst dem vordringlichsten Problem zu. Mit gezielten Sprengladungen werden die Felsen beseitigt, die den Flusslauf versperrt haben. Kurz vor dem Wasser treffen die Gefährten in der Oase ein, um wiederum ihre Rollen als Freunde und Helfer der Siedlung aufzunehmen. Sie besorgen Saatgut und neue Tiere und helfen beim Wiederaufbau. Zugleich lehren sie die Menschen erneut medizinisches und technisches Wissen, welches das Überleben und den Ausbau der Siedlung sichern soll. Erst als sie sicher sind, dass das Leben in der Oase sich wieder auf seine gewohnten Bahnen zu bewegt, machen sie sich an die nächste Etappe ihrer Auftragsserie.

Byzanz

Auf der Reise nach Byzanz schließen sich den Gefährten einige von ES geleitete Baumeister an. Sie alle werden an der Festung mit bauen, die Atlan für den jungen oströmischen Kaiser zum Schutz gegen die einfallenden Barbarenstämme bauen soll. Zugleich haben einige von ihnen jedoch von dem Königreich geträumt, das Usha gründen wird.

In Byzanz wird die Gruppe bereits erwartet, und nach Sichtung der Gegebenheiten und der bereits existierenden Baupläne stellen Atlan und seine Baumeister ihr Konzept einer neuen Stadtbefestigung vor. Es wird vom Regenten akzeptiert, und bald beginnen die Bauarbeiten. Atlan und Rico kümmern sich indessen um die Situation am Bergwerk. Sie haben den Kontrollrobot angewiesen, einen Psychostrahler einzusetzen, und schon bald machen sich die Auswirkungen bemerkbar. Die Sklaven und Wächter werden gleichermaßen immer lustloser und ängstlicher, und bald will keiner mehr so recht in die Mine hinein. Gerüchte von Geistern breiten sich aus. Schließlich werden die Arbeitskräfte abgezogen und stattdessen zum Festungsbau eingesetzt. Atlan und Rico reisen im Schutz der Nacht zur verlassenen Mine und versiegeln die Stollen, die zum Silo führen. Den Robot weisen sie an, den Psychostrahler dennoch weiterhin angeschaltet zu lassen, um jede Wiederaufnahme der Arbeiten zu unterbinden. Die Zustände in Byzanz werden indes immer chaotischer. Während die Festungsmauer um die Stadt immer weiter wächst, brodelt es im Inneren der Palastmauern. Der Regent, der Atlan den Auftrag zum Palastbau gab, wird ermordet, und seine Anhänger müssen fliehen. Atlan verhilft ihrem Kontaktmann zur Flucht in die Oase und beschließt, ebenfalls nicht mehr allzu lang zu bleiben. Zu sehr frustriert es ihn, zusehen zu müssen, wie vielmehr die Menschen an ihren kleinlichen Machtkämpfen interessiert sind als an Zusammenarbeit und Wissen.

In der Oase empfängt man Atlan und die Baumeister, die ihn begleiten, voller Freude. Alles hat sich weiterhin gut entwickelt, und die Siedlung blüht wieder. Atlan macht sich daran, gemeinsam mit Rico den nächsten Schritt zu planen: die Gründung von Ushas Königreich.

Ushas Königreich

Rico beginnt mit den Vorbereitungen, indem er verschiedene Bewohner der ausgewählten Region entführt und in einen Isis-Tempel bringt. Dort tritt er als Bote der Götter auf, der die neue Königin ankündigt und allen Entführten einen Horusfalken-Anhänger als Zeichen gibt. Zudem erzeugen sie einen künstlichen Stau im Fluss, der dafür sorgt, dass die Furt nicht mehr benutzt werden kann, nahe der die Keimzelle des neuen Reiches entstehen soll. Nun landet Usha mit ihren Helfern nahe der überfluteten Furt, und in kurzer Zeit ist ein Zeltdorf entstanden. Neugierig sammeln sich die Menschen des Umlandes, und die Horus-Träger helfen, das Misstrauen zu brechen. Während die Gefährten und einige der byzantinischen Baumeister beginnen, feste Häuser und eine Brücke zu bauen, entschließen sich bereits die ersten Eingeborenen, sich ebenfalls dort anzusiedeln und bei den Arbeiten zu helfen. Die Händler, die bisher die Furt benutzten und sich nicht weiter mit den Eingeborenen beschäftigten, sollen in Zukunft für die Überschreitung der Brücke bezahlen. Zugleich soll aber auch eine Karawanserei entstehen, in der Handel mit dem Hinterland getrieben werden kann. Der erste Händler, der eintrifft, ist der von Atlan und Rico beauftragte Pferdehändler, der ihnen die benötigten Tiere bringt. Er gibt ebenfalls wertvolle Hinweise für den Bau der Karawanserei. Auch die Eingeborenen nehmen die neue Handelsdrehscheibe an. Sie kommen und bringen Elfenbein, Felle, Ebenholz und andere Güter, die mit den Händlern getauscht werden können. Bald kommen Kontakte mit den ersten Händlern zustande, und die Siedlung beginnt zu florieren. Nun, da absehbar ist, dass die neue Gemeinschaft erfolgreich sein kann, entscheiden sich die Eingeborenen, Usha gemäß dem göttlichen Auftrag die Herrschaft anzubieten. Damit ist der Auftrag zum Ende gebracht. Nach einer urtümlichen Krönungsfeier und einer letzten gemeinsamen Nacht trennt sich Atlan von Usha, um in die Fluchtkuppel zurückzukehren.

Namentlich aufgeführte Personen

Lambrano Burni – Anführer der “Apokalyptischen Reiter”, einer gotischen Reiterschar auf Suche nach Land, Gold und Ruhm.

Bolach – Unteranführer von Burnis Schar.

Palladius Docian – byzantinischer Soldatenführer, nahe Byzanz stationiert.

Theodosius – kürzlich verstorbener Herrscher des byzantinischen Reiches.

Arcadius – junger Sohn des Theodosius, Herrscher über das byzantinische Reich, treffend als „der Dumme“ tituliert.

Adhelma – gotische Sklavin Docians.

Halnar – gotischer Reiter.

Glaukos – byzantinischer Soldat.

Usha Tizia – Die ehemalige Sklavin, dann Gehilfin Ricos, wird zu Atlans Geliebter und von diesem auf Befehl von ES zur Königin gemacht.

Arconrik – Rico-Arconrik, der Chefroboter der Fluchtkuppel, enttarnt sich gegenüber Usha als nicht menschlich. Für alle anderen jedoch behält er die Maske als effizienter menschlicher Helfer Atlans bei.

Atlan-Demetrion – Atlan behält den Namen aus vergangenen Abenteuern im Umkreis des römischen Reiches bei.

Raicastor – Kontrollroboter von Silo 5470 A.

eine Anspielung auf Hanns Kneifels Freund und Helfer Rainer Castor, zu jener Zeit wohnhaft in 5470 Andernach.

Glaukos – griechischer wandernder Baumeister, einer der zwölf von ES für Atlan zusammengeführten Helfer.

Synesios – ägyptischer wandernder Baumeister, einer der zwölf von ES für Atlan zusammengeführten Helfer; zieht mit Atlan zur Oase und weiter in Ushas Reich.

Mariades – der Gruppe um Atlan vom Cäsar zugeteilter Kontaktmann; flieht später aus Byzanz und siedelt sich in Ushas Reich an.

Eutropius – Eunuch, Berater des Cäsars und eigentlicher Regent.

Alarich – König der Westgoten, der das weströmische Reich erobert hat.

Karamansa – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister.

Tustar – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister; zieht mit Atlan zur Oase.

Carus – ältester der Baumeister in Atlans Gruppe, Hauptverantwortlich für Ziegelverbindungen; zieht mit Atlan zur Oase und wird dort zu seinem und Ricos Stellvertreter.

Asion – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister.

Ganna – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister; zieht mit Atlan zur Oase und weiter in Ushas Reich, um von dort eine Handelsexpedition mit der TOCHTER DER ISIS zu starten.

Dalon – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister.

Faraxes – jüngster der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister; zieht mit Atlan zur Oase.

Narcissus – einer der zwölf von ES ausgesuchten Baumeister, bester Rechner der Gruppe; zieht mit Atlan zur Oase und weiter in Ushas Reich.

Dauco – junger Jäger aus Ushas zukünftigem Königreich, den Atlan von schweren Verletzungen heilt.

Arsam – Pferdehändler, der als erster den Handel mit Ushas Reich am Atbara aufnimmt.

Planetenroman 86

Hans Kneifel

Feldzug der Mörder

Der Einsame der Zeit im Heer der Hunnen – er plant den Tod des Tyrannen

Handlungszeitraum

2416, 452 bis 454 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Mittel- und Südeuropa

Handlung

Bei einem Einsatz des historischen Korps auf Dong-soni wird Atlans Erinnerung an seine Zeit im Heer des Hunnen Attila geweckt. Als am Abend alle am Lagerfeuer sitzen, berichtet er von den Geschehnissen der damaligen Zeit…

Nachdem er in der Schlacht auf den katalaunischen Feldern an der Seite Theoderichs gegen die Hunnen gekämpft und gesiegt hat, ist Atlan aufgebrochen, um auch die restliche Welt vor der Eroberungswut Attilas zu schützen. Er hofft, dies erreichen zu können, indem er selbst sich den Hunnen anschließt. Sein Plan ist, Attilas Planungen zu sabotieren, doch sollte das nicht gelingen, ist er als letztes Mittel auch zum Mord bereit.

In einem ausgebrannten Dorf findet der Arkonide die junge römische Adelige Patricia, die sich ihm anschließt. Gemeinsam setzen sie die Reise fort und stoßen bald auf das erste Hunnenlager. Atlan spricht mit dem Anführer des Lagers und zeigt ihm Karten. Der Anführer erkennt den Wert, den die Karten und Atlans Informationen für Attila haben können, doch fordert er von dem Arkoniden einen Test. In mehreren Zweikämpfen muss Atlan sich bewähren, ehe er in die Reihen der Hunnen aufgenommen wird. Er besteht alle Wettkämpfe, und wenig später erhält er Nachricht, dass Attila sich seiner Dienste bedienen will. Zunächst soll er einen Gutshof in der Nähe des hunnischen Hauptlagers beziehen und dort einige Männer zu seiner eigenen Einheit ausbilden. Atlan nimmt sich mit Hilfe Patricias des Hofes und der Leute an, und wenig später floriert das Gut, und die Männer sind zu einer disziplinierten Truppe geworden. Mit ihnen gelingt es dem Arkoniden, Attilas ältesten Sohn aus einer Falle der Ostgoten zu retten. Statt Dank erntet er jedoch nur Hass: Der Sohn sieht sich durch die Rettung von außen heruntergesetzt. Als Attila Atlan wenig später zum Hauptlager ruft, unternimmt sein Sohn sogar einen Anschlag auf Atlans Leben. Doch dieser kann dem entgehen und schleppt seinen betäubten Kontrahenten vor Attilas Zelt. Der Hunnenführer macht klar, dass Atlan unter seinem Schutz steht, selbst gegenüber seinen Erben.

Atlan bekommt nun von Attila den ersten Auftrag. Der Hunne will über die Alpen ziehen, um das römische Reich erneut anzugreifen. Atlan soll mit Hilfe seiner Karten und seiner Einheit den Weg ausspähen und Versorgungspunkte für das Heer einrichten. Der Arkonide wählt einen Weg durch wenig bewohnte Landstriche und nutzt jeden freien Moment, um in der Maske eines römischen Offiziers die Bewohner vor dem kommenden Hunnenzug zu warnen. Er befiehlt ihnen, ihre Gehöfte und Siedlungen mit allem Hab und Gut zu verlassen, damit die Hunnen sich nicht versorgen können. Während in den Bergen die meisten seinem Rat folgen, glauben die Städte der Ebene jedoch, dem Angriff standhalten zu können. Ehe Atlan sie vom Gegenteil überzeugen kann, ist Attila bereits mit seinem Heer dort. Er teilt seine Horde auf, und alle wichtigen Städte im italienischen Norden werden berannt. Atlan wird zu Attila gerufen, der mit seinem Heeresteil Aquileia belagert. Der Herrscher dankt dem Arkoniden für die Hilfe, äußert jedoch Verwunderung darüber, dass alles Land verlassen gewesen ist. Ehe er jedoch seinen Verdacht gegenüber Atlan klarer äußern kann, erhebt sich ein Schwarm Störche von den Dächern Aquileias, und Attila erkennt darin ein gutes Omen. Er widmet sich wieder voll der Belagerung und dem Sturm auf die Stadt, die nun auch Atlan nicht mehr retten kann. Nachdem das siegreiche Heer mordend und brandschatzend durch Aquileia gezogen ist, erhärtet sich Atlans Entschluss, Attila zu töten. Bisher hatte er geglaubt, es reiche, abzuwarten, bis seine Lungenkrankheit den Hunnen umbringt. Jetzt aber will er keine weiteren Menschenleben mehr durch sein Zögern in Gefahr bringen. Doch als er den Hunnenfürsten sucht, ist dieser bereits nach Milano aufgebrochen.

Einige Zeit später werden Atlan und seine Einheit wiederum an die Seite Attilas gerufen. Eine Gesandtschaft Westroms und seiner Verbündeten will sich mit dem Hunnen treffen, um den Krieg zu beenden. Atlan macht Attila anhand seiner Karten klar, dass jede Fortführung des Krieges zu einem sinnlosen Gemetzel würde. Nachdem auch die Gesandtschaft aus Rom unter der Leitung Papst Leos erklärt, dass überall im Land unzählige Soldaten bereit stehen, um seinen Vormarsch aufzuhalten, gibt Attila sein Vorhaben auf. Ein Friedensvertrag wird geschlossen, neue Grenzen werden gezogen, die sich kaum von den alten unterscheiden, und Attila zieht wieder zurück über die Berge. Auch dieses Mal bereitet Atlan den Weg, und wieder findet Attila nahezu keinen Menschen mehr vor. Während des Zuges zurück nach Osten zur Theiss-Ebene schmiedet Attila bereits neue Pläne für einen Zug gegen Ostrom, das ihm neuerdings einen Teil des Tributes verweigert. Atlan spricht ihn auf seine noch ausstehende Belohnung für seine Späherdienste an. Der Hunnenfürst verspricht, ihn nach seiner kommenden Hochzeit mit einer blonden Fränkin zu entlohnen. Hellhörig geworden, stellt Atlan weitere Fragen über diese Hochzeit. Die Braut ist offensichtlich von Norden her ebenfalls auf dem Weg zum Hunnenlager. Atlan nutzt im Schutz der Nacht seinen Gleiter und seinen Robotvogel, um die Braut aufzusuchen. Er gibt ihr zwei Ringe; einer soll ihr Attilas Liebe sichern, der andere ihn umbringen. Sie soll entscheiden, ob er ihrer Liebe wert ist oder nicht.

Die Hochzeit wird wenig später mit viel Aufwand und einem großen Gelage gefeiert. Nachdem das Brautpaar sich zurückgezogen hat, findet Atlan einen Hintereingang zum Brautgemach und beobachtet, was dort geschieht. Die Braut will Atlans »Liebesmittel« verwenden, um dem trunkenen Attila wieder auf die Beine zu helfen. Doch da beide Ringe das gleiche kreislaufanregende Mittel enthielten, hat sie damit Attilas Todesurteil unterschrieben. Der durch seine Lungenkrankheit bereits schwer angeschlagene Fürst erleidet einen Blutsturz. Vor seinem Tod eröffnet ihm Atlan den Grund für sein Sterben: Seine nicht zu stillende Eroberungsgier hat ihm den Tod früher gebracht als seine Krankheit. Dann zieht sich der Arkonide auf sein Gut zurück. Als am Morgen Attilas Leichnam gefunden wird, hüllt die Braut sich in stumme Trauer. Niemand erfährt etwas von Atlans Rolle in diesem Spiel.

Atlan nimmt noch an den Begräbnisfeierlichkeiten für Attila teil, dann macht er sich auf die Suche nach Patricia, die er zu ihrer Sicherheit mit der römischen Gesandtschaft fortgeschickt hatte. Doch das Funkarmband, das er ihr zuvor gegeben hatte, führt ihn lediglich zu einem verlassenen Tempel. Nach all den Strapazen, die sie an seiner Seite durchgemacht hatte, war sie anscheinend nicht mehr bereit für ein Leben mit ihm. Enttäuscht und leer zieht sich der Arkonide in die Fluchtkuppel zurück, um sich wiederum Ricos Fürsorge und dem Kälteschlaf zu überlassen.

Namentlich aufgeführte Personen

Droysa – USO-Mitarbeiterin und Gefährtin Atlans zur Zeit seines Aufenthaltes auf Dong-soni.

Phaedra – USO-Mitarbeiterin, Teilnehmerin des Einsatzes des Historischen Korps auf Dong-soni.

Veonard Barco – USO-Mitarbeiter, Teilnehmer des Einsatzes des Historischen Korps auf Dong-soni; Mitverfasser von "Zahlen, Zenturien, Ziele und Zeugnisse – aus der Arbeit des USO-Historischen Korps", das sich mit Interpretationen aus Atlans Zeit als USO-Chef befasst.

Atlan – Bei den Hunnen behält der Arkonide seinen wahren Namen bei.

Attlia – Herrscher der Hunnenhorden, die Mitteleuropa überrennen. Atlan will sein zerstörerisches Tun beenden.

Turk – Robot-Jagdfalke, Spion und Waffe zugleich.

Shass – Robot-Steppenwolf, Wächter und Bodenerkunder.

Patricia – Adelige, Überlebende eines Hunnenangriffs; Atlan nimmt sie unter seinen Schutz, und sie wird eine Zeit lang seine Geliebte.

Theoderich – König der Westgoten, die das weströmische Reich übernommen haben. Besiegt Attila in der Schlacht auf den katalaunischen Feldern, wird dabei jedoch getötet.

Aëtius – Heerführer Theoderichs.

Tigas – Anführer des ersten Hunnenlagers, auf das Atlan stößt. Er empfiehlt den Fremden nach einigen Prüfungen seinem Herrscher.

Priskos – byzantinischer Diplomat, der eine Zeit lang bei Attila lebte und Schriften über ihn verfasste.

Askan – Schwertkämpfer und Schmied der Hunnen, den Atlan im Zweikampf besiegt und hinterher heilt.

Serkan – Hunne aus Atlans Abteilung, einer seiner Unterführer.

Ellac – ältester Sohn Attilas, wird von Atlan aus einer Falle der Ostgoten gerettet.

Skithay – Hunne aus Atlans Abteilung, einer seiner Unterführer.

Skottas – Bruder des Onegesios, Kurier Attilas, der Atlan zum Hauptlager holt.

Edekon Onegesios – Oberster Heerführer Attilas.

Ernac – jüngster Sohn Attilas.

Dengizich – mittlerer Sohn Attilas.

Zerkon – maurischer Zwerg, Hofnarr Attilas.

Andronicus – römischer Magister einer Stadt auf dem Zugweg des Hunnenheeres.

Papst Leo – das Oberhaupt der Christenheit leitet die Verhandlungen mit Attila.

Gennadius Avienus – ehemaliger Konsul, Gesandter Roms bei den Verhandlungen mit Attila.

Trygetius – ehemaliger Präfekt, Gesandter Roms bei den Verhandlungen mit Attila.

Nomos – Mitglied der Gesandtschaft Roms und seiner Verbündeten.

Ildico – Fränkin, Attilas letzte Braut.

Planetenroman 279

Hans Kneifel

Jahrhunderte des Krieges

Der Arkonide als Vermittler zwischen Orient und Okzident

Handlungszeitraum

800 bis 804 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Bagdad, Frankenreich, Nordsee

Handlung

Im Jahr 800 der neuen Zeitrechnung häufen sich die Überfälle der Wikinger in ganz Europa, Karl der Große regiert das Frankenreich, und in Bagdad herrscht der Kalif Harun ar Raschid über das stetig wachsende muslimische Gebiet. In dieser Zeit lässt ES ein weiteres Mal durch Rico seinen Helfer Atlan aus dem Kälteschlaf wecken, um einige Versuche zu unternehmen, den heranwachsenden Zivilisationen den Weg ein wenig mehr zu ebnen. Das Reich Karls wird durch ständige Angriffe von außen daran gehindert, zu einer stabilen Einheit zusammenzuwachsen. Mittels eines von Rico bereits vorbereiteten eisernen Dampfschiffes soll zumindest die Bedrohung durch die Wikinger gemildert werden. Zugleich eröffnet die Möglichkeit einer Zusammenarbeit zwischen dem westlichen Frankenreich und dem östlichen Kalifat interessante Perspektiven für die Zukunft. Nach einer genauen Betrachtung der Gegebenheiten beschließt Atlan daher, Bagdad zu seinem ersten Ziel zu machen.

In ihrem als Boot getarnten und gut geschützten Gleiter treffen Atlan und Rico am Anfang des Jahres 801 als fremdländisches Brüderpaar getarnt in Bagdad ein. Sie richten sich schnell ein und sorgen dafür, dass der Kalif von ihnen, ihren weiten Reisen und ihrem dabei gesammelten Wissen erfährt. Tatsächlich können sie das Interesse des Herrschers wecken, der wenig später in einer seiner Verkleidungen bei ihnen auftaucht. Sie nehmen ihn auf einen zweitägigen Ausflug mit, während dem sie mit ihm die Lage der Welt und der Wissenschaften ebenso diskutieren wie die Möglichkeiten einer Kontaktaufnahme mit dem westlichen Herrscher. Harun ist willens, es zu versuchen, und lässt bald nach seiner Rückkehr eine Karawane zusammenstellen. Er gibt ihnen außerdem ein Haus in der Nähe des Palastes, und als seine heimlichen Berater können sie einige Neuerungen im Reich des Kalifen einführen, die diese bereits sehr weit entwickelte Kultur noch weiter stärken. Atlan und Rico statten ihren neuen Freund mit einigen schützenden Hilfsmitteln aus, und tatsächlich kann der Herrscher durch ihre Hilfe einem Attentat entkommen.

Einige Monate später, zeitgleich mit dem Aufbruch der Karawane aus Bagdad, reisen die beiden ungleichen Brüder nach Westen in das Frankenreich, um auch dort ihrer Aufgabe nachzukommen. Unterwegs bereiten sie den Weg für die Karawane, und mittels eines Funkgerätes bleiben sie in Kontakt mit dem Kalifen. In Aachen suchen sie Karl auf, um ihn ebenfalls für die Idee einer Zusammenarbeit mit dem östlichen Großreich zu gewinnen. Sie finden jedoch schnell heraus, dass die Probleme einfallender Völker im Norden und Osten alle Erwägungen über Handwerk, Kunst und Wissenschaft in den Hintergrund drängen. Sie bieten dem Frankenherrscher an, für ihn ein Eisenschiff als Waffe gegen die Überfälle der Nordmänner zu bauen. Obwohl er Zweifel am Gelingen hat, erklärt Karl sich bereit, ihnen alle dafür benötigten Materialien und Arbeitskräfte zur Verfügung zu stellen. Während Atlan und Rico eine Werft für das neue Schiff und eine Siedlung für die Arbeiter und Handwerker aufbauen, nutzen sie jede Gelegenheit, auch hier neue Techniken einzuführen. In Anbetracht des vergleichsweise desolaten Zustandes des Frankenreiches sehen sie bald ein, dass es nichts gibt, was dieses Land dem Reich des Kalifen bieten kann. Der Wunschtraum einer Partnerschaft wird fallen gelassen, doch Atlan und Rico bleiben bei ihrem neuen Projekt. Um die Arbeiten zu beschleunigen und das Leben der Siedlung zu verbessern, bauen sie sogar eine befestigte Straße, auf der Händler sie leichter erreichen können. Aufgrund des Aufblühens der jungen Siedlung gewinnen sie Karls Vertrauen bereits, ehe er etwas von ihrem Schiff gesehen hat. Er sichert ihnen noch weitreichendere Unterstützung zu. Parallel zum Ausbau der Siedlung und den Vorkehrungen für die kalte Jahreszeit wächst das Schiff langsam, und als der Winter kommt, sind die Dampfmaschine und das daran gekoppelte Dampfkatapult schon einsatzbereit. Zugleich haben Atlan und Rico Zuwachs in ihrem Haushalt bekommen, seit der Arkonide das junge Mädchen Tyanna erworben hat, in der er Intelligenz und Potenzial entdeckt hat. Während des Winters werden die Arbeiten an der Maschine eingestellt, und Atlan und Rico beschließen, die kalten Monate gemeinsam mit Tyanna in der Wärme von Bagdads Sonne zu verbringen. Vor ihrem Aufbruch trifft allerdings ein von Karl geschickter ehemaliger Nordmann ein, der im Frühjahr das Schiff als Kapitän übernehmen soll. Sie weisen ihn in die während des Winters notwendigen Aufgaben ein, ehe sie mit einem Fest vorübergehend Abschied nehmen und ihr Winterdomizil aufsuchen.

In Bagdad nehmen sie ihre Verantwortung als Berater Haruns wieder auf. Vor allem konzentrieren sie sich darauf, alle notwendigen Informationen für zukünftige Handelsverbindungen mit den richtigen Leuten zu teilen. Zudem setzen sie ihre Sonden ein, um das Leben Haruns zu schützen. Einige Zeit verbringen Atlan und Tyanna jedoch auch auf einer kleinen Insel zum Entspannen. Nach etwas mehr als zwei Monaten kehren sie wieder nach Aachen zurück.

Der Nordmann Rune Wellenfresser hat alles so erhalten, wie es ihm aufgetragen worden war. Nach der Rückkehr der Brüder wird alles für die Jungfernfahrt des Segel-Dampfschiffes vorbereitet, bei der auch der Frankenherrscher das Gefährt begutachtet. Er zeigt sich zufrieden, stattet Atlan und Rico mit den Befugnissen seiner direkten Boten aus und bittet sie, in seine Pfalz zu kommen, wo inzwischen auch die Araber eingetroffen sind. Während Atlan und Rico bei den Verhandlungen zwischen Franken und Arabern helfen, wird als letzte Aufgabe das Beiboot der ADLER fertiggestellt, und als sie zurückkehren, ist das Schiff zum Auslaufen bereit. Geleitet von Rico, sucht die ADLER DES KÖNIGS nun unter Atlans und Runes Führung die Wikingerverbände heim, die sich auf den Weg zu neuen Raubzügen gemacht haben. Mit dem Dampfkatapult und Atlans Energiestrahllanze versenken sie Schiff um Schiff, und auch Stürme können der ADLER und ihrer Mannschaft nicht viel anhaben. Lediglich die Aufnahme von Proviant und Brennstoff für den Dampfkessel stellen ein Problem dar, das viel Vorsicht erfordert. Doch auch diese Hürden werden – unter anderem dank der Versorgung durch Rico – erfolgreich genommen, und schließlich kehren die ADLER und ihre Mannschaft nach langen Monaten auf See und einer langen Liste versenkter Feinde nach Aachen zurück. Noch einige Wochen bleiben Atlan, Rico und Tyanna in der Siedlung, um Rune und die Schmiede in allen notwendigen Arbeiten zu unterweisen und Runes zukünftige Stellung zu untermauern. Dann nehmen sie endgültig Abschied und kehren wieder in das Reich Harun ar Raschids zurück.

In Bagdad werden die Brüder freudig empfangen, und ebenso schnell wie sie schwimmen gelernt hat, erlernt Tyanna nun auch das Reiten und die Falkenjagd. Während Rico für Harun einen Tiefbrunnen baut, genießen Atlan und Tyanna das Leben auf ihrer Insel, und Atlan bereitet seine junge Gefährtin auf die Zukunft an seiner Seite vor. Nach ihrer Rückkehr werden sie von Harun aufgesucht, und auch der Kalif bestätigt noch einmal, was Atlan bereits klar geworden ist: Obwohl die beiden Herrscher von ähnlicher Natur und einander freundschaftlich gesinnt sind, gibt es nichts in den beiden Großreichen des Ostens und des Westens, womit sie sich sinnvoll ergänzen könnten. Der Traum der Zusammenarbeit ist endgültig geplatzt.

Nach einem Jahr der Erholung und des Genusses kehren Atlan und Rico gemeinsam mit Tyanna in die Fluchtkuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlor zao Gonocebolan – Atlan erhält diesen Namen von Rico als Resultat der Vermischung von "Atlan", "Arkon", "Gonozal", "Rico" und "Roboter".

Riocar zao Gonocebolan – Ricos Name ist Resultat der gleichen Vermischung wie Atlans. Er tritt als dessen Bruder auf.

Karl, genannt Carolus Magnus – König der Franken.

Harun ar Raschid – Kalif des muslimischen Reiches, aus der Umaiyaden-Dynastie.

Arran – Fischer auf Bainreagall Cliochan, das von den Wikingern überfallen wird.

Gysbert – Fischer auf Bainreagall Cliochan.

Branka – Mönch auf Bainreagall Cliochan.

Dracuil – Mönch auf Bainreagall Cliochan.

Dyar – Vermittler von Wohnungen und Dienstleistungen in Bagdad.

Nizar – Koch in Atlans und Ricos erstem Haus in Bagdad.

Haibar Rida – Name, unter dem Harun ar Raschid als Fischer bei Atlan und Rico auftritt.

Hamza ibn Adrak – Gegner Haruns, der sich selbst als Fürst der Gläubigen hat ausrufen lassen und versucht, Harun ar Raschid umbringen zu lassen.

al-Amin – einer der Söhne Harun ar Raschids.

al-Mamun – einer der Söhne Harun ar Raschids.

al-Mutasim – einer der Söhne Harun ar Raschids.

Husain – Verwalter von Atlans und Ricos neuem Haus in Bagdad, Vertrauter des Kalifen.

Shalihe – Eine der Sklavinnen in Atlans Haus in Bagdad, Gespielin des Arkoniden.

Sigolf – Schreiber Karls.

Graf Gaucher – Fürst der Ländereien nahe Atlans neuer Siedlung, der die angeblichen Brüder und ihre Leute unterstützt.

Ezra – jüdischer Händler, der die Siedlung aufsucht.

Tyanna – von Ezra aufgelesene Sklavin, die er an Atlan verkauft. Sie wird in der Folge für längere Zeit die Gefährtin des Arkoniden.

Zella – Frau des Magazinverwalters in Atlans Siedlung, versorgt Tyanna, als sie in die Siedlung kommt.

Rune Wellenfresser – von Karl eingesetzter Kapitän der ADLER DES KÖNIGS. Nordmann, der sich von der Lebensart der Wikinger abgewandt hat.

Oldvig – Steuermann der ADLER DES KÖNIGS.

Rundal – Koch der ADLER DES KÖNIGS.

Ratmar – Seemann an Bord der ADLER.

Ashair – Regler der Audienzen des Kalifen.

Planetenroman 89

Hans Kneifel

Das Goldene Raumschiff

Der Einsame der Zeit unter den Wikingern – und bei den stellaren Gästen

Handlungszeitraum

3436, 901 bis 903 n. Chr.

Handlungsort

Terra, Skandinavien, Mittelmeer, Nordafrika

Handlung

Bei einem Urlaub auf Cordoba Omikron mit Ghislaine Cordelier findet Atlan auf Big Dragon Island eine Kulisse vor, die direkt der mittelalterlichen spanisch-maurischen Kultur entstammen könnte. Inmitten dieser Umgebung wird er in einem Gasthof unvermittelt mit altnordischer Dichtung konfrontiert. Die ungewöhnliche Kombination der Eindrücke weckt Erinnerungen...

Hundert Jahre sind vergangen, seit Atlan dem Frankenkönig Karl und dem Kalifen Harun als Berater gedient hat, als Rico ihn erneut mit der Nachricht weckt, dass ein Raumschiff auf Larsaf III gelandet ist. Es war mehr ein Zufall, der es ihm ermöglichte, die Existenz des Schiffes festzustellen. Einer der Raumfahrer ist bei dem Versuch, den anderen Gestrandeten die für die Rückreise benötigten Koordinatenscheiben zu bringen, abgestürzt und schwer verletzt worden. Bevor er starb, gab er die Scheiben noch an eine Gruppe Wikinger weiter, mit der Auflage, sie dorthin zu bringen, wo seine Gefährten warten. Diese informierte er mit einem Funkspruch, den Rico auffing. Doch trotz des Funkkontaktes ist es dem Roboter nicht gelungen, den genauen Aufenthaltsort der Raumfahrer festzustellen. Sicher ist lediglich, dass der Ort sich an oder nahe der Mittelmeerküste im nördlichen Afrika befinden muss. Atlan beschließt, bei Gibraltar auf die Wikingerschiffe zu warten und ihnen zu folgen. Um diesen Plan ausführen zu können, muss er jedoch entweder auf die Schiffe gelangen oder aber ein eigenes Schiff zur Verfügung haben. Das Glück kommt ihm zu Hilfe: Ein anderes Schiff der Nordmänner, das versucht hat, in das Mittelmeer einzufahren, wurde von maurischen Seglern aufgebracht und zur Küste gebracht. Atlan befreit die Gefangenen und flieht mit ihnen auf ihrem Schiff ins Mittelmeer hinein. Danach verspricht er dem Kapitän Tore Skallagrimson und seinen Männern Gold und Abenteuer, wenn sie für ihn fahren, und sie schlagen ein.

Zunächst ist jedoch eine Zeit des Wartens auf die Schiffe mit den Koordinatenscheiben angesagt. Atlan macht in dieser Zeit das Schiff mittels einiger Verbesserungen in Rumpf und Takelage schneller, und die Mannschaft nutzt die Zeit, um sich mit den veränderten Segeleigenschaften des Schiffes vertraut zu machen. Als sie schließlich das erste der drei Botenschiffe sichten, werden sie zugleich von einem maurischen Schnellsegler gesehen, der anscheinend auf Rache für seine Kameraden sinnt. Das andere Schiff weigert sich, ihnen zu helfen, und während Tore und Atlan mit Kettengeschossen die Segel des Schnellseglers zerstören und die Verfolgung dadurch beenden, erhält der andere Wikinger zu viel Vorsprung und gerät außer Sichtweite. Atlan folgt seinem Kurs mit Hilfe seines Robot-Vogels. Als sie aber in der Nacht unerwartet zu dem Schiff aufschließen können, hält dieses sie für einen maurischen Verfolger und greift an. Ehe Atlan eine Verständigung aufbauen kann, ist eines der Segel Brandpfeilen zum Opfer gefallen, und sie sind gezwungen, einen Hafen aufzusuchen.

Im Hafen ist schnell ein neues Segel besorgt und an Bord gebracht. Während die Wikinger noch im Gasthof feiern, kommt aber das böse Erwachen: Zwei Fremde, die sich am Tag recht interessiert gezeigt hatten am Schiff und seiner Mannschaft, haben es geschafft, die Schiffswache zu betäuben und das Schiff zu stehlen. Atlan vermutet, dass es zwei der fremden Raumfahrer waren, die glaubten, ihr Schiff sei eines der Botenschiffe. Schnell »requirieren« die Wikinger ein maurisches Schiff und folgen den Dieben. Zunächst finden sie keine Spur von ihrem eigenen Boot, doch als sie einen Hafen anlaufen, finden sie es am Kai vor. Die Fremden haben alles durchsucht und das Schiff dann zurückgelassen. Erleichtert ergreifen die Wikinger wieder Besitz von ihm und feiern ein Fest. Dieses zieht die Aufmerksamkeit des örtlichen Fürsten auf sich, und er will herausfinden, wer die fremden Seefahrer sind. Nach einem kurzen Gespräch mit Atlan lädt er ihn und seine Mannschaft für den Abend in seinen Palast ein. Sie werden dort gemeinsam mit zwei anderen Gästen, hinter denen Atlan ebenfalls zwei der Fremden vermutet, reichlich bewirtet und beschenkt. Die anderen Gäste sprechen darüber, weiter nach Osten entlang der Küste reisen zu wollen, und fragen, ob sie mitsegeln könnten. Atlan sagt zu.

Auf dem Rückweg zum Schiff werden die Wikinger und ihre Anführer überraschend Ziel eines Überfalls. Doch die kampfgewohnten Nordmänner können die Angreifer abwehren, und schließlich kommt auch eine Gruppe der Palastwache zu Hilfe. Es scheint sich um einen gewöhnlichen Raubversuch zu handeln, doch Atlan vermutet mehr dahinter und äußert dies auch am nächsten Tag im Palast des Fürsten. Er wirft den Fremden vor, den Überfall inszeniert zu haben, und vom Fürsten glaubt er, dass dieser es auf Atlans zur Schau getragene Edelsteine abgesehen hatte. Dass die Palastwache zu ihren Gunsten eingegriffen hatte, anstatt sie zu überfallen, habe nur daran gelegen, dass sie die Kampfstärke der Wikinger erkannten und sich daher umentschieden. Beide Parteien geben zu, dass Atlans Vermutungen nicht völlig ins Leere gehen. Nun fordert Atlan von den beiden Fremden, auf seinem Schiff zu fahren und mit harter Münze zu bezahlen. Dem Fürsten verzeiht er seine Absichten, nachdem dieser zusichert, Atlan werde in Zukunft stets seine uneingeschränkte Gastfreundschaft in Sicherheit genießen können.

Wenige Tage später steuern Atlan und seine Wikinger mit den beiden Fremden die Siedlung an, in der die Gestrandeten sich vorerst niedergelassen haben. Auch zwei der Botenschiffe mit den Koordinatenplatten sind inzwischen angekommen, und lediglich die Abwesenheit der beiden Männer, die Atlans Schiff gestohlen hatten, scheint die Raumfahrer noch von der Rückkehr abzuhalten. Sie nutzen ihre Zeit, um sanfte Eingriffe in den zivilisatorischen Fortschritt vorzunehmen, und Atlan empfindet schon fast Freundschaft für sie. Dennoch kann er ihnen nicht trauen, denn er weiß noch immer nicht, wer sie sind und woher sie kommen, oder in welchem Verhältnis ihre Heimat zu Arkon steht. Er bleibt mit seinen Leuten in der Siedlung und versucht, das Vertrauen der Fremden zu gewinnen. Schließlich findet sein Robotfalke das Raumschiff. Doch auch die Rückkehr der beiden fehlenden Männer steht kurz bevor, und dann könnte es zu spät sein.

Noch immer weiß Atlan nicht, ob er den anderen trauen kann, und er will kein Risiko eingehen. Bei einem Fest sorgt er dafür, dass alle Anwesenden durch eine Tanzvorführung abgelenkt werden, und schleicht sich davon. Lediglich Tore Skallagrimson bemerkt sein Verschwinden, doch auch ihm gelingt es nicht, ihn aufzuhalten. Der Kampf zwischen den beiden Männern erregt jedoch auch die Aufmerksamkeit der anderen, und im selben Moment kehren auch die beiden Bootsdiebe zurück. Knapp kann Atlan der Verfolgung entkommen und das Raumschiff erreichen. Er startet es, verlässt die Atmosphäre und ist bereits auf einem Kurs, der aus dem Sonnensystem hinausführt, als die Bordpositronik aufgrund seiner fehlenden Autorisierung die Selbstzerstörung einleitet. Atlan lässt das Schiff mit deaktivierter Energieversorgung zur Erde zurückfallen und schaltet die Systeme nur für den Landeanflug wieder ein, der ihn mehr durch Glück als Berechnung wieder dahin zurückführt, wo er gestartet ist. Kaum hat das Schiff den Boden berührt, schaltet er erneut alle Systeme ab, um die Zerstörung des Schiffes zu verhindern. Beim Verlassen des Raumschiffs wird er bereits erwartet, und für ihn kommt die Stunde der Wahrheit. Die Fremden, die sich selbst die »Stellaren Gäste« nennen, äußern Verständnis für sein Vorgehen und versuchen, die Selbstzerstörung aufzuhalten. Doch es ist bereits zu spät, und die Zeit ist gerade noch ausreichend, um sich vor der Explosion in Sicherheit zu bringen. Nun sind außer Atlan auch noch die Stellaren Gäste endgültig auf der Erde gestrandet. Sie haben aber noch immer Hoffnung, dass jemand ihren ursprünglichen Notruf aufgefangen hat und sie abholen wird. Für diesen Fall versprechen sie, auch Atlan mitzunehmen. Während sie sich weiter nach Afrika hinein zurückziehen, kehrt Atlan schließlich in die Kuppel zurück.

Es scheint jedoch, dass entweder die Stellaren Gäste Atlan sein Handeln doch übel genommen haben, oder ES ihre Erinnerungen manipulierte, um seinen Paladin nicht zu verlieren – zwei Jahre später werden die Gäste abgeholt, und ehe Rico reagieren kann, ist das Rettungsschiff bereits verschwunden.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Bei einem Urlaub erinnert sich der Lordadmiral an die Zeit, als er mit Wikingern segelte.

Ghislaine Cordelier – hochbezahlte und -qualifizierte Designerin auf Olymp und Terra und gelegentlich Atlans Urlaubsgefährtin.

Zodiak Goradon – Der kosmische Barde, der selbst altnordische Gesänge beherrscht.

Tore Skallagrimson – genannt der Walrossbulle. Kapitän des dänischen Wikingerschiffes, auf dem Atlan das Mittelmeer durchreist.

Arni Xen Carpad – Stellarer Gast aus dem Verborgenen System, der versucht hat, seine Freunde zu retten.

Thorvald der Bärtige – Der erste der norwegischen Kapitäne, welche die "Göttergeschenke" zu den anderen Gästen bringen sollen.

Thorfinn – Thorvalds Bruder und einer der Kapitäne, die mit den Kursplatten ins Mittelmeer segeln.

Jon der Steinbrecher – Der dritte der Kapitäne mit außerirdischer Technologie an Bord.

Ringerike – Einer der Nordmänner auf Thorvalds Schiff.

Bjarne – Steuermann auf Thorvalds Schiff.

Rixa – Tochter eines Gutsbesitzers.

Herr Pantos – Besitzer eines Gutes nahe dem Gabal Tariq.

Syloma – Maurin in Diensten von Herrn Pantos, vermutlich entlaufene Sklavin.

Gryfgard – Seemann an Bord von Tore Skallagrimsons Schiff.

Sudvar – Seemann an Bord der SPERBER.

Gabelbart – Skalde (Barde) der SPERBER.

Bjarne – Seemann an Bord der SPERBER.

Trygvason – Seemann an Bord der SPERBER.

Thorshammer Egir – Seemann an Bord von Tore Skallagrimsons Schiff.

Guthrum – jüngster Mann an Bord von Tores Schiff.

Sithric – Seemann an Bord von Tore Skallagrimsons Schiff.

Anoda Yel – Einer der drei Stellaren Gäste, die auf Erkundung gegangen sind und Atlan in Tlemcen treffen.

Ulabo Xas – Einer der drei Stellaren Gäste, die auf Erkundung gegangen sind und Atlan in Tlemcen treffen.

Fanne Loc – Einer der drei Stellaren Gäste, die auf Erkundung gegangen sind und Atlan in Tlemcen treffen.

Nathan – Stoffhändler in Tlemcen.

Husain ibn az-Zubair – Fürst von Saudya.

Usur Ssy Quisad – Ein weiterer Stellarer Gast, dem Atlan in Saudya begegnet.

Godan va Caoch – Ein weiterer Stellarer Gast, dem Atlan in Saudya begegnet.

Hans Kneifel

Ein Roboter auf Urlaub

Kurzgeschichte – enthalten in Jubiläumsband 2, und aufgenommen in Blauband 9

Handlungszeitraum

11. Jahrhundert

Handlungsort

Südspanien

Handlung

Atlan und Rico haben beschlossen, sich beide einen Urlaub zu gönnen, ganz ohne Zivilisationsversuche und Abenteuer. Als Ort der Entspannung haben sie Spanien ausgewählt. Während Rico sich bei einem Schwertfeger als Geselle verdingt und in seiner Werkstatt im obersten Geschoss von dessen Wohnturm liebevoll an allerlei Mechanik arbeitet, will Atlan eine nahe Stadt aufsuchen. In Gedanken schon ganz bei den Freuden der Freizeit, achtet er nicht auf die Gefahren seines Weges und gerät prompt in den Hinterhalt einer Räuberbande. Es gelingt diesen, ihn bewusstlos zu schlagen, und als er wieder erwacht, ist er nahezu nackt. Weder hat er das Funkarmband, mit dem er Rico zu Hilfe rufen könnte, noch den als Amulett getarnten Zellaktivator. Letzterer Verlust macht es für ihn unabdingbar, sich sofort um die Rückgewinnung seines Besitzes zu kümmern. Dazu muss er jedoch zunächst Ersatz an Kleidung und Waffen bekommen. Da er natürlich auch keinerlei Geld oder Wertsachen mehr mit sich führt, versucht er sich nun seinerseits als Räuber. Doch er wird überwältigt, und so muss er auf diplomatischem Wege versuchen zu erreichen, dass man ihm hilft. Er wird in die Stadt und vor den Fürsten gebracht, dem er erzählt, er sei ein Bote, der dem König von seinem Fürsten eilig ein Pülverchen mit gewissen stärkenden Kräften hätte bringen sollen und dabei überfallen wurde. Der Räuberhauptmann, dessen Namen Atlan nennt, ist dem Fürsten nicht unbekannt, und dieser ist geneigt, nicht den Zorn des Königs zu riskieren, sondern Atlan zu unterstützen. Er hofft, auf diesem Weg zugleich des Räubers habhaft zu werden, der nämlich niemand anderes als sein eigener missratener Sohn ist.

Mit dem Wächter Migual an seiner Seite und dem nötigsten an Kleidung und Waffen ausgestattet, macht Atlan sich auf, den Räuber zu finden. Sein Begleiter weiß von einer Kneipe, in der Einige aus dieser Bande sich oft aufhalten. Tatsächlich sieht Atlan einen der Diebe. Der Arkonide nimmt ihm seinen Lähmdolch ab, und in der darauf folgenden Befragung durch Migual erfahren sie zudem, in welcher anderen Schenke sich noch mehr aus der Bande aufhalten. Auch diese sucht das ungleiche Paar nun heim, und dabei kann Atlan den Lähmdolch auch gleich zu effektivem Einsatz bringen. Nachdem ihnen zunächst ihre Beine auf rätselhafte Weise den Dienst versagen und dann der Erste von ihnen wie tot zusammensinkt, finden sich die restlichen Räuber ohne Zögern zur Zusammenarbeit bereit. Sie geben alles zurück, was sie Atlan abgenommen hatten, doch weder das Amulett noch das Armband ist dabei. Die Räuber berichten, dass ihr Anführer diese Dinge hat und damit vermutlich zu seiner Geliebten gegangen ist. Sie lassen sich von einem der Diebe zu einem Stall nahe der Stadtmauer führen. Dort finden sich Atlans Pferd und Sattel sowie ein alter Wächter, der sich schnell dazu überreden lässt, den Aufenthaltsort seines Herrn und dessen Geliebter zu verraten. Während Atlans sonstiger Besitz auf das Pferd geladen und zum Palast geschickt wird, folgen Migual und Atlan dem neuen Hinweis zu einem Platz außerhalb der Stadt. Tatsächlich finden sie die Turteltauben gemeinsam in einem Zelt. Der Hauptmann schläft, und auch auf seine Geliebte trifft das Sekunden später zu. Atlan findet an ihrem Hals sein Zellaktivator-Amulett, und auch sein Armband ist da. Der Fürstensohn und seine Geliebte werden von Migual mit zurück in den Palast gebracht, wo der Fürst sich äußerst zufrieden über den Ausgang der Sache zeigt. Der Sohn erhält seine Strafe, und die Geliebte wird kurzerhand dem Harem des Fürsten einverleibt. Auf Fragen des Fürsten gesteht Atlan ein, dass die Sache mit dem Pulver nur eine Notlüge war, woraufhin dieser herzlich lacht und Atlan einlädt, einige Zeit in seinem Haus zu verbringen.

Rico hat inzwischen eine Uhr gefertigt, die der Zeit weit voraus ist, und seinem Arbeitgeber eine Wasserpumpe gebaut. Die Bewunderung der im Haushalt ansässigen Sklavin schlägt allmählich in eine Zuneigung um, die Ricos Studien zu menschlichem Verhalten viel Nahrung gibt. Nur mit der Behauptung, ein Keuschheitsgelübde geleistet zu haben, kann er ihre Annäherungsversuche bremsen. Nach einigen Tagen ruft er Atlan an, um zu sehen, ob es seinem Gebieter ebenso gut geht. Die Bilder, die dieser ihm von seiner Umgebung übermittelt, und das weibliche Gelächter im Hintergrund lassen bei ihm keine Zweifel offen...

Namentlich aufgeführte Personen

Errot Ob'Orci – Abdullah Corteges' neuer rätselhafter Geselle: Rico in Maske.

Abdullah Corteges – Schwertfeger, Erfinder und “Vater der Stunden”.

Rebahja – Sklavin des Schwertfegers Corteges.

El-saqr – Aufsässiger Sohn des Fürsten Abu l'Firadsch, der sich dem Räuberhandwerk widmet.

Atlan al Asra – Der Arkonide in maurischem Gewand.

Abu l'Firadsch – Fürst einer südspanischen Stadt, vor deren Toren Atlan überfallen wird.

Migual – Diener und Leibwächter des Abu l'Firadsch.

Xarmina – El-saqrs Geliebte.

Planetenroman 92

Hans Kneifel

Der Ritter von Arkon

Der Einsame der Zeit in der Welt des Mittelalters – auf den Spuren des schwarzen Todes

Handlungszeitraum

1100 bis 1101

Handlungsort

Terra: Britannien

Handlung

Als in Terrania eine Museumsausstellung über das Mittelalter eröffnet wird, ist natürlich auch Atlan eingeladen. Die Reproduktion einer englischen Burg in Kombination mit Name und Aussehen seiner Führerin öffnen dabei einmal mehr die Schleusen seiner Erinnerungen ...

Im Jahr 1100 weckt Rico seinen Gebieter, weil er festgestellt hat, dass auf der Burg Diarmuid im Norden Englands seltsame Dinge vorgehen. Es scheint, als würden dort Nachfahren der Stellaren Gäste, deren goldenes Raumschiff Atlan zweihundert Jahre zuvor versehentlich zerstört hatte, an einem Hypersender arbeiten. Atlan macht sich auf, um herauszufinden, was dort wirklich vor sich geht und ob sich daraus auch für ihn die Möglichkeit einer Rettung ergibt. Zugleich will er die von Kreuzfahrern eingeschleppte Pest bekämpfen und in der üblichen Art zivilisatorische Anstöße geben.

Bereits im ersten Dorf stößt er auf Schwierigkeiten. Er siegt gegen den normannischen Ritter Surrey von Mowbray im Kampf um den jungen Gromell, der als Wilderer gehenkt werden soll. In dem Ritter hat Atlan sich damit einen Feind gemacht, der ihm noch länger erhalten bleibt. Den jungen Mann macht Atlan zu seinem Knappen, und es stellt sich heraus, dass er der Nachfahre eines ehemaligen Bewohners der Burg Diarmuid ist. Gemeinsam reisen sie weiter nach Abergavenny, wo bald ein Turnier stattfinden soll. Atlan macht die Bekanntschaft der schönen Alexandra von Lancaster, um die er sich von nun an bemüht. Da die Pest den Ort bereits erreicht hat, nimmt er hier auch diesen Kampf auf und befreit die Bewohner bald von der Krankheit und weiterer Ansteckungsgefahr. Auch die anwesende Ritterschaft und die Bewohner der Burg werden hierbei, sowie bei der Demonstration technischer Weiterentwicklungen mit einbezogen.

Schließlich beginnt das Turnier. Atlan erkämpft sich das Recht, die Königin der Liebe und der Schönheit zu küren, und er wählt Alexandra. Das trägt noch zum Zorn Mowbrays bei, der ebenfalls am Turnier teilnimmt. Doch er wird wiederum von Atlan besiegt, und schließlich steht der Arkonide einem Schwarzgerüsteten gegenüber. Er siegt nach langem Kampf. Aus Namen und Verhalten seines letzten Gegners schließt er, dass es sich um einen Ritter von Diarmuid handelt. Atlan sorgt nun noch dafür, dass der junge Grafensohn, dessen Freund die Pest nach Abergavenny gebracht hatte, ebenfalls geheilt wird. Dann macht er sich noch während des Abschlussfestes auf die Weiterreise. Mowbray hat einen Hinterhalt für ihn vorbereitet, doch Alexandra warnt Atlan, und mit Hilfe der Robottiere und Gromells Bogenschießkünsten können sie die Angreifer vertreiben.

Als sie sich schließlich dem Ziel ihrer Reise nähern, beschließt Atlan, die Burg zunächst in einer anderen Verkleidung zu besuchen. Er tarnt sich als reisender Mönch, der den Burgkaplan besuchen will, und wird freundlich aufgenommen. Schnell erkennt Atlan, dass die Burgbewohner offene und freundliche Leute sind. Allerdings haben sie noch zwei weitere Gäste: Mowbray und Alexandras Vater sind Atlans Spur gefolgt und bereits vor ihm eingetroffen. Atlan hebt seine Tarnung auf und ficht ein weiteres Duell mit Mowbray aus. Als er bereits gewonnen hat, Mowbray jedoch sein Schwert nach ihm werfen will, erschießt Gromell den Ritter.

Poins of Lancaster versöhnt sich mit seiner Tochter, und Atlan vereint seine Kräfte mit denen der Burgbewohner, um ein Hyperfunksystem zum Laufen zu bringen. Als schließlich alle Arbeiten getan sind und man nur noch warten kann, zieht es ihn jedoch in die Fluchtkuppel zurück, wo er die Zeit bis zur erhofften Rettung im Tiefschlaf verbringen will. Alexandra nimmt er mit sich.

Namentlich aufgeführte Personen

Stephen von Abergavenny – Kreuzfahrer, Sohn des Fürsten Geffrey von Abergavenny.

Mortimer Coleville – Kreuzfahrer, Freund von Stephen.

Alexandra Vaux – Sekretärin der Administration, die Atlan bei der Eröffnung einer Museums-Ausstellung begleitet.

Rico – Während dieses Abenteuers bleibt der Roboter in der Fluchtkuppel und versorgt seinen Herrn lediglich mit Informationen.

Atlan von Arcon / Bruder Vaughan – Der Arkonide tritt als Ritter aus Toulouse und als Mönch aus Falconbridge auf.

Surrey von Mowbray – normannischer Ritter.

Gromell der Fletcher – Wilderer, der hängen soll und von Atlan freigekämpft wird, um als sein Helfer und Knappe zu dienen. Enkel eines ehemaligen Bewohners der Burg Diarmuid Faighe.

Bona – Tavernenmagd in Aberystwyth.

Poins von Lancaster – Herr der Burg Lancaster, nahe Abergavenny.

Alexandra von Lancaster – Tochter des Poins von Lancaster, die mit Atlan durchbrennt.

Vater Ambrosius – Prior der Abtei in Abergavenny.

Othelstan – Sheriff von Abergavenny.

Geffrey von Abergavenny – Graf von Abergavenny und Ausrichter des Turniers, in dem Atlan gegen Surrey um Alexandras Gunst streitet.

Tayac ter Aibhlynne – Ein Ritter von Diarmuid Faighe.

Gurney – Fährmann am Firth.

Vernon – Mönch auf Diarmuid Faighe.

Exton – Schmied des Dorfes vor Diarmuid.

Cyamoideah – Ältester der Ritter von Diarmuid Faighe.

Planetenroman 282

Hans Kneifel

Novellen der Sterne und Kämpfe

Der Ritter von Arcanjuiz – ein Mächtiger unter den Machthabern der Welt

Handlungszeitraum

434, 995, 1150 bis 1193

Handlungsort

Terra: Burgund, Skandinavien, Europa und Orient

Handlung

434 – Die Burgunder

Diese Episode aus Atlans Leben auf Terra spielt zu einer Zeit, in der das Volk der Burgunder jenen Ereignissen entgegen geht, die sich später – in den Fakten etwas verändert – in der Nibelungensage niedergelegt finden. Gundahar, König der bis dahin unabhängigen Burgunder, hegt Pläne, den mit den Römern geschlossenen Friedensvertrag zu brechen, um neues Land für sein Volk zu gewinnen. Atlan ist an den burgundischen Hof gekommen, um zu versuchen, ihm dieses Vorhaben auszureden, doch es will ihm ebenso wenig gelingen wie seinen Freunden Hagano und Siegfryd. Dennoch verleben alle zusammen eine schöne Zeit, die kaum getrübt wird von den düsteren Prophezeiungen des Hofsängers Volker von Alzeye. Atlan schenkt Hagano einen Gürtel mit Tarnvorrichtung und verlässt dann den Hof, ehe der Krieg mit den Römern ausbricht. Später wird Roms Heerführer mit Hilfe seiner hunnischen Hilfstruppen den Konflikt für sein Reich entscheiden und das burgundische Volk danach in das gallische Kernland umsiedeln.

995 – Leif Eriksson

Eine weitere Episode aus dem Leben des Arkoniden, die einen seiner vorsichtigen Versuche zeigt, die Zukunft des Planeten und seiner Bewohner zu steuern. In der Hoffnung, die Wikinger von ihren Raub- und Eroberungszügen in ganz Europa und dem Mittelmeerraum abbringen zu können, unterstützt er die Expedition Leif Erikssons zur Neuen Welt im Westen mit einigen neuartigen Hilfsmitteln und genauen Karten der Küstenlinien. Er selbst begleitet die Fahrt jedoch nicht. Leif gründet eine Siedlung, die jedoch nach einer Generation bereits wieder dem Vergessen anheim fällt.

1150 bis 1193 – Arcanjuiz

Atlan wird von ES geweckt, um einen vielversprechenden Herrscher namens Friedrich von Schwaben im Auge zu behalten, den man auch Rotbart nennt. Doch zunächst erschafft der Arkonide sich an der Oberfläche mittels des Inhalts eines alten Notsilos mit Hilfe von Rico erneut eine Insel der Ruhe und einen Rückzugsort in Form des Kastells Arcanjuiz. Von ES hat er für dieses Unternehmen einige Wanderer-Androiden zur Verfügung gestellt bekommen, die abwechselnd als Ritter und als fähige Handwerker tätig werden. Erst als in Arcanjuiz alle Arbeiten abgeschlossen sind, wendet der Arkonide sich den Problemen der Menschheit zu. Das Machtringen zwischen Kaisertum und Papsttum, Streitigkeiten der Fürsten untereinander und die Kreuzzüge zur Befreiung des Heiligen Landes prägen die politische Lage in Europa und Vorderasien. Atlans erste Hoffnung ist, den jungen Herzog von Schwaben zu einem einigenden Faktor in Europa werden zu lassen. Er sucht ihn auf, redet mit ihm und zeigt ihm das Leben in der Region Arcanjuiz, wo eine gute Infrastruktur, Bildung, eine klare Rechtslage und Frieden jedem ein gutes Leben ermöglichen und die Gedanken für den Fortschritt frei machen. Friedrich zeigt sich beeindruckt, und tatsächlich versucht er, manches davon nach seiner Thronbesteigung umzusetzen, doch bald verfällt er in dieselben Bahnen wie alle Herrscher vor ihm.

Zehn Jahre später hofft Atlan, Papst Alexander III. zum Einlenken im Machtstreit mit dem inzwischen zum Kaiser gekrönten Friedrich bewegen zu können. Er versucht, dem Papst klar zu machen, dass eine Zusammenarbeit auf ein geeintes Europa hin für beide Seiten von Vorteil wäre, doch das Kirchenoberhaupt bleibt unnachgiebig. Danach sieht Atlan sich in Syrien einen vielversprechenden jungen Mann namens Salahaddin an, der vielleicht einmal eine wichtige Persönlichkeit in Vorderasien werden könnte. Er wirkt ebenfalls vielversprechend. Atlan kümmert sich nun eine Weile um den Fortschritt auf seinen Ländereien, doch bald packt ihn und seine Androiden-Ritter die Langeweile. Der Streit zwischen Friedrich und dem Papst ist inzwischen zum Krieg geworden, und Atlan versucht erneut, Friedrich die Unsinnigkeit seines Tuns klarzumachen. Doch dieser lässt sich nicht umstimmen. Mit seinen Rittern beobachtet Atlan den Kampf, den Friedrichs Truppen mit den Soldaten Alexanders vor den Toren Roms austragen, und sie stellen sicher, dass Friedrich nicht getötet wird. Als die kaiserlichen Truppen wenig später von der Malaria heimgesucht werden, tun sie ihr Möglichstes, um den Erkrankten zu helfen, doch Friedrich muss sich zurückziehen.

Wieder legt Atlan eine zehnjährige Pause in der Fluchtkuppel ein. Nach seiner Rückkehr nach Arcanjuiz begleiten er und seine Ritter eine Karawane nach Poitiers, wo sie auf den jungen Richard Löwenherz treffen – ein weiterer Herrscher, dessen Einstellung Hoffnung macht, dessen Draufgängertum jedoch bereits vermuten lässt, dass auch er eher den Krieg als den Aufbau fördern wird. Es folgt eine weitere zehnjährige Pause, und dieses Mal wacht Atlan mitten in den Vorbereitungen für den nächsten Kreuzzug auf. Er besucht Salahaddin und erhält von diesem die Zusicherung, dass er sich zu vernünftigen Bedingungen um einen Frieden bemühen würde. Die Franken sind jedoch nicht zu Kompromissen bereit, und es bleibt beim Krieg zwischen den Muslimen und den Christen. Friedrich nimmt daran nicht mehr teil, da er noch vor der Ankunft im Heiligen Land stirbt, aber Richard Löwenherz führt jetzt den unsinnigen Krieg weiter. Der Arkonide pendelt zwischen den Fronten, hilft mal hier und mal dort, ohne jedoch kämpfend einzugreifen, und sorgt vor allem so gut es geht für den Schutz der Zivilbevölkerung, die am schlimmsten unter den Verhältnissen leidet. Schließlich zwingen die Verhältnisse Richard, den Kreuzzug abzubrechen, ohne dass er Jerusalem nehmen konnte. Er schließt einen Frieden mit Salahaddin. Es bleibt unklar, ob das Treffen, zu dem Salahaddin sich im Fall eines Waffenstillstandes bereit erklärt hatte und das Atlan vermitteln wollte, jemals stattfand.

Atlan und seine Freunde bleiben nach der Abreise der Kreuzfahrer in Jerusalem bei Salahaddin. Dort stirbt seine Gefährtin Tyanna bei einem Anschlag der Haschischin des Alten vom Berg, der eigentlich Salahaddin und ihm gegolten hatte. Atlan kehrt nach Europa zurück, nutzt noch einige weitere Monate, um überall in Europa neue technische und naturwissenschaftliche Denkanstöße zu geben oder zu unterstützen, und zieht sich dann wieder in die Fluchtkuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

434 n. Chr.

Gundahar – König der Burgunder.

Siegfryd – Held und Freund des Burgundischen Königs.

Hagano von Tronec – Held und Freund des Burgundischen Königs.

Artalan – Atlan versucht, als durchziehender Prinz aus dem Westen den König der Burgunder von seinen Kriegsplänen gegen die Römer abzubringen. Er gewinnt dabei die Freundschaft insbesondere von Hagano.

Arnegunde – Burgunderin, eine der Eroberungen der Freunde.

Blandine – Burgunderin, eine der Eroberungen der Freunde.

Galswintha – Burgunderin, eine der Eroberungen der Freunde.

Caratene – Atlans Eroberung im Burgunderland.

Attila – genannt Godegisel (= Gottes Geißel); Hunnenherrscher, der mit seinen Horden in Europa eindringt und das Burgunderreich bedroht.

Volker von Alzeye – hellsichtiger Sänger bei Hof, der von kommendem Unheil singt; möglicherweise eine Kreatur von ES.

995 n. Chr.

Leif Eriksson – junger Wikinger, der mit Atlans Hilfe eine Fahrt nach Westen rüstet, um neues Land zu finden.

Bjarne Herjulfson – Vorbesitzer von Leifs Schiff, hat das Land im Westen gesehen, aber nicht betreten.

Erik der Rote – Vater von Leif. Hat Grönland entdeckt.

Thorwald – Bruder von Leif.

Thorstein – Bruder von Leif.

Dagnar – nordische Schönheit an Atlans Seite, die ihn einige Kenningar gelehrt hat.

1150 bis 1193

Riorca / Rico / Ciro ar Natal – Die Namen des Chefroboters der Fluchtkuppel sind so vielfältig wie seine Masken, wenn er gemeinsam mit seinem “Gebieter” an die Oberfläche reisen darf. Er koordiniert den Aufbau des Kastells Arcanjuiz und beschützt Atlan und Tyanna so gut es geht auf ihren Reisen.

Tyanna de Claireau – Nach über dreihundertjährigem Schlaf ist Tyanna wieder an Altans Seite. Sie lernt viel, erlebt viel, und begegnet schließlich ihrem Schicksal.

Atlan de Arcanjuiz – Atlans Name als Anführer der androidischen Ritter, die ES von Wanderer entsandt hat. Als Herr des Kastells Arcanjuiz und Befehlshaber einer Gruppe fähiger Ritter erlangt er die Aufmerksamkeit der Mächtigen.

Amasa Ahitofelsohn – Jude, den Atlan als Verwalter für Arcanjuiz einsetzt.

Friedrich von Schwaben, Friedrich I. “Barbarossa” – Als Herzog besucht er Arcanjuiz und lernt vieles kennen, was er später als Herrscher durchsetzt. Dennoch ist er zu sehr Kind seiner Zeit, um Atlans Hoffnungen erfüllen zu können.

Montjoye – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz. Wird von Atlan als Doppelgänger Friedrichs im Reich zurückgelassen während dessen Besuch im Kastell.

Valayne – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz.

Tanchebray – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz.

Papst Alexander III – Atlan versucht vergeblich, Friedrichs kirchlichen Gegenspieler umzustimmen. Im Streit um die Überschneidungen von weltlicher und krichlicher Machtsphäre gibt er nicht nach.

Yussuf Salahaddin – Atlan begegnet dem Gründer der Ayyuben-Dynastie noch vor dem Beginn von dessen Aufstieg. Im Gegensatz zu den westlichen Herrschern ist er Atlans Ermahnungen gegenüber aufgeschlossen, jedoch kann er alleine den Frieden nicht bewahren.

Shirkuh – Salahaddins Onkel.

Saurion – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz.

Bruder Anez – Geistlicher der Region Arcanjuiz.

Comonda – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz.

Sonliot – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz. Bannerträger während der Beobachtung von Friedrichs Schlacht gegen die Römer.

Rainald von Dassel – Berater und Erzkanzler Friedrichs, Erzbischof von Köln.

Sarah – Amasas Ehefrau.

Danco – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz.

Arcandia – Begleiterin von Richard Löwenherz.

Sonlioti – Wanderer-Android, einer der Ritter von Arcanjuiz, tritt gegenüber Richard Löwenherz als morgenländischer Heiler auf.

Beha-eddin Karakusch – Emir von Akkon.

Taki-eddin – Reiterführer Saladins.

Malik el-adil – Bruder von Salahaddin.

Planetenroman 286

Hans Kneifel

Der Arkonide und der Großkhan

Der Einsame der Zeit unter Mongolen

Handlungszeitraum

1268 bis 1282

Handlungsort

Terra: Indien, China, England

Handlung

1268 nach Christus: Atlan wird geweckt, weil rätselhafte Dinge geschehen sind. Ein Schiff der Galaktischen Händler ist in das System eingedrungen, wurde jedoch von einem automatischen Geschütz abgeschossen, das sich nach einem Erdbeben in einem Gebirge nahe dem Chin-Reich an die Oberfläche geschoben hatte. Rico ist sicher, dass dieses Geschütz nicht arkonidischen Ursprungs ist. Ein Rettungsboot ist östlich des Kontinents im Meer niedergegangen, doch Ricos Sonden haben noch keine Spur möglicher Überlebender finden können.

Da kein Bedarf für eiliges Handeln besteht, sucht und findet Atlan zunächst wieder einen guten Ort für einen Stützpunkt, der zugleich eine kulturelle Keimzelle werden soll. An der von Mongolen bedrohten Westgrenze des Landes Sind (Indien) errichten Ricos Robotscharen eine Felsenfestung und bewässern das umliegende Land. Währenddessen suchen Atlan, Rico und Alexandra von Lancaster den Ort des seltsamen Geschützes auf, doch es ist noch immer halb vergraben und nicht zugänglich. Später verschwindet es nach einem weiteren Beben wieder vollständig im Untergrund. Ricos Sonden haben derweil ein Springerpaar am Hofe des Mongolenherrschers Khubilai Khan aufgefunden. Sie sind zu Beratern des Herrschers aufgestiegen, wirken jedoch nicht glücklich dabei. Atlan zögert jedoch vorerst, mit ihnen Kontakt aufzunehmen.

Ein mongolisches Heer aus dem Westreich um Bagdad rückt inzwischen gegen Sind vor. Mittels Psychostrahlern und anderer technischer Hilfsmittel gelingt es Atlan, das Heer zurück zu treiben und dessen Anführer gefangen zu nehmen. Bei der darauf folgenden Verhandlung mit den Abgesandten des Sultans von Sind bekommt Atlan die für die Gründung einer Siedlung notwendige Unterstützung zugesichert. Der mongolische Anführer, der ebenfalls dieser Unterredung beigewohnt hat, wird im Anschluss zu seinem Herrscher Khubilai Khan zurückgeschickt, um diesem zu berichten, dass Sind nicht zu erobern ist, und ihm zugleich die Freundschaft anzubieten.

Während Khubilai Khan unermüdlich weiter an seinen Eroberungsplänen gegen das Sung-Reich im Süden und Zipangu (Japan) im Osten arbeitet, stehen die Springer ihm mit technischer Unterstützung und ihrem geografischen Wissen aus ihren Aufzeichnungen zur Seite. Sie sammeln dabei unschätzbare Reichtümer an. Allmählich wird ihnen jedoch klar, dass sie den Planeten niemals wieder verlassen werden, und das nimmt ihnen alle Freude an ihren Gewinnen. Zudem gefallen ihnen Khubilais Kriege nicht. Sie sehen aber keine andere Möglichkeit, zu überleben, als in ihrer Position an seinem Hof. So entwickeln sie schließlich auch unter Zuhilfenahme des bereits von den Chin entdeckten Schwarzpulvers Raketen und Kanonen für den Großkhan.

Atlan und Alexandra besuchen nun ebenfalls den Herrscher des Mongolenreiches, um die Gestrandeten näher kennenzulernen. Mit Karten und anderen Geschenken gewinnt Atlan das Vertrauen des Großkhans und führt lange Gespräche mit ihm. Er unterstützt die reformatorischen Bemühungen Khubilais, kann ihm jedoch seinen Expansionswillen nicht ausreden. Mit Subo und Jelme freunden Atlan und Alexandra sich schnell an, verraten ihnen jedoch nicht die Wahrheit über sich. Nach dem Ende des Besuches beschließt Atlan, mit Alexandra England zu besuchen. Sie finden Lancaster Castle jedoch nur noch als Ruine vor, in der sie auf den verarmten Adligen Guye of Llandrindod treffen. Sie freunden sich mit diesem an und nehmen ihn mit sich zurück in das Felsenfort, wo er während einer fünfjährigen Tiefschlafperiode die Verwaltung des Gebietes für sie übernimmt. Als sie sich schon in die Kuppel zurückgezogen, aber noch nicht den Tiefschlaf angetreten haben, entführt Rico noch Subo und Jelme samt ihren Besitztümern heimlich aus dem Mongolenreich und setzt sie nahe dem Felsenfort ab, wo sie wenig später von Siedlern des Dorfes gefunden werden. Sie werden von Guye herzlich aufgenommen und lernen in seiner Gesellschaft, wieder zu lachen und das Leben zu genießen.

Als Atlan und Alexandra fünf Jahre später, (?) 1273 (?), zurückkehren, hat Khubilai das Sung-Reich erobert und sich an Zipangu eine blutige Nase geholt. In England ist Edward I. König und kämpft gegen Wales. Guye hat Heimweh und wünscht, an der Seite seines alten Lehnsherrn in den Kampf ziehen zu dürfen. Alexandra überschreibt ihm Lancaster Castle, und Rico bringt den Ritter in seine Heimat, ausgestattet mit einigen arkonidischen Spezialausrüstungsteilen. Um der überhöhten Besteuerung zu entgehen, baut Atlan eine Meeressaline und handelt mit dem Wesir des Sultans von Sind Salzlieferungen anstelle von anderen Abgaben aus. Danach übernehmen Subo und Jelme die Leitung des Felsenforts, noch immer ohne jemals etwas über Atlans Herkunft zu erfahren, und Atlan und Alexandra brechen zu einer langen Reise durch viele Länder auf. Im Laufe dieser Reise begegnen sie auch den auf der Rückreise befindlichen Marco Polo, und Atlan nutzt die Gelegenheit, um dem jungen Marco ein paar der schlimmsten Fantastereien, die man ihm aufgetischt hatte, auszutreiben. Schließlich kehren sie in die Tiefseekuppel am Fuße der Azoren zurück, um sich wieder für einige Jahre aus dem Lauf der Zeit zurückzuziehen.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan / Antal Peyrefitte of Sherwood – Der Arkonide wird in Indien und China tätig und versucht, das Leben der gestrandeten Springer zu verbessern, ohne sich ihnen gegenüber zu verraten.

Ciron de Roncas / Rico – Der Chefroboter der Tiefseekuppel ist wichtigstes ausführendes Organ für alle Pläne Atlans.

Alexandra von Lancaster – An der Seite Atlans hat die junge Adligentochter ein neues Leben begonnen und trennt sich von der letzten Bindung an ihre Vergangenheit.

Saca – Mongolischer Kurierreiter, der die Nachricht von zwei Fremden im Land weiterleitet.

Jamuha – Mongolischer Kurierreiter, der Nahrichten bis zum Hof des Herschers bringt.

Subo Etai, genannt Feuerhaar – Springer aus dem Rusuma-System, Patriarchen-Sohn. Nachdem er auf dem ihm unbekannten Planeten gestrandet ist, stellt er seine Fähigkeiten in die Dienste des Großkhans, um sein Überleben und das seiner Gefährtin zu sichern. Zu Anfang glaubt er noch an eine Rettung und sammelt Schätze an, die er mit sich nehmen will. Nachdem er seine Hoffung verloren hat, ist er dankbar für die Möglichkeit, in Atlans Felsenfort friedliche Aufbauarbeit unter freundlichen Menschen leisten zu können.

Jelme Hadamag – Springerin, Gefährtin von Subo, die ihn bei seinen Bemühungen unterstützt.

Arhai Hasar – Anführer des Heeres von Hulagu Khan, das in Sind Unruhe stiften soll.

Daritai – Unterführer von Hasar.

Sakhandur – Hinduistischer Wesir des Sultans Balban von Sind.

Mechmed von Uch – Muslimischer Abgesandter des Sultans Balban.

Huo qara Peii – Kapitän der SCHÄTZE FERNER INSELN, mit der Khubilai Khans Abgesandte nach Zipangu (Japan) schickt.

Li pa Yapa – Steuermann der SCHÄTZE FERNER INSELN.

Nekur taize – Ältester der Abgesandten des Großkhans, die nach Zipangu reisen und dort eine Katastrophe erleben.

Toshaga – Kuge der Jojo-Shikken und Gesprächspartner der Mongolengesandtschaft. Er macht seine Ansichten auf drastische Weise klar.

Tan Yesugay – Hauptmann (Tan) der Mongolen.

Khubilai Khan – Anführer der Mongolen, als Großkhan Herrscher über die Ländereien von Bagdad bis zur Küste Chinas.

Guye of Llandrindod – Verarmter walisischer Earl aus dem Gefolge von Edward I., der eine Zeit lang das Felsenfort verwaltet und später Lancaster Castle und die zugehörigen Ländereien übernimmt.

Yok Joganec – Anführer eines mongolischen Vorausheers im Kampf gegen die Sung.

Marco, Nicolo und Matteo Polo – weitgereiste Venezianer, die Atlan auf eine Stippvisite einlädt.

Planetenroman 95

Hans Kneifel

Die Spur des Gehetzten

Der Kristallprinz von Arkon in vielen Masken – auf der Jagd nach dem Mann, der von den Sternen kam

Handlungszeitraum

1348 bis 1351

Handlungsort

Terra: Spanien, Frankreich, Italien, Nordafrika

Handlung

Rico weckt Atlan, weil er die Landung eines Raumschiffes beobachtet hat. Ein Mann wurde abgesetzt, ehe das Raumschiff wieder startete, doch die Sonden verloren die Spur des Mannes. Atlan und seine Gefährtin Alexandra von Lancaster kehren zunächst zur Feste Arcanjuiz zurück, um dort nach dem Rechten zu sehen und zu regeln, was zu regeln ist. Dann setzen sie sich in wechselnden Masken auf die Spur des Außerirdischen.

Almeria

Verkleidet als Mönche, reisen Atlan und seine Gefährtin nach Almeria, wo die Pest wütet. Sie helfen, so gut sie es können, ohne zu viel von sich preiszugeben, und holen derweil Erkundigungen nach einem Fremden ein. Tatsächlich scheint ein Reisender in der Stadt aufgetaucht zu sein, er ist jedoch gerade nicht da. Atlan und Alexandra nutzen die Zeit, um tagsüber mit Hilfe des Priesters und anderer einflussreicher Leute Maßnahmen gegen die Pest durchzusetzen. Nachts lässt Atlan von Rico Impfstoffe einfliegen und schickt seine Robottiere auf Rattenjagd. Nach einigen Tagen, und nachdem die Stadt völlig auf den Kopf gestellt und von Grund auf gereinigt wurde, bessert sich die Lage allmählich. Während Atlan und Alexandra den Schlaf der Erschöpfung schlafen, kehrt der Fremde zurück. Als er hört, dass nach ihm gefragt wurde, flüchtet er.

Paris

Die Spur des Flüchtigen führt nach Paris. Atlan und Alexandra wechseln ihre Rollen und werden zu einem Schmied und seiner Gattin. Sie fliegen bis zu einem Platz kurz vor Paris, damit sie vor dem Fremden dort anlangen. In der Stadt mietet Atlan eine Werkstatt an und nimmt Kontakt mit der Gilde auf. Er trifft sich mit anderen Schmieden, zeigt ihnen technische Verbesserungen, und nebenbei gelingt es ihm, den König der Bettler zu seinem Freund zu machen, als er dessen Krätze heilt.

Als der gesuchte Fremde in Paris eintrifft, gibt er vor, ein königlicher Kurier in wichtiger Mission zu sein, der verfolgt wird. Er wird daher ständig beschützt. Der Bettlerkönig hilft Atlan jedoch, in das Haus des Fremden einzudringen. Atlan kann belauschen, wie dieser mittels eines Hyperfunkgerätes mit jemandem Kontakt aufnimmt. Es scheint, als solle der Fremde nur eine Zeitlang auf dem Planeten bleiben und dann wieder abgeholt werden. Atlan dringt in den Raum ein, in dem der Fremde sich aufhält, um mit ihm zu reden, doch dieser hat mit etwas Derartigem gerechnet und ist bewaffnet. Sofort kommen auch Wachen herein, und Atlan wird festgenommen. Der Bettlerkönig aber kann entkommen. Er bringt zuerst Alexandra in Sicherheit, dann befreit er Atlan aus dem Gefängnis. Der Fremde ist inzwischen wieder aus Paris verschwunden.

Deutschland

Rico hat feststellen können, dass der Außerirdische nach Osten geflohen ist, nach Deutschland. Dort scheint er nun als Alchimist aufzutreten. Wieder folgen ihm Atlan und Alexandra, dieses Mal als Adelige. Sie mieten ein kleines Schlösschen an, dessen Besitzer an der Pest erkrankt ist und bereits seine ganze Familie an diese Krankheit verloren hat. Atlan holt den Besitzer aus seinem Stadtdomizil in das Schlösschen und heilt ihn.

In der Stadt findet Atlan heraus, dass der fremde Alchimist im Turm des Uhrmachers haust. Mit Alexandra inszeniert Atlan vor dem Gebäude einen Beinahe-Unfall genau in dem Moment, als der Mann herauskommt. Er »rettet« Alexandra und wird daraufhin von den Adeligen gebeten, zu ihrem Fest auf dem Schlösschen zu kommen. Er sagt zu und taucht am Abend auch tatsächlich auf. Zum ersten Mal kann Atlan sich länger mit dem Mann unterhalten, wird jedoch noch nicht schlau aus ihm. Als der Fremde seine Robotfalken bewundert, schenkt ihm Atlan einen davon, um auf diesem Wege eine Sonde in der Nähe des Fremden zu haben. In der Nacht versucht jemand, in das Schloss einzudringen, doch Rico entdeckt den Versuch, und Atlan wehrt ihn ab. Atlan vermutet den Fremden als Auftraggeber.

Aus Höflichkeit muss der Fremde die Einladung Atlans irgendwann erwidern, und so gibt es einige Tage später auch ein Fest im Turm des Uhrmachers. Doch auf diesem Fest bricht einer der Gäste zusammen. Atlan stellt fest, dass er die Pest hat. Der Fremde gerät in Panik und beendet das Fest abrupt. Am nächsten Morgen ist er wiederum geflohen.

Venedig

Auf seiner Flucht hat der Fremde den Falken mitgenommen, und so können Rico und Atlan den Großteil seines Weges genau verfolgen. In Norditalien entdeckt dieser aber durch einen Zufall das Geheimnis seines Jagdvogels und zerstört ihn, womit sich seine Spur wiederum vorerst verliert. Atlan und Alexandra ziehen als wohlhabende Leute nach Venedig. Sie schließen dort schnell Freundschaften und unterstützen sogar den Kampf der Stadt gegen bewaffnete Räuber, die ihre Versorgungskarawanen überfallen wollen. Als sie Nachricht von einer Karawane erhalten, die gerade überfallen wird, hat Atlan ein ungutes Gefühl. Mit der Stadtwache reitet er aus, um den Händlern zu helfen, soweit es noch möglich ist, doch es ist zu spät. Zwischen den verwüsteten Wagen und den Getöteten findet Atlan auch den Fremden. Er ist jedoch nicht getötet worden, sondern stirbt an der Pest, gegen die er geglaubt hatte, immun zu sein. Er ist ein ehemaliger Herrscher, dem sein engster Berater nach einem Umsturzversuch geraten hatte, für eine Weile unterzutauchen, bis die Dinge wieder im Lot waren. Der Berater antwortete nun jedoch schon eine Weile nicht mehr auf Anrufe und hatte wahrscheinlich nie vor, ihn abzuholen. Atlan sucht nach dem Hyperfunkgerät, kann es jedoch nur noch zerstört bergen.

Als Atlan nach Venedig zurückkehrt, erwartet ihn der nächste Schlag: Während er fort war, ist ein Brand im Nachbarhaus ausgebrochen, und als Alexandra versucht hat, einen Säugling zu retten, ist ein Teil des Hauses über ihr zusammengestürzt. Das Kind konnte gerettet werden, doch für sie kam jede Hilfe zu spät.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – wieder einmal versucht der unsterbliche Arkonide, ein Raumschiff nach Arkon zu finden.

Alexandra von Lancaster – Gefährtin Atlans.

Planetenroman 291

Hans Kneifel

Herrscher der Zeiten

Mit Graf Antal in Frankreich und Burgund

Handlungszeitraum

1400 bis 1477

Handlungsort

Terra: Frankreich, Burgund, Deutschland

Handlung

Im Jahr 1400 beginnt der Roboter Rico, Beaumont, ein Dorf in Frankreich, als neue Basis für Atlan da Gonozal auszubauen. Einzelne Menschen erhalten Hypnoschulungen, und Roboter rüsten das örtliche Schloss, Le Sagittaire, mit verborgenen technischen Mitteln aus. Der Ritter Rogeron de Vignon wird einer der wesentlichen Helfer.

1414 weckt Rico seinen Gebieter aus dem Kälteschlaf. Atlan trauert noch um Alexandra von Lancaster. Rico zeigt ihm Bilder von Beaumont, die dem Arkoniden gut gefallen, und teilt ihm mit, ES wolle, dass er eine Abenteuerreise mache, um auf andere Gedanken zu kommen. Getarnt als Graf Antal de Beaumont bricht Atlan zur Erdoberfläche auf in das Dorf. Dort herrscht bescheidener Wohlstand. Eine kleine Gruppe von Rittern, die mit Waffen und Rüstungen aus den Fertigungsanlagen der Kuppel versehen sind, sorgt für den Schutz, denn in Frankreich herrscht Krieg, und Marodeure durchziehen das Land. Eine derartige Söldnergruppe, die Armagnacs, wird von Rico (alias Ciron de Ronca) und Atlan zusammen mit den Rittern von Beaumont überwältigt und gefangen. Die 58 Gefangenen werden zum Arbeitsdienst eingesetzt, aber dabei auch umerzogen. Ein Jahr später, 1415, rüstet Atlan eine Karawane aus und reist in Richtung Orléans. Unterwegs lernt er Agnes Bretann, die letzte Überlebende eines Adelsgeschlechts, das der Pest zum Opfer fiel, kennen. Sie gehört zu einer Gruppe von Kaufleuten, die sich der Karawane anschließt. Gemeinsam verbringen beide den Winter in Le Sagittaire, Agnes wird Atlans Geliebte. Das Dorf und Schloss werden weiter ausgebaut, auch haben sich die gefangenen Armagnacs fast alle bereits gut integriert. Als sich Atlan schließlich in die Tiefseekuppel zurückziehen will, bietet er Agnes an, sie mitzunehmen, aber Agnes lehnt ab.

Erst 1429 wird Atlan wieder geweckt. Rico ist auf Jeanne d'Arc aufmerksam geworden, ein Bauernmädchen, das behauptet, göttlichen Zeichen zu folgen, und Frankreich retten will. Agnes ist ein Jahr zuvor im Kindbett gestorben. Atlan bricht mit 36 Reitern, zu denen neben Rico und Rogeron auch der Ritter Jeannot Cadenet und der Page Castor gehören, nach Orléans auf. Die Stadt wird von den Engländern belagert. Unterwegs rettet Castor eine verletzte und misshandelte Frau, die gesundgepflegt wird. Sie heißt Monique de Beauvallon.

Atlan nimmt an einem Gefecht an der Seite Jeanne d'Arcs teil, in dem Rico mit speziellen Kanonenkugeln für Verwirrung sorgt. Dann kann er Jeanne treffen und sich mit ihr unterhalten. Sie macht seltsame Bemerkungen, er komme von weit her und folge einer Bestimmung. Atlan fragt sich, ob Jeanne verrückt ist oder über übernatürliche Wahrnehmungen verfügt. Der Krieg geht weiter. Als Jeanne von einem Armbrustbolzen verwundet wird, versorgt Atlan ihre Wunden, aber den als Amulett getarnten Zellaktivator lehnt sie als abergläubischen Firlefanz ab. Dennoch gesundet Jeanne, und Orléans kann befreit werden.

Atlan reist mit Monique über Reims nach Straßburg. Beide werden ein Paar. Der Arkonide trifft einen Mann namens Gensfleisch, auch von Gutenberg genannt, der sich mit Buchdruck beschäftigt, und gibt ihm hilfreiche Tipps. Dann kehren sie für Herbst und Winter nach Beaumont zurück.

Über Bilder von Ricos Sonden kann Atlan verfolgen, wie Jeanne D'Arc 1430 in die Hände ihrer Gegner fällt und 1431 verbrannt wird. In der Nähe von Beaumont retten Ritter des Ortes den fahrenden Ritter Jacques de Lalaing, der überfallen worden ist, und laden ihn ein. Er bleibt zunächst in Beaumont als Gast Atlans. Auch ein Treffen mit Rogier von der Weyden findet statt. Dieser malt ein Bild von Atlan und seinen Begleitern.

Schließlich reisen de Lalaing, Atlan, Rico und Monique nach Brüssel, da sie auf den jungen Karl von Burgund aufmerksam geworden sind. Es gelingt Atlan, den jungen Herzog zu treffen und gemeinsam mit seinen Begleitern zu seinen Lehrern zu werden. Atlan lädt Karl nach Beaumont ein und zeigt ihm dort, welche Vorteile eine Gesellschaft genießt, in der Leibeigenschaft und Willkür abgeschafft wurden. Karl ist beeindruckt. Dann zieht sich Atlan mit Monique in die Kuppel zurück.

1476 wird der Arkonide wieder geweckt. Karl, genannt der Kühne, versucht, Burgund zu einer europäischen Großmacht werden zu lassen. Frankreich ist sein wesentlicher Rivale. Um die Unterstützung Österreichs zu erlangen, hat Karl einen Konflikt mit den Schweizer Eidgenossen begonnen. Er scheint aber alle Empfehlungen Atlans vergessen zu haben und erleidet eine schwere Niederlage bei Grandson. Rico und Atlan suchen den Herzog im Heerlager auf. Karl ist erkrankt, doch freut er sich, die alten Freunde wiederzusehen. Atlan kann ihn erfolgreich behandeln und bleibt beim Heer als Berater. Eine Gruppe von Rittern aus Beaumont kommt zur Unterstützung.

Die burgundischen Adligen ignorieren jedoch alle taktischen Empfehlungen, und so kommt es bei Murten erneut zu einer schweren Niederlage gegen das Heer der Eidgenossen. Atlan und seine Begleiter müssen fliehen, auch Karl gelingt es zu entkommen. Der Arkonide verbringt den Winter daraufhin in Beaumont, sucht aber gegen Jahresende noch einmal Karl auf, der sich jetzt bei Nancy aufhält. Sein Reich beginnt zu zerfallen, er wirkt alt und krank. Atlan redet noch ein letztes Mal mit dem Herzog, dann erlebt er die Schlacht von Nancy mit und kann trotz Schutzschirm und Lähmwaffen angesichts der Übermacht nur ohnmächtig zusehen, wie Karl erschlagen wird.

Frustriert kehrt Atlan nach Beaumont zurück und bleibt dort bis zum Frühling. Dann arrangiert Rico für ihn und Monique einen Urlaub auf einer ungenannten tropischen Insel, bevor beide in die Kuppel für die nächste Schlafperiode zurückkehren.

Anmerkung: Mit dem Pagen Castor hat Hans Kneifel seinen Freund und langjährigen Helfer bei den Recherchen, Rainer Castor, in die Geschichte integriert.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide als Ritter im Hundertjährigen Krieg und bei Karl dem Kühnen.

Agnes – die französische Adlige wird für einige Zeit Atlans Geliebte.

Monique de Beauvallon – Atlans neue Gefährtin.

Rico – der Roboter unterstützt wie gewohnt seinen Gebieter.

Magister Gensfleisch, genannt von Gutenberg – Erfinder des Buchdrucks mit beweglichen Lettern.

Rogier von der Weyden – ein Künstler.

Jacques de Lalaing – fahrender Ritter.

Jeanne D'Arc – die Jungfrau von Orléans.

Karl der Kühne – Herzog von Burgund.

Planetenroman 298

Hans Kneifel

Das Genie und die Weltentdecker

Alte Schiffe, neue Länder – und ein Arkonide

Handlungszeitraum

1489 bis 1498 und 1503 bis 1504

Handlungsort

Terra: Frankreich, Portugal, England, Spanien, Westafrika, Italien

Handlung

Circa Anfang 1489, Bartolomeo Diaz ist vom Kap der Guten Hoffnung zurückgekehrt, erwacht Atlan da Gonozal in seiner Tiefseekuppel. Zusammen mit Monique de Beauvallon hält er sich zunächst in Le Sagittaire, Beaumont, auf, wo alles in gutem Zustand ist. Dann reist er mit der Karavelle ROSE VON CATHAY auf die Azoren, wo er sich mit Gouverneur Martin Behaim trifft und ihm viele Karten der Erde zeigt, damit er besser an seinem Globusprojekt arbeiten kann. Das Schiff verfügt über Bauteile aus getarntem Arkonstahl und Kunststoff, einen Antrieb mit Schiffsschraube, verborgene Antigraveinrichtungen, Hinterladergeschütze und einen als Beiboot getarnten Gleiter. Atlan nennt sich Kapitän Arcantal.

Eine Erinnerung lässt Atlan vermuten, dass er um 1453 bei der Eroberung von Byzanz dabei gewesen sein muss. Am 15. Juni 1492 läuft sein Schiff den Hafen von Palos an, wo Cristobal Colon drei Schiffe für eine Atlantiküberquerung ausrüstet. Vorsichtig, um nicht die Aufmerksamkeit der Inquisition zu erregen, gelingt es Atlan, den genuesischen Kapitän zu treffen. Auch dieser erhält Seekarten, glaubt aber nach wie vor fest daran, nach Indien zu segeln. Atlan erinnert sich erneut an die Vergangenheit, und zwar an ein Degenduell mit dem italienischen Briganten Mariotto Caducci nahe Siena, das circa 1410 stattgefunden haben muss.

Nach gut einem Monat Aufenthalt segelt Atlan weiter nach England, wo er in einer Kneipe den Seefahrer Giovanni Caboto, der sich John Cabot nennt, trifft und ihm gegen einen zehnprozentigen Anteil an den Bonifikationen ebenfalls Seekarten überlässt. Bevor er abreist, kauft er in einer Kneipe die jungen Frauen Deirdre und Susanna frei und nimmt sie mit.

Die ROSE segelt weiter über Valencia und Barcelona nach Toulon, wo es zu einem zufälligen Treffen mit Amerigo Vespucci kommt. Atlan, der sich Condottiere Atlancar di Arcon nennt, gibt auch diesem Entdecker Seekarten. Die Reise geht mit Monique weiter nach Milano, das von den Sforza regiert wird. Atlan hält sich zusammen mit seinem Roboter Rico längere Zeit in der Werkstatt von Leonardo da Vinci auf. Kurz vor Einbruch des Winters hilft er, einen großen Handelszug vor einem Überfall zu retten. Auch Rico gibt Leonardo hilfreiche Hinweise. Nach einigen Gesprächen mit Ludovico Sforza verlassen die drei im Frühjahr die Stadt.

In Lissabon begegnet Rico bei einem Buchhändler dem Kapitän Vasco da Gama und schenkt diesem Seekarten. Atlan und Monique verbringen angenehme Tage in Le Sagittaire, bevor sie mit der ROSE weitersegeln. Susanna hat sich in Beaumont verliebt, sie bleibt. Deirdre geht aber mit auf die Reise. Nahe Oran schlägt die ROSE mit ihrer überlegenen Bewaffnung drei Piratenschiffe zurück und segelt die Westküste Afrikas entlang. Dann geht es den Niger entlang nach Gao, wo es Atlan gelingt, dass er und seine Begleiter als Berater des örtlichen Herrschers Askia Mohamed akzeptiert werden. Sie unterstützen die Entwicklung der örtlichen Kultur, aber auch den Ersten Krieger N'Darcala bei Gefechten gegen Feinde des Reiches. Alle Besatzungsmitglieder und auch Deirdre finden Lebenspartner und bleiben im Reich am Niger. Rico und Atlan verabschieden sich schließlich mit dem Gleiter, die ROSE lassen sie zurück. Das Schiff wird Jahre später durch Blitzschlag vernichtet.

Nach gut zweijähriger Abwesenheit kehren Atlan und Rico nach Beaumont zurück. 1498 ziehen sie sich in die Kuppel zurück, nachdem da Gama Indien erreicht hat. 1503 weckt Rico den Arkoniden erneut, lässt Monique aber schlafen. Im Mai 1504 ist Atlan in Florenz, wo er da Vinci besucht, der sich mittlerweile in dieser Stadt aufhält. Da Vinci will Lisa Gherardini, die auch „La Gioconda“ genannt wird, die Frau eines reichen, aber alten Kaufmanns malen. Sie lächelt aber nicht. Das ändert sich erst, als Atlan erscheint. Lisa und Atlan verbringen leidenschaftliche Monate in einer Hütte, während das berühmte Porträt der Mona Lisa entsteht. Dann geht Atlan nach Beaumont, wo er einige Monate mit diversen Bauerntöchtern verlebt, bevor er sich im Winter verabschiedet und in den Tiefschlaf zurückkehrt.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide als Helfer vieler Entdecker und als Geliebter der "Mona Lisa".

Vasco da Gama – portugiesischer Entdecker.

Monique de Beauvallon – Atlans Gefährtin.

Rico – der Roboter unterstützt wie gewohnt seinen Gebieter.

Cristobal Colon – Entdecker Amerikas im Auftrag Spaniens.

Giovanni Caboto, genannt John Cabot – Entdecker in englischen Diensten.

Amerigo Vespucci – ein Entdecker.

Leonardo da Vinci – Universalgenie.

Susanna – eine Frau aus England.

Deirdre – eine Frau aus England.

Lisa Gherardini – die "Mona Lisa" hat eine Liaison mit Atlan.

Planetenroman 98

Hans Kneifel

Wettfahrt der Entdecker

Der Einsame der Zeit in der Südsee – als Wegbereiter der Weltumsegler

Handlungszeitraum

1517 bis 1522

Handlungsort

Terra: Spanien, Polen, Südamerika, Südsee, Neuguinea

Handlung

Im November 2409 befindet sich Atlan da Gonozal auf dem Planeten Khaza, wo gerade die Herrschaft des KRATA zu Ende ging. Ein Ritual der Einheimischen löst bei ihm eine Erinnerung an die Südsee aus, und Atlan beginnt zu erzählen.

Im November 1517 weckt ihn Rico, da das Zeitalter der Entdeckungen angebrochen ist und die Möglichkeit besteht, den Menschen wertvolle Erkenntnisse über die Erde und ihre Stellung im Kosmos zu vermitteln. In der Identität des Atlan de Gonozal y Arcon begibt sich Atlan Ende November nach Spanien. Unterwegs nach Sevilla, bemerkt sein Robotgepard Scarron einen Mann, der überfallen worden ist. Atlan rettet den Fremden, der Diego de Avarra heißt und Sohn einer Schiffbauerfamilie aus Coria ist. Beide besuchen zusammen den Sklavenmarkt, wo Atlan zwei Frauen und einen Mann erwirbt. Er lässt diese sofort pflegen, gut versorgen und will ihnen auch lesen und schreiben beibringen lassen, was Diego zunächst sehr verwundert. Anschließend erteilt Atlan der Familie de Avarra den Auftrag, nach Plänen seiner Robotmaschinen eine Karavelle sehr fortschrittlicher Bauart zu konstruieren.

Gemeinsam mit Sharma, einer der ehemaligen Sklavinnen, die seine Geliebte wird, reist Atlan nach Thorn weiter, wo er Nikolaus Kopernikus besucht und ihm viel über die Gestalt des Sonnensystems erzählt, sowie ihm Bilder überlässt. Als Sharma wegen ihrer Hautfarbe als Hexe verbrannt werden soll, ergreift den Arkoniden die Wut. Er rettet sie dank seiner technischen Mittel, bevor er auch den für eine weitere Hexenverbrennung vorgesehenen Scheiterhaufen zerstört. Als der Mob tobt, fliehen beide mit einem Gleiter aus Polen.

In Valladolid besucht Atlan den Kardinal Fonseca und übergibt ihm Seekarten. Dann, im September 1519, ist Atlans Schiff, die TERRA AUSTRALIS INCOGNITA, fertig. Diego de Avarra und die drei ehemaligen Sklaven, zu denen noch die Frau Ssachany gehört, gehen mit 37 angeheuerten Männern, meist Verbrechern, an Bord. Atlan will die Welt umsegeln. Vorher trifft er noch Magellan an Bord von dessen Flaggschiff TRINIDAD und wettet mit ihm um einen hochwertigen Kompass, schneller zu sein. Magellan erhält von Atlan eine Seekarte, auf der die bestmögliche Route und denkbare Treffpunkte eingezeichnet sind.

Am 30. September segelt die TERRA ab. Ein robotischer Albatros dient als weiteres Hilfsmittel. Nachdem das Schiff einen Wirbelsturm überstanden hat, erreicht es im Dezember Brasilien und in der Nähe des heutigen Rio de Janeiro wartet Atlan auf Magellans Flotte von fünf Schiffen. Als Magellan in der Bucht ankert, besucht ihn Atlan heimlich auf seinem Flaggschiff. Dann segelt er weiter und gelangt problemlos in die spätere Magellanstraße und schließlich in den Pazifik. Es scheint aber in der Besatzung eine Gruppe zu geben, die eine Meuterei plant. Atlan ist auf der Hut.

Am 15. September 1520 ankert die TERRA vor einer paradiesischen Südseeinsel, doch von Magellan fehlt jede Spur. Mit einem als Beiboot getarnten Gleiter fliegt Atlan zusammen mit Sharma und Agsacha zurück. In der Magellanstraße beobachten sie am 1. November 1520, wie Magellans drei verbliebene Schiffe eintreffen. Atlan entzündet als Hilfe Signalfeuer am Ufer, und am 25. November lässt er den Albatros einen Brief auf Magellans Schiff abwerfen, in dem er neue Empfehlungen abgibt.

Wieder zurück in der Südsee, muss Atlan feststellen, dass ein Teil seiner Besatzung gemeutert und das Schiff gestohlen hat. Diego, Ssachany und ein Großteil der Crew war zu einem Fest an Land gewesen, als der Steuermann Zaro die Gunst der Stunde nutzte. Atlan verfolgt mit dem Gleiter die TERRA. Dann schleicht er sich mit seinen Begleitern an Bord. Mit Hilfe von Tonbandaufnahmen lässt er die Meuterer an einen Spuk glauben und konfrontiert Zaro. Als dieser seine Niederlage erkennt, springt er ins Wasser und wird von Haien gefressen. Die restliche Crew ist wieder loyal zu Atlan.

Die TERRA, ergänzt um einen Insulaner namens Mauki, segelt weiter. Alle erleben eine schöne Zeit in Polynesien, doch ist nichts von Magellans Schiffen zu sehen. Auf der Insel Aruarufa veranstalten die Eingeborenen ein seltsames Ritual. Als ein Vulkan ausbricht, kann die TERRA am 27. April 1521 mit knapper Not entkommen.

Schließlich weisen die Flammen der brennenden CONCEPCION den Weg zu Magellans Restflotte. Atlan zeigt sich mit der TERRA offen den verzweifelten Seeleuten. Magellan ist tot, aber Atlan gibt den Kapitänen bei der Insel Cebu alle denkbare Hilfe, bevor er sich verabschiedet. Mauki verabschiedet sich ebenfalls.

Im September 1521 erreicht die TERRA Neuguinea. Ein zunächst friedlicher Kontakt mit den Eingeborenen führt zur Katastrophe, da es sich um Kannibalen handelt, die zwei Gefangene brutal töten. Atlan, dem noch der Schrecken von Thorn in den Knochen steckt, will das ganze verhindern, aber die Übermacht ist zu groß. Er wird betäubt und gefangen, vorher gelingt es ihm gerade noch, den als Amulett getarnten Zellaktivator zu verschlucken. Glücklicherweise können der Robotalbatros und Agsacha den Arkoniden befreien.

Die TERRA verlässt Neuguinea. An Bord operieren Diego, Sharma und Agsacha den Zellaktivator nach Anleitung Atlans erfolgreich heraus. Im Februar 1522 ist das Schiff bei Madagaskar und erreicht am 4. August wieder Sevilla, wo niemand etwas von Magellans Schiffen gehört hat. Atlan verkauft die TERRA und bereitet seinen Abschied vor. Für Sharma und Agsacha erwirbt er ein Haus und Ländereien, auch Diego und Ssacharny, die ein Paar geworden sind, erhalten wertvolle Geschenke. Dann trifft doch noch die VICTORIA, letztes Schiff aus Magellans Flotte, in Spanien ein.

Atlan zieht sich in seine Tiefseekuppel zurück. Agsacha und Sharma heiraten.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – wieder einmal versucht der unsterbliche Arkonide, den Barbaren von Larsaf III bei ihrer Weiterentwicklung zu helfen.

Sharma – die ehemalige Sklavin wird die neue Gefährtin Atlans.

Diego de Avarra – spanischer Schiffbauer.

Magellan – portugiesischer Weltumsegler in spanischen Diensten.

Nikolaus Kopernikus – Astronom aus Thorn.

Agsacha – ein ehemaliger Sklave.

Zaro – der Steuermann meutert.

Ssachany – eine ehemalige Sklavin.

Rojas de Avarra – Diegos Vater.

Planetenroman 301

Hans Kneifel

Die Masken der Erinnerung

In Europa – und in den Tiefen des Meeres

Handlungszeitraum

1550 bis 1590

Handlungsort

Terra: Frankreich, England

Handlung

Im Jahr 1550 wird Atlan da Gonozal von Rico, seinem treuen Roboter, aus dem Kälteschlaf geweckt, denn in dem Dorf Beaumont in Frankreich, das sich seit einiger Zeit Beauvallon nennt und von Atlan gegründet wurde, ist die Pest ausgebrochen. Atlan leistet erst alleine, dann zusammen mit Rico medizinische Hilfe, während Monique im Kälteschlaf bleibt. Er kann das schlimmste verhindern, aber 61 von 300 Einwohnern sind tot. Der Arkonide findet in dieser Zeit eine Gefährtin unter den Einwohnern Beauvallons, das Mädchen Georgette. Wegen der starken Inquisition in Spanien betrachtet Atlan den Stützpunkt Arcanjuiz als unzugänglich.

In Florenz trifft der Arkonide den Baumeister Vasari und berät diesen beim Bau der Uffizien. Er entwickelt eine Beziehung mit der hübschen Witwe Dianina, doch als sie die Heirat gerichtlich einklagen will, ergreift der Arkonide die Flucht. Den Winter verbringt er in Beauvallon, ehe er sich wieder in die Tiefseekuppel zurückzieht.

Im Jahre 1563 sind Monique, Rico und Atlan wieder in Frankreich aktiv. Sie haben den Ritter Blaise Monluc vor dem Erfrieren gerettet und seine Freundschaft gewonnen. Jetzt begeben sie sich nach Paris, um ihn zu besuchen. In Paris richten die drei sich als reisende Gelehrte ein. Am Königshof kommen sie in Kontakt mit einem seltsamen Gelehrten, der sich Michael de Notre Dame oder auch Nostradamus nennt. Atlan hat ein merkwürdiges Gefühl, als handele es sich um einen weiteren Außerirdischen. In der Folgezeit versuchen die drei, kulturelle Impulse zu vermitteln. Insbesondere lehren sie Hygiene und zeigen, wie man die Pestrisiken verringern kann. Nostradamus versucht immer wieder, die Bemühungen Atlans und seiner Gefährten zu sabotieren. Im Winter ziehen sie sich nach Beauvallon zurück.

Da kommt eines Tages eine Alarmmeldung aus der Kuppelstation: Wassereinbruch! Atlan und Rico gehen sofort per Transmitter in die Kuppel zurück. Sie führen einen harten Kampf gegen die Wassermassen, können das Leck aber schließlich verschließen und das schlimmste verhindern. Leider wird aber der Hypersender, den Atlan einst von der Venuspositronik erhielt, irreparabel zerstört. Damit ist die Möglichkeit, die Arkonflotte zu Hilfe zu rufen, verloren. Nach einer Erholungszeit in Beauvallon gehen Atlan und Monique Ende 1565 wieder in den Kälteschlaf.

Rico weckt sie im Herbst 1587 wegen des drohenden Krieges zwischen Spanien und England. Die meiste Zeit beobachten Sonden das Geschehen, während sich Atlan und Monique auf einer unbewohnten, paradiesischen Insel in der Neuen Welt aufhalten. Sie verfolgen im Jahre 1588, wie die Armada eine Invasion versucht, aber scheitert, ohne dass Atlan hätte eingreifen müssen. Im Herbst geht Atlan nach London, wo er den Poeten William Shakespeare trifft und ihm die Inspiration zu einem Stück namens Romeo und Julia gibt. Außerdem wird eine Kornmühle in England zu einem neuen Stützpunkt ausgebaut, da Atlan davon ausgeht, zukünftig häufiger in England aktiv werden zu müssen. Er begegnet noch dem Forscher Edward Dale-O'Rourke und dem Korsaren und Weltumsegler Thomas Cavendish, ehe er England verlässt.

In Frankreich toben Religionskriege zwischen Katholiken und Hugenotten. Atlan und Rico schlagen mit Hilfe von Psychostrahlern eine Truppe hugenottischer Plünderer, die sich Beauvallon näherte, zurück. Dann, im Jahre 1590, kehren sie in die Tiefseekuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide in Europa und auf dem Meeresgrund.

Rico – Atlans treuer Roboter.

William Shakespeare – Poet

Georgette – eine neue Geliebte.

Vasari – Baumeister in Florenz.

Blaise Monluc – ein französischer Ritter.

Dianina – eine hübsche Witwe in Florenz, die eine Hochzeit mit Atlan einklagen will.

Nostradamus – ein geheimnisvoller Mann am französischen Hof.

Thomas Cavendish – Korsar und Weltumsegler.

Edward Dale-O'Rourke – ein Forscher.

Planetenroman 305

Hans Kneifel

Balladen des Todes

Auf den Schlachtfeldern des Dreißigjährigen Krieges – unter Schweden und Kaiserlichen

Handlungszeitraum

1609 bis 1633

Handlungsort

Terra: Deutschland, Schweden, Frankreich, England

Handlung

Im Jahre 1609 ist Atlan da Gonozal als Comte Atlan de Arcon et Sagittaire zusammen mit Adligen aus ganz Europa einer der Lehrer des jungen Gustav Adolf von Schweden. Monique de Beauvallon schläft in der Tiefseekuppel. Atlan verspricht sich von Gustav Adolf positive Auswirkungen für die Entwicklung der Menschheit.

Rico vermutet jedoch seit einiger Zeit, dass sich ein unsichtbares Wesen mit fortgeschrittener Technologie auf der Erde bewegt. Vielleicht ist ein Außerirdischer unerkannt gelandet. Dabei hält es der Roboter für möglich, dass der Unbekannte den Deflektor benutzt, den Atlan einst Hagen von Tronye geschenkt hat. Rico ist weiterhin auf seltsame Berichte über „Jenseitslandschaften“, Utopia-Welten und ähnliche Erzählungen gestoßen und vermutet eine Verbindung.

Die Hofdame Britta Persdottir ist Atlans Geliebte während seiner Zeit in Schweden. Zum Abschied schenkt er Gustav Adolf ein Fernrohr, mit dem der Schwede auch in der Lage sein wird, ihn zu rufen. Atlan reist nach England weiter, wo er sich mit Francis Bacon und William Shakespeare trifft. Er denkt immer noch über seinen möglichen unbekannten Gegner nach und erwägt, ob es ein entkommener Androide von Wanderer sein könnte. Circa 1610 kehrt Atlan nach Beaumont zurück, wo er einige Zeit mit dem Mädchen Roquette verbringt, ehe er sich in die Tiefseekuppel zurückzieht.

1630 wird Atlan geweckt. Gustav Adolf hat ihn gerufen und Rico das Signal empfangen. In Europa tobt seit über einem Jahrzehnt eine Kette von Kriegen, die man eines Tages den Dreißigjährigen Krieg nennen wird. Ricos Sonden haben Bilder von einem seltsamen weißhaarigen Fremden aufgefangen, der sich bei Gustav Adolf bewegt und ihn offenbar berät und zum Krieg hetzt. Der Fremde nennt sich Nahith Nonfarmale „aus Sarpedon im Meer von Kalkar“, und hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Atlan, wirkt aber älter. Atlan fragt sich, ob Gustav Adolf einer Verwechslung zum Opfer gefallen ist.

Rico richtet in der Nähe von Fulda in Deutschland eine Höhle als Stützpunkt ein und platziert dort unter anderem einen Transmitter. Dann erkundet Atlan zunächst mit einem Gleiter das Land. Überall herrschen Krieg und Elend. Schließlich sieht er Nonfarmale auf einer Art Flugsaurier reitend, bevor er sich nach Stettin begibt, wo der Arkonide auf Gustav Adolfs Heer warten will.

Atlan und der Schwedenkönig treffen zusammen, und die Wiedersehensfreude ist groß. Gustav Adolf will Schwedens Machtposition in Europa sichern. Beide reden lange, und Atlan bleibt als Berater beim Heer. 1631 trifft er in Deutschland einen seltsamen Einsiedler namens Malte Uhlenhorst, der anscheinend Visionen der Zukunft sehen kann. Atlan erlebt ein Gefecht bei Frankfurt an der Oder nebst Belagerung der Stadt durch die Schweden. Nonfarmale kreist plötzlich über der Stadt. Mit explosiven Armbrustbolzen greift er in den Kampf ein und schlägt eine Bresche in die Befestigung. Die Schweden stürmen Frankfurt und geraten, im Siegesrausch plündernd und vergewaltigend, außer Kontrolle. Atlan rettet ein Nonnenkloster, kann aber nicht überall sein. Schließlich können Gustav Adolfs Offiziere die Disziplin wiederherstellen, aber es hat viele Opfer gegeben. Zusammen mit dem Arzt Acker Gabbo operiert Atlan den König und entfernt ihm eine seit Jahren im Körper sitzende Musketenkugel.

Atlan verlässt für einige Zeit das schwedische Heer. Als angeblicher Magister trifft er im Mai 1631 Graf Pappenheim und dessen kaiserliche Truppen nahe Magdeburg, wo er die Eroberung der Stadt miterlebt. Auch hier ist Nonfarmale zu sehen, der seine Armbrust einsetzt, um die Stadt in Brand zu setzen. Panik bricht aus, auch hier geraten die Soldaten außer Kontrolle, und Tausende von Bürgern sterben. Atlan rettet eine Frau namens Almuth, die seine Gefährtin wird. Im Februar 1632 verbringen sie einige Zeit gemeinsam in Süddeutschland, bevor er sie in einem Kloster in Landsberg am Lech zurücklässt.

Wieder bei den Schweden, nimmt Atlan im April an der Schlacht bei Rain am Lech teil und erlebt den Tod des Feldmarschalls Tilly mit. Er trennt sich erneut vom Heer und holt Almuth ab, mit der er Richtung Nürnberg weiterreist, ehe er sie wieder ins Kloster bringt. Nahe Nürnberg trifft er im Juli Wallenstein und ist eine Zeitlang dessen Berater und Arzt. Seuchen schwächen das kaiserliche Heer und fordern Tausende von Opfern. Von Nonfarmale fehlt jede Spur. Gleiches gilt für Almuth, als Atlan sie wieder abholen möchte.

Nach einem Intermezzo bei Malte Uhlenhorst trifft Atlan unweit von Lützen wieder auf das schwedische Heer. Er reist unter dem Namen Atlan von Arkonstein, als er ein kleines Dorf erreicht, in dem er freundlich aufgenommen wird. Die Witwe Ullana wird seine neue Geliebte, aber beide werden nachts von marodierenden Schweden überfallen. In höchster Not schluckt Atlan seinen Zellaktivator herunter, bevor die Angreifer durch die Dorfbewohner und Ullana vertrieben werden können. Atlan zieht mit dem schwedischen Heer in die Schlacht von Lützen, in der Gustav Adolf in seiner unmittelbaren Nähe getötet wird. Nach der Schlacht bittet er den Arzt Acker Gabbo, ihm bei vollem Bewusstsein den Aktivator aus dem Magen zu entfernen. Die Operation gelingt.

Atlan bittet Rico um Hilfe. Zusammen mit Ullana, die ihn pflegt, zieht er sich in die Höhlenbasis zurück, bis seine Verletzung verheilt ist. Die Zeit vergeht, und es wird Winter. Aus Japan werden Sichtungen Nonfarmales gemeldet, der als Samurai gekleidet ist und auf einem blauen Pferd reitet. Atlan und Ullana begeben sich nach Beauvallon, wo sie eine schöne und unbeschwerte Zeit verbringen. Ullana bittet aber heimlich Rico, sie in die Kuppel mitzunehmen. Der Roboter entspricht dem Wunsch, und Atlan wundert sich nur, dass Ullana eines Tages verschwunden ist.

Rico und Atlan besprechen ihre Erkenntnisse über Nonfarmale. Sie entwickeln die Theorie, dass er von starken Emotionen lebt, also eine Art „Emotio-Sauger“ ist, und daher von Kriegen angezogen wird. Außerdem scheint Nonfarmale über beträchtliche Kampffertigkeiten zu verfügen. Es wird unter anderem beschlossen, die LARSAF ZWEI:DREI aus ihrem Versteck zu holen und flugklar zu machen. Dann zieht sich auch Atlan für die nächste Schlafperiode in die Kuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide erlebt die Schrecken des Dreißigjährigen Krieges.

Rico – Atlans treuer Roboter.

Gustav Adolf – König von Schweden.

Wallenstein – Heerführer

Acker Gabbo – Leibarzt des Gustav Adolf.

Nahith Nonfarmale – der Unbekannte wird Atlans neuer Langzeitgegner.

Malte Uhlenhorst – ein Einsiedler mit dem Zweiten Gesicht.

Almuth – eine von Atlans neuen Gefährtinnen, unklar bleibt, ob mehr passiert...

Ullana – auch diese Witwe wird Atlans Geliebte.

Britta Persdottir – eine Hofdame in Schweden, die Atlan verfällt.

Tilly – Feldmarschall

Planetenroman 100

Hans Kneifel

Der Kontinent des Krieges

Der Einsame der Zeit in Europa – in den Wirren des 30-jährigen Krieges

Handlungszeitraum

1645 bis 1648

Handlungsort

Terra: Deutschland

Handlung

Atlan da Gonozal wird im Jahre 1645 von seinem Roboter Rico geweckt. Es sind kurz nach einander zwei Raumschiffe auf der Erde gelandet. Aus dem ersten Schiff stiegen zwei Personen, ein Mann und eine Frau. Das zweite Schiff, das im Orbit geblieben ist, setzte eine Gruppe von 15 Personen ab, die offenbar die Verfolgung des Pärchens aufgenommen haben. Rico informiert Atlan über den Dreißigjährigen Krieg, der in Europa und dort vor allem in Deutschland tobt. Atlan erhält über Hypnoschulungen alles erforderliche Wissen, bevor er, mit gut verborgener Spezialausrüstung versehen, als der französische Artillerist Atlan d'Arcogne die Oberfläche der Erde betritt. Unterstützung erhält der Arkonide von einem Robotfalken und dem großen Robotwolf Hound.

Mit Hilfe perfekt gefälschter Schutzbriefe gelingt es Atlan, im Lager der kaiserlichen Armee in Fünfstetten von Pistorius, dem Stellvertreter des Marschalls, 25 gute Soldaten als Begleiter zu erhalten. Er bittet gezielt um erfahrene, zuverlässige Männer, von denen die meisten sogar lesen können. Nach einer gründlichen Reinigung und dem Einsatz von Antibiotika verfügt Atlan über eine schlagkräftige kleine Kampftruppe, die er zudem teilweise mit dreißigschüssigen Reiterpistolen ausrüstet. Er erzählt, ihre Aufgabe sei die Jagd nach zwei Spionen.

Es gelingt, Hinweise zu erhalten, dass zwei auffällige Fremde in einem nahegelegenen Ort gefangen worden sind. Atlan und seine Soldaten reiten in den elenden, vom Krieg verwüsteten Ort, wo es tatsächlich gelingt, eine fliehende Frau zu retten. Es ist eine der gesuchten Außerirdischen mit Namen Radogyne. Sie sollte als Hexe verbrannt werden und wurde tagelang übel gefoltert und gedemütigt. Atlan pflegt die Frau und setzt auch seinen Zellaktivator ein, gibt sich aber nicht als Raumfahrer zu erkennen. Nach einigen Tagen ist Radogyne wiederhergestellt und hat ein gewisses Vertrauen zu Atlan entwickelt.

Währenddessen befreit sich der gefangene andere Fremde, ein Mann namens Vaskane, mit Hilfe verborgener Spezialausrüstung selbst. Er verschafft sich ein Pferd und Ausrüstung und reitet davon, wird aber von dem Robotfalken gefilmt. Atlan erfährt von Radogyne nur Andeutungen. Nachdem er mit seinen Soldaten den Scharfrichter für dessen Schandtaten bestraft hat, reiten die Männer und Radogyne in Richtung Mergentheim, wo sie Vaskane zu finden hoffen. In der Nähe des Ortes zeichnet sich eine Schlacht zwischen den Kaiserlichen unter Mercy und den Franzosen unter Tourenne ab. Atlan und seine Soldaten können auf Seiten der Kaiserlichen eingreifen, indem sie eine strategisch wichtige Batterie erobern. Sie feuern auch auf eine auffallende Reitergruppe und wundern sich sehr, als diese den Beschuss unbeschadet übersteht. Offenbar handelt es sich um die Raumfahrer, die Vaskane verfolgen – und sie müssen über Schutzschirme verfügen.

Dann kommt es zur Katastrophe: Vaskane wird von einer Schrappnellsalve getroffen, tödlich verletzt und stirbt in Atlans Armen. Seine Ausrüstung in Form eines Armreifes wie auch der in seinem Bauch verborgene Signalgeber, mit dem er sein Schiff rufen konnte, zerstören sich selbst. Damit bleibt als letzte Hoffnung, die Erde zu verlassen, die Gruppe der Verfolger, die nichts vom Tod Vaskanes weiß.

87 Tage der Suche vergehen. Atlan und Radogyne werden ein Liebespaar. Dann erreicht die Gruppe am 2. August 1645 den Ort Allerheim, wo Atlans Robotfalke die Gruppe der Fremden gefunden hat. Es gelingt dem Arkoniden, friedlichen Kontakt herzustellen. Er gibt sich als gestrandeter Raumfahrer zu erkennen. Der Anführer der Gruppe heißt Usinas und ist entsetzt, als er vom Tod Vaskanes erfährt. Auf dem Planeten Creosa, von dem sie alle stammen, werden die Lebensbedingungen zu schlecht, so dass eine Evakuierung erfolgen muss. Vaskane und Radogyne führten einen Erkundungsflug zum Planeten Algot Creosa durch, aber Vaskane hatte die Absicht, nur eine kleine Elite zu retten und die Mehrheit des Volkes, die so genannten Heloten, zu denen auch Usinas gehört, im Stich zu lassen. Als Atlan die Hintergründe erfährt, und klar ist, dass Radogyne die Koordinaten nicht kennt, bietet er die Hilfe Arkons an. Die Heloten sind einverstanden. Am nächsten Tag soll ihr Schiff landen.

Atlan bietet seinen treuen Söldnern an, mitzukommen, doch diese lehnen ab und werden ausbezahlt. Dann, am 3. August 1645, kommt es zum Desaster. Erneut steht eine Schlacht zwischen den Kaiserlichen, den Schweden und anderen bevor. Das landende Schiff gerät in ein Gefecht um einen Nachschubkonvoi mit Pulver. Die Triebwerksflammen entzünden das Pulver, und die Explosion vernichtet das Schiff. Atlan und Radogyne sowie zehn der Heloten überleben, doch sie sitzen auf der Erde fest.

Atlan und Radogyne leben noch zwei Jahre am Mittelmeer zusammen. Dann stirbt die Frau, deren Metabolismus auf Dauer nicht die Bedingungen der Erde verkraftet hat. Das gleiche Schicksal muss auch die überlebenden Heloten, die sich unter die Bevölkerung gemischt hatten, getroffen haben. Atlan zieht sich zum Schlafen in seine Tiefseekuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide erlebt die Schrecken des Dreißigjährigen Krieges.

Rico – Atlans treuer Roboter.

Radogyne – eine Raumfahrerin.

Vaskane – Flüchtling aus dem All.

Usinas – Anführer der Heloten.

Stadelberger – ein Soldat in Atlans Diensten.

Pistorius – Stellvertreter des Feldmarschalls Mercy.

Moewig Fantastic-Reihe (Band 1)

Hans Kneifel

Kristallprinz in Not

Handlungszeitraum

Im Wesentlichen die Jahre 1648 bis 1652

Inhalt

Der Roboter Rico wird 1648, während Atlan da Gonozal in der Tiefseekuppel schläft, auf seltsame Vorfälle aufmerksam. Gaspard de Rochemont, ein französischer Soldat und einst Kampfgefährte Atlans, hat in Spanien in der Extremedura die Familie eines alten Kameraden besucht. Er hat ein Amulett dabei, das er in Beauvallon bzw. dem Schloss Le Sagittaire mitgenommen hatte. Dieses Amulett enthält Aufnahmen von Atlan sowie einen Peilsender. Rico erlebt mit, wie Gaspard, der eine Liebesbeziehung mit der dreiundzwanzigjährigen, sehr attraktiven Graciana de Yuste y Carvajal y Lopez begonnen hat, qualvoll an einer unbekannten Krankheit stirbt. Er verblutet regelrecht. Zuvor realisiert Gaspard anhand von Erzählungen, dass es sich um einen Erreger handeln muss, der sich in Gracianas Blut befindet.

Gracianas Großmutter hieß Mdanbai. Sie wurde als Sklavin aus Afrika nach Neuspanien gebracht, dort unter dem Namen Albadolores von Rodriguez de Yuste, einem älteren Hidalgo, gekauft und zur Mutter von dessen Kindern. Die Tochter Ysabel kehrte mit ihrem Vater nach Spanien zurück, wo sie den Grundbesitzer Andres de Carvajal y Lopez heiratete. Sowohl Mitglieder der Familie der Großmutter als auch der Vater starben an der seltsamen Blutkrankheit. Das gleiche Schicksal traf Gracianas ersten Liebhaber, den Schmied Enrique, wie auch dessen Lebensgefährtin Pilar de Baeza und diverse weitere Personen. Auch starben Menschen, nachdem sich Gracianas Mutter Ysabel geschnitten hatte und heftig blutete.

Guillermo Saras, ein weiterer Liebhaber Gracianas, starb 1645. Gaspard erzählte Graciana viel von seinen Erlebnissen mit Atlan und Ciron de Beauvallon, dessen Milchbruder. Eigentlich hatte Graciana geplant, zusammen mit Gaspard die gefährliche Reise nach Beauvallon zu unternehmen.

Rico ist besorgt, denn die Seuche, die Graciana trägt, könnte eine Epidemie zur Folge haben, die beispielsweise Beauvallon auslöscht, wenn nicht schlimmeres. Er beobachtet weiter. 1649 bricht Graciana, verkleidet als Hidalgo Garcia, auf. Nach einigen Kämpfen und Abenteuern erreicht sie mit einem Händlerzug die französische Grenze und die Stadt Bayonne. Gringeure, Vertrauensmann der Händler, der sie an Gaspard erinnert, erkennt sie als Frau. Beide kommen sich näher, doch Graciana warnt ihn vor der Gefahr, die in ihrem Blut schlummert.

ES meldet sich mit einer Botschaft und fordert Rico auf, aktiv zu werden. Dieser aktiviert Synonymus Eins und richtet in Südfrankreich einen Stützpunkt mit einem verborgenen Transmitter ein. Auf der Reise nach Toulouse werden Graciana und Gringeure doch intim, und zunächst scheint alles gut zu gehen. Eines Nachts aber ist Gringeure verschwunden. Er hinterlässt nur eine kurze Abschiedsbotschaft.

Dann begegnet Graciana zu ihrer großen Überraschung auf der Straße Ciron de Beauvallon alias Rico. Die beiden reden, und Ciron lädt Graciana ein, in einer Einsiedelei zu übernachten. Der Einsiedler ist Synonymus Eins. Die beiden Roboter betäuben Graciana, während sie schläft, und bringen sie per Transmitter nach Le Sagittaire. Eine Blutanalyse bestätigt die Existenz eines gefährlichen, unbekannten Virus, gegen das auch die arkonidische Medizin machtlos ist. Atlan wurde inzwischen, man schreibt 1650, geweckt, und erhält Bericht. Versuche zeigen, dass sogar der Zellaktivator das Virus nicht bezwingen, sondern seine Wirkung nur verlangsamen kann. Also ist Graciana ungeheuer gefährlich. Sie muss isoliert bleiben. In Gesprächen mit Atlan und Rico versteht sie die Notwendigkeit.

Atlan interessiert sich außerdem für die Geschehnisse in England unter Cromwell. Er muss schon einmal dort gewesen sein, denn ein Bild, das Cromwell besitzt, stellt Atlan dar. Rico und Atlan bauen den Stützpunkt Carundel Mill auf und aus. Synonymus Eins arbeitet irregulär und muss zunächst stillgelegt werden. Dann zeigen Bilder einer Spionsonde, wie Gringeure qualvoll in einem Hospiz stirbt. Graciana ist geschockt.

Atlan und Graciana reisen nach England, wo Atlan zufällig Cromwell bei einem Angriff das Leben rettet. Beide werden Freunde und treffen sich in Carundel Mill. Dort lernt Atlan auch Lady Virginia Hanley, eine attraktive verwitwete Adlige, kennen. Anschließend begeben er und Graciana sich per Transmitter nach Paris, wo Atlan ein Stadthaus besitzt.

Leider wird Graciana nach einigen schönen Wochen auf offener Straße entführt. Atlan ist machtlos, es geht zu schnell. Zum Glück trägt Graciana einen Ring mit einem verborgenen Peilsender. Atlan ruft Rico zu Hilfe, denn es besteht ungeheure Epidemiengefahr für das dicht besiedelte Paris.

Es gelingt, die Kutsche zu finden, mit der Graciana entführt wurde. Atlan zwingt den Kutscher Pierre Orny unter Folterdrohung zur Aussage, und dieser gesteht, für eine Gruppe von Adligen zu arbeiten, die Schwarze Messen feiert und dazu junge Frauen entführt. Einer der Anführer soll Graf Agénorville sein. Die nächste Messe ist für den 13. Juli in der Ruine von Sankt Benedikt geplant. Außerdem sollen die Gefangenen sich in einem Haus in der Rue d'Or befinden.

In einer Fechtschule, in der Graf Agénorville als einer der besten Kämpfer gilt, trainiert auch Atlans Freund D'Artagnan. Der Arkonide fordert den Grafen heraus, besiegt ihn relativ mühelos und provoziert ein scharfes Duell. D'Artagnan wird sekundieren. Dann dringen Rico und Atlan mit Hilfe arkonidischer Technologie in das Haus in der Rue d'Or ein. Sie befreien viele Gefangene, darunter auch Graciana, die zum Glück bisher nicht missbraucht worden ist. Sie hat jedoch Tränke eingeflößt bekommen, die sie willenlos machen sollen. Atlan tut gegenüber den anwesenden Satansanbetern so, als sei er selbst der Teufel, und versetzt sie so in Schrecken.

Am nächsten Tag findet das Duell statt. Atlan tötet den Grafen nicht, sondern macht ihn nur lächerlich. Dann, am Abend des 13. Juli, sprengt er zusammen mit Rico die Satansmesse. Unter anderem hat er Graciana gegen die Schwester des Grafen ausgetauscht. Ein wildes Chaos bricht aus, und Atlan hofft, diesen Zirkel zerschlagen zu haben, zumal er dem Präfekten einen Tipp zugespielt hat, und dieser hoffentlich Polizisten geschickt hat.

Graciana, Atlan und Rico verlassen Frankreich. Sie gehen nach Carundel Mill, wo Graciana gesundgepflegt wird. Virginia Hanley und Atlan werden ein Paar, und auch mit Cromwell trifft er sich noch mehrmals.

Graciana zieht sich schließlich mit Hilfe Atlans und Ricos in ein Kloster in der Extremedura zurück, wo sie ab 1652 beginnt, ihre Erlebnisse aufzuschreiben. Atlan kehrt in die Tiefseekuppel zurück.

Anmerkung: Das Buch enthält schwerwiegende historische Fehler, denn es wird behauptet, 1650 habe Ludwig XIV. bereits das Schloss von Versailles errichtet. Im gleichen Abschnitt ist die Rede davon, Ludwig XIV. sei gestorben und sein unmündiger Sohn lebe. Im Übrigen geraten dem Autor mehrere Male Jahreszahlen bzw. Lebensaltersangaben der Protagonistin durcheinander.

Planetenroman 308

Hans Kneifel

Die unsichtbaren Pforten

Am Hof des Sonnenkönigs – und in der Jenseitslandschaft

Handlungszeitraum

1650 bis 1670

Handlungsort

Terra: Frankreich, England

Handlung

Rico, der treue Roboter von Atlan da Gonozal, hat heimlich Ullana zu einer Dagorkämpferin ausgebildet, die sich jetzt Amiralis Thornerose nennt. Er hofft, dass sie Atlan im Kampf gegen dessen Gegner Nahith Nonfarmale helfen kann.

Während Atlan im Tiefschlaf liegt, suchen Rico – genannt Riancor – und Amiralis die Reste der Oase in Nordafrika auf, einst ein von Atlan und Rico angelegtes Zentrum der Kultur und Rückzugsort. Dort bergen sie die versteckte LARSAF ZWEI:DREI, demontieren das eingemottete Raumschiff und transportieren die Einzelteile per Transmitter in die Tiefseekuppel zur Überprüfung und Reparatur, falls erforderlich.

Als Atlan circa 1670 geweckt wird, erinnert er sich an seine Erlebnisse in England um 1650 zusammen mit Cromwell, dem er in einer Schlacht das Leben rettete und der ein guter Freund wurde. Beide verbrachten angenehme Zeiten auf dem Anwesen Carundel Court, Atlans lokaler Basis, in Gesellschaft der alleinstehenden Damen Catherine Sheborne und Virginia Hanley. Atlan erinnert sich auch, wie er in Saint Cloud nahe Paris während der Fronde zu einem Kampf eines Einzelnen gegen elf Gegner hinzustieß. Der Mann war Cyrano de Bergerac, und beide wurden Freunde. Außerdem erinnert sich Atlan, wie er bei einer Schlacht in Schottland auf Nonfarmale traf, diesen mit einer Explosivwaffe angriff, aber ihn abermals nicht töten konnte.

Atlan erfährt vom Schicksal Cromwells und Cyranos, die beide schon tot sind, und ist sehr erstaunt, als ihm Amiralis vorgestellt wird. Beide verbringen leidenschaftliche Nächte. Sie begeben sich nach Le Sagittaire und Beauvallon, wo vieles im Argen liegt, und kümmern sich aktiv um die Missstände. Hugenottische Flüchtlinge werden angesiedelt und aufgenommen. Rico hat detaillierte Analysen über Nonfarmale vorbereitet, von dem immer noch nicht feststeht, wer er ist. Vielleicht abermals ein Wanderer-Androide?

Eine Sonde wird Zeuge, wie Nonfarmale im Wald nahe Paris bei einer Jagd den König Ludwig XIV. trifft und diesen in seiner Kriegspolitik bestärkt. Atlan reist nach England weiter, wo der alte Müller David Fletcher, jetzt geadelt und Herr von Carundel Court, sich freut, ihn wiederzusehen. Er trifft auch Virginia Hanley, ebenfalls eine alte Dame geworden, wieder.

Der weitere Weg führt Atlan und Amiralis nach Paris. Der Arkonide gewinnt die Freundschaft von Vauban, dem großen Festungsbaumeister Ludwigs XIV., und berät diesen bei seinen neuen Entwürfen. Durch leichtsinniges Verhalten – er benutzt ein Feuerzeug in einer Gaststätte – wird Atlan beinahe von der Inquisition als Hexer verhaftet, kann sich aber gerade noch mit Ausflüchten herauswinden.

Die Zeit vergeht. Nonfarmale wird auf einer Pferdelibelle über Paris gesichtet. Atlan und Amiralis greifen ihn überraschend an, wobei Atlan einen Gleiter und Amiralis eine kleine Schwebekapsel benutzt. Nonfarmale flieht in die Jenseitswelt, wobei er Amiralis mitreißt. Diese stirbt in der Jenseitslandschaft, da Nonfarmale ihre Seele regelrecht aussaugt, und kehrt nur noch sterbend auf die Erde zurück, wo Rico sie birgt. Atlan ist in tiefer Trauer. Indizien sprechen dafür, dass die Zeit in der Jenseitswelt Nonfarmales erheblich schneller abläuft als auf der Erde.

Atlan besucht die Baustelle von Versailles, wo er Vauban wieder trifft und auch eine Begegnung mit Ludwig XIV. und dem Architekten Le Nôtre hat, dem er Tipps für die Gartengestaltung gibt. Dann geht er abermals nach Beauvallon. Rico weckt Monique und schickt sie zu Atlan, was diesen auf andere Gedanken bringen soll. Das Vorhaben gelingt. Beide verbringen schöne gemeinsame Tage.

Rico beschließt außerdem, die LARSAF ZWEI:DREI umzubauen. Sie soll ein neues Segment mit einem Transitionstriebwerk erhalten. Schließlich, Monique schläft wieder, sehen Rico und Atlan abermals das Wirken Nonfarmales, diesmal über dem östlichen Europa.

Namentlich aufgeführte Personen

Rico – Atlans treuer Roboter.

Oliver Cromwell – Atlan errinnert sich an einen guten Freund.

Amiralis Thornerose – verbringt mit Atlan leidenschaftliche Nächte.

Planetenroman 313

Hans Kneifel

Atlan und die Selbstmörder

Auf den Schlachtfeldern Europas – und auf der Jagd nach Nonfarmale, dem Seelensauger

Handlungszeitraum

1696 bis 1698, 1704 bis 1708

Handlungsort

Frankreich, Österreich, Deutschland, Japan, Jenseitswelten

Handlung

Atlan da Gonozal wird 1696 von Rico, seinem treuen Roboter, geweckt. Nahith Nonfarmale, Atlans Gegner, wurde mehrfach gesehen. Rico zeigt Bilder, auf denen zu sehen ist, wie im Jahre 1674 außerirdische Raumfahrer eine Reihe von Menschen, darunter Graf Rodrigo de Berceo entführen. Es gelang Rico damals aber nicht, Atlan schnell genug zu wecken, bevor die Raumfahrer wieder abflogen.

Atlan lässt eine Insel in der Südsee als neuen Stützpunkt vorbereiten. Er plant, dort Samurai und Ninja aus Japan anzusiedeln und für den Kampf gegen Nonfarmale auszubilden. Die Insel wird mit einem einfachen Schutzschirm und Deflektor gegen zufällige Entdeckung geschützt, Felder und Gebäude angelegt. Rico zeigt Atlan die LARSAF ZWEI:DREI, die er erfolgreich umgebaut hat. Um sie aus der Tiefseekuppel schaffen zu können, wird aber eine erneute Demontage erforderlich sein.

Monique de Beauvallon und Atlan gehen nach Le Sagittaire, wo sie eine schöne Zeit verbringen. Im Spätherbst trifft sich Atlan in Wien mit Prinz Eugen von Savoyen, Heerführer Österreichs. Atlan, der sich Graf D'Arcoyne de Fraconnard nennt, verspielt viel Geld und kann die Freundschaft des Prinzen erringen. Rico begleitet ihn als Graf Cari Nacra-Beauvallon. Nach einem Zwischenaufenthalt auf der Inselbasis treffen Atlan und Rico nahe Esseg an der Drau auf Prinz Eugens Heer, das gegen die Türken kämpfen soll. Der Zustand des Heeres ist schlecht, bessert sich aber zusehends. Prinz Eugens Eskorte erhält Geschenke in Form mehrschüssiger, gut getarnter Pistolen. Auch der Prinz wird mit einem getarnten, fernsteuerbaren Schutzfeld und einer Pistole ausgestattet.

Im September erlebt Atlan die Schlacht an der Theiß mit. Nonfarmale erscheint, auf einem riesigen Doppelkopfadler reitend, am Himmel, während das kaiserliche Heer die Türken besiegt. Es folgt ein riesiges Massaker, bei dem Tausende von Türken erschlagen werden und große Beute gemacht wird. Der Großwesir und viele Würdenträger sterben, während dem Sultan knapp die Flucht gelingt. Prinz Eugen genießt im eroberten Harem die Privilegien des Siegers, während Atlan, der an Monique denkt, anders als sonst zurückhaltend bleibt.

Ende Oktober helfen Rico und Atlan dem Prinzen bei der Belagerung und Eroberung von Sarajewo. Im Winter verabschieden sie sich. Atlan verbringt diese Zeit mit Monique zusammen in Beauvallon und auf der Insel, deren Ausbau weitergeht. Rico arbeitet an einer Anlage, um Nonfarmales Tore zu orten. Anschließend ziehen sich Atlan und Monique für die nächste Schlafperiode zurück.

Der folgende Teil des Buches ist chronologisch hinter „Samurai von den Sternen“ angesiedelt.

Atlan hat Tairi in die Kuppel mitgenommen. Der alte Samurai Yodoya Mootori hat sich auf der Insel niedergelassen und seine Familie mitgebracht. Er fungiert als Hüter der Insel.

1704 wird Atlan geweckt, denn Prinz Eugen hat mehrfach laut ausgerufen, er wünsche, Atlan wäre bei ihm. In Europa tobt der Spanische Erbfolgekrieg. Rico richtet am Lech in Deutschland einen neuen Stützpunkt in einem alten Steinturm ein. Ein Transmitter wird installiert und die Wände einer Kristallfeld-Intensivierung unterzogen. Außerdem ist ein neuer Kampfgleiter im Bau.

Als Bayern Österreich angreift und aus der Allianz austritt, trifft sich Atlan in Wien mit Prinz Eugen. Dieser bittet ihn, Verhandlungen mit England zu führen. Atlan trifft den englischen Oberbefehlshaber, Marlborough, und hat Erfolg. Beide sind zusammen in den Niederlanden, ehe Atlan nach Wien zurückkehrt. Am 10. Juni sind Atlan und Rico nahe Mündelsheim im Hauptquartier Marlboroughs. Sie erleben die siegreiche Schlacht bei Blindheim (Blenheim) mit, in der sie mit fortgeschrittener Technik auf Seiten der Allianz eingreifen. Dann zieht sich Atlan mit Rico in den Lechturm zurück.

Als nächstes sind Atlan und Rico in Japan, um Kämpfer zu rekrutieren. Es gelingt ihnen, drei Ninja und sechs Samurai anzuwerben und auf die Insel zu bringen. Die Ninja heißen Matsudaira, Toyotomi und Akizane. Unter den Samurai ist ein Mann namens Yamazaki Anzai. Atlan nennt sich Ataya Arcohata, Rico hat sich als Doppelgänger Atlans ausstaffiert und benutzt das Alias Hikcayo Sagitaya. Während die Inselanlagen wachsen und die Kämpfer sich mit ihren Frauen ansiedeln und ausgebildet werden, hat Rico die LARSAF ZWEI:DREI zerlegt und für den Transport dorthin vorbereitet.

Am 13. August 1705 wird Nonfarmale in Oberitalien geortet. Er reitet auf einer Riesenlibelle, während der Kampf um Turin tobt. Rico öffnet ein Tor in die Jenseitswelt, und Atlan stößt mit seinen Kampfgefährten vor. Die Ninja haben Deflektoren erhalten, die Samurai sind mit Schutzfeldern versehen worden. Ihre Waffen bestehen in der Regel aus Arkonstahl.

In der Jenseitswelt erreicht die Gruppe nach einiger Zeit den Stützpunkt Nonfarmales, ein riesiges Bauwerk in einem Krater. Auf Atlans Anweisung werden die Anlagen zerstört. Riesige Monstertiere greifen an, und der Ninja Toyotomi stirbt. Auch der Samurai Atsutare verliert sein Leben im Kampf gegen eine Übermacht von Bestien, die wie Kreuzungen aus Hunden und Kaimanen wirken.

Am nächsten Tag trifft Nonfarmale ein, und der Kampf entbrennt mit neuer Härte. Auch der Gegner hat einen Schutzschirm. Zudem muss Atlan feststellen, dass seine Gefährten einem wahren Kampfrausch unterliegen und zum Beispiel ihre Schirme einfach ausgeschaltet lassen. Dennoch gelingt es, Nonfarmale zu verwunden, aber die meisten Ninja und Samurai verlieren ihr Leben. Mitsukuni Koda und Azumamaru Kada fallen, dann Maruyama. Schließlich befiehlt Atlan den Rückzug. Der Ninja Matsudaira bleibt eigenmächtig zurück, um seinen letzten Kampf zu führen.

In Begleitung von Akizane, Yamazaki und Tawaraya kehrt Atlan auf die Erde zurück, wo ihm Rico mitteilen muss, dass man inzwischen den Sommer des Jahres 1708 schreibt. Atlan verbringt einige Erholungsmonate mit Tairi auf der Insel, ehe er noch einmal bei Malplaquet Prinz Eugen unterstützt und das Leben rettet. Dann kehrt der Arkonide in die Kuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide kämpft weiter gegen Nahith Nonfarmale.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger schürt erneut Kriege und Konflikte.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Tairi – verbringt mit Atlan einige Zeit auf der Insel.

Prinz Eugen – Heerführer

Marlborough – Heerführer

Yodoya Mootori – ein alter Samurai.

Yamazaki Anzai – Samuraikämpfer

Mitsukuni Koda – Samuraikämpfer

Azumamaru Kada – Samuraikämpfer

Matsudaira – Ninja

Akizane – Ninja

Toyotomi – Ninja

Planetenroman 104

Hans Kneifel

Samurai von den Sternen

Der Einsame der Zeit in Fernost – ein Schwertkämpfer und Bogenschütze

Handlungszeitraum

1701 bis 1702

Handlungsort

Terra: Japan

Handlung

Atlan da Gonozal trifft abermals auf die Archäologin Dr. Ayala D'Antonelli, und die Präsenz japanischer Artefakte löst bei dem Arkoniden den Zwang aus, ein weiteres Erlebnis aus der Vergangenheit der Erde zu berichten.

Der Roboter Rico weckt den Arkoniden im Jahre 1701, denn erneut ist ein fremdes Raumschiff auf dem Planeten gelandet. Es handelt sich um ein sehr kleines Fahrzeug mit nur einem Insassen, einem Humanoiden, der sich Nectrion Munenaga nennt, und es wurde im Gebiet der Insel Japan verborgen. Spionsonden und robotische Vögel beobachten den Fremden, verlieren ihn aber aus den Augen. Atlan bricht in die besondere Kultur Japans der Shogun-Ära auf, gekleidet als Samurai. Er sieht sich das getarnte Schiff an, kann aber keinen Zugang bekommen. Außerdem wird ihm klar, dass er viel über Japan und die Samurai wird lernen müssen, wenn er Erfolg haben will.

Der Arkonide trifft Yodoya Mootori, einen wandernden Samurai, auch Ronin genannt, und beide wollen zusammen weiterreisen. Gemeinsam wehren sie einen Banditenangriff ab und Atlan erkennt verblüfft, wie gefährlich die Kampftechniken der Samurai sind, und dass er sie dringend erlernen muss. Yodoya will ihm helfen. Die beiden treten in den Dienst eines kleinen Fürsten namens Shokokuyij, der eine auffallend große Tochter hat, die Tairi no Chiyu heißt. In der Nähe hat sich der Lehrer Wakadoshiyori, Experte für das Zen-Bogenschießen, niedergelassen, und Atlan lässt sich von ihm in dieser ausgefallenen Kunst unterrichten. Er bringt es schnell zur Meisterschaft.

Da Atlan und Yodoya erkennen, dass ihr Herr nicht ehrenhaft ist, sondern die Bauern ausbeutet und widerrechtlich versucht, einem Nachbarfürsten, Tawaraya, dessen Besitz zu stehlen, quittieren sie den Dienst. Tairi übermittelt Atlan vor dessen Aufbruch einen Liebesbrief. Atlan weiß, dass der fremde Raumfahrer in Diensten Tawarayas steht, und gemeinsam mit Yodoya brechen beide zu diesem Fürsten auf und werden als Samurai in dessen Dienst aufgenommen. Der Arkonide besucht die nahegelegene Kampfschule des Katsura Kaishu, wo er den Schwertkampf in der Art der Samurai erlernt und am Ende sogar den Meister im Zweikampf besiegt.

Atlan kommt mit Nectrion, der sich jetzt Nemuro nennt, vorsichtig ins Gespräch. Er macht Andeutungen über seine Herkunft, aber es ist ein langwieriger Prozess. Offenbar ist der Fremde auf der Erde, um Kampf und Krieg zu studieren, denn er übermittelt regelmäßig Funksendungen per Hyperfunk. Schließlich zeichnet sich der offene Konflikt der beiden Fürsten ab. Atlan und Nemuro kämpfen Seite an Seite. Sie wehren Überfälle auf Karawanen ab, befestigen die fürstliche Burg neu und können einen Großangriff zurückschlagen. Der Shogun teilt nach längerer Zeit mit, dass Tawaraya im Recht ist, und er entzieht Shokokuyij alle Privilegien. Eine Armee wird angekündigt, die dies durchsetzen soll.

Atlan kann endlich mit Nectrion offen sprechen. Dieser ist einverstanden, ihn nach Arkon zu bringen, und berichtet, dass er vom 70.000 Lichtjahre entfernten Planeten Drocer Usnea stammt. Seine Kultur wäre erstarrt und brauche dringend neue Impulse.

Es kommt zur letzten Schlacht. Die Armee des Shogun, Atlan, Yodoya und Nectrion erstürmen die Burg des Fürsten Shokokuyij. Atlan gelingt es, Tairi no Chiyu zu retten. Dann dreht aber Nectrion angesichts der Gewalttaten der Sieger durch. Er greift Atlan an. Verzweifelt versucht dieser, an seine Lähmwaffe zu gelangen, doch Yodoya erschießt Nectrion mit einem Pfeil. Der Fremde stirbt in Atlans Armen. Sein Codegeber, getarnt als Ahnenrolle, zerstört sich selbst, und wenig später meldet Rico, dass auch das Schiff des Fremden sich selbst vernichtet hat. Abermals ist Atlan gescheitert.

Der Arkonide bringt Yodoya zu einer paradiesischen Südseeinsel, wo dieser sein weiteres Leben verbringen will. Tairi no Chiyu verbringt mit Atlan einige Zeit auf der Insel, wo sie ein Paar werden. Dann begleitet sie ihn in die Tiefseekuppel.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide in Japan.

Rico – Atlans treuer Roboter.

Tairi no Chiyu – ein japanisches Mädchen.

Nectrion – Raumfahrer

Yodoya Mootori – ein wandernder Samurai.

Wakadoshiyori – Lehrer für Zen-Bogenschießen.

Shokokuyij – ein Regionalfürst mit wenig Ehre.

Tawaraya – Regionalfürst

Katsura Kaishu – Schwertmeister und Lehrer.

Planetenroman 108

Hans Kneifel

Der Arkonide und der Sonnenkönig

Sie sind die Vagabunden des Kosmos – sie kommen von den Sternen, um auf der Erde zu leben

Handlungszeitraum

1710 bis 1715

Handlungsort

Terra: Frankreich

Handlung

In den letzten Jahren der Regierungszeit des Sonnenkönigs, Ludwigs XIV. von Frankreich, wird Atlan da Gonozal von seinem Roboter Rico geweckt. Ein kleines Raumschiff ist in Frankreich gelandet, und vier Humanoide haben sich auf den Weg nach Paris gemacht. Atlan sieht wieder einmal eine Chance, endlich nach Arkon zu gelangen. In der Maske des Adligen Atlan de l'Arcon und begleitet von den robotischen Jagdhunden Hector und Castor bricht Atlan gemeinsam mit der Japanerin Tairi no Chiyu ins Frankreich der absolutistischen Epoche auf.

Unterwegs besucht Atlan das Anwesen der adligen Familie Droyden, aber die Gruppe der Fremden ist schon weitergereist. Die Dame des Hauses, Antoinette de Droyden, eine ältere Frau von gut 60 Jahren, verfügt über gute Kontakte am Hof in Versailles und gibt Atlan sowohl Ratschläge als auch Empfehlungen. Auf der weiteren Reise werden Atlan und Tairi von Vicomte Nicolas de Fleury auf dessen Schloss eingeladen. Atlan erlebt das dekadente Leben des Adels und trifft auf die vier Fremden. Es handelt sich um die Männer Nyder (alias Diannot d'Jara) und Troy (alias Royer Arcola) sowie die Frauen Dié (alias Gabrielle Doreau) und Verga (alias Beatrix Vergaty). Atlan gibt sich nicht zu erkennen.

Nach einer gemeinsamen Jagd, bei der sich Wildschweine als gefährlicher als erwartet erweisen, brechen die sechs, die sich recht gut verstehen, gemeinsam nach Versailles auf. Dank der Empfehlungen von Antoinette de Droyden und dem Vicomte werden sie am Hof gut aufgenommen und erhalten jeweils ein Anwesen als Wohnsitz. Die folgende Zeit vergeht mit höfischem Leben. Der Sonnenkönig, der bereits ein alter Mann ist, macht durchaus Eindruck auf Atlan, wenn er auch mit der höfischen Dekadenz und deren Kontrast zum Elend der Bevölkerungsmehrheit nicht viel anfangen kann.

Eines Abends findet ein großes Feuerwerk statt. Atlan realisiert zu spät, dass die vier Fremden beschlossen haben, auf der Erde zu bleiben und ihr Raumschiff zu zerstören. In Panik sucht er Gabrielle auf und gibt sich zu erkennen, doch es ist zu spät. Das Schiff ist schon auf unwiderruflichem Kurs Richtung Sonne. Gabrielle meint noch, er hätte sich früher melden sollen, dann wäre ein Flug nach Arkon kein Problem gewesen … Der Arkonide ist am Boden zerstört. Die nächsten Tage betrinkt er sich, um seinen Kummer zu vergessen.

In der anschließenden Zeit entwickelt sich aber eine Freundschaft zwischen Atlan und den vier Fremden. Sie waren lange im All auf Wanderschaft, hatten sich aber nirgends richtig wohlgefühlt, bis sie die Erde erreichten. Gemeinsam beschließen die fünf, die kulturelle Entwicklung der Menschheit zu fördern. Leider spielt aber Nyder ein eigenes Spiel, denn er denkt darüber nach, an die Stelle Ludwigs zu treten. Atlan schafft es, den Sonnenkönig im Garten in ein Gespräch zu verwickeln und für sich und seine Freunde sowie Tairi eine Einladung zu einem Abendessen im kleinen Kreise zu erhalten. Dort zeigt sich der König den verschiedenen Vorschlägen für neue Techniken sehr aufgeschlossen.

Atlan und die anderen haben Gelegenheit, führende Künstler und Wissenschaftler zu treffen und ihnen zu helfen. Sie fördern zum Beispiel Kupferstichtechnik, die Porzellanherstellung, aber auch erste Dampfmaschinenversuche. Als Nyder, dem Atlan misstraut, versucht, den Sonnenkönig auszuschalten und perfekt maskiert an dessen Stelle zu treten, wird Atlan von einem seiner Robothunde, den er als Spion platziert hatte, gewarnt. Es kommt zu einem erbitterten Degenduell, das Atlan für sich entscheidet. Er tötet aber Nyder nicht, sondern erreicht über Ludwig dessen Entsendung zum Krieg in den Niederlanden. Offenbar ist Nyder dort als Berater des Feldherrn erfolgreich, aber man hört nie wieder von ihm.

Antoinette de Droyden, die auch am Hofe eingetroffen ist, erhält von Atlan mit Hilfe seines Zellaktivators Linderung gegen ihre Altersgebrechen und wird in die Geheimnisse eingeweiht. Zwischen Dié und Atlan würde sich eine Beziehung entwickeln, wenn der Arkonide nicht Tairi, die er innig liebt, treu bleiben wollte.

Die Zeit vergeht. Atlan und die anderen fördern die Zivilisation nicht nur in Frankreich, sondern in ganz Europa. So führt der Arkonide intensive Diskussionen mit Leibniz, der ihn aber falsch versteht. Schließlich löst sich die Gruppe auf, als Troy und Verga in Europa untertauchen und vermutlich irgendwo ein Leben unter anderem Namen führen.

Nachdem 1715 der Sonnenkönig stirbt, verlässt Atlan mit Tairi den Hof. Sie ziehen in ein Anwesen am Mittelmeer, wo sie eine angenehme Zeit verbringen, bis es bei einem Bootsausflug bei einem unerwarteten Sturm zur Katastrophe kommt: Tairi ertrinkt, und Atlan überlebt nur durch einen glücklichen Zufall. Atlan begräbt Tairi.

Dann trifft er noch einmal Dié. Beide verbringen eine leidenschaftliche Nacht zusammen, doch am nächsten Morgen ist Dié verschwunden. Atlan wird sie niemals wiedersehen. Als letzte Aktion vor seinem Tiefschlaf besucht er die sterbende Antoinette de Droyden und erleichtert ihr mit seiner Anwesenheit und dem Zellaktivator das Sterben. Dann kehrt der Arkonide in seine Tiefseekuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – der Arkonide am Hof von Versailles.

Rico – Atlans treuer Roboter.

Dié – eine Raumfahrerin.

Nyder – ein Raumfahrer.

Tairi no Chiyu – Atlans Gefährtin.

Antoinette de Droyden – eine französische Adlige.

Ludwig XIV. – König von Frankreich.

Planetenroman 317

Hans Kneifel

Der Bruder des Roboters

Der Arkonide und sein Doppelgänger gegen den Psychovampir

Handlungszeitraum

1378, 1511, 1755 bis 1768

Handlungsort

Terra

Handlung

Im Jahre 1755 weckt der Roboter Rico Atlan da Gonozal und seine Gefährtin Monique de Beauvallon aus dem Kälteschlaf, da Lissabon durch ein Erdbeben verwüstet wurde. Auch die Tiefseekuppel wurde leicht beschädigt. Die Samurai haben ihr Dorf in Australien verlassen, die dort verborgene LARSAF ZWEI:DREI ist aber intakt. Außerdem baut Rico an einem humanoiden Roboter, den er Synonymus Eins tauft und der im Kampf gegen Nahith Nonfarmale als Atlans Double fungieren soll.

Nach einem Intermezzo auf Yodoyas Insel reisen Atlan, Monique und Rico – unter dem alias Cirro de Beauvallone nach Venedig, wo sie am 3. Februar 1756 ankommen. Atlan nennt sich Atlan di Arcone. In der Dogenstadt ist die Inquisition sehr mächtig, so dass Vorsicht geboten ist. Atlan hört, dass Casanova seit Juli 1755 in den Bleikammern eingekerkert ist. Er stellt Kontakt zu Patrizierfamilien her und nimmt mit Monique an Feiern teil, ist aber entsetzt über die herrschende Dekadenz des Adels. Bereits am 26. März wird die Inquisition auf Atlan aufmerksam, da er einen Palazzo über Nacht im Schutz von Deflektoren hat sanieren lassen – ein Fehler, wie er zugeben muss. Auch waren seine Goldstücke zu rein. Während Rico und Monique per Transmitter verschwinden, lässt sich Atlan festnehmen.

Der Arkonide wird in die Bleikammern gebracht, hat aber dank seiner Mikrotechnik, zu der sogar ein kleiner Desintegrator und ein Funkgerät gehören, keine Sorgen. Er besucht nachts Casanova und spricht mit diesem Mann, der aber sein Angebot, gemeinsam auszubrechen, ablehnt. Atlan überlässt ihm allerdings einen Dolch, bevor er aus den Bleikammern verschwindet und in die Kuppel zurückkehrt.

Von Nonfarmale fehlt immer noch jede Spur. Eventuell sind seine Verletzungen vom letzten Kampf gegen Atlan noch nicht verheilt. Atlan testet die LARSAF ZWEI:DREI einschließlich einer Kurztransition Richtung Mond, doch bei der Landung hat er Schwierigkeiten, und das Raumschiff wird stark beschädigt. Die Reparaturen werden wahrscheinlich Jahrzehnte erfordern.

Dann wird Nonfarmale mit adlerähnlichen Fabelwesen kurz über Deutschland geortet. Die Zeit vergeht, das Atlan-Double ist einsatzbereit. Als Nonfarmale wieder erscheint, brechen Atlan und sein Doppelgänger mit zwei Gleitern auf und dringen in Nonfarmales Jenseitswelt ein. Dort finden sie zahlreiche menschliche Sklaven, aber auch fischhäutige Fremdwesen in Nonfarmales Basis. Es kommt zum Kampf, doch der Gegner kann entkommen. Es zeigt sich, dass eine Stunde in der Jenseitswelt zwei Tagen auf der Erde entspricht.

Am 11. Januar 1757 ist Nonfarmale dabei, als Russland in den Siebenjährigen Krieg eintritt. Spionsonden verfolgen, wie er Frauen missbraucht und viele Menschen grausam tötet. Auch beobachten sie, wie er in seinem Stützpunkt gegen Raubtiere kämpft, wohl als Training. Am 6. Mai 1757 wird Nonfarmale bei der Schlacht um Prag beobachtet. Atlan nutzt die Gelegenheit, erneut in die Jenseitswelt zu fliegen, und gewinnt den Eindruck, dass Nonfarmale seinen Stützpunkt dort räumt. Zusammen mit seinem Double legt er einen Hinterhalt, doch dieser wird entdeckt und der Roboter im harten Kampf gegen Nonfarmale beschädigt, so dass beide fliehen. Doch auch Nonfarmale hat durch einen Transmitter den Rückzug angetreten.

In der Folgezeit berät Atlan James Watt beim Bau einer Dampfmaschine und erinnert sich, wie er im 14. Jahrhundert von Venedig nach Fes reiste und Ibn Battuta traf. Im Jahr 1768 reist Atlan alleine durch Frankreich, wo er in Aix-en-Provence erneut auf Casanova sowie auf den interessanten Cagliostro, auch Balsamo genannt, trifft. Cagliostro erinnert Atlan an Nostradamus, er wirkt sehr seltsam. Dann reist Atlan als Graf Atlan d'Arcoyne von Beauvallon im Mai weiter, lernt in einem Dorf das Mädchen Lisa kennen, das er Cephyrine nennt, und fährt mit ihr nach Paris und Beauvallon. Unterwegs rettet er bei einem Kutschenüberfall Graf Armand-Frédéric de Tourville und dessen Mätresse das Leben. Atlan ist erschüttert über die Gegensätze zwischen Arm und Reich in Frankreich.

Nonfarmale wird als türkischer und als russischer Offizier beim russisch-türkischen Krieg von Ricos Sonden entdeckt, dann auch in einer wieder anderen Verkleidung mit Fabelwesen über Afrika.

Atlan kauft Cephyrine und ihrem Vater für 50 Jahre Wohnrecht in einem Haus, dann verabschiedet er sich nach einem letzten gemeinsamen Aufenthalt auf Yodoyas Insel. Eine Erinnerung lässt ihn an das Jahr 1511 und Michelangelo in Rom denken, dann kehrt der Arkonide zum Schlafen in seine Station zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide kämpft weiter gegen Nahith Nonfarmale.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger schürt erneut Kriege und Konflikte.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Monique de Beauvallon – verbringt mit Atlan einige Zeit in Venedig.

Cephyrine – ein Bauernmädchen.

Cagliostro – ein geheimnisvoller Mann.

Casanova – wird von Atlan in den Bleikammern von Venedig besucht.

Planetenroman 321

Hans Kneifel

Die Königsmörder

Der Arkonide in den Wirren der großen Revolution

Handlungszeitraum

1671, 1789 bis 1794

Handlungsort

Terra, unter anderem Frankreich

Handlung

Im Juli 1789 wird Atlan da Gonozal durch seinen Roboter Rico aus dem Kälteschlaf geweckt. In Frankreich zeichnet sich eine Revolution ab. In der Identität als reisende Kanonengießer und Büchsenmacher namens Adlar Arcaud und Ricco Traveille wollen sie nach Paris reisen. Vorher erinnert sich Atlan an eine Episode aus dem Jahr 1671, als er gemeinsam mit Vauban König Ludwig XIV. ein Treffen mit einem geheimnisvollen Mann, der eine Eisenmaske trug, ermöglichte. Atlan konnte aber genau sehen, dass der Mann keineswegs – wie es Legenden behaupten – ein Zwillingsbruder Ludwigs war. Beide schienen aber gute Freunde zu sein.

Leider hat Rico auch eine schlechte Nachricht: Monique ist tot. Er hatte sie im Jahr 1788 im März geweckt und war mit ihr nach Beauvallon gegangen, wo viel Arbeit auf sie wartete. Leider erkrankte Monique an einer Blinddarmentzündung, die Rico zu spät als Gefahr erkannte. Sie starb an der Infektion und wurde in Beauvallon begraben. Als einzige Gefährtin Atlans, soweit dieser sich zu erinnern meint, erhielt sie sogar einen Grabstein.

Nach dem Sturm auf die Bastille treffen Atlan und Rico in Paris ein. Sie besuchen die Keller der Bastille. Atlan hört den führenden Agitatoren der Revolution, zu denen Danton gehört, zu und rechnet jederzeit mit einem Auftauchen von Nahith Nonfarmale. Dann sieht er seine einstige Freundin Cephyrine wieder, und beide kommen abermals zusammen. In einem Wald rettet Atlan einen ausgeplünderten Adligen, den Grafen Carpeaux, und besucht Beauvallon, um den Ort auf die drohende Revolution vorzubereiten. Anschließend geht er mit Cepyhrine für einen ausgedehnten Liebesurlaub auf Yodoyas Insel, während Rico die Situation in Frankreich im Auge behält.

Im April 1790 wird eine Strukturöffnung Nonfarmales in Frankreich geortet. Atlan dringt mit einem Gleiter in die Jenseitswelt, die abermals eine andersartige Landschaft darstellt, ein, aber es kommt nicht zu einem Kampf. In der Jenseitswelt entsprechen sechs Stunden 12 Tagen auf der Erde.

Die Zeit vergeht vor allem mit Urlaub auf der Insel. Dann, am 18. Juli 1791, wird abermals eine Strukturöffnung erkannt. Nonfarmale scheint wieder sehr aktiv. Atlan und Rico gehen nach Paris, wo sie einer Gruppe von Adligen mit Hilfe von Transmittern die Flucht nach Koblenz ermöglichen. 1792 erleben sie Kämpfe in Flandern und werden Zeugen, wie Nonfarmale, auf einem riesigen Geier reitend, von Kanonenschrot getroffen wird und abstürzt. Er zieht sich in die Jenseitswelt zurück, ehe Atlan ihn attackieren kann.

Abermals retten Rico und Atlan in Paris viele adlige Gefangene vor dem Terror der Revolution. Im September erleben sie die berüchtigten Septembermorde, bei denen Tausende dem Pöbel zum Opfer fallen, und erkennen abermals, dass Nonfarmale anwesend war. Der Roboter Synonymus-1 bewacht Cephyrine.

In den Tuilerien wird Atlan Zeuge eines Treffens von Nonfarmale mit Graf Cagliostro, die sich beide zu kennen scheinen. Er folgt Nonfarmale unbemerkt, verliert ihn aber doch aus den Augen und lauert ihm daher nahe der georteten Strukturöffnung auf. Tatsächlich kann er Nonfarmale überraschen und vermutlich verwunden, doch gelingt Atlans Gegner erneut die Flucht. Atlan geht nach Beauvallon, während Rico in der Tiefseekuppel ist. Später besucht er mit Cephyrine das ehemalige Dorf der Samurai in Australien. Der Zellaktivator hält seine Gefährtin vital und jung.

Schließlich zeigt Rico Atlan die Bilder von der Hinrichtung König Ludwig XVI. und von neuen Massakern. Die Revolution fordert immer mehr Opfer, aber es gibt keine neue Spur von Nonfarmale. Ist er doch schwer verletzt?

Im Jahr 1793 retten Atlan und Rico die Nachkommen des einstigen Schulmeisters von Beauvallon aus der Gefangenschaft und befreien zahlreiche Adlige, die auf der Guillotine hingerichtet werden sollten. Rico arbeitet ansonsten an der LARSAF ZWEI:DREI. Schließlich zieht sich Atlan in die Tiefseekuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide erlebt die französische Revolution.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger wird wieder aktiv.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Monique – stirbt einen tragischen Tod.

Planetenroman 325

Hans Kneifel

Das Buch der Kriege

Die Feldzüge Napoleons aus der Sicht des Mannes von Arkon – Ein Atlan-Zeitabenteuer

Handlungszeitraum

1291 bis 1295, 1503 bis 1506, 1798 bis 1812

Handlungsort

Terra, unter anderem Frankreich

Handlung

Im Frühjahr 1798 wird Atlan von Rico geweckt. In der Tiefseekuppel hält sich die junge Frau Joelle Corny auf. Atlan erhält Informationen über die letzten Jahre. Von Nahith Nonfarmale fehlt bisher jede Spur, aber der Aufstieg von Napoleon Bonaparte in Frankreich war für Rico Anlass genug, den Arkoniden zu wecken. Atlan erinnert sich, wie er einst im Hafen von Daibul gemeinsam mit Alexandra von Lancaster auf Marco Polo und dessen Begleiter, die auf der Rückreise nach Venedig waren, traf und sie bei sich empfing. Es folgten Gespräche über die fantastischen Reiseberichte Polos.

Atlan denkt darüber nach, eine Universität zur weiteren Förderung der Kultur zu gründen. Dann zeigen Spionsonden im Rhone-Tal eine hübsche Frau, die zu Pferd von einer Gruppe Zigeuner verfolgt wird. Atlan greift ein und rettet die Unbekannte. Sie heißt Amoustrella Gramont und war von den Zigeunern als Sklavin gefangen gehalten worden. Atlan sorgt dafür, dass Amoustrella behandelt und gepflegt wird. Während er dann die LARSAF ZWEI:DREI testet, hält sich auch Amoustrella im ehemaligen Samuraidorf in Australien auf. Eine Sonde ortet kurz Nonfarmale.

Atlan sieht Bilder von Cephyrine, die eine alte Frau geworden ist. Amoustrella wird seine neue Geliebte. Beide fliegen zusammen in der LARSAF, alle Tests verlaufen einwandfrei. Dann meldet Rico, dass er Nonfarmale über Toulon entdeckt hat, wo eine große französische Kriegsflotte sich zum Auslaufen vorbereitet. Nonfarmale reitet einen großen Saurier. Es kommt diesmal nicht zum Kampf.

Atlan trifft noch einmal Cephyrine und bereitet einen Auftritt in Ägypten vor, wo er Napoleon erwartet. In der Identität als Scheich Atlan ben Aracon ibn Gonozael trifft Atlan den Korsen nach dessen Landung und bietet sich als ortskundiger Berater an. Napoleon ist hocherfreut. Atlan wird von Amoustrella begleitet. Die Schlacht bei den Pyramiden findet statt, und Nonfarmale zeigt sich wieder. Dann beobachten die Spionsonden, wie Horatio Nelson bei Abukir Napoleons Kriegsflotte vernichtet. Atlan versucht, Napoleon zum Frieden zu überreden, scheitert jedoch. Angesichts der phantastischen Pläne Napoleons zieht er sich schließlich zurück.

Weitere Tests der LARSAF, darunter ein Flug zum Mond, verlaufen erfolgreich. Im Juli 1799 kann endlich ein Tor zu einer der Jenseitswelten Nonfarmales entdeckt werden. Atlan dringt mit einem Gleiter schwer bewaffnet ein. Er entdeckt eine bizarre Umgebung, aber wegen zahlreicher menschlicher Sklaven zögert er, Nonfarmales Basis zu zerstören. Dann greifen ihn Flugwesen von Insekten bis zu Sauriern trotz Deflektor an, und er muss fliehen. Also legt der Arkonide sich naher der Strukturöffnung in den Hinterhalt und wartet. Als Nonfarmale erscheint, eröffnet Atlan mit allen Waffen das Feuer. Nonfarmale wird schwer getroffen, und das Tor schließt sich. Atlan hofft, seinen Widersacher endlich erledigt zu haben.

Sein nächster Aufenthaltsort ist Nelsons Schiff ACHILL auf dem Weg von Neapel nach Sizilien. Nelson evakuiert den Adel des Königreiches Neapel. Atlan und Amoustrella werden freundlich empfangen, und es folgen interessante Gespräche. Schließlich verabschiedet sich Atlan. Er testet die LARSAF mit einem Flug zum Mars und besucht Cephyrine auf dem Sterbebett, ehe er sich in die Kuppel zum Kälteschlaf zurückzieht.

Nach fünf Jahren Schlaf wird Atlan 1805 geweckt. Napoleon ist inzwischen Kaiser der Franzosen. Nonfarmale wurde nicht mehr gesehen. Während Atlan zu Kräften kommt, erinnert er sich, wie er im 15. Jahrhundert in Spanien in die Kerker der Inquisition einbrach und Tomas de Torquemada konfrontierte. Der Großinquisitor hielt ihn für einen Gesandten des Teufels und war keinen Argumenten zugänglich, so dass Atlan nach Befreiung zahlreicher Gefangener das Feld räumte.

Nahe Cadiz wird Atlan Zeuge der Seeschlacht bei Trafalgar vom 21. Oktober 1805. Nelson stirbt. Nach einem Aufenthalt in Le Sagittaire trifft Atlan am 21. November nach der Schlacht bei Austerlitz Napoleon, der sich freut, ihn wiederzusehen. Abermals versucht Atlan, mit Empfehlungen Napoleons Politik zu lenken. Den Winter verbringt er in Beauvallon und auf Yodoyas Insel. Dann geht er wieder schlafen.

Am 26. April 1812 weckt Rico seinen Gebieter, denn es droht Krieg zwischen Russland und Frankreich. Spionsonden folgen dem Vormarsch der Grande Armée bis Moskau, wo Atlan sich am 23. September noch einmal mit Napoleon trifft. Er begleitet den fatalen Rückzug im russischen Winter mit vielen Verlusten. Nonfarmale taucht wieder auf, als am 25. November die Schlacht an der Beresina stattfindet. Atlan feuert mit allen Waffen auf den Psychovampir, bis ihm die Munition auszugehen droht. Er scheint Nonfarmale erneut schwer verwundet zu haben, denn dieser zieht sich zurück.

Nachdem Napoleon bei Wilna sein Heer verlassen hat, hat auch Atlan genug. Er sieht ein, dass er nichts mehr bewirken kann, und zieht sich mit Amoustrella in das Samuraidorf zurück.

Anmerkung: Die Datierung des Treffens mit Torquemada wurde aus den Daten in der Übersicht übernommen. Eine Datierung des Treffens mit Marco Polo erfolgte anhand der Wikipedia.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide trifft Napoleon und Nelson.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger wird wieder aktiv.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Amoustrella Grammont – Atlans neue Gefährtin.

Planetenroman 330

Hans Kneifel

Die Höhlen der Zukunft

Ein Arkonide im Wilden Westen und in Washington

Handlungszeitraum

1859 bis 1865

Handlungsort

Terra, unter anderem Australien

Handlung

1859 erwacht Atlan da Gonozal aus dem Kälteschlaf. Nahith Nonfarmale wurde in den letzten Jahren immer wieder auf der Erde beobachtet. Atlan beschließt, den Stützpunkt in Australien aufzugeben und die LARSAF ZWEI:DREI auf Yodoyas Insel zu verlegen, da die Ausdehnung der menschlichen Siedlungen in Australien das Entdeckungsrisiko stark erhöht hat.

Im Jahr 1860 besucht Atlan zusammen mit Amoustrella Gramont und Amir Darcy Boog noch einmal Beauvallon in Frankreich. Alle Bekannten sind verstorben oder unauffindbar. Atlan beschließt, auch diesen Stützpunkt, Le Sagittaire, aufzugeben und nur den verborgenen Transmitter zu belassen. Beide reisen nach Grasse in der Provence und ans Meer, bevor wie geplant die Basis in Australien ausgeräumt wird. Atlan fliegt zusammen mit Amoustrella die LARSAF ZWEI:DREI zu Yodoyas Insel, wo ein neues Versteck durch Rico angelegt wird. Rico soll außerdem prüfen, ob das Schiff eine bessere Bewaffnung für die erwartete Auseinandersetzung mit Nonfarmale erhalten kann. Die Ausrüstung von Le Sagittaire wird weitestgehend in einen Turm am Lech in Deutschland überführt.

Im gleichen Jahr findet in Japan der Samurai Kamakura Yamazaki im Nachlass eines seiner Ahnen eine Lackschatulle, in der sich neben Gold und Pfeilspitzen aus unzerstörbarem Material seltsame Bilder von fremden Landschaften und Monstern finden, sowie ein Bericht über seltsame Erlebnisse und Kämpfe. Yamazaki wird neugierig.

Am 18. Juni 1860 wird Nonfarmale über Nordamerika geortet. Atlan vermutet, dass Nonfarmale die Spannungen zwischen Nord- und Südstaaten anheizen will. Bereits in den vergangenen Jahrzehnten war Nonfarmale von Ricos Sonden immer wieder bei Kämpfen und Kriegen als Teilnehmer gesehen worden. Jetzt lässt sich beobachten, wie schwebende Transportkugeln Nonfarmale und seine menschlichen Hilfskräfte zu einem Berg in der amerikanischen Prärie befördern, wo ein Stützpunkt auf dem Gipfel entsteht. Die Indianer nennen diesen Berg Vater-der-Sonnen-Wolke. Auch sind riesige Adler zu sehen, die vermutlich aus einer Jenseitslandschaft Nonfarmales stammen, er scheint bestrebt, den Aberglauben der Indianer zu seinem Vorteil auszunutzen.

Es gelingt Rico, Spionsonden durch Nonfarmales Weltentor zu schicken, aber nur eine kehrt zurück. Sie liefert Bilder von einer kraterübersäten Landschaft wie auf einem kleinen Mond, dann zeigt sie einen künstlich angelegten Park und Nonfarmales Stützpunkt. Atlan ist sehr besorgt, Amoustrella könnte wie seinerzeit Amiralis Thornerose durch Nonfarmale getötet werden. Er will sie auf jeden Fall aus den Kämpfen heraushalten.

Eine neue Mission in Masken wird vorbereitet. Atlan tritt als Antal Ancor Stuart, ein Engländer, auf, während Rico die Maske von Chief Thousand Flashes bekommt. Ein altes Farmblockhaus in der Prärie von Minnesota wird zum neuen Stützpunkt ausgebaut. Bei einer Erkundung in der Nähe findet Atlan zahlreiche Indianer, die von Weißen niedergemetzelt worden sind, sowie vier tote Weiße. Er kann sechs überlebende Sioux retten und in sein Farmhaus bringen. Amoustrella, Rico und ein Medoroboter retten die Verwundeten. Zu ihnen gehören der Greis Drei-Adler-Schreien, die ältere Frau Duftendes Laub, der Krieger Stiller Donner und drei jüngere Frauen. Atlan stellt sich den Geretteten als Viele-Leben-Krieger vor, macht ihnen Geschenke und kann ihre Freundschaft gewinnen. Die Sioux verbringen mit ihm und Amoustrella einige Zeit gemeinsam.

Dann trifft Rico ein. Er muss Atlan melden, dass Nonfarmale seine Weltentore vermutlich mit Hilfe von Mentalenergie erzeugt und es bis auf weiteres kaum möglich scheint, diese mit den Mitteln, die er zur Verfügung hat, zu stören. Atlan beschließt, die drei Riesenadler abzuschießen. Dazu verwendet er eine schwere Jagdbüchse, damit Nonfarmale nichts von der Anwesenheit hochstehender Technologie bemerkt. Das Vorhaben gelingt.

Anschließend erkunden Rico und Atlan Nonfarmales Bergstützpunkt, der verlassen ist. Sie finden fremdartige Maschinen, große Wohnquartiere und schließlich einen Kontrollraum, auf dessen Monitoren erschreckende Bilder zu sehen sind: Eine von Ricos Spionsonden wurde beschädigt erbeutet! Außerdem entdecken die beiden eine Karte Nordamerikas mit Markierungen der Nord- und Südstaaten. Nonfarmale scheint auf einen Bürgerkrieg hinzuarbeiten.

Ein Monat vergeht ruhig. Die Indianer erhalten Hypnoschulungen und weitere Geschenke. In Japan gelingt es Yamazaki, einen Nachfahren des Ninjas Akizane aufzuspüren und diesen einzuweihen. Beide wollen ihren Nachkommen als Vermächtnis Hinweis auf Yodoyas Insel und den Fürsten der Zeit, von denen der Bericht spricht, hinterlassen. Atlan erinnert sich währenddessen an ein Treffen mit dem Arzt Louis Braille im Jahre 1825, und wie er diesem eine von Rico entwickelte Blindenschrift zur Verfügung stellte.

Den Winter 1860 verbringen Amoustrella und Atlan auf Yodoyas Insel. Nachdem am 12. April 1861 der Bürgerkrieg mit der Beschießung Fort Sumters in Charleston begonnen hat und Nonfarmale dabei unter den Konföderierten gesehen wurde, kehrt Atlan in sein Blockhaus in Minnesota zurück. Am 19. April 1861 löst Rico Alarm aus: Nonfarmale greift den geräumten Stützpunkt in Australien an und zerstört ihn. Atlan lässt einen Gegenschlag vorbereiten. Mit einem gut bewaffneten Gleiter und arkonidischen Kampfanzug, getarnt durch einen Deflektor, stößt er in Nonfarmales Jenseitswelt vor. Dort legt er Bomben in den Stützpunkt und wartet einige Tage ab, obwohl er weiß, dass der Zeitablauf in dieser Welt um einen Faktor 112 beschleunigt ist. Als er drei zurückkehrende Transportkugeln ortet, kann Atlan diese überraschend mit Raketen und Energiewaffen angreifen und zerstören. Als er schon glaubt, Nonfarmale endlich getötet zu haben, taucht dieser mit einer weiteren Kugel auf und trifft Atlans Gleiter schwer.

Atlan flieht durch das Weltentor Richtung Erde und muss den beschädigten Gleiter über der amerikanischen Prärie aufgeben. Ein Deflektor verbirgt ihn, aber Nonfarmale feuert blind und beschädigt Atlans Flugaggregat. Ein Notruf an Rico ergibt, dass man bereits den 14. November 1864 schreibt. Rico schickt eine flugfähige Sonde, die Atlans Absturz bremst. Er überlebt schwer verwundet und wird von den Sioux in Ricos Auftrag gerettet und zum Blockhaus gebracht. In der nächsten Zeit wird Atlan gesundgepflegt. Dabei entwickelt sich eine Beziehung mit der jungen Indianerin Lachender Schatten. Beide verbringen einige Zeit auf Yodoyas Insel.

Am 9. April 1865 kapitulieren die Südstaaten. Da Nonfarmale in Washington gesehen wurde, mietet Atlan dort in Maske ein Haus und versucht, ihn aufzuspüren, hat aber keinen Erfolg. Er ist dabei, als im Ford-Theater der Präsident Abraham Lincoln von John Wilkes Booth erschossen wird, kann aber das Attentat nicht verhindern. Am 9. Mai kehrt Atlan in sein Blockhaus zurück. Lachender Schatten ist inzwischen spurlos verschwunden, und er macht sich Sorgen um die junge Frau.

Am 7. Juli zieht sich Atlan in den Kälteschlaf zurück. Zwei Monate später, am 15. September 1865, kommt Lachender Schatten hochschwanger mit Atlans Kind zur Farm. Rico und Boog nehmen sie in Empfang und kümmern sich um sie.

Anmerkung: Louis Braille war nicht Arzt, sondern Lehrer.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide kämpft weiter gegen Nahith Nonfarmale.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger schürt erneut Kriege und Konflikte.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Lachender Schatten – die junge Indianerin wird schwanger von Atlan.

Amoustrella Gramont – Atlans schöne Gefährtin.

Louis Braille – Arzt und Erfinder der Blindenschrift.

Abraham Lincoln – Präsident der USA.

Kamakura Yamazaki – der Samurai findet das Erbe eines Vorfahren.

Planetenroman 332

Hans Kneifel

Im Zentrum des Feuersturms

Das Finale im Jahr 1916 – im Zentrum des großen Weltenbrands

Handlungszeitraum

1880 bis 1917

Handlungsort

Terra

Handlung

Im Jahre 1880 ortet Rico erneute Aktivitäten des Seelensaugers Nahith Nonfarmale über Vulkanen und hat den Verdacht, dass Nonfarmale über technische Mittel verfügt, mit denen er Vulkane zum Ausbruch bringen kann. Da Nonfarmale zuletzt über dem Vulkan Krakatoa in Indonesien gesehen wurde, ist Rico um die Sicherheit des nahegelegenen arkonidischen Nachschubsilos Point Formalhâut besorgt und weckt Atlan da Gonozal aus dem Kälteschlaf. Außerdem ist Aieta Jagdara oder Schwarzer Mond, Atlans Tochter mit der Indianerin Lachender Schatten, die inzwischen 15 Jahre alt ist, offenbar verschwunden. Sie sollte wohl heiraten, wollte aber nicht.

Atlan besucht die Farm in Kanada, auf der Amir Darcy Boog, ein perfekt getarnter Roboter, zusammen mit Lachender Schatten lebt. Da Schwarzer Mond von Boog mit einem Peilsender versehen wurde, sollte sie problemlos aufzuspüren sein. Atlan reitet los. Als er in der Wildnis lagert, überfällt ihn Lachender Schatten, aber Atlan kann den Angriff problemlos abwehren, und beide versöhnen sich wieder. Dann suchen sie gemeinsam nach Schwarzer Mond, die endlich ihren Vater kennenlernt. Atlan bietet seiner Tochter an, sie abzuholen und ihr die Welt zu zeigen, wenn sie möchte. Sie will darüber nachdenken.

Anschließend besichtigen Atlan und Rico den Silo-Stützpunkt, der als eher unbedeutend anzusehen ist, und lagern alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände aus. Bald darauf wird Nonfarmale in einem Raumschiff über dem Vesuv in Italien geortet. Eine Sonde folgt dem Raumschiff durch ein Weltentor in die Jenseitswelt, die vermutlich Nonfarmales Heimat ist. Sie zeigt vollkommen fremde Sternkonstellationen, bevor sich das Tor schließt.

Atlan reist mit Amoustrella Gramont durch Europa. Sie besuchen unter anderem Paris, Berlin, Venedig, Florenz, Mailand, London und Moskau. Über ein Jahr vergeht, bis Nonfarmale am 26. Mai 1881 wieder nahe dem Krakatoa geortet wird. Rico hat mittlerweile Atlans Raumschiff LARSAF ZWEI:DREI mit Waffen ausgerüstet. Atlan startet und durchfliegt das Weltentor, um Nonfarmales Welt zu erkunden. Er erreicht eine schöne, aber fremdartige Welt, die weitestgehend unbewohnt scheint, und sucht Nonfarmales Stützpunkt.

Atlan entdeckt eine große Sendeanlage, die vermutlich das Weltentor erzeugt, und eine Raumbasis sowie ein Dorf mit über 1000 Bewohnern, in dem Menschen und fremdartige Echsen- und Fischwesen leben. Er entscheidet, einen Teil der Sendeanlage zu stehlen, um sie analysieren zu können. Als er aber zur Erde zurückfliegen will, hat sich das Weltentor geschlossen. Atlan sitzt fest und landet sein Raumschiff in der Nähe des Dorfes. Mehrere Tage vergehen, in denen er sieht, dass Nonfarmale über mehrere Raumfahrzeuge verfügt. Als sich schließlich das Tor öffnet, nutzt Atlan seine Chance zur Rückkehr. Er ist schockiert, als Rico ihm über Funk mitteilt, dass man jetzt den 16. April 1883 schreibt. Amoustrella liegt seit 14 Monaten im Tiefschlaf.

Atlan trifft sich auf Yodoyas Insel mit Schwarzer Mond, die mit „Buffalo Bill“ William Cody durch Europa tourte und anschließend selbständig weitergereist ist. Dank Hypnoschulung spricht sie zahlreiche Sprachen und verfügt über umfangreiche Fähigkeiten. Am 10. Mai erwacht Amoustrella aus dem Tiefschlaf, und am 19. Mai bricht der Krakatoa das erste Mal aus. Es handelt sich aber noch nicht um die erwartete Supereruption. Diese erfolgt am 26. August 1883. Nonfarmale wird in der Nähe des Vulkans beobachtet, wie er sich offenbar mit psychischer Energie der Opfer vollsaugt. Dann verschwindet er wieder. Das arkonidische Silo übersteht die Eruption ohne große Schäden.

Atlan und Amoustrella bleiben weitere 15 Monate wach. Rico erforscht Nonfarmales Sender, den Atlan mitgebracht hatte, und wundert sich über seltsame Vorfälle in der Kuppel, bei denen Gegenstände spurlos verschwinden. Im Jahr 1886 bereist Schwarzer Mond Indien.

Rico baut ein Robotdouble von Amoustrella, doch am 11. Juli 1890 stellt er fest, dass Amoustrella und Atlan spurlos aus der Kuppel verschwunden sind. Erst am 17. Mai 1915, mitten im Ersten Weltkrieg, kehrt Atlan alleine zurück. Er kann sich an fast nichts erinnern, was seit seinem Verschwinden passiert ist, und macht sich Sorgen um Amoustrella. Atlans einzige Erinnerung sind fremdartige Landschaften, wie auf verschiedenen Planeten. Er weiß auch nicht zu sagen, ob ES etwas damit zu tun hat.

Schwarzer Mond hat inzwischen einen Mann namens Richard Lawrence geheiratet. Sie lebt als Aieta Arcoyne-Lawrence auf einer Farm am Sankt-Lorenz-Strom in Quebec in Kanada und hat einen 25jährigen Sohn, der Silent Thunder oder Orban-Amir heißt. Atlan besucht sie auf der Farm, dann nimmt er Amir mit nach St. Petersburg, da ihn der Mönch Rasputin interessiert. Sie richten sich in der Maske wohlhabender Kanadier in einer Villa ein und erhalten bald eine Einladung zu einer großen Feier der Aristokratie. Atlan lernt Grafinja Petruschka A. kennen, eine attraktive Adlige, mit der er eine Affäre beginnt, und trifft auch Rasputin, mit dem er sich unterhält. Um Rasputin zu unterstützen, gibt Atlan ihm Medikamente für den Zarewitsch, die zwar nicht die Bluterkrankheit heilen, aber zumindest den Gerinnungsfaktor verbessern können. Außerdem erhält Rasputin einen schwachen Hypnostrahler, verborgen in einem Medaillon. Atlan und Amir reisen ab.

Rico ist es gelungen, Störsender zu konstruieren, mit denen es möglich sein sollte, Nonfarmales Weltentore gegen dessen Willen zu schließen. Als Nonfarmale geortet wird, werden die Störsender erfolgreich erprobt, aber der Gegner scheint vollkommen unbeeindruckt und versteckt sich an unbekanntem Ort auf der Erde.

Von Oktober 1915 bis zum 15. Februar 1916 ist Atlan erneut in Sankt Petersburg. Dann meldet ihm Rico, dass er Nonfarmale über Frankreich geortet hat. Die beginnende Offensive bei Verdun scheint ihn anzulocken. Atlan begibt sich zu Yodoyas Insel und startet am 21. Februar die LARSAF ZWEI:DREI. Sein Enkel Amir begleitet ihn. Geschützt von einem Deflektorschirm gelingt über Verdun der Überraschungsangriff auf Nonfarmales diskusförmiges Raumschiff, das schwer beschädigt wird. Dennoch kann Nonfarmale Atlans Schiff ebenfalls treffen. Er flieht in Richtung Labrador, Atlan verfolgt ihn. Beide Schiffe stürzen über dieser unwirtlichen kanadischen Region ab und werden vollständig zerstört.

Ein Deflektor ermöglicht Nonfarmale die Flucht. Atlan und sein Enkel, ebenfalls unsichtbar, versuchen, ihn aufzuspüren. Schließlich entdecken sie ihn, und ein Gefecht mit Strahlwaffen entbrennt. Nonfarmales Schutzschirm bricht zusammen. Als letztes Mittel nimmt Nonfarmale andere Gestalten an, um Atlan zu verwirren. Er erscheint als Amiralis Thornerose, dann als Amoustrella, aber Atlans Extrasinn fordert ihn auf, endlich zu schießen. Der Strahlschuss trifft und beendet Nonfarmales Existenz. Dieser verwandelt sich in einen Obelisken, der keinen Schatten wirft. Atlan fliegt mit Amir zur Farm.

Ende März 1916 holt Atlan in St. Petersburg Petruschka ab und fliegt mit ihr zu Yodoyas Insel, wo sie einige Zeit gemeinsam verbringen. Rico findet das Wrack eines deutschen U-Boots und beginnt, dieses mit arkonidischer Technik umzubauen. Beide erfahren von Rasputins Tod in St. Petersburg. Im Juni 1917 zieht sich Atlan wieder in seine Tiefseekuppel zurück.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide führt das letzte Duell gegen Nahith Nonfarmale.

Nahith Nonfarmale – Der Seelensauger führt seinen letzten Kampf.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

Schwarzer Mond – Atlans Tochter.

Lachender Schatten – eine von Atlans verflossenen Gefährtinnen und Mutter von Schwarzer Mond.

Amir – Atlans Enkel.

Rasputin – der Mönch gewinnt Einfluss am Zarenhof.

Planetenroman 337

Hans Kneifel

Palast der Legenden

Die atomare Vernichtung wird vorprogrammiert – und der Griff nach den Sternen

Handlungszeitraum

1964 bis 1971

Handlungsort

Terra

Handlung

Am 3. August 1964 kehrt Atlan da Gonozal mit der NAUTILUS, einem deutschen Unterseeboot aus dem Ersten Weltkrieg, das Rico umfassend mit arkonidischer Technologie aufgerüstet hat, von Miracle zur Erde zurück. An Bord des von Anissa Aenigma navigierten Bootes ist unter anderem sein Enkel Orban-Amir. Grund der Rückkehr von Miracle, wo sich Atlan seit dem Jahre 1917 aufgehalten hat, ist ein Notruf Ricos aus dem Golf von Tongking.

Es gelingt, den schwer beschädigten Roboter, der vermutlich von einem Geschoss eines amerikanischen Kriegsschiffes getroffen wurde, zu bergen. Per Transmitter reist Atlan zu Yodoyas Insel weiter, wo er sich mit Amoustrella Gramont erholen will. Er ist in großer Sorge, dass die Menschheit sich in einem Atomkrieg selbst zerstören wird, was seine bisherige Tätigkeit vergeblich erscheinen ließe. Am 1. September ist Rico mit Hilfe der Maschinen der Tiefseekuppel repariert. Bilder von Ricos Sonden zeigen Kamakura Yamazaki, einen jungen japanischen Geschäftsmann mit starkem Interesse an der Samurai-Tradition und Nachfahren eines der Kampfgefährten Atlans.

Atlan beschließt, ihn zu besuchen. Am 29. September 1964 fährt er vom Lechturm mit dem Zug nach München und fliegt, maskiert als Amerikaner, in der Ersten Klasse mit diversen Zwischenlandungen nach Tokyo. Im Flugzeug lernt er den Amerikaner William Plichter kennen, der sich als Entwicklungsingenieur mit Atomtriebwerken befasst. Atlan gibt ihm einige kleine Tipps. Am 4. Oktober trifft er in Tokyo ein und besucht Yamazaki. Beide Männer reden lange und messen sich feierlich im Bogenschießen und Schwertkampf. Atlan bietet Yamazaki an, nach MIRACLE zu kommen, und dieser nimmt an. Ein Transmitter wird in Yamazakis Haus installiert.

Am 1. November 1964 ist Atlan wieder in der Tiefseekuppel. Er will gemeinsam mit Amoustrella die Zeit bis 1968 im Tiefschlaf überspringen. Insgesamt ist er sehr frustriert über die Entwicklung der Menschheit und kann wegen des zunehmenden technischen Fortschritts auch kaum noch eingreifen, ohne einem erheblichen Entdeckungsrisiko ausgesetzt zu sein.

Beide erwachen 1968 wieder. Am 15. Februar sind sie in Paris und machen einen Besuch in Versailles. Im April trifft sich Atlan in Paris mit Plichter, der sich für die Hinweise bedankt und ihm anbietet, als Entwicklungsingenieur im Regierungsauftrag bei seiner Firma in Kalifornien zu arbeiten. Atlan will darüber nachdenken. Im Juni erleben Amoustrella und Atlan Studentenunruhen und sehen einen Amerikaner namens Perry, der seine Freundin in Sicherheit bringt. Es handelt sich um Perry Rhodan. Im gleichen Jahr wird der Lechturm durch ein Unwetter als Stützpunkt unbrauchbar gemacht.

Amoustrella und Atlan gehen im Dezember 1968 nach MIRACLE. Atlan kehrt erst im März 1970 zurück, da sich seltsame Vorfälle in der Kuppel ereignen. Die Maschinen bauen in Eigenregie ein fremdartiges Gerät. Hat ES die Finger im Spiel? Das Gerät verschwindet schließlich durch einen Dimensionstunnel, vermutlich in den Miracle-Ring.

Am 23. Mai 1970 ist Atlan mit einer Yacht vor der Küste Kaliforniens. Er sucht Plichters Firma auf und wird freudig begrüßt. Tatsächlich kann Atlan die Entwicklung voranbringen, erfährt aber auch, dass die U.S. Space Force parallel an ähnlichen Triebwerken arbeitet. Mehrere Mondlandungen des Apollo-Programms haben inzwischen stattgefunden. Im Juli ist ein Triebwerksprobelauf erfolgreich, und Nixon ernennt Atlan zum Leiter der Forschungen. Er lernt auch eine attraktive Ärztin kennen und verbringt mit ihr einige Tage.

Am 29. Juli kehrt Atlan in die Kuppel zurück. Bilder zeigen das Training der STARDUST-Crew unter Rhodan im Tal des Todes. Atlan lässt immer mehr Ausrüstung der Kuppel nach Miracle schaffen und nur das Nötigste auf der Erde belassen. Dann geht auch er frustriert wieder nach Miracle. Schließlich kommt am 15. Juli 1971 die Hiobsbotschaft: Rhodan ist vom Mond zurück, und ein Atomkrieg steht unmittelbar bevor. Erste Raketen sollen bereits gestartet sein. Atlan flieht durch den Transmitter nach Miracle, denn er sieht sein Lebenswerk zerstört.

Damit endet die Erzählung des Arkoniden auf Gäa im Jahr 3562. Auf Fragen sagt er noch, Amoustrella und Orban-Amir seien später gleichzeitig auf Miracle gestorben, will aber nicht darüber sprechen.

Anmerkung: Der Roman enthält zahlreiche Widersprüche zum offiziellen Geschichtsablauf des Perryversums. So ist der erste Mensch auf dem Mond hier nicht Perry Rhodan, sondern Armstrong, John F. Kennedy wird in Dallas getötet, und es gibt einen Vietnamkrieg.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide sieht seine Bemühungen gescheitert.

Amoustrella Gramont – Atlans Gefährtin.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.

William Plichter – Ingenieur.

Amir – Atlans Enkel.

Perry Rhodan – trainiert für den Flug mit der STARDUST.

Kamakura Yamazaki – japanischer Geschäftsmann auf den Spuren der alten Samurai.

H. G. Ewers

Die Armageddon-Maschine

Kurzgeschichte – enthalten in Jubiläumsband 6, und aufgenommen in Blauband 13

Handlungszeitraum

4.–5. Juni 1971

Handlung

Von Sheila Orsima, einer neuen Mitarbeiterin der Firma, in der Atlan da Gonozal unter dem Namen Olaf Peterson arbeitet, hat der Arkonide sich zu einem Urlaubsausflug nach Key Largo verführen lassen. Dort lockt sie ihn zu einem leerstehenden Haus am Strand, das zum Teil aus Arkonstahl gebaut zu sein scheint, und verschwindet dann spurlos. Wider besseres Wissen gibt Atlan seiner Neugier nach und bricht die Tür des Hauses auf. Darin findet er einen riesigen leuchtenden Kristall, dessen Schliffflächen verschiedene Szenen zeigen, die erst dann klarer hervortreten, wenn er sich länger auf sie konzentriert. Die erste Szene, die er näher betrachtet, zeigt ein Szenario, das von den Folgen eines Atomkriegs spricht. Ein Schild mit der nur noch teilweise entzifferbaren Aufschrift »MU...LAN...EN...km« beweist ihm, dass diese Szene die Erde zeigt – eine mögliche Zukunft, oder eine Alternativrealität. Er reißt sich davon los und wendet sich einem anderen Bild zu, das nachgerade paradiesisch erscheint. Er betrachtet es genau, und ehe er es sich versieht, ist er hineingetreten und läuft über eine Wiese. Er geht ein paar Schritte zurück und findet den Durchgang wieder. Nachdem er die Position mittels eines Mikrosenders markiert hat, beschließt er, die Welt zu erkunden, in die er geraten ist. Wenig später landet ein eiförmiges Gebilde neben ihm und fordert ihn zum Einsteigen auf. Atlan betritt das Gebilde und wird nach seinem Ziel gefragt. Er fragt nach der nächsten Stadt und wird nun nach Stuart transmittiert, einer Stadt im Herzen Australiens, die in Atlans Realität Alice Springs heißt. Hier findet er heraus, dass die Menschen dieser Welt anscheinend kein eigenes Leben mehr führen, sondern nur noch in einer fiktiven Realität existieren, die ihnen von Maschinen suggeriert wird. Atlan will diese Welt wieder verlassen und springt zurück zu der mobilen Transmittereinheit, die ihn nach Stuart abgestrahlt hatte. Diese hat jedoch längst den Standort gewechselt und hat keine Aufzeichnungen über die Position, an der sie Atlan aufgenommen hat. Aus einem Gefühl heraus lässt Atlan sich von ihr nach Key Largo versetzen, wo er jedoch keine von den ihm bekannten Merkmalen vorfindet, auch nicht das Haus.

Inzwischen hat James »Blackhawk« Lokoshan, der sich selbst als einen »zivilisierten Indianer« bezeichnet, seltsamen Besuch erhalten, den er normalerweise eher der Welt der Geister als der Realität zuordnen würde. Doch die Statue, die das seltsame Wesen mit dem Namen Carfesch zurückgelassen hat, überzeugt ihn vom Gegenteil. Sie soll ihm helfen, jemanden namens Atlan zu finden und zurückzubringen. Nach anfänglichem Zögern folgt der querschnittsgelähmte Futurologe den Anweisungen des fremden Wesens und fährt nach Key Largo. Dort findet er das Haus, das ihm beschrieben wurde, und hinter der aufgebrochenen Tür den Negations-Rhomboeder. Er durchquert die einzige dunkle Fläche und findet sich unvermittelt auf unberührtem Sandstrand wieder, der seinen Rollstuhl zum Sturz bringt. Als sich ein Fremder am Rand seines Sichtbereichs nähert, wünscht er sich in seiner Angst und Hilflosigkeit, er könne diesen ins Meer werfen. Eine Weile geschieht nichts, dann hört Lokoshan wieder, wie sich jemand nähert. Der nun völlig durchnässte Fremde ruft ihn an und bittet ihn, das nicht noch mal zu tun. Es stellt sich heraus, dass der Mann tatsächlich telekinetisch ins Meer verfrachtet worden war, doch da Lokoshan weiß, dass er nicht über solche Fertigkeiten verfügt, wird ihm schnell klar, dass die Statue namens Lullog vermutlich dafür verantwortlich ist. Er findet heraus, dass der Fremde der Gesuchte ist, und während er sich noch fragt, was er nun tun muss, erhält er von seiner Statue telepathisch die Antwort, dass seine Anwesenheit alleine genügt, um die Alternativrealität zum Einsturz zu bringen. Tatsächlich findet er sich Sekunden später wieder alleine am Strand von Key Largo in der ursprünglichen Realität wieder. Er sieht noch, wie Atlan, dem die Erinnerung an den Vorfall geraubt wurde, in sein Auto steigt und wegfährt. Auch er selbst steht auf und geht zu seinem Auto. Erst nach mehreren Schritten wird ihm bewusst, dass seine Lähmung geheilt ist. Nun beschließt er endgültig, Lullog zum Erbgott seiner Familie zu machen.

Jahrhunderte später sind die Lokoshans noch immer zwischen Verehrung und Unwillen ihrem Erbgott gegenüber hin- und hergerissen. Kaum eine Generation konnte in Frieden leben, denn immer wieder gab der Gott Aufträge, um die Terraner zu schützen. Doch es war unmöglich, sich von ihm zu trennen – früher oder später tauchte er immer wieder auf. Nun ist er aus seiner Nische im Heim des vorletzten Lokoshan verschwunden, und wer weiß, vielleicht ist er auf dem Weg zum letzten Spross der Familie, der geflohen ist und sich unter dem Namen Giffi Marauder vor dem Fluch der Familie schützen wollte ...

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan da Gonozal – Als Olaf Peterson versucht der Arkonide, die Entwicklung atomarer Raumschiffsantriebe voranzutreiben, und gerät derweil in eine Falle von ANTI-ES.

Sheila Orsima – Eine neue, gutaussehende Mitarbeiterin der Computerabteilung der Firma, in der Atlan arbeitet.

Professor James D. »Blackhawk« Lokoshan – Ein querschnittsgelähmter Futurologe und Mitarbeiter der Rand Corporation.

Hermann Kahn – Ein besorgter Freund von James Lokoshan, der im Hudson-Institute arbeitet.

Carfesch – Bote der Kosmokraten.

Lullog – Der zukünftige Erbgott der Lokoshans, der James Lokoshan bei seiner Aufgabe unterstützt.

Shetvan Lokoshan – Ferner Nachfahre von James Lokoshan, lebt zu Zeiten der Kosmischen Hanse.

Godor – Shetvans Troll.

Giffi Marauder – Shetvans Enkel, der vor seinem Erbgott geflohen ist und seinen Namen geändert hat.

Planetenroman 353

Hans Kneifel

Die letzte Maske

Flucht aus dem Tiefschlaf – zurück in die Vergangenheit

Handlungszeitraum

1971 bis 1973

Handlungsort

Miracle

Handlung

Man schreibt den 6. August 1972. Atlan da Gonozal befindet sich mit seinem Roboter Rico seit dem 6. September 1971 auf Miracle, nachdem seinen Beobachtungen zufolge auf der Erde der Atomkrieg unmittelbar bevorstand. Er geht davon aus, dass sich die Menschheit inzwischen selbst vernichtet hat. Atlans langjährige Gefährtin Amoustrella Gramont ist schon seit 1890 auf Miracle tätig und zu einer Fürstin aufgestiegen. Gemeinsam mit weiteren Gefährten, sowohl von der Erde wie dem Japaner Yamazaki und Atlans Enkel Orban-Amir, als auch lokal rekrutierten, sind sie bemüht, die Zivilisation auf Miracle weiterzuentwickeln und dabei die Fehler von der Erde zu vermeiden.

Ein örtlicher Fürst namens Shitem Droya erweist sich als starker Widersacher, der offenbar eine Invasion vorbereitet. Auch ein in einem Ort als heilig verehrter so genannter „Himmelsstein“, von dem zu befürchten ist, dass er stark radioaktiv strahlt, bereitet Kopfzerbrechen. Atlan wundert sich weiterhin, dass weder Amoustrella noch sein Enkel sichtbar altern, und vermutet eine Manipulation durch ES oder eine vergleichbare Entität.

Atlan und seine Kameraden forschen auf Miracle auch nach Spuren einer Zivilisation, die einstmals bestanden haben muss und von der Ruinen zurückgeblieben sind. Es gibt Hinweise auf Planetentore, die ähnlich Transmittern die Reise zu anderen Welten ermöglichen. So entdecken Polydeukes Castor und Kandida Tronte eine Art „Orgel“ aus Felssäulen, die vom Wind zu eigenartigen Tonfolgen angeregt wird. Rico arbeitet währenddessen heimlich an robotischen Doppelgängern von Amoustrella und Orban-Amir.

Es kommt zum Angriff des Heers von Shitem Droya auf die Stadt Syhasti, der aber mit Hilfe von Psychostrahlern, Amoustrellas Amazonentruppe und einem als Drache getarnten Gleiter abgewehrt werden kann. Der Fürst Droya hatte sich zwar nicht selbst am Angriff beteiligt, wird jedoch in Prathana, dem Heiligtum des Himmelssteins, überwältigt.

Atlan und Amoustrella gründen eine neue Stadt, die sie „Hafen des Friedens“ taufen. Alle Kapitäne und Steuerleute der Schiffe erhalten einfache Funkempfänger für die Kommunikation. Dann, eines Abends, wird Atlan von einem Unbekannten mit Kapuze angesprochen, der sich DER RUDERER nennt. Atlan folgt ihm auf dessen Boot und wird durch den Nebel transportiert. Schließlich verliert er das Bewusstsein. Als er wieder erwacht, hat er den Eindruck, im Weltall zu schweben. Eine geistige Stimme spricht zu ihm und teilt mit, nicht ES, aber ein vergleichbares Wesen zu sein. Der Planet Miracle gehöre mit 29 anderen Planeten zum sogenannten Miraclering oder Tabukreis, auch Ring des Schreckens genannt. Der Planetenwall habe einst eine Schutzfunktion gegen eine große Gefahr besessen, die im Rahmen eines Jahrtausendplans wiederhergestellt werden solle. Dazu sollten Atlan und seine Gefährten beitragen, würden aber mit Widersachern, vor allem Droya, zu kämpfen haben. Die fremde Macht warnt Atlan noch, er habe nur wenig Zeit, bis sich das Tor zur Erde endgültig schließen werde.

Dann wird Atlan allein in der Aronjatha-Wüste ausgesetzt. Er erkennt jedoch, dass der Unbekannte damit bestimmte Absichten verfolgt, und marschiert los. Atlan hat seltsame Erlebnisse, die mit den vier mystischen Elementen Luft, Erde, Feuer und Wasser verbunden sind, dann hört er seinen Namen. Eine Miracle-Echse, in Wahrheit ein Androide, fungiert als Orakel und eröffnet ihm, er habe nur noch 8760 Miracle-Stunden, was einem Terra-Jahr entspricht, Zeit. Schließlich gelingt es, Funkkontakt zu Rico zu bekommen, der den Arkoniden abholt. Sofort beginnt eine positronische Auswertung von Atlans Erlebnissen. Die Zeit vergeht.

Schließlich werden Ruinen ausgegraben, in denen Schriftzeichen entdeckt werden, die Atlan an seine Jugendjahre und die Varganen erinnern. Sie zeigen die Namen der 30 Planeten, von denen einer, Frokaan, Atlan bekannt ist. Dann werden alte Schaltanlagen gefunden, und wieder etwas später der Standort des Planetentores. Die Orgelmelodie hat dazu wesentlich beigetragen.

Wieder vergeht Zeit und der kritische Termin rückt näher. Die Anlagen werden nach und nach aktiviert, doch dann kommt es zur Katastrophe: Es kommt zu schweren Energieüberschlägen, Maschinen scheinen außer Kontrolle zu geraten. Atlan sieht entsetzt, wie Amoustrella Gramont und Orban-Amir von der entfesselten Energie zerrissen werden. Rico evakuiert ihn sofort per Transmitter in die Tiefseekuppel auf der Erde, wo der Arkonide sich in den Tiefschlaf zurückzieht. Damit endet die Miracle-Episode für Atlan.

Anmerkung: Der Roman enthält keine eindeutige Aussage, ob Amoustrella Gramont und Orban-Amir gestorben sind. Aus den Andeutungen bezüglich der Robotdoubles ergibt sich jedoch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit für ein Täuschungsmanöver, um Atlan einen Anlass zu geben, auf Miracle zu bleiben.

Namentlich aufgeführte Personen

Atlan – Der Arkonide auf Miracle.

Amoustrella Gramont – Atlans Gefährtin.

Rico – Chefroboter von Atlans Fluchtkuppel.