Der Zweikampf (Comic)

Aus Perrypedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Google translator: Translation from German to English.
Google translator: Překlad z němčiny do češtiny.
Google translator: Vertaling van het Duits naar het Nederlands.
Google translator: ドイツ語から日本語への翻訳
Google translator: Traduction de l'allemand vers le français.
Google translator: Tradução do alemão para o português.
Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Comic. Für den Heftroman, siehe: Der Zweikampf.
Überblick
Serie: Perry - Unser Mann im All (Band 14)
PUMIA014.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Der Zweikampf
Untertitel: Ein fesselndes, abgeschlossenes Weltraumabenteuer mit Perry Rhodan
Enthaltene Geschichten:
  • Der Zweikampf
  • Atlan: Die Logik des Robots
Autor: William Voltz und Hans Kneifel (Atlan-Teil)
Zeichner & Illustratoren:

Kurt Caesar

Erstmals erschienen: Donnerstag, 10. April 1969
Karte:

Terrania-City Teil 14

Bezug: PR 54

Handlung

Ein abgelegenes Landhaus in der Nähe von Terrania-City ist das neue Zuhause von Atlan. Perry, der ihm den Posten als Chef der geplanten Weltraumpolizei angeboten hat, scheint Atlan noch immer nicht ganz zu trauen. In Perrys Abwesenheit wird Atlan ständig durch Sicherheitspersonal überwacht. Atlan fühlt sich gefangen wie in einem goldenen Käfig. Er möchte endlich wieder mit Perry sprechen. Doch als er einen seiner Bewacher anspricht, wird er nur erneut vertröstet. Perry befindet sich wieder einmal auf einem Testflug.

Dann unterbricht der Besuch von Marlis Genter, einer Kosmobiologin, Atlans Langeweile. Die junge und hübsche Wissenschaftlerin interessiert sich sehr für Atlans Schicksal. Nach dem Gespräch ist sie fest entschlossen, Atlan zu helfen. Der ist hocherfreut über die unerwartete Unterstützung. Schließlich riskiert er es und weiht die junge Frau in seinen Fluchtplan ein. Er schreibt ihr auf, wo ein Teil seiner Ausrüstung versteckt ist, und bittet sie, ihm seine Ausrüstung zu holen. Dann geht sie und Atlan hofft auf ihre Hilfe.

Nach drei Tagen ist Marlis zurück. Sie hat ein Päckchen dabei, das Atlan sofort an sich nimmt. Doch nun stellt Marlis Genter Bedingungen. Sie will Atlan nach Arkon begleiten, denn durch ihre Beihilfe zur Flucht kann sie nicht mehr auf Terra bleiben. Atlan ist zunächst strikt dagegen, doch schließlich willigt er ein. Als die Kosmobiologin ihn verlässt, verabreden sie sich für Mitternacht. Sie wollen sich am Haupteingang des Raumhafens treffen. Atlan wartet den Einbruch der Nacht ab, dann kann er mit Hilfe seines Hypnostrahlers die Wache überwältigen und fliehen. Er stiehlt einen Schweber und fliegt zum Raumhafen. Dort trifft er sich mit Marlis Genter. Doch dann gibt es ein Problem mit seinem Fluchtplan. In dieser Nacht startet kein Fernraumschiff, das sie aus dem Solsystem bringen könnte. Atlan muss improvisieren und wählt stattdessen einen Transporter, der zur Venus fliegt.

Wieder muss Atlan sich mit seinem Hypnostrahler den Weg bahnen, um in den abgesperrten Bereich des Raumhafens zu gelangen. Sie erreichen den Venus-Frachter und können durch eine kleine Nebenschleuse an Bord gelangen. Als sie von einem Besatzungsmitglied entdeckt werden, benutzt Atlan erneut den Hypnostrahler. In einem Lagerraum warten Marlis und Atlan ab, bis nach drei Stunden das Raumschiff zur Venus startet. In der Zwischenzeit ist Perry von seinem Testflug zurückgekehrt. Bully überbringt ihm die Nachricht von Atlans Flucht. Da Bully bereits einige Mutanten zur Aufklärung eingesetzt hat, sind Atlans Schritte schnell bekannt und auch, dass Marlis Genter seine Komplizin war. Perry weiß nun, dass Atlan nur an Bord des Venus-Frachters von der Erde entkommen sein kann. Er berät sich mit seinen Freunden einen halben Tag lang, dann entscheidet er sich, selbst zur Venus zu fliegen. Kurz darauf startet Perry mit einem kleinen Raumschiff, um die Flucht des Arkoniden zu vereiteln.

Auf der Venus haben sich Marlis und Atlan getrennt. Atlan will sich im Dschungel in der Nähe des Raumhafens verstecken, während Marlis sich im Space Port aufhalten wird. Beide verabreden, in losem Kontakt zu bleiben. Wenig später trifft bereits Perry auf der Venus ein. Zusammen mit John Marshall, dem Telepathen, und zwei weiteren Mutanten macht sich Perry auf die Suche nach den Flüchtigen. Als sie durch eine Einkaufspassage streifen, empfängt Marshall die Gedanken von Marlis, die gerade daran denkt, für Atlan Lebensmittel einzukaufen. Vor dem Geschäft nimmt Perry die Kosmobiologin in Empfang. Sie weigert sich Perrys Fragen zu beantworten, doch ihre Gedanken sind für den Telepathen ein offenes Buch. Nun wissen sie, dass sich Atlan im Dschungel versteckt hält.

Minuten später sind Perry und John Marshall mit einem Schweber unterwegs zum Dschungel. Marshall lauscht angestrengt nach Atlans Gedankenmuster und findet ihn schließlich. Als Atlan seine Verfolger bemerkt, flüchtet er in das nahe gelegene Historische Museum. Perry wähnt den Arkoniden nun in der Falle. Er postiert den Mutanten am Haupteingang und beginnt, alleine die einzelnen Abteilungen zu durchsuchen. In einer Abteilung für antike Waffen und Rüstungen hält sich Atlan versteckt. Als Perry sich nähert, versucht Atlan ihn mit seinem Hypnostrahler zu überrumpeln. Doch zu Atlans Pech ist Perry immun gegen diese Beeinflussung. Dann bedrängt Atlan ihn mit einem Kurzschwert, und Perry bewaffnet sich mit einem Speer, den er von der Wand reißt. Ein heftiger Kampf entbrennt. Atlan ist im Vorteil, denn er hat noch Erfahrungen aus der Römerzeit. Mit einem Schwerthieb verletzt er Perry, der aber seinen Speer wirft und Atlan mit seiner Lederkleidung an einen Streitwagen nagelt. Als Atlan sich befreien kann, hat sich Perry ebenfalls mit einem Schwert bewaffnet und der Kampf geht weiter. John Marshall belauscht die Gedanken der beiden Männer und ist besorgt. Er entschließt sich, in den Kampf einzugreifen. Währenddessen versucht Perry Atlan von seinen guten Absichten zu überzeugen. Ihm liegt allein die Sicherheit Terras am Herzen. Er kann sich mit einem Faustschlag etwas Luft verschaffen. Beide haben ihre Waffen verloren und prügeln sich mit bloßen Fäusten. Da stolpert Perry, und Atlan beugt sich über ihn, setzt ihm ein Schwert an den Hals. In diesem Moment ist Marshall heran und fordert Atlan auf, sein Schwert wegzuwerfen. Atlan gehorcht. Er ergibt sich und bittet darum, Marlis nicht zu bestrafen. Dann fliegen sie mit dem Schweber zurück zum Space Port. Perry bietet Atlan erneut an, mit ihm zusammenzuarbeiten. Alleine hat Atlan keine Chance, nach Arkon zurückzukehren, doch gemeinsam an der Seite der Terraner kann er es. Als sie in Perrys Raumschiff einsteigen, sind sie endgültig Verbündete geworden.

Atlan – Die Logik des Robots

Fünfzehn Jahre ist es her, dass im Perseus-Sektor ein rohstoffreicher Planet entdeckt wurde. Eine riesige positronische Maschine wurde dort abgesetzt, die sich selbst aufbauen und fertigstellen sollte. Danach war geplant, sie als selbstständig agierende Robotstation um den Planeten kreisen zu lassen. Dreizehn Jahre lang verlief der Aufbau der Robotstation wie vorgesehen, doch dann waren die Erzvorkommen erschöpft und die Vollendung der Maschine nicht mehr möglich. Der Kunstmond entschließt sich gemäß seiner Programmierung, im All nach anderen Metallquellen zu suchen.

Als bereits acht Raumschiffe verschwunden sind, machen sich Atlan und Decaree von der USO auf den Weg, die Sache zu untersuchen. Sie finden schließlich den Kunstmond, der auch ihr Raumschiff anzieht und zur Landung zwingt. Eine Robotstimme fordert sie auf, ihr Raumschiff unbewaffnet zu verlassen. Atlan ordnet an, die Raumanzüge anzulegen und das Schiff zu verlassen. Draußen werden sie von Robotern in Empfang genommen, die ursprünglich als reine Arbeitsmaschinen gedacht waren. Da wagt es einer von Atlans Männern, auf einen Roboter zu feuern. Die Roboter reagieren blitzschnell und setzen den Mann mit einem Lähmstrahler außer Gefecht. Die USO-Besatzung wird in eine große Halle geführt, wo es eine atembare Atmosphäre gibt. Dort treffen sie auf die Besatzungen der anderen vermissten Schiffe. Hier geben die Roboter den Ton an. Sie teilen die Menschen zur Arbeit an der Station ein, um sie fertigzustellen. Atlan muss den Grund dafür herausfinden.

Auch Atlan wird zur Arbeit eingeteilt. Er überlegt sich, dass ihm nur das Programmcenter des Mondes erklären kann, was auf dem Kunstmond geschieht. Als er einen Moment lang nicht bewacht wird, gelingt ihm die Flucht. Atlan informiert Decaree per Funk, dass er versuchen wird, in das Innere des Mondes vorzudringen und die Zentrale zu finden. Da ändert sich plötzlich die Situation. Einigen Gefangenen ist es gelungen, einen Roboter zu beschädigen. Die anderen Roboter treiben die Menschen zusammen, auch Decaree ist unter ihnen.

Atlan weiß nun, dass es gefährlich wird und die Lage sich zuspitzt. Als er eine Brücke zwischen zwei Gängen passiert, greifen ihn fliegende Wachroboter an. Doch unerwartet kollidieren die Flugroboter, und die Gefahr ist vorüber. Schließlich entdeckt Atlan die Relaiskontrolle für die Roboter und schaltet sie um. Fasziniert beobachtet er, wie sich die Roboter nun gegenseitig bekämpfen. Dann verliert er den Halt auf der Plattform, auf der er sich befindet, und stürzt in die Tiefe. Plötzlich wird sein Sturz durch ein Energiefeld abgebremst, dass anscheinend vom Positronengehirn aktiviert worden ist.

Dann steht er vor dem Kommunikationspult und stellt die Positronik zur Rede. Sie antwortet, dass die Station unbedingt fertig gebaut werden müsse, da dies ihr Auftrag sei. Da sie Atlan als ihren Herrn anerkennt, kann er die Positronik davon überzeugen, eine Werft anzufliegen, wo die Station sich fertigstellen kann. Es sollen keine weiteren Schiffe geopfert werden. Und so geschieht es. Der Kunstmond folgt Atlans Raumschiff. Doch das ist noch nicht das Ende der Geschichte, da die Programmierung des Kunstmondes einen Fehler hat.