Bittere Rückkehr

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Überblick
Serie: Perry Rhodan im Bild (Band 21)
Perry Rhodan im Bild-21.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Bittere Rückkehr
Enthaltene Geschichten:
  • Bittere Rückkehr
  • Atlan: Schlacht bei Issos
  • U.F.O. Agent
Autor: Thomas Jeier, William Voltz (Ergänzungen)
Zeichner & Illustratoren:

Leone Frollo u. a.

Erstmals erschienen: 4. Juli 1968
Handlungszeitraum: 1975–1980
Handlungsort: Wanderer
Bezug: PR 20, PR 19

Handlung

Nachdem Perry Rhodan mit seiner Mannschaft alle Rätsel des unbekannten Unsterblichen gelöst und mit der STARDUST II bis zur Scheibenwelt Wanderer vorgedrungen ist, kommt es in einer Halle in der supermodernen Stadt zur Begegnung mit dem rätselhaften Wesen. Ein Blitz schlägt in den Hallenboden, dann steigt eine Rauchwolke auf. Als sich der Rauch verzieht, schwebt eine transparente Sphäre in der Halle. Darin ist ein nebelartiges Gebilde zu sehen, das ständig seine Form ändert. Perry geht mit ausgestreckten Händen auf die Kugel zu und begrüßt den Unsterblichen. Dann betritt ein Roboter die Halle und geht auf Perry zu. Als er stehen bleibt, stellt er sich als Homunk vor, dem Diener des Unsterblichen.

Er erklärt, dass der Unsterbliche durch ihn sprechen wird. Perry fragt den Roboter, was der Unsterbliche zu sagen hat. Dann antwortet der Unsterbliche mit Homunks Stimme. Der Unsterbliche beobachtet schon seit Langem die Menschen auf der Erde. Sie sind ein Volk mit hohem Entwicklungspotential und könnten irgendwann das Weltall erobern. Dann spricht der Unsterbliche Perry direkt an und bestimmt ihn zum Anführer der Menschheit. Er bekommt 20.000 Jahre Zeit, die Menschheit zu einen und das Weltall zu bevölkern. Perry willigt ein. Dann erinnert ihn Bully an die Unsterblichkeit, weswegen die Expedition ursprünglich begonnen wurde. Perry erklärt dem Unsterblichen, dass der Aufbau eines Imperiums Jahrhunderte dauern wird. Der Unsterbliche antwortet, dass Perry die Unsterblichkeit erhalten soll. Homunk fordert Perry auf, ihm zu folgen. Bully und die anderen folgen ebenfalls. Der Roboter führt sie zum Physiotron.

Als die Gruppe eine gigantische, komplexe Maschine erreicht, bleibt Homunk stehen. Er fordert Perry und Bully auf, die Maschine zu betreten. Als Crest fragt, was mit ihm und Thora wird, erwidert Homunk kalt, dass Arkoniden keine Zelldusche erhalten werden. Thora ist am Boden zerstört, doch Crest ahnte, dass es so kommen würde. Perry ist verzweifelt, weil er den Arkoniden nicht helfen kann. Er betritt zusammen mit Bully das Physiotron. Homunk erklärt, dass die Zelldusche nur zweiundsechzig Jahre wirksam ist. Perry fragt nach, was nach Ablauf der Frist passieren wird, und Homunk erläutert, dass Perry und Bully eine erneute Zelldusche benötigen, sonst werden sie in wenigen Tagen sterben.

Vor dem Physiotron beklagt sich Thora bei Crest, das die Barbaren den Arkoniden vorgezogen werden, doch Crest erwidert, dass sie die neuen Herren der Galaxis sein werden. Als Perry und Bully das Physiotron nach einer Weile verlassen, fühlen sie sich wie neu geboren. Doch Homunk warnt die beiden auch, dass sie nicht vor einem gewaltsamen Tod geschützt sind. Perry hat Pläne. Er will bald alle wichtigen Menschen zum Physiotron bringen, vor allem auch die unersetzlichen Mutanten. Homunk begleitet die Gruppe zum Ausgang. Für Perry und Bully geht es nach Hause, jedoch nicht für die Arkoniden. Als sie zur STARDUST II gehen, winkt Homunk zum Abschied.

Dann sind sie an Bord des Raumschiffes, und der lange Weg nach Hause beginnt. Die STARDUST II verlässt die Scheibenwelt und in einiger Entfernung zu Wanderer leitet Perry die Transition zum heimatlichen Sonnensystem ein. Sie kehren in der Nähe des Planeten Pluto aus dem Hyperraum zurück und rufen die Erde über Funk. Doch seltsamerweise meldet sich niemand. Alle an Bord sind wegen der Funkstille überrascht. Doch plötzlich flammt einer der Bildschirme auf, und Oberst Freyt meldet sich. Er teilt Perry mit, dass sie die Hoffnung auf den Kontakt mit der STARDUST II schon aufgegeben hatten. Perry äußert irritiert, dass dazu kein Grund bestehen würde. Doch Freyt klärt ihn auf, dass seit dem Start des Raumschiffes schon viereinhalb Jahre vergangen sind. Perry und die restliche Besatzung sind bestürzt. Es muss auf Wanderer zu einer Zeitverschiebung gekommen sein, die niemand bemerkt hat. Dann berichtet Freyt, dass der Stützpunkt auf der Venus verloren gegangen ist. Der Ostblock hat eine Streitmacht von 10.000 Soldaten auf der Venus gelandet, die den Stützpunkt mit dem unersetzlichen Robotgehirn besetzt halten. Freyt teilt außerdem mit, dass der Kommandant der Streitmacht General Tomisenkow ist. Perry ist entschlossen, die Koordinaten von Wanderer in dem Robotgehirn auf der Venus zu speichern. Er ordnet an, die Venus anzufliegen.

Als die STARDUST II den Venusstützpunkt erreicht, sind nur eine große Anzahl an Abwehrraketen zu sehen, denn die Soldaten halten sich im Dschungel versteckt. Als einige Raketen auf das Raumschiff abgefeuert werden, zerplatzen sie am Schutzschirm der STARDUST II. Sie können dem Raumschiff nicht gefährlich werden. Dann setzt Perry zur Landung an. Um die Venusstation zurückzuerobern, schleust Perry die Kampfroboter des Raumschiffes aus. Er weiß, dass Tomisenkows Soldaten keine Spezialanzüge tragen. Dann bewaffnen sich Perry und seine Mannschaft. Er will die Soldaten von mehreren Seiten angreifen, jedoch einen offene Kampf vermeiden. Perry, Bully und die anderen Besatzungsmitglieder schlagen sich zu Fuß durch den Dschungel in Richtung der Hauptstation. Die Hitze setzt ihnen stark zu und unverhofft werden sie von einer riesigen Flugechse angegriffen. Erst nach mehreren gut gezielten Schüssen ist die Gefahr gebannt.

Was Perry nicht weiß: Tomisenkows Soldaten haben den Kampf gegen die Echse registriert und Perrys Gruppe entdeckt. Als sie weiter auf die gut getarnten Soldaten zugehen, werden sie plötzlich unter Feuer genommen. Perry entschließt sich, vorsichtig die Soldaten zu umgehen und sie von der Seite anzugehen. Es gelingt ihm, und überrascht legen die Soldaten die Waffen nieder, als Perry sie unerwartet ins Visier nimmt. Als sie Perry erkennen, verlässt sie der Mut. Perry verhört den Anführer und findet heraus, dass General Tomisenkow sich persönlich in der Hauptstation befindet. Perry ruft seine Mannschaft herbei, und gemeinsam nähern sie sich weiter ihrem Ziel.

Als sie die Station erreichen, sehen sie einen großen Teil von Tomisenkows Soldaten im harten Kampf gegen die Kampfroboter der STARDUST II. Die Station selbst ist von einem energetischen Schutzschirm umgeben. Perry und seine Gruppe schleichen sich bis an den Schutzschirm heran. Perry setzt den Teleporter Tako Kakuta ein, doch der kann den Schirm nicht durchdringen. Dann nähert sich einer von Tomisenkows Hubschraubern der Station. Perry weiß, dass der Schutzschirm kurz abgeschaltet werden muss, wenn der Hubschrauber landen will. Das ist die Gelegenheit. Perry, Bully und die anderen rennen los und gelangen bis an die Station, bevor der Schirm wieder eingeschaltet wird.

Perry entdeckt drei Wachsoldaten, die den Eingang bewachen. Er gibt Bully seine Waffe und spaziert auf die Soldaten zu. Die nehmen ihn gefangen, und wollen ihn zum General bringen, doch auf ein Zeichen wehrt sich Perry, und Bully greift ebenfalls ein. Im Nu sind die Wachen ausgeschaltet. Dann dringen Perry und die anderen vorsichtig in die Station ein. Sie gelangen unbemerkt bis in den Hauptkontrollraum, und können dort General Tomisenkow gefangen nehmen. Dann befragt Perry den General, ob seine Raketenschiffe von Mannschaften besetzt sind, und der General verneint. Perry nutzt die Gelegenheit, um mit den Geschützen der Station Tomisenkows Flotte zu vernichten. Der General kapituliert. Er willigt ein, die Station zu verlassen und die erste Kolonie auf der Venus zu gründen.

Als die Station fest in Perrys Hand ist, werden die Daten über Wanderer in dem Robotgehirn gespeichert. Dann plant Perry mit seinen Freunden die nächsten Schritte. Nie wieder sollen Menschen gegeneinander kämpfen. Perry will zur Erde und dort eine Weltregierung aufbauen. Doch er war viereinhalb Jahre verschwunden. Die alten Machtblöcke haben ihr Ziel, die Dritte Macht zu vernichten, noch nicht aufgegeben. Wird es Perry gelingen, die Menschheit zu einen?

Atlan – Schlacht bei Issos

Als Alexander von Makedonien im Jahr 333 bei Issos eine Schlacht gegen die Perser vorbereitet, ist Atlan als Winkingerkönig verkleidet an seiner Seite. Alexander wird von Atlan unterstützt, da er sich als Ziel gesetzt hat, die Völker des Mittelmeerraumes zu einen. Nachdem Atlan den Griechen von der Malaria geheilt hat, stehen sich dessen Truppen und die des Perserkönigs Dareios gegenüber. Atlan, der aufgrund seiner Maskerade und vorausgegangenen Wundern von den Griechen als Inkarnation des Gottes Zeus angesehen wird, entschließt sich, nicht direkt an der Seite Alexanders in dem Kampf einzugreifen. Er wendet sein Pferd und verspricht, da zu sein, wenn es erforderlich sein wird. Bestürzt sehen die griechischen Soldaten ihren obersten Gott wegreiten.

Auf einer Anhöhe steigt Atlan von seinem Pferd und beginnt, die Schlachtaufstellungen beider Seiten zu beobachten. Mit einem leistungsstarken Fernglas kann er alle Details sehen. Er sieht die Melder Nachrichten überbringen, dann beginnt die Schlacht und Tausende von Soldaten prallen aufeinander. Es gelingt den Griechen nach einer Weile, die Perser einzukesseln. Schon sehen die griechischen Feldherren die Schlacht als gewonnen an, da setzt Dareios seine Reiter als letzten Trumpf ein. Sechstausend Reiter halten auf Alexanders Fußsoldaten zu. Die Griechen sind entsetzt, und auch Atlan erkennt die Gefahr. Nun greift er in den Kampf ein. Mit seiner Strahlenwaffe zieht er glühende Furchen in den Boden vor den Reitern. Die Pferde scheuen, der Angriff bricht zusammen. Die Griechen erkennen, dass Zeus ihnen hilft.

Atlan ist so beschäftigt, dass er nicht bemerkt, wie sich eine persische Patrouille nähert. Ein Perser schießt einen Pfeil, der für Atlans Nacken gedacht war, ihn aber an der Schulter verwundet. Der Arkonide hat seine Waffe verloren und muss sich nun den persischen Soldaten erwehren. Zu viert bedrängen sie Atlan, dann stürzt Atlan einen Abhang hinunter. Die Perser halten ihn für tot. Einer findet Atlans Energiewaffe und untersucht das seltsame Ding. Da löst sich ein Schuss, und der Perser ist auf der Stelle tot. Entsetzt wenden sich die anderen zur Flucht, doch ein Perser ist besonders beutegierig und untersucht den vermeintlich toten Atlan. Er entdeckt den als Amulett getarnten Zellaktivator und nimmt ihn als Beute mit.

Nur wenig später finden einige griechische Soldaten den Arkoniden. Sie bringen ihn in ihr Lager, wo seine Wunden behandelt werden. Als er sich etwas erholt hat, kommt Alexander von Makedonien, um sich für die Hilfe Zeus zu bedanken. Die Schlacht wurde gewonnen, doch nun wendet sich Atlan an den Griechen und bittet um Hilfe. Er muss innerhalb von sechzig Stunden seinen Schmuck zurückerhalten. Glücklicherweise haben die Griechen auch einen der vier Perser gefangen, die Atlan überfallen hatten. Atlan erzählt davon, dass in dem Schmuck der Geist Karaak schläft, und dieser Alexanders Reich verwüsten wird, wenn Atlan den Schmuck nicht rechtzeitig zurückerhält. Der gefangene Perser nennt den Namen des Soldaten, der den Schmuck gestohlen hat. Atlan weiß, dass er den Mann mit Namen Dukaran schnell finden muss, wenn er selbst überleben will. Alexander verspricht Atlan zu helfen, er will nicht das Karaak erwacht – und Atlan will nicht sterben.

U.F.O. Agent

Als die fliegende Untertasse der beiden U.F.O.-Agenten Major Gant und Boff im Tiefflug über eine Wüste fliegt, erschrecken sie einige Beduinen fast zu Tode. Für sie ist das unbegreifliche Fahrzeug ein Stern des Todes. In Wirklichkeit wurden Gant und Boff in die Wüste geschickt, um ein bevorstehendes Attentat auf den Gouverneur Mirco zu vereiteln, das die Terror-Organisation ANTITRUST für den nächsten Tag in El Ramish plant. In den Ruinen eines römischen Forts stellen die beiden Agenten ihre Untertasse ab und beraten sich. Sie kennen weder den genauen Gegner noch sonstige Einzelheiten.

Gant entschließt sich, eine Falle aufzubauen. Mithilfe des ZETA-Stabes, der ihn schwerelos macht, fliegt er zur Zitadelle, in der sich der Gouverneur aufhält. Das Gebäude ist schwer bewacht, doch gegen das Schlafgas von Gant haben die Wachen keine Chance. Auch der Gouverneur selbst wird einige Stunden schlafen. Gant nutzt die Zeit, sich mit Brille, falschem Bart und passender Kleidung als Gouverneur Mirco zu verkleiden. Nun ist er die Zielscheibe. Wenig später wird der falsche Gouverneur mit einem offenen Fahrzeug abgeholt. Die Fahrt geht nach El Ramish, und Gant ist auf alles gefasst. Alles sieht normal aus, sogar einige weiße Tauben fliegen über die Moscheen. Dann stutzt Gant. Wer hat die Tauben von dem Minarett verscheucht?

Es sind Männer von ANTITRUST, die gerade eine Rakete auf das Fahrzeug des Gouverneurs richten. Als sie die Rakete abfeuern ist Gant bereits aktiv. Mit seinem ZETA-Strahler kann er das Geschoss im Flug treffen und mit einem elektromagnetischen Massivstrahl aus der Bahn lenken. Gant verstärkt die aufkommende Verwirrung, indem er sich und sein Fahrzeug einnebelt. Die begleitenden Wächter glauben, das Fahrzeug brennt, doch Gant nutzt die Chance, sich mit dem ZETA-Stab abzusetzen. Er fliegt direkt die ANTITRUST-Männer auf dem Minarett an, die völlig überrumpelt werden. Nachdem Major Gant die Terroristen ausgeschaltet hat, fliegt er zum Versteck der Untertasse zurück. Gemeinsam mit Boff kehrt er danach zu ihrer Basis auf einer Südseeinsel zurück.

Als der echte Gouverneur gefunden wird, kann sich der an nichts erinnern und wird sofort über den vereitelten Anschlag in Kenntnis gesetzt. Die beiden U.F.O.-Agenten haben wieder einmal ganze Arbeit geleistet.