Das Mutantenkorps (Comic)

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Comic. Für weitere Bedeutungen, siehe: Das Mutanten-Korps (Begriffsklärung).
Überblick
Serie: Perry Rhodan im Bild (Band 6)
Perry Rhodan im Bild-06.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Das Mutantenkorps
Enthaltene Geschichten:
  • Das Mutantenkorps
  • Gucky: Das vergessene Wrack
  • Atlan: Der Todestunnel
Autor: Thomas Jeier
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Zeichner & Illustratoren:

Kurt Caesar u. a.

Erstmals erschienen: 7. Dezember 1967
Handlungszeitraum: 1971
Handlungsort: Terra
Bezug: PR 6

Handlung

Die Dritte Macht hat ihre erste Bewährungsprobe hinter sich gebracht. Mithilfe des arkonidischen Beibootes konnte ein Spindelschiff der Fantan-Leute abgewehrt werden. Perry Rhodan lässt das Elektronengehirn die Situation durchrechnen. Mit dem Ergebnis in der Hand ruft er eilig Bully, Thora und Crest herbei. Das E-Gehirn rechnet nicht nur mit einer neuen Invasion, sondern behauptet, dass sie bereits stattfindet.

Perry, Bully und Dr. Eric Manoli machen sich mit dem Beiboot auf den Weg, die nähere Umgebung der Erde abzusuchen. Doch die Suche bleibt ergebnislos, sie finden keine Spur eines möglichen Eindringlings. Dann werden sie durch Thora zurückgerufen. In einer Lagebesprechung begrüßt Perry die drei neuesten Mitglieder der Dritten Macht, die ehemaligen Geheimdienstleute Klein, Li Tschaitung und Kossow. Sie wurden durch den Teleporter Tako Kakuta zu Rhodan gebracht. Neben der drohenden Invasion hat die Dritte Macht aber noch andere Probleme. Trotz diplomatischer Kontakte und technologischer Macht fehlt es an Finanzmitteln. Darum kommt Perry zu dem Schluss, dass sie dringend einen fähigen Finanzexperten benötigen. Bully lehnt die Aufgabe dankend ab.

In der Zwischenzeit befindet sich der Telepath der Dritten Macht, John Marshall, an Bord eines Fluges nach Tokio. Mit an Bord ist auch der Finanzexperte Homer G. Adams. Über dem Indischen Ozean übernehmen plötzlich drei Verbrecher die Kontrolle über das Flugzeug. Marshall, der die Gedanken der Verbrecher liest, weiß bereits, dass das Flugzeug in Indien landen soll. Über ein arkonidisches Miniatur-Funkgerät ruft er Perry und bittet um Hilfe. Perry zögert keinen Moment. Während der Clipper in Indien landet, startet das Beiboot und landet wenige Minuten später genau neben dem entführten Clipper. Perry und den anderen gelingt es, die Verbrecher zu überwältigen. Als Dank bietet Adams Perry seine Hilfe an, die gerne angenommen wird.

Wenige Tage später bezieht Adams sein Büro in New York. Er hat von Perry die Geschäftsführung der General Cosmic Company (GCC) übertragen bekommen. Schon am nächsten Tag erscheint der erste Kunde bei Adams. Der Vertreter der Minnesota-Mining-Company benötigt Hilfe bei einem Tunnelbau in Colorado. Adams vermittelt arkonidisches Gerät an die Mining Company, und der Tunnelbau geht in rasantem Tempo weiter. Immer mehr Kunden erscheinen, als der Erfolg sich herum spricht. Die Einnahmen der GCC wachsen täglich.

Aber auch auf anderem Gebiet zeigen sich Erfolge. Perry ist mit Tako Kakuta unterwegs, überall auf der Erde nach weiteren Mutanten zu suchen. Auch Anne Sloane hat sich mittlerweile der Dritten Macht angeschlossen. Schließlich bringt Bully den Deutschen Ernst Ellert aus München in die Wüste Gobi.

Dann geschehen seltsame Dinge im Eis von Grönland. Ein Mitglied der internationalen Abwehr, Captain Zimmermann, macht bei einem Patrouillenflug eine grauenhafte Entdeckung. Als er nach den Flug zur Berichterstattung bei seinem Chef Allan D. Mercant erscheint, ist er wie von Sinnen und will seinen Chef erschießen. In Notwehr tötet Mercant den Mann, dann fliegen er und ein paar andere Agenten die Strecke von Zimmermanns Flug ab. Sie finden das Wrack eines abgestürzten fremden Raumschiffes und die Überreste eines Außerirdischen.

Als Mercant die Überreste des Außerirdischen zu Rhodan bringt, erkennt Crest das Wesen. Es ist ein Individualverformer (IV). Die angeborene Fähigkeit erlaubt es den IV, mit ihrem Geist andere Wesen zu übernehmen, was in diesem Fall mit Captain Zimmermann geschehen war. In die Besprechung platzt Dr. Haggard. Ein ovales Raumschiff wurde geortet, das sich der Erde nähert. Sekunden später ist Perry erneut mit dem Beiboot unterwegs in das All. Als sich beide Raumschiffe genähert haben, springt Kakuta mit ein paar Bomben an Bord des fremden Schiffes. Dort wirft er die Bomben und kehrt zurück. Das fremde Schiff explodiert. Wieder gelandet, beglückwünscht Mercant die beiden Helden.

Dann bleibt endlich Zeit, sich um den Aufbau der Dritten Macht zu kümmern. Die Finanzlage wird besprochen und das Mutantenkorps ausgebildet. Doch ist die Gefahr durch die IV wirklich schon gebannt?

Anmerkung: Der Abwehr-Agent Zimmermann wird in der Romanvorlage mit nur einem »n« geschrieben (Zimmerman).

Gucky - Das vergessene Wrack

Gucky besucht seinen Onkel, den Forscher und Erfinder Zwitschi, in dessen Höhle. Onkel Zwitschi hat ein Raumschiff in den Sand gezeichnet. Er will wie die Gurkenhändler und Springer das All erkunden. Gucky möchte ihm dabei helfen und erzählt ihm von einem alten Raumschiff, das oben in den Bergen liegt. Bevor sie jedoch die Höhle verlassen, zertrampelt Onkel Zwitschi seine Raumschiffszeichnung - wegen der Geheimhaltung!

Gucky teleportiert mit seinem Onkel zu Tante Utschi und Guckys Vettern. Nachdem sie sich Rucksäcke voll Proviant gepackt haben, machen sich Onkel Zwitschi und seine Neffen zu Fuß auf den Weg. Gucky braucht nicht laufen, denn er kann ja teleportieren. Als sie an dem Raumschiffswrack ankommen, untersucht es Onkel Zwitschi fachmännisch. Mit Baumstämmen wollen sie das Wrack hinunter in das Tal bringen. Gucky hilft dabei, natürlich telekinetisch. Als das Wrack im Tal liegt, beginnt Onkel Zwitschi mit seiner Arbeit.

Ein paar Tage später erzählt er Gucky und den anderen Neffen, dass er ein Pulver erfunden hat. Damit will er das Wrack wieder zum fliegen bringen. Doch das Wrack bewegt sich kein Stück, nur Zwitschis Höhle fängt Feuer. Mit einem Schlauch löscht er seine Möbel.

Die anderen erwachsenen Ilts versuchen am nächsten Tag, Zwitschi von seinen Ideen abzubringen, was in einem heftigen Streit endet. Gekränkt verzieht sich der große Erfinder Zwitschi in seine Höhle. Doch dann hat Gucky eine Idee: Mit seinen Vettern füllt er das Raumschiffswrack mit Wasser. Am folgenden Tag umjubeln alle Zwitschi und Gucky und freuen sich über das neue Schwimmbad.

Atlan – Der Todestunnel

Der arkonidische Thronfolger Atlan hat die unterirdische Stadt Atlonis von den Mutanten befreit. Er überprüft mit Hilfe der technischen Einrichtungen der Stadt deren Position. Sie liegt am Schnittpunkt des 30. Breitengrades mit dem 105. Längengrad, und etwa 1500 Kilometer vom Mississippi-Delta entfernt. Die Karten der Arkoniden sind jedoch größtenteils veraltet, da sich seit dem Untergang von Atlantis viele geografische Veränderungen ergeben haben. Nun versteht Atlan auch, warum die Bewohner dieser Stadt nicht auch durch die Druuf entführt wurden: Sie lag zu tief im felsigen Boden und blieb unentdeckt.

Atlan verkündet bei einer Ansprache an die Atlanter, dass er die Stadt verlassen wird. Mit einhundert Atlantern unter Theronots Führung will er sich auf den Weg machen. Er verspricht jedoch zurückzukehren, um die technischen Anlagen der Stadt zu kontrollieren. Sollten die Stadtbewohner trotzdem die Stadt einmal räumen müssen, so sollen sie alle Waffen und Proviant mitnehmen und nach Süden ziehen. Atlan weiß nicht, das er mit dieser Anweisung das spätere Reich der Azteken begründet hat.

In der Stadt selbst findet Atlan keine Arkoniden mehr und auch keine Ausrüstungsgegenstände oder Fluggeräte. Alles ist durch die Arkoniden mitgenommen worden, die früher einmal in der Stadt gelebt haben. Die Zugänge zur unterirdischen Stadt sind durch Erdbeben verschüttet worden, auch der Haupteingang ist durch Trümmer versperrt. Atlan entschließt sich, mit der Energiefräse einen Versuch zu wagen, den Haupteingang freizulegen. Während die Atlanter in sicherer Entfernung warten, setzt Atlan die Energiekanone der Fräse in Gang. Das vergaste Gestein wird in Form von komprimierten Blöcken von zwei Metern Länge durch Antigrav-Felder hinter der Fräse abgelegt. Jeder Block wiegt jedoch durch die molekulare Verdichtung bis zu 100 Tonnen. Roboter besprühen die heißen Blöcke mit einem Entgiftungsmittel. Dann, nach dreißig Metern, stößt Atlan auf die unversehrte Straße, die an die Oberfläche führt.

Alle einhundert Atlanter zwängen sich in die Fräse, und Atlan beschleunigt die Maschine. Er folgt der gewundenen Straße bis zur oberen Schleusenhalle. Die Fräse hat einen Höhenunterschied von gut zweitausend Metern überwunden. Das Tor der Schleusenhalle ist geschlossen und öffnet sich auch nicht, als Atlan die Kontrollen bedient. Erst muss er den Elektroantrieb der Hydraulikpumpe reparieren, dann gleitet das Tor auf. Die Atlanter jubeln, als heller Sonnenschein in die Schleusenhalle fällt. Atlan fährt mit der Fräse ins Freie und muss den Atlanter erklären, woher das Licht kommt und wie die Welt außerhalb der Schleusenhalle aussieht.

Dann greifen plötzlich Horden von Nordlandmenschen, primitive affenartige Urmenschen, die Atlanter an. Gegen die Überzahl können auch die wenigen, von den Guuls erbeutete Waffen nichts ausrichten. Einige Atlanter werden mit Steinäxten und Knüppeln erschlagen, und Atlan hat Mühe, sich den Weg zur Fräse freizukämpfen. Da wird zuerst Theronot am Kopf getroffen, und in Atlans rechtem Oberschenkel steckt eine abgebrochene Speerspitze. Atlan, Turali und Theronot finden Zuflucht in einer kleinen Schaltstation auf der Rückseite der Fräse, von der aus Atlan das Schleusentor schließt. Dann wird er ohnmächtig. Turali entfernt die Speerspitze und versorgt die Wunde mit Kompressen und Medikamenten aus der arkonidischen Ausrüstung, die in den Lagern der Guul-Priester gefunden worden waren. Zum Schluss versorgt Theronot die Wunde mit aufgesprühtem Zellplasma, und die Heilung setzt sofort ein.

Draußen vor der Schleusenhalle spielt einer der Anführer der Affenmenschen mit einem erbeuteten Paralysator. Er stirbt, als er die Waffe auslöst, denn auf so kurze Entfernung ist auch ein Paralysator tödlich. Atlan ist wieder erwacht. Als er durch eine Sichtklappe nach draußen sieht, hageln Steine gegen die Tür der Schaltstation. Als es dunkel wird, brennen Feuer rings um die Fräse, weil die Maschine von den Affenmenschen als Gottheit verehrt wird. Atlan weiß, dass er sein Versteck verlassen muss, um die gefangenen Atlanter zu retten.