Die Flotte der Springer (Comic)

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Comic. Für den Heftroman, siehe: Die Flotte der Springer.
Überblick
Serie: Perry Rhodan im Bild (Band 27)
Perry Rhodan im Bild-27.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Die Flotte der Springer
Enthaltene Geschichten:
  • Die Flotte der Springer
  • Atlan: Mit Kompass und Knorre
Autor: William Voltz
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Zeichner & Illustratoren:

Tibor José Horvath u. a.

Erstmals erschienen: 26. September 1968
Handlungszeitraum: 1980
Handlungsort: Terra
Bezug: PR 29, PR 32, PR 33

Handlung

Die STARDUST II durchsucht noch immer die nähere Umgebung des Sonnensystems. Perry Rhodan ist auf der Suche nach der K-9, einem kleinen Kugelraumer, der mit seiner Besatzung durch ein unbekanntes Raumschiff verschleppt worden ist. Perry nähert sich der Doppelsonne Beta-Albireo. Sein Instinkt sagt ihm, dass es dort eine Spur geben könnte, und Perry fliegt das System an. Tatsächlich kann John Marshall, der Telepath, den Peilsender auffassen, der dem Kadetten Julian Tifflor einoperiert wurde. Sie haben die K-9 gefunden.

Die K-9 und das größere Walzenschiff befinden sich auf der Nachtseite eines der Planeten. Die STARDUST II nähert sich vorsichtig bis auf Sichtweite. Das kleine Kugelraumschiff K-9 klebt wie eine Warze auf dem Walzenraumschiff. Crest warnt vor den Springern, er kennt sie als gefährliches Volk von galaktischen Händlern. Perry versucht es mit Verhandlungen und ruft das Springerschiff. Er fordert die Springer auf, die K-9 samt Besatzung sofort freizugeben. Doch der Anführer der Springer kümmert sich nicht darum und sendet stattdessen eine verschlüsselte Nachricht. Crest weiß, was das bedeutet. Die Springer fordern Verstärkung an. Nun wird es gefährlich.

Perry bleibt keine Wahl, er muss angreifen, bevor die anderen Springerschiffe ankommen. Mit den Strahlwaffen der STARDUST II feuert Perry auf das Walzenraumschiff. Die Springer und auch ihre Gefangenen werden kräftig durchgeschüttelt. Deringhouse, Tifflor und die anderen der K-9 wissen nun, dass Perry Rhodan sie gefunden hat. Als ein Treffer die Tür ihrer Zelle aufspringen lässt, wagen sie erneut die Flucht. Deringhouse schlägt den Weg zum Hangar ein. Unterwegs stoßen sie auf zwei bewaffnete Springer, doch Tifflor greift sie an und kann sie niederschlagen. Ein Springer, der sich in einer Nische versteckt hielt, will Deringhouse aus dem Hinterhalt angreifen, doch in diesem Moment steckt das Walzenraumschiff einen neuen Treffer ein und der Springer wird von den Beinen gerissen. Mit der Waffe in der Hand zwingt Deringhouse den Springer, sie zum Hangar zu führen.

Im Hangar angekommen, finden sie ein startbereites Beiboot. Tifflor fragt sich, ob jemand von ihnen das Beiboot bedienen kann. Hifield, ein anderer Kadett, fordert Tifflor auf, die Steuerung zu übernehmen, doch Tiff kann es nicht. Dann tauchen weiter Springer am Eingang zum Hangar auf, und die Zeit wird knapp. Alle steigen in das Beiboot ein und sie schließen das Schott. Die Springer verlassen den Hangar, weil sich jeden Moment die Hangartore öffnen können. Im Inneren treffen sie auf einen Roboter, doch der ist nicht bewaffnet. Als Deringhouse sich die Kontrollen ansieht, ist auch er sich nicht sicher, wie das Beiboot zu bedienen ist. Doch dann nähert sich der Roboter den Kontrollen und leitet den Start ein, denn er gehorcht den Anweisungen der Terraner.

Das Beiboot nimmt Kurs auf die STARDUST II, als mehrere Walzenraumschiffe in der Nähe auftauchen. Fassungslos müssen Deringhouse und die anderen mit ansehen, wie sich Perry Rhodans Schiff zurückzieht und sie alleine lässt. Der Roboter bremst das Beiboot ab, und kurz darauf wird es von einem Treffer schwer beschädigt. Das Beiboot gerät in den Anziehungsbereich eines Planeten und stürzt brennend ab. Der Roboter versucht eine Notlandung auf einer schneebedeckten Landschaft. Nachdem das Beiboot zum Stillstand gekommen ist, trägt der Roboter die fast besinnungslosen Terraner aus dem Wrack und bringt sie in Sicherheit. In einiger Entfernung kommen die Terraner zu sich und sehen, wie das Beiboot in Flammen aufgeht. Ohne Verpflegung und warme Kleidung sind sie auf einem kalten, unwirtlichen Planeten gestrandet.

In der STARDUST II analysieren derweil Perry und Crest die Situation. Sie konnten den Springern entkommen, mussten jedoch die Kadetten zurücklassen. Perry weiß nur eine Lösung. Sie müssen Wanderer anfliegen, und den Unsterblichen um Hilfe bitten. Die Koordinaten sind im Elektronengehirn des Schiffes gespeichert, und bald schon setzt Perrys Schiff zur Landung auf Wanderer an. Als Perry aussteigt, kommt im Homunk, der Diener des Unsterblichen entgegen. Perry fordert Homunk auf, ihn zum Unsterblichen zu bringen, doch der lehnt ab. Der Unsterbliche hat keine Zeit für Perry, aber Homunk hat etwas anderes für Perry. Er übergibt ihm einen Fiktivtransmitter. Mit diesem Gerät kann Perry Geräte oder seine Mannschaft überallhin transportieren. Perry bedankt sich und startet Richtung Springerflotte. Bully ist begeistert, und die Springer werden bald ihr blaues Wunder erleben.

An Bord des Springerschiffes begrüßt Orglans den Anführer der Springerflotte, Laktor. Laktor schickt eine Suchmannschaft hinunter auf den Planeten, um die entkommenen Terraner zu finden. Orglans fragt Laktor, ob Rhodan nochmals angreifen wird, doch der ist überzeugt, dass sich Perry nicht noch einmal mit den Springern anlegen wird. Auf dem Eisplaneten haben Deringhouse und die Raumkadetten inzwischen eine Höhle gefunden, und können sich so vor der Suchmannschaft verstecken. Der Roboter geht voran, und die Terraner dringen immer tiefer in die Höhle vor. Dann wird es immer wärmer, und Deringhouse kann kaum seinen Augen glauben, als er sieht was vor ihm liegt.

Die Springer haben ebenfalls den Höhleneingang gefunden und vermuten, dass Deringhouse ihnen eine Falle stellen wird. Trotzdem dringen sie in die Höhle vor. Die Raumkadetten und der Major haben jedoch ganz andere Schwierigkeiten. In einer größeren Höhle finden sie Wanderpflanzen, die dort überwintern. Das Licht der Scheinwerfer hat sie aufgeschreckt, und sie greifen die Gruppe an. Tifflor wird sofort von einer Pflanze eingewickelt, doch Deringhouse mahnt ihn zur Ruhe und nimmt die Pflanze unter Beschuss. Dann kann Tifflor sich weg rollen und ist in Sicherheit. Die Terraner entschließen sich, die gefährliche Höhle zu verlassen und sich lieber den Springern zu ergeben. Am Höhleneingang treffen sie auf das Suchkommando, und die Wanderpflanzen, die ihnen gefolgt sind, sterben sofort in der eisigen Kälte. Somit sind die Raumkadetten erneut Gefangene der Springer.

Zur gleichen Zeit taucht die STARDUST II wieder bei der Springerflotte auf. Orglans und Laktor halten Perry für völlig verrückt, doch der ist entschlossen, seinen neuen Trumpf auszuspielen. Er nutzt den Fiktivtransmitter, um die Springerschiffe mit Narkosestrahlen auszuschalten. Kurz darauf schlafen alle Springer an Bord der Flotte. Als die STARDUST II sich auf den Planeten senkt, laufen die restlichen Springer davon, ohne sich um ihre Gefangenen zu kümmern. Im Nu sind Deringhouse und die Kadetten wieder an Bord der STARDUST II und werden von Perry begrüßt. Die K-9 wird wieder besetzt, und der Flug geht zurück nach Terrania. Zurück bleibt die Flotte mit den schlafenden Springern.

Atlan – Mit Kompass und Knorre

Abermals sitzt Atlan unter der Haube der Hypnoschulung, um die Sprache einer anderen Epoche der Menschheit zu erlernen. Er informiert sich über die Wikinger. Atlan fragt seinen Robotassistenten Rico, ob die Wikinger seine Rückkehr nach Arkon beschleunigen könnten, doch der Robot verneint. Er macht Atlan jedoch darauf aufmerksam, dass die Wikinger dringend Hilfe benötigen, denn ein Schiff der Wikinger hat sich verirrt. Atlan ist einverstanden und macht sich in einer passenden Aufmachung auf den Weg.

Als die Besatzung des Wikingerschiffes am Horizont ein merkwürdiges Licht sieht, folgen sie dem Licht und treffen auf eine Insel. Dort steht Atlan als Wikinger herausgeputzt am Strand. Er erzählt, dass er ein Schiffbrüchiger Wikinger ist und das Lichtzeichen sein Notsignal war. Die Wikinger nehmen ihn an Bord, und Atlan zeigt ihnen einen primitiven Kompass, der immer nach Norden zeigt. Dann geht die Reise nach Island, wo sich die Wikinger reiche Beute erhoffen. Atlan versucht die Wikinger zu überzeugen, Handel zu treiben anstatt zu kämpfen.

Als sie in eine Siedlung der Einheimischen gelangen, werden sie misstrauisch begutachtet. Doch Atlan kann bis zum Dorfschulzen Karens vordringen, der die Wikinger sogleich um Hilfe bittet. Etwas entfernt gibt es eine weitere Siedlung, die durch räuberische Normannen gefährdet wird. Als Atlan mit den Isländern die Verteidigungsmöglichkeiten bespricht, ahnen sie nicht, dass ein Spion unter ihnen alles mithört. Der Spion trifft sich kurz darauf mit den Normannen auf deren Knorre, und der Angriff wird vorgezogen, um den Verteidigungsbemühungen zuvor zu kommen. Die Normannen landen ein Stück entfernt von der Siedlung und schlagen den Weg durch einen Wald ein, anstatt vom offenen Meer aus anzugreifen. Damit wird niemand in der isländischen Siedlung rechnen.

In der Siedlung bestaunt Atlan den hohen Entwicklungsstand. Alle Häuser sind sehr sauber, und die Männer können geschickt Geräte wie einen Pflug herstellen. Vater Ingo, der Geistliche der Gemeinde, ist ein guter Lehrmeister. Dann erfolgt der Angriff der Normannen, und Vater Ingo läutet die Glocken, um alle Siedler zu den Waffen zu rufen. Das Tor zur Siedlung wurde geschlossen, doch die Normannen rennen dagegen an. An einer schlecht bewachten Stelle gelingt es den Normannen, über die Palisaden zu klettern. Sie wollen zuerst das Gold des Mönchs stehlen. Vater Ingo ist jedoch bereits dabei, alles Wertvolle zu vergraben. Als Atlan den Lärm hört, der von der Kirche herüber schallt, macht er sich sofort auf den Weg. Er stellt einige der eingedrungenen Normannen und kann sie im Schwertkampf besiegen.

Dann gelingt es den Normannen, das Tor aufzubrechen. Doch Atlans Kampfeseifer steckt die Isländer an, und so schlagen sie den Angriff der Normannen ab. Zuletzt wird auch das Schiff der Normannen gefunden und in Brand gesteckt. Dann nimmt Atlan sich die Zeit, mit einem Projektor aus seiner Ausrüstung den Isländern und Wikingern die Welt auf einer Karte zu zeigen, damit sie alle Länder erkunden können. Als Atlan sich verabschiedet hat, kehrt er wieder zu seiner Tiefseekuppel zurück. Er kann sich sicher sein, dass die Wikinger bald schon die ganze Welt erkunden werden und ihre Kultur verbreiten können.