Die strahlende Kuppel (Comic)

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Comic. Für den Heftroman, siehe: Die strahlende Kuppel.
Überblick
Serie: Perry Rhodan im Bild (Band 3)
Perry Rhodan im Bild-03.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Die strahlende Kuppel
Enthaltene Geschichten:
  • Die strahlende Kuppel
  • Gucky und die Teleporter
  • Atlan: Die Pyramidenfalle
Autor: Thomas Jeier
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Zeichner & Illustratoren:

Kurt Caesar u. a.

Erstmals erschienen: 26. Oktober 1967
Handlungszeitraum: 1971
Handlungsort: Terra, Luna
Bezug: PR 3

Handlung

Perry Rhodan ist als Kommandant der ersten bemannten Mondexpedition erfolgreich zur Erde zurückgekehrt. In der Wüste Gobi errichtete er mit Hilfe der arkonidischen Supertechnik einen Stützpunkt, der sich bisher allen Angriffen der irdischen Großmächte widersetzen konnte. Perry und seine Männer haben bereits den dritten Weltkrieg verhindert, und nun ist sein nächstes Ziel die Einigung der Menschheit. Doch noch ist die Menschheit nicht so weit, und die Kämpfe um die strahlende Kuppel gehen weiter.

Der Schutzschirm der Arkoniden hat bisher allen Angriffen widerstanden. Perry hält alle Einzelheiten mit einem Tonbild-Aufzeichnungsgerät fest. Vor acht Tagen ist Bully zusammen mit Dr. Haggard eingetroffen. Wenn jemand Crest von seiner Blutkrankheit retten kann, dann nur Dr. Haggard. Perry ist fest entschlossen, weder die arkonidische Technik noch die Arkoniden selbst an die Großmächte auszuliefern. Er glaubt fest an die Menschheit und seinen Plan. Als Perry das Gerät abschaltet, wird die STARDUST erneut von den Einschlägen großkalibriger Waffen im Schutzschirm erschüttert.

Er verlässt sein Raumschiff und bespricht sich mit Bully. Draußen sieht es wie bei einem Weltuntergang aus. Der Beschuss steigert sich zum Trommelfeuer. Um sich vor dem Lärm zu schützen, bringt Eric Manoli ein paar Kopfhörer aus der STARDUST, so wird es erträglicher.

In einem Zelt neben der STARDUST kümmert sich Dr. Haggard um den Arkoniden Crest. Crest hat Fieber, und Dr. Haggard kann keine Wunder vollbringen. Perry macht sich Sorgen. Sollte Crest nicht genesen, wird Thora ihn im Stich lassen. Perry entschließt sich, von Thora eine stärkere Ausrüstung und Offensivwaffen zu fordern. Als Bully die Verbindung zum Mond hergestellt hat, kann Perry nur kurz mit der Arkonidin sprechen, dann reißt die Übertragung ab.

Währenddessen findet unter Grönlands Eis im unterirdischen Zentrum der International Intelligence Agency (IIA) eine Konferenz der Weltmächte statt. Die Experten haben ein Elektronengehirn mit allen bekannten Fakten gefüttert und bekommen die Auswertung vorgestellt. Demnach hat Perry Rhodan ein an Leukämie erkranktes fremdes Wesen mit zur Erde gebracht. Als Gegenmaßnahme schlägt das E-Gehirn die sofortige Vernichtung der fremden Mondbasis vor. Alle Experten beginnen aufgebracht zu diskutieren. Nach zwei Stunden steht die Entscheidung fest: Der Mond wird angegriffen. Drei Raumschiffe sollen den Mond anfliegen und je eine durch die Westmächte entwickelte Einhundert-Megatonnen-Fusionsbombe in das Ziel bringen.

Bei der STARDUST hat sich die Lage verschlechtert. Die Verbindung zum Mond ist unterbrochen, und der Schutzschirm verfärbt sich angesichts der wachsenden Belastung. Nur Crest kann noch helfen. Doch Perry muss warten, bis der geschwächte Arkonide erwacht.

Dann starten drei Raumschiffe in Richtung Mond: Die STARDUST II, ein asiatisches und ein russisches Raumschiff. Als die Raumschiffe sich dem Mond nähern, erwacht Crest. Es geht ihm besser und es gelingt ihm, die Verbindung zu Thora wieder herzustellen. Die Arkonidin ist bereits mit einem Beiboot unterwegs zur Erde und landet schließlich neben der STARDUST. Als sie das Beiboot verlässt, kann Perry sie endlich von dem bevorstehenden Angriff auf das arkonidische Raumschiff informieren. Sofort machen sich alle mit dem Thoras Beiboot auf den Weg zurück zum Mond. Sie versuchen, noch vor den irdischen Raumschiffen den Mond zu erreichen. Dann sehen Perry und Thora, wie die STARDUST II und die anderen beiden Schiffe ihre Waffen abfeuern. Die Fusionsbomben rasen auf das arkonidische Raumschiff zu. Gibt es noch eine Rettung in letzter Sekunde?

Gucky und die Teleporter

Das Leben der Ilts auf dem Planeten Tramp verläuft recht eintönig. Doch Onkel Zwitschi liebt Experimente. Seine neueste Erfindung ist ein Wasserrad, mit dem er die Wasserversorgung verbessern will. Er baut es direkt neben einem Brunnen auf, und über die Radachse soll das Seil des Wassereimers auf- und abgewickelt werden. Die Ilts versuchen, das Rad telekinetisch zu drehen, da aber jeder in eine andere Richtung dreht, bewegt sich das Rad nicht. Gucky kritisiert Zwitschis Idee, und dieser baut das Rad um. Nun befestigt er Körbe an dem Rad. Wenn nun ein schwerer Stein von einem Korb in den anderen befördert wird, sollte sich das Rad drehen. Telekinetisch führt Zwitschi nun sein Rad vor, und es beginnt sich tatsächlich zu drehen.

Dann landet in ihrer Nähe ein fremdes Raumschiff. Es sind aber nicht die Gurkenmänner, sondern das Raumschiff gleicht einer großen Kugel. Auch die Fremden, die aussteigen, sehen aus wie Kugeln mit Armen, aber ohne Beine. Einer der Fremden erklärt, dass sie sich mittels Teleportation fortbewegen. Sie suchen fremde Völker, die sie in einer Art Zoo gegen Eintrittsgeld vorstellen. Gucky wird gefragt, ob er die Fremden begleiten möchte, doch er lehnt ab. Dann macht er den Vorschlag, eine umherziehende Familie zu fragen, wenn er dafür beigebracht bekommt, wie man teleportiert. Das fremde Kugelwesen willigt ein, beginnt zu flimmern und teleportiert zu einer fünfzig Meter entfernten Stelle. Gucky ist beeindruckt, aber nicht zufrieden. Schließlich möchte er selbst teleportieren lernen. Dann nimmt das Kugelwesen Gucky an die Hand und teleportiert direkt zum Wasserrad, wo Onkel Zwitschi mit großen Augen staunt. Doch Gucky möchte ganz allein teleportieren, und so leitet ihn das Kugelwesen an. Gucky konzentriert sich mächtig, und plötzlich ist er teleportiert.

Begeistert von seiner neuen Fähigkeit macht er noch einige Sprünge, dann erinnert ihn das Kugelwesen an sein Versprechen. Flugs teleportiert Gucky zu seiner Tante Utschi, die sehr erschrocken ist. Er fragt sie nach der Wanderfamilie und springt anschließend zu deren Lager an der klaren Quelle. Auch hier sind die Ilts sehr überrascht durch Gucky, der aus dem Nichts auftaucht. Er erzählt der Wanderfamilie von den fremden Kugelwesen und das sie viel herumkommen würden, wenn sie mitgingen. Begeistert willigt die Wanderfamilie ein und folgt den Kugelwesen in ihr Schiff. Dann verlässt das Kugelschiff den Planeten Tramp.

Am nächsten Tag ist es Gucky, der das Wasserrad am Brunnen in Bewegung hält. Munter teleportiert er von einem Korb zum anderen, und ein gefüllter Wassereimer nach dem anderen wird aus dem Brunnen gezogen. Gucky ist ein berühmter Mausbiber geworden, noch berühmter als sein Onkel Zwitschi.

Atlan – Die Pyramidenfalle

Atlan, der letzte Überlebende eines arkonidischen Flottenverbandes, hat sich den Ureinwohnern auf dem amerikanischen Kontinent angeschlossen, nachdem er in einem Kampf gegen den Hilfstechniker Tupir seine Ausrüstung eingebüßt hat und nicht mehr in seine Unterseekuppel zurückkehren kann. Häuptling Toltek und sein Volk habe eine fortgeschrittene Zivilisation aufgebaut, und leben in Steinhäusern, die von mächtigen Türmen und einer Mauer geschützt wird. Atlan vermutet, dass die Tolteks von den Atlantern beeinflusst wurden, da einige Überlieferungen daraufhin deuten.

Atlan, dessen Verletzung abheilt, überlegt sich, wie er seinen Kampfanzug reparieren kann. Dann wird die Siedlung der Tolteks von bewaffneten, wilden Nomaden aus dem Norden angegriffen. Sie nutzen Speere, Pfeil und Bogen sowie Steinschleudern, und schließlich gelingt es ihnen, die Schutzmauer zu erstürmen.

Dann greift Atlan mit seinem Energiestrahler in den Kampf ein und treibt die Nomaden in die Flucht. Doch Atlan weiß, dass die Nomaden zurückkehren werden, in noch größerer Zahl. Er benötigt dringend eine bessere Ausrüstung. So entschließt er sich, zur Ruine des dreißig Kilometer entfernten arkonidischen Stützpunktes aufzubrechen, um in den Trümmern nach Waffen zu suchen.

Zusammen mit drei mutigen Kriegern macht sich Atlan auf den Weg. Es dauert nicht lange, bis sie von Wilden angegriffen werden. Auch diesmal kann Atlan die Wilden mit seinem Energiestrahler abwehren. Schließlich gelangen sie zu den Ruinen des Stützpunktes. Hier findet Atlan den Energiestrahler von Tupir und nimmt ihn an sich. Doch eine neue Gefahr lauert in den Trümmern. Die unterirdischen Anlagen sind noch intakt, und als Atlan den Energieschutzschirm seines Anzuges einschaltet, packt ihn ein starker Sog, der ihn in den Explosionstrichter des Stützpunktes zieht. Seine Begleiter verfolgen das Geschehen mit Entsetzen. Sie kehren mit Tupirs Energiestrahler zur Siedlung zurück und setzen allein den Kampf gegen die Nomaden fort.

In der Tiefe des Stützpunktes wird Atlan von zwei Kampfrobotern in Empfang genommen. Sie entfernen die Reste seines Energietornisters von seinem Anzug und tragen ihn in eine große Halle. Es ist ein arkonidischer Fluchtbahnhof, und in diesem Augenblick wird er von einem torpedoförmigen Fahrzeug erreicht. Die Roboter geben Atlan frei, und er begibt sich in das Rohrbahnfahrzeug. Dann schließen sich die Türen, und das Fahrzeug setzt sich in Bewegung – wohin geht die Reise?