Zonen des Schweigens

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 156)
A156 1.JPG
© Pabel-Moewig Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Der Stein der Weisen (Band 8/15)
Titel: Zonen des Schweigens
Untertitel: Der Kristallprinz in der Zeitstation – unter lebenden Toten
Autor: H. G. Ewers
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck (1 x)
Erstmals erschienen: 1974
Hauptpersonen: Atlan, Fartuloon, Ra, Dovreen, Riik, Torrelion, Vorry
Handlungszeitraum: 13. bis 14. Eyilon 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)
Handlungsort: Dreißig-Planeten-Wall
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 22

Kurz­zusammen­fassung

Das Nebelgefängnis entlässt Atlan, Fartuloon und Ra wieder auf eine Welt, wo sie Dovreen in Begleitung einer Varganin vorfinden. Als Ra Ischtars Namen erwähnt, zeigt sich Dovreen beeindruckt und überreicht Atlan eine Silberkugel, die ihm bei der Suche nach dem Stein der Weisen helfen soll. Tatsächlich findet das Trio auf der Welt sogar ihr Beiboot vor, jedoch wird es von Eingeborenen – den Arphas – bewacht. Bei dem Versuch, sich an Bord zu schleichen, werden die drei gefangen genommen.

Die Arphas müssen regelmäßig einem Tyrannen namens Torrelion Opfer bringen, der Zonen erschaffen kann, in denen die Zeit stillsteht. Atlan kann die Arphas überreden, dass sie die Chance bekommen, Torrelion zur Strecke zu bringen.

Torrelion entpuppt sich als ein Zwillingspärchen von bösartigen varganischen Kindern, die mit einer alten varganischen Experimentalstation die Zeit manipulieren. Nachdem das Trio in Gefangenschaft geraten ist, kann Atlan ausbrechen. Um Verwirrung zu stiften, befreit er ein Eisen fressendes Monster, das sich als intelligentes Wesen namens Vorry entpuppt.

Nach einigen Wirren, bei denen es Atlan und Vorry sogar in die ferne Vergangenheit verschlägt, aus der sie von einer varganischen Kontrollstation zurückgeschickt werden, können die Zwillinge Atlan und Vorry wieder einfangen. In dem Moment tauchen Dovreen und die varganische Frau auf, die die Eltern des Pärchens sind. Die Frau wird von den Zwillingen getötet, als sie eingreifen will. Daraufhin erschießt Dovreen seine Kinder und begeht später in seinem Pavillon Selbstmord, was zum Zusammenbruch des Rings des Schreckens führen wird.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry verlassen Frokan mit dem Beiboot.

Handlung

Im von Nebel erfüllten Innern der geheimnisvollen varganischen Silberkugel erscheint ein zehn Meter durchmessender bläulich schimmernder Ring. Atlan, Fartuloon und Ra werden auf einer Frokan äußerst ähnlichen Welt des Dreißig-Planeten-Walls abgesetzt. Es ist Nacht, und gedrungen wirkende humanoide Gestalten tanzen um lodernde Feuer.

Aus dem Pavillon, der anscheinend auf allen Welten obligatorisch ist, nähert sich Dovreen dem Trio. An seiner Seite befindet sich eine sehr schöne, hochmütig wirkende Frau. Bei ihrem Anblick entfährt Ra ein Schrei: Ischtar! Doch sofort erkennt der Barbar seinen Irrtum und fällt wieder in sein übliches Schweigen. Dovreen ist sichtlich beeindruckt und fragt Ra nach der letzten Königin der Varganen. Doch der Barbar gibt keine Antwort. Dovreen kehrt mit der Frau in den Pavillon zurück.

Bald kehrt Dovreen zurück, mit einem ovalen Behälter in den Händen. Im Behälter befindet sich eine Silberkugel. Dovreen überreicht Atlan den Behälter und zieht sich wieder in den Pavillon zurück.

Ra setzt sich zu den Eingeborenen ans Feuer. Fartuloon und Atlan tun es ihm nach. Die Frauen und Männer aus dem Volk der Arphas sind nicht gerade begeistert, erheben aber keinen Einwand, auch dann nicht, als sich die Freunde Stücke vom saftigen Braten, der über dem Feuer gart, abschneiden.

Nach einer ruhigen Nacht finden die Freunde am Ufer des Sees das raketenförmige Beiboot, mit dem sie nach Frokan gekommen sind, nur dass es nicht Frokan ist, wo sie sich befinden. Etwa 50 Eingeborene umstellen das Beiboot und hindern das Trio an der Annäherung. Fartuloon wird von einem Lichtstrahl aus einer der handscheinwerferähnlichen Waffen, die jeder der Eingeborenen trägt, getroffen. Das betroffene Hautstück ist spröde, bleich und hart.

Auch ein neuerlicher Versuch der drei Freunde, das Beiboot in ihren Besitz zu bringen, ist nicht von Erfolg gekrönt. Sie werden von den Eingeborenen, die von Riik geführt werden, geschnappt und gefangen genommen. Riik und seine Leute führen die drei Gefährten in ein fruchtbares grünes Tal, in dem kleine Häuser aus Glasbrocken, die im Sonnenlicht funkeln, stehen. Sie werden in eines der etwa 90 Quadratmeter großen und vier Meter hohen Häuser gebracht. Der Anblick von Tausenden verkleinerter Abbildungen des Trios ist äußerst verwirrend. In Panik geht Ra auf die drei Eingeborenen, die sie begleiten, los und schlägt sie nieder. Dann schlägt er auf die Glasbrocken ein. Fartuloon und Atlan können ihn beruhigen und binden ihm die Augen zu.

Riiks Stimme ertönt. Der Arpha erklärt, dass die drei als Opfer für Torrelion dienen sollen. So ersparen sie sich, aus ihren eigenen Reihen jemanden auszuwählen. Sie sollen in die Schweigenden Zonen gebracht werden. Atlan beginnt, mit ihm zu diskutieren. Riik stellt ihnen in Aussicht, alle ihre Wünsche zu erfüllen, wenn es ihnen gelingen sollte, Torrelion zu besiegen.

Die Arphas sind mit Atlans Vorhaben einverstanden. Während der Nacht werden die Freunde unsanft durch laute Schreie geweckt. Ein gelblicher Nebel senkt sich über das Dorf der Arphas. Das Funkeln der Häuser aus Glas erlischt. Die Glasstücke werden stumpf. Atlan und seine Freunde schließen sich den Arphas an, die in Panik das Tal verlassen. Nachdem die Wolke das Dorf durchquert hat, beginnt sie, emporzusteigen und an den Rändern stark zu flattern. Dann löst sie sich auf. Die Arphas kehren in ihre Häuser zurück.

Am nächsten Morgen erhalten die Freunde ihre Waffen zurück und werden von Riik und einem kleinen Trupp Richtung Gebirge geführt, wo sich angeblich Torrelion befinden soll. Die Arphas kehren um und wünschen den Gefährten viel Erfolg; ein Scheitern wäre auch für sie fatal, denn Torrelion würde gnadenlose Rache üben.

Ra bemerkt auf einer Geröllhalde einen unbeweglich dastehenden Mann. Ra stürmt auf den Arpha zu. Plötzlich wird der Barbar langsamer und erstarrt. Für Fartuloon ist klar, dass Ra in eine Schweigende Zone geraten ist. Eine Rettungsaktion mit einem Lasso scheitert, da die Schlinge immer wieder weit vor Ra sanft zu Boden schwebt.

Dann hat Atlan die rettende Idee. Mit ihren Strahlwaffen schmelzen sie einen Graben in das Geröllfeld. Die nachrutschenden Geröllmassen transportieren Ra aus der Schweigenden Zone. Bevor er von den Steinen begraben werden kann, zieht Fartuloon ihn mit dem Lasso aus dem Gefahrenbereich. Ra ist bis auf kleine Abschürfungen und Prellungen unverletzt.

Nach zwei Stunden Marsch erreichen die drei die nächste Schweigende Zone. Dort stehen wie Statuen vier Arphas, ein Arkonide und zwei Maahks herum. Am Abend kommen sie zu einem zerklüfteten Felshang, auf dem acht Gebäude unterschiedlicher Größe errichtet worden waren.

Ra bemerkt auf einem schmalen Pfad zwei humanoide Kinder, die herumhüpfen und singen. Fartuloon fällt die starke Ähnlichkeit mit Dovreen und seiner varganischen Begleiterin auf. Atlan vermutet, dass sie sich in der Gewalt Torrelions befinden, und will sie zu ihnen locken, um die Kinder zu ihren Eltern zu bringen. Mit einem Lächeln ziehen die beiden Kinder schimmernde Metallstäbe hervor, die sie auf die Freunde richten und diese paralysieren. Ein Flugroboter bringt Atlan, Fartuloon und Ra zum größten der Gebäude. Die drei Männer werden in einer großen Halle in Sessel gesetzt, die auf einem hohen Podest stehen. Die beiden Kinder kommen in Begleitung von vier humanoiden Kampfrobotern, die genauso breit wie lang sind und über kuppelförmige Ortungsköpfe verfügen. Die Maschinen aus der Hinterlassenschaft der Varganen sind mit sechs tentakelförmigen Waffenarmen und zwei Greifarmen ausgestattet.

Zwei Arphas betreten die Halle, bewacht von Flugrobotern. Die beiden Kinder befehlen ihnen, gegeneinander zu kämpfen. In der Wortwahl der Kinder erkennt Atlan, dass es sich bei ihnen um Torrelion handeln muss. Nach Beendigung des Schaukampfes lassen die Kinder die drei Freunde allein, die sich auf ein Spiel vorbereiten sollen, bei dem sie all ihre Kräfte brauchen werden.

Mit äußerster Willensanstrengung gelingt es dem Kristallprinzen, die Paralyse zu überwinden. Ra und Fartuloon sind noch völlig bewegungsunfähig. Atlan verlässt die Halle durch eine Tür. Er betritt einen leeren, in rötliches Licht getauchten Gang, der wiederum in einer Tür endet. Dahinter findet er einen Antigravschacht. Atlan vertraut sich dem Kraftfeld an und schwebt in die Tiefe. Beim dritten Ausgang verlässt er den Schacht wieder. In einem Raum am Ende eines kurzen Ganges findet er zahlreiche in den Wänden eingelassene desaktivierte Bildschirme. Atlan berührt fremdartige Schaltungen, die Monitore werden hell und zeigen das Innere der Station und auch die Umgebung. Auf einem der Bildschirme erblickt Atlan die Zwillinge, die vor einer Apparatur stehen, in die sechs transparente Behälter, in denen in einer rötlichen Flüssigkeit grauweiße Gehirne schwimmen, eingespannt sind. Die Gehirne werden von den Kindern mit albtraumhaften Gedankenbildern gequält.

Auf einer weiteren Monitorreihe sind gefangene Arphas in ihren Zellen zu sehen. In ihrer Hoffnungslosigkeit und Furcht werden sie willige Werkzeuge für Atlan sein, um bei ihrer Befreiung für Verwirrung zu sorgen. Doch um zu den Zellen zu gelangen, muss der Kristallprinz die Station durchsuchen. Atlan schaltet die Bildschirme aus, um keine Spuren zu hinterlassen.

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Atlan 156 - Innenillustration
© Pabel-Moewig Verlag KG

Er schwebt im Antigravschacht ganz nach unten. Auf dem Boden ist ein buntes Mosaik angebracht, das als Transmitter dient. Atlan materialisiert in einem anderen Gebäude des Stützpunkts. Hier findet er tatsächlich den Zellentrakt. Mit Hilfe der Gefangenen findet er einen Impulskodeschlüssel, der die Zellentüren öffnet. Atlan befreit die gefangenen Arphas und führt sie ins Freie. Alle laufen davon, niemand bleibt zu Atlans Unterstützung zurück. Eine Tür im Zellentrakt ist mit einem bläulich leuchtenden Energieschirm gesichert. Atlan schaltet den Schutzschirm aus und öffnet die Tür. Ein schwarzes tonnenförmiges Monstrum katapultiert sich durch die Öffnung. Mit seinen ungeheuren Kräften reißt Vorry große Stücke aus der metallenen Wandverkleidung und stopft sie in sein Maul. Die Torrelion-Zwillinge erscheinen am Ort des Geschehens, ergreifen bei Vorrys Anblick jedoch sofort die Flucht. Der Eisenfresser folgt ihnen. Eine geschlossene Tür stellt für Vorry kein Hindernis dar. Er reißt das Türblatt aus seiner Verankerung und zertrampelt es zu einer dünnen Blechplatte. Atlan folgt dem Wesen, das sich laut brüllend entfernt. Vorry richtet große Verwüstungen an, ehe er die Station verlässt.

Der Eisenfresser dringt in ein weiteres Gebäude der ehemaligen varganischen Experimentierstation ein. Dazu reißt er die Außenhülle einfach auf. Atlan folgt ihm. Die Beleuchtung erlischt, und es wird unheimlich still. Atlan tastet sich in der Dunkelheit vorsichtig voran, bis er einen Antigravschacht erreicht. Er vertraut sich jedoch nicht dem Kraftfeld an, sondern benutzt eine enge Wendeltreppe, um in die Tiefe hinabzusteigen. Dort betritt Atlan einen in trübrotes Licht getauchten Gang und wird weit in die Vergangenheit versetzt. Er landet in einer von dichter Vegetation erfüllten Landschaft. Der Gang ist eine Art Zeittunnel, durch den man zwar in die Vergangenheit gelangt, nicht aber wieder zurück, denn der Tunnel ist spurlos verschwunden.

Eine große Raubkatze pirscht sich an Atlan heran. Mit einem abgebrochenen Ast bewaffnet, stürmt der Kristallprinz laut schreiend auf das Tier zu, das sich zunächst überrascht zurückzieht. Doch bereits Sekunden später fängt sich die Raubkatze, und Atlan schließt mit seinem Leben ab. Lautes Gebrüll weckt Atlan aus seinem lethargischen Zustand. Vorry stürmt auf das Tier zu und tötet es in Sekundenbruchteilen. Es gelingt Atlan, mit dem Eisenfresser durch Zeichensprache in Kontakt zu treten. Gemeinsam erkunden sie den Dschungel. Vorry versorgt Atlan mit Fleisch, während er selbst sichtbar schwächer wird. Schließlich bleibt Vorry an einen Baumstamm gelehnt zurück, während Atlan versucht, eisenhaltige Nahrung zu finden.

Am Ende seiner Kräfte findet der Kristallprinz eine von der Vegetation überwucherte Funkstation, deren Sendemast aus den Schlingpflanzen herausragt. Atlan kehrt um und erreicht völlig entkräftet seinen neugewonnenen Freund. Vorry mobilisiert seine letzten Reserven, legt sich Atlan über die Schulter und torkelt mit dem bewusstlosen Arkoniden zur Station. Atlan wacht durch den Lärm zerreißenden Metalls wieder auf Durch das Loch, das Vorry in die Stahlplastikwand gerissen hat, erkennt Atlan das Relief eines humanoiden Gesichts. Auf der hohen Stirn glänzt ein rötlich leuchtender Punkt, den Atlan berührt. In seinem Kopf ertönt die Stimme von Ngulh, »der überall ist und Unheil verhindert«. Der Zeitwächter stellt den Arkoniden vor die Wahl, entweder mit ihm zu verschmelzen oder in seine eigene Zeit zurückzukehren, um ein eventuell auftretendes Zeitparadoxon zu verhindern.

Ein trübrot leuchtender Tunnel erscheint, durch den Atlan und Vorry in ihre Zeit zurückkehren, und zu den bösartigen Zwillingen. In Windeseile geht es die Wendeltreppe hinauf Atlan findet zwei der Waffen, wie sie auch die Arphas verwenden Es ist heller Tag. Außerhalb des Gebäudes kommen zwei Gestalten auf Atlan zu. Fartuloon umarmt seinen Ziehsohn, der ihm Vorry vorstellt. Plötzlich werden die vier Freunde von zwei umherrasenden Energiewesen umkreist. Als die Leuchtgebilde zum Stillstand kommen und das Leuchten erlischt, werden die Torrelion-Zwillinge sichtbar. Die Gefährten können sich nicht mehr bewegen. Die Zwillinge haben auf dem Gelände der Station eine Schweigende Zone entstehen lassen.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry werden in einen Raum gebracht, in dem eine etwa drei Meter durchmessende Metallkugel liegt. An der Kugel ist eine ovale Riesenlinse angebracht. Mit diesem Gerät, dem Zerebralmodulator, sollen die Freunde bestraft werden. Doch eine Stimme gebietet den Zwillingen Einhalt. Dovreen und seine Gefährtin sind auf dem Gelände der Experimentierstation erschienen. Tränenüberströmt fordert die Varganin ihre beiden Kinder auf, ihr Vorhaben nicht auszuführen. Die Zwillinge fordern ihrerseits Dovreen auf, mit der »Alten« zu verschwinden. Doch die Frau eilt auf die Kinder zu und wird von ihnen mit Thermostrahlern getötet. Der Weise Dovreen richtet eine ovale Waffe mit einer bläulich schimmernden Spitze auf die Kinder, die wie unter einem schweren Hammerschlag zerbröckeln. Die Bruchstücke lösen sich in gelbliche Schwaden auf.

Dovreen befreit die vier Gefährten. Erschüttert trägt der Weise die Strafe dafür, dass er sich mit einer Sterblichen eingelassen und Böses gezeugt hat. Ursprünglich ist Dovreen für eine Göttin bestimmt gewesen, doch er hat sich einer Sterblichen zugewandt.

Dovreen verschwindet in der Station. Als ihm die Freunde kurze Zeit später folgen, finden sie den Weisen tot in einem Sessel. In der Hand hält er ein Speichergerät mit einer letzten Botschaft. Er fordert Atlan auf, die Station zu verlassen, die bei Einbruch der Nacht vergehen wird. Auch der Ring des Wahnsinns wird zerbrechen.

Die Freunde marschieren in die Siedlung der Arphas, wo sie bereits von Riik erwartet werden. Über den Bergen flammt tödliche Glut auf. Die Station der Torrelions ist nicht mehr.

Nach einem großen Fest besteigen Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry das noch immer am Seeufer liegende Beiboot. Riik übergibt den Behälter mit der Silberkugel. Bereits beim Einstieg in das Boot kündigen sich Schwierigkeiten an, die Vorry an Bord der KARRETON verursachen wird. Die Luke wird von ihm so stark verbeult, dass sie noch vor dem Start notdürftig abgedichtet werden muss. Nachdem er auch noch Fartuloons Sessel unabsichtlich aus der Verankerung reißt, schießt das Beiboot der KARRETON entgegen.

Innenillustration