Im Bann des Eisplaneten

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 155)
A155 1.JPG
© Pabel-Moewig Verlag KG

 

Zyklus: Im Auftrag der Menschheit
Unterzyklus: Skanmanyon (Band 6/9)
Titel: Im Bann des Eisplaneten
Untertitel: Sie suchen Skanmanyons Berg – und kämpfen gegen den Kältetod
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1974
Hauptpersonen: Atlan, Froom Wirtz, Terrania Skeller, Kilter Shann
Handlungszeitraum: Ende Juni 2843
Handlungsort: Schneeball
Zusätzliche Formate: E-Book

Kurz­zusammen­fassung

Atlan, Froom Wirtz und Terrania Skeller kommen auf einem vereisten Planeten im intergalak­tischen Leerraum heraus, den sie Schneeball taufen. Eingefrorene Ruinen und Tiere deuten auf eine Katastrophe hin, die den Planeten schlagartig vereist hat. Als Diener Skanmanyons erscheint Kilter Shann von Wiga-Wigo und teilt dem Trio mit, dass sie zum Berg Skanmanyons müssen. Besonders Terrania, die auf Schneeball fast nur noch für Skanmanyon spricht, ist wichtig.

Auf dem Weg, der durch Raubtiere und Schneestürme gefährlich ist, kommt Shann ums Leben. Als die übrigen in die Nähe des Bergs kommen, wird Terrania in den Berg teleportiert. Atlan und Wirtz machen sich daran, den restlichen Weg zu Fuß zurückzulegen.

Handlung

Atlan, Froom Wirtz und Terrania Skeller materialisieren in einem Raum, in dem die technischen Anlagen von dickem Eis bedeckt sind. Die herrschende Kälte raubt ihnen den Atem. Einzig die Energiesäulen des Transmitters strahlen Wärme ab. Während Wirtz und das Mädchen in unmittelbarer Nähe des Transmitters bleiben, stolpert Atlan auf einen runden, aber verschlossenen und ebenfalls mit einem Eispanzer überzogenen Ausgang zu. Der Arkonide wirft sich mehrmals gegen das Schott, um das Eis zu brechen. Es sind erst zwanzig Sekunden seit ihrer Ankunft vergangen, und die tödliche Kälte beginnt, Arme und Beine gefühllos werden zu lassen.

Das Schott öffnet sich und lässt noch kältere Luft in den Raum eindringen. Die Landschaft ist in Eis und Schnee erstarrt. Mit einem Ruck schließt Atlan wieder die Tür. Wirtz und Atlan suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, der Kälte zu entkommen. Die Zeit drängt, denn länger als eine halbe Stunde werden sie die mehr als arktischen Temperaturen nicht aushalten.

In einer Art Lagerraum finden die beiden Männer Kabel, Anschlüsse und fremdartige Geräte, die Klimaanlagen ähneln. Atlan und Wirtz schleppen alles zum noch immer aktivierten Transmitter. Sie bringen die Geräte zum Laufen. Warme Luft entströmt den arbeitenden Maschinen und schafft eine Zone mit halbwegs erträglichen Temperaturen um den Transmitter.

Das Eis beginnt langsam zu schmelzen und gibt den Blick ins Innere von säulenartigen Vorsprüngen an den Wänden des Transmitterraumes frei. In jedem der etwa zwei Dutzend Särge ist ein fremdartiges Wesen zu erkennen.

Die Heizgeräte arbeiten auf Volllast. Plötzlich weht ein eisiger Hauch durch die Halle. Das Schott steht offen, und eine Gestalt tritt ein. Als sie näher kommt, erkennt Wirtz Kilter Shann. Skanmanyon hat ihn geschickt, um das Werk zu beenden. Auf dem Rücken trägt Shann ein Heizgerät. Der Mann teilt mit, dass sie so schnell wie möglich zur Ebene ohne Schatten und damit zu Skanmanyons Berg müssen. Shann kramt aus seiner schweren Tragtasche zwei Strahlwaffen hervor, die er den beiden Männern aushändigt. Aus einem Nebenraum holt Kilter Shann warme Kleidung. Zudem bereitet er ein heißes und anregendes Getränk zu.

Shann ist unzweifelhaft beeinflusst und beschreibt einen zweiwöchigen Fußmarsch von 300 Kilometern über den Tränen-See zum Tal der Not, dann zur Ebene der Schatten und damit zu Skanmanyons Berg.

Sie bauen einen Schlitten, um die Ausrüstungsgegenstände, die sie in den Lagerräumen finden, und das Mädchen transportieren zu können. Es geht ostwärts. Atlan zieht den Schlitten durch die frostige Landschaft. Es muss Sommer gewesen sein, als die Klimakatastrophe über diesen Planeten hereingebrochen ist und alles unter einem Panzer aus Eis und Schnee begraben hat. Es herrscht Totenstille, nur unterbrochen vom zeitweiligen Krachen berstender Äste und den Geräuschen, die sie selbst verursachen.

Nach einigen Stunden Marsch gelangen sie zu einer Siedlung, die von einem Palisadenzaun umgeben ist. Frische Spuren eines großen Raubtiers werden gefunden. Atlan dringt in ein Haus ein und stößt auf mehrere hartgefrorene Leichen. Kilter Shann drängt zum Aufbruch.

Plötzlich taucht zwischen den Gebäuden ein schwarzes tigerähnliches Raubtier auf. Von Hunger getrieben, greift es die kleine Gruppe an. Mit den Hitzestrahlern wird das Tier getötet. Aus der Umgebung ist das Fauchen weiterer Tiere zu hören. Ein Schneesturm kündigt sich an. Es wird allmählich dunkel. Von Todesangst getrieben, kehren die Männer und das Mädchen um und versuchen, trotz des einsetzenden Blizzards die Transmitterstation zu erreichen. Zahlreiche Raubtiere ziehen um die Gruppe ihre Kreise und kommen dabei immer näher. Ununterbrochen feuernd wehren Atlan, Wirtz und Shann den Angriff ab.

Dank Atlans fotografischem Gedächtnis erreichen sie die Transmitterstation, in der die Energiesäulen noch immer glühen. Atlan aktiviert die abenteuerlich zusammengebastelte Heizanlage, und wohlige Wärme beginnt sich auszubreiten. Die Männer nutzen die Zeit, die sie bis zum Abflauen des Sturms haben, damit, einen großen Schlitten zu bauen, der mit zwei Motoren, die zwei Propeller antreiben, und einem Gyroskop bestückt wird.

Die Arbeiten haben bereits eineinhalb planetare Tage in Anspruch genommen, als sich die Abdeckplatte eines der säulenartigen Särge löst und polternd zu Boden fällt. Das darin befindliche Wesen beginnt, seine Zelle zu verlassen. Mit wenigen Sätzen stürmt es auf die Energiesäulen des Transmitters zu. Energieblitze schlagen in den Körper ein und zerreißen das Wesen.

Fieberhaft arbeiten Atlan und seine Gefährten an der Fertigstellung des Schlittens weiter. Es ist Nacht, als der Sturm endlich aufhört. Doch ein neuer braut sich bereits zusammen, der in wenigen Stunden losbrechen wird. Terrania Skeller befindet sich wieder in einem tranceähnlichen Zustand. Immer wieder stammelt sie »Skanmanyon« und davon, dass sie schnell zum Berg müssen.

Der Schlitten ist fertig gestellt, der Sturm vorbei, und die Fahrt kann beginnen. Als die schlafende Terrania von Froom Wirtz aus der Transmitterhalle getragen wird, erwachen die etwa 25 verbliebenen verschiedenartigen Schläfer. Die Gehirne der Wesen sind von Frost und Kälte anscheinend geschädigt. Sie laufen planlos in der Station herum und zerstören die Heizgeräte.

Der Schlitten nimmt langsam Fahrt auf, verfolgt von der erwachten Besatzung der Transmitterstation. Eine heftige Explosion reißt einen Teil der Station auf. Wirtz und Shann erschießen einige der Wesen. Die um die Kuppelstation streunenden Raubtiere erledigen den Rest. Immer wieder erschüttern Detonationen die Station. Der explodierende Transmitter besiegelt das Ende der Station. Jetzt ist das Ziel eindeutig und klar – Skanmanyons Berg!

Die beiden Propeller schieben den Schlitten schnell vorwärts. Atlan hat die Steuerung an Kilter Shann übergeben. Am Abend ist der Tränen-See erreicht. Auf dem blanken Eis des zugefrorenen Gewässers wird der Schlitten immer schneller. Atlan warnt Shann und fordert, die Geschwindigkeit zu reduzieren. Beim Abbremsen bricht die Steuerkufe, und das Gefährt beginnt, sich um die eigene Achse zu drehen. Bodenunebenheiten reißen Teile vom Schlitten, der immer schwieriger zu kontrollieren ist. Das bewaldete Ufer des Sees nähert sich rasend schnell. Atlan, Wirtz und Skeller springen vom Schlitten. Shann versucht vergeblich, den Schlitten unter seine Kontrolle zu bringen. Das Gefährt zerschellt an den Bäumen. Atlan und Wirtz befreien Shann vom Schnee. Der ehemalige Raumfahrer sieht nicht gut aus. Seine Sehhilfe ist aus den Augenhöhlen gerissen worden. Der Sterbende nimmt Atlan das Versprechen ab, Terrania Skeller zu Skanmanyons Berg zu bringen, um den geheimnisvollen Transport nicht zu gefährden. Er beschreibt dem Arkoniden den Weg dorthin. In seinen letzten Momenten ist er frei von jeglicher Willensbeeinflussung und kann sich an seine ehemalige Tätigkeit an Bord der PHOEBE DELTA erinnern. Auch spricht er davon, zu wissen, wer oder besser was Skanmanyon ist. Doch Kilter Shann nimmt dieses Geheimnis mit ins Grab.

Atlan und Wirtz sammeln einige Ausrüstungsgegenstände ein und bereiten sich auf einen Fußmarsch vor. Mühsam kämpfen sie sich zum Tal der Not vor. Die Kuppelstation wird von Kriegern belagert, die vor dem Eingang ein gewaltiges Holzfeuer entzündet haben. Atlan und Wirtz schleichen sich an die Kuppel heran. Als sie bemerkt werden, stürmen die Eingeborenen, mit Speeren und Schilden bewaffnet, aus der Kuppel. Mit gezielten Schüssen setzen Atlan und Wirtz mehrere der Schilde in Brand. Die beiden Männer ziehen sich zurück, von den Kriegern verfolgt. Sie erreichen Terrania Skeller, mit der eine Veränderung vor sich geht. Ein Schleier hat sich über die Iris ihrer Augen gelegt. Unverständliche Worte in einer polternden und seltsam groben Sprache kommen aus ihrem Mund. Atlan, der das Mädchen packen will, wird von ihr zur Seite geschoben. Die angreifenden Krieger werfen ihre Waffen weg und flüchten in panischer Furcht. Unter fremdem Einfluss prallen sie in vollem Lauf gegen Baumstämme, laufen durch das Feuer und brennen danach wie Fackeln. Als alle etwa 200 Eingeborenen, auch jene aus der Kuppel, geflohen sind und die Nacht in eisiger Kälte nicht überstehen werden, bricht Terrania zusammen.

Wirtz trägt das Mädchen in die Kuppel. Die Männer finden sogar eine Dusche und neue Kleidung. Nahrungsmittel sind reichlich vorhanden, jedoch keine Maschinen und Teile, aus denen sie einen neuen Schlitten hätten konstruieren können. Klimaanlagen sorgen für angenehme Temperaturen, und auch die Beleuchtung funktioniert reibungslos. Nachdem sie das Schott geschlossen haben, begeben sich Atlan und Wirtz zur wohlverdienten Nachtruhe.

Mitten in der Nacht erwachen Lautsprecher zum Leben. Eine Botschaft in jenem unverständlichen Idiom, das auch Terrania vor einigen Tagen von sich gegeben hat, ertönt. Terrania Skeller antwortet. Die Lautsprecher verstummen, und der unterbrochene Schlaf kann fortgesetzt werden.

Am nächsten Morgen setzen Atlan, Wirtz und Skeller ihren Weg fort. Das Mädchen wird auf einer leichten Bahre zusammen mit Ausrüstungsgegenständen getragen. Nach zwei Stunden Marsch durch das Tal der Not erreichen sie die Ebene ohne Schatten und sehen in der Ferne einen riesigen Berg. Sechs Reihen von etwa 300 menschengroßen, erstarrten Gestalten stehen zwischen dem Wald des Tals der Not und dem Beginn der Ebene. Sie scheinen mitten in der Bewegung vom Tod überrascht worden zu sein.

Terrania Skeller wird von einem Hustenanfall geplagt. Atlan und Wirtz setzen die Bahre auf den Boden ab und beugen sich über das Mädchen. Eine kurze, ungeheure Hitze lässt sie zurücktaumeln. Die Umrisse des Mädchens beginnen zu verschwimmen. Nach einigen Sekunden ist Terrania verschwunden. Atlan glaubt, dass Terrania in den riesigen Berg teleportiert worden sei. Wirtz und der Lordadmiral spüren die Drohung, die von Skanmanyons Berg ausgeht. Doch wenn sie zu Skanmanyon wollen, müssen sie zum Berg.