Hüter des Planeten

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chronologisch 28. Atlan-Zeitabenteuer

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Planetenroman. Für weitere Bedeutungen, siehe: Hüter des Planeten (Begriffsklärung).
Überblick
Serie: Perry Rhodan-Planetenromane (Band 266)
PR-TB-266.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Hüter des Planeten
Untertitel: Das Weltraumprojekt in der Antike
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Alfred Kelsner
Erstmals erschienen: Mai 1985
Handlungszeitraum: 40, 70, 180, 193 (siehe hier)
Handlungsort: Erde (Nordafrika)
Zusätzliche Formate: Autoren­bibliothek 37, Blauband 7 und 8

Handlung

40 n. Chr.

In der Gladiatoren­schule von Padua hat Atlan das Handwerk der Arena­kämpfer erlernt. Nur der Ausbilder Ekrala ist noch ein nennenswerter Gegner, und darum soll Atlan in dessen letztem Kampf vor der Freilassung sein Gegner sein. Der Kampf ist gut vorbereitet, denn Atlan wird verlieren. Mittels einfacher Hilfsmittel wird der Tod des Arkoniden vorgetäuscht, und Ekrala kommt frei. In der folgenden Nacht stiehlt er gemeinsam mit seinen ehemaligen Schülern den »Leichnam« seines Gegners, der wenig später wiedererwacht.

Wochen danach treffen alle Männer in einer weit entfernten Gegend wieder aufeinander. Atlan erklärt die Regeln: Er bietet ihnen ein Leben im Frieden einer abgelegenen Oasensiedlung, solange sie sich an die dortigen Regeln halten. Sie stimmen zu, und er führt sie zu der Siedlung, die er vor über 200 Jahren gemeinsam mit Arconrik-Rico und Narnia gegründet hat. (PR-TB 254) Sie sollen den Fortschritt in der Siedlung mit ihren speziellen Fertigkeiten unterstützen. Gemeinsam mit Rico trifft er noch einige weitere Vorbereitungen für ihr großes Projekt, dann zieht er sich wieder in den Kälteschlaf zurück.

70 n. Chr.

Mehr als dreißig Jahre später bereitet Rico den nächsten Besuch der Gefährten in der Oase vor. Er weckt zunächst Narnia und anschließend Atlan. Das Raumschiff, das zu bauen Atlan und Rico planen, existiert nun bereits als Modell. Noch sind nicht alle Probleme gelöst, und manche wohl auch noch nicht einmal entdeckt, doch der Zeitpunkt ist gekommen, mit dem Bau des Schiffes zu beginnen. Ausgerüstet mit Plänen, Materialien und Werkzeugen, kehren die Gefährten zur Oase zurück, um die Handwerker alles zu lehren, was sie wissen müssen, um beim Bau des Schiffes zu helfen.

Während Atlan und Narnia sich zunächst mitten in der Einöde wieder mit dem Leben an der Oberfläche vertraut machen, besucht Arconrik-Rico einen Sklavenmarkt in Alexandria, um neue Bewohner für die Siedlung zu gewinnen. Zur Überraschung seiner Freunde erwirbt der Robot dort auch eine junge Frau, die er zu seiner Assistentin ausbilden will. Narnia hilft dem Mädchen über die erste Verwirrung hinweg. Mit den neuen Bewohnern, allesamt fähige Handwerker, reisen sie zur Oase, wo sie bereits von Khach't und einer Gruppe Oasenbewohner erwartet werden. Die Siedlung floriert, und alle von Atlan und Rico eingeführten Neuerungen sind noch in Betrieb, wenn auch zum Teil überholungsbedürftig. Während sich die Freunde wieder neu einrichten und alles vorbereiten, kümmern sie sich um die Probleme der Oase und richten eine Schule ein, in der auch Usha das Lesen und Schreiben lernt. Sie wird zur gelehrigen Schülerin Ricos und schnell auch ein fester Bestandteil der Gruppe der Freunde.

Schließlich machen sich Rico und Atlan an die Vorbereitungen für die eigentliche Arbeit. Zunächst baut Rico mit der Wassermühle als Kraftwerk ein Elektrizitätsnetz auf, um Licht für das Arbeiten in der Nacht zu erhalten. Dann wird eine riesige Halle erbaut, in der das Schiff entstehen soll. Dann beginnt mithilfe der Metallschmelzer und Schmiede die Arbeit an den Teilen. Verborgen vor den Augen der Oasenbewohner, mischen sich auch die einheimischen Erzeugnisse mit der Technologie und den Materialien der Tiefseekuppel, während langsam der Rumpf des Schiffes wächst.

Entgegen allen Erwartungen meldet sich ES nicht. Die Hauptprobleme der Gefährten sind zunächst Ushas unglückliche Liebe zu Rico und die Frage der Motivation der Oasenbewohner für das Projekt des Sternenfluges. Viele von ihnen stehen den seltsamen Unsterblichen skeptisch gegenüber und betrachten ihren Plan mit Unverständnis. In Gesprächen überzeugen die Freunde sie, dass sich die Mithilfe lohnt.

Woche um Woche wird weitergearbeitet, ohne dass es eine Störung gibt. Schließlich ist der Moment da, in dem das Schiff, mit Gleitermotoren ausgestattet, seinen ersten Atmosphärenflug antritt. Alle Systeme funktionieren einwandfrei, Start, Flug und Landung laufen reibungslos ab. Nun kann Rico an den nächsten Planungsschritt gehen, der das Gefährt aus der Atmosphäre hinaus in das Weltall bringen soll. Er wird dafür einige Jahrzehnte Zeit haben, denn nun endlich meldet ES sich über sein Geschöpf Khach't: Die Superintelligenz ist nicht zufrieden mit den Eingriffen, die die Freunde durch die Einführung der Elektrizität und anderer Dinge in der Oase vorgenommen haben. Eine weitere Tiefschlafphase wurde verordnet, um die Dinge zunächst wieder zur Normalität zurückzuführen. Die Freunde beugen sich der Forderung, und gemeinsam mit Usha Tizia kehren Atlan, Rico und Narnia in die Kuppel zurück.

180 n. Chr.

Als Rico die Freunde über hundert Jahre später wieder weckt, ist der zweite Planungsschritt abgeschlossen, und die notwendigen Materialien sind bereitgestellt. Bei Betrachten der Zustände in der Oase erwartet Atlan und seine Freunde eine Überraschung: Die Bewohner sind dazu übergegangen, gefangen genommene Wüstenräuber zu versklaven. Im Gespräch mit dem gewählten Oasenvorsteher erweist es sich jedoch, dass diejenigen, die sich bewähren, als vollwertige Bürger aufgenommen und in die Gemeinschaft integriert werden. Da sie gut behandelt werden, entscheiden sich die Gefangenen früher oder später von selbst für diesen Weg.

Nachdem dieser Punkt geklärt ist, wollen sich die Freunde direkt wieder an die Arbeit am Raumschiff machen. Als die Halle geöffnet wird, erwartet sie jedoch eine Überraschung gänzlich anderer Art: Der Schiffsrumpf ist über und über mit kunstvollen Bronzeverzierungen versehen worden, die klar einen Stil und eine Kunstfertigkeit widerspiegeln, wie sie kaum irgendwo sonst auf Terra in dieser Zeit zu finden sind. Obwohl sich durch die Zusätze das Problem des Gewichtes vergrößert, lässt Atlan diesen Beweis der Zuneigung unberührt.

Alles wird für die Arbeit vorbereitet. Die Komponenten der Stromversorgung werden von Rico wieder instand gesetzt und in Betrieb genommen, die Halle wird aufgeräumt und alle notwendigen Teile und Werkzeuge werden herbeigeschafft oder hergestellt. Während Rico die notwendigen Ergänzungen am Raumschiff vornimmt, unternimmt Atlan mit seinem modifizierten Flussschiff mit einigen Oasenbewohnern eine Handelsfahrt nach Berenike. Dort werden einige Waren erworben, und auch Sklavinnen werden gekauft und freigelassen, um dem durch die Räuber verursachten Männerüberschuss entgegenzuwirken. Bei ihrer Rückkehr ist der »Bronzevogel« bereit für den nächsten Testschritt. Dieses Mal ist er mit zusätzlichen Feststoffraketen ausgestattet, die ihn aus der Atmosphäre hinauskatapultieren sollen. Das Manöver gelingt, und bald findet sich der Arkonide im freien Raum und im Zustand der Wikipedia-logo.pngSchwerelosigkeit wieder. Unzählige Detailprobleme fallen ihm nun auf, deren Lösung noch ungeklärt ist, doch die prinzipielle Flug- und Raumtauglichkeit des Gefährtes ist unter Beweis gestellt. Auch Rico hat noch einige technische Mängel festgestellt, von denen Atlan nichts bemerkt hat. Mit den neuen Daten geht der Robot nun in die nächste Planungsphase, während der »Vogel« LARSAF DREI zunächst wieder in die Halle zurückkehrt.

Indessen warnt Khach't Atlan vor einem neuen Problem: Die zweite Legion des römischen Reiches ist ausgesandt worden, um die Quellen des Oasenflusses zu finden. Man vermutet dort reiche Städte, die dem Reich einverleibt werden sollen. Um zu verhindern, dass der Oase dieses Schicksal blüht, inszeniert Atlan ein Schreckensspiel für die Legionäre: Mit roter Farbe im Flusswasser versetzt er ihnen den ersten Schock; die Bedrohung durch Hunger, Durst, Feuer und angreifende Raubtiere gibt ihnen schließlich den Rest. Auch der Anblick eines geheimnisvollen schwarzen Reiters auf einem schwarzen Pferd erhöht die Moral der Römer nicht gerade. Am Ende ihrer physischen und psychischen Kräfte angelangt, kehren die Soldaten um. Nachdem sein Abschreckungsmanöver gelungen ist und die Sage vom Teufelsland im Süden gesät ist, sorgt Atlan dafür, dass die Zurückkehrenden Nahrungsmittel finden, damit sie ihre Heimat wieder erreichen und von ihren Erlebnissen erzählen können. Nachdem auch diese Aufgabe erledigt ist, kehren Atlan und die beiden Frauen für eine kurze Weile in die Kälteschlafzylinder zurück, während Rico die letzten Vorbereitungen trifft, um aus der LARSAF DREI ein Raumgefährt zu machen, das es bis zur Venus schaffen kann.

193 n. Chr.

Dreizehn Jahre später ist der Zeitpunkt gekommen, der Rico günstig für den Flug erscheint. Alle technischen Vorbereitungen sind getroffen, und die relative Position der Venus zur Erde ist günstig. Ein letzter Test soll zeigen, was notwendig ist, um die lange Zeit des Fluges in der abgeschlossenen Kapsel mit voller körperlicher und geistiger Gesundheit zu überstehen. Alle technischen Einrichtungen erweisen sich als genügend gut durchdacht, und verschiedene Techniken erlauben es Atlan, die Zeit der Untätigkeit problemlos und mit minimalem Energie- und Luftverbrauch zu überstehen. Alle Tests sind erfolgreich verlaufen, und nun ist das Gefährt bereit zum Abflug. Von LARSAF DREI wird es in LARSAF DREI:ZWEI umbenannt, und bald läuft der Countdown für den endgültigen Start. Alles verläuft wie beim Test, und doch ist alles anders: Dieses Mal liegt das Ziel nicht unter, sondern vor ihm. Atlan erkennt, dass dieser Flug vieles ändern wird.

Anmerkungen

Personenregister

Demetrion-Atlan Der Arkonide behält den Namen bei, den er schon in mehreren Abenteuern verwendet hat.
Ekrala Ausbilder der Gladiatorenschule von Padua, der durch einen Sieg gegen Atlan seine Freiheit gewinnt. Wird von Atlan mit seinen Gladiatoren in der Oase angesiedelt.
Arconrik Carra Rico, der Chefroboter der Fluchtkuppel, behält seinen gewohnten Decknamen und ergänzt ihn um einen römischen Familiennamen.
Narnia Atlans Gefährtin aus mehreren Abenteuern
Khach't Hüter der Oase, der wahnwitzige Falkner aus den Androidenwerkstätten von ES
Usha Tizia Sklavin, die Arconrik-Rico in Alexandria erwirbt, um sie zu seiner Assistentin auszubilden. Sie verliebt sich in ihren Lehrmeister.
ES Die Superintelligenz