Stern der Astarte

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chronologisch 29. Atlan-Zeitabenteuer

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Planetenromane (Band 271)
PR-TB-271.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Titel: Stern der Astarte
Untertitel: Der Flug zur Venus – im 2. Jahrhundert n. Chr.
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Alfred Kelsner
Erstmals erschienen: Oktober 1985
Handlungszeitraum: 194, 293295
Handlungsort: Erde (Ostafrika, Mittelamerika), Venus
Zusätzliche Formate: Autoren­bibliothek 41, Blauband 8

Handlung

Es handelt sich um die Fortsetzung der Geschichte aus PR-TB 266 »Hüter des Planeten«.

*

Atlan ist mit dem Raumschiff LARSAF DREI:ZWEI aufgebrochen, dessen Komponenten zum Teil von den Schmieden der Oase und zum Teil von den Maschinen der Fluchtkuppel hergestellt wurden. Sein Ziel ist jener »Wandelstern«, der in vielen Kulturen mit weiblichen Göttinnen gleichgesetzt wurde – der Astarte, der Aphrodite, und in der römischen Kultur der Venus. Dort will er die Positronik aufsuchen, die vor über achttausend Jahren von den arkonidischen Kolonisten auf Larsa, ihrem Namen für diesen Planeten, installiert wurde.

Noch immer stellt ES sich dem Unternehmen nicht entgegen. Atlan erreicht den zweiten Planeten des Sonnensystems ungehindert, und bei seiner Landung erhält er bereits den ersten Kontakt mit dem »Kommandanten«, wie die Venuspositronik seinerzeit genannt wurde. Er kann sich ihr gegenüber identifizieren, sein gebeuteltes Raumfahrzeug wird über einen Leitstrahl in die Station eingeschleust, und zum ersten Mal seit Jahrtausenden betritt er wieder eine voll funktionsfähige arkonidische Niederlassung.

Kolonisten trifft er jedoch keine mehr an; nach Auskunft der Positronik sind die meisten in die Heimat zurückgekehrt, und die Nachfahren der wenigen, die blieben, sind schließlich ausgestorben. Die Station verfügt über mehrere Ein-Mann-Jäger, doch alle für interstellare Reisen ausgestatteten Schiffe wurden von den abreisenden Kolonisten mitgenommen. Dennoch ist für den Kristallprinzen die Rettung in greifbare Nähe gerückt: Die Station verfügt über einen voll funktionsfähigen Hypersender. Atlan lässt diesen für einen Funkspruch nach Arkon vorbereiten, doch dann zögert er. In diesem Moment kommt endlich die lang erwartete Reaktion der Superintelligenz ES. Ohne das einführende Gelächter, ohne den üblichen zynischen Sarkasmus stellt ES klar die Wahl dar, die der Arkonide jetzt treffen muss: die Völker und Kulturen der Erde weiter auf ihrem eigenen Entwicklungsweg zu unterstützen, oder sie unter der Dominanz einer arkonidischen Kolonie zu nichts weiter als einer schlechten Kopie Arkons umwandeln zu lassen.

Entgegen Atlans Erwartung stellt ES ihm diese Entscheidung für jetzt und die Zukunft frei. Gleichzeitig macht die Superintelligenz jedoch klar, dass die Menschen der Erde ein wichtiger Faktor in zukünftigen Entwicklungen sein werden, wenn man ihnen jetzt die Freiheit ihrer eigenen Entwicklung lässt. Atlan entscheidet sich für einen Kompromiss: Er hinterlegt einen Notruf beim Kommandanten, den dieser senden soll, falls er die Instruktion dazu von Atlan erhält. Dann nimmt er einen Hyperfunksender an sich, mit dessen Hilfe er den Kommandanten jederzeit von der Erde aus erreichen kann. So hält er sich die Wahl weiterhin offen.

Nach seiner Rückkehr stellt sich zunächst die Frage, wie das Raumschiff und die andere Ausrüstung vor unbefugtem Zugriff zu schützen sind. Atlan hat Sorge, dass die Verhältnisse in der Oase sich durch innere Unruhe oder Angriffe von außen verändern und das Raumschiff in Gefahr geraten könnte. Die Schaffung eines gewaltigen Hohlraumes für das Schiff wird daher mit Effekten verbunden, die Legenden erschaffen sollen. Bei der Versiegelung des Raumes werden zusätzlich gezielt Vorrichtungen eingebaut, die jeden unbefugten Eindringling abschrecken sollten. Nachdem die Arbeiten vollendet und die Oasenbewohner gebührend beeindruckt worden sind, ziehen Atlan, Arconrik, Narnia und Usha Tizia sich wieder in die Fluchtkuppel zurück – nicht ohne zuvor ihre Rückkehr anzukündigen.

Hundert Jahre später geschieht, was Atlan und seine Freunde befürchtet haben: Die jungen Männer der Siedlung werden unruhig und wollen Abenteuer, während die Alten sie aus Furcht vor Entdeckung nicht gehen lassen wollen. Als ihre Rastlosigkeit die Jungen einen Angriff gegen harmlose Nomaden der Umgebung planen lässt, kommt es zu einem tödlichen Streit, der in einen Aufstand mündet. Erst der Tod des herbeigeeilten Khach't bringt die Streitenden wieder zur Besinnung. Die Rebellen werden entwaffnet und zur Arbeit am Kanal verurteilt, während die Älteren mit einer Mischung aus Spannung und Furcht die Reaktion der Freunde erwarten, mit deren Rückkehr sie nun fest rechnen.

Tatsächlich weckt Rico Atlan und Narnia, um sie über die Geschehnisse in Kenntnis zu setzen. Zuvor hat er sich jedoch mit einem anderen Problem beschäftigt: Um ihr klarzumachen, warum er ihre Liebe nicht erwidern kann, hat er seine Schülerin Usha Tizia vor den anderen aus dem Tiefschlaf geholt und sie über seine wahre Natur aufgeklärt. Er hat sich dazu teilweise »entkleidet«: An mehreren Stellen ist die Kunsthaut entfernt, und die mechanischen und elektronischen Komponenten des Roboters sind sichtbar, als Atlan erwacht. Als die Gefährten sich einige Tage später auf den Weg in die Oase machen, zeigt er jedoch bereits wieder sein altes perfektes Äußeres.

In der Oase angekommen, versuchen die Gefährten, die Oasenbewohner zu beraten, wie sie in Zukunft mit Ereignissen wie den kurz zuvor geschehenen umgehen sollen. Allerdings haben auch sie keine sicheren Lösungen und erkennen, dass der Friede der Oase nicht ewig dauern kann. Die aktuelle Situation entspannt Atlan auf seine Weise: Er fordert die Rebellen auf, sich ihm auf einer Reise anzuschließen, die sie weit weg von der Oase führen wird. Die Aussicht, die Heimat für immer zu verlassen, lässt einige zurückschrecken, doch die meisten sind bereit, sich dem Zug anzuschließen. Der als Schiff getarnte Gleiter, den Atlan ebenfalls nach seinem letzten Aufenthalt zurückgelassen hatte, wird aus der Höhle geholt, und die Gemeinschaft bricht nach Westen auf. Dort hat Arconrik im Land zwischen den beiden Großkontinenten eine interessante Entwicklung festgestellt: Die dortigen Priester des Volkes der Maya haben erstaunliche Rechenkünste entwickelt. Würde es gelingen, diese mit anderen technischen Fertigkeiten zu verbinden, könnte es die Menschheit etwas dichter an die Raumfahrt bringen.

Atlan und seine Begleiter lassen sich in einer der Maya-Siedlungen nieder. Sie versuchen, die Einwohner zur Nutzung von Rädern und anderen Hilfsmitteln zu bewegen, doch immer wieder scheitern sie an deren Widerstand: Für jede Neuerung wird erst festgestellt, ob sie den Göttern gefällt, und wenn die Omen schlecht stehen, will niemand sie nutzen. Die Mayas haben keinerlei Ehrgeiz, über ihre kleine Welt hinauszugehen, und sehen auch nicht ein, warum sie sich gegen Angriffe von außen schützen sollten. Sie vertrauen in allem ganz auf ihre Götter. Nachdem sie monatelang in ihrer Aufgabe wenig sichtbaren Erfolg aufzuweisen haben, sind die Gefährten frustriert und denken daran, aufzugeben und weiterzuziehen. Der Tod eines der Oasenmänner durch einen Vipernbiss hilft auch nicht, die Stimmung aufzuhellen. Einige der Männer haben jedoch auch bereits Frauen aus der Siedlung genommen, und man hat Häuser gebaut und Felder angelegt, die aufzugeben schwer fällt. Noch ehe sie sich zu einem Entschluss durchringen können, tritt eine Naturkatastrophe ein: Ein Hurrikan trifft die Siedlung. Bei dem Versuch, eine schwangere Frau aus der Flutwelle zu retten, die infolge des Regens über das Dorf hereinbricht, kommt Atlans Gefährtin Narnia um. Wieder einmal wird Atlan durch den Verlust in eine tiefe Depression gerissen, die es ihm unmöglich macht, weiter seine Ziele zu verfolgen. Gemeinsam mit Arconrik und Usha Tizia kehrt er in die Fluchtkuppel zurück, ohne auch nur einen weiteren Gedanken an die Oase oder die Mayas.

Personenregister

Demetrion-Atlan Atlans Name in der Oase
ES Die Superintelligenz
Der Kommandant Name der Venuspositronik
Arconrik Ricos Deckname. Der Chefroboter der Fluchtkuppel wirkt auch bei diesem Abenteuer wieder koordinierend und unterstützend mit, innerhalb wie außerhalb der Kuppel.
Narnia Gefährtin Atlans aus vergangenen Abenteuern. Stirbt, als sie versucht, im Dorf der Mayas Till und seine Frau aus der Flutwelle zu retten.
Usha Tizia Freundin Atlans und Ricos aus vergangenen Abenteuern
Khach't Der verrückte Falkner, ein Geschöpf von ES. Er ist der Hüter der Oase und stellt mechanische Falken her, die ihm bei dieser Aufgabe unterstützen. Kommt bei der Rebellion der Jungen um