Kristalle des Todes

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 197)
A197 1.JPG
© Pabel-Moewig Verlag KG

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Die Varganen (Band 24/47)
Titel: Kristalle des Todes
Untertitel: Atlan im Stützpunkt der Raumfahrer – und in der Gewalt eines Wahnsinnigen
Autor: Harvey Patton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1975
Hauptpersonen: Atlan, Grek 3, Motros, Crysalgira
Handlungszeitraum: 9. bis 11. Tartor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)
Handlungsort: Mikrokosmos
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 27

Kurz­zusammen­fassung

Kurz vor Vruumys' Raumschiff wird Atlan von einem Gleiter entführt, der ihn auf eine Hochebene in Teghment bringt. Dort findet er am Einstieg zu einem ausgedehnten Stützpunkt Grek-3, mit dem er sich trotz Sprachbarriere verbündet (offenbar wurde der Schutzanzug hier mitverkleinert). In dem Stützpunkt finden sie ganze Decks mit Reservaten für Eingeborene, die Atlan entfernt an die Glasdämonen erinnern. Auf dem untersten Deck geht Grek-3 schließlich der Wasserstoff aus. Als er im Tod seinen Helm öffnet, löst er eine Knallgas-Explosion aus.

Als Atlan nach der Explosion wieder zu sich kommt, findet er sich in der Gewalt von Motros wieder. Dieser hat sich in den Stützpunkt geschlichen und Atlan von dem Gleiter abholen lassen, da er ihn für Vruumys hält. Nun soll ihm der Arkonide die volle Kontrolle über den Stützpunkt verschaffen.

Nach diversen Versuchen Atlans, Zeit zu schinden oder Motros zu überwältigen, setzt ein Kristallisationsprozess ein, der sich im Stützpunkt ausbreitet und alle erfasste Materie vernichtet (Diebstahlsicherung???). Atlan wird von seinem Schutzanzug geschützt, während Motros getötet wird. Der Kristallprinz entkommt durch einen Notausgang aus dem zerfallenden Stützpunkt. Das Instrument von Vruumys Boot erweist sich als Peilgerät, um das Raumschiff zu finden. Als Atlan völlig entkräftet bei dem Raumschiff ankommt, hilft ihm Prinzessin Crysalgira an Bord.

Handlung

Im Lichtschein der beiden untergehenden Monde der Welt im Mikrokosmos erkennt Kristallprinz Atlan ein Glitzern und Funkeln. Das längliche Raumschiff von Vruumys liegt vor ihm. Der Arkonide beginnt, darauf zuzulaufen. Kurz vor dem Schiff taucht ein großer Gleiter am dunklen Himmel auf. Ein Traktorstrahl erfasst Atlan und zieht ihn durch eine runde Öffnung in einen hell erleuchteten kleinen Raum an Bord des Gleiters. Aus einem Lautsprecher erschallt eine laute Stimme, die in einem fremden Idiom zu Atlan spricht. Der Kristallprinz meint, mehrere Male »Vruumys« zu verstehen.

Nach einiger Zeit landet der Gleiter. Der Ausstieg öffnet sich. Atlan klettert aus dem Fahrzeug, das nun in einem Hangar steht, der bis auf unbekannte Maschinen leer ist. Jetzt ist Atlan auch in der Lage, den Gleiter genauer zu inspizieren. Das Fahrzeug ist einem Tropfen nachempfunden, etwa 15 Meter lang und etwa acht Meter breit. Die glatte metallene Oberfläche schimmert bläulich. Am Heck sind vier große Steuerflossen und Triebwerksöffnungen angeordnet.

Das weit geöffnete Hangartor erlaubt dem Arkoniden den Blick auf eine Hochebene, das geheimnisumwitterte Land Teghment. Inzwischen ist ein neuer Tag angebrochen. In rund 100 Metern Entfernung erhebt sich eine Kuppelstation, wegen der Felsspalte für Atlan unerreichbar. Ein drittes, kastenförmiges Gebäude steht auf einem separaten Plateau, vom Hangarplateau durch eine breite und tiefe Schlucht getrennt. Da niemand zu sehen ist und Atlan nicht ohne Grund hierher gebracht worden ist, vermutet er eine Art Prüfung. Da er die Felsspalten nicht überwinden kann, kehrt er in den Hangar zurück.

Die Maschinen laufen an und erzeugen eine blau schimmernde Energiebrücke zum Plateau mit dem bunkerähnlichen Bauwerk. Mit Unbehagen überquert Atlan den Abgrund. Das Portal des bunkerähnlichen Gebäudes ist versperrt. Durch eine der Fensteröffnungen erkennt Atlan einen Maahk in seinem Schutzanzug. Grek 3 steht bewegungslos nahe einer eineinhalb Meter durchmessenden runden Bodenöffnung. Da die Energiebrücke hinter Atlan zusammengebrochen ist, muss er versuchen, vor den zu erwartenden tiefen Temperaturen und dem aufkommenden Wind Schutz im Bunker zu finden. Um den Maahk auf sich aufmerksam zu machen, damit er aus dem Gebäude kommt und somit einen Eingang öffnet, schleudert Atlan Felsbrocken gegen das Fenster. Der Plan des Arkoniden scheint zu funktionieren. Grek 3 verlässt durch die kleine Tür das Bauwerk und steht Atlan sekundenlang erstaunt gegenüber. Dann streckt der Maahk dem Arkoniden zum Zeichen des Friedens seine geöffneten Handflächen entgegen. Dem Rat seines Extrasinns folgend, geht Atlan auf Grek 3 zu. Der Maahk gibt den Weg zum Eingang frei, und die beiden ungleichen Wesen betreten das Gebäude. Durch Zeichensprache verdeutlicht Atlan Grek 3, dass er durch den Bodenschacht die Station erkunden will.

Da im Schacht kein Antigravfeld aktiv ist, steigt Atlan wie ein Bergsteiger einen Kamin hinunter. Erst in fünf Metern Tiefe sind in der Schachtwand Steigeisen eingelassen. Mühevoll folgt Grek 3 dem Arkoniden. Sie gelangen in einen weiteren Raum mit einer Öffnung im Boden.

Der Maahk macht Atlan darauf aufmerksam, dass seine Atemluftvorräte bald zur Neige gehen. Nun ist Eile geboten, um jemanden aus der Stationsbesatzung zu finden, der helfen kann. Das Antigravfeld im Schacht ist diesmal aktiviert. Sie kommen in einen Maschinenraum, in dem Energieerzeuger laufen. In einem Nebenraum sind zahlreiche Bildschirme installiert, die unbekannte Sternkonstellationen zeigen. Plötzlich öffnet sich eine Tür, und ein Fremder betritt den Raum. Doch es handelt sich um kein Wesen aus Fleisch und Blut, sondern um einen humanoid geformten Roboter, der sich stur mit dem Schaltpult beschäftigt.

Atlan und Grek 3 dringen tiefer in das ausgehöhlte Felsmassiv vor. Dabei geraten sie in schon seit langer Zeit verlassene Regionen, roh in den Fels getriebene Höhlen ohne jegliche technische Einrichtungen. Bald stoßen sie auf Grotten, die von Pflanzen überwuchert sind. In primitiven Holzhütten leben sogar Wesen, die den Glasdämonen ähneln.

Die Luftvorräte des Maahk sind erschöpft. Grek 3 beginnt zu schwanken, seine Arme wirbeln durch die Luft. Schließlich öffnet er die Verschlüsse seines Helms und reißt ihn sich vom Kopf. Der noch im Anzug vorhandene Wasserstoff reagiert mit der Sauerstoffatmosphäre. Der Maahk stirbt in einer gewaltigen Knallgas-Explosion.

Dröhnendes Gelächter erschallt immer wieder aus verborgenen Lautsprechern und zerrt an Atlans Nerven. Er ist von der Explosion ziemlich mitgenommen und liegt mit schmerzendem Körper am Boden. Ein Tritt in die Seite bringt ihn dazu, die Augen zu öffnen. Über ihm steht ein Riese, der sich als Motros vorstellt.

Der wahnsinnige Motros zwingt den Arkoniden, mit ihm die Zentralebene des Stützpunkts der Raumfahrer vom Volk Vruumys' aufzusuchen. Die Zentrale ist eine riesige Halle, in der Roboter emsig gewaltige Energiestationen und Computerbänke bedienen. Alles scheint bestens zu funktionieren. Erst als Atlan eine gewaltige Schaltwand genauer betrachtet, wird ihm klar, was Motros eigentlich von ihm will. Die gesamte Anlage ist inaktiv. Motros duldet keine Verzögerung. Atlans Beteuerungen, nicht Vruumys zu sein, schenkt er keinen Glauben.

Atlan versucht zu fliehen, wird von Motros aber paralysiert und unsanft wieder zur Hauptschaltwand gebracht. Als der Kristallprinz wieder aktionsfähig ist, stellt er fest, dass immer mehr der Maschinenanlagen versagen und von den Robotern stillgelegt werden. Doch die Maschinen und Anlagen fallen nicht einfach aus, sondern zerbröckeln und lösen sich auf. Die Zerstörung greift immer weiter um sich. Auch die Roboter beginnen, in kristalline Klumpen zu zerfallen, die Atlan schon in der Glassteppe gesehen hat.

Der Zerstörungsprozess schreitet mit rasanter Geschwindigkeit voran. Der Boden der Zentrale ist bald von Kristallen bedeckt. Motros fesselt den Kristallprinzen und bindet ihn an einer der verbliebenen Maschinen fest. Der Kristallisationsvorgang erfasst die Maschine, die in sich zusammenstürzt. Atlan fällt in den kleinen Haufen Kristalle, der vom Maschinenblock übrig geblieben ist. Er schließt mit seinem Leben ab. Doch der blaue Anzug, den er trägt, scheint eine Art Schutzfeld wie eine Aura abzustrahlen. Atlan bleibt unversehrt.

Nicht jedoch Motros. Der Wahnsinnige springt auf Atlan zu, der sich auf einen heftigen Kampf einstellt. Motros streift den Arkoniden und stürzt in die den Boden bedeckende Kristallschicht. Über und über mit Kristallen bedeckt, taucht er aus dem Kristallgestöber wieder auf. Seine Beine verfärben sich silbrig und lösen sich auf. Der Torso stürzt zu Boden und wirbelt eine Kristallwolke auf. In atemberaubender Schnelligkeit nimmt Motros eine silbrige Farbe an und zerbröckelt zu Kristallstaub.

Atlans nächstes Problem wird gleich darauf gelöst. Die verschlossene Eingangstür zur Zentrale verwandelt sich ebenfalls zu Kristallen und bricht in sich zusammen. Schnell verlässt der Arkonide den Stützpunkt und gelangt in ein gewundenes Tal. Plötzlich tritt das dreizackige Instrument, das er noch immer im Gürtel seines Anzugs stecken hat, in Aktion. Es beginnt zu pulsieren und weist mit einer Zacke in Richtung des dichten Dschungels. Das Instrument scheint eine Art Wegweiser zu sein, der Atlan zu Vruumys' Raumschiff führen wird. Nach einem beschwerlichen Marsch durch den fast undurchdringlichen Dschungel und dem kräfteraubenden Kampf gegen ein schlangenartiges riesiges Tier, steht Atlan vor dem stromlinienförmigen, aus rotem Metall bestehenden Raumschiff. Das Sternenschiff ist etwa 30 Meter hoch und steht auf vier großen Heckflossen. Die Luftschleuse steht weit offen. Über die Rampe taumelt Atlan ins Innere des Schiffes. Eine Gestalt fängt ihn auf – Prinzessin Crysalgira! Atlan versinkt in wohltuende Bewusstlosigkeit.

Anmerkung

  • Der Schutzanzug des Maahk wurde anscheinend ebenfalls verkleinert, während Atlans Kleidung bisher immer ihre normale Größe behält und der Arkonide nackt im Mikrokosmos landet.