Das Planetenspiel

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2. Frank Chmorl-Pamo-Abenteuer

Überblick
Serie: Perry Rhodan-Planetenromane (Band 141)
PR-TB-141.jpg
© Pabel-Moewig Verlag KG
Titel: Das Planetenspiel
Untertitel: Sie sind die Herren einer Welt – die Völker der Galaxis kämpfen für sie
Autor: H. G. Francis
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Handlungszeitraum: 3460
Handlungsort: Attrapanda

Handlung

Der Retortenmensch Frank Chmorl-Pamo, der Siganese Simo San, der Biologe Frank Eigk und die desertierte Raumfahrerin Iniria Arouwa erreichen mit ihrer Space-Jet den Planeten Attrapanda. Verwundert sehen sie, dass auf dieser Welt Angehörige fast aller galaktischen Völker – so zum Beispiel Terraner, Neu-Arkoniden, Akonen, Epsaler, Ertruser und Überschwere – in einen planetaren Krieg verwickelt sind, der aber überwiegend mit primitiver Technologie, das heißt einfachen Schießpulverkanonen oder gar Katapulten, geführt wird. Die Gruppe landet. Beim Versuch, Kontakt mit den Planetariern aufzunehmen, kommt es aber sofort zu Abwehrreaktionen. Simo San wird verletzt. Frank Eigk und Frank Pamo beschließen den Rückzug, doch ihr Raumschiff mitsamt Iniria Arouwa ist spurlos verschwunden! Sie sitzen also auf Attrapanda fest.

Beim weiteren Marsch gerät Frank Eigk, der nach der Versteinerung durch einen Mutanten auf Agopp eine auffallend blaue Haut- und Haarfarbe zurückbehalten hat und daher »Blue« genannt wird, in das Netz einer Elektro-Spinne. Der Stromschlag lässt ihn sein Gedächtnis verlieren und glauben, er mache eine Urlaubsreise. Die drei erreichen dennoch eine Burg, wo sie mit dem örtlichen Anführer, einem Ertruser namens Solfott, sprechen können. Man glaubt ihnen nicht, aus dem Weltall zu kommen, denn das gilt als absolut unmöglich. Frank Pamo realisiert, dass die Planetarier alle ihr Gedächtnis verloren haben und offenbar auf hypnotischem Weg zum Kampf gegeneinander gezwungen werden. Die beiden Terraner werden ins Gefängnis geworfen, während Simo San unerkannt entkommen kann.

Um das Überleben von Frank Eigk und sich selbst zu sichern, gibt Pamo vor, ein fähiger Stratege zu sein, als die Burg von einer Übermacht angegriffen wird. Solfott, der in einer verzweifelten Lage ist, hört ihm zu. Pamo baut einen einfachen Flugdrachen, mit dessen Hilfe er mit einem der wenigen Energiestrahler der Verteidiger nahe genug an die angreifenden hölzernen Kriegsschiffe herankommen und viele in Brand setzen kann. Damit ist der Angriff erfolgreich zurückgeschlagen.

Leider erliegt Frank Eigk wenig später dem fremden Einfluss und verliert ebenfalls seine Erinnerungen. Frank Pamo scheint aber genau wie Simo San immun zu sein. Während Pamo weiter als strategischer Berater arbeitet, sucht er nach Hinweisen auf die Macht im Hintergrund. Er erfährt, dass es vogelähnliche, intelligente Eingeborene, die Attrapandaner, gibt, welche ebenfalls an dem Krieg auf beiden Seiten teilnehmen. Ihr Anführer wird Herr der Sieben Geheimnisse genannt, und mit ihm ist jeder Schlachtplan abzustimmen. Als Macht im Hintergrund kommen die Attrapandaner aber nicht infrage.

Beim Versuch, eine von der Gegenseite besetzte Stadt zu befreien, wird Simo San als Scout mit einem kleinen Lenkdrachen eingesetzt. Die Überraschung ist groß, als auch die Gegenseite einen Siganesen mit einem Drachen präsentiert und es zum Luftkampf kommt. Nur Pamo denkt sich insgeheim seinen Teil. Die Stadt kann dennoch in hartem Kampf durch einen brillanten Einfall Pamos befreit werden. Im Durcheinander des Kampfes versucht Solfott, den Terraner zu töten, wird aber von Frank Eigk mit einem Pfeil niedergestreckt.

Frank Pamo kann beobachten, was sich hinter einigen der Geheimnisse der Eingeborenen verbirgt. Es handelt sich um Gegenstände wie zum Beispiel den Kopf eines Roboters, einen defekten Energieschirmprojektor und ein Antigravgerät. Außerdem entdeckt er Iniria Arouwa als Gefangene der Eingeborenen und kann als Gefälligkeit ihre Freilassung erwirken.

Pamo beschließt, das Antigravgerät zu stehlen. Das Vorhaben gelingt, obwohl er dabei überrascht wird. Mit Hilfe des Gerätes ist es den Terranern möglich zu fliegen. Pamo hat Hinweise auf eine Burg, in der sich wahrscheinlich die Hintermänner der Beeinflussung befinden, bekommen, und dringt mit seinen Kameraden dorthin vor. Die Eingeborenen verfolgen die Gruppe, doch dank des Antigravs ist diese schneller. In der Burg findet sich auch die gesuchte Space-Jet, aber sie startet und fliegt davon.

In den Räumen der Burg stößt die Gruppe auf zwei Laren, die sie bereits erwarten. Im Gefühl unbegrenzter Überlegenheit bedanken die Laren sich für die »gute Unterhaltung« und wollen die Menschen und Simo San töten. Die Eingeborenen unter Führung des Herrn der Geheimnisse der Gruppe sind jedoch gefolgt. Dann schafft es Frank Pamo, der übermenschliche Kommunikationsfähigkeiten und ein fantastisches Einfühlungsvermögen für alle Mentalitäten besitzt, den Herrn der Geheimnisse zu überzeugen, dass der Krieg künstlich hervorgerufen wird. Die Eingeborenen bedrohen die Laren mit ihren Waffen. Als einer seinen Strahler ziehen will, verletzt ihn ein Pfeilschuss, und der Herr der Geheimnisse bittet Pamo, mit seinem Bericht fortzufahren.

Anmerkung

  • Aus dem Folgeroman ergibt sich, dass man Frank Chmorl-Pamo glaubt und er so die Macht der Laren brechen und die Unterdrückten befreien kann.

Personenregister

Frank Chmorl-Pamo Ein Retortenmensch
Simo San Ein mutiger Siganese
Frank Eigk Biologe
Iniria Arouwa Desertierte Raumfahrerin
Solfott Ertruser