Die Spiele des dunklen Mondes

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 46)
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© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: Im Auftrag der Menschheit
Unterzyklus: Der Zellaktivator (Band 3/6)
Titel: Die Spiele des dunklen Mondes
Untertitel: Menschenjagd im Lande der Nighmanen – ein USO-Agent kämpft um sein Leben
Autor: Ernst Vlcek
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck (3 x)
(Die zweite und dritte Illustration sind auch in der 2. Auflage enthalten.)
Erstmals erschienen: 1972
Hauptpersonen: Yalo Patser, Imiral, Beba Ghwana, Damor Lapata, Jivina Aol, Aglorit
Handlungszeitraum: Anfang September 2409
Handlungsort: Khaza
Zusätzliche Formate: E-Book

Kurz­zusammen­fassung

Auf dem Planeten Khaza im Ratos-Ebor-System, das nur 1,96 Lichtjahre von Cystobors entfernt ist, existiert eine antike Kultur von Lemurer-Nachkommen. Der einheimische Yalo Patser ist schlafender USO-Agent. Er entdeckt, dass die einheimische Religion des KRATA auf einem modernen Stützpunkt auf der Insel des dunklen Mondes basiert. Er kann seine Entdeckung an die USO funken, wird jedoch von den Unbekannten getötet.

Handlung

Der Planet Khaza wird von der gelben Sonne Ratos-Ebor beleuchtet. Dort leben die menschlichen Nighmanen, zu denen auch der Reisende Yalo Patser gehört. Er und sein Diener und Vertrauter Imiral nähern sich mit ihrem Gorscha-Gespann soeben der Stadt Vertoro. Dort wird ihr erster Gang in eines der Badehäuser sein, um den Staub der Reise abzuwaschen.

Im Bad der Beba Ghwana lässt Patser es sich gut gehen. Doch ein Unbekannter versetzt ihm auch einen Schlag, was beweist, dass sein Geheimnis, das nur Imiral genau kennt, offenbar ist. Doch wer steckt dahinter? Die 111 Mitglieder des regierenden Adelsklans? Die Kratamonen beziehungsweise Priester des Gottes KRATA? Oder jemand ganz anderes? Patser weiß es nicht genau, aber er bereitet Imiral darauf vor, im Falle seines Todes die geheimen Geräte, mit denen man mit Raumfahrern kommunizieren kann, zu zerstören, damit sie nicht in falsche Hände geraten.

Patser ist eigentlich nach Vertoro gekommen, um an den alljährlichen Spielen des dunklen Mondes teilzunehmen. Das 15-tägige Spektakel, bei dem 15 Jäger ebenso viele Opfer jagen, verläuft stets völlig unblutig und beruht auf einer Jahrhunderte alten Tradition. Für Patser werden es die 30. Spiele sein, und immer zählte er sich zu den Opfern. Sein Rekord liegt jedoch darin begründet, dass er höchst selten von einem Jäger gestellt worden ist.

Am zweiten Tag der Jagd muss Patser erkennen, das auch die Kratamonen hinter ihm her sind. Er muss zwei Priester in Notwehr töten und erinnert sich zurück:

Vor langen Jahren ist er von der USO entführt und zum schlafenden Agenten gemacht worden. Patser sollte der Hüter seiner Heimat Khaza sein, denn die USO befürchtete die Einflussnahme anderer galaktischer Mächte. Patser nahm die Aufgabe an, doch über Jahre hinweg geschah nichts. Doch heute ist alles anders. Fremde müssen auf Khaza gelandet sein – und zwar direkt auf der Insel mit dem Krater des dunklen Mondes. Ist KRATA also gar keine Gottheit? Die Wahrheit ist selbst für Patser schwer zu verstehen.

Da sein Herr zwischenzeitlich Kontakt mit ihm aufnimmt, weiß Imiral Bescheid, in welcher Gefahr Patser steckt. Er, der einst als Sklave aus den kriegerischen Nordländern entführt wurde, hat gute Verbindungen zu anderen Dienern. So bringt Imiral in Erfahrung, dass im Hause des Adeligen Damor Lapata, der zu den Jägern zählt, wie auch die gefährliche Jivina Aol, der nordische Giftmischer Aglorit eingekehrt sein soll. Die Gefahr für seinen Herrn ist also immens.

Die Wahrheit, muss Imiral etwas später erkennen, ist viel schlimmer. Patser ist tot und wird unter falschem Namen in aller Stille begraben. Tatsächlich jedoch ist sein Herr in einem scheintoten Zustand, was nur durch ein Gift von Aglorit geschehen sein kann. Imiral zwingt den Giftmischer, Patser zu erwecken. Anschließend zählt Aglorit zu den ewig Toten.

Endlich ist Patser bereit, über Funk die USO zu verständigen. Doch dazu muss er in ein Versteck weit außerhalb von Vertoro. Er hofft, dass die Kratamonen (wieso haben die Priester ihn nicht sofort getötet?) ihm genug Vorsprung lassen, und macht sich auf den Weg zur Aly-Um-Gemyedo-Pyramide.

Patser erreicht sein Ziel auf dem Rücken eines Riesenvogels. Den Zoon stellt ihm Pelos zur Verfügung. Über Funk vermittelt er der USO einen Eindruck seiner Erkenntnisse. Kurz darauf wird Patser entdeckt und über dem Meer von einem Fluggleiter, mit Kratamonen besetzt, abgeschossen.

In Vertoro wird Imiral von den Priestern verhört. Sie lassen ihn zwar am Leben, doch er weiß: Patser ist endgültig tot, und er muss aufpassen, dass Gleiches nicht auch mit ihm geschieht. Trotzdem ist der Sklave bereit, die Mission seines Herrn fortzuführen.

Innenillustrationen