Die Jäger von Dorkh

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 447)
A447 1.JPG
© Pabel-Moewig Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die Jäger von Dorkh
Untertitel: Ein Heer auf Atlans Spuren
Autor: Peter Terrid
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Josef Dienst (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Kennon-Grizzard, der Extortirnser, Grutar-Nal-Kart, Tirkis, Peinchen
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Dorkh
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Etwa 15.000 Krieger aus dem Volk der Zukahartos verfolgen Atlan, Razamon und Kennon, da sie ihr Orakel, den Extortirnser, gestohlen haben. Die drei Flüchtenden haben ihre liebe Not mit dem Torso eines Roboters, der immer wieder falsche Auskünfte von sich gibt und extreme Angst vor Berührungen und Verschmutzungen empfindet. Sie reiten weiter gen Süden, wo sie bald ein Waldgebiet durchqueren müssen. Sie können gut getarnten Fallen ausweichen, bis sie schließlich doch noch von den Saddiers gestellt werden. Diese an die Bäume des Waldes angepassten Hominiden nehmen sie gefangen und bringen sie in ihre Siedlung. Hier wird auf einem Dreispitz ein Kessel mit Wasser zum Kochen aufgesetzt, denn die Gefangenen sollen lebendig gekocht werden. Unglücklicherweise suchen sich die offenbar wenig intelligenten Wesen ausgerechnet den Extortirnser als Vorspeise aus und werfen ihn ins kochende Wasser. Die Hitze tut dem Robottorso gut, und bald quietscht er vergnügt und spritzt mit dem Wasser so um sich, dass der gesamte Kochplatz in undurchsichtige Dämpfe gehüllt wird. Atlan erkennt seine Chance und tut so, als stiege er ebenfalls in den Kessel, um ein paar Minuten später, vom Dampf durchnässt, wieder in den Sichtbereich der Saddiers zu treten. Das ist den Kannibalen zu viel, sie suchen ihr Heil in der Flucht, und ihre Gefangenen machen sich rasch aus dem Staub.

Kurz darauf stoßen sie auf zivilisiertere Saddiers, die Wegzoll von ihnen verlangen. Sie haben ihre Siedlung in der Nähe der einzigen Brücke über den Cañon von Fryg errichtet, und diese Brücke wird von drei Kagaliten, den Brüdern Unscold, bewacht. Sie allein kennen das Kodewort, das die Wächter in Schlaf versetzt, aber auch der Extortirnser behauptet es zu kennen. Darum ziehen sie weiter und erreichen kurz darauf die Holzbrücke. Hier stellt es sich heraus, dass der Roboter erneut schamlos übertrieben hat. Die drei erschöpften Gefährten müssen sich nun den Angriffen der drei Brückenwächter erwehren und haben ihre liebe Not dabei. Es gelingt ihnen schließlich, einen nach dem anderen in den Cañon zu stürzen und die Brücke gerade noch rechtzeitig zu überqueren, bevor das Heer der Zukahartos auftaucht. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als die Holzbrücke hinter sich zu zerstören.

Nach wenigen Kilometern erreichen sie den Sprechpilz, der ihnen orakelhafte Auskünfte über ihre weitere Reise gibt. Der weitere Weg führt zur Stadt Tirn, aus der der Extortirnser angeblich stammt. Sie kommen nur langsam vorwärts, da der Grizzard-Körper, in welchem Kennons Seele haust, immer schwächer wird. Als sie bemerken, dass sich das Heer der Zukahartos doch irgendwie den Weg über den Cañon von Fryg gebahnt hat, erhalten sie Unterstützung im Wandersöldner Tirkis. Als Bezahlung verlangt er Metall, um seine Riesenaxt Kordran vollenden zu können, und seine Fähigkeiten sind erstaunlich. Er erschafft dichten Nebel, der das Heer der Zukahartos einhüllt, und Geräusche erzeugt, die nur ein noch wesentlich größeres Heer erzeugen kann. So können sie den Verfolgern erneut entkommen.

Endlich erreichen sie Tirn, und Tirkis verlangt seine Bezahlung. Atlan hatte gehofft, in Tirn genug Metalle zu finden, um den Sold zu entrichten, aber der Wandersöldner will vor der Stadt bezahlt werden. Als er erkennt, dass sie ihn nicht bezahlen können, geht er mit seinem Messer Siartar auf Razamon los. Mühelos durchschneidet er dessen Schwerter, bis Atlan einspringt. Selbst die jahrtausendalte Erfahrung nützt dem König von Atlantis nichts, Tirkis ist ihm überlegen. Er muss kapitulieren und entgeht dem Tod nur dadurch, dass er die Hilflosigkeit Kennons gegen Tirkis' Gefühle ausspielt. Schließlich einigen sie sich doch noch darauf, Tirkis einen Teil des Extortirnsers zu überlassen. Und zwar die Sprechmembran, die aus besonders hochwertigem Metall besteht.

Tirn selbst ist eine große Enttäuschung. Vor nicht allzu langer Zeit muss hier eine Atombombe hochgegangen sein. Die Lebewesen der Stadt sind schrecklich mutiert und hinter ihnen her. Bei der alten Peinchen finden sie Unterschlupf, und das in letzter Sekunde. Der Grizzard-Körper Kennons ist dem Tode bereits näher als dem Leben. Eine eigens für ihn hergestellte und auf dem ganzen Körper aufgetragene Salbe kann ihn aber wieder kurieren, und schon am nächsten Tag ist er wieder in der Lage zu reisen.

Allerdings haben inzwischen die Zukahartos Tirn erreicht. Sie nehmen den drei Gefährten alle Ausrüstungsgegenstände ab und lassen sie in der Stadt zurück. Den Extortirnser nimmt Grutar-Nal-Kart wieder an sich; ein Orakel, das nicht mehr sprechen kann, ist ganz in seinem Sinne; bald wird es (angeblich) nur noch Weisheiten von sich geben, die dem Kernix-Zukaharto genehm sind.

Anmerkungen

  • Die von Peinchen hergestellte Salbe hat immense halluzinierende Wirkungen. Atlan hilft ihr, die Salbe auf dem Grizzard-Körper aufzutragen, und lediglich durch den Hautkontakt hat Atlan einen langen Drogentrip. Nicht einmal sein Zellaktivator kann die Wirkung verhindern, sondern lediglich dessen Dauer verkürzen.
  • Wann und warum Tirn zerstört wurde, bleibt unbekannt.
  • Die Funktion der Brückenwärter bleibt unklar. Es gibt zwar eine Siedlung der Saddiers davor, die ein Kodewort gegen Wegzoll anbieten, aber nicht auf der gegenüberliegenden Seite. Wovon sich die Brüder Unscold ernähren, bleibt ebenso rätselhaft.
  • Tirkis schleppt vier Teile seiner Streitaxt mit sich, die so schwer sind, dass jedes von ihnen auf einem eigenen Lasttarpan befördert werden muss. Er behauptet wenn die Axt einmal fertig gestellt ist, wird er sie mit Leichtigkeit schwingen können.

Innenillustrationen