Dorkh erwacht

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 464)
A464 1.JPG
© Pabel-Moewig Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Dorkh erwacht
Untertitel: Der Kampf mit den Uleb
Autor: Peter Terrid
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Dirk Geiling (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Grizzard, Konterfert, Aoore, Deela, Ghyderzan, Danta-Pyrt, Olyn-Tzair
Handlungszeitraum: 50. Jahrtausend v. Chr., 2650
Handlungsort: Dorkh, Milchstraße
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

50. Jahrtausend v. Chr.

Nach fast einhundert Jahren des Haluterkriegs sind acht Uleb in einem abgelegenen Bereich der Milchstraße unterwegs, als die Ortung ein Raumschiff (oder mehrere) der Lemurer registriert. Dann lösen auch noch die Zeittaster Alarm aus. Die angemessene Manipulation des Raum-Zeit-Kontinuums ist der Albtraum eines jeden Uleb: Jemand muss mit der Zeit experimentieren! Sie fliegen die fragliche Position an und erreichen ein Sonnensystem mit sechs Planeten genau zu dem Zeitpunkt, in dem ein Pulk Lemurerschiffe einen der Planeten anfliegt.

Die Jaas-Thor ist eines von vier Kampfschiffen, das mit zwei Transportern den kümmerlichen Rest eines Flüchtlingskonvois bildet. Sie wollten einen Sonnentransmitter nach Andromeda erreichen, wurden aber von Halutern aufgerieben. Nun geht es nur noch darum, einen Notunterschlupf zu finden. Auch sie werden von dem Energieausbruch angelockt und finden auf dem dritten Planeten eine Landmasse vor, die unter einem Wölbschirm verborgen liegt, aber definitiv vorher nicht da war. Kommandant Tsookhar will auf dem Planeten die Wasser- und Nahrungsvorräte auffüllen und hofft, Verbündete zu finden.

Da greifen die vermeintlichen Haluter an. Die beiden Transporter fliehen, zwei der vier Kampfschiffe werden vernichtet, die beiden anderen stark beschädigt. Tsookhar lässt von seinem Ersten Offizier Ruyan einen sinnlosen, aber kodierten Funkspruch absenden, um den Eindruck zu erwecken, unter dem Wölbschirm gäbe es Verbündete. Die Gegner fallen tatsächlich darauf herein und drehen ab. Die Jaas-Thor und das andere Schiff bewerkstelligen eine Notlandung in der Nähe des Schirmfelds und die Lemurer bringen sich dahinter in Sicherheit.

Olyn-Tzair, der Anführer der Uleb, fürchtet eine List. Da die Lemurer den Schirm ungehindert durchqueren, schickt er zuerst drei seiner Artgenossen los, um mit ihren Raumschiffen dort einzudringen und den Schirm von innen heraus zu zerstören. Aber die Schiffe explodieren, sobald sie den Schirm berühren. Er beschließt, auf der anderen Seite des Schirms zu landen und ebenfalls zu Fuß zu gehen. Sie werden eingelassen, aber so wie die Lemurer verlieren auch die fünf Uleb alles, was sie am Leib tragen sowie ihre gesamten Erinnerungen.

Die nächsten Tage erkunden sie die Landmasse. Danta-Pyrt stößt auf einige überlebende Lemurer, die er trotz fehlender Erinnerung aufgrund eines starken Gefühlsausbruchs als Feinde einstuft. Von Furcht und Hass überwältigt, tötet er viele von ihnen und berichtet später den anderen Uleb von diesem Erlebnis. Dann nehmen sie das von Olyn-Tzair entdeckte und bisher herrenlose SCHLOSS in Besitz, um von dort aus zu herrschen.

Die SCHLOSSHERREN

In den folgenden Jahrhunderten halten sich die Lemurer verborgen. Manchmal hören die Uleb, dass welche gesehen wurden und manchmal finden und töten sie welche, aber insgesamt wächst deren Anzahl. Dann, eines Tages, fühlen sie sich stark genug und greifen das SCHLOSS an. Obwohl Uleb mit normalen Mitteln fast nicht zu töten sind, haben die Lemurer einen Weg gefunden. Sie blockieren den einzigen Zugang zum Schloss, einen langen Tunnel, mit gewaltigen Gesteinsbrocken und gießen Unmengen an brennendem Pech hindurch. Feuer kann den Uleb zwar nichts anhaben, aber es könnte auf die Raumschiffe und auf die Generatoren des Schirmfelds übergreifen. Explodierende Reaktoren sind auch für die Uleb lebensbedrohlich. Aber genau das passiert nicht. Als die Lemurer die Gesteinsbrocken entfernen, um sich vom Tod ihrer Gegner zu überzeugen, werden sie bis auf den letzten getötet.

Obwohl sie als vernichtet gelten, werden immer wieder Lemurer auf Dorkh gesichtet, sodass die fünf Uleb zu einer anderen Strategie übergehen. Sie lassen ihre Feinde gefangen nehmen und machen genetische Experimente mit ihnen. Im Lauf der Jahrtausende werden aus den hochintelligenten Lemurern primitive Wilde, die Tiermenschen, die sie im Hordenpferch aussetzen lassen.

Der Aufenthalt auf Dorkh geht auch an den Uleb nicht spurlos vorbei. Sie sind zwar noch immer relativ unsterblich, verlieren aber ihre Fähigkeit, andere Lebewesen zu übernehmen und auch ihre Körperstruktur zu verändern. Obendrein erlangen sie trotz intensiver Bemühungen ihre verloren gegangenen Erinnerungen nicht mehr zurück. Ihre Furcht vor Lemurern bleibt allgegenwärtig; wenn irgendwo jemand mit der »verbotenen Gestalt« auftaucht, wird nach ihm gesucht. Wer so einem Wesen hilft, erhält drakonische Strafen. So geht zum Beispiel die Vernichtung von Tirn darauf zurück, dass jemand dort aufgenommen worden ist, der die verbotene Gestalt hatte.

2650

Anstatt sich auf Atlan, Razamon und Grizzard zu stürzen, gerät Danta-Pyrt bei deren Anblick in Todesangst. Er lässt sie und den sie begleitenden Techno Konterfert von Robotern in einen Raum einsperren und kontaktiert sofort die anderen SCHLOSSHERREN. Wenn die drei Lemurer völlig furchtlos bei ihnen reinspazieren, dann haben die Totgeglaubten sicher wieder eine Teufelei ausgeheckt, die ihnen an den Kragen gehen soll. Jeder der fünf Uleb gibt in seiner Panik unterschiedliche Anweisungen aus, und das Chaos wird perfekt. Die ohnehin schon in Bedrängnis befindlichen Wachen werden aus dem Konzept gebracht, und die Aufständischen immer stärker. Schließlich befiehlt einer der SCHLOSSHERREN, das Gehege mit den Mord-Chreeans zu öffnen, und ein Blutbad beginnt. Diese Bestien unterscheiden nicht zwischen Aufständischen und Wachen, sie metzeln alles nieder was sich beißen lässt. Da hilft es auch nicht, dass Ghyderzan auf Seiten der Sklaven und Rebellen wechselt, die Mord-Chreeans sind rasend.

Als Razamon nach einiger Zeit ihre Zelle aufbrechen kann und auch noch aus anderen Zellen Gefangene befreit, stoßen sie tatsächlich auf die beiden gesuchten Magier Fiothra und Asparg. Die helfen ihnen nach anfänglichem Zögern auch gegen die Mord-Chreeans, die inzwischen auch in die DANTA eingedrungen sind und Danta-Pyrt zerfleischt haben. Auch in der GHORGUR, ZEFFIN und FALGÄR sieht es genauso aus. Nur in der OLYN treffen sie Olyn-Tzair in den letzten Sekunden seines Lebens an, aber es kommt zu keiner Unterhaltung mehr. Die SCHLOSSHERREN sind tot, und draußen tobt das Chaos.

Die beiden Puntharen Aoore und Deela können in dem Tohuwabohu das SCHLOSS verlassen. Sie sammeln von den vor dem Eingang stehen gelassenen Dingen alles auf, was ihr Stamm brauchen kann. Mit einem von Chreeans gezogenen Wagen kehren sie zurück in die Nähe des Waldes von Fryg, wo sie schon aus der Ferne ihren Stammesverbund sehen können. Sie sind entsetzt, denn das ewige Leben in Tarnung war völlig zwecklos. Aoore erklärt Riisa, dass die SCHLOSSHERREN tot sind und sie fortan unbehelligt leben können, aber der will die neuen Tatsachen nicht anerkennen. Erst als durch den Start des Dimensionsfahrstuhls ausgelöst, Blitze und ein Erdbeben über sie hereinbrechen, zeigen sie sich einsichtig. Aoore ernennt sich selbst zum neuen Vorgeher und führt als erste Amtshandlung ein, dass die Puntharen ab jetzt aufrecht gehen müssen.

Anmerkungen

  • Der Handlungsstrang um die Ereignisse auf Dorkh wird in Atlan 468 fortgesetzt.
  • Offenbar war Dorkh schon seit längerem herrenlos, denn die Uleb stießen im SCHLOSS auf keinerlei Gegner, als sie sich dort einquartierten. Wer dort davor herrschte, ist unbekannt.

Innenillustrationen