Insel der Kannibalen

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 311)
A311 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Insel der Kannibalen
Untertitel: Abenteuer am Dämmersee, der Tränke der Ungeheuer
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Horst Hoffmann (1 x)
Erstmals erschienen: 1977
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Fenrir, Gurl Wargoon, Diamantenzahn Wargoon, Gorzohn
Handlungszeitraum: 1. September 2648 (Tag 47–54 Pthor-Eigenzeit)
Handlungsort: Pthor (Fylln, Dämmersee, Tschuuhrt)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Auf ihrer Reise zum Taamberg müssen Atlan und Razamon zunächst einen Ausläufer der Wüste Fylln durchqueren. Sie geraten in eine Falle der skorpionartigen Kenics, die ihre Opfer als Wirte für die Eiablage ihrer Königin nutzen wollen. Die Freunde können ihnen jedoch mit Hilfe von Gurl und Diamantenzahn Wargoon entkommen, die gerade ein Juker-Rennen machten und von Fenrir zu Hilfe geholt wurden. Sie setzen daraufhin ihre Reise zum Ufer des Dämmersees fort, wo sie ein Boot zu finden hoffen, mit dem sie den Regenfluss hochfahren können.

Sie werden von den am Südwestufer lebenden Sothkorern jedoch sehr unfreundlich empfangen, und Razamon wird von ihnen sogar gefangen genommen und als Abendessen eingeplant. Nach Razamons Befreiung ziehen die Freunde entlang des Südufers weiter, werden jedoch von den zwergenhaften Wesen verfolgt. Selbst die Horden der Nacht, deren Ungeheuer nahe dem Übernachtungsplatz der Gefährten nachts vom Wasser des Dämmersees trinken, können die Sothkorer nicht von ihrem Plan abbringen, die beiden doch noch auf ihren Speiseplan zu setzen. Doch während ihres Angriffes gelingt es Atlan und Razamon, zwei der Velter genannten Schwimmkörper zu erbeuten, die die Sothkorer zur Fortbewegung auf dem Wasser benutzen. Sie fliehen mit ihnen auf den See hinaus.

Bald müssen sie jedoch feststellen, dass sie unweigerlich auf die Insel Tschuuhrt im Zentrum des Sees zugetrieben werden. Auf der Insel angekommen, finden sie heraus, dass es hier technische Anlagen gibt, in denen das Wasser des Sees umgepumpt und durch irgend etwas »aufgeladen« wird. Sie vermuten, dass dies der Grund ist, warum das Wasser jeden, der es trinkt, aggressiv macht. Da die Pumpen das Wasser von allen Richtungen her anziehen, können sie die Insel mittels der Schwimmkörper nicht mehr verlassen, da die Strömung sie immer zurücktreibt. Sie sind jedoch nicht die Einzigen, die dieses Problem haben; im Laufe der Zeit haben sich auch immer wieder Sothkorer auf die Insel verirrt. Diese haben sich in Ermangelung anderer Tiere auf der Insel ganz auf die kannibalische Seite ihrer Esskultur geschlagen, und wieder ist es Razamon, den sie für ihr Abendbrot fangen. Nachdem Atlan bei der Befreiung seines Freundes einige von ihnen töten musste, sind sie allerdings zunächst einmal mit ausreichenden Vorräten versehen, um die Freunde in Ruhe zu lassen.

Diese machen sich nun zunächst daran, ein Floß zu bauen. In der Nacht hören sie jedoch Geräusche vom See her, die Atlan als zu einem Segelschiff gehörig einordnet. Am nächsten Morgen halten sie an den Ufern Ausschau und finden tatsächlich ein Schiff, dessen dreiköpfige Besatzung sich untereinander bekämpft. Vermutlich haben sie vom Wasser des Sees getrunken. Atlan und Razamon schwimmen mit Fenrir dicht genug an das Schiff heran, um ein herabhängendes Tau zu erreichen, und klettern an Bord. Inzwischen sind schon nur noch zwei der Kämpfer am Leben. Als die Männer vortreten stürzt einer der beiden sich plötzlich von Bord, während der andere zunächst Razamons Namen erfragt, seinen eigenen nennt – Gorzohn – und dann unerwartet seinem Gefährten hinterher springt. Zuvor ist Atlan jedoch die Ähnlichkeit aufgefallen, die die Männer mit Razamon hatten; vermutlich waren diese Männer Berserker.

Kampflos haben Atlan und Razamon das Schiff DEEHDRA für sich gewonnen und machen sich nun auf den Weg zum Regenfluss. Sie ahnen nicht, dass sie von einem Wesen verfolgt werden, dessen einziges Ziel die Rache ist.

Innenillustration