Die verlorene Seele

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 795)
A795 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: Im Auftrag der Kosmokraten
Titel: Die verlorene Seele
Untertitel: Tuschkan, der Magier, greift ein
Autor: Marianne Sydow
Innenillustrator: Robert Straumann
Erstmals erschienen: 1986
Hauptpersonen: Anima, Dartfur, Goman-Largo, Neithadl-Off, Errenos, Tuschkan
Handlungszeitraum: 3820
Handlungsort: Tobly-Skan
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Goman-Largo, Anima, Neithadl-Off und Errenos befinden sich im Untergrund von Tobly-Skan auf der Flucht vor Pzankurs Schergen. Das Höhlensystem scheint uralt zu sein. Anima verspürt Gefühle tiefer Trauer und Verzweiflung. Den Ursprungsort vermag sie nicht zu lokalisieren. Plötzlich wird Anima von heftigen Stößen getroffen, verliert das Gleichgewicht und stürzt mehrmals zu Boden. Aus dem Boden und den Wänden zucken dünne, grüne Linien hervor. Das geisterhafte Gespinst hüllt Errenos, Goman-Largo und Neithadl-Off ein und raubt ihnen die Bewegungsfreiheit. Mühsam und schwankend versucht Anima, dieser Falle zu entkommen. Hinter dem grün leuchtenden Gitter erkennt sie drei Klumpen. Völlig erschöpft versucht sie ihre Selbstheilungskraft zu aktivieren, stößt dabei aber auf einen inneren Widerstand. Auch eine Änderung ihrer Gestalt funktioniert nicht. Sie kann ihre derzeitige ideale Gestalt einer Arkonidin (allerdings mit schwarzem Haar) nicht verändern. Ein grüner Blitz schießt auf sie zu und grüne Linien hüllen nun auch Anima ein.

Die Vardi spürt, dass irgendetwas an ihrem Kokon schiebt und zieht. Von einem Moment zum anderen verschwindet das Gebilde. Anima befindet sich in einem Käfig, einem Würfel von drei Metern Kantenlänge und einer massiven Metallplatte als Boden und Decke. Die Wände bestehen aus einem Gewirr von metallenen Ranken mit Blüten und Blättern. Der Käfig steht in einer riesigen Halle, die rohe Felswände, einen unebenen Boden und zwei Eingänge zu dunklen Stollen aufweist. Neben ihrem Gefängnis befinden sich drei weitere Käfige, in denen ihre Gefährten untergebracht sind. Allein Goman-Largo bewegt sich nicht und ist auch nicht ansprechbar.

Unvermittelt saust der bisher unter der Decke der Halle auf und ab hüfende leuchtende Ball in einen der Stollen. Mit hoher Geschwindigkeit rasen ihm die vier Käfige nach. Beschleunigungsphänomene sind von den Gefangenen nicht zu bemerken, obwohl es oftmalige Richtungswechsel gibt. Mit einem heftigen Ruck kommen die Käfige zum Stehen. Sie befinden sich wieder in einer fünf Meter hohen Halle, in der der leuchtende Ball unter der Decke hängt, zunächst auf und ab hüpft und schließlich stillsteht. Eine primitiv wirkende Maschine kommt aus einem der Stollen, kriecht durch die Halle und gibt den Eingang wieder frei. Die Käfige bewegen sich wieder, diesmal jedoch deutlich langsamer. Sie kommen in einem quadratischen Raum zum Stehen.

Goman-Largo ist inzwischen wieder handlungsfähig. Die fünfdimensionalen Energien der Falle haben seine Module unbrauchbar gemacht. Neithadl-Off und Errenos beginnen ihre Gefährten als unfähig und unwillig zu bezeichnen. Ein handfester Streit droht auszubrechen. Die beiden versuchen aus ihren Käfigen auszubrechen, schaffen es aber nicht. Als Sündenböcke sind schnell Goman-Largo und Anima gefunden, die sich heftigen verbalen Attacken ausgesetzt sehen. Bald ändert sich langsam auch das Verhalten des Modulmannes.

Anima verspürt in ihrem Inneren warme, freundliche und beruhigende Gefühle, die in ihr wachsen und bald über sie hinausreichen. Neithadl-Off und Errenos beginnen sich zu beruhigen. Auch Goman-Largo geht es besser. Ein Fremder betritt die Kammer und mustert die Gefangenen. Aus Goman-Largos Käfig holt er die Stele SCHLÜSSEL ZUR WANDLUNG. Dabei greift er einfach durch das Gitter, als sei es gar nicht vorhanden. Ein Roboter, der seinem Herrn völlig ähnelt, materialisiert in einem grellen Licht, das von den Punkten der Kombination des Fremden ausgeht. Mit einem leisen Murmeln verlässt der Fremde die Kammer. Auf Krelquanisch hat er gesagt: »Bald wirst du nicht mehr alleine sein, du Verlorene Seele«. Der schwarze Roboter steht noch reglos im Raum. Die wieder einsatzfähigen Module Goman-Largos haben ihm gezeigt, dass die funkelnden Punkte der Kombination des Fremden Steuervorgänge eingeleitet haben, die zur Materialisierung der Einzelteile des Roboters führten, die sich dann zusammengefügt haben.

Bald kehrt die Verlorene Seele zurück. Wortlos starrt der Fremde vor allem Errenos an. Ein blaues Wabern beginnt den Käfig des Saltic einzuhüllen. Auch die schwarze Maschine wird von dem blauen Licht umgeben. Errenos bricht mit einem Aufschrei zusammen. Das Licht verschwindet. Anima erklärt den Meisterdieb für tot. Nun wendet sich die Verlorene Seele der Vigpanderin zu. Diesmal beginnt sich der Roboter zu bewegen. Er dreht sich im Kreis, was die Verlorene Seele sichtlich erschreckt. Sie fängt den Roboter ab und führt ihn im Kreis herum. Die Maschine bewegt sich immer sicherer und gibt nun auch ein unverständliches Murmeln von sich. Der Fremde sagt zu dem Roboter, dass die Verlorene Seele jetzt nicht mehr allein ist. Der Roboter nennt seinen Namen: Errenos. Die Verlorene Seele hat das Bewusstsein des Saltic auf den Roboter transferiert! Die Verlorene Seele nennt sich selbst Dartfur. Der Roboter ist dazu ausersehen, um der Verlorenen Seele Gesellschaft zu leisten. Dartfur teilt dem Roboter mit, dass er bald nicht mehr lang allein sein wird. Wenn sich das »Schlafende Arsenal« aufgefüllt hat, werden auch die anderen Gefangenen »echte« Körper erhalten.

Goman-Largo schickt einige Module gegen Dartfur aus. Die glänzenden Punkte auf dessen Anzug schleudern die Module so heftig zurück, dass Goman-Largo bei der Wiederaufnahme taumelt und benommen zu Boden geht. Neithadl-Off feuert ihren Quintadim-Werfer ab, doch die Waffe funktioniert nicht. Anima überprüft mit ihren Sinnen psionisch Dartfurs Anzug. Sie stellt fest, dass die Verlorene Seele den Körper eines Roboters hat, sein Geist aber organischen Ursprungs ist. Anima empfindet Mitleid mit der Verlorenen Seele. Dieses Empfinden wird immer stärker und schwappt auch auf Goman-Largo und Neithadl-Off über. Die Vigpanderin hat nun Mitleid mit Errenos. Goman-Largo, sich selbst und auch mit Dartfur. Dieser ist verunsichert und ratlos und im Augenblick unfähig, einen weiteren Roboter herbeizurufen. Anima befiehlt der Verlorenen Seele, sich an die eigene Vergangenheit zu erinnern. Dartfur muss gehorchen. Er bestätigt außerdem, dass er den Tausch von Errenos Bewusstsein rückgängig machen kann. Einige der Punkte auf Dartfurs Anzug beginnen zu flimmern. Um den Roboter und dem Käfig entsteht ein blaues Leuchten. Als es erloschen ist, kann Anima erreichen, dass Dartfur sie durch eine Lücke aus dem Käfig lässt. Dann verlässt die Verlorene Seele die Kammer. Anima betritt durch eine Lücke den Käfig von Errenos. Der Saltic kommt wieder zu sich und verlässt mit Anima den Käfig. Dartfur kommt zurück. Zwischen den Punkten und den Teilen des Roboters entstehen dünne Linien, die bald wieder erlöschen. Der Roboter ist verschwunden. Goman-Largo und Neithadl-Off dürfen ihre Käfige verlassen. Der Modulmann erhält SCHLÜSSEL ZUR WANDLUNG zurück. Die Stele ist von der Verlorenen Seele eingesperrt worden, da sie Dartfur auf Schritt und Tritt gefolgt ist und dabei unablässig gesprochen hat. Jetzt ist sie allerdings still und lässt sich von Goman-Largo tragen.

Ein Alarm zeigt Dartfur die Annäherung von Wesen von der Oberfläche Tobly-Skans an. Er beruhigt Anima, dass ihr und ihren beiden Gefährten nichts passieren wird, da kein Weg hierher führt. Nur die Käfige kommen durch, und diese werden von Dartfur kontrolliert. Die in den Stollen verlaufenden Energiebänder dieser uralten Anlage, auf denen sich die Käfige fortbewegen, vernichten alles, was sich in den Stollen bewegt. Die fremden Eindringlinge sprengen jedoch eine Kammer, in der eines der Bänder seinen Ursprung hat, woraufhin das Energieband verschwindet und der Stollen frei zugänglich wird. Dartfur lässt 30 der schwarzen Roboter aus seinem »Schlafenden Arsenal« erscheinen, die Pzankurs Helfer entgegen eilen. Die Roboter werden vollständig vernichtet. Dartfur will selbst gegen die Eindringlinge vorgehen, kann aber von Anima daran gehindert werden. Die Verlorene Seele ist nun bereit, mit Anima, Goman-Largo, Neithadl-Off und Errenos zu fliehen. Dartfur lässt einen Käfig materialisieren. Mit seinen Passagieren setzt sich der Käfig in Bewegung und rast zum Stützpunkt GLIKK AMUN. Dort stoßen sie auf defekte und zerstörte Stahlmänner. Kampfspuren sind überall zu sehen. Ein noch funktionierender Antigravschacht – von Dartfur vor einiger Zeit repariert – bringt die Gruppe in die oberen Bereiche der Station der Hyptons. In der Kommandozentrale funktionieren noch ein großer Bildschirm und ein Normalfunkgerät – ebenfalls von Dartfur repariert. Dem Hyperfunkgerät fehlen ein paar Teile. Anscheinend hat sich Dartfur in dieser Station ein Ausweichversteck anlegen wollen. Um seine Einsamkeit zu lindern, wollte er mit dem Hyperfunkgerät ein Notsignal aussenden, um ein Raumschiff anzulocken. Sollte sich die Besatzung für ungeeignet erweisen, wäre ihm der Rückzug in die Tiefe offen gestanden. Auf dem Bildschirm werden große Gleiter sichtbar, die sich nähern. Dartfur platziert zwei seltsame Kästen, die einen Schutzschirm aus Mischenergie projizieren, mit fünfdimensionaler Struktur und einer psionischen Komponente. Entgegen Goman-Largos Erwartung, können Pzankurs Helfer den Schirm nicht überwinden.

Pzankur lässt Chipol und Dschadda-Moi nach GLIKK AMUN bringen. Ihnen folgen Bathrer, Daila, Krelquotten und andere Vertreter der verschiedensten Völker. Alle sind mit derben Ketten gefesselt. Sie werden gezwungen, sich in einer Reise vor dem Schirm aufzustellen. Hinter jeder Geisel steht ein Bewaffneter. Die Helfer Pzankurs geben Anima und ihren Gefährten eine Stunde Zeit, sich zu ergeben. Nach Ablauf der Frist werden alle Gefangenen getötet. Anima ist bereit, sich in die Gewalt Pzankurs zu begeben, um ihre Freunde zu retten. Dartfur will mit ihr gehen.

Plötzlich steht Tuschkan mitten in der von Trümmern übersäten Kommandozentrale. Er ist drei Meter groß und hominid. Tuschkan trägt eine türkisfarbene Rüstung. In einem Gürtel scheint er verschiedene Geräte aufzubewahren. Tuschkan berührt diesen Gürtel und verschwindet wieder. Die bewaffneten Helfer Pzankurs, die Geschütze und die Gleiter sind ebenfalls verschwunden. Die Gefangenen stehen ohne Fesseln bewegungslos da. Alles scheint erstarrt zu sein. Die Gefährten verlassen die Station. Die Geiseln schütteln die Erstarrung ab. Plötzlich befinden sich alle im Gebirge nahe dem Stützpunkt. Tuschkan kehrt zurück, mit der Behauptung, dass alle Geiseln auf Tobly-Skan befreit wären. Er hat auch ein Raumschiff organisiert. Anima und die Gefangenen wollen damit nach Barquass fliegen. Goman-Largo, Neithadl-Off und Errenos gehen an Bord der startbereiten STERNENSEGLER. Als er von einer Zeitgruft hört, will Dartfur sie begleiten. Die MASCAREN will nach Aklard aufbrechen. Fartuloon ist spurlos verschwunden. Eine Funkverbindung mit Atlan gelingt weder Anima noch Goman-Largo.

Anmerkung: Im Vorspann wird als Zeitraum des Geschehens das Jahr 3280 genannt.

Innenillustration