Expedition der Magier

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 429)
A429 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Expedition der Magier
Untertitel: Auf der Suche nach einer verlorenen Spur
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Josef Dienst (1 x)
Erstmals erschienen: 1979
Hauptpersonen: Axton, Koy, Kolphyr, Fenrir, Koratzo, Glyndiszorn, Copasallior, Caddin, Tarravin
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Pthor (Große Barriere von Oth), Marantroner-Revier (Järglinz)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Kennon, Koy der Trommler, Kolphyr und Fenrir können durch eine Lücke im Magischen Knoten in die Große Barriere von Oth eindringen, als die Scuddamoren damit beginnen, diese zu beschießen. Sie warten ein paar Stunden, dann erscheint der Weltenmagier Copasallior und bringt sie zum Crallion. Hier wartet bereits Koratzo auf sie, und Kennon versucht, die Magier zum Kampf gegen die Besatzer zu bewegen. Aber die Magier lehnen ab, denn die Scuddamoren könnten leicht ganz Pthor zerstören, wenn sie wollten.

Aber sie sind bereit, eine Expedition zu starten, um Atlans Spur wiederzufinden. Bis vor einigen Wochen trug der König von Atlantis noch die Große Plejade mit sich, deren Widerschein der Freiheit durch die darin enthaltenen positive Energie über kosmische Entfernungen hinweg von den Magiern angemessen werden kann. Aber Atlan musste sie auf Cyrsic zurücklassen, und genau dorthin wollen sich nun sechs Magier begeben. Dies sind Koratzo, Querllo, Haswahu, Rischa, Antharia und Islar.

Glyndiszorn schafft einen Tunnel für sie, durch den sie Cyrsic erreichen können. Während sich die sechs darin aufhalten, beginnt unerwartet ein neues Bombardement des magischen Knotens, und der Knotenmagier verliert die Kontrolle über seinen Tunnel. Sie kommen auf einem völlig anderen Planeten heraus, der ein trostloses kaltes Klima aufweist, und Järglinz heißt.

Die Magier ziehen sich in eine Höhle zurück um zu warten, bis Glyndiszorn ihre Spur wiederfindet. Bei der Erkundung der näheren Umgebung stoßen sie auf seltsame, fast steinern wirkende Lebewesen mit geringer Intelligenz. Koratzo kann sich mit einem von ihnen unterhalten und erfährt von Caddin, dass es sich um mutierte Scuddamoren handelt. Er begibt sich in deren primitives Dorf und erfährt von Tarravin, dass sie die Überlebenden des abgestürzten Organschiffs GOMIRAPH sind. Es gelingt dem Stimmenmagier nicht, ihnen neue Hoffnung zu geben. Nicht nur das, er zieht ihren Unmut auf sich, was in Feindschaft übergeht.

Die mutierten Scuddamoren organisieren sich und belagern die Höhle, in der die Magier hausen. Während Koratzo mit Haswahu und Islar eine weitere Höhle erforschen und darin ein paar Schattenschilde finden und an sich nehmen können, werden Rischa, Querllo und Antharia angegriffen. Sie verteidigen sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln und können viele Angreifer töten. Schließlich versuchen Koratzo und seine beiden Begleiter eine List. Sie legen sich die Schattenschilde an und behaupten, Scuddamoren zu sein und die Angreifer in ihrem Kampf unterstützen zu wollen. Der Bluff gelingt, sie können die Höhle ihrer Gefährten erreichen. Weitere Kämpfe bleiben erspart, da Glyndiszorn sie inzwischen aufgespürt hat und in die Barriere zurückholt.

Hier ist Kennon den Magiern mit seiner Neugierde so sehr auf die Nerven gegangen, dass sie ihn möglichst rasch wieder loswerden wollen. Daher gestattet Copasallior dem Knotenmagier, Kennon nach Säggallo zu bringen, wo dieser – mit einem Schattenschild als Scuddamore getarnt – Atlan auf seine Weise unterstützen möchte. Copasallior und Koratzo lassen sich mit einem weiteren Tunnel in die Nähe der FESTUNG bringen. Koy, Kolphyr und Fenrir bleiben vorerst in der Tronx-Kette.

Innenillustration