Die Träumer von Oth

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 441)
A441 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die Träumer von Oth
Untertitel: Gefangen im Bann des Friedens
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Josef Dienst (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Atlan, Chirmor Flog, Kolphyr, Koy, der Trommler, Fenrir, Koratzo, Copasallior
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Pthor (Große Barriere von Oth)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Atlan wird zum Großen Knoten gebracht, um mit den Magiern in Kontakt zu treten und sie zur Kapitulation aufzufordern. Die Trugen zeigen ihm davor einen beinahe zu Tode gefolterten Orxeyaner um zu unterstreichen, was Razamon und Kennon droht, falls er keinen Erfolg hat. Er fügt sich in sein Schicksal und fordert vor dem magischen Knoten, dass man ihn, den König von Atlantis, reinlässt. Zu seinem Erstaunen öffnet sich tatsächlich ein Übergang, und er wird vom Wettermagier Breckonzorpf durch den Dimensionstunnel ins Innere des Knotens geleitet.

Rasch stellt Atlan fest, dass hier etwas absolut nicht stimmt. Der meist schlecht gelaunte Wettermagier benimmt sich wie ein frommes Lamm, achtet darauf, dass sie beim Gehen auf keine Insekten treten und weigert sich schließlich, den Donnerwagen zu benutzen, da eine winzige Spinne daran ihr Netz befestigt hat. Schließlich reicht es dem Arkoniden und er geht zu Fuß den Hang an der Tronx-Kette hinauf, um zu Koratzo zu gelangen.

Er findet den Stimmenmagier halbverhungert und dem Zusammenbruch nahe, bringt ihn in sein Schlafgemach und lässt ihn ausruhen. Am nächsten Tag besuchen sie Querllo, Opkul, Haswahu und Antharia; auch hier das gleiche Bild. Sie sind mager, erschöpft und haben einen verklärten Blick. Sie berichten, dass alle Magier nun den allesumfassenden Frieden zu ihrem Gesetz gemacht haben. Kein Lebewesen, und sei es noch so klein, darf getötet oder auch nur in seiner Entwicklung negativ beeinflusst werden. Nach einem Tag kommt Koratzo wieder zu Kräften, aber Atlan kann auch ihn nicht zurück in die Realität holen. Daher verlässt er die Tronx-Kette und besteht darauf, nicht begleitet zu werden.

Nach kurzer Zeit merkt er, dass auch die größeren Tiere von dieser seltsamen Friedfertigkeit befallen sind. Diverse Yassels drängen sich förmlich als Reittiere aus, nur ein einziges benimmt sich stolz und selbstsicher. Daher wählt er es aus, nennt es Stewball, und reitet damit los Richtung Crallion, um mit dem Weltenmagier zu sprechen. Solange er sich aber in der Tronx-Kette aufhält, wird er permanent von den dort ansässigen Rebellen überwacht, bis er sich das lautstark verbietet. Auf der weiteren Reise bietet sich überall das gleiche Bild: Magier sowie Tiere sind total unterwürfig und friedfertig. So kennt er die eigenbrötlerischen Gesellen überhaupt nicht!

Als er am Karsion die von Wa errichtete Brücke aus Kristallfäden überqueren möchte, bleibt Stewball zurück. Aber er findet problemlos ein anderes Reittier und galoppiert damit durch die verlassenen Dunklen Täler. Mitten im Ritt wird er von einem riesigen löwenähnlichen Tier angefallen, vom Yassel gerissen und unter dem Körper des Angreifers begraben. Als er sich mühsam von der Last befreit hat, steht plötzlich Copasallior vor ihm. Das Oberhaupt der Magier ist davon überzeugt, dass er Durdon, ein Mitglied aus Parlzassels Tierfamilie, getötet hat. Erst eine genaue Untersuchung beweist die Unschuld Atlans. Auch Copasallior ist von dem seltsamen allesumfassenden Frieden infiziert; er unternimmt selbst dann keine intuitive Abwehrreaktion, als ihn ein Morrig beißt.

Der Weltenmagier bringt Atlan zum Crallion, wo rasch alle anderen Magier eintreffen. Sie fordern von dem Arkoniden, dass auch er ihren Frieden als Lebenseinstellung annimmt und ihn über ganz Pthor verbreitet. Atlan willigt ein, aber die Magier durchschauen sofort, dass er lügt. Koratzo und Copasallior bringen ihn daher in die Höhle, in der schon Koy, Kolphyr und der Fenriswolf gefangen gehalten werden, damit ihn die Magier nicht lynchen können. Dort erfährt der König von Atlantis, dass die vom Dimensionsforscher entwickelte und von Islar veränderte Maschine für die derzeitigen Zustände verantwortlich ist. Als Kolphyr daran einige Einstellungen korrigiert, erwacht plötzlich der darin aufbewahrte Neffe Chirmor Flog aus seinem Koma. Auch Koratzo, Copasallior und Glyndiszorn, die drei mächtigsten aus dem Land der Magier, erscheinen. Ihr verklärter Blick ist verschwunden, aber sie sind erneut negativ gesinnt und herrschsüchtig. Nur der Neffe kann sie mit seinen wieder erstarkten Kräften im Zaum halten. Sie müssen binnen zweier Tage ein Gerät entwickeln, dass Chirmor Flog am Leben erhält und mit allem Notwendigen versorgt, und Atlan aus der Barriere ziehen lassen. Denn der Neffe hat eigene Pläne – schließlich steht er ab jetzt nicht mehr unter dem Einfluss des Dunklen Oheims. Darum schickt er Atlan zurück zu Duuhl Larx mit einer Botschaft sowie Grüßen aus dem Kreis des immerwährenden Lebens.

Innenillustrationen