Kampf um das Goldene Vlies

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 326)
A326 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Kampf um das Goldene Vlies
Untertitel: Der Wächter der Dunklen Region sinnt auf Rache
Autor: Horst Hoffmann
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Horst Hoffmann (1 x)
Erstmals erschienen: 1977
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Koy, Fenrir, Kolphyr, Wommser, Blodgahn, Blaustrahl
Handlungszeitraum: 1. September 2648 (Tag 95–96 Pthor-Eigenzeit)
Handlungsort: Pthor (Dunkle Region, Emmorko-Tal)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Atlan und seine Freunde haben im Emmorko-Tal eine Ruine erreicht, die sie für den Ort halten, an dem das sagenhafte Goldene Vlies aufbewahrt wird. Doch als sie eintreten wollen, versperren mutierte Vielfüßler ihnen den Weg und greifen sie an. Koys Broins sind noch immer betäubt und die einzige Waffe, über die sie verfügen, ist Razamons Messer. Es gelingt ihnen, die Gegner mit Hilfe der Fackeln, die an der Schlossmauer brennen, zurückzuhalten, aber sie können weder vor noch zurück, bis Kolphyrs Symbiont eingreift. Das Wesen, das am Arm des Beras aus dem Antimaterie-Universum reift, vertreibt die Mutanten mit einem hellen Energiestrahl und ermöglicht Atlan und seinen Gefährten, sich wieder von der Ruine zurückzuziehen.

Blodgahn hat inzwischen mit dem Pelchwagen Position vor dem Ruinenschloss bezogen. Er schwört bittere Rache, da die Eindringlinge die letzten Wesen auf dem Gewissen haben, für die er so etwas wie Zuneigung empfunden hat: seine Raubtiere. Auch für den Tod seines treuen Dieners Taros macht er die Fremden verantwortlich, obwohl er es war, der den Dello von seinen Raubkatzen zerfleischen ließ. Doch im Vollrausch des reichlich konsumierten Kweels kann er das nicht mehr unterscheiden. Während Atlan und seine Begleiter das Tal nach einem anderen Zugang in die Ruine absuchen, geht Blodgahn ebenfalls zur Ruine. Die Mutanten kennen ihn bereits von seinen zahlreichen Aktivitäten hier, also lassen sie ihn passieren. Nachdem er sich im Kontrollraum des Gebäudes niedergelassen hat, verfügt er auch über alle notwendigen Mittel, um die Vielfüßler und die unzähligen anderen Fallen der Ruine zu kontrollieren.

Fenrir hat inzwischen einen Stollen gefunden, der in das Schloss führt. Der Gang erweist sich als gut erhalten und führt die Gruppe direkt in einen Vorratskeller. Von hier aus bewegen sie sich nach oben und auf die vermutete Mitte des Gebäudes zu. Als sie eine Gabelung erreichen, teilen sie sich auf. Atlan und Koy entdecken Fenster, die ihnen erlauben, sich zu orientieren. Razamon stößt zu ihnen, doch Kolphyr bleibt zurück, und als die Freunde nach ihm sehen, ist er verschwunden. Sie vermuten, dass er sich zurückgezogen hat, um in Ruhe seinen Symbionten zu »gebären«. In diesem Moment hören sie Blodgahns Gelächter. Sie wissen jetzt, dass sie keine Zeit verlieren dürfen.

Der zwischenzeitlich wieder ernüchterte Blodgahn frönt erneut dem Kweel, er ist sich seiner Sache sicher, amüsiert sich prächtig und lässt seine Feinde bis zur Kammer des Vlieses vordringen. Rund um die Kammer hat er bereits seine Mutanten in Position gebracht, doch schon vorher kann er sich nicht mehr beherrschen und löst eine der Fallen aus. Atlan bewahrt Razamon um Haaresbreite davor, in Flammen aufzugehen. Dann erreichen sie das Tor der Halle und betreten sie. Im Zentrum ist der Schrein mit dem Goldenen Vlies, das sich als ein goldener Kampf- oder Schutzanzug entpuppt, und darüber schwebt ein großer blauer Kristall. Als Atlan sich dem Vlies nähern will, sendet der Kristall warnende Blitze. Ein Schild verhindert den Zugang zum Schrein. Ehe Atlan und seine Freunde sich weiter damit beschäftigen können, greifen die Mutanten an.

Auch dieses Mal sind die Gegner in der Überzahl und Kolphyr ist nicht da, um zu helfen. Dafür kommt aber allmählich wieder Leben in Koys Broins. Während Razamon und Fenrir bereits von Tentakeln eingefangen und zu Boden gedrückt werden, wo sie unter den schneckenartigen Leibern der Mutierten zu ersticken drohen, schützt Atlan den Trommler, bis dieser endlich seine Broins wieder in der Gewalt hat. Ohne Rücksicht richtet er seine Kräfte nun gegen die Gegner, bis sie alle tot oder geflohen sind. Sie verfolgen die Mutanten noch bis in den Gang hinaus, um sicherzugehen, dass der Rückweg frei ist. Nun löst Blodgahn den nächsten Abwehrmechanismus aus, und ein Beben erschüttert die Ruine. Die Freunde fliehen vor den herabfallenden Trümmern, bis sie einen stabil erscheinenden Raum erreichen. Dort findet Atlan Wandzeichnungen, die ihn vermuten lassen, dass es sich bei dem Kristall um einen geistigen Zusammenschluss der ehemaligen Bewohner des Schlosses handeln könnte. Es folgt jedoch bereits der nächste Angriff mit mikrorobotischen Bomben. Die Freunde müssen die Flucht wieder aufnehmen und werden getrennt. Atlan kann, ohne von den Mikrorobotern verfolgt zu werden, in die Halle zurückkehren, während Koy, Razamon und Fenrir sich Richtung Außenwand zurückziehen und dabei die Mikrorobots allmählich zerstören.

Blodgahn hat sich inzwischen in seinem Rausch fast selbst umgebracht, da er die falschen Kontakte auf seiner Kontrollkonsole betätigt hat. Er macht sich mittels eines Gebräus, das er von einem Magier erhalten hat, binnen Minuten nüchtern. Der Gnom hat keine Wahl; um die Eindringlinge zu stellen, nimmt er alle noch in seinem Besitz befindlichen zwölf Lebenskapseln, die normalerweise sein Leben um jeweils mehrere Monate verlängern würden, auf einmal ein und besitzt nun für wenige Stunden übermenschliche Stärke. Er weiß, wenn es ihm nicht gelingt, das Vlies erfolgreich zu verteidigen, ist sein Leben ohnehin verwirkt.

In der Halle öffnet sich Atlan mental dem Kristall und wird von einem Geistwesen namens Blaustrahl angesprochen. Seine Vermutung bestätigt sich, und die in der Erscheinung verbundenen Geister berichten ihm von ihrer Vergangenheit, in der sie allmählich von den Herren der FESTUNG vernichtet wurden und die Flucht in eine andere Existenzebene als letzte Lösung sahen. Atlan öffnet ihnen dafür seinen Geist, damit sie erkennen können, dass er ein Feind der Herren der FESTUNG ist. Der Schutzschild vor dem Schrein hebt sich, und der Kristall verschwindet. Doch ehe Atlan an den Schrein herantreten kann, wird er von Blodgahn angegriffen.

Atlan gelingt es dennoch, den Schrein zu öffnen und in den Anzug zu schlüpfen, von dem ihm Blaustrahl mitgeteilt hatte, dass es ein Anzug der Vernichtung sei. Auch er ist nun stärker als zuvor, doch Blodgahn ist ihm noch immer überlegen. Nur durch Glück gewinnt Atlan schließlich den Kampf und tötet den Gnom. Als er den Anzug wieder auszieht, bricht er vor Erschöpfung zusammen. So finden ihn die anderen schließlich. Doch der Arkonide erholt sich schnell und bemerkt sofort, dass Kolphyrs Symbiont tatsächlich fehlt. Der Bera ist traurig und anfangs unwillig, viel darüber zu erzählen, doch bald erzählt er seinen neuen Freunden, was passiert ist. Und auch, wie es ihn überhaupt nach Pthor verschlagen hat. Dann verlassen sie die arg in Mitleidenschaft gezogene Schlossruine im Emmorko-Tal. Draußen angekommen, wird schnell klar, dass Wommser, wie Kolphyr seinen ehemaligen Symbionten nennt, durchaus noch in der Nähe ist: Als sie das Schloss verlassen, taucht kurz seine geisterhafte Gestalt auf, um zu bekräftigen, immer ein Teil von Kolphyr zu bleiben und nach Möglichkeit auch in seiner Nähe zu sein.

Die Freunde finden den Pelchwagen und finden heraus, wie er in Betrieb zu nehmen ist. Razamons Zeitklumpen hat ihm während des gesamten Abenteuers zunehmend Schmerzen bereitet, und er drängt darauf, zur FESTUNG zu fahren. Sie schlagen den direkten Weg zur FESTUNG ein, um den Machthabern Pthors das Handwerk zu legen. Sie ahnen nicht, dass die wichtigsten Ereignisse auf diesem Weg nicht bei ihnen, sondern in der weit entfernten Großen Barriere von Oth stattfinden.

Anmerkungen

Innenillustration