Das Kommando der Strukturläufer

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 807)
A807 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: Im Auftrag der Kosmokraten
Titel: Das Kommando der Strukturläufer
Untertitel: Verschollen in Raum und Zeit
Autor: H. G. Ewers
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Robert Straumann (1 x)
Erstmals erschienen: 1987
Hauptpersonen: Atlan, Neithadl-Off, Zipp, Satap, Kinuk, Topon, Wonosch, Vulmel
Handlungszeitraum:    ... todo ...
Handlungsort: Rhuf, Hairun
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Neithadl-Off:

Die Parazeit-Historikerin und selbsternannte Sternenprinzessin – was selbstverständlich nicht ausschließt, dass sie tatsächlich eine Sternenprinzessin ist – begibt sich auf Goshling erneut in den dortigen Zeitgruft-Operator. In ihrer Begleitung befindet sich nach wie vor der Wirrl Zipp, ein intelligentes Vogelwesen.

Während Neithadl-Off in einem Schacht tiefer in die Zeitgruft hinab sinkt, denkt sie über das Geschehene nach. Sie rätselt, warum der Große Zatkush – oder doch jemand anders? – sie dazu benutzt hat, den Goshlings die Paradimweiche zu übergeben. Plötzlich kehrt sich die Schwerkraft um, kurz darauf hat die Vigpanderin festen Boden unter den Laufgliedern. Sie steht inmitten der Formenergiewände der Ringsektoren.

Als sie sich sicher fühlt und ihren Schutzschirm abschaltet, aktiviert sich ihr Funkgerät. Sie hört eine unverständliche Stimme, kann jedoch mithilfe des Prems das Gehörte übersetzen. Jemand spricht von Gefahr, und man solle die Helfer Tuschkans töten, bevor sie die Paradimweiche erreichen. Rückfragen der Parazeit-Historikerin bleiben unbeantwortet.

Immer auf der Hut vor Usylls, den Wächtern der Zeitgrüfte, macht sich Neithadl-Off auf den Weg durch die Ringsektoren. Nach einiger Zeit stößt sie auf einen weiteren Memowürfel, von denen sie bereits rund ein halbes Dutzend gefunden hat. Sie will ihn abspielen, bemerkt aber im letzten Moment ein leises Summen aus dem Gerät. Reaktionsschnell wirft sie ihn fort und zieht sich in einen anderen Ringkorridor zurück so schnell es ihre Stelzenbeine erlauben.

Der vermeintliche Memowürfel setzt, wie die erfahrene Parazeit-Historikerin erkennt, ein siebendimensionales Spiegelfeld frei. In der Folge wird die Vigpanderin mehrfach in andere Zeitebenen versetzt. Diese Irrfahrt endet erst, als sie sich entschließt, gegen jede Vernunft ihr Schirmfeld zu aktivieren. Das Risiko zahlt sich in einer weiteren Hinsicht aus, da sich die Zustände in der Zeitgruft kurz darauf normalisieren.

Als Neithadl-Off ihren Weg fortsetzt gerät sie trotz aller Vorsicht bald in eine weitere Falle. Sie verfängt sich in einer Sextadimschlinge, die von einer Mutantin namens Necktie ausgelegt wurde. Dank ihrer Redegewandtheit kann die Vigpanderin die Schruff, wie sie sich selbst bezeichnet, von ihren guten Absichten überzeugen und so ihre Freilassung erwirken.

Die beiden weiblichen Wesen freunden sich schnell an und Necktie hat sogar einige hilfreiche Informationen zu bieten. Sie berichtet von Zatysch, für den sie ein rotgolden leuchtendes magisches Etwas bewachen soll. Der Name lässt Neithadl-Off sofort an den Großen Zatkush denken, leider weiß ihre neue Freundin nicht wie dieser Zatysch aussieht.

Sicher ist sich die Parazeit-Historikerin hingegen was den magischen Gegenstand betrifft. Dabei kann es sich nur um die Paradimweiche handeln. Zum Glück ist die Schruff aufgrund der gegenseitigen Sympathie bereit, ihr den Weg dorthin zu zeigen und sie vor anderen Mutanten zu beschützen.

Bei einem kurzen Zwischenfall mit dem Alk, den Necktie mit ihrer Sextadimschlinge außer Gefecht setzt, erfahren die beiden, dass das Dorahn über die Paradimweiche Bescheid wissen müsste.

Einige Zeit später erreichen Neithadl-Off und ihre Begleiterin einen dunklen Korridor. Die Vigpanderin bemerkt, dass Zipp, den sie die ganze Zeit getragen hat, ängstlich flüchtet. Auch die Schruff zeigt erstmals Anzeichen von Furcht. Es ist der Aufenthaltsort des Dorahn, ein intelligentes Wesen, das einer gefleckten Raubkatze ähnelt.

Die Parazeit-Historikerin versucht es erneut mit ihrer Redegabe, wird jedoch gleich bei der ersten erfundenen Wahrheit einer Lüge überführt. Aber natürlich lässt sie sich dadurch nicht aufhalten. Sie schafft es, dem Dorahn Respekt einzuflößen und kann es dann befragen. Das Dorahn teilt ihr mit, dass Zatysch verhindern wollte, dass Goshling in dieselbe Parallelzeitebene versetzt wird wie Rhuf.

Anschließend machen sich Neithadl-Off und Necktie mit dem zurückgekehrten Zipp auf den Weg zur Paradimweiche. Diese steckt in einem 5-D-Feld fest, im zweiten Versuch gelingt es der Vigpanderin aber sie herauszuziehen. Das Feld erlischt, eine Öffnung ist zu sehen und dahinter eine unwirklich scheinende, grazile Brücke. Eine Nullzeit-Brücke, wie die Parazeit-Historikerin fachmännisch feststellt.

Mit der Paradimweiche in den Greifgliedern macht sie den ersten Schritt auf die Brücke und wird umgehend in ihre subatomaren Partikel zerlegt. In einem quadratischen Raum kommt sie wieder zu sich. Eine vage Hoffnung, sie könnte die Zeitfestung erreicht haben, wird vom ihrem Gravimeter zunichte gemachte, die Schwerkraft ist etwa zehn Prozent zu niedrig.

In der Mitte des Raumes befindet sich ein Würfel, der im selben Farbton leuchtet wie die Paradimweiche und im inneren irisierend flimmert. Sämtliche Versuche mit diesem Würfel irgendetwas anzufangen scheitern kläglich, es gibt nicht die geringste Reaktion. Frustriert macht Neithadl-Off sich daran, die Aufzeichnungsfunktion ihres Prem zu nutzen und einen Bericht zu diktieren. Übermüdet schläft sie irgendwann ein, der Prem fällt zu Boden.

Als sie aufwacht, entfahren ihr ein paar Worte, überrascht hört sie den Prem übersetzen. Der Würfel reagiert mit heftigem Leuchten. Als die Vigpanderin ihre Tastfäden gegen den Würfel drückt, durchfährt es sie. Plötzlich erkennt sie den Zweck des Würfels, er bietet eine Möglichkeit in der Zeit zu reisen. Ein kurzer Versuch etwas über die Zukunft zu erfahren scheitert jedoch, mehr als sieben Minute geht nicht vorwärts. Also beschließt Neithadl-Off in die Vergangenheit zu reisen.

Atlan:

Der Arkonide sitzt zusammen mit Anima und Chipol auf Rhuf fest. Die drei haben sich den 91 Paddlern angeschlossen, die von den Zeitchirurgen von der Werftplattform RA-perfekt entführt wurden. Gemeinsam hofft man, einen Weg in die Zeitfestung zu finden, da sie vermutlich die einzige Möglichkeit bietet, in die Realzeit zurückzukehren.

Atlan ist hat ein fünfköpfiges Kommando aus Paddlern zusammengestellt mit dem er in der Zeitschule nach Informationen sucht. Die Gruppe muss sich zu Fuß fortbewegen, da nahezu alle Transmitter fehlgeschaltet sind. Trotz dieser Erschwernis stoßen die sechs irgendwann auf eine alte Kontrollzentrale. Zwei der kosmischen Ingenieure starten eher zufällig einen Signalgeber, der der Gruppe den Weg zu einer positronischen Speichereinheit weisen könnte.

Wie sich jedoch herausstellt, werden sie stattdessen zu einem Transmitter geleitet. Eine eingehende Untersuchung durch die Strukturläufer ergibt, dass es sich dabei um eine Falle für eingedrungene Zeitchirurgen handelt. In der Nähe des Transmitters gibt es ein Labyrinth, an dessen Ende sich ein Schott befindet. Dank seiner immensen Erfahrung kann Atlan den Zugangscode knacken.

Dahinter befindet sich ein Raum mit einer Positronik, die den Arkoniden sofort als Nichteingeweihten identifiziert. Sie lässt sich aber trotzdem auf ein Gespräch ein. Zu Atlans Überraschung kommuniziert der Rechner in einem fast reinen Tefroda mit ihm. Mit Verweis auf Goman-Largo schafft der Aktivatorträger es nach längerem Hin und Her, die Positronik zu überzeugen ihn zu unterstützen.

Atlan erfährt einiges darüber wie schwierig es für die Spezialisten der Zeit war, sich Zugang zur Zeitfestung zu verschaffen. Erfolg hatten sie erst nach Entwicklung eines Hypersexta-Halbspur-Transmitters. Mehrere dieser Geräte hintereinandergeschaltet ergeben einen sogenannten Sappen-Transmitter. Dieser bringt den Benutzer zu einem Fiktivtransmitter, die Entwicklung eines unbekannten Volks, der schließlich das Eindringen in den Intern-Kosmos ermöglicht.

Zur ersten Stufe des Sappen-Transmitters ist kommt man nur durch einen weiteren Transmitter, der sich allerdings nicht auf Rhuf befindet, sondern auf Hairun. Hairun ist der Nachbarplanet Rhufs und nur mit einem Raumschiff zu erreichen. Von der Positronik erfährt Atlan den Standort eines versteckten Hangars.

Die Gruppe erreicht den Hangar ohne Schwierigkeiten, das Schiff ist in tadellosem Zustand. Auf der Brücke muss Atlan jedoch feststellen, dass sämtliche Schaltungen gegen eine manuelle Benutzung abgesichert sind. Lediglich ein Start- und ein Landeknopf lassen sich bedienen. Entgegen aller Warnungen seines Extrasinns startet Atlan mit den fünf kosmischen Ingenieuren. Nach einem dreißigminütigen Linearflug landet das Schiff, inzwischen INTERCITY getauft, auf Hairun. Mit Kraftfeldern wird es in einen Landeschacht gebracht, schätzungsweise siebzig Kilometer tief.

Als die sechs Personen aussteigen, werden sie von einer Roboterstimme zum ersten Transmitter geleitet. Der Sprung mit dem Gerät funktioniert einwandfrei, jedoch leidet der Arkonide dabei unter heftigen Erinnerungsschüben seines fotografischen Gedächtnisses, vermutlich verursacht durch die Hypersexta-Halbspur.

Sie erreichen das erste Zwischenziel, eine Kunstwelt auf der sich der erste Sappen-Transmitter befindet. Atlan benennt die Transmitterstation mit Sappeur I. Sappeur II – VI sind entsprechend die nächsten. Die Erinnerungsschübe verschlimmern sich mit jedem Transmitterdurchgang, aber schließlich erreichen sie Sappeur VI. Der Fiktivtransmitter tritt in Aktion, Atlan wird bewusstlos.

Als der Aktivatorträger erwacht, findet er sich in einer ovalen Halle wieder, von der eine Vielzahl Gänge und Höhlen abgeht. Alles macht einen verwahrlosten Eindruck. Was immer der Arkonide erwartet hatte, dies ist es nicht. Auch die Paddler haben sich ihr Ziel offenbar anders vorgestellt. Als Atlan die kosmischen Ingenieure genauer betrachtet, macht er eine erschreckende Feststellung: Sie sind etwa zehn Jahre gealtert. Jetzt bemerkt er auch das heftige Pulsieren seines Zellaktivators, das Gerät arbeitet auf Hochtouren.

Die Neuankömmlinge beschließen einen der Gänge zu erkunden. Plötzlich kommt ihnen eine Kapsel entgegen, die sich in einer Spiralbahn an der Tunnelwand bewegt. Mit ihren Gravopulstriebwerken fliegen sie in der Mitte des Stollens, doch kaum sind sie an der Kapsel vorbeigeflogen kehrt diese ihre Bewegungsrichtung um. Eine wilde Jagd beginnt, die mehrere Stunden durch ein Labyrinth von Gängen und Tunneln führt.

In einer Halle versagen schließlich die Flugaggregate, auch die Schutzschirme und Energiewaffen sind nicht mehr zu gebrauchen. Minuten später werden die sechs Eindringlinge von weißhäutigen Wesen mit Stichwaffen angegriffen. Als Atlan die Strukturläufer anweist sich zu ergeben, bemerkt er, dass Satap, deren Anführer, verschwunden ist. Vermutlich konnte er durch den Boden entkommen.

Innenillustration